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Eric Berthomier & Daniel Schang

Le C en 20 heures

Septembre 2011 (Mj.)

Publi sous licence Creative Commons-BY-SA (http ://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr)

ii Framasoft a t cr en novembre 2001 par Alexis Kaumann. En janvier 2004 une association ponyme a vu le jour pour soutenir le dveloppement du rseau. Pour plus dinformation sur Framasoft, consulter http ://www.framasoft.net. Se dmarquant de ldition classique, les Framabooks sont dits livres libres parce quils sont placs sous une licence qui permet au lecteur de disposer des mmes liberts quun utilisateur de logiciels libres. Les Framabooks sinscrivent dans cette culture des biens communs qui, linstar de Wikipdia, favorise la cration, le partage, la diusion et lappropriation collective de la connaissance. Le projet Framabook est coordonn par Christophe Masutti. Pour plus dinformation, consultez http ://framabook.org.

Copyright 2010 : Eric Berthomier, Daniel Schang, Framasoft (coll. Framabook) Le C en 20 heures est plac sous licence Creative Commons By-SA (3.0). ISBN : 978-2-9539187-7-9 Prix : 15 euros Dpt lgal : Fvrier 2012, Framasoft 5, avenue Stephen Pichon 75013 Paris Pingouins : LL de Mars, Licence Art Libre Couverture : cration par Nadge Dauvergne, Licence CC By Mise en page avec La Poule ou luf (http ://lescomplexes.com)

Imprim en France, en partenariat avec Atramenta, chez un imprimeur certi ImprimVert (www.atramenta.net)

Avant de commencer

Louvrage que vous tenez dans les mains ou que vous consultez sur votre cran a pour objectif de vous faire dcouvrir, par la pratique, la programmation en langage C. Il a t test par de nombreux tudiants qui navaient aucune connaissance pralable de ce langage. En 20 30 heures de travail, ils sont tous parvenus au terme de leur apprentissage. Si vous ne connaissez encore rien la programmation et que vous dsirez apprendre, vous serez donc probablement trs intress(e) par le contenu de cet ouvrage : il est trs facile daccs et destin aux grands dbutants. Il existe une multitude de faons de programmer un ordinateur, qui dpendent du matriel dont vous disposez, du systme iii

iv

Avant de commencer

dexploitation que vous utilisez et du langage de programmation que vous choisirez. Nous avons fait le choix dun systme dexploitation libre : Gnu/Linux et du langage C, trs rpandu, largement enseign, et nalement assez simple dans ses constructions. Nanmoins, mme si vous nutilisez pas Gnu/Linux, vous pouvez sans risque vous lancer dans la lecture de cet ouvrage. Plus de quatre-vingtquinze pour cent de ce vous y trouverez est utilisable sans modication avec dautres systmes dexploitation 1 . Ce livre nest pas un ouvrage de rfrence, que vous garderez sur une tagre pour vous y reporter en cas de doute ou doubli. Il a t crit pour tre lu dun bout lautre, dans lordre : il vous guidera dans votre apprentissage et vous suggrera de programmer telle chose, de tester telle autre. En ce sens, il est orient vers la pratique de la programmation et lenseigne sans doute la manire dont les auteurs lont apprise : devant un ordinateur, essayer de programmer quelque chose. Vous ne pourrez donc pas proter pleinement de cet ouvrage sans essayer de faire les nombreux exercices quil contient. Et lorsque vous aurez fait ces exercices, vous pourrez comparer vos solutions avec celles indiques la n de chaque chapitre : vous apprendrez en crivant du code, et en lisant du code. Vous pourrez aussi travailler votre vitesse. Vous irez peut tre vite au dbut et vous trouverez tout ceci trs facile. Il sera nanmoins ncessaire de prendre le temps de ne pas aller trop vite : cest pourquoi nous vous encourageons ne pas ncessairement faire des copier/coller du code, mais le saisir nouveau, an de lassimiler, et aussi de commettre des erreurs que vous devrez ensuite corriger. Les premires briques de cet ouvrage ont pour origine un cours de Turbo Pascal 2 quric Berthomier dispensait au sein de lassociation Fac Info lUniversit de Poitiers. La seconde range de briques fut pose avec lassociation Les Mulots Chasseneuil du Poitou o Eric donna des cours bnvoles de C sous Turbo C 2.0 et MS/DOS. Grce cette association, ric rencontra le GULP (Groupement des Utilisateurs de Linux de Poitiers) qui lui t dcouvrir Gnu/Linux : la troisime range de briques pouvait commencer. Accompagn par dautres membres du Gulp, ric donna des cours de C au sein de cette association lEspace Mends France de Poitiers. Le contenu de louvrage alors disponible sous forme de chiers Postscript a stagn quelques annes avant dtre rcupr et adapt
1. Les auteurs vous encouragent nanmoins trs vivement franchir le pas, et dans le cas o vous ne voudriez pas supprimer tout simplement votre vieux systme dexploitation, rien ne vous empche den avoir plusieurs sur le mme ordinateur. 2. Dont quelques lignes directrices avaient elles mmes t dnies par une autre personne.

Avant de commencer

par Daniel Schang, qui la utilis et enrichi dune quatrime range de briques dans un cadre plus acadmique lESEO dAngers. Il ne nous sera pas possible de dire combien de versions de ce cours ont exist mais l nest pas le plus important, ce qui compte cest que vous ayez maintenant ce livre entre les mains et ceci grce lassociation Framasoft.

Chapitre

1
Premiers pas

1.1

Systme d'exploitation et C

Pour pouvoir raliser des programmes en C, il est ncessaire de sappuyer sur un systme dexploitation. Le systme dexploitation utilis est ici Gnu/Linux. Nanmoins, la quasi-totalit de ce qui est dcrit ici peut tre ralis en utilisant dautres systmes dexploitation. Cet ouvrage nest pas une introduction lutilisation de Gnu/Linux. Nous nvoquerons donc que les outils ncessaires la programmation en C.

Premiers pas

1.2

Utiliser un diteur sous Gnu/Linux

Nous allons dans cette section tenter de dnir une manipulation pour lancer un diteur 1 . Il existe une multitude dditeurs de texte qui permettent de saisir des programmes : Emacs (que jutilise en ce moment mme), Kate, Bluesh, Gedit Souvent, les diteurs sont accessibles quelque part dans un menu. En ce qui nous concerne, nous allons lancer lditeur de texte depuis la ligne de commande du shell. Pour cela, nous allons excuter un terminal. Selon la distribution que vous utilisez le terminal nest pas forcment rang au mme endroit. Voici quelques pistes qui pourront vous aider : sous Ubuntu, faites Applications / Accessoires / Terminal ; sous Xfce (et avec une Debian), faites clic droit, puis Terminal ; dans un autre environnement, recherchez quelque chose qui pourrait sappeler Terminal, Console ou Xterm. Dans cette nouvelle fentre qui ressemble celle de la gure 1.1, excutez lditeur Scite en tapant la commande scite puis en validant. Lditeur doit souvrir (voir gure 1.2).

Figure 1.1 - Une fentre de terminal Scite est un diteur trs simple dutilisation. Il est de plus disponible pour plusieurs systmes dexploitation, est lger, peut tre personnalis, ore la coloration syntaxique, permet de plier les fonctions Si en essayant de lancer la commande scite vous obtenez un message derreur comme : Commande inconnue ou Command not found, cest que Scite nest probablement pas install sur votre machine. Vous devrez alors regarder du ct des outils de gestion des paquetages pour ajouter ce logiciel (peut tre disposez-vous des outils de
1. Un diteur est un programme (comme le bloc-notes de Windows) qui nous servira crire nos programmes.

1.3 Exemple de programme

Figure 1.2 - Une fentre de terminal et lditeur Scite

gestion des paquetages : Synaptic, Aptitude, Rpmdrake, Gurpmi, Yast ).

1.3

Exemple de programme

Voici un premier programme. Il est fonctionnel, mme sil nest pas normalis 1 . Il ache le mot Bonjour lcran. laide de votre diteur de texte (dans la fentre Scite donc), tapez le texte qui se trouve lintrieur du cadre suivant :
main () { puts ("Bonjour"); getchar (); }

1. Nous verrons par la suite quun programme crit en Langage C doit respecter certaines normes

Premiers pas

Puis, sauvegardez ce chier (raccourci clavier : CTRL + S ) sous le nom suivant : programme1.c Une fois le texte du programme tap, il faut le compiler, cest dire le transformer en programme excutable (nous reviendrons sur la compilation plus tard). Nous allons donc ouvrir une seconde fentre dans laquelle nous allons compiler notre programme : comme tout lheure lancez un terminal (gure 1.1). La compilation se fait avec le compilateur gcc. Tapez dans cette nouvelle fentre 1 :
gcc -o programme1 programme1.c

De la mme faon que vous pourriez ne pas disposer de lditeur Scite, il se peut que vous nayez pas les outils de dveloppement. L aussi, selon votre distribution, recherchez loutil de gestion des logiciels installs, et installez le compilateur Gcc. Il est probable que son installation induise linstallation dautres outils de dveloppement ncessaires (la plupart des outils dinstallation de paquets grent les dpendances entre logiciels). Si vous navez pas fait derreur, la ligne prcdente ne provoquera aucun achage (pas de nouvelle, bonne nouvelle) La commande entre vient de crer un chier nomm programme1. Vous pouvez le vrier en tapant ls -l (attention, tapez bien s ) qui devrait vous renvoyer quelque chose du type :
-rw-r-r- 1 dschang dschang 44 2008-10-14 11:10 programme1.c -rwxr-xr-x 1 dschang dschang 6525 2008-10-14 11:11 programme1

En y regardant de plus prs, nous pouvons voir le chier intitul


programme1.c qui a t sauvegard 11h10 et qui contient 44 octets. En dessous se trouve le chier programme1 qui vient dtre cr et qui contient 6525 octets. Ce dernier chier contient le code

machine (code qui est comprhensible par la machine). Le chier programme1 est un chier excutable . Le chier programme1.c est un chier source (source de tous les bonheurs de Gnu/Linux). Un chier source dsigne un chier quun tre humain peut comprendre par opposition un excutable que seule la machine arrive comprendre. Il ne reste plus qu excuter le programme :
1. Il faut se placer dans le rpertoire contenant programme1.c. Vous pouvez consulter le contenu du rpertoire courant en entrant la commande ls (la lettre pas le chire 1). Vous pouvez vous dplacer dans un rpertoire particulier en entrant cd <nom repertoire>.

1.4 Normalisation du programme


./programme1

La machine achera alors Bonjour et attendra que vous appuyiez sur ENTREE .
Nous reviendrons par la suite sur le fait quil faille taper ./programme1 et pas simplement programme1. Par ailleurs, vous avez pu constater que la n des lignes se terminait par un ; sauf la premire ligne (celle qui contient le mot main). Nous reviendrons l-dessus Disons pour linstant que cest un peu comme en franais o chaque phrase se termine par un . sauf le titre.

1.4

Normalisation du programme

Jusqu prsent, nous avons fait un peu dans le sale . Nous nous en rendrons compte en demandant au compilateur dtre plus bavard. Lancez la commande :
gcc -o programme1 programme1.c -Wall

Observez les insultes :


programme1.c:5: warning: return-type defaults to `int' programme1.c: In function `main': programme1.c:6: warning: implicit declaration of function `puts' programme1.c:9: warning: control reaches end of non-void function

Les remarques du compilateur vous paraissent peut-tre peu comprhensibles (voire oensantes) et cest normal. Loption de compilation -Wall permet de dclencher la production de messages soulignant toute technique autorise mais discutable , en deux mots : viter. Nous allons donc normaliser ce programme. Fondamentalement, le langage C nest quun nombre restreint dinstructions et un ensemble de bibliothques. Dans ces dernires, le compilateur trouve les fonctions et les applications qui lui permettent de crer un programme excutable. Cest un peu ce que vous faites lorsque vous recherchez dans une encyclopdie pour raliser un expos.

Premiers pas

Certaines bibliothques (les plus courantes) sont incluses par dfaut ce qui permet notre programme de se compiler 1 . La fonction puts est stocke dans la bibliothque standard dentres-sorties, incluse par dfaut. Nanmoins, lutilisation dune bibliothque ncessite que nous informions le compilateur de notre souhait de lutiliser : il sut dajouter #include <fichier entte bibliothque> en dbut de programme 2 . Ainsi, puisque nous utilisons la fonction puts, qui est dans la librairie standard dentres/sorties, nous indiquerons en dbut de programme 3 : #include <stdio.h> Un autre point corriger est lajout de la ligne return 0. Tout programme doit renvoyer une valeur de retour, tout la n. Cette valeur de retour permet de savoir si le programme que lon excute sest correctement termin. En gnral 0 signie une terminaison sans erreur. Enn, il faut transformer la ligne main () en int main(). Ce point sera dtaill par la suite lorsque nous parlerons des fonctions En rajoutant ces quelques correctifs nous obtenons donc :
#include <stdio.h> int main () { puts ("Bonjour"); getchar (); /* Permet d'attendre la frappe d'une touche */ return 0; }

1.5

Petit mot sur ce qu'est une bibliothque

linstar de ltudiant qui recherche dans des livres, nous pouvons dire que le .h reprsente lindex du livre et le .c le contenu du chapitre concern.
Aprs avoir lu (et retenu) le contenu des chiers .h inclus, si le compilateur rencontre lappel la fonction puts, il est en mesure de vrier si la fonction gurait dans un des include. Si ce nest pas le cas, il mettra un avertissement.
1. Pour tre exact, cest ldition de liens qui a ici le mrite de fonctionner. 2. Le nom ajout ici nest pas exactement celui de la bibliothque, mais celui du chier den-tte (lextension .h est mis pour le mot anglais header qui signie en-tte) qui correspond la bibliothque. 3. stdio vient de STanDard Input Output.

1.6 Un exemple de fichier en-tte

1.6

Un exemple de fichier en-tte

Vous trouverez ci-dessous, un extrait du chier en-tte stdio.h. On y retrouve notamment la dclaration de puts (en dernire ligne de lextrait) que nous venons de mentionner et la dclaration de printf que nous verrons dans les chapitres suivants. Cest assez compliqu on y jette juste un oeil, pas plus ;)
/* Write formatted output to STREAM. */ extern int fprintf __P ((FILE *__restrict __stream, __const char *__restrict __format, ...)); /* Write formatted output to stdout. */ extern int printf __P ((__const char *__restrict __format, ...)); /* Write formatted output to S. */ extern int sprintf __P ((char *__restrict __s, __const char *__restrict __format, ...)); /* Write formatted output to S from argument list extern int vfprintf __P ((FILE *__restrict __s, __const char *__restrict __format, _G_va_list __arg)); /* Write formatted output to stdout from argument extern int vprintf __P ((__const char *__restrict _G_va_list __arg)); /* Write formatted output to S from argument list extern int vsprintf __P ((char *__restrict __s, __const char *__restrict __format, _G_va_list __arg)); ARG. */

list ARG. */ __format, ARG. */

/* Write a string, followed by a newline, to stdout. */ extern int puts __P ((__const char *__s));

1.7

Complments
Explicitons notre programme,

#include <stdio.h> int main () { puts ("Bonjour"); getchar (); /* Permet d'attendre la frappe d'une touche */ return 0; }

puts : permet dacher du texte suivi dun retour la ligne. getchar : permet dattendre la frappe dune touche suivie dune validation par la touche ENTREE , ou un simple appui sur la touche ENTREE .

Premiers pas

/* Commentaire */ : met en commentaire tout le texte compris entre /* et */ 1 . On trouvera aussi // qui permet de mettre le reste de la ligne courante en commentaire 2 . Notre programme ache donc Bonjour et attend que lon appuie sur la touche entre ou sur une autre touche puis la touche entre.

1.8

Squelette de programme

On peut dnir le squelette dun programme C de la faon suivante :


/* Dclaration des fichiers d'enttes de bibliothques */ int main () { /* Dclaration des variables (cf. chapitres suivants...) */ /* Corps du programme */ getchar(); /* Facultatif mais permet d'attendre l'appui d'une touche */ return 0; /* Aucune erreur renvoye */ }

1.9

Blocs

La partie de programme situe entre deux accolades est appele un bloc. On conseille de prendre lhabitude de faire une tabulation 3 aprs laccolade. Puis retirer cette tabulation au niveau de laccolade fermante du bloc. Ainsi, on obtient :
int main () { Tabulation Tout le code est frapp cette hauteur } Retrait de la tabulation Tout le texte est maintenant frapp cette hauteur.

Cette mthode permet de contrler visuellement la fermeture des accolades et leurs correspondances 4 .
1. Un commentaire est une portion de texte que le compilateur ignore mais qui peut aider la comprhension dun lecteur humain. 2. Cette dernire faon de noter les commentaires provient du C++, mais elle est supporte par la plupart des compilateurs C. 3. La touche de tabulation TAB est la touche du clavier gauche de la touche A . Cette touche sert dcaler le texte. 4. Sous Scite, CTRL + E permet didentier laccolade associe celle pointe.

1.10 Commentaires

1.10

Commentaires

Bien commenter un programme signie quune personne ne connaissant pas votre code doit pouvoir le lire et le comprendre. Les commentaires sont indispensables dans tout bon programme. Ils peuvent tre placs nimporte quel endroit. Ils commencent par /* et se terminent par */ :
/* Commentaire */

Comme nous lavons dj mentionn, vous trouverez aussi parfois des commentaires C++ :
// Le reste de la ligne est un commentaire

1.11

Exercice dapplication

crivez un programme qui : ache Salut toi, appuie sur une touche sil te plat ; attend lappui dune touche ; ache : Merci davoir appuy sur une touche . Une fois que vous serez satisfait de votre solution, vous pourrez la comparer avec la solution qui apparat un peu plus loin.
Sous Linux, il est possible dviter de retaper chaque fois les commandes : Pour cela, il sut dappuyer plusieurs fois sur la che vers le haut , ce qui fera rapparatre les dernires commandes valides. Les ches haut et bas permettent ainsi de circuler dans lhistorique des commandes entres.

1.12

Corrig de lexercice du chapitre

#include <stdio.h> int main () { /* Affiche premier message */ puts ("Salut toi, appuie sur une touche s'il te plat"); getchar (); /* Attend la frappe d'une touche */

10

Premiers pas

/* Affiche le second message */ puts ("Merci d'avoir appuy sur une touche"); return 0; }

1.13

retenir

lissue de ce chapitre, il serait souhaitable de : Se souvenir que lditeur que lon utilise dans cet ouvrage sappelle Scite ; Connatre les fonctions puts et getchar qui apparaissent dans le programme suivant :
#include <stdio.h> int main () { puts ("Bonjour"); getchar (); /* Permet d'attendre la frappe d'une touche */ return 0; }

Savoir compiler un code source de programme : gcc -o programme1 programme1.c

Savoir excuter un programme : ./programme1

Chapitre

2
Variables (partie 1)

Allez votre rythme, limportant est de comprendre

2.1

Objectif

An de stocker des valeurs, calculer, eectuer un traitement quelconque, il est ncessaire denregistrer de manire temporaire des donnes. Cet enregistrement ncessite la dclaration dun lieu de la mmoire qui servira ce stockage : une variable. 11

12

Variables (partie 1)

2.2

Affichage : la fonction printf

#include <stdio.h> int main () { /* Affiche Coucou c'est moi l'cran puis saute une ligne */ printf ("Coucou c'est moi\n"); return 0; }

La fonction printf, tout comme puts vue prcdemment, permet dacher une chane de caractres. Elle est cependant beaucoup plus puissante.
La syntaxe de printf est trs complexe et pourrait elle seule faire lobjet dun chapitre, nous nen verrons donc que des applications au fur et mesure des besoins.

2.3

Notion de variable

Comme son nom lindique, une variable est quelque chose qui varie. Cest vrai mais ce nest pas susant. Une variable peut tre considre comme une bote dans laquelle on met des donnes. Il est possible de lire le contenu de cette bote ou dcrire des donnes dans celle-ci. La manire la plus immdiate de lire le contenu dune variable est de simplement mentionner son nom. La faon la plus simple daecter une valeur une variable est loprateur daectation =.
Essayer dutiliser une variable laquelle nous navons encore aect aucune valeur peut donner nimporte quel rsultat (si on ache le contenu dune variable non initialise par exemple, on pourra obtenir nimporte quelle valeur lcran).

Aecter une valeur une variable ayant dj une valeur revient la modier. En eet, une variable ne peut contenir quune seule chose la fois. Si vous mettez une seconde donne dans la variable, la prcdente est eace.

2.4 Dclaration d'une variable

13

2.4

Dclaration d'une variable

La dclaration dune variable se fait en utilisant la syntaxe suivante :


<son type> <son nom> ;

Comme le montre le programme qui suit, il ne faut pas mettre les < et > comme cela apparaissait dans <son type> <son nom> ;.
#include <stdio.h> int main () { int i; /* dclare un entier de nom i */ char c; /* dclare un caractre de nom c */ }

2.5

Application : exemples
Lisez le programme, ainsi que les explications associes.

Premier exemple, avec des variables du type entier

#include <stdio.h> int main () { int i;/* i : variable de type entier */ int j;/* j : variable de type entier */ i=22;/* i vaut 22 */ j=i;/* on recopie la valeur de i dans j */ /* donc j vaut aussi 22 prsent */ printf ("i vaut %d\n", i);/* Affiche la valeur de i */ printf ("i+j vaut %d\n", i+j);/* Affiche la valeur de i+j */ return 0; }

printf ("i vaut %d\n", i) ; : %d signie que lon attend une valeur entire et quil faut lacher en dcimal (base 10). Le %d sera remplac par la valeur de i. Cette ligne provoquera donc lachage suivant : i vaut 22

14

Variables (partie 1)
printf ("i+j vaut %d\n", i+j) ; : dans ce cas, %d est remplac par la valeur de lexpression i+j. Nous obtiendrons lachage suivant : i+j vaut 44 Lexcution complte de ce programme donne donc : i vaut 22 i+j vaut 44

Second exemple, avec des variables du type caractre nouveau, lisez le programme ainsi que les explications associes.
#include <stdio.h> int main () { char car; /* car: variable de type caractre */ char f; /* f: variable de type caractre */ car='E'; f='e'; printf("car=%c f=%c\n",car,f); return 0; }

car='E' : nous mettons dans la variable car la valeur (le code Ascii) du caractre E. f='e' : nous mettons dans la variable f la valeur (le code Ascii) du caractre e. Notons au passage que, f=e signierait aecter la valeur de la variable e (qui nexiste pas) f. En oubliant les quotes (guillemets simples). nous aurions donc obtenu une erreur de compilation (variable inexistante). Lexcution complte de ce programme ache donc : car=E f=e

En informatique, tout nest que nombre ; nous parlons donc de la valeur de E plutt que de E car cest le code Ascii du caractre E qui est aect la variable. Nous reviendrons sur ce point un peu plus tard.

2.6 Utilisation de % dans printf

15

2.6

Utilisation de % dans printf

lintrieur du premier paramtre dun printf (appel le format), lemploi de %x signie qu lexcution, %x doit tre remplac par la valeur correspondante qui gure dans les paramtres suivants, aprs transformation de ce paramtre dans le type puis le format dsign par x. Nous avons notre disposition plusieurs formats dachage, comme : %d, %x Exemple :
int i; i=65; printf ("Le caractre %d est %c",i,i);

nous donnera lachage suivant :


Le caractre 65 est A

le %d est remplac par la valeur numrique de i cest dire 65. le %c est remplac par la valeur alphanumrique (Ascii) de i cest dire le caractre A (cf. table Ascii en annexe). Cette table est trs utile car lordinateur ne comprend que des nombres. Elle donne une correspondance entre les lettres (que nous autres, tres humains, comprenons) et leur codage par la machine. En rsum, chaque fois que nous manipulerons la lettre A, pour lordinateur, il sagira de la valeur numrique 65

2.7

Exercices

Dans les exercices qui suivent, vous devez utiliser ce que nous venons de voir sur les variables, les caractres, et sur printf.
Exercice n2.1 Dclarer, acher (a) Dclarez des variables avec les valeurs suivantes 70, 82, 185 et 30 puis achez le contenu de ces variables. Exercice n2.2 Dclarer, acher (b) Faites la mme chose avec les caractres c, o, u, C, O, U.

Une fois que vous avez votre propre solution, comparez avec celle qui se trouve la n du chapitre

16

Variables (partie 1)

2.8

Rutilisation d'une variable

Il est possible de rutiliser une variable autant de fois que lon veut. La prcdente valeur tant alors eace :
i = 3; i = 5; i = 7 ; Maintenant, i contient 7, les autres valeurs ont disparu. car = 'E' ; car = 'G' ; car = 'h' ; La variable car contient maintenant le caractre 'h'.

2.9

Caractres spciaux

Certains caractres ( % par exemple) ncessitent dtre prcds par le caractre \ pour pouvoir tre achs ou utiliss.
Pour acher un % avec printf, nous cririons :
printf("La rduction tait de 20\%");

Pour dsigner le caractre quote ' on crira :


char car; car = '\'';

En eet, le compilateur serait perdu avec une expression du type :


char car; car = ''';

Exercice n2.3 Erreur volontaire Essayez dcrire un programme contenant car=''' et constatez lerreur obtenue la compilation.

