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ACTIVIDAD 2 APLICACIN DE DIAGRAMAS UNIDAD 4

EMILIO GARCIA SALINAS UNAD MEXICO ANLISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

Diagrama Caso de Uso

Definicin: El diagrama de casos de uso es para resumir quin usa la aplicacin o sistema y qu pueden hacer. Aplicacin. Con la ayuda de un diagrama de casos de uso, puede analizar y notificar: Los escenarios en los que el sistema o aplicacin interacta con personas, organizaciones o sistemas externos. Los objetivos que el sistema o aplicacin ayuda a conseguir. El mbito del sistema.

En un diagrama de casos de uso, no se muestran los casos de uso en detalle; solamente se resumen algunas de las relaciones entre los casos de uso, los actores y los sistemas. En concreto, en el diagrama no se muestra el orden en el que se llevan a cabo los pasos para lograr los objetivos de cada caso de uso. Esos detalles pueden describirse en otros diagramas y documentos, que pueden vincularse a cada caso de uso. Ejemplo:
Los ejemplos que se utilizan en este tema estn relacionados con un sitio web en el que los clientes pueden hacer pedidos de comida de restaurantes locales.

Un actor (1) es una clase de persona, organizacin, dispositivo o componente de software externo que interacta con el sistema. Los actores del ejemplo son Cliente, Restaurante, Sensor de temperatura y Titular de tarjeta de crdito. Un caso de uso (2) representa las acciones que uno o varios de los actores realizan a fin de conseguir un objetivo determinado. Los casos de uso del ejemplo son Pedir men, Actualizar men y Procesar pago. En un diagrama de casos de uso, los casos de uso estn asociados (3) a los actores que los realizan. El sistema (4) es aquello que se est desarrollando.

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Escenario de Caso de Uso

Definicin. Un escenario en UML es una circunstancia o situacin, en la que se puede encontrar un sistema. Un escenario es amplio y puede tener, diferentes formas de ejecutarse de acuerdo a los acontecimientos que se presenten. Aplicacin. Los escenarios, como se menciona, definen situaciones en las que se encuentra un sistema, esto quiere decir que, el conjunto de escenarios, definen el sistema, o al menos, lo que puede hacer el sistema. De lo que deducimos, que los escenarios nos sirven para definir, que hace y que no hace un sistema. Ejemplo.

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Diagrama de actividades.

Definicin. El diagrama de actividades es diseado con la finalidad de mostrar una visin simplificada de lo que ocurre durante la ejecucin de un proceso. Aplicacin. Los diagramas de actividad pueden visualizar, especificar y documentar la dinmica de un conjunto de objetos. Tambin se pueden usar para modelar el flujo de control de una operacin. Mientras que los diagramas de interaccin enfatizan el flujo de control de un objeto a otro, los diagramas de actividad subrayan el flujo de control de una actividad a otra. Ejemplo. Crear un documento.

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Diagrama de secuencias.

Definicin. Los Diagramas de Secuencias indicarn los mdulos o clases que forman parte del programa y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada. Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicacin en cuestin.

Aplicacin. Este diagrama cuenta con detalles tcnicos, el uso del mismo es indispensable para la comprensin tcnica del proyecto y que de esta forma todos los desarrolladores logren comprender de mejor forma el objetivo de proyecto, as como sus caractersticas.

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Forma 1

Elemento Lnea de vida

Descripcin Una lnea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen en un participante durante una interaccin, mientras el tiempo avanza. Este participante puede ser una instancia de una clase, componente o actor. Un participante que es externo al sistema que est desarrollando.

Actor

Mensaje sincrnico

El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrnico antes de continuar. El diagrama muestra la llamada y el retorno. Los mensajes sincrnicos se utilizan para representar llamadas de funcin ordinarias dentro de un programa, as como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera. Un mensaje que no requiere una respuesta antes de que el remitente contine. Un mensaje asincrnico muestra slo una llamada del remitente. Se utiliza para representar la comunicacin entre subprocesos diferentes o la creacin de un nuevo subproceso. Un rectngulo sombreado vertical que aparece en la lnea de la vida de un participante y representa el perodo durante el que el participante est ejecutando una operacin. La ejecucin comienza donde el participante recibe un mensaje. Si el mensaje inicial es un mensaje sincrnico, la ejecucin finalizar con una flecha de devolucin al remitente. Un mensaje que vuelve a un participante que est esperando la devolucin de una llamada anterior. La aparicin de ejecucin resultante aparece encima de la existente. Un mensaje de un participante a s mismo. La aparicin de ejecucin resultante aparece encima de la ejecucin de envo. Un mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje de creacin, este debe ser el primer mensaje que recibe.

Mensaje asincrnico

Incidencia de ejecucin

Mensaje de devolucin de llamada

Automensaje

Crear mensajes

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Mensaje encontrado Mensaje perdido Comentario

Un mensaje asincrnico de un participante desconocido o no especificado. Un mensaje asincrnico a un participante desconocido o no especificado. Un comentario se puede adjuntar a cualquier punto de una lnea de vida. Agrega una secuencia de mensajes que se definen en otro diagrama.

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Uso de interaccin

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Fragmento combinado

Una coleccin de fragmentos. Cada fragmento puede agregar uno o ms mensajes. Existen distintos tipos de fragmentos combinados. Se puede utilizar para enunciar una condicin relativa a si el fragmento se producir. Para establecer la proteccin, seleccione un fragmento, seleccione despus la proteccin y escriba un valor. Representa el punto en el que se elimina el objeto o ya no est disponible. Aparece en la parte inferior de cada lnea.

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Proteccin de fragmentos

Evento de destruccin

En este ejemplo podemos ver, el nivel de detalle en este tipo de diagramas, personalmente considero que con este diagrama es suficiente para lograr un desarrollo correcto.

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Diagrama de clases.

Definicin. Es un diagrama que enfatiza los aspectos estticos del sistema. Lo constituyen Clases, Relaciones e Interfaces. Aplicacin. Considero que este diagrama es complementario al diagrama de secuencias, y nos permite realizar los catlogos de objetos y clases, as como su interaccin y dependencia. Ejemplo.

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Diagrama de estado.

Definicin. Los diagramas de estados son una tcnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Aplicacin. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a l.

Ejemplo.

Fuentes: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409432.aspx http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf http://icrovett.wordpress.com/2012/02/02/uml-casos-de-uso-escenarios/ http://designumldldr.blogspot.mx/2009/05/video-diagrama-de-actividades_21.html http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409377.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409416.aspx http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_estado

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