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Interfaces Usuario-Mquina.

Rosa M. Cervell Gonzlez. Domnec Martnez Garca. David Ramrez Ramey. Joaquim Virgili Llop.

Grado de Multimedia
multimedia.uoc.edu

Graduado en Multimedia (UOC)

Interfaces usuario-mquina

ndice

ndice ............................................................................................................................................ 2 Presentacin ................................................................................................................................ 4 Tipos de interfaces ........................................................................................................... 4


Dispositivos de entrada: usuariomquina......................................................................4 Dispositivos de salida: mquinausuario.........................................................................4

Historia ......................................................................................................................................... 5 Primeros ordenadores ...................................................................................................... 5 Interfaces Batch................................................................................................................ 6 Interfaces por comandos .................................................................................................. 7 Tecnologia actual ........................................................................................................................ 7 Interfaces grficas o GUIs ............................................................................................... 7 Interfaces web .................................................................................................................. 8 Interfaces de voz .............................................................................................................. 9 Interfaces tctiles.............................................................................................................. 9 Interfaces de atencin del usuario ................................................................................. 10 Orientadas a discapacidades ......................................................................................... 10
Interfaces para ciegos.....................................................................................................11 Interfaces para sordos ....................................................................................................11 Interfaces para parapljicos............................................................................................12

Orientadas a la realidad virtual....................................................................................... 12


Sistemas de inmersin 3D ..............................................................................................12 Sistemas de interaccin..................................................................................................13

Orientadas a entornos industriales................................................................................. 13 Orientadas al ocio y a los juegos.................................................................................... 14 Orientadas a la educacin.............................................................................................. 14 Innovaciones futuras ................................................................................................................ 15 Interfaces biomdicas..................................................................................................... 15
Nanomedicina.................................................................................................................16 Biochips ..........................................................................................................................16 Implantes electrnicos ....................................................................................................16 Interfaces cerebro-ordenador .........................................................................................17

Interfaces e inteligencia artificial..................................................................................... 17 Interfaces y ciencia ficcin.............................................................................................. 18


Interfaces de voz ............................................................................................................18 Ciborgs ...........................................................................................................................18 Interfaces grficas ..........................................................................................................18 Implantes en el cerebro ..................................................................................................19

Conclusiones ............................................................................................................................. 20

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Fuentes de documentacin...................................................................................................... 22 Bibliografa...................................................................................................................... 22 Webgrafa ....................................................................................................................... 23 Imgenes .................................................................................................................................... 27

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Interfaces usuario-mquina

Presentacin
Las interfaces son los dispositivos de contacto entre un usuario y una mquina. El diseo de las interfaces incide activamente en el proceso de comunicacin interactiva; as, es necesario profundizar en los aspectos cognitivos del ser humano, para definir modelos de interfaces adaptadas a las necesidades individuales y sociales, y al mismo tiempo, preparar a la sociedad para la adaptacin a las nuevas interfaces que formarn parte de su entorno. En la era de la sociedad de la informacin y del conocimiento, los sistemas informticos ya no solo se establece la interaccin ususario-mquina, sino tambin usuario-mquina-usuario, por eso es importante que las nuevas interfaces puedan vehicular la informacin con garanta de comunicacin fluida entre los usuarios. Desde los primeros tiempos de la informtica, con el uso de tarjetas perforadas hasta la manipulacin directa del ordenador personal con mens, submens y grficos, ha llovido mucho. Las interfaces son cada vez ms sofisticadas, ms reducidas, con ms prestaciones y ms eficientes, pero lo mejor est por venir: la tecnologa de

reconocimiento del lenguaje natural y de la fisonoma del cuerpo humano, las posibilidades de interrelacin de la realidad virtual o las interfaces nanotecnolgicas, abren ventanas al futuro que incidirn en todos los aspectos del ser humano.

Tipos de interfaces
Las interfaces que interrelacionan en el dilogo entre usuario-mquina son perifricos que se pueden clasificar segn el sentido de la comunicacin: Dispositivos de entrada: usuariomquina Los dispositivos de entrada son los que se utilizan para introducir informacin en el ordenador. Los sensores del dispositivo

transforman la informacin en seales fsicas que envan a un controlador o programa del sistema operativo para su interpretacin. Los dispositivos de entrada ms populares son: teclados, ratones, escneres, micrfonos, cmaras, monitores tctiles, joysticks, lectores de tarjetas, cdigos de barras, etc. Dispositivos de salida: mquinausuario Los dispositivos de salida son los que generan, a partir de una orden de un usuario, unidades de significado mediante formas y smbolos empleados en la representacin grfica de la informacin, o el sonido en el caso de la representacin auditiva. Los dispositivos de salida ms populares son: monitores, impresoras, altavoces, cascos, etc.