2.10 Exercices

17

2.10

Exercices
Exercice n2.4 Okay ! Ralisez un programme qui permet dobtenir lachage suivant : C ' e s t Ok i vaut : 1 Pour pouvoir utiliser un caractre rserv la syntaxe du C, on utilise le caractre \ comme prxe ce caractre (on dit que \ est un caractre dchappement). pour obtenir un ", on utilise donc \" pour obtenir un ', on utilise donc \'

2.11

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n2.1 Dclarer, acher (a)
#include <stdio.h> int main () { int i,a,b,c; i=70; a=82; b=185; c=30; printf printf printf printf } ("i ("a ("b ("c vaut vaut vaut vaut %d.\n",i); %d.\n",a); %d.\n",b); %d.\n",c);

return 0;

Corrig de lexercice n2.2 Dclarer, acher (b)


#include <stdio.h> int main () { char a,b,c,d,e,f; a='c'; b='o';

18
c='u'; d='C'; e='O'; f='U'; printf printf printf printf printf printf } ("a ("b ("c ("d ("e ("f vaut vaut vaut vaut vaut vaut %c.\n",a); %c.\n",b); %c.\n",c); %c.\n",d); %c.\n",e); %c.\n",f);

Variables (partie 1)

return 0;

Corrig de lexercice n2.3 Erreur volontaire


#include <stdio.h> int main () { char car; car='''; // erreur volontaire !!! return 0; } gcc -o essai essai.c essai.c:5:6: error: empty character constant essai.c: In function 'main': essai.c:5: error: missing terminating ' character essai.c:6: error: expected ';' before 'return'

Corrig de lexercice n2.4 Okay !


#include <stdio.h> int main () { char car; int i; i = 1; car = 'C'; printf ("\n%c",car); car = '\''; printf ("\n%c",car); car = 'e'; printf ("\n%c",car); car = 's'; printf ("\n%c",car); car = 't'; printf ("\n%c",car); printf ("\nOk i vaut : %d\n",i); return 0; }

2.12 retenir

19

2.12

retenir

Exemples de types de variables : char permet de dnir une variable de type caractre. int permet de dnir une variable de type entier. Exemple de programme avec variables :
#include <stdio.h> int main () { char caractere; int entier; caractere = 'c'; entier = 1; printf ("caractere vaut : %c\n",caractere); printf ("entier vaut : %d\n",entier); return 0; }

Chapitre

3
Variables (partie 2)

3.1

Objectif

Dans ce chapitre nous allons utiliser le langage C comme une simple calculatrice et faire des additions, multiplications Nous allons voir quan de pouvoir utiliser la bibliothque mathmatique du langage C (#include <math.h>), il est ncessaire dajouter au moment de la compilation 1 : -lm (lisez bien m) ; ce qui nous donne :
gcc -o monprog monprog.c -lm
1. Pour tre prcis, cest plutt ltape ddition de liens qui ncessite cette option, mais nous y reviendrons

21

22

Variables (partie 2)

3.2

Exercice de mise en bouche


Exercice n3.1 Introduction une calculatrice crivez un programme qui : crit Calculatrice : et saute 2 lignes crit Valeur de a : et saute 1 ligne attend lappui dune touche crit Valeur de b : et saute 1 ligne attend lappui dune touche crit Valeur de a + b :

Normalement, vous naurez pas de soucis pour lcrire comparez ensuite avec la solution en n de chapitre

Pas pas, nous allons maintenant raliser notre petit programme de calculatrice.

3.3

Dclaration des variables


Exercice n3.2 Somme Compltez le programme en : dclarant 2 variables a et b de type int (entier) ; assignant ces deux variables les valeurs 36 et 54 ; faisant acher le rsultat de la somme de a+b (attention, ncrivez pas le rsultat 90 dans votre programme !).

Pour faire acher le rsultat, il est possible dutiliser la fonction


printf en utilisant une troisime variable. Mais pour rester plus

concis, nous acherons directement de la faon suivante :


printf ("Valeur de a + b : %d",a+b) ;

%d sera remplac par la valeur de lexpression a+b.

3.4

Saisie des variables

Si une calculatrice lectronique se limitait calculer la somme de deux nombres xes, le boulier serait encore trs rpandu. Pour saisir une variable 1 , il est possible dutiliser la fonction scanf. La fonction scanf sutilise de la faon suivante :
1. Par saisir , nous voulons dire que lordinateur va attendre que lutilisateur entre une valeur au clavier puis quil appuie sur la touche entre.

3.4 Saisie des variables

23

scanf ("%d", &a); // saisie de la valeur a

Comme pour printf, nous reconnaissons le %d pour la saisie dun nombre entier. Le & devant le a signie que nous allons crire dans la variable a. Ae En fait &a signie ladresse mmoire de a . La fonction scanf va donc crire dans lemplacement mmoire (la petite bote contenant la variable) de a. Si nous oublions le &, nous crirons chez quelquun dautre, une autre adresse. Et l a peut faire mal, trs mal Mais ceci est une autre histoire sur laquelle nous reviendrons longuement par la suite Pour linstant, noubliez pas le &. Nous allons maintenant saisir les variables a et b. Pour exemple, voici le code pour la saisie de a, la saisie de b reste faire par vos soins titre dexercice.
/* Saisie de la valeur de a */ printf ("Valeur de a :\n"); scanf ("%d", &a);

Initialiser les variables Il est conseill dinitialiser les variables avant de les utiliser. Au dbut du programme, aprs leur dclaration, assignez la valeur 0 a et b.
Une fois complt, compil, nous allons tester votre programme. Entrez une valeur pour a puis appuyez sur ENTREE . Renouvelez ensuite lopration pour donner la valeur de b. Vriez que le rsultat est correct.

Pour aller plus rapidement, il est possible dinitialiser une variable en mme temps que nous la dclarons. Pour cela, rien de plus simple : ajoutez la n de la dclaration le symbole daectation = suivi de la valeur dinitialisation : int i = 10 ;

Votre programme devrait ressembler ceci (lisez le programme puis la remarque importante qui se trouve en dessous) :

24

Variables (partie 2)

#include <stdio.h> #include <math.h> int main () { int a=0; int b=0; printf("Calculatrice :\n\n"); printf("Valeur de a : \n"); scanf("%d",&a); printf("\n"); printf("Valeur de b : \n"); scanf("%d",&b); printf("\nValeur de a+b : %d\n",a+b); /*Affichage de la somme*/ getchar (); return 0; }

Vous pouvez tester ce programme et vous vous apercevrez que curieusement, le programme se nit alors que vous navez mme pas eu le temps dappuyer sur la touche ENTREE . Cest comme si le getchar() de la n tait purement et simplement oubli ? ! En fait, il sagit dune petite sournoiserie du Langage C ; en eet le scanf("%d",&b) attend que vous entriez une valeur au clavier. Pour xer les ides, supposons que vous entriez la valeur 1234. La chose bien comprendre est que pour entrer cette valeur, vous appuyez galement sur la touche ENTREE . La subtilit tient au fait que le scanf("%d",&b) veut juste une valeur entire. Il laissera donc la valeur de la touche ENTREE disponible pour la prochaine instruction qui ira lire quelque chose au clavier (en fait, lappui sur la touche ENTREE reste disponible sur lentre standard) ; cest prcisment le getchar() qui va le rcuprer et qui permettra donc la sortie du programme.

Ae ae ae, dur dur dtre programmeur. Notre ide simple de dpart commence se compliquer, et tout a pour faire quelques oprations basiques
Exercice n3.3 Initialisation Dclarez une troisime valeur de type int (pensez linitialiser 0) que nous nommerons simplement s comme somme. Une fois les valeurs de a et b saisies, initialisez s avec la valeur de a+b.

3.5 Les types flottants


Achez la valeur de s. Nous devrions avoir les mmes rsultats quauparavant, bien sr. Exercice n3.4 Obtenir des rsultats Ralisez deux petits programmes qui font : la soustraction de deux nombres ; la multiplication de deux nombres. Une fois que vous avez votre solution, comparez avec la correction propose plus loin.

25

3.5

Les types flottants

Nous allons tudier un nouveau type de donnes : les nombres virgule ottante ou simplement ottants (float), qui permettent de reprsenter des nombres virgule. Le type float permet de dclarer un tel nombre. Transformez les trois programmes prcdents en utilisant le type float au lieu du type int. Enn, si pour les int, nous utilisions le format %d au sein des printf et des scanf, prsent, nous allons utiliser le format %f pour les ottants. Pour vous aider, voici un petit morceau de programme qui permet la saisie de la valeur de a et lache :
float a; printf("Saisie de a :"); scanf("%f",&a); printf("\n a vaut : %f\n",a);

Pour un achage plus agrable il est possible de xer le nombre de chires aprs la virgule de la faon suivante : %.[nombre de chiffres aprs la virgule]f Voici un exemple : printf ("%.2f",a) ; Exercice n3.5 Ouah, les 4 oprations ! Crez un quatrime programme qui ralise la division de deux nombres. Vous pourrez vous amuser le tester avec une division par 0 ! La solution ce petit problme sera vu dans le chapitre sur les conditions (if).

26

Variables (partie 2)

3.6

D'autres fonctions utiles

La fonction abs permet dobtenir la valeur absolue dun nombre entier. La fonction fabsf permet dobtenir la valeur absolue dun float.
Notez que pour utiliser ces deux fonctions mathmatiques, il faut ajouter #include <math.h> dans le source et ajouter loption -lm dans la commande de compilation. Exercice n3.6 Absolument ! Utilisez cette dernire fonction pour calculer la valeur absolue de (a-b). Exercice n3.7 Arrondissez La fonction ceilf permet dobtenir larrondi entier suprieur dun ottant. Utilisez cette fonction pour calculer larrondi suprieur de (a/b).

3.7

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n3.1 Introduction une calculatrice
#include <stdio.h> #include <math.h> int main () { printf("Calculatrice :\n\n"); printf("Valeur de a : \n"); getchar(); printf("Valeur de b : \n"); getchar(); printf("Valeur de a+b :\n"); return 0; }

Corrig de lexercice n3.2 Somme


#include <stdio.h> #include <math.h> int main () { int a,b;

3.7 Corrigs des exercices du chapitre


a=36; b=54; printf("Valeur de a+b : %d\n",a+b); getchar(); return 0; }

27

Corrig de lexercice n3.3 Initialisation


#include <stdio.h> #include <math.h> int main () { int a,b; int s; a=0; b=0; printf("Calculatrice :\n\n"); printf("Valeur de a : "); scanf("%d",&a); printf("\n"); printf("Valeur de b : "); scanf("%d",&b); s=a+b; printf("Valeur de a+b : %d\n",s); getchar (); return 0; }

Corrig de lexercice n3.4 Obtenir des rsultats


... int d;/* Rsultat de la diffrence */ int m;/* Rsultat de la multiplication */ d = a-b; printf("Valeur de a-b : %d\n", d); m = a*b; printf("Valeur de a*b : %d\n", m); ...

Corrig de lexercice n3.5 Ouah, les 4 oprations !


... int d;/* Rsultat de la division */ d = a/b; printf("Valeur de a/b : %d\n", d); getchar (); ...

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Variables (partie 2)

Corrig de lexercice n3.6 Absolument ! Calculez la valeur absolue de a-b


float r; ... r=fabsf(a-b); printf("Valeur de r : %f\n",r);

Corrig de lexercice n3.7 Arrondissez Calculez larrondi de a+b


float arrondi; ... arrondi=ceilf(a/b);/* Calcul de l'arrondi */ printf("Valeur arrondie : %f\n",arrondi);

Remarque : Il aurait t possible dutiliser %d du fait que larrondi est un nombre entier !

3.8 retenir

29

3.8

retenir

#include <stdio.h> // ne pas oublier pour l'utilisation des fonctions mathmatiques #include <math.h> int main () { float pi=3.14159; int i=10;// dclaration + initialisation int j;// dclaration seule (pas d'initialisation) // Attention, bien mettre %f et non pas %d printf ("pi vaut environ: %f",pi); printf("\n i vaut:%d\n",i); printf("\n entrez une valeur:"); scanf("%d",&j);// Attention ne pas oublier le & printf("\n vous venez d'entrer %d",j); return 0; }

Nous compilerons ce programme comme ceci 1 : gcc -o programme1 programme1.c -lm

Nous le lancerons comme ceci : ./programme1

1. Mme si, en loccurence nous nutilisons pas de fonctions de la librairie mathmatique.

Chapitre

4
Conditions

4.1

Objectif

Dans ce chapitre, nous allons voir comment introduire des conditions dans nos programmes, de manire ce que selon les circonstances, telle ou telle partie du code soit excute.

4.2

Exercice de mise en bouche

crivez un programme qui met en application le thorme de Pythagore pour calculer la longueur de lhypotnuse dun triangle rectangle. 31

32

Conditions

Rappelons que dans un triangle rectangle, la longueur de lhypotnuse (le plus grand ct) peut se calculer en appliquant la formule suivante : Longueur hypotnuse = a 2 + b2

o a et b sont les longueurs des deux autres cts.

La racine carre sobtient par lutilisation de la fonction sqrt(valeur) contenue dans la bibliothque de mathmatiques (#include <math.h>) a2 peut sobtenir par a*a. Exercice n4.1 Pythagore 1. Recherchez les variables ncessaires et dclarez-les dans le programme. 2. Faites saisir a au clavier. 3. Faites saisir b au clavier. 4. Appliquez la formule et achez le rsultat.

Rappelons que, an de pouvoir utiliser la bibliothque mathmatique du C (#include <math.h>), il est ncessaire dajouter au moment de la compilation -lm (un tiret, la lettre , la lettre m) ce qui nous donne : gcc -o monprog monprog.c -lm

Une fois que vous tes satisfait(e) de votre solution, vous pourrez comparer avec la solution qui se trouve la n de ce chapitre.

4.3

Condition : Si Alors Sinon


En franais, nous pourrions dire quelque chose de ce type :

si (je travaille) alors je progresserai sinon je stagnerai

4.4 Oprateurs de comparaison

33

En se rapprochant un peu du Langage C, on traduirait (toujours en franais) ce premier programme ainsi :


si (je travaille) { alors je progresserai } sinon { je stagnerai }

Enn, le programme en Langage C ressemblera ceci :


if (je travaille) { je progresserai } else { je stagnerai }

Les conditions sexpriment avec des oprateurs logiques dont nous allons expliquer tout de suite la signication et lutilisation.

4.4

Oprateurs de comparaison
Ils servent comparer deux nombres entre eux : Signication Infrieur Suprieur gal Dirent Infrieur ou gal Suprieur ou gal Oprateur < > == != <= >=

Table 4.1 - Oprateurs de comparaison Voici un exemple de programme qui demande lutilisateur de saisir deux valeurs puis ache la plus grande :
#include <stdio.h> int main () { int valeur1; int valeur2; /* Saisie de valeur1 */ printf ("Entrez une 1ere valeur : "); scanf ("%d",&valeur1);

34
/* Saisie de valeur2 */ printf ("Entrez 2eme valeur : "); scanf ("%d",&valeur2); if (valeur1<valeur2) printf("La plus grande valeur est: %d\n",valeur2); else printf("La plus grande valeur est: %d\n",valeur1); return 0; }

Conditions

4.5

Oprateurs logiques

Les oprateurs logiques permettent de combiner des expressions logiques. Libell Et (and) Ou (or) Non (not) Oprateur && || !

Table 4.2 - Oprateurs logiques | se nomme en anglais un pipe (prononcer pape). Des exemples suivront bientt

4.6

Vrai ou faux

La valeur Vrai peut tre assimile la valeur numrique 1. En programmation C, la valeur Vrai est associe toute valeur non nulle. La valeur Faux peut tre assimile la valeur numrique 0. Loprateur Ou (||) correspond alors une addition : Ou Vrai Faux Vrai Vrai Vrai Faux Vrai Faux

Table 4.3 - Loprateur ou

4.6 Vrai ou faux + 1 0 1 2 1 0 1 0

35

Table 4.4 - Loprateur ou : analogie avec laddition

En lisant la valeur donne lintersection de la ligne et de la colonne, on obtient donc le rsultat de notre opration. Par exemple : Ligne 1 / Colonne 1, VRAI ou VRAI donne VRAI, 1+1=2 (soit Vrai) En logique pure, on crira plus 1+1=1 du fait que toute valeur non nulle est considre comme Vrai. Loprateur Et (&&) correspond alors une multiplication 1 : Et Vrai Faux Vrai Vrai Faux Faux Faux Faux

Table 4.5 - Loprateur et

* 1 0

1 1 0

0 0 0

Table 4.6 - Loprateur et : analogie avec la multiplication En lisant la valeur donne lintersection de la ligne et de la colonne, on obtient donc le rsultat de notre opration. Par exemple : Ligne 1 / Colonne 1, VRAI et VRAI donne VRAI, 1*1=1 (soit Vrai)
1. Lanalogie entre les oprateurs logiques dune part et les oprations daddition et de multiplication dautre part nest pas parfaite. Elle permet nanmoins de se faire une ide plus calculatoire du fonctionnement des oprateurs logiques.

36

Conditions

Loprateur Not ( !) permet dobtenir la ngation, ainsi : !(Vrai) = Faux !(Faux) = Vrai

Par exemple :
int i1=1; int i2=0; printf("i1 || i2 = %d",i1||i2); /* affichera 1 car : vrai||faux=vrai et vrai vaut 1 */ printf("i1 && i2 = %d",i1&&i2); /* affichera 0 car : vrai&&faux=faux et faux vaut 0 */ printf("contraire(1)=%d",!(1)); /* affichera 0 car : !(vrai)=faux et faux vaut 0 */

4.7

Combinaison

Toutes les oprations logiques peuvent se combiner entre elles. Il faut nanmoins veiller aux direntes priorits des oprateurs et il faut que la condition dans sa totalit soit entoure de (). Les exemples suivants montrent ce qui est possible et ce qui ne lest pas : Correct Incorrect Correct Incorrect Correct Incorrect
if (car == a) if car == a if ( car == a || car == A) if (car == a) || (car == A) if ((c == a || c == A) && (c2 == G)) if (c == a || c == A) && (c2 == G)

Table 4.7 - Oprateurs : formulations correctes et incorrectes

4.8 Accolades

37

Vous verrez souvent ce type de code crit :


if (er) { /* Alors faire quelque chose */ }

En appliquant ce qui a t vu prcdemment, on en dduit que ce code signie que


si (er != 0) /* si er diffrent de 0 */ { /* Alors faire quelque chose */ }

Ce qui donne en Langage C :


if (er != 0) { /* si er diffrent de 0 */ /* Alors faire quelque chose */ }

Dans limmdiat, prfrez if (er !=0) if (er) ! ! !

4.8

Accolades

Les accolades entourant les blocs dinstructions dune condition peuvent tre omises si le bloc nest constitu que dune seule instruction. Voici une version lourde :
/* VERSION LOURDE : */ if (car == 'b') { printf ("car vaut b."); } else { printf ("car est diffrent de b."); }

Voici une version plus lgre :


/* VERSION LEGERE : */ if (car == 'b') printf ("car vaut b."); else printf ("car est diffrent de b.");

Au contraire, dans lexemple ci-dessous, il faut imprativement mettre des accolades !

38

Conditions

if (car == 'b') { /* il y a 2 instructions, il faut donc mettre des { } */ printf ("car vaut "); /* 1re instruction */ printf(" %c",car); /* 2me instruction */ } else printf ("car est diffrent de b.");

4.9

Exercices
Exercice n4.2 Variable positive, ngative ou nulle Faites saisir une variable de type entier et indiquez lutilisateur si celle-ci est strictement positive, strictement ngative ou nulle. Votre code contiendra quelque chose comme ceci :
if (a > 0) printf ("Valeur positive"); else printf ("Valeur ngative");

Exercice n4.3 Voyelles, consonnes Faites saisir une variable de type caractre et indiquez lutilisateur si celle-ci est une voyelle ou une consonne. On considrera que le caractre saisi est en minuscule. Notez que si le caractre saisi est une lettre et nest pas une voyelle, cest ncessairement une consonne.

4.10

Corrections des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n4.1 Pythagore
#include <stdio.h> #include <math.h> int main () { float h; /* valeur de l'hypotnuse */ float a; /* a,b les deux autres cts */ float b; /* Initialisation des variables par prcaution */ a = 0; b = 0; /* Saisie de a */ printf ("Valeur du premier petit ct : "); scanf ("%f",&a); /* Saisie de b */ printf ("Valeur du second petit ct : ");

4.10 Corrections des exercices du chapitre


scanf ("%f",&b); /* Calcul de la longueur de l'hypotnuse */ h = sqrt (a*a + b*b); /* Affichage du rsultat */ printf ("L'hypotnuse mesure : %.2f\n",h); /* Attendre avant de sortir */ getchar (); return 0; }

39

Corrig de lexercice n4.2 Variable positive, ngative ou nulle


#include <stdio.h> int main () { /* Variable pour stocker la valeur saisie */ int a = 0; /* Saisie de a */ printf("Saisie de a : "); scanf("%d",&a); /* Strictement ngative ? */ if (a < 0) printf("la variable a est ngative.\n"); else { /* Strictement positive ? */ if (a > 0) printf("la variable a est positive\n"); /* Sinon a est nulle */ else printf("la variable a est nulle\n"); } getchar (); return 0; }

Corrig de lexercice n4.3 Voyelles, consonnes


#include <stdio.h> int main () { /* Variable pour stocker la valeur saisie */ char car; /* Saisie du caractre a */ printf("Saisie du caractre : "); scanf("%c",&car); /* Test condition car voyelle minuscule */ if ((car == 'a') || (car == 'e') || (car == 'i') || (car == 'o') || (car =='u') || (car == 'y')) printf("la variable car est une voyelle.\n"); else

40
printf("la variable car est une consonne.\n"); getchar (); return 0; }

Conditions

4.11

retenir

La valeur Vrai peut tre assimile la valeur numrique 1 ou toute valeur non nulle. La valeur Faux peut tre assimile la valeur numrique 0. Ne pas oublier les parenthses lorsquil y a un if :
if a > 0 // ne sera pas compil !!! printf ("Valeur positive"); else printf ("Valeur ngative");

au contraire, il faudrait crire :


if (a > 0) printf ("Valeur positive"); else printf ("Valeur ngative");

Direncier loprateur daectation = Et loprateur de comparaison ==.

Chapitre

5
Mise au point

5.1

Objectif

Lobjet de ce chapitre est de raliser une pause dans lapprentissage du C et de sattacher ce que lon est capable de raliser avec le peu de moyens que lon a. Ce chapitre est constitu de trois exercices de dicult croissante. Ils nous permettront dapprendre utiliser une nouvelle fonction et de raliser un exercice complet de programmation.

41

42

Mise au point

5.2

Plus petit ou plus grand


Exercice n5.1 Plus grand ou plus petit que Ralisez un programme qui saisit un nombre puis indique lutilisateur si ce nombre est plus grand ou plus petit quun autre nombre dni lavance dans le programme.

Par exemple :
si (nbre_saisi < 10) alors crire "plus petit"

Vous pouvez reprendre lexercice du chapitre sur les conditions qui indiquait si un nombre est strictement positif, strictement ngatif ou nul.

5.3

Retour sur getchar()

La fonction getchar() permet dattendre la frappe dun caractre au clavier, de le lire et de le renvoyer. Deux utilisations peuvent donc tre faites de getchar(), la premire est celle permettant dattendre la frappe dune touche sans se soucier de sa valeur, simplement pour marquer une pause. la seconde est celle permettant de lire un caractre au clavier.
getchar(); char car; car = getchar();

chaque fois, getchar() eectue le mme traitement : attendre la frappe dune touche au clavier suivie de la touche
ENTREE

renvoyer le caractre frapp. Dans le premier exemple, ce caractre est simplement ignor.

5.4 Boucle : Faire Tant que (condition)

43

5.4

Boucle : Faire Tant que (condition)

do while (traduisez par Faire Tant que) permet de raliser une suite dinstructions tant quune ou plusieurs conditions sont remplies.

1. lisez le programme suivant 2. lisez les explications qui gurent en dessous du programme 3. excutez, testez, comprenez ce programme
#include <stdio.h> int main () { char car=' '; int sortie=0; do { printf ("Appuyez sur S pour sortir !\n"); car = getchar (); /* On le compare pour savoir si l'on peut sortir: */ sortie = ((car == 's') || (car == 'S')); } while (sortie==0); return 0; }

Notez que la touche ENTREE utilise pour la saisie du caractre est elle-mme traite comme un caractre entr et provoque donc aussi lachage de la phrase Appuyez sur S pour sortir qui sache donc deux fois.

un nombre entier vaut la valeur logique vraie si ce nombre est dirent de 0. un nombre entier vaut la valeur logique faux si ce nombre est gal 0. || est un ou logique , donc au niveau de la ligne : sortie=((car=='s')||(car=='S')) ; lorsque car vaudra 's' ou 'S', sortie vaudra 1 cest--dire Vrai. Dans tous les autres cas, sortie vaudra 0, soit la valeur Faux. Ds lors, les deux extraits de programme suivants sont quivalents :
sortie = ((car == 's') || (car == 'S'));

44

Mise au point

if ((car == 's') || (car == 'S')) sortie=1; else sortie=0;

Pour stopper un programme qui boucle, il faut presser simultanment sur les touches CTRL + C (break ). Vous pouvez tester cette possibilit en excutant le programme suivant :
#include <stdio.h> int main () { int i=1; do { printf(" i=%d \n",i); i=i+1; } while (i>0); /* Test toujours vrai ! */ return 0; }

Exercice n5.2 Sortir de la boucle Transformez lexemple prcdent an que lon sorte de la boucle uniquement quand lutilisateur a saisi le nombre 10. La saisie dun nombre ne se fait pas par getchar mais par scanf.

