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LA CONCEPTION DE

GRAND THEFT AUTO IV


Lorsquune nouvelle gnration de consoles arrive sur le march, nous devons entirement revoir notre manire de faire les choses. En tant que graphistes, animateurs, concepteurs, ingnieurs du son, programmeurs et scnaristes, nous devons vous convaincre une fois de plus que nos crations mritent que lon sy intresse. Nous devons prendre tout ce que nous avons fait auparavant, le jeter la poubelle et tout recommencer depuis le dbut. Quand les consoles 128 bits ont fait leur apparition, le choix que nous devions faire pour amliorer lexprience des joueurs tait vident. Nous sommes passs dun monde vu du dessus une reprsentation en trois dimensions. Cette diffrence essentielle a projet les joueurs dans un monde totalement nouveau en les immergeant dans une nouvelle exprience. Au cours des cinq dernires annes, nous avons continu largir cette exprience en termes de taille : des zones de jeu plus vastes, plus de vhicules, plus de personnages, un scnario plus dvelopp, plus de missions et plus de possibilits. Quand nous avons eu loccasion de repenser notre processus de cration, il est devenu vident quavec la puissance des nouvelles machines, nous devions rexaminer ce que nous avions dj accompli et y ajouter des dtails, plutt que dajouter encore plus dlments un peu partout. Cette fois, les changements sont la fois plus subtils et plus puissants. Il serait trop facile dajouter simplement plus de polygones et des textures plus dtailles. Notre but tait au contraire dajouter des dtails lexprience globale du jeu et de crer un monde en haute dnition qui soit plus riche visuellement, mais qui offre aussi plus de possibilits dinteraction. Nous avons fait de gros efforts pour apporter une certaine cohsion ce monde, un but dans la vie des personnages qui le peuplent, an de donner limpression au joueur quil fait partie dun univers plus vaste. Nous avons voulu crer un monde ayant sa propre histoire, son propre sens de lidentit, avec toutes les cicatrices et les sensations que lon rencontre dans une grande mtropole : un monde bas videmment sur une ville relle, mais qui se distingue nettement delle. Cette augmentation des dtails et des interactions nous a permis dobtenir un ralisme encore plus pouss. Si le monde est plus logique et plus organique et si les personnages qui le peuplent simpliquent beaucoup plus dans leurs actions, il sera plus vraisemblable pour le joueur et ses choix auront un certain poids tout en lui offrant un ralisme encore plus grand. Liberty City est une ville triviale et sale. Cest une caricature vivante de New York, avec la crasse et lusure du temps. Si la ville tend vers cet aspect, tous les autres lments visuels doivent tre la hauteur. Nous navons pas cherch obtenir un rendu photoraliste, mais nous avons dlibrment abandonn le style trs cartoon des jeux prcdents. Nous avons cr un style visuel immdiatement reconnaissable et qui reste cohrent dans les graphismes, le scnario, le moteur physique, la conception des missions et les nombreuses interactivits possibles dans ce monde, qui est illustr dans ce livret. Le niveau de dtails que nous souhaitions a entran un nombre incalculable de complications. La diffrence entre un monde de jeu vido dans lequel on peut circuler librement et un environnement de jeu trs cadr, bas sur des niveaux, est norme. Il est impossible de tricher. Dans de nombreux jeux, le monde est rduit au niveau dun plateau de cinma. Si une camra en plonge pouvait surplomber le dcor, vous verriez que les dtails sont concentrs autour du joueur. Ds que vous vous loignez des zones accessibles, les graphismes se simplient et disparaissent. Lorsquon veut crer une ville vivante, il faut btir un monde qui permette aux gens daller absolument partout. Le niveau des dtails doit tre le mme dans lintgralit du monde du jeu. Il y a notamment des hlicoptres dans le jeu. Tous les toits sont dsormais accessibles et notre monde doit donc tre cohrent sous nimporte quel angle, dun mgot de cigarette sur le trottoir la vue panoramique dune le tout entire. Ce ralisme pouss de lenvironnement demande aussi un plus grand ralisme des personnages qui doivent se dplacer avec une grande uidit. Non seulement leurs mouvements doivent tre plus uides, mais ils doivent aussi effectuer des actions plus varies et plus intelligentes. Quand tout est en place, il faut pouvoir interagir avec eux correctement. Le volume et la diversit du travail que nous avons d abattre pour btir Liberty City sont normes et nous esprons que ce livret vous fera mieux dcouvrir notre processus de cration en vous proposant des images saisissantes du monde du jeu. Chaque quartier de la ville est encore plus personnalis et dtaill que tout ce que nous avons cr dans le pass. Cette plus grande individualit et cette dlit ont une inuence sur tous les aspects du jeu. Nos designers ont cr des