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Historia
Desde la invencin de la primera computadora de propsito general, la ENIAC americana, en 1945, los ingenieros se percataron de la importancia de poder introducir y extraer datos de una mquina con facilidad. Para efectuar diferentes operaciones con este antepasado de los ordenadores, era necesario conectar y desconectar miles de cables, tal y como se haca con las centralitas telefnicas de la poca. Era habitual que preparar una operacin se retrasara das o semanas. Durante aos, los sistemas para comunicar usuario y mquina evolucionaron muy poco: tarjetas perforadas, impresoras, etc. La aparicin del teclado y el monitor, que permitan programar las instrucciones que el ordenador tena que ejecutar, marc el inicio de la informtica tal y como la entendemos hoy en da. Pero en los inicios la comunicacin usuario-mquina no era tan interactiva.

Primeros ordenadores
Desde el punto de vista de comunicar datos a la mquina y recibir los resultados procesados, los que marcaron los principales adelantos tcnico fueron los siguientes: 1945 ENIAC La entrada de datos se realiza a travs de la conexin de cables y 6000 interruptores. La salida a travs de impresoras.

1949

EDVAC

La entrada de datos ya se realiza a travs de tarjetas perforadas.

1954

IBM 704

No hay novedades en las interfaces de entrada, pero es el primer ordenador que utiliz un sintetizador de voz. De hecho, inspir la voz del HAL9000 de la pelcula Odisea 2001.

1964

IBM S/360

Marca el inicio de la tercera generacin de ordenadores. Por primera vez se utiliza el teclado y la pantalla. Otra gran novedad es que soporta terminales remotas de trabajo.

ENIAC

EDVAC

IBM 704

IBM S/360

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1972

Xerox Alto

Fue el primer ordenador personal. La novedad fue la aportacin del primer ratn.

1981

Xerox Star

Fue el primer ordenador que incorporaba interfaz grfica. La idea inspir a Apple, que lanzaba su Mac en el 1984, y a Microsoft que tard un poco ms.

1981

IBM PC

Tecnolgicamente, es el abuelo de los PCs que hacemos servir actualmente.

Actualmente

Casi todo el mundo tiene un ordenador en casa. Para interactuar con l hacemos servir el teclado, el ratn, interfaces grficas (como Windows), cmaras web,

micrfonos, sintetizadores de voz, impresoras, etc. En el bolsillo llevamos agendas tctiles, y en breve ser habitual interactuar con el ordenador mediante sistemas de realidad virtual.

Xerox Alto

Xerox Star

IBM PC

Actualmente

Interfaces Batch
Si hacemos un repaso de como se interacciona a partir de los ordenadores modernos (IBM S/360) veremos que la primera forma era a travs de programas de proceso por lotes o Batch. Se trata de disear programas que automaticen tareas que se aplicarn a una gran cantidad de informacin. O sea que el usuario planta los datos y recoge el resultado una vez procesados.

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Entre sus beneficios podemos destacar que permite realizar las tareas sin supervisin del usuario y aprovecha los tiempos muertos de los servidores. Actualmente, an los utilizan los servidores de las empresas en procesos nocturnos, o en procesos donde se necesita una gran capacidad de clculo (simulaciones meteorolgicas, de investigacin, etc.).

Interfaces por comandos


La materializacin de este tipo de interfaces va ligada a la aparicin del teclado y del monitor, y signific un paso de gigante. El usuario puede, mediante rdenes escritas, controlar los procesos del ordenador interactivamente. Estas rdenes utilizan el lenguaje natural (en ingls), aunque se van complicando a medida que las acciones que se quieren efectuar son ms complejas. Cada sistema operativo tiene sus propias peculiaridades: Shell en Unix Command.com cmd.exe y en

MS/DOS y Windows RSX de Digital AS/400 de IBM

Tecnologia actual Interfaces grficas o GUIs


Las interfaces grficas o GUI (del ingls Graphical User Interfaces) son un tipo de interfaces que permiten la interaccin del usuario con la mquina mediante objetos grficos, mtodos visuales e iconos para representar la informacin. Evolucionaron de las interfaces por comandos y rpidamente se impusieron. Actualmente los entornos grficos utilizan este tipo de interfaces, siendo el ms conocido y utilizado el escritorio del sistema operativo Windows.

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Este es un ejemplo clsico de GUI: el escritorio de Windows. Podemos acceder a las diversas aplicaciones y movernos por este entorno a travs de la interaccin del puntero del ratn con los elementos grficos. Esta interfaz grfica est formada por dos elementos principales: la barra de tareas y el espacio de escritorio. La barra de tareas, en una configuracin estndar de Windows, siempre es accesible. Mediante los iconos del rea de notificacin, del rea de inicio rpido y del botn de inicio podemos acceder a las aplicaciones ms importantes del sistema. En el espacio del escritorio podemos encontrar accesos directos a la mayora de aplicaciones instaladas, as como ver las aplicaciones que ejecutamos. La primera interfaz grfica fue inventada en 1960 por Douglas Engelbart, inventor tambin del ratn del ordenador. Ms tarde se introdujo la metodologa de los entornos grficos en el sistema MacOs de Apple. A pesar de todo, se popularizaron con motivo de la introduccin del sistema operativo Windows, de manera que en la actualidad se pueden encontrar en millones de PCs de todo el mundo. Actualmente las interfaces grficas tambin se utilizan en otras mquinas de uso cotidiano, como pueden ser los mviles, los juegos de las videoconsolas, etc.