5.5

Oprateur modulo

Loprateur qui donne le reste de la division entire (oprateur modulo) est not % en C. Ainsi, 10%2 vaut 0 car la division entire de 10 par 2 donne 5 et il ny a pas de reste. En revanche, 10%3 vaut 1 car la division entire de 10 par 3 donne 3 et il reste 1.
Par exemple :
int z; z=10%2; printf("10 modulo 2=%d\n",z); z=10%3; printf("10 modulo 3=%d\n",z);

va nous acher :
10 modulo 2=0 10 modulo 3=1

5.6 Nombres pseudo-alatoires

45

5.6

Nombres pseudo-alatoires

Voici un petit exemple de programme qui permet dobtenir des nombres pseudo-alatoires entre 0 et 99 :
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> // sert pour les fonctions srand et rand #include <time.h> int main() { int nb_alea=0; /* Initialisation du gnrateur de nombres base sur la date et l'heure */ srand (time (NULL)); nb_alea = rand() % 100; printf ("Nombre alatoire : %d\n",nb_alea); return 0; }

srand (time (NULL)) permet dinitialiser le gnrateur de nombres pseudo-alatoire. Nous reviendrons sur ce point par la suite. rand() renvoie un nombre entier compris entre 0 et RAND MAX. rand()%100 est donc le reste de la division entire dun nombre pseudo-alatoire (ventuellement trs grand) par 100, cest dire un nombre compris entre 0 et 99
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { /* Pour notre information */ printf ("RAND_MAX : %ld\n", RAND_MAX); return 0; }

Exercice n5.3 Deviner un nombre En vous aidant de ce qui a t fait prcdemment, ralisez un petit jeu qui : 1. Initialise un nombre entre 0 et 99. 2. Tente de faire deviner ce nombre lutilisateur en lui indiquant si le nombre trouver est plus petit ou plus grand que sa proposition.

46

Mise au point

Voici un exemple de dialogue avec lordinateur : Entrez votre nombre: 50 Cest plus ! Entrez votre nombre: 25 Cest moins ! ... Gagn !!!

5.7

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n5.1 Plus grand ou plus petit que
#include <stdio.h> int main () { int nb_choisi = 33; int nb_saisi = 0; printf ("Votre nombre : "); scanf ("%d",&nb_saisi); if (nb_choisi < nb_saisi) printf ("Mon nombre est plus petit.\n"); else { if (nb_choisi == nb_saisi) printf ("C'est exactement mon nombre.\n"); else printf ("Mon nombre est plus grand.\n"); } return 0; }

Corrig de lexercice n5.2 Sortir de la boucle


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int valeur=0; do { printf ("Votre nombre : "); scanf ("%d",&valeur); } while (valeur != 10);

5.7 Corrigs des exercices du chapitre

47

return 0; }

Corrig de lexercice n5.3 Deviner un nombre


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* pour les valeurs alatoires */ #include <time.h> int main () { int nb_hasard = 0; int votre_nb = 0; srand (time (NULL)); nb_hasard = rand () % 100 ;/* Nombre entre 0 et 100 */ do { printf("Votre nombre : "); scanf("%d",&votre_nb); if (nb_hasard < votre_nb) printf ("\nMon nombre est plus petit\n"); else { if (nb_hasard > votre_nb) printf ("\nVotre nombre est plus grand\n"); } } while (votre_nb != nb_hasard); printf ("Trouv\n"); return 0; }

Chapitre

6
Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis

Les Shadoks est une srie tlvise danimation franaise en 208 pisodes de 2 3 minutes, cre par Jacques Rouxel, produite par la socit AAA (Animation Art-graphique Audiovisuel) et diuse entre le 29 avril 1968 et 1973 (trois premires saisons) et partir de janvier 2000 (quatrime saison) sur Canal+ et rediuse sur Cartoon Network

49

50

Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis

6.1

Objectifs

Vous trouverez beaucoup dexercices dans ce chapitre o plusieurs petites aides de programmation seront donnes notamment en ce qui concerne lincrmentation et la dcrmentation dune variable.

6.2

Boucle While
De la mme faon que :
do {} while(condition) ;

il est possible dutiliser :


while(condition) {}

char car = ' '; while ((car != 's') && (car != 'S')) { car = getchar (); }

Donne seule, la ligne : while(condition) ; signie que tant que condition est vraie, on revient la mme ligne. Si la condition est toujours vraie, on tombe alors dans un puits (le programme reste bloqu). Sinon, on passe immdiatement la ligne/instruction suivante.

6.3

Et les Shadoks apprenaient que reprendre quivaut apprendre

Ce nest quen essayant continuellement que lon nit par russir En dautres termes Plus a rate et plus on a de chances que a marche (http ://www.lesshadoks.com).
Exercice n6.1 Touche-touche Traduisez en langage C, compltez avec les variables ncessaires, compilez, excutez, comprenez :
Faire Saisir une touche Tant Que (touche != S) et (touche != s)

6.4 Fonction toupper()

51

Exercice n6.2 Saisir un nombre Traduisez en langage C, compltez avec les variables ncessaires, compilez, excutez, comprenez :
Faire Saisir un nombre Tant Que (nombre != 10)

Notez que la saisie dun nombre ne se fait pas par la fonction getchar() mais par la fonction scanf (reportez-vous la section 3.4 pour plus de prcisions).

6.4

Fonction toupper()

Le problme de la comparaison de la minuscule et de la majuscule de lexercice 1 peut tre contourn par lutilisation de la fonction toupper qui transforme un caractre minuscule en majuscule. Pour lutiliser, il faut inclure le chier den-tte ctype.h par : #include <ctype.h>. La fonction toupper sutilise de la faon suivante :
#include <stdio.h> #include <ctype.h> int main () { char car; char car_min; car_min = 'a'; car = toupper (car_min); printf ("%c",car); return 0; }

Ce programme achera : A

6.5

tant qu'en emporte le Shadok


Exercice n6.3 Recommencez ! (a) crivez le programme : Tant que je ne tape pas un nombre impair compris entre 1 et 10 je recommence la saisie dun nombre.

52

Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis

Exercice n6.4 Recommencez ! (b) crivez le programme : Tant que je ne tape pas une voyelle je recommence la saisie dune touche.

6.6

Et les Shadoks continuaient pomper pour obtenir le rsultat

Dans les exercices qui suivent, la notion de compteur intervient. Un compteur est une variable numrique que lon dcrmente (-1) ou incrmente (+1) suivant nos besoins. Par exemple :
int i; i=1; i=i+1; printf("i vaut: %d",i); // affichera 2

En eet, lorsque nous crivons i=1, lordinateur range la valeur 1 dans la case mmoire dsigne par i. Lorsque nous demandons : i=i+1, lordinateur commence par prendre connaissance de la valeur de i en mmoire (ici 1) et lui ajoute 1. Le rsultat est stock dans la case mmoire associe i. Finalement, i vaudra 2. Pour gagner du temps, le langage C nous permet de remplacer une expression comme : i=i+1 par lexpression suivante : i++ qui fera exactement la mme chose.
int i; i++; /* Incrmente le compteur i */ i--; /* Dcrmente le compteur i */

Dans les exemples prcdents, le nombre de caractres entrs peut donc tre comptabilis en ajoutant 1 une variable chaque fois quune touche est frappe.
Exercice n6.5 Recommencez ! (c) crivez le programme : Tant que je nai pas saisi 10 nombres, je recommence la saisie dun nombre.

6.7 Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chiffres premiers 53

Exercice n6.6 Recommencez ! (d) crivez le programme : Tant que je nai pas saisi 10 caractres, je recommence la saisie dun caractre.

Dans les exercices qui prcdent, de petites dicults peuvent surgir Nous vous invitons donc vous pencher plus rapidement sur la solution.

6.7

Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chiffres premiers


Exercice n6.7 Recommencez ! (e) crivez le programme : Tant que je nai pas saisi 10 voyelles, je recommence la saisie dune touche. Vous prendrez soin dindiquer lutilisateur combien de voyelles il lui reste entrer. Exercice n6.8 Recommencez ! (f) crivez le programme : Tant que je nai pas saisi 10 chires premiers (2,3,5 ou 7), je recommence la saisie dun chire. Vous prendrez soin dindiquer lutilisateur combien de chires premiers il lui reste entrer.

6.8

Incrmentations, pr-incrmentations

Nous avons vu quincrmenter dsignait la mme chose quaugmenter la valeur dune variable de 1 :
i++; i=i+1 ;

Il y a cependant une nuance subtile. Pour bien comprendre, tudions le programme suivant :
#include <stdio.h> int main () { int n=5; int x; x=n++; printf ("x: %d n: %d\n",x,n); return 0; }

54

Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis

Celui-ci retourne le rsultat suivant :


x: 5 n: 6

Analysons ce qui se passe lors de lapplication de la ligne (x=n++) : 1. on aecte n x, donc x va contenir la valeur 5 2. on augmente n de 1, donc n vaudra 6 On parlera dans ce cas dincrmentation post-xe Voici un autre exemple :
#include <stdio.h> int main () { int n=5; int x=0; x=++n; printf ("x: %d n: %d\n",x,n); return 0; }

Celui-ci retourne le rsultat suivant :


x: 6 n: 6

Analysons ce qui se passe lors de lapplication de la ligne(x=++n) : 1. on augmente n de 1, donc n vaudra 6 2. on aecte n x, donc x va contenir la valeur 6 On parlera dans ce cas dincrmentation pr-xe
x=i++ x=i-x=++i x=--i

Copie dabord la valeur de i dans x et incrmente i aprs Copie dabord la valeur de i dans x et dcrmente i aprs Incrmente i dabord puis copie le contenu de i dans x Dcrmente i dabord puis copie le contenu de i dans x Table 6.1 - Incrmentation / Dcrmentation

6.9 Corrigs des exercices du chapitre

55

6.9

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n6.1 Touche-touche
#include <stdio.h> int main () { char car = '\0'; printf("Tapez 's' ou 'S' pour arrter ...\n"); do { car = getchar (); }while ((car != 's') && (car != 'S')); return 0; }

Corrig de lexercice n6.2 Saisir un nombre


#include <stdio.h> int main () { int nbre = 0; printf("Tapez 10 pour arrter ...\n"); do { scanf ("%d", &nbre); }while (nbre != 10); return 0; }

Corrig de lexercice n6.3 Recommencez ! (a)


#include <stdio.h> int main () { int nbre = 0; printf("Tapez un chiffre impair pour arrter ...\n"); while ((nbre!=1) && (nbre!=3) && (nbre!=5) && (nbre!=7) && (nbre!=9)) scanf("%d", &nbre); return 0; }

ou bien :
#include <stdio.h> int main () { int nbre = 0; printf("Tapez un chiffre impair pour arrter ...\n"); while ((nbre < 0) || (nbre >= 10) || (nbre%2==0)) scanf("%d", &nbre); return 0; }

56

Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis

Corrig de lexercice n6.4 Recommencez ! (b)


#include <stdio.h> #include <ctype.h> int main () { char car = '\0'; printf("Tapez une voyelle pour arrter ...\n"); while ((car != 'A') && (car != 'E') && (car != 'I') && (car != 'O') && (car != 'U') && (car != 'Y')){ car = getchar (); car = toupper (car); } return 0; }

Corrig de lexercice n6.5 Recommencez ! (c) [Il conviendrait dans cet exercice de vrier que lutilisateur a bien entr uniquement des nombres et pas aussi des caractres. Le lecteur intress pourra consulter la documentation de scanf et essayer dutiliser la valeur que renvoie cette fonction pour rgler ce problme.]
#include <stdio.h> int main () { int nbre = 0; int nb_nbre = 0; printf("Tapez 10 nombres pour arrter ..."); do { scanf("%d",&nbre); nb_nbre ++; }while (nb_nbre != 10); return 0; }

Corrig de lexercice n6.6 Recommencez ! (d) Prenez soin de lire lexemple dexcution et son explication :
#include <stdio.h> int main () { char car = '\0'; int nbre = 0; printf("Tapez 10 caractres pour arrter ..."); do { car = getchar (); nbre ++;

6.9 Corrigs des exercices du chapitre


printf("j'ai lu (%c) }while (nbre != 10); return 0; } nbre=%d\n",car,nbre);

57

Voici un exemple dexcution :


Tapez 10 caractres pour arrter ... 123456789 j'ai lu (1) nbre=1 j'ai lu (2) nbre=2 j'ai lu (3) nbre=3 j'ai lu (4) nbre=4 j'ai lu (5) nbre=5 j'ai lu (6) nbre=6 j'ai lu (7) nbre=7 j'ai lu (8) nbre=8 j'ai lu (9) nbre=9 j'ai lu ( ) nbre=10

Lutilisateur a donc tap 123456789 suivi de la touche entre, il a donc bien tap 10 caractres. Ce que montre lachage de la dernire ligne avec la parenthse ouvrante sur une ligne et la parenthse fermante sur la ligne suivante. Vous pouvez faire dautres essais Corrig de lexercice n6.7 Recommencez ! (e)
#include <stdio.h> #include <ctype.h> int main () { char car; int nb_nbre = 10; printf("Tapez encore %d voyelles pour arrter...\n", nb_nbre); do { car=getchar(); car=toupper(car); if (car=='A' || car=='E' || car=='I' || car=='O' || car =='U') { nb_nbre--; printf("Tapez encore %d voyelles pour arrter...\n", nb_nbre); } } while (nb_nbre != 0); return 0; }

Corrig de lexercice n6.8 Recommencez ! (f)


#include <stdio.h> #include <ctype.h>

58

Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis


int main () { int nb_nbre = 10; int nbre; printf("Tapez encore %d chiffres premiers...\n",nb_nbre) ; do { scanf("%d",&nbre); if (nbre==2 || nbre==3 || nbre==5 || nbre==7) { nb_nbre--; printf("Tapez encore %d chiffre(s) premier(s) pour arrter...\n",nb_nbre); } } while (nb_nbre != 0); return 0; }

6.10 retenir

59

6.10

retenir

Voici un exemple de programme qui rsume ce qui a t vu dans ce chapitre. Ce programme doit acher lcran tous les nombres pairs infrieurs 100 :
#include <stdio.h> int main () { int i = 0; while (i!=100) { if (i%2==0) /* reste de la division de i par 2 */ printf("%d ",i); /* pas de else ni de {} ici, c'est inutile...*/ i++; } return 0; }

Voici une autre version (meilleure) :


#include <stdio.h> int main () { int i = 0; while (i!=100) { printf("%d ",i); i+=2; } return 0; }

Enn, noubliez pas le tableau :


x=i++ x=i-x=++i x=--i

Copie dabord la valeur de i dans x et incrmente i aprs Copie dabord la valeur de i dans x et dcrmente i aprs Incrmente i dabord puis copie le contenu de i dans x Dcrmente i dabord puis copie le contenu de i dans x

Table 6.2 - Incrmentation / Dcrmentation (bis)

Chapitre

7
Boucles

7.1

Et les Shadoks pdalrent pendant 15 tours

An deectuer un certain nombre de fois une tche, nous utilisons linstruction for de la faon suivante (avec i, une variable de type entier (int par exemple)) :
for (i=point de dpart; i<point d'arrive; i=i+pas) { instruction(s) rptes(s); }

Ceci est rigoureusement quivalent cela :


i=point de dpart;

61

62
while (i<point d'arrive) { instruction(s) rptes(s); i=i+pas; }

Boucles

Par souci de simplicit, nous dirons simplement que lincantation suivante :


for (i=0; i<15; i++) { instr; }

signie que lon va excuter instr pour i variant de 0 14 inclus (<15) cest dire 15 fois.
Par exemple :
#include <stdio.h> int main () { int i; for (i=0; i<15; i++){ printf("Je me rpte pour i valant %d\n",i); } printf("L'instruction a t rpte... 15 fois\n"); return 0; }

7.2

Syntaxe

De la mme faon que le if, le for ne ncessite pas daccolades sil ny a quune instruction rpter.
Nous pouvons utiliser cette fonctionnalit dans le programme prcdent en remplaant :
for (i=0; i<15; i++) { printf("Je me rpte pour i valant %d\n",i); }

par :
for (i=0; i<15; i++) printf ("Je me rpte pour i valant %d\n",i);

7.3 Notion de double boucle

63

7.3

Notion de double boucle

Il est possible de remplacer les instructions contenues dans une boucle par une autre boucle an de raliser une double boucle. Nous obtenons donc :
Pour i allant de ... ... { ... Pour j allant de ... ... { ... } }

Par exemple :
#include <stdio.h> int main () { int i; int j; for (i=0; i<5; i++){ printf("\nJe suis dans la boucle i, i vaut %d\n",i); for (j=3; j>0; j--) printf("Je suis dans la boucle j, j vaut %d\n",j); } return 0; }

Exercice n7.1 toiles En utilisant une double boucle, crire un programme qui ache une toile, passe la ligne, ache deux toiles, passe la ligne, ache trois toiles jusqu cinq toiles an dobtenir ceci : * ** *** **** *****

64

Boucles

7.4
7.4.1

Et les Shadoks ftrent Nol


Affichage des ramures du sapin
Exercice n7.2 Sapin laide dune double boucle, ralisez un cne pour dessiner le haut du sapin sur 10 lignes. Vous devriez obtenir ceci : * *** ***** ******* ********* *********** ************* *************** ***************** ******************* Instructions : sur la ligne no 1, acher 9 espaces puis 1 toile ; sur la ligne no 2, acher 8 espaces puis 3 toiles ; sur la ligne no 3, acher 7 espaces puis 5 toiles ; sur la ligne no i, acher 10-i espaces puis 2*i-1 toiles.

Nous obtenons donc par exemple pour lachage des toiles sur la ligne i :
for (j=0; j<((2*i)-1); j++) { printf ("*"); }

7.4.2

Affichage du tronc

Exercice n7.3 Tronc Pour poursuivre le sapin, il nous faut maintenant dessiner le tronc. crivez la suite du programme en dessinant le tronc laide du caractre @. Vous devriez obtenir ceci (juste pour le tronc) : @@@ @@@ @@@

7.5 Table Ascii

65

7.5

Table Ascii

Les codes Ascii (cest--dire les nombres qui reprsentent les caractres en informatique) vont de 0 255.
Exercice n7.4 Code Ascii crivez un programme qui fait acher, sur des lignes successives, les codes Ascii avec les caractres qui leur correspondent (vous pouvez commencer lachage partir du code 32 et vous arrter au code 127). Pour faire acher le caractre associ un code Ascii, vous utiliserez linstruction ci-dessous (le %3d signie que le nombre va tre ach en utilisant un emplacement qui fait trois caractres de long) : printf ("%3d : %c", code ascii, code ascii) ;

Par exemple :
int i = 65; printf("%3d : %c", i, i); // affichera 65 : A

Exercice n7.5 Un beau tableau Mme chose, mais avec un joli achage, par exemple sous la forme dun tableau sur huit colonnes

7.6

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n7.1 toiles
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int i; int j; for (i=1; i<=5; i++){ for (j=1; j<=i; j++){ printf ("*"); } printf ("\n"); } return 0; }

66 Nous aurions aussi pu crire :


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int i; int j; for (i=1; i<=5; i++){ for (j=1; j<=i; j++) // pas d'accolades ncessaires... printf("*"); printf("\n"); } return 0; }

Boucles

Corrig de lexercice n7.2 Sapin


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int i; int j; for (i=1; i<=10; i++) { for (j=0;j<10-i;j++) // les espaces... printf(" "); for (j=0; j<(i*2-1); j++) printf("*"); printf("\n"); } return 0; }

Corrig de lexercice n7.3 Tronc Vous ajoutez ceci :


... for (i=1; i<=3; i++) printf(" @@@\n"); ...

Corrig de lexercice n7.4 Code Ascii


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int i; int j;

7.6 Corrigs des exercices du chapitre


for (i=32; i<128; i++) printf("%3d %c\n",i,i); return 0; }

67

Corrig de lexercice n7.5 Un beau tableau


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { int i; int j; for (i=4; i<16; i++) { for(j=0; j<8; j++) { printf("%3d %c ",i*8+j,i*8+j); } printf("\n"); } return 0; }

68

Boucles

7.7

retenir
Retenez lquivalence entre les deux programmes suivants :

for (i=1; i<100; i=i+2) { printf("i vaut:%d",i); } i=1; while (i<100) { printf("i vaut:%d",i); i=i+2; }

Chapitre

8
Pointeurs et fonctions

8.1

Objectifs

Dans ce chapitre, nous manipulerons deux notions essentielles du langage C : les pointeurs et les fonctions

8.2
8.2.1

Binaire, octets
Binaire

Lordinateur ne comprend que des 0 et des 1. On dit quil travaille en base 2 ou binaire (tout simplement parce que ce systme de 69

70

Pointeurs et fonctions

numration est particulirement adapt la technologie lectronique utilise pour construire les ordinateurs). Au contraire des machines, les humains prfrent gnralement la base 10, cest dire le systme dcimal. La table 8.1 donne lcriture binaire et dcimale de quelques nombres. Binaire
0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010

Dcimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 255

...
11111111

Table 8.1 - quivalences entre lcriture binaire et lcriture dcimale

Nous voyons dans cette table que le nombre 7 est donc reprsent par trois symboles 1 qui se suivent : 111.
Chacun de ces 1 et 0 sappelle un bit (contraction de langlais binary digit : chire binaire). Par exemple, le nombre 1010001 est compos de 7 bits.

Un ensemble de huit bits conscutifs (chacun pouvant prendre la valeur 0 ou 1), sappelle un octet (byte en anglais).

11110000 reprsente un octet 10101010 reprsente un octet 100011101 ne reprsente pas un octet

8.2 Binaire, octets

71

8.2.2

Compter en base 2, 3, 10 ou 16

Vous avez lhabitude de compter en base 10 (dcimal). Pour cela, vous utilisez dix chires de 0 9. Pour compter en base 2 (binaire), on utilisera deux chires : 0 et 1. Pour compter en base 3, on utilisera 3 chires : 0, 1 et 2. La base 16 (base hexadcimale) est trs utilise en informatique et notamment en langage assembleur. Mais compter en hexadcimal ncessite davoir 16 chires ! La solution est de complter les chires habituels de la base 10 par des lettres de lalphabet comme le montre le tableau 8.2. Base 16
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Base 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Table 8.2 - Base 16 et base 10 Dans la pratique, an de ne pas faire de confusion entre le nombre 10 (en dcimal) et ce mme nombre en hexadcimal, on prcde ce dernier par le prxe 0x :
int i1=10; int i2=0x10; printf("i1=%d i2=%d",i1,i2);

Ce programme achera i1=10 i2=16.

72

Pointeurs et fonctions

8.3
8.3.1

Variables : pointeurs et valeurs


Variables et mmoire

Une variable est une zone mmoire disponible pour y ranger des informations. Par exemple, dans le cas dune variable car dclare par char car ;, la zone mmoire disponible sera de 1 octet (exactement une case mmoire). En revanche, une variable de type int utilisera au moins 4 octets (la valeur exacte dpend du compilateur), cest dire 4 cases mmoires. prsent, reprsentons-nous la mmoire comme une unique et longue rue remplie de maisons. Chaque case mmoire est une maison. Chaque maison porte un numro, cest ce qui permet de dnir son adresse postale. Cette adresse est unique pour chaque maison dans la rue. De manire analogue, pour une case mmoire, on parlera dadresse mmoire. Par exemple, ce petit programme va acher ladresse mmoire dune variable de type caractre.
#include <stdio.h> int main () { char c='A'; printf ("c contient %c et est stock %p\n",c,&c); return 0; }

Lexcution nous donne :


c contient A et est stock 0xbf8288a3

Le format %p permet dacher une adresse en hexadcimal. Vous pouvez essayer le programme prcdent, mais vous naurez probablement pas la mme adresse mmoire que dans lexemple.

8.3.2

Pointeurs

Pour manipuler les adresses mmoire des variables, on utilise des variables dun type spcial : le type pointeur . Une variable de type pointeur est dclare ainsi :

8.3 Variables : pointeurs et valeurs

73

type* variable;

Lespace aprs * peut tre omis ou plac avant, peu importe. Cest le signe * qui indique que nous avons aaire un pointeur. Lindication qui prcde * renseigne le compilateur sur le type de case pointe, et comment se comporteront certaines oprations arithmtiques 1 . Si v est un pointeur vers un int, et que nous dsirons modier lentier point, nous crirons :
*v = valeur;

*v peut tre interprt comme contenu de ladresse mmoire pointe par v . Lisez le programme suivant ainsi que les explications associes.
#include <stdio.h> int main () { char car='C'; char * ptr_car; /* Variable de type pointeur */ printf("Avant, le caractre est : %c\n",car); ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */ *ptr_car = 'E'; /* on modifie le contenu de l' adresse mmoire */ printf("Aprs, le caractre est : %c\n\n",car); printf("Cette modification est due :\n"); printf("Adresse de car : %p\n",&car); printf("Valeur de ptr_car : %p\n",ptr_car); return 0; }

1. Ajouter 1 un pointeur sur un int revient ajouter 4 ladresse, alors quajouter 1 un pointeur sur un char revient najouter que 1 ladresse.

74

Pointeurs et fonctions

Voici ce que cela donne avec notre rue borde de maisons :

ptr car = &car ;

ptr car contient ladresse postale de Monsieur car On entre chez Monsieur car et on y dpose le caractre E On va regarder ce quil y a chez Monsieur car pour lacher lcran

*ptr car = E ;

printf ("%c",car) ;

Table 8.3 -

Pointeurs et valeurs

On supposera que la variable car est stocke ladresse 0x0100 ; la variable ptr car est stocke ladresse 0x0110. Reprenons les deux premires lignes dexcution du programme :
char car='C'; char* ptr_car;

La mmoire ressemble alors ceci : Nom de la variable Contenu mmoire Adresse mmoire (0x)
car ptr car

C 100

? 110

Table 8.4 - Stockage de variables (a)

Nous mettons ? comme contenu de ptr car car cette variable na pas encore t initialise. Sa valeur est donc indtermine.