marques pour dinnombrables socits : vtements, nourriture, banques, boissons, lms, cartes de crdit... la plupart des choses quon sattend trouver dans une ville. Le tout relay par les radios, Internet et la tlvision pour une exprience encore plus complte et cohrente. Il est facile doublier certains dtails quand on travaille sur une chelle aussi vaste, mais ce nest quun exemple montrant que notre obsession pour le moindre dtail est essentielle si nous voulons que notre monde soit crdible. Quand on rchit la construction et au peuplement dune ville, on peut facilement oublier quelle apparence aura une canette de soda, mais si ce genre de dtail est nglig, cest tout le reste de lexprience qui scroule. Grce des dtails soigns, une zone de jeu immense et des rfrences clairement identiables, un jeu vido peut dsormais offrir une exprience unique et impossible sur un autre support cratif. Il vous offre la possibilit de vous plonger dans un monde virtuel comme vous le feriez dans la ralit, votre propre rythme et de multiples manires, en fonction de votre propre perception, de vos choix et de vos actes. Ce sont les interactions avec ce monde qui permettent denrichir encore plus lexprience. Nous interagissons dans le monde dune manire physique et si on applique ce principe aux dgts des voitures ou aux mouvements des personnages, nous obtenons un meilleur niveau de ralisme. Chaque interaction entre deux lments est cohrente : une voiture qui percute un banc sera cabosse et un morceau de bois volera dans les airs avant dassommer un passant. L encore, tout est une question de dtails. Nous avons apport ce monde un vritable sens de lhistoire et du vcu. Pour bien montrer lusure des choses, nous avons fondu, tordu, us et vieilli chaque lment pour quil tmoigne visuellement des traces laisses par le temps. Nous voulions viter cette perfection numrique que lon trouve trop souvent dans les jeux actuels, quil sagisse de reprsenter un mur et un trottoir avec de la boue qui saccumule dans les coins ou un vieux toit qui saffaisse lgrement. Cest le genre de dtails visuels quun joueur ne remarque pas au premier abord, mais ce sont eux qui lui donnent limpression dtre dans un endroit rel. Nous avons essay dviter les angles trop droits et trop raides pour au contraire raer, gratter et mlanger subtilement les surfaces qui se joignent. Nous voulions donner limpression que tous les personnages qui vivent dans ce monde le salissaient et le malmenaient, et que la mto et le temps jouaient aussi un rle. Nous avons essentiellement bti une ville organique, et non une somme de quartiers larchitecture type. Tout ceci devait tre fait en gardant lesprit la jouabilit. Liberty City est inspire de la ville de New York, mais nous lavons modele pour quelle soit aussi diverse et distrayante que possible. Nous navons pas respect la lettre le plan des rues ou lagencement des immeubles. Nous avons prfr garder la saveur de New York, lui empruntant des lments vidents tout en improvisant pour dautres. Si Liberty City est notre interprtation crative de New York, cest aussi une ville part entire. Ce mlange de dtails et dampleur, avec un niveau dimmersion, de libert et dinteractivit ingals : voil ce que devront offrir, notre avis, les loisirs interactifs de la nouvelle gnration. Aaron Garbut, Directeur artistique de Grand Theft Auto IV Liberty City au lever du soleil

BIENVENUE A LIBERTY CITY


Un paysage dAlgonquin Le parc dattractions de Hove Beach Broker Le FireFly Building, au coin des avenues Crockett et Mohawk Star Junction Algonquin Rendu en l de fer montrant la gomtrie de base de lenvironnement Rendu en l de fer sans clairage avec quelques textures ajoutes

ENVIRONNEMENT ET OBJETS
Lappartement dElizabeta Bohan Illustration destine servir de guide aux graphistes 3D Environnement de jeu Le Homebrew Caf Broker Illustration destine servir de guide aux graphistes 3D Environnement de jeu La vieille usine de Sprunk Alderney Illustration reprsentant lentrept abandonn qui sert de cadre une fusillade pendant la mission Trespass Croquis de lintrieur du Libertonian Museum, avec un rendu du Tyrannosaurus Rex que lon peut voir dans la mission Museum Piece Une slection des milliers dobjets que lon peut trouver dans lenvironnement et qui renforcent le ralisme du jeu