Interfaces web
Las webs primigenias eran muy simples, texto y poco ms. Conforme la tecnologa se haca ms popular, aparecieron los grficos, y capacidades interactivas. El aumento de la velocidad de las lneas ha permitido la radio por Internet, webcasts (conferencias), webcams, etc. Una de les tecnologas que ms ha revolucionado la interaccin con la web es el Flash, un lenguaje que permite publicar animaciones y contenidos interactivos, llenando el vaco que en este sentido deja el html, lenguaje original de las pginas web. Habitualmente, utilizamos la web mediante el ratn, teclado y monitor, pero en el caso de personas con discapacidades, se complementan con los siguientes mtodos: Personas con ceguera total: Con sintetizadores de voz que leen la pantalla o lneas Braille, una interfaz de salida que traduce las letras al lenguaje en relieve Braille. Personas con deficiencias visuales: Hacen servir monitores especiales que amplan la pantalla o crean contrastes para resaltar las letras. Personas con limitaciones motrices: Utilizan sistemas de reconocimiento de voz que hacen la funcin del teclado o del ratn. Personas con sordera: Alternativas textuales a los contenidos multimedia sonoros.

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Desde el momento que se plantea el diseo de una web es necesario adaptarla a personas con discapacidad. La sociedad est cada vez ms concienciada y leyes como la LSSI obligan a los servicios pblicos a adaptar sus webs.

Interfaces de voz
La tecnologa de las interfaces de voz representa un avance en la reduccin de costes de personal a las empresas, ofreciendo al mismo tiempo mejor servicio al usuario. Los primeros dispositivos fueron los contestadores automticos, con la finalidad de no perder las llamadas que poda recibir una empresa o un usuario. A continuacin, surgieron unas mquinas que facilitaban la reduccin de colas de espera de las llamadas, obligando a contestar una serie de datos para redirigir la llamada al interlocutor ms adecuado. Finalmente, con la evolucin de estas mquinas, cada vez es ms usual llamar a un telfoo y moverse por una serie de mens, contestando a una serie de preguntas, tal y como hacan las antiguas mquinas, pero con un nivel de interactuacin ms evolucionado que permite hacer operaciones para realizar una peticin a un banco, saber el saldo o realizar consultas tpicas que estn catalogadas, como es el caso del servicio tcnico de una operadora telefnica o modificar datos del contrato o del usuario. La evolucin de la tecnologa ha propulsado infinidad de nuevas funcionalidades aplicadas, como pueden ser los coches que obedecen las rdenes del conductor mediante la voz, o telfonos que hacen llamadas a nmeros de telfonos guardados en la agenda mediante rdenes de voz.

Interfaces tctiles
Los cajeros automticos permiten al usuario realizar sus propias operaciones y han reducido los costos que antiguamente se destinaban a personal. Las primeras mquinas funcionaban mediante teclado, pero con el desarrollo de nuevos sistemas operativos, ms visuales y manejables, surgieron las pantallas tctiles, reduciendo el coste y haciendo ms fcil la navegacin. Hoy en da, prcticamente todos los cajeros automticos tienen pantallas tctiles. La evolucin de esta tecnologa ha facilitado su instalacin en otros sectores, ahorrando colas al usuario y reduciendo costes a las empresas en el apartado de personal. Actualmente, es usual ver mquinas con pantallas tctiles y navegacin por mens en ferias de muestras para consultar el plano y buscar los stands, en aeropuertos para obtener la tarjeta de embarque, o en un parking para pagar el importe de la estancia.

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La proliferacin de pantallas tctiles tambin ha facilitado la labor de muchas profesiones, as un ingeniero puede trabajar directamente en la pantalla y es el propio ordenador el que realiza los clculos en funcin de la opcin indicada. Las primeras mquinas con este concepto fueron las tablas digitalizadoras, donde un delineante marcaba con un lpiz directamente sobre el icono de una puerta, por ejemplo, y el programario la insertaba, realizaba los clculos y redibujaba el plano. Actualmente las tablas digitalizadoras han estado sustituidas por pantallas tctiles. ltimamente, algunas empresas o gimnasios han sustituido los controles de entrada o presencia y los carnets de acceso, por lectores de huellas digitales. Esta tecnologa tambin se ha aplicado a los ordenadores, as se puede identificar la huella del usuario sin necesidad de escribir o recordar un cdigo o contrasea, consiguiendo asimismo un sistema infinitamente ms seguro.