8.3 Variables : pointeurs et valeurs Le programme se poursuit par :


printf("Avant, le caractre est : %c\n",car); ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */

75

Il y aura donc achage lcran de Avant, le caractre est : C puis la mmoire sera modie comme ceci : Nom de la variable Contenu mmoire Adresse mmoire (0x)
car ptr car

C 100

100 110

Table 8.5 - Stockage de variables (b)


ptr car nest donc quune variable, elle contient la valeur 100 (ladresse de la variable car). Finalement, la ligne :
*ptr_car = 'E'; /* on modifie le contenu de l'adresse mmoire */

conduit modier la mmoire comme suit : Nom de la variable Contenu mmoire Adresse mmoire (0x)
car ptr car

E 100

100 110

Table 8.6 - Stockage de variables (c)

Prenez le temps de comprendre tout ce qui prcde avant de passer la suite.

8.3.3

Exercice dapplication

Exercice n8.1 Intelligent Ralisez un programme quivalent qui change une valeur numrique (int) de 10 35.

Notons que, dans la pratique, lorsque lon dclare un pointeur, il est plus prudent de linitialiser :

76

Pointeurs et fonctions

#include <stdio.h> int main () { char car='C'; char * ptr_car=NULL; printf("Avant, le caractre est : %c\n",car); ptr_car = &car; /* ptr_car = adresse de car */ *ptr_car = 'E'; /* on modifie le contenu de l' adresse mmoire */ printf("\nAprs le caractre est : %c\n",car);/* on a modifi car*/ return 0; }

La constante NULL vaut 0. Or un programme na pas le droit daccder ladresse 0. Dans la pratique, crire prt car=NULL signie que ladresse mmoire pointe est pour linstant invalide. On peut se demander quoi servent les pointeurs ? ! En eet, ceci a lair compliqu alors que lon pourrait faire bien plus simple. Ainsi tout le travail eectu par le programme prcdent se rsume au code suivant :
#include <stdio.h> int main () { char car='C'; printf("Avant, le caractre est : %c\n",car); car='E'; printf("\nAprs le caractre est : %c\n",car);/*on a modifi car */ return 0; }

Nous verrons par la suite que dans certains cas, on ne peut pas se passer des pointeurs, notamment pour certaines manipulations au sein des fonctions

8.4

Fonctions

Une fonction est un petit bloc de programme qui limage dune industrie va crer, faire ou modier quelque chose. Un bloc de programme est mis sous la forme dune fonction si celui-ci est utilis plusieurs fois dans un programme ou simplement pour une question de clart. De la mme manire que nous avions dni la fonction main, une fonction se dnit de la faon suivante :

8.4 Fonctions

77

<type de sortie> <nom de la fonction> (<paramtres d'appels>) { Dclaration des variables internes la fonction Corps de la fonction Retour }

Comme indiqu prcdemment, il ne faut pas mettre les < et >, qui ne sont l que pour faciliter la lecture. Voici un exemple de fonction qui renvoie le maximum de deux nombres :
int maximum (int valeur1, int valeur2) { int max; if (valeur1<valeur2) max=valeur2; else max=valeur1; return max; }

Le programme complet pourrait tre le suivant :


01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. #include <stdio.h> int maximum (int valeur1, int valeur2) { int max; if (valeur1<valeur2) max=valeur2; else max=valeur1; return max; } int main () { int i1,i2; printf("entrez 1 valeur:"); scanf("%d",&i1); printf("entrez 1 valeur:"); scanf("%d",&i2); printf("max des 2 valeurs :%d\n",maximum(i1,i2)); return 0; }

Dans la pratique (et en rsumant un peu), quand vous tapez ./programme pour lancer votre programme, lordinateur excute la fonction main qui se trouve la ligne 12. Lordinateur demande donc ensuite dentrer deux valeurs qui seront stockes dans i1 et i2. Supposons que lutilisateur ait entr les valeurs 111 et 222.

78

Pointeurs et fonctions
Arriv lexcution de la ligne 18, la machine doit appeler la fonction printf, et pour cela, chacun des paramtres de la fonction doit tre valu. Lexcution passe alors la fonction maximum, ligne 3. ce niveau, on peut comprendre intuitivement que la variable valeur1 prend la valeur de i1 (cest--dire 111) et la valeur valeur2 prend la valeur de i2 (cest--dire 222), du fait de lappel de maximum(i1,i2). La fonction maximum se droule. Aprs avoir pass les lignes 4 8, la valeur de max sera de 222. la ligne 9 on sort donc de la fonction maximum pour revenir lappel fait par printf de la ligne 18. Tous les paramtres de la fonction ayant t valus (maximum(i1,i2) a t valu 222), printf est excut et dans le format, %d est remplac par 222. Le programme se termine.

8.4.1

Type void

Le mot void signie vide. Le type void est notamment utilis comme type de sortie pour les fonctions qui ne retournent aucun rsultat (quon appelle aussi procdures). Exemple :
/* Fonction affichant un caractre */ void affiche_car (char car) { printf ("%c",car); }

Exemple de programme complet :


#include <stdio.h> /* Fonction affichant un caractre */ void affiche_car (char car) { printf ("%c",car); } int main () { char c; int i; printf("Veuillez entrer un caractre:"); scanf("%c",&c); for (i=0; i<100; i++) affiche_car(c); return 0; }

8.4 Fonctions

79

8.4.2

Variables globales et locales


Les variables dclares dans les fonctions sont dites locales. Il existe aussi les variables dites globales qui sont dclares en-dehors de toute fonction (y compris le main()). Les variables globales sont modiables et accessibles par toutes les fonctions sans avoir besoin de les passer en paramtres. Il est de ce fait extrmement dangereux dutiliser des variables globales. Les variables locales ne sont modiables et accessibles que dans la fonction o elles sont dclares. Pour les modier ou les utiliser dans une autre fonction, il est ncessaire de les passer en paramtres.

8.4.2.1

Variables locales

#include <stdio.h> int carre (int val) { int v = 0; /* Variable locale */ v = val * val; return v; } int main () { int val_retour = 0; /* Variable locale */ val_retour = carre (2); printf("Le carr de 2 est : %d\n", val_retour); return 0; }

La variable val retour de main et la variable v de carre sont toutes deux des variables locales. Le passage des valeurs se fait par copie. Lors du return v, on peut imaginer que cest le contenu de v qui est renvoy, puis stock dans val retour. La variable v est dtruite lorsquon revient dans main. 8.4.2.2 Variables globales

#include <stdio.h> int val = 0; int val_retour = 0; void carre () { val_retour = val * val; } int main () {

80
val = 2; carre (); printf("Le carr de 2 est %d\n", val_retour); return 0; }

Pointeurs et fonctions

Les variables val et val retour sont des variables globales. On constate que le programme devient rapidement illisible et dicile vrier Le conseil retenir est de ne pas utiliser de variable(s) globale(s) lorsquil est possible de sen passer.

8.4.3

Utilisation et modification de donnes dans les fonctions

Lappel dune fonction peut seectuer laide de paramtres. Ces paramtres gurent dans les parenthses de la ligne de titre de la fonction.
Par exemple :
#include <stdio.h> void affiche_Nombre (int no) { no=no+1; printf ("Le nombre no est : %d\n",no); } int main (){ int a=12; affiche_Nombre (a); printf("Le nombre a est : %d\n",a); return 0; }

Dans le cas qui prcde, lors de lappel de fonction, cest le contenu de a (cest dire 12) qui est envoy dans la fonction, et qui se retrouve donc stock dans no. Le nombre 12 existe donc en deux exemplaires : une fois dans la variable a de main et une fois dans la variable no de affiche Nombre. Puis on ajoute 1 dans no (mais pas dans a), et on lache. On voit donc apparatre :
Le nombre no est : 13

8.4 Fonctions

81

La procdure se termine alors et la variable no est dtruite. On revient dans la fonction main qui ache le contenu de a qui vaut encore 12 On voit donc apparatre :
Le nombre a est : 12

Il faut donc retenir que les paramtres dune fonction sont passs par valeur et que modier ces paramtres ne modie que des copies des variables dorigine. Pour pouvoir modier les variables dorigine, il ne faut plus passer les paramtres par valeur, mais par adresse, en utilisant les pointeurs, comme cest le cas dans lexemple qui suit.
#include <stdio.h> void avance_Position (int* pointeur_int) { *pointeur_int = *pointeur_int + 2; } int main () { int x=0; printf("Position de dpart : %d\n",x); avance_Position (&x); printf("Nouvelle position : %d\n",x); return 0; }

Imaginons que pointeur int se trouve en mmoire ladresse 20 et x ladresse 10 : Nom de la variable Contenu mmoire Adresse mmoire (0x)
x 10 pointeur int 20

Table 8.7 - Stockage de variables (d)

82

Pointeurs et fonctions

prsent, droulons le programme principal : 1. int x=0 ; : dclaration et initialisation de x 0 2. Avance Position (&x) ; : appel de la fonction Avance Position (&x) ; avec la valeur 10 (ladresse de x) en paramtre Nom de la variable Contenu mmoire Adresse mmoire (0x)
x 0 10 pointeur int 10 20

Table 8.8 - Stockage de variables (e)

3. void Avance Position (int* pointeur int) : on lance cette fonction et pointeur int vaut donc 10 4. * pointeur int = (* pointeur int) + 2 ; : (*pointeur int) pointe sur la variable x. Lancienne valeur de x va tre crase par sa nouvelle valeur : 0+2 5. printf("Nouvelle position :%d",x) ; : on se retrouve avec 2 comme valeur. Nous devons utiliser des pointeurs pour pouvoir modier certaines variables en dehors de lendroit o elles sont dclares. On dit gnralement quune fonction nest pas capable de modier ses arguments. Lusage des pointeurs devient dans ce cas ncessaire Ainsi, le programme suivant achera 2 et non 4.
#include <stdio.h> void calcule_double (int x){ x=x+x ; } int main () { int i=2; calcule_double(i); printf("i vaut prsent :%d",i); /* il vaut toujours 2 !!! */ return 0; }

Pour rendre le programme fonctionnel en utilisant les pointeurs, il faudrait crire :


#include <stdio.h> void calcule_double (int * p_i){ *p_i=*p_i+*p_i;

8.4 Fonctions
} int main () { int i=2; calcule_double(&i); printf("i vaut prsent :%d",i); return 0; }

83

Nanmoins, la bonne pratique (celle qui donne les programmes les plus simples comprendre et les plus faciles dboguer) serait dcrire :
#include <stdio.h> int calcule_double (int a){ a=a+a; return a; } int main () { int i=2; i=calcule_double(i); printf("i vaut prsent :%d",i); return 0; }

Observez attentivement les trois exemples qui prcdent et soyez sr davoir bien compris pourquoi le premier afche 2 alors que les deux suivants achent 4. Exercice n8.2 Encore un Modiez le programme prcdent an davoir disposition une fonction qui prend en paramtre un pointeur vers un entier et modie lentier point en lui ajoutant 1.

Ce type dopration sur les pointeurs est dangereux :


int* x; *x++;

augmentera ladresse de x (on va chez le voisin) et non sa valeur. Pour cela il faut crire :
(*x)++;

Ceci est une faute courante, prenez garde

84

Pointeurs et fonctions

Exercice n8.3 Mon beau sapin Reprenez le programme du sapin de Nol du chapitre prcdent. crivez deux fonctions : ramure (int clignes) qui dessine la ramure du sapin sur clignes de hauteur, tronc (int pos t) qui dessine le tronc en position pos t (pos t blancs avant le tronc). Puis utilisez ces deux fonctions pour dessiner le sapin sur n lignes.

8.4.4

Prototypes des fonctions

Dans la pratique, lorsquon souhaite crire un programme qui contient de nombreuses fonctions, on essaie de prsenter le code de manire propre et structure. Ainsi, plutt que cette version :
#include <stdio.h> int max (int x, int y) { if (x<y) return y; else return x; } int min (int x, int y) { if (x<y) return x; else return y; } int main () { int i1,i2; i1=123; i2=1267; printf("max : %d\n",max(i1,i2)); printf("min : %d\n",min(i1,i2)); return 0; }

on lui prfrera la version suivante o les prototypes des fonctions disponibles gurent en dbut de code (un peu comme une table des matires) :
#include <stdio.h> /* PROTOTYPES : */ int max (int x, int y); int min (int x, int y); int max (int x, int y) { if (x<y) return y;

8.5 Corrigs des exercices du chapitre


else return x; } int min (int x, int y) { if (x<y) return x; else return y; } int main () { int i1,i2; i1=123; i2=1267; printf("max : %d\n",max(i1,i2)); printf("min : %d\n",min(i1,i2)); return 0; }

85

Lintrt de faire gurer les prototypes en dbut de programme, en plus daugmenter la clart du code, sera vu par la suite.

8.5

Corrigs des exercices du chapitre


Corrig de lexercice n8.1 Intelligent
#include <stdio.h> int main () { int val = 10; int * ptr_val; printf ("Avant le nombre est : %d\n",val); ptr_val = &val; *ptr_val = 35; printf ("Aprs le nombre est : %d\n",val); return 0; }

Corrig de lexercice n8.2 Encore un


#include <stdio.h> void ajoute_un (int* pointeur_int) { *pointeur_int = *pointeur_int + 1; } int main () { int i=10; printf ("i=%d\n",i); ajoute_un (&i); printf ("i=%d\n",i); return 0; }

86

Pointeurs et fonctions

Corrig de lexercice n8.3 Mon beau sapin


#include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Dessin de la ramure du sapin void ramure (int clignes) { int i=0, j=0; for (i=1; i<=clignes; i++) { for (j=0; j<clignes-i; j++) printf("*"); for (j=1; j<= (i*2-1); j++) printf(" "); printf("\n"); } } // Dessin du tronc du sapin void tronc (int pos_t) { int i=0, j=0; for (j=1; j<=3; j++) { for (i=1; i<=pos_t; i++) printf (" "); printf ("@@@\n"); } } int main () { int nb_lig = 15; ramure (nb_lig); tronc (nb_lig - 2); return 0; }

8.6
8.6.1

retenir
Les diffrentes bases de numration
Il est souhaitable de retenir que : compter en base 2 (binaire) revient nutiliser que des 0 et des 1; un octet est form de 8 bits : 11110101 ; la base 10 est celle quon emploie tous les jours ; en base 16 (base hexadcimale), des lettres sont utilises en plus des 10 chires (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).

8.6.2

Pointeur

Un pointeur est une variable faite pour contenir une adresse mmoire, souvent ladresse dune autre variable.

8.6 retenir

87

8.6.3

Structure dun programme C

Pour nir, voici deux programmes qui reprennent lessentiel de ce qui a t vu :


#include <stdio.h> int main () { int i=100; int * pointeur_sur_i=NULL; pointeur_sur_i=&i; *pointeur_sur_i=200; printf ("i vaut prsent %d\n",i); return 0; }

Le programme prcdent revient stocker 200 dans la variable i.


#include <stdio.h> /* Prototypage */ void avance_Position (int* x); void avance_Position (int* x) { (*x)+=2; } int main () { int i=0; int x=0; printf("Position de dpart : %d\n",x); for (i = 0; i<5; i++) { avance_Position (&x); printf ("Nouvelle position : %d\n",x); } return 0; }

Chapitre

9
Tableaux et chanes de caractres

9.1

Objectifs

En C, une chane de caractres est quivalente un tableau de caractres. Ce chapitre introduit ces deux notions (chanes et tableaux) tout en vous faisant approcher de la gestion de la mmoire.

89

90

Tableaux et chanes de caractres

9.2
9.2.1

Tableaux
Dfinition

Un tableau est un ensemble dlments rangs en mmoire dans des cases conscutives (voir Table 9.1). Un tableau peut tre constitu de plusieurs lignes et colonnes. Nous nutiliserons dans un premier temps que les tableaux une seule ligne. Numro de case Contenu 0 A 1 B 2 C 3 D 4 E 5 F 6 G 7 H

Table 9.1 - Tableau de caractres

Notez que les cases dun tableau sont numrotes partir de 0 en langage C.

9.2.2

Dclaration

Un tableau se dclare de la manire suivante :


<type> <nom du tableau> [<taille du tableau>] ;

/* Dclaration d'un tableau de 10 caractres */ char tab_char [10]; /* Dclaration d'un tableau de 10 entiers */ int tab_int [10];

9.2.3

Utilisation

On accde une case du tableau en mettant le nom du tableau, suivi dun crochet ouvrant [ puis un numro de case et un crochet fermant : ] . Cela donne, par exemple :
/* dclarations */ int tab_int[10]; /* tableau de 10 cases (0 9) d'entiers */ char tab_char[10]; /* tableau de 10 cases (0 9) de caractres */

9.3 Chanes de caractres


/* utilisation */ tab_char[3]='C'; /* Initialisation de la case 3 (la quatrime) de tab_char */ tab_int[6]=10; /* Initialisation de la case 6 (la septime) de tab_int */ tab_int[7]=tab_int[6] * 2; /* La case 7 (la huitime) contiendra donc 20 (10*2) */

91

Noubliez pas que le compilateur ne vrie pas que vous utilisez le tableau dans ses limites. Il vous est donc possible dcrire lextrieur de votre tableau, donc chez le voisin. Cest lun des bugs les plus courants de la programmation en C.

9.3

Chanes de caractres

Les chanes de caractres sont des tableaux de caractres suivis du 0 (zro ; ne pas confondre avec le caractre O de Oh la la par exemple) qui est considr lui aussi comme un caractre. Une chane scrit donc : contenu utile de la chane + valeur 0.
Eric scrit dans un tableau de 5 caractres de la faon suivante (lusage du \0 sera expliqu par la suite) : Caractre Code Ascii Case 'E' 69 0 'r' 114 1 'i' 105 2 'c' 99 3 '\0' 0 4

Table 9.2 -

Chanes de caractres

9.3.1

Dclaration dune chane de caractres

Une chane de caractres se dclare sous la forme dun tableau de caractres de longueur xe. Attention, comme signal auparavant, si vous dpassez la longueur de tableau, vous crivez chez le voisin. Ainsi :
char m chaine [20] ;

permettra denregistrer des chanes de 19 caractres maximum (20-1 pour le 0 de n de chane). Il est possible de dclarer une chane de caractres sans en spcier la longueur de dpart de la faon suivante :

92

Tableaux et chanes de caractres


char chaine [] = "Eric" ;

De cette faon, la chane fera exactement la longueur ncessaire pour stocker Eric et le 0 nal soit 4+1=5 octets.

9.3.2

Affichage dune chane de caractres

Une chane de caractres sache grce la commande printf et le format %s. Ainsi :
printf("%s",chaine);

achera le contenu de chaine.

9.3.3

Longueur dune chane de caractres

La longueur dune chane de caractres sobtient par la fonction


strlen (disponible au travers de la bibliothque string). Le 0 de

n de chane nest pas compt dans cette longueur.


#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { char ch [] = "toto" ; printf("La longueur de %s est : %d",ch,strlen(ch)); return 0; }

Achera : La longueur de toto est : 4 lcran.

9.3.4

Initialisation dune chane de caractres


Le format %p, que nous avons dj vu, permet lachage dun void * (pointeur sur un type void) et va nous servir par la suite acher les adresses mmoires

Le programme suivant :
char tab[10]; printf("adresse o commence tab=%p",&tab[0]);

achera la mme chose que ce programme :

9.3 Chanes de caractres

93

char tab[10]; printf("adresse o commence tab=%p",tab);

On voit donc que tab et &tab[0] sont gaux. En revanche, le programme suivant est incorrect :
char tab[10]; tab="coucou";

En eet, tab dsigne ladresse o dbute le tableau en mmoire. Dans laectation tab="coucou" ; le membre de gauche dsigne une adresse alors que le membre de droite dsigne une chane de caractres ; les deux ntant pas du mme type, le compilateur C le refuse Pour initialiser une chane de caractres, il est possible dutiliser la fonction strcpy. Cette fonction nous impose une nouvelle fois dajouter le chier den-tte string.h :
#include <stdio.h> #include <string.h> int main(void) { char line[80]; strcpy(line,"un exemple de chaine initialise..."); printf ("%s\n",line); return 0; }

Une recopie de la chane un exemple de chaine initialise caractre par caractre est eectue en dmarrant ladresse o line se trouve stocke en mmoire (le '\0' nal est copi lui aussi). Enn, si lon souhaite lire une chane directement au clavier, on peut utiliser la fonction scanf :
#include <stdio.h> int main(void) { char line[80]; printf("veuillez entrer votre chaine:"); scanf("%s",line); /* scanf("%s",&line[0]) ferait la mme chose */ printf("la chaine saisie vaut :%s",line); return 0; }

Notons que les chanes de caractres saisies de cette manire ne peuvent comporter ni espaces, ni tabulations.

94

Tableaux et chanes de caractres

9.3.5

Exercices
Lisez lintgralit de lexercice avant de dmarrer En utilisant une boucle for, remplissez un tableau de 10 caractres avec les lettres de lalphabet en commenant par A (code Ascii 65) ; le tableau devra donc contenir ceci :

Exercice n9.1 Achez une chaine de caractres

Case 0 1 Contenu A B

2 C

3 4 D E

5 F

6 7 8 G H I

9 J

10 0

Table 9.3 -

Remplissez un tableau

Faites acher la chane de caractres ainsi obtenue Faites acher chaque caractre du tableau sous la forme Caractre n0 : A .

Il est possible dcrire tab car [i] = code ascii ; o code ascii est un entier reprsentant le code Ascii du caractre dsign. Pour faire acher un seul caractre, on utilisera la syntaxe suivante :
int pos=0; /* Position dans le tableau */ printf ("Caractre numro %d : %c",pos, tab_car [pos]);

La valeur 0 peut tre assigne un lment de tableau de la faon suivante :


tab_car [la bonne position] = 0;

ou encore (tant donn que le caractre '\0' dsigne la mme chose que 0) par :
tab_car [la bonne position] = '\0';

On prfrera gnralement cette dernire solution qui est plus explicite et montre bien que lon travaille avec des chanes de caractres. Enn, voici un exemple de programme qui permet dinitialiser lgamment une chane de caractres ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ puis de lacher lcran :

9.3 Chanes de caractres

95

#include <stdio.h> int main () { int i=0; int pos_tab=0; char tab_alpha[27]; for (i='A';i<='Z';i++){ tab_alpha[pos_tab]=i; pos_tab++; } tab_alpha[26]=0; printf("%s\n",tab_alpha); return 0; }

9.3.6

La fonction gets : saisie dune chane de caractres

La fonction gets permet de saisir une chane de caractres valide par la touche ENTREE . Attention, la touche ENTREE elle-mme nest pas enregistre dans le tableau de caractres.
Lorsque vous compilez votre programme par : gcc -o essai essai.c vous verrez peut tre un avertissement du type : warning : gets may be dangerous Si cest le cas, ne vous inquitez pas. Le compilateur craint simplement qu lexcution, lutilisateur saisisse une chane de caractres qui soit plus longue que lespace qui a t rserv pour la stocker (80 caractres dans lexemple ci-dessous), auquel cas des problmes risquent dapparatre. Lutilisation de gets est donc proscrire dans un cadre professionnel .
#include <stdio.h> int main(void) { char line[81]; /* 81 : taille arbitraire suppose suffisante Une ligne cran = 80 caractres + 1 case pour le '\0' de fin de chane */ printf( "Saisissez une chane de caractre :\n" ); gets( line ); /* La frappe de l'utilisateur sera enregistre dans

96

Tableaux et chanes de caractres


line, on suppose qu'il ne frappera pas plus de 80 caractres, sinon ae ae ae */

printf( "\nLa chane saisie est : \n%s\n", line ); return 0; }

Voici un exemple dexcution :


Saisissez une chane de caractres : Bonjour ! La chane saisie est : Bonjour !

Notons quil ny a quun seul passage la ligne (celui ach par la fonction printf).

9.3.7

Passage dune chane de caractres en paramtres

Pour passer un tableau (et donc une chane de caractres) en paramtre une fonction, nous devons simplement donner ladresse du dbut du tableau. Les deux fonctions suivantes sont donc quivalentes :
int ma_saisie (char chaine[]) { /* ...Faire ce qu'il faut... */ return 0; } int main () { char ma_chaine [30]; ma_saisie (ma_chaine); return 0; } int ma_saisie (char* chaine) { /* ...Faire ce qu'il faut... */ return 0; } int main () { char ma_chaine [30]; ma_saisie (ma_chaine); return 0; }

En fait, dans la pratique, lcriture suivante :


int ma_saisie (char chaine[]) {

est quivalente celle-ci :

9.4 Quelques fonctions utiles

97

int ma_saisie (char * chaine) {

Nous reviendrons longuement, par la suite, sur cette quasiquivalence pointeurs/tableaux ne vous inquitez pas si vous ne comprenez pas tout pour linstant

9.4
9.4.1

Quelques fonctions utiles


La fonction strcat

La fonction strcat (<s>, <t>) ajoute la chane de caractres <t> la n de <s> (on appelle cela une concatnation). Le programme suivant achera la chane Bonjour Paul lcran :
#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { char chaine1[20]="Bonjour "; char chaine2[20]="Paul"; strcat(chaine1,chaine2); /* ajoute chaine2 la fin de chaine1 */ printf("%s\n",chaine1); return 0; }

On remarquera quil est important de dimensionner chaine1 une taille susante, sans quoi on pourrait avoir des dicults pour stocker la chane Bonjour Paul dans chaine1.

9.4.2

La fonction strncpy

La fonction strncpy (<s>, <t>, <n>) est presque similaire strcpy mais copie au plus <n> caractres de la chane <t> au dbut de <s>.
#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { char chaine1[20]="Bonjour "; char chaine2[20]="Edouard"; strncpy(chaine1,chaine2,2); /* recopie 2 caractres de chaine2 l'adresse de chaine1 */

98
printf("%s\n",chaine1); return 0; }

Tableaux et chanes de caractres

achera :
Ednjour

9.4.3

La fonction strncat

La fonction strncat (<s>, <t>, <n>) ajoute au plus <n> caractres de la chane <t> la n de <s>.
#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { char chaine1[20]="Bonjour "; char chaine2[20]="Edouard"; strncat(chaine1,chaine2,2); /* ajoute les 2 premiers caractres de chane2 la fin de chaine1 */ printf("%s\n",chaine1); return 0; }

achera :
Bonjour Ed

9.4.4

La fonction strcmp

La fonction strcmp (<s>, <t>) compare les chanes de caractres <s> et <t> de manire lexicographique et fournit un rsultat : nul (0) si <s> est gale <t> ngatif si <s> prcde <t>. Par exemple, strcmp("AAAA","BBBB") renverrait -1 positif si <s> suit <t>. Par exemple, strcmp("BBBB","AAAA") renverrait +1

9.5 Tableaux 2 dimensions

99

9.4.5

Les fonctions sprintf et sscanf

Nous terminerons par deux fonctions trs utiles.


sprintf(<chaine cible>,<chaine de formatage>,<expr1>,<expr2>,)

La fonction sprintf renvoie une valeur ngative en cas derreur et le nombre de caractres stocks dans la chane cible sinon. Dans lexemple suivant, la fonction va convertir lentier i en chane de caractres et la stocker dans la variable s. larrive, s contiendra 15 .
char s[200]; int i=15; int code; code=sprintf(s,"%d",i);

La fonction sscanf fait le contraire.


char s[]="12.5 12.3 11.6"; float a,b,c; int code; code=sscanf(s,"%f%f%f",&a,&b,&c);

Les variables numriques a, b et c contiendront respectivement :


12.5 12.3 et 11.6.

En cas derreur, sscanf renvoie une valeur ngative. Sil ny a pas eu derreur, cest le nombre de variables aectes qui est renvoy.

9.5

Tableaux 2 dimensions
Un tableau 2 dimensions se dclare de la faon suivante :
<type> <nom du tableau> [<taille dimension 1>] [<taille dimension 2>] ;

Par exemple :
int table[5][5]; /* reprsente un tableau d'entiers de 5 lignes et 5 colonnes.*/

Ou bien :

100

Tableaux et chanes de caractres

float tab[3][2]= {{ 1.2, -1.3 }, { 8.5, 12.4 }, { -123.0, 4.0 }};

Voici prsent un programme qui ache le contenu dun tableau deux dimensions :
#include <stdio.h> int main () { int tab[5][10]; int i,j; /* Pour chaque ligne ... */ for (i=0; i<5; i++){ /* ... considrer chaque case */ for (j=0; j<10; j++) printf("%d ", tab[i][j]); /* Retour la ligne */ printf("\n"); } return 0; }

Si on souhaite initialiser ce tableau avec des valeurs lues au clavier, voici comment faire :
#include <stdio.h> int main () { int tab[5][10]; int i,j; /* Pour chaque ligne ... */ for (i=0; i<5; i++){ /* ... considrer chaque case */ for (j=0; j<10; j++) scanf("%d", &tab[i][j]); /* Retour la ligne */ printf("\n"); } return 0; }

Nous aurions pu crire ce programme sous la forme suivante :


#include <stdio.h> #define LIGNES 5 #define COLONNES 10 int main () { int tab[LIGNES][COLONNES]; int i,j; /* Pour chaque ligne ... */ for (i=0; i<LIGNES; i++){ /* Considrer chaque case */ for (j=0; j<COLONNES; j++) scanf("%d", &tab[i][j]); /* Retour la ligne */ printf("\n"); } return 0; }

9.5 Tableaux 2 dimensions

101

Lusage de #define LIGNES 5 demande au compilateur de parcourir tout le programme et de faire une sorte de chercherremplacer : chercher la chane LIGNES et remplacer par 5. Il fera ensuite pareil pour COLONNES. Il ne faut pas mettre des ; la n des #define.
#include <stdio.h> #define LIGNES 5; #define COLONNES 10;

En eet, les rechercher-remplacer aboutiraient au programme suivant qui ne se compilerait pas :


int main () { int tab[5;][10;];/* compile pas !!! */ int i,j; /* Pour chaque ligne ... */ for (i=0; i<5;; i++){/* compile pas !!! */ /* ... considrer chaque case */ for (j=0; j<10;; j++)/* compile pas !!! */ scanf("%d", & tab[i][j]); /* Retour la ligne */ printf("\n"); } return 0; }

102

Tableaux et chanes de caractres

9.6

Correction des exercices


Corrig de lexercice n9.1 Achez une chaine de caractres

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { /* 10 caractres + 0 de fin de chane */ char tab [11]; int i=0; /* compteur */ /* Remplissage du tableau avec les caractres */ for (i=0; i<10; i++) tab[i] = 65 + i; // ou tab[i]='A'+i; /* Ajout du 0 de fin de chaine*/ tab[10] = 0; /* Affichage de la chane*/ printf("tab : %s\n",tab); /* Saut d'une autre ligne */ printf("\n"); /* Affichage de chacun des caractres */ for (i=0; i<10; i++) printf("Caractre numero %d: %c\n",i,tab [i]); return 0; }

9.7

retenir

Voici pour nir un petit programme qui reprend lessentiel de ce qui a t vu. Il permet de lire une chane de caractres (chaine1) au clavier puis de recopier cette chane dans une autre (chaine2) et de lacher lcran :
#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { char chaine1[81]; /* 80 caractres + '\0' */ char chaine2[81]; printf("Veuillez entrer votre chaine de caractres : "); scanf("%s",chaine1); /* identique scanf("%s",&chaine1[0]); */ strcpy(chaine2,chaine1); /* !!! attention l'ordre !!! */ printf("chaine2 vaut: %s \n",chaine2); strcpy(chaine1,""); /* et pas chaine1=""; !!!!!!! */ strcat(chaine1,"Pierre "); printf("Veuillez entrer votre chaine de caractres");

9.7 retenir
scanf("%s",chaine2); strcat(chaine1,chaine2); strcat(chaine1," Paul Jacques..."); printf("chaine1 vaut: %s \n",chaine1); return 0; }

103

Chapitre

10
Structures et chiers

10.1

Les types synonymes

Cette nouvelle notion de type synonyme va nous servir dici peu. Voyons de quoi il sagit.
Il est possible grce au mot-cl typedef de dnir un synonyme pour un type dj existant. Ainsi la dnition suivante : typedef int entier ; dnit un nouveau type appel entier ayant les mmes caractristiques que le type prdni int. Une fois cette

105

106

Structures et fichiers
dnition ralise, nous pouvons utiliser ce nouveau type pour dnir des variables et nous pouvons mlanger les variables de ce type avec des variables entires dans des expressions.

typedef int entier; entier e1=23, e2=5, te[7]={1,2,3,4,5,6,7}; int i; i = e1 + e2; te[3] = i - 60;

10.2

Structures

Une structure est un objet compos de plusieurs champs qui sert reprsenter un objet rel ou un concept. Par exemple une voiture peut tre reprsente par les renseignements suivants : la marque, la couleur, lanne, etc.
Nous pouvons dnir une structure ainsi : Solution 1 :
struct nom_de_la_structure { /* Dfinition de la structure */ } nom_du_type;

Ceci fait, le nouveau type de donnes sera struct nom du type et nous pourrons dclarer une variable ainsi :
struct nom_du_type nom_variable;

Cependant, la rptition du mot-cl struct est rapidement ennuyeuse. Nous prfrerons donc souvent la syntaxe suivante. Solution 2 :
typedef struct { /* Dfinition de la structure */ } nom_du_type;

Cette fois-ci, le nouveau type de donnes sappelle nom du type (nous avons cr la structure et en mme temps nous avons dni un synonyme avec typedef). Nous dclarerons une variable ainsi : nom du type nom variable;

10.2 Structures

107

En pratique, cela donne :


#define LONGUEUR 40 struct personne{ char nom [LONGUEUR]; char prenom [LONGUEUR]; int age; }; struct personne p; #define LONGUEUR 40 typedef struct { char nom [LONGUEUR]; char prenom [LONGUEUR]; int age; } personne; personne p;

La seconde solution est plus simple et plus lgante lusage.

Laccs aux lments dune structure, que nous appelons aussi champ, se fait selon la syntaxe : nom de variable.nom du champ

Par exemple :
#include <stdio.h> typedef struct { char nom [40]; char prenom [20]; int age; } personne; int main () { personne p; printf("Veuillez entrer le nom de la personne:"); scanf("%s",p.nom); printf("Veuillez entrer le prnom de la personne:"); scanf("%s",p.prenom); printf("Veuillez entrer l'ge de la personne:"); scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le & !!! */ printf("Voici les caractristiques de cette personne:\n" ); printf("nom=%s\n",p.nom); printf("prenom=%s\n",p.prenom);

108
printf("age=%d\n",p.age); return 0; }

Structures et fichiers

10.3

Bases sur les fichiers

Tout ce qui est enregistr sur votre disque dur ou presque est un chier, et porte un nom. Il est possible de crer, de lire ou dcrire dans des chiers. Notez que certains chiers peuvent tre protgs en lecture, en criture ou les deux. Voici un programme que nous allons dtailler :
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main () { FILE *p_fichier; /* pointeur sur fichier*/ char nom_fichier[20], nom_personne[20]; int i, nbr_enregistrements; /* 1re tape : Cration et remplissage du fichier */ printf("Quel est le nom du fichier crer ? "); scanf("%s", nom_fichier); /* w: write r: read a: append*/ p_fichier = fopen(nom_fichier, "w"); if (p_fichier == NULL) { printf("Erreur de cration du fichier \n"); exit(-1); // Abandonner le programme } printf("Nombre de personnes stocker ? : "); scanf("%d", &nbr_enregistrements); for (i = 0; i<nbr_enregistrements; i++) { printf("Entrez le nom de la personne : "); scanf("%s", nom_personne); fprintf(p_fichier, "%s\n", nom_personne); } fclose(p_fichier); /* 2me tape : Lecture et affichage du fichier */ p_fichier = fopen(nom_fichier,"r"); /* read */ if (p_fichier == NULL) { printf("\aErreur d'ouverture sur le fichier \n"); exit(-2); // Abandonner le programme } while (!feof(p_fichier)) { fscanf(p_fichier, "%s ", nom_personne); printf("Nom : %s\n", nom_personne); } fclose(p_fichier); return 0; }

10.3 Bases sur les fichiers

109

Explications : Ligne 4 : une variable p fichier est cre ; elle va pointer sur un type FILE. Sans entrer dans les dtails, le type FILE est un type structure (vu au paragraphe prcdent) qui permet de dcrire un chier. Ligne 9 : lutilisateur va saisir une chane au clavier. Cette dernire sera stocke dans la variable nom fichier. Supposons pour xer les ides que lutilisateur tape au clavier familles.txt. Le chier qui sera par la suite cr portera ce nom. ligne 12 : fopen va crer une sorte de lien entre le chier du disque dur qui sintitule familles.txt et la variable p fichier. Ainsi dans la suite, vous allez faire des oprations sur la variable p fichier et toutes ces oprations seront rpercutes au niveau du chier familles.txt. Dans ce cas prcis, les 3 oprations suivantes peuvent tre ralises : p fichier=fopen(nom fichier, "w") ; : si le chier familles.txt existe dj, il est purement et simplement cras puis rinitialis vide. Sil nexiste pas encore, le chier est cre, pour linstant il est vide. p fichier=fopen(nom fichier, "r") ; : si le chier familles.txt existe dj, il est simplement ouvert en lecture (read ). Lordinateur se positionne sur le premier caractre du chier. Si le chier nexiste pas (typiquement, nous nous sommes tromp de nom), la fonction fopen renvoie alors NULL. p fichier=fopen(nom fichier, "a") ; : si le chier familles.txt existe dj, il est simplement ouvert. Ensuite, lordinateur se positionne sur la n de ce chier, prt ajouter quelque chose aprs la dernire ligne. Nous comprenons mieux le "a" : append. Si le chier nexiste pas, il est cr, et il est donc vide. Ligne 13 : il est toujours prudent de faire ce test. Le pointeur sera nul sil y a eu un problme lors de laccs au chier (nom incorrect pour louverture en lecture, accs en criture impossible) Ligne 15 : sortie catastrophe, le programme sarrte immdiatement. La valeur -1 est renvoye au systme dexploitation. Il est noter que lusage de la fonction exit impose dajouter la ligne #include <stdlib.h>. Ligne 23 : lordinateur lit au clavier le nom dune personne. Ligne 24 : en fait, un fprintf nest pas trs dirent dun printf. La seule dirence est quau lieu dtre crite sur

110

Structures et fichiers

lcran, la chane nom personne sera crite dans le chier familles.txt. Ligne 26 : on referme le chier pour indiquer au programme C que lon a ni de travailler sur familles.txt pour linstant. Il faut toujours penser faire cette opration. Ligne 29 : r-ouverture du chier, en lecture, cette fois-ci. Si le fopen se passe bien (ce que nous pouvons supposer !), lordinateur se positionne alors au dbut de la 1re ligne du chier. Ligne 34 : feof dsigne labrviation de le end of le. Donc cette ligne se traduit par : tant que lon natteint pas la n du chier dsign par p chier Enn, voici une autre fonction qui peut se montrer trs utile :
char *fgets(char *ligne, int maxligne, FILE *p fichiers)

La fonction fgets lit partir du chier au maximum maxligne -1 caractres et les stocke dans la chane de caractres ligne. La lecture sarrte sur \n qui est alors inclus dans la chane. La chane est complte par \0. La fonction renvoie NULL si la n de chier est atteinte.
Voici un exemple de programme qui va simplement acher le contenu du chier essai.txt lcran (lisez-le puis tudiez la remarque qui le suit) :
#include <stdio.h> /* Dfinition de constante */ #define maxligne 100 char ligne[maxligne]; FILE *p_fichier; int main() { p_fichier=fopen("essai.txt","r"); while (! feof(p_fichier)) { fgets(ligne,maxligne,p_fichier); if (! feof(p_fichier)) printf("J'ai lu :%s\n",ligne); } fclose(p_fichier); return 0; }

Le test suivant peut paratre curieux :


if (! feof(p_fichier)) printf("J'ai lu :%s\n",ligne);

10.4 Fichiers et structures

111

En fait, il est ncessaire du fait que la fonction feof(p fichier) renverra vrai si lindicateur de n de chier du ux pfichier est positionn, cest--dire sil y a dj eu une lecture infructueuse (par fgets par exemple). Ainsi, lorsque le fgets lit la dernire ligne du chier, un appel, dans la foule la fonction feof(p fichier) renverra faux. Ce nest que si nous refaisons un fgets (qui sera donc infructueux) que l, le test feof(p fichier) renverra vrai. Donc nalement, nous voyons bien le problme : pour la toute dernire ligne, le fgets va chouer et linstruction printf("J'ai lu :%s\n",lignes), si elle tait appele, pourrait bien renvoyer nimporte quoi !

10.4

Fichiers et structures
Voici un exemple qui mle chiers et structures :
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> typedef struct { char nom [40]; char prenom [20]; int age; } personne; int main() { FILE *p_fichier; /* pointeur fichier */ /* Crer et remplir le fichier */ p_fichier = fopen("essai.txt","w"); if (p_fichier == NULL) { printf("\aImpossible de crer le fichier \n"); exit(-1); // Abandonner le programme } personne p; printf("Veuillez entrer le nom de la personne:"); scanf("%s",p.nom); printf("Veuillez entrer le prnom de la personne:"); scanf("%s",p.prenom); printf("Veuillez entrer l'ge de la personne:"); scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le & !!! */ fprintf(p_fichier, "%s\n",p.nom); fprintf(p_fichier, "%s\n",p.prenom); fprintf(p_fichier, "%d\n",p.age); fclose(p_fichier); return 0; }

Chapitre

11
Dbogage dun programme

11.1

Objectif

Lobjectif de ce chapitre est de vous aider traquer les bugs et les corriger ;-)

11.2

Deux types d'erreurs

On fera la dirence entre les deux types derreurs suivants : erreur de compilation ou ddition de liens erreur dexcution 113

114

Dbogage d'un programme

11.2.1

Erreur la compilation

Une erreur lors de la compilation est provoque par lexcution de la commande gcc -o :
Vous tapez gcc -o essai essai.c pour le programme suivant :
#include <stdio.h> int main () { floatt f ; return 0 ; }

Le compilateur vous renvoie un message du type : essai.c : 3 : 'floatt' undeclared (first use in this function)

Une erreur ddition de liens survient lorsque, par exemple, on utilise une fonction dune bibliothque spare, sans penser joindre la bibliothque lors de la cration de lexcutable.

11.2.2

Erreur dexcution

Une erreur dexcution est provoque lors de lexcution du programme, cest dire lorsque la compilation et ldition de liens se sont bien ralises mais quil y a un problme lorsque lon teste lexcutable.
#include <stdio.h> int main () { float f=1/0; return 0 ; }

La compilation ne pose pas de problmes. Lors de lexcution du programme (./essai), lordinateur ache un message du type : Floating point exception. En eet, une division par zro est interdite.

11.3 Un phnomne surprenant

115

11.3

Un phnomne surprenant
Saisissez le programme suivant, compilez-le et enn testez-le
#include <stdio.h> int main () { printf ("Je suis ici") ; while (1) ; return 0 ; }

Rien ne sache ? ! En fait, pour des raisons doptimisation systme, un printf() est conserv dans un buer de ligne jusqu rception dun \n ou excution dun fflush().
Essayez :
#include <stdio.h> int main () { printf ("Je suis ici\n") ; while (1) ; return 0 ; }

11.4

La chasse aux bugs

La dmarche pour corriger un bug 1 est la suivante.

11.4.1

Localiser et produire le bug

Prenons lexemple du programme suivant qui nache rien pour la raison prcdemment voque (le problme de l \n) :
#include <stdio.h> int main () { int i ; for (i=0 ; i<100 ; i++) printf("i=%d",i) ;

1. Un bug est un dfaut dans un programme produisant des anomalies de fonctionnement.

116
while (1) ; return 0 ; }

Dbogage d'un programme

Le rajout de mouchards (un mouchard est ici simplement un


printf) dans le programme nous permettra de localiser le bug.
#include <stdio.h> int main () { int i ; printf("1) Je suis ici\n") ; /* 1 er mouchard */ for (i=0 ; i<100 ; i++) printf("i=%d",i) ; printf("2) Je suis ici\n") ; /* 2 eme mouchard */ while (1) ; return 0 ; }

11.4.2

Corriger le bug

La phase prcdente vous a permis de savoir do venait le problme, en revanche, celle-ci ne la pas corrig. Prenons lexemple suivant :
#include <stdio.h> int main () { int i,j; i=0; j=0; printf("1) Je suis ici\n") ; if ((i==0) && (i=j)) { printf("2) Je suis ici\n"); ... } return 0 ; }

Vous tes persuad que lordinateur devrait acher 2) Je suis ici or il nen est rien ? ! Vous en tes invoquer un bug dans le compilateur ? ! Lordinateur ne fait que ce que vous lui demandez. Vous allez donc aner votre traabilit en plaant des mouchards pour voir prcisment le contenu des variables.
#include <stdio.h> int main () { int i,j; i=0; j=0; printf("1) Je suis ici\n"); printf("i=%d j=%d\n",i,j); if ((i==0) && (i=j)) {

11.5 Bonne chasse


/* (i=j) => i vaudra 0, et 0 est identique faux !!! */ printf("2) Je suis ici\n"); ... } return 0 ; }

117

11.5

Bonne chasse
Exercice n11.1 Erreur moyenne Copiez le programme suivant, puis corrigez-le.
#include <stdio.h> int main () { int i, somme; for (i=0 ; i<10 ; i++); printf ("i=%d\n",i) ; somme += i; printf("La moyenne vaut:%d",somme/i) ; return 0 ; }

Ce programme est cens acher ceci lcran : i=0 i=1 ... i=9 La moyenne vaut: 4.50000

11.6

Erreurs d'excution : les erreurs de segmentation

Ce type derreur apparat lorsque votre programme accde une zone de la mmoire qui lui est interdite : vous tes sur un segment de la mmoire 1 sur lequel vous navez pas le droit de travailler. Le programme suivant peut provoquer de telles erreurs :
#include <stdio.h> int main () { int i=0; scanf("%d",i); return 0 ; }

1. Segment de mmoire (daprs Wikipdia) : espace dadressage indpendant dni par deux valeurs : ladresse o il commence et sa taille.

118

Dbogage d'un programme

Soit vous voyez tout de suite lerreur soit vous ajoutez des mouchards :
#include <stdio.h> int main () { int i=0; printf("1) Je suis ici\n") ; scanf("%d",i); printf("2) Je suis ici\n"); return 0 ; }

Ces mouchards vous permettront rapidement de voir que le problme provient de la ligne scanf("%d",i) car seul le message 1) Je suis ici sache et pas le message 2) Je suis ici 1 . Le problme vient donc de i qui vaut 0 le scanf va tenter de stocker ce que vous venez dentrer au clavier ladresse mmoire 0 (NULL) ! Cette dernire est rserve au systme dexploitation, do lerreur Il en va de mme du programme ci-dessous qui pourrait poser des problmes du fait que lon risque de sortir des bornes du tableau.
#include <stdio.h> #define TAILLE 10 int main () { int tab[TAILLE]; tab[TAILLE+10]=100; return 0 ; }

Ce programme peut planter ou non. Ce type derreur conduit le plus souvent des bugs alatoires, les plus diciles corriger !

11.6.1

Le debugger ddd

Ce debugger est trs ecace pour trouver les erreurs de segmentation.


Copiez, compilez, excutez le programme suivant.
1. Noubliez pas les \n dans vos printf pour la raison voque plus haut

11.6 Erreurs d'excution : les erreurs de segmentation

119

#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { int * p=NULL; *p=123; printf("\n je suis ici...\n"); }

Le programme ne fonctionne pas et provoque une erreur de segmentation. Nous allons donc le dbugger avec ddd.
Faites : gcc -o essai essai.c -g ddd essai fermez les petites fentres parasites qui apparaissent au lancement de ddd cliquez sur le bouton run (il faut parfois chercher un peu dans les menus)

Loption -g de la ligne de compilation permet de compiler le programme en y incluant les informations supplmentaires utiles au dbogage.

120

Dbogage d'un programme

Figure 11.1 - Dbogage dun programme

Lorsque vous faites p=NULL ;, vous placez donc la valeur 0 dans cette variable. Ceci signie que p pointe sur un lment mmoire qui nest pas accessible par votre programme en criture. Or, vous faites *p=123 ; qui revient vouloir crire la valeur 123 ladresse NULL. Le debugger ddd vous indique alors quelle ligne a provoqu lerreur de segmentation. Sur un programme de plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de lignes, cette aide est particulirement apprciable.
Moralit : en cas derreur de segmentation, tentez tout dabord un ddd

11.6 Erreurs d'excution : les erreurs de segmentation

121

11.6.2

Une autre chasse

Exercice n11.2 Verlan Soit le programme suivant qui doit acher la chane de caractres chaine lenvers, et ce, caractre par caractre :
#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { int i; char chaine[]="! uggubd tse emmargorp el"; for (i=strlen(chaine); i =! 0; i--) printf("%s",chaine[i]) ; return 0 ; }

Corrigez le programme prcdent.

11.6.3

Dernire sournoiserie

Testez le programme suivant :


#include <stdio.h> int main () { int i; int i1,i2 ; char c1,c2; printf("1) Entrez un nombre: "); scanf("%d",&i1); printf("2) Entrez un nombre: "); scanf("%d",&i2); printf("1) Entrez une lettre: "); scanf("%c",&c1); printf("2) Entrez une lettre: "); scanf("%c",&c2); printf("1) J'ai rcupr lettre 1:%d\n",(int)c1); // renverra 10 c..d le code ascii de '\n' printf("2) J'ai rcupr lettre 2:%d\n",(int)c2); }

On voit que l\n subsiste du premier caractre et pollue la variable c2. En eet, quand vous faites un :
scanf("%c",&c1);

vous demandez lordinateur de lire un unique caractre. Du coup l\n restera de ct (pour linstant).

122

Dbogage d'un programme

Une solution pour remdier ce travers consiste utiliser systmatiquement la fonction gets(chaine) la place de chaque scanf de la faon suivante.
/* ===== Version non corrige ===== */ int i; char c; printf("Entrez un caractre:"); scanf("%c",&c); printf("Entrez un chiffre:"); scanf("%d",&i); /* ===== Version corrige ===== */ int i; char c; char chaine[100]; printf("Entrez un caractre:"); gets(chaine); c=chaine[0]; printf("Entrez un chiffre:"); gets(chaine); sscanf(chaine,"%d",&i) ;

Cette solution nest en fait pas viable dun point de vue scurit du code (vous obtenez dailleurs peut-tre un warning). En eet que se passera-t-il quand, au lieu de saisir un caractre, vous en saisirez 200 ? Le tampon de 100 caractres sera dpass et un problme apparatra. Nous naborderons pas ici le problme de la saisie scurise, mais soyez tout de mme conscient(e) du problme potentiel

11.7 Solutions

123

11.7

Solutions
Corrig de lexercice n11.1 Erreur moyenne
#include <stdio.h> int main () { int i, somme=0; for (i=0 ; i<10 ; i++) { printf("i=%d\n",i) ; somme = somme + i; } printf("La moyenne vaut:%f",(float) somme/i) ; return 0 ; }

Corrig de lexercice n11.2 Verlan


#include <stdio.h> #include <string.h> int main () { int i; char chaine[]="! uggubd tse emmargorp el"; for (i=strlen(chaine); i != 0; i--) printf("%c",chaine[i]) ; return 0 ; }

11.8

retenir

On retiendra que pour trouver un bug, la mthode est toujours la mme : 1. on tente de le reproduire tous les coups et on note la squence, 2. on cherche isoler le plus prcisment possible lendroit o le problme est apparu en injectant des mouchards (trace), 3. dans le cas dune erreur de segmentation, on tente dutiliser un debugger.