Interfaces de atencin del usuario


Las interfaces de atencin del usuario han estado desarrolladas con los ltimos avances informticos. Algunos proyectos no tuvieron en su da un impulso firme por cuestiones ticas, como los aplicados a controlar la mirada hacia los productos de una zona comercial, con la finalidad de detectar las zonas ms miradas por los clientes, y as poder incluir productos sugestibles de ser comprados

compulsivamente, ofertas o paneles de anuncios en aquella rea. Otras aplicaciones de atencin del usuario se utilizan en temas de seguridad, como es el caso de control de personas y tambin en Medicina, donde algunas enfermedades requieren del control de atencin del usuario casi las 24 horas del da. Una de las aplicaciones que se utiliza, tanto en Medicina como en seguridad, es una aplicacin de "Computer Associates", con la cual una empresa puede saber donde ha estado un trabajador durante toda la jornada laboral y dibujar su recorrido; en el caso de la Medicina, controlando movimientos de pacientes con problemas mentales o geritricos, para garantizar su seguridad en cada momento. Finalmente, quien ms ha impulsado este sistema ha estado el sector del ocio, creando juegos donde la atencin del usuario y el control de movimientos es total, para as interactuar con el juego; como por ejemplo, un juego de tenis donde el usuario se coloca delante de una cmara del ordenador y hace movimientos como si estuviera jugando un partido, sin necesidad de un joystick.

Orientadas a discapacidades
Escribir en un ordenador, navegar por Internet, leer un texto en pantalla o mover el ratn son actividades sencillas y rutinarias para la mayora, pero en Espaa, tres millones y medio de personas (un nueve por ciento de la poblacin) padece alguna discapacidad que limita su acceso a estas herramientas. Pgina 10

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En este sentido, las nuevas tecnologas se pueden considerar una barrera, en vez de una herramienta que facilite el acceso al trabajo, a la educacin y al ocio, y potencie la integracin, independencia y autonoma a las personas discapacitadas. En una sociedad que lucha para romper barreras arquitectnicas para los discapacitados, se estaba, inconscientemente, estableciendo otra gran barrera proveniente de la evolucin y la integracin de la informtica. Por suerte, ltimamente se han realizado fuertes inversiones para cambiar esta realidad. Interfaces para ciegos Uno de los colectivos con ms problemas para interactuar con los ordenadores son los ciegos, porque necesitan interfaces de entrada y salida especiales. Segn el grado de ceguera o el problema visual, harn falta ms o menos dispositivos. Las empresas, conscientes de esto, cada vez tienen ms en cuenta a este colectivo en sus proyectos informticos. Hoy en da, a la hora de realizar un nuevo portal de Internet, las empresas demandan una auditora de accesibilidad para personas con visin reducida o problemas de alteraciones de colores o contraste. La mayora de programas, portales de Internet o aparatos electrnicos, tienen la opcin de formato de letra grande para personas con visin reducida. Para personas sin visin, tanto la maquinaria como el programario, es totalmente adaptado. En el apartado de dispositivos de entrada se crearon los teclados con Braille, que pueden ser mixtos, entre Braille y tradicional, o teclados de Braille por funciones. Como

dispositivos de salida, existen aplicaciones como "Tiflowin", que hacen una lectura total del documento de pantalla. Actualmente, el gran problema que tienen estas aplicaciones radica en los popups que bloquean la pantalla, los portales de Internet con anuncios emergentes, palabras intermitentes o marquesinas en movimiento, que la aplicacin no es capaz de captar. Como dispositivos de entrada y salida tenemos los sistemas de reconocimiento de voz, los sintetizadores de voz y los procesadores de texto para ciegos. Interfaces para sordos Los dispositivos ms conocidos para sordos los tenemos en la vida cotidiana, ya que en informtica, tal y como la conocemos, la interactuacin sonora, de momento, no es imprescindible. Pero, aprovechando los avances tecnolgicos se ha facilitado la vida a personas con audicin nula o parcial, como la funcin de aviso de llamada por vibracin o visual del telfono mvil. Esta ltima es una rplica de lo que se haca en los avisadores visuales para sustituir los acsticos, como pueden ser el telfono analgico o los timbres de puertas.