11.8.1

Le debugger ddd
-o

Pour utiliser ddd : Compilez le programme avec loption -g selon : gcc


programme programme.c -g Excutez : ddd programme

Chapitre

12
Complments

12.1

Objectif

Ce chapitre vous propose daborder quelques notions plus complexes quil est ncessaire de comprendre mais o seule la pratique sera votre vritable allie.

12.2

Conversions de type

Pour convertir un type en un autre, on ralise ce que lon appelle un cast . Imaginons que nous souhaitions convertir un nombre du type float en un entier du type int. Voici comment procder : 125

126

Complments

int main () { float f; int i; f=3.1415; i=(int) f; /* rsultat dans i : 3 */ /* donc la partie dcimale est perdue... */ return 0 ; }

Sans la conversion explicite, le programme aurait donn la mme chose : un float est converti en int avant dtre stock dans une variable de type int (le compilateur pourrait nanmoins mettre un avertissement).

12.3

Usage trs utile des conversions de type

Considrons le programme suivant 1 :


int main () { printf("Rsultat : %f",3/4); return 0 ; }

Celui-ci achera Rsultat : 0.0 ! ! ! En eet, loprateur / ralise une division entire de lentier 3 par lentier 4 ce qui vaut 0 (les deux oprandes tant entires, le rsultat est converti automatiquement en entier). Il existe au moins deux solutions pour remdier ce problme : 1. crire 3.0 la place de 3 ce qui va forcer le programme faire une division en ottants :
#include <stdio.h> int main () { printf("Rsultat : %f",3.0/4); return 0 ; }

2. convertir le nombre 3 en un ottant :


1. L aussi, vous pourriez avoir un avertissement du compilateur.

12.4 Fonction putchar

127

#include <stdio.h> int main () { printf("Rsultat : %f",(float)3/4); return 0 ; }

La division se fera alors en ottants 1 .


On notera que la solution suivante ne fonctionnerait pas :
#include <stdio.h> int main () { printf("Rsultat : %f",(float)(3/4)); return 0 ; }

En eet, nous ralisons tout dabord la division de 3 par 4 (avec pour rsultat lentier 0), puis la conversion de ce dernier en ottant. Le rsultat est donc : Rsultat : 0.0

12.4

Fonction putchar

Le programme suivant :
#include <stdio.h> int main () { char c='A'; putchar(c); return 0 ; }

fait la mme chose que :


#include <stdio.h> int main () { char c='A'; printf("%c",c); return 0 ; }

Nous constatons que putchar ache un unique caractre lcran.


1. Loprateur de cast (<type>) (o <type> est un type quelconque) est prioritaire sur les oprateurs binaires. Lexpression (float)3/4 est donc value comme ((float)3)/4 et non comme (float)(3/4).

128

Complments

12.5
12.5.1

Allocation dynamique de mmoire


Fonctions malloc et sizeof

La fonction malloc, dclare dans stdlib.h permet de rserver un bloc mmoire au cours de lexcution du programme. Ainsi, malloc(N) fournit ladresse dun bloc en mmoire de N octets libres ou la valeur NULL (cest dire 0) sil ny a pas assez de mmoire. Supposons que nous ayons besoin dun bloc en mmoire pour un texte de moins de 4000 caractres. 1. nous crons un pointeur tab vers un caractre (char *tab). 2. nous excutons linstruction : tab = malloc(4000) ; qui fournit ladresse dun bloc de 4000 octets libres et laecte tab. Sil ny a plus assez de mmoire, cest la valeur NULL (cest dire 0) qui est aecte tab. Si nous souhaitons rserver de la mmoire pour des donnes dun type dont la grandeur varie dune machine / dun systme lautre, nous aurons besoin de la grandeur eective dune donne de ce type. Il faut alors utiliser loprateur sizeof an de prserver la portabilit du programme : sizeof(<var>) : fournit la taille, en octets, de la variable <var> sizeof(<constante>) : fournit la taille de la constante
<const>

sizeof(<type>) : fournit la taille pour un objet du type


<type>

Exemple : Soit la dclaration des variables suivantes :


short tab1[10]; char tab2[5][10];

Si nous souhaitons rserver de la mmoire pour x valeurs de type int, la valeur de x tant lue au clavier :
int x; int *pNum; printf("Introduire le nombre de valeurs :"); scanf("%d", &x); pNum = malloc(x*sizeof(int));

12.5 Allocation dynamique de mmoire Instructions


sizeof(tab1) sizeof(tab2) sizeof(double) sizeof("bonjour")

129

Valeurs retournes 20 50 8 8 4

Remarques

Gnralement ! Pensez au zro nal des chanes Gnralement !

sizeof(float)

Table 12.1 - Dclaration de variables

Certains compilateurs imposent dcrire


pNum = (int *) malloc(x*sizeof(int));

En eet, tant donn que malloc renvoie un pointeur quelconque (void *), nous devons convertir cette adresse par un cast en un pointeur sur un entier, do lusage de (int *). Voici dautres exemples :
char * pointeur_sur_chaine; char * pointeur_sur_float; pointeur_sur_chaine = (char *) malloc(1000*sizeof(char)); pointeur_sur_float = (float *) malloc(10000*sizeof(float));

Le programme suivant lit 20 phrases au clavier, recherche des blocs de mmoire libres assez grands pour la mmorisation et passe les adresses aux composantes du tableau phrases[]. Sil ny a pas assez de mmoire pour une chane, le programme ache un message derreur et sinterrompt avec le code derreur -1. Nous devons utiliser une variable daide phrase comme zone intermdiaire (non dynamique). Pour cette raison, la longueur maximale dune phrase est xe 100 caractres 1 .
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define LONGUEUR_MAX_PHRASE 100 /* longueur max. d'une phrase */ #define NOMBRE_MAX_PHRASES 20 /* nombre max. de phrases */

130

Complments

int main() { char phrase[LONGUEUR_MAX_PHRASE]; char *phrases[NOMBRE_MAX_PHRASES]; int i; for (i=0; i<NOMBRE_MAX_PHRASES; i++) { printf("Entrez une phrase SVP..."); gets(phrase); /* Rservation de la mmoire */ phrases[i] = (char *) malloc(strlen(phrase)+1); /* S' il y a assez de mmoire, ... */ if (phrases[i]!=NULL) { /* copier la phrase l'adresse renvoye par malloc, ... */ strcpy(phrases[i],phrase); } else { /* sinon faire une sortie "catastrophe" */ printf("Attention! Plus assez place en mmoire !!! \n "); exit(-1); } } return 0; }

1. la n de ce programme, nous devrions librer la mmoire (voir paragraphes suivants).

12.5.2

Fonction free

Lorsque nous navons plus besoin dun bloc de mmoire que nous avons rserv laide de malloc, nous pouvons le librer laide de la fonction free dclare dans <stdlib.h>. Lappel free(<Pointeur>) libre le bloc de mmoire dsign par <Pointeur>. Lappel la procdure na pas deet si le pointeur pass en paramtre possde la valeur zro.
La fonction free peut aboutir un dsastre si on essaie de librer de la mmoire qui na pas t alloue par malloc. La fonction free ne change pas le contenu du pointeur ; il est conseill daecter la valeur NULL au pointeur immdiatement aprs avoir libr le bloc de mmoire qui y tait attach. Si nous ne librons pas explicitement la mmoire laide de free, celle-ci peut tre libre automatiquement la n

12.6 Avez-vous bien compris ceci ?


du programme (mais cette faon de faire est viter). Ce processus de libration de la mmoire dpend du systme dexploitation utilis. Une telle fuite de mmoire sappelle Memory Leak .

131

Par exemple :
char * pointeur_sur_chaine; pointeur_sur_chaine = (char *) malloc(1000*sizeof(char)); ... /* prsent, nous n'avons plus besoin de cette zone mmoire : */ free(pointeur_sur_chaine); pointeur_sur_chaine=NULL;

12.6

Avez-vous bien compris ceci ?

Considrons le programme suivant :


1. #include <stdio.h> 2. 3. int main() { 4. int i; 5. int * p; 6. printf ("%d\n",i); 7. *p = 12; 8. return 0; 9. }

la ligne 6, le programme achera nimporte quoi car la variable i na pas t initialise. La ligne 7 a de fortes chances de faire bugger le programme ! En eet p na pas t initialis. En particulier si on faisait un printf("%p",p), on pourrait constater que sa valeur est indnie. En eet, p, nest quun pointeur, cest--dire une variable contenant une valeur. Donc p dsigne une adresse quelconque qui peut tre celle dune autre variable. Ainsi, le bug sera d au fait que p pointe nimporte o et que vous essayez dinitialiser ce nimporte o (qui ne vous appartient peut-tre pas).

12.7
12.7.1

Sur l'utilit des pointeurs


Modifier une variable dans une fonction

Vous savez quune fonction nest pas capable de modier ses arguments :

132

Complments

#include <stdio.h> void calcule_double (int x){ x=x+x ; } main () { int i=2; calcule_double(i); printf("i vaut prsent :%d",i);/* i vaut toujours 2 !!! */ }

La solution consiste donc faire (voir le droul plus loin).


#include <stdio.h> void calcule_double (int * pointeur_int){ * pointeur_int = (* pointeur_int) + (* pointeur_int) ; } main () { int i=2; calcule_double(&i); printf("i vaut prsent :%d",i); /* i vaut bien 4 !!! */ }

Imaginons que pointeur int se trouve en mmoire log ladresse 20 et i ladresse 10 :

Figure 12.1 - Adresse mmoire (a)

prsent, droulons le programme principal : 1. int i=2 : dclaration et initialisation de i 2 2. calcule double(&i) : appel de la fonction calcule double, avec la valeur 10 (ladresse de i) 3. void calcule double (int * pointeur int) : on lance cette fonction et pointeur int vaut donc 10

Figure 12.2 - Adresse mmoire (b)

12.7 Sur l'utilit des pointeurs

133

4. * pointeur int = (* pointeur int)+(* pointeur int) : (* pointeur int) pointe sur i. Lancienne valeur de i va tre crase par la nouvelle valeur : 2+2 5. printf("i vaut prsent : %d", i) : on se retrouve avec 4 comme valeur de i.

12.7.2

Saisie dun nombre dans une fonction

tudions le programme suivant dont le but est simplement de modier la valeur de n :


#include <stdio.h> void saisie (int *pointeur); int main() { int n; saisie(&n); printf("n vaut : %d",n); return 0; } void saisie (int *pointeur) { printf("Entrez un nombre :"); scanf ("%d",pointeur); }

Imaginons que pointeur se trouve en mmoire log ladresse 100 et n ladresse 1000 :

Figure 12.3 - Adresse mmoire (c)

prsent, droulons le programme : 1. int n : dclaration de n. Il vaut nimporte quoi vu quil na pas t initialis ! 2. saisie(&n) : appel de la fonction saisie, avec la valeur 1000 (ladresse de n) 3. void saisie (int *pointeur) : pointeur vaut donc 1000 4. printf("Entrez un nombre :")

134

Complments

5. scanf("%d",pointeur) : la fonction scanf va stocker ce que lutilisateur tape au clavier partir de ladresse mmoire 1000 (imaginons que lon entre la valeur 42). 6. retour dans main, la valeur entre (42) a t stocke ladresse 1000, donc dans n. Le programme achera n vaut : 42

12.8

Un mot sur les warnings

Lorsque vous compilez, vous pouvez obtenir des erreurs, des warnings (avertissements) ou parfois les deux. Les erreurs, vous connaissez : lorsque crivez par exemple floatt au lieu de float, cest une erreur. Sil y a des erreurs la compilation (gcc -o essai essai.c), le compilateur ne gnrera pas de chier excutable (chier essai). En revanche, sil ny a que des warnings, le chier essai sera cr, mais le compilateur nous alerte au sujet dune erreur possible. Il est important de comprendre quen langage C, un warning quivaut une erreur larve . Ainsi, vous pouvez eectivement excuter votre programme et ce malgr les warnings mais le problme est que vous risquez de le payer par la suite :
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> void affiche_matrice(int matrice[9][9]) { int i,j; for(i=1; i<=7; i++) { for(j=1; j<=7; j++) printf("|%d", matrice[i][j]); printf("|\n"); } } int main() { int i; int matrice[9][9]; ... affiche_matrice(matrice[9][9]); }

La dernire ligne affiche matrice(matrice[9][9]) vous renverra un warning Pourquoi ? Prenons le cas o cette ligne serait remplace par :
affiche_matrice(matrice[1][1]);

12.8 Un mot sur les warnings


Ds lors, on voit bien le problme, cette ligne ne passe pas tout le tableau matrice la fonction affiche matrice, mais uniquement la case [1][1]. La solution consisterait donc crire :
affiche_matrice(matrice);

135

En conclusion, vous devez considrer tous les warnings comme des erreurs et les liminer (cela ne concerne cependant pas les warnings provenant de lusage de gets mme si cette considration dpend de lusage qui en est fait au sein de votre programme).

Chapitre

13
Quelques exemples de programmes

13.1

Objectifs

Le but de ce chapitre est de vous montrer quelques problmes accompagns de leur solution. On apprend beaucoup de choses en lisant des programmes nis ;-)

13.2

Convertisseur francs/euros

Voici un programme qui produit une petite table de conversion francs/euros. 137

138

Quelques exemples de programmes

#include <stdio.h> #define TAUX 6.55957 int main () { float francs; francs=0; while (francs<=10) { printf("%4.1f francs = %.2f euros\n",francs,francs/TAUX); francs=francs+0.5; } return 0; }

Lexcution donnera :
0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs francs = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0.00 0.08 0.15 0.23 0.30 0.38 0.46 0.53 0.61 0.69 0.76 0.84 0.91 0.99 1.07 1.14 1.22 1.30 1.37 1.45 1.52 euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros euros

Notez lutilisation du format dans le printf : %4.1f signie : crire en utilisant 4 caractres, dont 1 aprs la virgule exactement (si lcriture du nombre ncessite moins de 4 caractres, lachage sera cal droite). %.2f signie : crire le nombre en achant 2 chires aprs la virgule exactement.

13.3

Proportion de nombres pairs et impairs

Voici un programme dont le but est de gnrer 1000 nombres pseudo-alatoires et de compter combien sont pairs. En gnrant susamment de nombres, nous devrions nous rapprocher de 50%

13.4 Affichage d'une table de multiplication

139

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* pour le gnrateur pseudo-alatoire */ #include <time.h> int main () { int nb_hasard=0; int i; int nb_pairs=0; /*compte le nombre de nombres pairs */ int nb_impairs=0; /*compte le nombre de nombre impairs */ srand (time (NULL)); /*initialisation du gnrateur de nombres alatoires une valeur diffrente chaque excution */ i=0; do { nb_hasard = rand (); if (nb_hasard % 2==0) /* c'est un nombre pair */ nb_pairs=nb_pairs+1; else nb_impairs=nb_impairs+1; i++; } while (i<1000); printf("Proportion de nombres pairs=%f\n",(float)nb_pairs/i); printf("Proportion de nombres impairs=%f\n",(float)nb_impairs/i) ; return 0; }

Notez lutilisation du cast dans les dernires lignes. Les deux variables nb pairs et i tant entires, la division aurait t arrondie (toujours 0 en loccurrence). La conversion de type (float) est donc ici trs importante.

13.4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Affichage d'une table de multiplication


3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Nous souhaitons obtenir la table de multiplication suivante :

Voici le programme qui ralise cette tche :

140

Quelques exemples de programmes

#include <stdio.h> int main () { int ligne, colonne; for (ligne=1;ligne<=10;ligne++) { for (colonne=1;colonne<=10;colonne++) { printf("%4d",ligne*colonne); /* affichage sur 4 caractres */ } printf("\n"); } return 0; }

13.5

Maximum d'un tableau

Voici un exemple de fonction qui renvoie le maximum dun tableau qui lui est pass en paramtre. Voir le commentaire en dessous.
#include <stdio.h> int max_Tableau (int tab[], int taille); int main() { int t1[] = {1,10,4,5,-7}, t2[] = {2,1,14,3} ; printf("Maximum de t1 : %d\n", max_Tableau(t1,5) ); printf("Maximum de t2 : %d\n", max_Tableau(t2,4) ); return 0; } int max_Tableau (int tab [], int taille) { int i, max; for (i=1, max=tab[0]; i< taille; i++) { if (max<tab[i]) max=tab[i]; } return max; }

En fait, seule ladresse de la 1re case du tableau est passe en paramtre la fonction max Tableau

La ligne qui suit le #include est la dclaration de la fonction max Tableau. En eet, lappel la fonction (dans main) gure avant la dnition de la fonction. Dans une telle situation, il est ncessaire dannoncer au compilateur lexistence de la fonction en prcisant le type de variables en paramtres, et le type de variable renvoy.

13.6 Inverser les lments d'un tableau

141

13.6

Inverser les lments d'un tableau

Remarque prliminaire : Les deux programmes suivants ont des eets rigoureusement quivalents :
#include <stdio.h> #define TAILLE 10 int main () { int i,j; for (i=0, j=TAILLE-1 ; i<j; i++,j--) printf("i=%d j=%d\n",i,j); return 0; } #include <stdio.h> #define TAILLE 10 int main () { int i,j; i=0; j=TAILLE-1; while (i<j) { printf("i=%d j=%d\n",i,j); i++, j--; } return 0; }

Voici prsent un programme qui remplit un tableau de 10 cases par des valeurs saisies au clavier. Dans un second temps, le programme inverse lordre des lments du tableau. Ainsi, si au dpart nous avions les dix valeurs suivantes dans le tableau : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ; larrive, nous aurons le tableau suivant : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Lide est dchanger les lments du tableau laide de deux indices qui parcourent le tableau en commenant respectivement au dbut et la n du tableau et qui se rencontrent en son milieu. Tandis que lindice i va dmarrer au dbut du tableau, lindice j va dmarrer la n. Lorsque les indices se croisent, on arrte. Ds que les programmes sont un peu longs, il est prfrable de dcomposer le problme sous forme de fonctions.
#include <stdio.h> #define TAILLE 10 /* Procdure permettant la saisie d'un tableau de taille n */ void saisie(int t[], int n){ int i; for (i=0; i<n; i++) { printf("Elment %d: ", i+1); scanf("%d", &t[i]);

142

Quelques exemples de programmes

} } /*Procdure affichant un tableau de taille n */ void affiche (int t[],int n) { int i; for (i=0; i<n; i++) { printf ("%d ", t[i]); } printf("\n"); } /* Procdure inversant le tableau */ void miroir (int t[], int n) { int i,j; /* indices courants */ int aide; /* pour l'change */ for (i=0, j=n-1; i<j; i++, j--) { /* Echange de t[i] et t[j] */ aide = t[i]; t[i] = t[j]; t[j] = aide; } } int main() { /* Dclarations */ int tab[TAILLE]; /* tableau donn */ saisie (tab,TAILLE); printf("Tableau donn : \n"); affiche(tab,TAILLE); miroir(tab,TAILLE); printf("Tableau rsultat:\n"); affiche(tab,TAILLE); return 0; }

13.7

Tri d'un tableau

Supposons que lon dispose dun tableau tab qui contient 10 valeurs. Nous souhaitons trier ce tableau. Une solution toute simple consiste faire un passage sur le tableau et comparer la case dindice n avec celle dindice n+1. Si la case se trouvant lindice n contient une valeur plus grande que celle de lindice n+1, alors on inverse les deux valeurs, et ainsi de suite. Voici un exemple sur un tableau de 10 cases :

13.7 Tri d'un tableau Tableau initial : Indice de la case : Valeur stocke : 0 12 1 10 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 7 9 8 10

143

9 1

Table 13.1 - Tri dun tableau (1)

On teste la case dindice 0 et la case dindice 1, si besoin est, on permute : 0 10 1 12 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 7 9 8 10 9 1

Table 13.2 - Tri dun tableau (2) On teste la case dindice 1 et la case dindice 2, si besoin est, on permute : 0 10 1 4 2 12 3 5 4 6 5 7 6 8 7 9 8 10 9 1

Table 13.3 - Tri dun tableau (3) ... Au bout dun parcours complet du tableau, on obtient : 0 10 1 4 2 5 3 6 4 7 5 8 6 9 7 10 8 1 9 12

Table 13.4 - Tri dun tableau (4) Nous constatons que le tableau est mieux tri, mais a nest pas encore parfait. Dans le pire des cas (tableau tri dans lordre dcroissant) n-1 passages seront ncessaires et susants pour trier un tableau de taille n. Cette mthode de tri porte un nom, il sagit du tri bulles. Voici lensemble des fonctions qui ralisent ce travail :

144

Quelques exemples de programmes

#include <stdio.h> #define TAILLE 10 /******************************************/ void saisie(int t[], int n); void affiche(int t[],int n); void tri_tableau (int tab[], int taille); /******************************************/ int main () { int tab[TAILLE]; saisie(tab,TAILLE); tri_tableau(tab,TAILLE); printf("Voici votre tableau tri :\n"); affiche(tab,TAILLE); return 0; } /* Procdure permettant la saisie d'un tableau de taille n */ void saisie(int t[], int n){ int i; for (i=0; i<n; i++) { printf("Elment %d : ", i+1); scanf("%d",& t[i]); } } /* Procdure de tri */ void tri_tableau (int tab[], int taille) { int i,j; int temp; /* tri du tableau */ for (i=0; i<taille-1; i++) for (j=0; j<taille-1; j++) if (tab[j]>tab[j+1]) { /* change de valeurs */ temp=tab[j]; tab[j]=tab[j+1]; tab[j+1]=temp; } } /* Procdure affichant un tableau de taille n */ void affiche(int t[],int n){ int i; for (i=0; i<n; i++) { printf("%d ", t[i]); } printf("\n"); }

Il est important davoir bien tout compris dans ce programme


Notez que dans ce programme, nous avons repris des fonctions qui avaient t crites pour un autre problme (saisie et affiche crites pour le programme qui afche un tableau lenvers). Un programmeur aime beaucoup rutiliser le travail quil a dj fait. Les fonctions servent en partie cela : tre rutilisables. Rares sont les programmeurs qui nont pas leur bote outils de fonctions avec eux !

13.8 Jeu de la vie


Par ailleurs, le programme de tri peut tre amlior. En eet, dans notre programme, nous eectuons toujours n-1 passages, qui sont ncessaires pour trier dans le pire des cas. Parfois, le tableau peut tre nanmoins tri en moins de passes. La boucle for extrieure pourra tre avantageusement remplace par une boucle while qui sarrte si le tableau est eectivement tri (parce quil ny a eu aucun change de valeurs lors du dernier passage par exemple). Si ce dernier point vous parat un peu compliqu, vous pourrez y revenir plus tard et y rchir nouveau.

145

13.8
13.8.1

Jeu de la vie
Historique

John Horton Conway est un mathmaticien qui a exerc lUniversit de Cambridge puis a Princeton. Trs prolique en matire de jeux mathmatiques, il dcrivit en 1970 le jeu de la vie, visant modliser dune faon simplie lvolution dorganismes vivants.

13.8.2

Rgles du jeu

Le jeu de la vie se joue normalement sur un damier inni. Chaque case est occupe par une cellule qui peut tre vivante ou morte. chaque gnration, chaque cellule peut natre, mourir, ou rester dans son tat. Les rgles qui permettent de passer dune gnration lautre sont prcises et ont t choisies avec soin pour que lvolution des organismes soit intressante et semble imprvisible. En premier lieu, notons que sur un damier inni, chaque case a exactement huit voisins (si on considre aussi les voisins par une diagonale 1 ). Les rgles du jeu de la vie sont les suivantes : une cellule vivante ayant exactement 2 ou 3 voisins vivants survit la gnration suivante. une cellule vivante ayant de 4 8 cellules voisines vivantes meurt dtouement la gnration suivante. une cellule vivante ayant zro ou une cellule voisine vivante meurt disolement la gnration suivante. sur une case vide ayant exactement 3 voisins vivants, une cellule natra la gnration suivante.
1. Ce type de voisinage sappelle voisinage de Moore.

146

Quelques exemples de programmes

Notons que cest lensemble de la gnration actuelle qui doit tre pris en compte pour ltablissement de ltat des cellules la gnration suivante. Voici un exemple de gure sur un petit damier. Les cellules qui devront mourir la gnration suivante sont grises (cette gure porte un nom, il sagit dun planeur) :

Figure 13.1 - Gnrations (le jeu de la vie)

13.8.3

Images obtenues

Si nous faisions une version graphique, voici ce que nous pourrions obtenir (gures 13.2 13.3) :

Figure 13.2 - Le jeu de la vie - conguration alatoire de dpart

13.8 Jeu de la vie

147

Figure 13.3 - Le jeu de la vie - suite

Certaines congurations rapparaissent spontanment sur un damier initialement alatoire, comme les planeurs mentionns cidessus. Des centaines de gures sont ainsi recenses pour leur comportement plus ou moins remarquable (le lecteur intress pourra faire des recherches trs fructueuses sur Internet).