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Para realizar o recibir llamadas, las personas sordas tienen la opcin de llamar al Centro de Intermediacin Telefnica del IMSERSO, donde un terminal convierte la voz en texto y al revs. Actualmente, las configuraciones de prcticamente la

totalidad de los programarios son configurables, para que los mensajes de error o avisos sean mediante popups y no sonoros. La tecnologa tambin ha facilitado la visin de pelculas, programas o series a travs de TV, PC o DVD con subttulos. Interfaces para parapljicos Las interfaces para parapljicos fueron las ltimas en

desarrollarse a causa del coste que implicaba en su momento. La primera interfaz que apareci fue una combinacin entre pantalla tctil y un puntero que haca de ratn que la persona mova con la boca; aunque era poco gil para el usuario, fue el precursor de investigaciones con formas parecidas, como la del Instituto Fraunhover en Alemania, que ha desarrollado un sistema de movimiento de punteros que puede interactuar con la mquina mediante la mirada, haciendo movimientos con los ojos para validar una accin, como cerrar una ventana o abrirla. Actualmente, los sistemas informticos para parapljicos se focalizan en la

interactuacin total mediante la voz, tanto de entrada como de salida del PC. Estudios de automatizacin de la voz desarrollados en cursos de idiomas interactivos, donde se valora la pronunciacin del usuario y se puede establecer una conversacin, han ayudado a avanzar en el diseo de interfaces para personas afectadas de paraplejia. Las ltimas investigaciones se centran en recoger los impulsos elctricos del pensamiento de una persona para transmitir al ordenador una orden de movimiento.

Orientadas a la realidad virtual


Las interfaces usuario-mquina pueden proporcionar acceso a una realidad paralela a la real, la denominada realidad virtual. Dentro de este paradigma podemos encontrar varios tipos de interaccin virtuales: Sistemas de inmersin 3D Los sistemas de inmersin en realidad virtual se fundamentan en la inmersin sensorial del usuario en una realidad alternativa (virtual) creada por la mquina mediante dispositivos multisensoriales.

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Estos sistemas se basan en el denominado paradigma de la realidad aumentada. Hay diversos tipos de dispositivos que permiten diferentes grados de interaccin: guantes, cascos de visin tridimensional, etc. Sistemas de interaccin Los sistemas de interaccin en realidad virtual permiten que el usuario interaccione con simulaciones, parecidos o no, a la realidad, mediante el ordenador o otros sistemas de interaccin convencionales. Este es el ejemplo de la representacin de mundos

tridimensionales en la pantalla de un ordenador, la interaccin entre usuarios a travs de un espacio de chat, etc.

Orientadas a entornos industriales


Podemos encontrar diversos tipos de interfaces que se utilizan en entornos industriales. Unas sirven para controlar los procesos productivos de la maquinaria y otras forman parte de estos mismos procesos, proporcionando informacin a los trabajadores o como medio de interaccin. Entre los diferentes tipos de interfaces existentes en el mercado, podramos destacar:

Palm de control de procesos

Dispositivos visuales

Dispositivos sonoros

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Electronic Displays

Orientadas al ocio y a los juegos


Son diversas las interfaces de interaccin con el usuario que los juegos proporcionan, como por ejemplo los joysticks, volants, joypads, etc. Todas tienen en comn que son el medio con el cual el usuario, el jugador, interacciona con la mquina (PC, PS2, Xbox, Wii, etc.) y con el juego que est utilizando. Si bien los controladores que permiten la interaccin son diversos, el ms comn es el gamepad (tambin denominado joypad), que dispone de botones de accin, sticks analgicos o digitales y otros tipos de pulsadores, permitiendo disfrutar de buenos momentos de ocio.

(Controladores de tipo gamepad de la empresa Sega, evolucin histrica)

Otros tipos de controladores ms actuales son el eyetoy (funciones de cmara), micrfonos, dance pads, etc. y como ltimo exponente el remote de la Wii.

(De izquierda a derecha: eyetoy, micrfono, dance pad, remote Wii)

Orientadas a la educacin
La docencia virtual utiliza interfaces multimodales para impartir contenidos docentes a los estudiantes. En la formacin virtual asncrona, el alumno dispone de contenidos y recursos que puede utilizar en cualquier momento para ir avanzando en sus estudios, guiado por un profesor que orienta los pasos a seguir y despeja las dudas que puedan surgir.

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En la formacin virtual sincronizada se puede asistir a clase conectando en tiempo real mediante una plataforma de comunicacin. Estas aplicaciones se basan en el principio de las web conferencias y del web casting; es decir, se trata de una reunin virtual en lnea en la que se realiza la difusin del contenido mediante diapositivas o vdeos con transmisin de voz e interactuacin entre los profesores y el alumnado. En este sentido, algunas empresas y organismos estn facilitando cursos de aprendizaje de diferentes materias a sus trabajadores a travs de la plataforma "Interwise". As, el trabajador escoge un horario prefijado para el curso, descarga la aplicacin y a la hora establecida se abre el aula con un nmero limitado de alumnos y el profesor. Mediante unos auriculares el alumno escucha las explicaciones del profesor mientras va pasando diapositivas o comentando un vdeo; despus hay un espacio de dudas, preguntas o debate interactivo, donde los estudiantes, si disponen de micrfono pueden intervenir, y en caso contrario se pide la palabra a travs de un icono que permite escribir el mensaje en un bloc de notas. La docencia virtual se podr beneficiar mucho de las nuevas interfaces; as, escribir con un bolgrafo digital los apuntes, trabajos o evaluaciones, facilitar la tarea de entrada de datos y el posterior tratamiento. Tambin, hay entidades que ponen a disposicin del alumnado vdeos de clases magistrales de lecciones complejas, como teoras matemticas o fsicas. Por otra parte, el profesor, puede impartir una clase delante de la pizarra, como en las clases presenciales, y disponer de reproducciones multimedia que ayuden a la comprensin de la informacin.

Innovaciones futuras Interfaces biomdicas


Las interfaces biomdicas tienen un papel clave en la Medicina del futuro. Las tcnicas de realidad virtual con imgenes tridimensionales permiten obtener un atlas del cuerpo humano muy completo. Tambin mejoran la precisin de las operaciones quirrgicas de riesgo, y hacen posible el aprendizaje y el entrenamiento de los profesionales quirrgicos en tcnicas de ciruga guiada a travs de modelos virtuales. La tecnologa del aumento de la realidad ayudar a progresar en el diagnstico mdico al hacer posible la exploracin de reas invisibles por el ojo humano. Pero, la verdadera revolucin llegar de la mano de la nanomedicina y de los biochips; as se espera que en un futuro, la medicacin tenga un componente inteligente para incidir en las molculas que necesiten reparacin, sin los efectos colaterales de la mayora de medicamentos.

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Nanomedicina La nanomedicina es un mbito de investigacin

cientfico-tecnolgico, e interdisciplinario que tiene como objetivo mejorar el diagnstico, tratamiento y prevencin de las enfermedades. La nanomedicina estudia las interacciones a nanoescala y para eso utiliza nanoestructuras que pueden

interactuar a escala molecular y celular. Su finalidad es analizar, controlar, reparar, reconstruir y mejorar cualquier sistema biolgico humano. Biochips El biochip es un dispositivo miniaturizado que funciona como un hardware biolgico. Substituye los circuitos de los

microprocesadores electrnicos por muestras de material biolgico como protenas, cidos nucleicos, etc. Se integran en microsistemas que permiten automatizar con un mnimo esfuerzo el anlisis biolgico y, adems, funcionan como componentes activos en injertos y en biomedicina. Los biochips tienen una lmina fina con agujeros que se llenan de material gentico, al cual le aaden reactivos que permiten su lectura con lser y la comparacin con los patrones estndares almacenados. El diagnstico de algunas enfermedades mediante biochips, ya es una realidad. Con los biochips se consigue una abundante informacin gentica, tanto del individuo como de sus patgenos. En este sentido se abre un campo de investigacin biomdica inmenso respecto a la elaboracin de vacunas y la comprensin de enfermedades complejas como el cncer o el SIDA. Implantes electrnicos Los implantes son prtesis que se injertan en los seres vivos para suplir alguna funcin biolgica malograda: desde una pieza dental hasta los nuevos implantes contraceptivos que se insertan bajo la piel del brazo y que van desprendiendo progesterona. Algunas de estas prtesis incorporan dispositivos electrnicos, como es el implante cloquear que se utiliza para corregir la sordera mediante microciruga en el odo interno. El implante electrnico ms conocido es el marcapasos que produce descargas elctricas para estimular el msculo cardaco mediante un electrodo. Mientras que el marcapasos est implantado a poca profundidad, el electrodo llega hasta el corazn.

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Otro

implante,

muy

til

para

enfermos

con

dolores

neuropticos, es la bomba de perfusin. Esta bomba contiene analgsicos como la morfina y subministra la dosis

programada mediante un ordenador externo con tecnologa Wi-Fi, lo cual permite aumentar o disminuir la dosis segn el dolor. La bomba se implanta subcutneamente al abdomen y mediante un catter llega directamente a la mdula del enfermo. Actualmente, se est investigando en nuevos tipos de prtesis que reproducen el cuerpo humano, como brazos o piernas. Estos implantes artificiales se conectan al sistema nervioso a travs del ordenador para controlar su movimiento. Interfaces cerebro-ordenador Los cientficos estn desarrollando programas informticos que capturan las ondas elctricas cerebrales con la finalidad de ayudar a las personas con parlisis a comunicarse y controlar su entorno. Se conocen como interfaces cerebro-ordenador (brain-computer interface o BCI). Esta interfaz se compone de un casquete con sensores cableados hasta el ordenador. El programa interpreta patrones del encefalograma y los relaciona con un movimiento concreto. Mediante este entrenamiento se consigue realizar funciones bsicas como mover un cursor para pasar pantallas, seleccionar palabras o imgenes. Tambin se estn desarrollando aplicaciones con este sistema para conseguir controlar un brazo robtico o una silla de ruedas, lo cual ampliara notablemente la calidad de vida de la gente afectada y de sus familiares.