13.8.4

Proposition de programme

Nous allons considrer que toutes les cellules sont stockes dans une matrice (notre damier ne sera donc pas inni). Pour une case m[i][j], les huit voisins sont :
m[i-1][j], m[i+1][j], m[i][j-1], m[i][j+1] m[i-1][j-1], m[i+1][j+1], m[i+1][j-1], m[i-1][j+1]

148

Quelques exemples de programmes

Pour viter les problmes qui se posent au bord de la matrice 1 nous ne considrerons comme faisant partie du jeu que les cellules qui ne sont pas sur la couronne extrieure de la matrice (voir gure suivante) :

Figure 13.4 - Damier (le jeu de la vie)

Nous considrerons que la couronne extrieure (grise sur limage) est constitue de cellules mortes qui ne sont pas mises jour. On se propose de dcouper le programme de la faon suivante (lisez ce programme, qui nest pas encore complet, ainsi que les explications ci-dessous) :
/************************************** JEU DE LA VIE ****************************************/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define TAILLE_SOUS_MATRICE 7 #define TAILLE_SUR_MATRICE 9 /* Taille de la matrice contenant */ /* les cellules + 2 pour la bordure */ /****************************************/ /******* P R O T O T Y P E S ********/ /****************************************/ /* Initialisation de la matrice de dpart */ void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]);

1. Rappelez-vous quaccder un tableau en dehors de ses bornes est une erreur frquente, et assez dicile dtecter.

13.8 Jeu de la vie

149

/* Indique pour la cellule de coordonnes (ligne,colonne) */ /* le nombre de cellules voisines vivantes */ int nombre_voisins (int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE], int ligne , int colonne); /* Ralise une tape de plus dans la mise jour de la matrice: */ /* autrement dit, on ralise un cycle de vie */ void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE]); /* Affichage de la matrice en cours */ void affiche_matrice(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE]); /****************************************/ /******* F O N C T I O N S **********/ /****************************************/ int main() { int i; int nbr_cycles; int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE ]; } void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE]) { ... } void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE]) { int matrice_densite[TAILLE_SOUS_MATRICE][ TAILLE_SOUS_MATRICE]; ... }

Lisons le prototype de la fonction init :


void init(int matrice[] [TAILLE_SUR_MATRICE]);

Il aurait t possible dcrire :


void init(int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE]);

Nous pourrions penser tort que la fonction reoit la matrice TAILLE SUR MATRICE*TAILLE SUR MATRICE en entre et qu la sortie elle ne sera pas modie (passage des paramtres par valeur). Ds lors, la fonction init ne servirait rien. En fait, cest ladresse mmoire de la matrice (&matrice[0][0]) qui est passe la fonction init. Cest donc un passage par adresse qui est eectu. La fonction ne pourra eectivement pas modier ladresse de matrice[0][0] mais, en revanche, pourra modier les contenus de matrice[0][0], matrice[1][0]

Avant de voir la correction complte de cet exercice, on notera que lors dun cycle de vie, on ne doit pas modier la matrice de vie courante au fur et mesure, elle doit tre modie dun coup. Il est donc ncessaire de passer par 2 tapes :

150

Quelques exemples de programmes

1. construire une matrice intermdiaire qui contient par exemple le nombre de voisins pour chaque cellule. 2. parcourir cette matrice en une passe et modier la matrice contenant les cellules vivantes. Voici donc le programme complet :
/*************************************** JEU DE LA VIE ***************************************/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define TAILLE_SOUS_MATRICE 7 /* On peut avoir 7 * 7 cellules vivantes */ #define TAILLE_SUR_MATRICE 9 /* On place une bordure autour qui facilite la vie du programmeur ... */ /***************** PROTOTYPES ***********************/ void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]); int nombre_voisins (int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ], int ligne, int colonne); void mise_a_jour(int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE ]); void affiche_matrice(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]); void ligne(int largeur); /*****************************************************/ int main( ) { int i; int nbr_cycles; int matrice[TAILLE_SUR_MATRICE] [TAILLE_SUR_MATRICE ]; char s[2]; printf("Nombre de cycles : "); scanf("%i",&nbr_cycles); init(matrice); printf("La population au dpart : \n"); affiche_matrice(matrice); printf("Pressez sur ENTER pour continuer...\n"); gets(s); for(i=0; i<nbr_cycles; i++) { mise_a_jour (matrice); printf("La population aprs %d cycles: \n", i+1); affiche_matrice (matrice); printf("Pressez sur ENTER pour continuer...\n"); gets(s); } return 0; } /****************************************/ /* Initialisation de la matrice */ void init(int matrice [][TAILLE_SUR_MATRICE ]) { /****************************************/ int i,j; for(i=0; i<TAILLE_SUR_MATRICE; i++) { for(j=0; j<TAILLE_SUR_MATRICE; j++) { if (i<=j && i>0 && j<=7) matrice[i][j]=1;

13.8 Jeu de la vie


else matrice[i][j]=0; } } /* On pourrait aussi faire une initialisation alatoire */ } /****************************************/ /* Calcul du nombre de voisins vivants */ int nombre_voisins (int matrice[][TAILLE_SUR_MATRICE ], int ligne, int colonne) { /****************************************/ int compte=0; /* compteur de cellules */ int i,j; /* On additionne les 9 cellules centres en ligne,colonne */ for (i=ligne-1;i<=ligne+1;i++) for(j=colonne-1;j<=colonne+1;j++) compte=compte+matrice[i][j]; /* Puis on retire celle du milieu... */ compte -= matrice[ligne][colonne]; return compte; } /****************************************/ /* Correspond l'tape n+1 */ void mise_a_jour(int matrice[ ][TAILLE_SUR_MATRICE ]) { /****************************************/ int i,j; int nbr_voisins; int matrice_densite[TAILLE_SOUS_MATRICE][TAILLE_SOUS_MATRICE]; /* matrice qui comptabilise le nombre de voisins */ /* et cela, case par case */ for(i=0; i< TAILLE_SOUS_MATRICE; i++) for(j=0; j< TAILLE_SOUS_MATRICE; j++) matrice_densite[i][j]=nombre_voisins(matrice,i+1,j+1); /* i+1 et j+1 car on passe de la SOUS_MATRICE la MATRICE */ for(i=0; i< TAILLE_SOUS_MATRICE; i++) for(j=0; j< TAILLE_SOUS_MATRICE; j++) { nbr_voisins=matrice_densite[i][j]; if(nbr_voisins==2) matrice[i+1][j+1]=1; else if (nbr_voisins==0 || nbr_voisins==4) matrice[i+1][j+1]=0; } } /****************************************/ /* Affichage l'cran des cellules vivantes */ void affiche_matrice(int matrice[ ][TAILLE_SUR_MATRICE ]) { /****************************************/ int i,j; for(i=1; i<=TAILLE_SOUS_MATRICE; i++) { ligne(7); for(j=1; j<= TAILLE_SOUS_MATRICE; j++) if (matrice[i][j]==1) printf("|%c",'*'); else printf("|%c",'|'); printf("|\n");

151

152
} ligne(TAILLE_SOUS_MATRICE); }

Quelques exemples de programmes

/****************************************/ /* Trac d'une ligne */ void ligne(int largeur) { /****************************************/ int i; for(i=0; i<largeur; i++) printf("+-"); printf("+\n"); }

Lexcution de ce programme en mode non-graphique est un peu frustrante. Ladaptation ncessaire pour dessiner rellement les cellules lcran est cependant assez simple (fondamentalement, il faut uniquement modier la procdure affiche matrice pour obtenir un achage dirent).

Chapitre

14
En deuxime lecture

14.1

Quelques fonctions mathmatiques

Pensez inclure le chier den-tte math.h et compilez en tapant :


gcc -o essai essai.c -lm

Dans le tableau 14.1, vous trouverez quelques fonctions mathmatiques trs utiles.

14.2

Pointeurs et structures

Voici un programme qui utilise un pointeur sur une structure : 153

154

En deuxime lecture

#include <stdio.h> typedef struct { char nom [40]; char prenom [20]; int age; } personne; int main () { personne p; personne * pointeur_sur_une_personne; printf("Veuillez entrer le nom de la personne:"); scanf("%s",p.nom); printf("Veuillez entrer le prnom de la personne:"); scanf("%s",p.prenom); printf("Veuillez entrer l'ge de la personne:"); scanf("%d",&p.age); /* ne pas oublier le '&' !!! */ pointeur_sur_une_personne=&p; printf("Voici les caractristiques de cette personne:\n"); printf("nom=%s\n",(*pointeur_sur_une_personne).nom); /* autre faon de l'crire */ printf("nom=%s\n",pointeur_sur_une_personne->nom); return 0; }

Notez que cette seconde criture (plus pratique lusage) repose sur une che qui est construite avec le signe moins (-) et le signe suprieur (>). Fonction
exp(x) log(x) log10(x) pow(x,y) sqrt(x) fabs(x) floor(x) ceil(x) sin(x) cos(x) tan(x)

Explication fonction exponentielle logarithme naturel logarithme base 10 xy racine carre de x valeur absolue arrondir en moins arrondir en plus sinus de x cosinus de x tangente de x

Exemple
y=exp(x) y=log(x) y=log10(x) z=pow(x,y) y=sqrt(x) y=fabs(x) floor(1.9) renverra 1 ceil(1.4) renverra 2 y=sin(x) y=cos(x) y=tan(x)

Table 14.1 - Quelques fonctions mathmatiques

14.3 En finir avec les warnings du gets

155

14.3

En finir avec les warnings du gets

En premire lecture, nous pourrions dire que ce type de warning est normal . Prenons un exemple :
char chaine[10]; gets(chaine) ;

Supposons que votre programme soit utilis sur internet et quun utilisateur malveillant entre une chane de caractres plus grande que 10 caractres, par exemple ABCDEFGHIJKLMNOPQR . Dans ce cas, lexcution, votre programme va recopier partir de ladresse de la variable chaine les caractres A, B, ... jusqu R. Ds lors, les zones mmoires qui suivent la variable chaine seront crases. Ceci explique que le compilateur vous indique un warning. Pour y remdier, vous pouvez utiliser :
char buffer[128]; fgets(buffer, 128, stdin);

en sachant que stdin (mis pour standard input cest dire entre standard) dsigne le plus souvent le clavier.
fgets prsente une particularit que navait pas gets : elle place un \n la n de la chane qui a t lue (juste avant l\0).

14.4

Sortie standard : stdout

Nous venons de voir que stdin dsignait la plupart du temps le clavier. De la mme faon, stdout (mis pour standard output cest dire sortie standard) dsigne le plus souvent lcran du terminal. Les deux programmes suivants sont quivalents :
int i=123; printf("%d",i); int i=123; fprintf(stdout,"%d",i);

156

En deuxime lecture

14.5

Utilit des prototypes


Rappelez-vous quil est plus prudent de placer tous les prototypes de fonctions que vous appelez juste en dessous des #include. Un prototype est len-tte dune fonction.

#include <stdio.h> float mystere (int i); // prototype de la fonction mystre int main () { int j; printf("Entrez une valeur:"); scanf("%d",&j); printf("Rsultat de la fonction mystre:%f\n",mystere(j) ); } float mystere (int i) { return i*i; }

Voyons ce qui se produit si nous omettons le prototype :


#include <stdio.h> int main () { int j; printf("Entrez une valeur:"); scanf("%d",&j); printf("Rsultat de la fonction mystere:%f\n",mystere(j)); } float mystere (int i) { return i*i; }

Au moment o le programme rencontre lappel la fonction


mystere, le compilateur dcouvre pour la premire fois cette fonc-

tion. Or il ne sait pas ce que fait cette fonction et a fortiori il ignore le type du rsultat qui sera renvoy. Dans ce cas, le compilateur suppose ( tort dans notre exemple) que ce rsultat sera du type int (qui est le type par dfaut). Ceci risque de poser des problmes dans la suite (et provoquera lmission dun avertissement) quand le compilateur sapercevra quen fait, la fonction renvoit un float.
Le fait que int soit le type par dfaut explique pourquoi nous pouvons nous permettre dcrire un main comme ceci :
main () { ... }

14.6 Oprateur ternaire plutt que comme cela :


int main () { ... }

157

14.6

Oprateur ternaire

Le langage C possde un oprateur ternaire un peu exotique qui peut tre utilis comme alternative if - else et qui a lavantage de pouvoir tre intgr dans une expression. Lexpression suivante : <expr1> ? <expr2> : <expr3> est traduite comme ceci : Si <expr1> est non nulle, alors la valeur de <expr2> est fournie comme rsultat. Sinon, cest la valeur de <expr3> qui est fournie comme rsultat.
La suite dinstructions :
if (a>b) maximum=a; else maximum=b;

peut tre remplace par :


maximum = (a > b) ? a : b;

Employ de faon irrchie, loprateur ternaire peut nuire la lisibilit dun programme, mais si nous lutilisons avec prcaution, il fournit des solutions lgantes et concises.
Par exemple :
printf("Vous avez %i carte%c \n", n, (n==1) ? ' ' : 's');

14.7

Tableaux de chanes de caractres

La dclaration char mois[12][10] rserve lespace mmoire pour 12 mots contenant 10 caractres (dont 9 caractres signicatifs, cest dire sans \0) :

158

En deuxime lecture

Figure 14.1 - Une matrice de caractres

Lors de la dclaration, il est possible dinitialiser toutes les cases du tableau par des chanes de caractres constantes :
char mois[12][10]={"janvier","fvrier","mars","avril","mai", "juin","juillet","aot","septembre","octobre","novembre", "dcembre"};

Il est possible daccder aux direntes chanes de caractres dun tableau, en indiquant simplement la ligne correspondante.

Lexcution des trois instructions suivantes


char mois[12][10]= {"janvier","fvrier","mars","avril", "mai","juin","juillet","aot","septembre", "octobre","novembre","dcembre"}; int i = 4; printf("Aujourd'hui, nous sommes en %s !\n", mois[i]);

14.7 Tableaux de chanes de caractres

159

Figure 14.2 - Le contenu du tableau mois

achera, par exemple, la phrase : Aujourd'hui, nous sommes en mai ! Des expressions comme mois[i] reprsentent ladresse du premier lment dune chane de caractres.

La remarque prcdente est trs pratique pour rsoudre le problme qui va suivre. Nous allons crire un programme qui lit un verbe rgulier en er au clavier et qui ache la conjugaison au prsent de lindicatif de ce verbe. Nous contrlerons sil sagit bien dun verbe en er avant de conjuguer.
Verbe : programmer je programme tu programmes il ou elle programme nous programmons vous programmez ils ou elles programment

160

En deuxime lecture

Nous utiliserons deux tableaux de chanes de caractres : sujets pour les sujets et terminaisons pour les terminaisons. Solution possible :
#include <stdio.h> #include <string.h> int main() { int i; char sujets[6][13] = {"je","tu","il ou elle","nous","vous","ils ou elles"}; char terminaisons[6][5] = {"e","es","e","ons","ez","ent"}; char verbe[15]; /* chane contenant le verbe */ int longueur; /* longueur du verbe */ printf("Quel verbe souhaitez-vous conjuguer ? "); scanf("%s", verbe); /* S'agit-il d'un verbe se terminant par "er" ? */ longueur=strlen(verbe); if ((verbe[longueur-2] != 'e') || (verbe[longueur-1] != 'r')) printf("%s n'est pas un verbe du premier groupe !!!\n",verbe); else { /* Supprimer la terminaison "er" */ verbe[longueur-2]='\0'; /* Conjuguer le verbe */ for (i=0; i<6; i++) printf("%s %s%s\n",sujets[i], verbe, terminaisons[i]); } return 0; }

14.8

Pointeurs et tableaux

Nous allons prsent examiner les liens trs troits quil y a entre pointeurs et tableaux. En fait, nous allons voir qu chaque fois que vous manipulez des tableaux, comme par exemple la ligne contenant le printf du programme ci-dessous, le langage C va transformer votre instruction tableau[i] en se servant de pointeurs
int tableau[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int i; for (i=0;i<10;i++) printf("%d ",tableau[i]);

Comme nous lavons dj constat prcdemment, le nom dun tableau reprsente ladresse de son premier lment. En dautres termes : &tableau[0] et tableau sont une seule et mme adresse. En simpliant, nous pouvons retenir que le nom dun tableau est un pointeur constant sur le premier lment du tableau.

14.8 Pointeurs et tableaux

161

En dclarant un tableau tableau de type int et un pointeur p sur int,


int tableau[10]; int *p;

linstruction : p &tableau[0] ;

tableau ; est quivalente p

Si p pointe sur une case quelconque dun tableau, alors p+1 pointe sur la case suivante. Ainsi, aprs linstruction : p = p+1 ; le pointeur p pointe sur tableau[1],
*(p+1) *(p+2)

...
*(p+i)

dsigne le contenu de tableau[1] dsigne le contenu de tableau[2] ... dsigne le contenu de tableau[i]

Table 14.2 - Pointeurs et tableaux (1) Il peut sembler surprenant que p+i nadresse pas le ime octet derrire p, mais la ime case derrire p Ceci sexplique par la stratgie de programmation des crateurs du langage C : si nous travaillons avec des pointeurs, les erreurs les plus sournoises sont causes par des pointeurs mal placs et des adresses mal calcules. En C, le compilateur peut calculer automatiquement ladresse de llment p+i en ajoutant p la taille dune case multiplie par i. Ceci est possible, parce que : chaque pointeur accde un seul type de donnes ; le compilateur connat le nombre doctets utiliss pour chaque type. Enn, comme tableau reprsente ladresse de tableau[0] :
*(tableau+1) *(tableau+2)

...
*(tableau+i)

dsigne le contenu de tableau[1] dsigne le contenu de tableau[2] ... dsigne le contenu de tableau[i]

Table 14.3 - Pointeurs et tableaux (2)

162

En deuxime lecture

Voici un rcapitulatif de tout ceci. Soit un tableau tableau dun type quelconque et i un indice entier alors :
tableau tableau+i *(tableau+i)

dsigne ladresse de dsigne ladresse de dsigne le contenu de

tableau[0] tableau[i] tableau[i]

Table 14.4 - Pointeurs et tableaux (3)

Si p = tableau, alors :
p p+i *(p+i)

dsigne ladresse de dsigne ladresse de dsigne le contenu de

tableau[0] tableau[i] tableau[i]

Table 14.5 - Pointeurs et tableaux (4)

Les deux programmes suivants copient les lments strictement positifs dun tableau tableau dans un deuxime tableau positifs. Formalisme tableau :
int main() { int tableau[5] = {-4, 4, 1, 0, -3}; int positifs[5]; int i,j; /* indices courants dans tableau et positifs */ for (i=0,j=0 ; i<5 ; i++) if (tableau[i]>0){ positifs[j] = tableau[i]; j++; } return 0; }

Nous pouvons remplacer systmatiquement la notation tableau[i] par *(tableau+i), ce qui conduit ce programme qui repose sur le formalisme des pointeurs :
int main() { int tableau[5] = {-4, 4, 1, 0, -3}; int positifs[5]; int i,j; /* indices courants dans tableau et positifs */ for (i=0,j=0 ; i<5 ; i++) if (*(tableau+i)>0){ *(positifs+j) = *(tableau+i); j++;

14.9 Tableaux de pointeurs


} return 0; }

163

Voici un exemple de programme qui range les lments dun tableau tableau dans lordre inverse. Le programme utilise des pointeurs p1 et p2 et une variable numrique aux pour la permutation des lments :
#include <stdio.h> #define TAILLE 100 int main() { int tableau[TAILLE]; /* tableau donn */ int dim; /* nombre rel d'lments du tableau */ int aux; /* variable auxiliaire pour la permutation */ int *p1, *p2; /* pointeurs d'aide */ int i; printf("Dimension du tableau (maximum : %d) : ",TAILLE); scanf("%d", &dim ); i=1; for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++) { printf("Valeur de l'lment %d : ", i++); scanf("%d", p1); // notez l'abscence de '&' !!! } /* Affichage du tableau avant inversion */ for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++) printf("%d ", *p1); // ne pas oublier l'toile !!! printf("\n"); /* Inversion du tableau */ for (p1=tableau,p2=tableau+(dim-1); p1<p2; p1++,p2--) { aux = *p1; *p1 = *p2; *p2 = aux; } /* Affichage du rsultat */ for (p1=tableau; p1<tableau+dim; p1++) printf("%d ", *p1); printf("\n"); return 0; }

14.9

Tableaux de pointeurs

Attention, nous allons compliquer un peu les choses Si nous avons besoin dun ensemble de pointeurs du mme type, nous pouvons les runir dans un tableau de pointeurs.

164

En deuxime lecture

Dclaration dun tableau de pointeurs : <Type> *<NomTableau>[<N>] dclare un tableau <NomTableau> de <N> pointeurs sur des donnes du type <Type>.

Par exemple : double * tableau[10] ; les crochets [ ] ont une priorit suprieure ltoile * en lisant de droite gauche nous voyons que tableau[10] sera du type double * nous dclarons donc un tableau de 10 pointeurs sur des double.
#include <stdio.h> #include <malloc.h> #include <string.h> int main() { char * jours[7]; int i; for (i=0;i<7;i++) { jours[i]=(char *) malloc(9); } strcpy(jours[0],"lundi"); strcpy(jours[1],"mardi"); strcpy(jours[2],"mercredi"); // ... return 0; }

Voil ce que cela donne en pratique :


char mois[12][10]= {"janvier","fvrier","mars","avril", "mai","juin","juillet","aout","septembre","octobre", "novembre","dcembre"};

dclare un tableau mois[] de 12 pointeurs sur char. Chacun des pointeurs est initialis avec ladresse de lune des 12 chanes de caractres (voir gure) :

14.10 Choix multiples avec switch

165

Figure 14.3 -

Un tableau de pointeurs sur des chanes de caractres

Nous pouvons acher les 12 chanes de caractres en fournissant les adresses contenues dans le tableau mois la fonction printf :
int i; for (i=0; i<12; i++) printf("%s\n", mois[i]);

14.10

Choix multiples avec switch

Supposons que vous ayez une cascade de if et else imbriqus crire :


int i; printf ("Entrez une valeur:"); scanf("%d",&i); if (i==0) printf ("Nombre nul\n"); else { if (i==1) printf ("Nombre non gal un\n"); else printf ("Autre type de nombre\n"); }

166

En deuxime lecture

Dans ce cas, nous pouvons, pour augmenter la lisibilit du programme, utiliser switch/case/break :
int i; printf ("Entrez une valeur:"); scanf("%d",&i); switch (i) { case 0: printf ("Nombre nul\n"); break; case 1: printf ("Nombre gal un\n"); break; default: printf("Autre type de nombre\n"); break; }

Notez lusage du break, en eet, si vous ne faites pas de break, le programme, aprs tre entr dans un case, continuera sur le case suivant et ainsi de suite. Testez le programme suivant en entrant la valeur 0 :
int i; printf ("Entrer une valeur:"); scanf("%d",&i); switch (i) { case 0: printf ("Nombre nul\n"); /* pas de break */ case 1: printf("Nombre gal un\n"); break; default: printf("Autre type de nombre\n"); break; }

Le programme achera lexcution :


Nombre nul Nombre gal un

Omettre un break nest pas forcment une faute et cette particularit peut tre utilise pour raliser des conditions ou . Par exemple, la portion de code suivante achera un message si a vaut 1,2 ou 5, un autre message si a vaut 3 ou 4 et un troisime message sinon.
int a; printf ("Entrez une valeur:"); scanf("%d",&a); switch (a) { case 1: case 2: case 5: printf("Voici le premier message\n");

14.11 dition de liens


break; case 3: case 4: printf("Voici le second message\n"); break; default: printf("Voici le message par dfaut\n"); break; }

167

14.11

dition de liens

Jusqu prsent, nous construisions nos programmes excutables en entrant la commande suivante :
gcc -o essai essai.c

En ralit, cette commande ralise deux oprations : la compilation proprement dite, et ldition de liens (si la compilation sest termine avec succs). Pour raliser uniquement ltape de compilation, il faut entrer :
gcc -c essai.c

Cette tape a pour eet de gnrer le chier essai.o qui ne contient pour le moment que le code objet qui correspond au source compil, mais qui ne lie pas les appels de fonctions des bibliothques extrieures telles que printf, scanf, feof, sqrt leur code respectif. Ltape suivante, appele dition de liens, est ralise en entrant la commande :
gcc -o essai essai.o -lm

Lors de cette tape, des rfrences aux fonctions appeles dans le chier objet sont ajoutes. Pour cela, les fonctions utilises sont recherches automatiquement dans les bibliothques standard (on y trouvera printf, scanf) et dans les bibliothques spcies dans la commande (ici -lm qui dsigne la bibliothque mathmatique et qui permettra de trouver une rfrence la fonction sqrt par exemple) 1
1. Prcisons au passage quil existe deux sortes ddition de liens : ldition de liens dynamiques, dont nous venons de parler, insre dans le programme excutable des rfrences vers les fonctions des bibliothques, qui seront charges par ailleurs lexcution. Ldition de liens statiques (options -static de gcc) insre le code complet des fonctions dans lexcutable. Il en rsulte un chier plus gros, mais qui a lavantage de ne plus dpendre dautres bibliothques

168

En deuxime lecture

Depuis le dbut, nous avons employ la syntaxe la plus rapide, et avons lanc la compilation puis ldition de liens en une seule fois :
gcc -o essai essai.c

Chapitre

15
Exercices

15.1

Objectifs

Ces quelques exercices avec corrigs vous permettront de vous familiariser un peu plus avec le langage C. Dans tous ces exercices, on supposera que lutilisateur ne fait pas derreur de saisie.

15.2
15.2.1

Jeu de morpion
Principe

Il sagit du morpion classique que lon pourrait reprsenter comme ceci : 169

170

Exercices

X O . X O X O . O

Le gagnant est celui qui aligne le premier 3 signes identiques (3 X ou 3 O), sur lhorizontale, la verticale ou la diagonale.

15.2.2

Affichage du plateau de jeu

Nous allons dnir un tableau pour composer le plateau du morpion et linitialiser 0. Nous dirons quune case du plateau de jeu est vide si la case du tableau correspondante contient la valeur 0.
crivez une fonction qui dessine ce plateau. crivez un programme qui dessine le plateau vide, puis avec les ventuels O ou X .