Interfaces e inteligencia artificial


La inteligencia artificial es un campo de la informtica que se caracteriza por la produccin de procesos para la automatizacin de herramientas que requieren un comportamiento inteligente. Su propsito es dotar al ordenador de un comportamiento similar al humano para hacer ms comprensiva la interaccin. Las tcnicas que se utilizan en la inteligencia artificial nacieron hacia mediados de los aos cincuenta, destacando los mtodos heursticos, los sistemas expertos y las redes neuronales, as como la contribucin a nuevos campos como la robtica. Desde aquellos aos se ha ido mejorando y encontrando aplicaciones variadas y tiles en el mundo real, como pueden ser los sistemas de control de calidad, las guas de msiles, GPS, etc.

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Interfaces y ciencia ficcin


La ciencia ficcin es un campo abonado para especular como sern en un futuro las relaciones entre el hombre y la mquina. Asimismo, es una fuente de inspiracin para los diseadores de nuevos sistemas. Lo que ahora vemos en una pelcula, puede convertirse en realidad en un futuro prximo. Interfaces de voz Star Trek. El ordenador de la nave espacial

Enterprise reconoca las rdenes dadas por voz y responda con una voz sintetizada. Estaba dotada con inteligencia artificial.

El coche fantstico. El coche inteligente KITT entenda y responda a la voz de su operador. Tambin estaba dotado de inteligencia artificial y haca servir gadgets para los trabajos ms variados.

Ciborgs A diferencia del robot, un ciborg es un humano que tiene reemplazadas partes del cuerpo con elementos electrnicos. Estos implantes les proporcionan una fuerza sobrehumana (Robocop, Terminator), suplen minusvalas(Darth Vader en la Guerra de las Galaxias), o les dan la capacidad para comunicarse con los ordenadores.

Interfaces grficas En la pelcula Minority Report apareca una innovadora interfaz que el protagonista gestionaba mediante guantes y una pantalla tctil. Con esta idea, y aprovechando la tecnologa de pantallas tctiles actuales, se estn desarrollando sistemas tan intuitivos como los que aparecen en la pelcula.

El primer ejemplo lo vemos con la nueva versin de Windows (Vista) que incorpora un escritorio en tres dimensiones.

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Implantes en el cerebro Sin duda, el nivel ms directo de comunicacin que nos podemos imaginar es que la mente se comunique directamente con la mquina, prescindiendo de todos los dispositivos mencionados. Aunque esta idea fue introducida por la novela Neuromante (1984), que versa sobre un hacker en un futuro prximo, fue la pelcula Matrix la que la hizo popular. En Matrix, los protagonistas se conectan, a travs de un dispositivo implantado en el cerebro, a un ordenador que tiene esclavizada a la humanidad y hacindola vivir en una simulacin permanente. Este entorno virtual es tan perfecto que la humanidad no se percata de la situacin.

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Conclusiones
La carrera de las nuevas tecnologas ha hecho avanzar el debate tico en lo que respecta a su implementacin. As, las posibilidades que ofrecen los implantes electrnicos para identificar o localizar personas, es una cuestin que necesita reflexin y consenso. Se tratara de dilucidar las necesidades sociales de incorporar estos dispositivos y el lmite tico regulador. Los dispositivos externos -como los brazaletes para identificar animales de compaa, personas con Alzheimer o reclusos-, son una cara de la moneda; el reverso son los dispositivos internos que se injertan en el cuerpo para alguna finalidad no mdica, como transmisores para localizar nios o jvenes, o chips que se ofrecen como privilegio VIP en algunos bares de moda en Barcelona y Rotterdam para identificar al cliente y gestionar sus consumiciones. Los avances en las ciencias biomdicas tambin generan problemas bioticos y legales, sobretodo en el momento de ser aplicados a la prctica mdica profesional. En este sentido existen organizaciones y entidades que profundizan en el mbito de la Biotica y asesoran en todos los conflictos que se pueden producir entre estas tecnologas y la sociedad. De un tiempo a esta parte, la biotica se ha consolidado como una disciplina acadmica. El debate biotico incluye aspectos propios de los mbitos de la medicina, el derecho, la ecologa, la biologa o la poltica, con la perspectiva de la moralidad, entendida como el conjunto de normas de relacin que establece una determinada sociedad con el entorno. En este sentido, instituciones de diferentes pases europeos estn desarrollando el proyecto EURETHENET que tiene por objetivo integrar en una sola base de datos informacin relacionada con la biotica y la biotecnologa. Y como reflexin final, la importancia que tiene hoy en da el diseo de las nuevas interfaces. As lo ha reflejado el Ministerio de Educacin y Ciencia del gobierno espaol, con la convocatoria de ayudas para la investigacin del "Plan Nacional de Investigacin Cientfica, Desarrollo e Innovacin Tecnolgica 2004-2007", donde hay un apartado especfico dentro de las tecnologas informticas para interfaces avanzadas. Aqu se especifica que la computacin y la comunicacin ubicuas han de converger con las interfaces de usuario inteligentes y adaptativas, con una visin de futuro donde toda la sociedad tenga acceso a todos los servicios, en cualquier lugar y cuando se necesiten, mediante una variedad de dispositivos y servicios capaces de adaptarse al contexto, a las preferencias del usuario y a las restricciones del entorno. Para que eso sea posible es necesario disear dispositivos inteligentes y mejorar todos los aspectos de interaccin con el usuario final, incluyendo la interaccin en lenguaje natural, la adaptacin a los perfiles del usuario, la extraccin de conocimiento multimedia, as como los aspectos de seguridad y privacidad. Tambin se hace referencia a la promocin de aquellos avances en sistemas inteligentes de interaccin usuariomquina que asuman el uso de las lenguas oficiales del estado espaol.

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As se constata que, en un futuro, estas tecnologas se desarrollarn y se establecern paulatinamente en todos los mbitos de la sociedad, facilitando la comunicacin entre los usuarios y las mquinas, y entre diferentes usuarios a travs de las mquinas. I como que todava no disponemos de una interfaz que nos traslade al futuro... nos tendremos que esperar para verlo!

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centrado Enlaces

mayora

grupos de bsqueda espaoles en esta rea.

Diversos Augmented Reality

proyectos

de

gonzo.uniweimar.de/~bimber/rese arch_2001.php

interaccin HC con realidad virtual.

Electronics and Electrical Web Directory

ndice

de

webs

sobre

http://www.elecdir.com/ site/category/165/index. html

componentes electrnicos.

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Excellence in embedded speech

Pasar de texto a habla casi humana.

www.svox.com/

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Instituto

pblico

de

investigacin en mecnica y electrnica.

www.iai.csic.es/asp/pro yectos.asp

Intuition Network of European Union

Red de instituciones de la Unin Europea que realizan proyectos de realidad virtual.

www.intuitioneunetwork.net/

Diversos proyectos en que ha Jan P. H. van Santen intervenido Jan van Santen, la mayora sobre la interaccin usuario-mquina.

cslu.cse.ogi.edu/people /vansanten/

Centro de Microsoft para la investigacin Microsoft Research interactivo y del diseo research.microsoft.com /

visualizacin.

Hacen investigacin propia i a la vez patrocinan proyectos.

National Science Foundation (NSF)

Organismo investigacin Programa

promotor y

de www.nsf.gov/index.jsp

desarrollo. sobre

especfico

interaccin persona-ordenador.

www.discover.com/issu Neuroscience John Donoghue Sobre el control humano de las mquinas utilizando la mente. es/nov04/features/discoverawards/neuroscience/

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Stanford HCI Group, Stanford University, USA

Grupo

de

Investigacin hci.stanford.edu/

universitario. Investigacin y docencia de nuevas interfaces tecnolgicas.

Empresa 3D Illusions

que

desarrolla

tecnologa interactiva, 3D y simulacin virtual.

www.3dillusions.es/es/ HomePage.htm

Usability Professionals' Association (UPA)

Asociacin que promueve la investigacin, el desarrollo y la comunicacin en el mundo de la usabilidad. www.upassoc.org/

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Diccionario del HCI y sus enlaces.

en.wikipedia.org/wiki/H umancomputer_interaction

Wiremap

Proyecto open source de visin tridimensional.

phedhex.com/wiki/index .php?title=Wiremap

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Imgenes

Portada http://en.wikipedia.org/wiki/Image:ATM_pinpad_in_german.jpg Pg. 4 http://en.wikipedia.org/wiki/Image:QWERTY_keyboard.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Canon_S520_ink_jet_printer.jpg Pg. 5 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/75/Lochkarte_Tanzorgel.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Eniac.jpg http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:EDVAC.png http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Ibm704.gif http://www-5.ibm.com/es/press/fotos/mainframe/i/Annual-Report_1968.jpg Pg. 6 http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Xerox_Alto.jpg http://images.google.es/imgres?imgurl=http://www.thocp.net/hardware/pictures/xerox_star.jpg&i mgrefurl=http://www.thocp.net/hardware/xerox_star.htm&h=376&w=300&sz=22&hl=es&start=2 &tbnid=bl0fvrFiF1qDM:&tbnh=122&tbnw=97&prev=/images?q=Xerox+Star&svnum=10&hl=es&lr=&safe= off&rls=GGLR,GGLR:2006-18,GGLR:en&sa=N http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:IBM_PC_5150.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/Image:PowerBook_G4_17.jpg Pg. 7 http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Bash_screenshot.png http://www.coolnerds.com/XP/Desktop/xpDesktop.htm Pg. 13 http://www.narlysoftware.com/Handheld-HMI_screen_shots.htm http://www.patlite.com/ Pg. 14 http://www.patlite.com/

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