15.2.3

Saisie des coordonnes


crivez une fonction qui permet la saisie dune coordonne. Dans un premier temps on ne contrlera que si la coordonne est comprise entre 1 et 3. Compltez le programme en permettant la saisie des deux coordonnes X et Y. Compltez le programme en achant la grille rsultante de la saisie de ces coordonnes (on ne contrlera pas le fait que la case soit occupe ou non). Compltez le programme en testant si la case nest pas dj occupe.

15.2.4

Alternance des joueurs


Modiez le programme pour que celui-ci fasse jouer deux joueurs : on positionnera la valeur de la case du tableau 1 pour le joueur 1 et 2 pour le joueur 2, on ne regardera pas qui a gagn dans limmdiat, on achera 0 pour le joueur 1 et X pour le joueur 2.

15.3 Jeu de pendu

171

15.2.5

Fin du jeu
Modiez le programme pour que celui-ci sarrte lorsque toutes les cases sont occupes. Modiez le programme pour que celui-ci sarrte lorsque lun des deux joueurs a gagn ou lorsque toutes les cases sont occupes.

15.2.6

Amliorations possibles

Faites en sorte que lordinateur joue en tant que joueur 2 : dans un premier temps de manire alatoire en testant la possibilit de poser son pion (9 cases) ; dans un second temps en pondrant les direntes cases du plateau (le centre est la case la plus forte, le coin vient ensuite)

15.3
15.3.1

Jeu de pendu
Principe

Le but du jeu est de deviner en moins de 7 essais un mot que seul lordinateur connat. Pour mener bien votre mission, vous allez proposer une lettre : si la lettre est correcte alors, celle-ci sache sa place dans le mot deviner ; si la lettre est incorrecte, alors, votre nombre dessais diminue de 1. Autrement dit : lorsquune lettre est correcte, le nombre dessais reste inchang ; lorsquune lettre est incorrecte, le nombre dessais diminue de 1; lorsque tout le mot a t devin, vous avez gagn ; lorsque le nombre dessais est zro (0), vous avez perdu.

15.3.2

Exemple

Supposons que le mot deviner soit bonjour . Vous proposez la lettre o , cette dernire se trouve dans le mot, lordinateur ache donc *o**o**. Si vous proposez ensuite la lettre u , lordinateur ache : *o**ou*.

172

Exercices

Si vous vous sentez laise, ne lisez pas ce qui suit et essayez de programmer le jeu. Dans le cas contraire, le dtail des direntes tapes vous aidera sans doute raliser le programme.

15.3.3
15.3.3.1

Un peu daide
Point de dpart

Commencez par crire un programme qui dclare une variable contenant le mot trouver : motAtrouver et une autre contenant une chaine de mme longueur remplie avec des * : motCherche. 15.3.3.2 Algorithme

Un tour de jeu se compose des phases suivantes : Saisie d'un caractre Initialisation des caractres correspondant dans le mot cach Si aucun caractre n'a t trouv nombre d'essais -1 Si motAtrouver == motCherche GAGNE Si nombre d'essais == 0 PERDU

15.3.4

Amliorations possibles

Libre vous dajouter ce que vous voulez. Voici quelques suggestions : lire le mot dans un dictionnaire de mots. sauvegarder/recharger une partie en cours. grer les meilleurs scores au moyen dun chier. dessiner une potence, mettre un peu de couleur.

15.4

Balle rebondissante

On souhaite raliser un programme qui permettrait de faire rebondir une balle sur les bords de lcran. La balle doit pouvoir rebondir sur un cran de la forme suivante (gure de gauche) : An de faciliter la programmation, on rajoute une couronne dtoiles qui permettra de simplier les tests lorsque la balle arrivera sur un bord (gure de droite).

15.4 Balle rebondissante

173

Figure 15.1 - Balle rebondissante

La balle, qui est symbolise par le caractre O dmarre la position [4;4]. Elle part suivant le vecteur dabscisse +1 et dordonne +1. Lorsquelle arrive sur un bord vertical, il sut dinverser le sens de dplacement selon laxe des ordonnes. De mme, si la balle arrive sur un bord horizontal, on inverse le sens du dplacement selon laxe des abcisses.
Pour tester si on arrive sur un bord, il est possible de faire :
if (grille[nouvelle_pos_x][nouvelle_pos_y]=='*')

Naturellement il est aussi possible de tester les coordonnes nouvelle pos x et nouvelle pos y pour savoir si on arrive sur un bord.

Essayez de complter le programme suivant


#include <stdio.h> #include <string.h> /*******PROTOTYPES DES FONCTIONS **********/ /* Initialise la grille de faon ce qu'elle contienne ce qu'il y a la figure de droite */ void init_grille (char grille[][10],int pos_balle_x,int pos_balle_y) ;

174

Exercices

/* Affiche le rectangle d'toiles et la balle (tout ceci en mme temps et non pas le rectangle puis la balle...) */ void affiche_grille (char grille[][10]); /*10 lignes 10 colonnes*/ /* Calcule la nouvelle position de la balle en fonction de l'ancienne position de la balle (old_pos_balle_x, old_pos_balle_y) et du vecteur de dplacement (deplacement_x, deplacement_y). */ void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x, int *pos_balle_y, int *deplacement_x, int * deplacement_y); /************* IMPLEMENTATION DES FONCTIONS ****************/ void init_grille (char grille[][10], int pos_balle_x,int pos_balle_y) {...} void affiche_grille (char grille[][10]) {...} void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x, int *pos_balle_y,int *deplacement_x,int * deplacement_y); {...} int main () { int pos_balle_x=4, pos_balle_y=4; /* position balle au dpart */ int deplacement_x=1, deplacement_y=1; /* dplacement balle */ char grille[10][10] ; /* grille qui contiendra 3 caractres : */ /* '*' ou 'O' ou le caractre espace ' '*/ init_grille (grille, pos_balle_x, pos_balle_y) ; while (1) { system("clear"); affiche_grille(grille); calcule_position_balle (grille, &pos_balle_x, &pos_balle_y, &deplacement_x, &deplacement_y); usleep(500000) ; /* Pause de 500 000 micro secondes donc 1/2 seconde */

} }

15.4.1

Amliorations

Comme on peut le constater, le mouvement de la balle est cyclique, introduisez un dplacement alatoire de 1 case tous les x tours o x est un nombre alatoire entre 0 et 9.

15.5 Solutions

175

15.5
15.5.1

Solutions
Le morpion

#include <stdio.h> #include <string.h> #define TRUE 1 #define FALSE 0 void dessine_plateau (int plateau[][3]) { int i=0,j=0; printf ("\n-------\n"); for (i=0;i<3;i++) { for (j=0;j<3;j++) { printf("|"); switch(plateau[i][j]) { case 0: printf(" "); break; case 1: printf("O"); break; case 2: printf("X"); break; } } printf ("|\n"); printf ("-------\n"); } } int fin_jeu (int plateau[][3]) { int i=0,j=0; for (i=0;i<3;i++) { for (j=0;j<3;j++) { if (plateau [i][j]==0) { return FALSE; } } } return TRUE; } int saisie_donnee (char *invite) { int valeur; do { printf ("%s", invite); scanf ("%d",&valeur); } while (( valeur <1) || (valeur >3)); return (valeur); } int gagne (int plateau[][3]) { int i=0; // Test sur les lignes for ( i=0; i<3; i++) {

176

Exercices

if (( plateau[i][0] >0) && ( plateau[i][0] == plateau[i][1] ) && ( plateau[i][1] == plateau[i][2] )) { puts ("GAGNE"); return TRUE; } } // Test sur les colonnes for ( i=0; i<3; i++) { if (( plateau[0][i] >0) && ( plateau[0][i] == plateau[1][i] ) && ( plateau[1][i] == plateau[2][i] )) { puts ("GAGNE"); return TRUE; } }

// Test sur les diagonales if (( plateau[0][0] >0) && ( plateau[0][0] == plateau[1][1] ) && ( plateau[1][1] == plateau[2][2] )) { puts ("GAGNE"); return TRUE; } // Test sur les diagonales if (( plateau[0][2] >0) && ( plateau[0][2] == plateau[1][1] ) && ( plateau[1][1] == plateau[2][0] )) { puts ("GAGNE"); return TRUE; } return FALSE; } void jeu (int plateau[][3], int joueur) { int pos_x=0,pos_y=0; int correct=FALSE; do { printf ("Joueur %d\n",joueur); pos_x= saisie_donnee ("Ligne : "); pos_y= saisie_donnee ("Colonne : "); if ( plateau[pos_x-1][pos_y-1]>0 ) { printf ("Case occupe !\n"); } else { plateau[pos_x-1][pos_y-1]=joueur; correct=TRUE; } } while (! correct); dessine_plateau (plateau); } int main () { int plateau [3][3]; int joueur=1; // la fonction memset permet d'initialiser chacun // des octets d'une zone donne avec une valeur // dtermine (ici: 0) memset (plateau, 0, 9*sizeof (int)); dessine_plateau (plateau); do {

15.5 Solutions
jeu (plateau, joueur); if ( joueur==1 ) { joueur=2; } else { joueur=1; } } while (( !gagne (plateau)) && (!fin_jeu (plateau)) ); return 0; }

177

15.5.2

Le pendu

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define TRUE 1 #define FALSE 0 char lireCaractere() { char chaine[2]; gets(chaine); return chaine[0]; } int main() { int i=0; int coups=7; char motAtrouver[]="BONJOUR"; char lettreSaisie=' '; int lettre_trouvee=FALSE; char gagne=FALSE; char* motCherche; motCherche=malloc (sizeof (motAtrouver)); memset (motCherche,'*',sizeof (motAtrouver)); motCherche[sizeof (motAtrouver)-1]=0; printf("Jeu de pendu \n"); do { // Aucune lettre trouve lettre_trouvee=FALSE; // Saisie d'une lettre et mise en majuscule printf("\nVotre lettre : "); lettreSaisie=lireCaractere(); // Comparaison avec le mot secret for(i=0; i<strlen (motAtrouver); i++) { if(lettreSaisie==motAtrouver[i]) { motCherche[i]=lettreSaisie; lettre_trouvee=TRUE; } } printf("%s", motCherche); //on affiche le mot cache

178
if (!lettre_trouvee) { coups--; } printf("\nIl vous reste %d coups.\n ", coups ); gagne=! strcmp(motAtrouver, motCherche); } while(!gagne && coups>0); if ( gagne ) puts ("GAGNE"); else puts ("PERDU"); getchar(); free (motCherche); return 0; }

Exercices

15.5.3

Balle rebondissante

#include <stdio.h> #include <string.h> /************PROTOTYPES DES FONCTIONS **************/ /* Initialise la grille de faon ce qu'elle contienne ce qu'il y a la figure de droite */ void init_grille (char grille[][10],int pos_balle_x,int pos_balle_y) ; /* Affiche le rectangle d'toiles et la balle (tout ceci en mme temps et non pas le rectangle puis la balle...) */ void affiche_grille (char grille[][10]); /* 10 lignes 10 colonnes */ /* Calcule la nouvelle position de la balle en fonction de l'ancienne position de la balle (old_pos_balle_x, old_pos_balle_y) et du vecteur de dplacement (deplacement_x, deplacement_y). */ void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x, int *pos_balle_y, int *deplacement_x, int * deplacement_y); /***************** IMPLEMENTATION ******************************/ void init_grille(char grille[][10],int pos_balle_x,int pos_balle_y){ int ligne, colonne; memset (grille,' ',100); for (colonne=0; colonne <10; colonne++) { grille [0][colonne]='*'; grille [9][colonne]='*'; } for (ligne=0; ligne<10; ligne++) {

15.5 Solutions
grille [ligne][0]='*'; grille [ligne][9]='*'; } grille [pos_balle_x][pos_balle_y]='O'; } void affiche_grille (char grille[][10]) { int ligne, colonne; for (ligne=0; ligne<10; ligne++ ) { for (colonne=0; colonne <10; colonne++) { printf ("%c",grille[ligne][colonne]); } printf ("\n"); } } void calcule_position_balle (char grille[][10], int *pos_balle_x, int *pos_balle_y,int *deplacement_x,int * deplacement_y) { int theo_pos_x=0; int theo_pos_y=0; // On efface l'ancienne balle grille[*pos_balle_x][*pos_balle_y]=' ';

179

printf ("Position actuelle : %d / %d\n",*pos_balle_x,* pos_balle_y); printf ("Dplacement : %d / %d\n",*deplacement_x,*deplacement_y) ; // On calcule la future position thorique de la balle theo_pos_x = *pos_balle_x + *deplacement_x; theo_pos_y = *pos_balle_y + *deplacement_y; // En fonction de la position thorique de la balle // on modifie les vecteurs de dplacement if (grille[theo_pos_x][theo_pos_y]=='*') { // Si on tape sur l'axe vertical if (( theo_pos_x == 0 ) || ( theo_pos_x == 9 )) *deplacement_x = - *deplacement_x; // Si on tape sur l'axe horizontal if (( theo_pos_y == 0 ) || ( theo_pos_y == 9 )) *deplacement_y = - *deplacement_y; } // On calcule la nouvelle position de la balle *pos_balle_x += *deplacement_x; *pos_balle_y += *deplacement_y; printf ("Nouvelle Pos : %d/%d\n",*pos_balle_x,*pos_balle_y); // On met la balle dans la grille grille[*pos_balle_x][*pos_balle_y]='O'; } int main () { int pos_balle_x=4, pos_balle_y=4; /* position balle au dpart */ int deplacement_x=1, deplacement_y=1; /* dplacement balle */ char grille[10][10] ; /* grille qui contiendra 3 caractres : */ /* '*' ou 'O' ou le caractre espace ' '*/

180
init_grille (grille, pos_balle_x, pos_balle_y) ; while (1) { system("clear"); affiche_grille(grille);

Exercices

calcule_position_balle (grille, &pos_balle_x, &pos_balle_y, & deplacement_x, &deplacement_y); usleep(500000) ; /* Pause de 500 000 micro secondes donc 1/2 seconde */

} }

Annexe

Petit extrait de la table Ascii

... 32: 40: 48: 56: 64: 72: 80: 88: 96: 104:

... ( 0 8 @ H P X ` h 33: ! 41: ) 49: 1 57: 9 65: A 73: I 81: Q 89: Y 97: a 105: i 34: " 42: * 50: 2 58: : 66: B 74: J 82: R 90: Z 98: b 106: j

35: # 36:  37: % 38: 43: + 44: , 45: 46: . 51: 3 52: 4 53: 5 54: 6 59: ; 60: 61: = 62: 67: C 68: D 69: E 70: F 75: K 76: L 77: M 78: N 83: S 84: T 85: U 86: V 91: [ 92: \ 93: ] 94: ^ 99: c 100: d 101: e 102: f 107: k 108: l 109: m 110: n

39: ' 47: / 55: 7 63: ? 71: G 79: O 87: W 95: 103: g 111: o

... ...

181

Annexe

Bon savoir

Type de donne

Signication caractre entier ottant (rel) ottant double

char int float double

Taille (en octets) 1 4 4 8

Plage de valeurs 128 127 2147483648 2147483647 3.4 1038 3.4 1038 1.7 104932 1.7 104932

Les types numriques les plus utiles

183

184

Bon savoir

Les trois tableaux suivants sont connatre par coeur !

Format %d %f %f %c %s

Conversion en
int float double char char*

Les formats les plus utiles pour printf

Format %d %f %lf %c %s

Conversion en
int float double char char*

Les formats les plus utiles pour scanf

185 Bien des erreurs pourraient tre vites en matrisant ce tableau :

Erreur

Version correcte

if (i=0)

if (i==0)

scanf ("%d",n) ;

scanf ("%d",&n);

scanf ("%s",s) est quivalent gets(s)

gets(s) permet de lire une


phrase complte (jusqu lappui sur ENTREE )

if (a & b)

if (a && b)

oublier dinitialiser une variable

tab[i,j]

tab[i][j]

les bornes dun tableau de N cases varient entre 1 et N

les bornes dun tableau de N cases varient entre 0 et N-1

char c ; printf ("%s",c) ;

char c ; printf ("%c",c) ;

char * s ; printf ("%c",c) ;

char * s ; printf ("%s",c) ;

Douze erreurs parmi les plus classiques en langage C (1)

186

Bon savoir

char chaine[3]="12345";

char chaine[6]="12345";
ou mieux :

char chaine[]="12345";

char chaine[]=12345;

char chaine[]="12345";

char chaine[]=12345;

char chaine[]="12345";

si vous utilisez des fonctions mathmatiques telles que sqrt

compilez le programme avec -lm

gcc -0 essai essai.c -lm

Douze erreurs parmi les plus classiques en langage C (2 suite)

Table des matires

Avant de commencer 1 Premiers 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 pas Systme dexploitation et C . . . . . . . Utiliser un diteur sous Gnu/Linux . . . Exemple de programme . . . . . . . . . . Normalisation du programme . . . . . . . Petit mot sur ce quest une bibliothque . Un exemple de chier en-tte . . . . . . . Complments . . . . . . . . . . . . . . . . Squelette de programme . . . . . . . . . 187 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

iii 1 1 2 3 5 6 7 7 8

188 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 2 Variables 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 3 Variables 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8

Table des matires Blocs . . . . . . . . . . . . . . . Commentaires . . . . . . . . . . Exercice dapplication . . . . . . Corrig de lexercice du chapitre retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9 9 9 10 11 11 12 12 13 13 15 15 16 16 17 17 19 21 21 22 22 22 25 26 26 29 31 31 31 32 33 34 34 36 37 38 38 40

(partie 1) Objectif . . . . . . . . . . . . . . . Achage : la fonction printf . . . Notion de variable . . . . . . . . . Dclaration dune variable . . . . Application : exemples . . . . . . Utilisation de % dans printf . . . Exercices . . . . . . . . . . . . . . Rutilisation dune variable . . . . Caractres spciaux . . . . . . . . Exercices . . . . . . . . . . . . . . Corrigs des exercices du chapitre retenir . . . . . . . . . . . . . . (partie 2) Objectif . . . . . . . . . . . . . . . Exercice de mise en bouche . . . . Dclaration des variables . . . . . Saisie des variables . . . . . . . . Les types ottants . . . . . . . . . Dautres fonctions utiles . . . . . Corrigs des exercices du chapitre retenir . . . . . . . . . . . . . .

4 Conditions 4.1 Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Exercice de mise en bouche . . . . . . 4.3 Condition : Si Alors Sinon . . . . . . 4.4 Oprateurs de comparaison . . . . . . 4.5 Oprateurs logiques . . . . . . . . . . 4.6 Vrai ou faux . . . . . . . . . . . . . . 4.7 Combinaison . . . . . . . . . . . . . . 4.8 Accolades . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . 4.10 Corrections des exercices du chapitre 4.11 retenir . . . . . . . . . . . . . . . .

Table des matires 5 Mise au point 5.1 Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Plus petit ou plus grand . . . . . . . 5.3 Retour sur getchar() . . . . . . . . . . 5.4 Boucle : Faire Tant que (condition) 5.5 Oprateur modulo . . . . . . . . . . . 5.6 Nombres pseudo-alatoires . . . . . . 5.7 Corrigs des exercices du chapitre . .

189 41 41 42 42 43 44 45 46 49 50 50 50 51 51 52 53 53 55 59 61 61 62 63 64 65 65 68 69 69 69 72 76 85 86

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

6 Et les Shadoks pompaient : je pompe donc je suis 6.1 Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Boucle While . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Et les Shadoks apprenaient que reprendre quivaut apprendre . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4 Fonction toupper() . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 tant quen emporte le Shadok . . . . . . . . 6.6 Et les Shadoks continuaient pomper pour obtenir le rsultat . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7 Dans le clan des Shadoks, on trie, voyelles, chires premiers . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8 Incrmentations, pr-incrmentations . . . . 6.9 Corrigs des exercices du chapitre . . . . . . . 6.10 retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Boucles 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Et les Shadoks pdalrent pendant Syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . Notion de double boucle . . . . . Et les Shadoks ftrent Nol . . Table Ascii . . . . . . . . . . . . . Corrigs des exercices du chapitre retenir . . . . . . . . . . . . . . 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . tours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 Pointeurs et fonctions 8.1 Objectifs . . . . . . . . . . . . . . 8.2 Binaire, octets . . . . . . . . . . 8.3 Variables : pointeurs et valeurs . . 8.4 Fonctions . . . . . . . . . . . . . . 8.5 Corrigs des exercices du chapitre 8.6 retenir . . . . . . . . . . . . . .

190 9 Tableaux 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 et chanes de caractres Objectifs . . . . . . . . . . Tableaux . . . . . . . . . . Chanes de caractres . . . Quelques fonctions utiles . Tableaux 2 dimensions . Correction des exercices . . retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Table des matires 89 . 89 . 90 . 91 . 97 . 99 . 102 . 102 . . . . 105 105 106 108 111 113 113 113 115 115 117 117 123 123 125 125 125 126 127 128 131 131 134 137 137 137 138 139 140 141 142 145

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

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. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

10 Structures et chiers 10.1 Les types synonymes 10.2 Structures . . . . . . 10.3 Bases sur les chiers . 10.4 Fichiers et structures

11 Dbogage dun programme 11.1 Objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Deux types derreurs . . . . . . . . . . . . . . 11.3 Un phnomne surprenant . . . . . . . . . . 11.4 La chasse aux bugs . . . . . . . . . . . . . . 11.5 Bonne chasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6 Erreurs dexcution : les erreurs de segmentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.8 retenir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Complments 12.1 Objectif . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Conversions de type . . . . . . . . 12.3 Usage trs utile des conversions de 12.4 Fonction putchar . . . . . . . . . . 12.5 Allocation dynamique de mmoire 12.6 Avez-vous bien compris ceci ? . . 12.7 Sur lutilit des pointeurs . . . . . 12.8 Un mot sur les warnings . . . . . 13 Quelques 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 . . . . . . type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

exemples de programmes Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . Convertisseur francs/euros . . . . . . . Proportion de nombres pairs et impairs Achage dune table de multiplication Maximum dun tableau . . . . . . . . . Inverser les lments dun tableau . . . Tri dun tableau . . . . . . . . . . . . . Jeu de la vie . . . . . . . . . . . . . . .

Table des matires 14 En deuxime lecture 14.1 Quelques fonctions mathmatiques 14.2 Pointeurs et structures . . . . . . 14.3 En nir avec les warnings du gets 14.4 Sortie standard : stdout . . . . . . 14.5 Utilit des prototypes . . . . . . . 14.6 Oprateur ternaire . . . . . . . . . 14.7 Tableaux de chanes de caractres 14.8 Pointeurs et tableaux . . . . . . . 14.9 Tableaux de pointeurs . . . . . . . 14.10 Choix multiples avec switch . . . 14.11 dition de liens . . . . . . . . . . 15 Exercices 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Objectifs . . . . . . Jeu de morpion . . Jeu de pendu . . . . Balle rebondissante Solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

191 153 153 153 155 155 156 157 157 160 163 165 167 169 169 169 171 172 175 181 183

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

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. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

Petit extrait de la table Ascii Bon savoir

Liste des tableaux

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7

Oprateurs de comparaison . . . . . . . . . . . . Oprateurs logiques . . . . . . . . . . . . . . . . Loprateur ou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Loprateur ou : analogie avec laddition . . . . . Loprateur et . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Loprateur et : analogie avec la multiplication . Oprateurs : formulations correctes et incorrectes

. . . . . . .

. . . . . . .

33 34 34 35 35 35 36 54 59

6.1 - Incrmentation / Dcrmentation . . . . . . . . . . . 6.2 - Incrmentation / Dcrmentation (bis) . . . . . . . .

193

194 8.1 - quivalences entre lcriture cimale . . . . . . . . . . . . 8.2 - Base 16 et base 10 . . . . . 8.4 - Stockage de variables (a) . . 8.5 - Stockage de variables (b) . 8.6 - Stockage de variables (c) . . 8.7 - Stockage de variables (d) . 8.8 - Stockage de variables (e) . . binaire et . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Liste des tableaux lcriture d. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

70 71 74 75 75 81 82 90

9.1 - Tableau de caractres . . . . . . . . . . . . . . . . .

12.1 -Dclaration de variables . . . . . . . . . . . . . . . . 129 13.1 -Tri 13.2 -Tri 13.3 -Tri 13.4 -Tri dun dun dun dun tableau tableau tableau tableau (1) (2) (3) (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 143 143 143 154 161 161 162 162

14.1 -Quelques fonctions mathmatiques 14.2 -Pointeurs et tableaux (1) . . . . . 14.3 -Pointeurs et tableaux (2) . . . . . 14.4 -Pointeurs et tableaux (3) . . . . . 14.5 -Pointeurs et tableaux (4) . . . . .

Liste des illustrations

1.1 - Une fentre de terminal . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 - Une fentre de terminal et lditeur Scite . . . . . . .

2 3

11.1 -Dbogage dun programme . . . . . . . . . . . . . . 120 12.1 -Adresse mmoire (a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 12.2 -Adresse mmoire (b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 12.3 -Adresse mmoire (c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 13.1 -Gnrations (le jeu de la vie) . . . . . . . . . . . . . 146 13.2 -Le jeu de la vie - conguration alatoire de dpart . 146 195

196

Liste des illustrations 13.3 -Le jeu de la vie - suite . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 13.4 -Damier (le jeu de la vie) . . . . . . . . . . . . . . . . 148 14.1 -Une matrice de caractres . . . . . . . . . . . . . . . 158 14.2 -Le contenu du tableau mois . . . . . . . . . . . . . . 159 15.1 -Balle rebondissante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173