Il est possible de dtruire la plupart des objets, comme ce vase Le quartier de Dukes Liberty City Quelques exemples de lumires pendant la journe dans le quartier de Dukes, avec un temps assez beau

Avec Niko Bellic, nous avons cr le personnage le plus complet jamais conu pour un jeu vido : un homme qui a un pass, un prsent et un futur, tous trois incarns dans sa prsence physique. Nous voulions un personnage qui ait la fois un look, des gestes et un langage cohrent, mais aussi un sentiment de vcu. Il tait plutt destin devenir un antihros quun hros, tout en tant capable de faire de bonnes actions dans le milieu criminel qui lentoure. Mais surtout, nous voulions lui donner lapparence dun homme fort, tourment par ses ambiguts et ses choix. Des centaines de croquis ont t dessins et retravaills avant de donner forme sa tte et son corps. Premires reprsentations visuelles de Niko Bellic Evolution du personnage sur les croquis Squelette danimation Corps en l de fer Modle sans textures Ajout des textures Rendu complet avec clairage Tte nale de Niko Bellic Premires esquisses du personnage de Little Jacob Version nale de la tte et du corps

NIKO BELLIC

PERSONNAGES

Elizabeta

Hossan

Dwayne Forge

Mikhail Faustin

MODE & MARQUES


Premires esquisses de certaines tendances new-yorkaises Scans visuels pour la cration des personnages Illustrations de certains personnages existant dans le monde du jeu Perseus, prt--porter pour hommes : Middle Park East, Algonquin Perseus est une boutique de prt--porter de luxe pour hommes et lun des nombreux commerces dissmins dans la ville Voici une petite slection des centaines de marques que lon peut trouver Liberty City

LE PROCESSUS DANIMATION
Capture des mouvements avec des acteurs Donnes brutes de la capture de mouvement Personnages du jeu avec capture de mouvements Rendu nal de la scne Extrait de la mission Escuela of the streets

Dans Grand Theft Auto IV, le scnario est un lment essentiel pour crer une exprience ludique dans laquelle on simmerge compltement. Les animations servent ce scnario en insufant littralement la vie dans ses personnages. En tant que joueur, vous dcouvrirez son droulement dans les passages jouables ainsi que les scnes cinmatiques, deux approches diffrentes de la narration qui vous permettront de mieux comprendre et de mieux identier chacun des personnages du jeu. Nous avons utilis diffrentes technologies et techniques pour que chaque action, chaque noeud de lintrigue devienne un lment vivant qui soutient le scnario. Des acteurs professionnels, quips de capteurs de mouvements, sont les outils de base qui donnent vie aux actions

dans le jeu et les cinmatiques spectaculaires. Nous lmons jusqu 8 acteurs en mme temps sur un plateau de cinma, chacun dentre eux tant quip dun systme complet de captures de mouvements pour les rptitions et le tournage nal. La nature interactive dun jeu vido ncessite que chaque personnage dispose de sa propre gamme de mouvements individuels, et plus dune centaine de mouvements sont ainsi capturs pendant une seule journe de tournage. Pour que le rsultat soit parfait dans une cinmatique nale ou une action dans le jeu, les mouvements peuvent tre choisis parmi les nombreuses interprtations des acteurs et dans nimporte quelle sance de tournage. La transformation des captures de mouvements en animation nous permet un contrle cratif immense, car les personnages et les actions que vous verrez dans le jeu seront souvent le fruit du travail de plusieurs acteurs. Les mouvements de lun peuvent tre mlangs au visage et la voix dun autre, nous pouvons ainsi les modier et les peauner pour aboutir un rsultat nal qui correspond exactement aux caractristiques dun personnage. De la mme manire, les animations du jeu qui permettent didentier chaque personnage sont aussi obtenues en mlangeant linterprtation de plusieurs acteurs. Chaque mouvement de course, de marche, de sprint ou de coup de poing est cr partir de plusieurs captures de mouvements dans plusieurs environnements diffrents, qui sont ensuite montes, modies et mlanges pour obtenir les personnages dnitifs que vous rencontrerez dans le jeu. Ajoutez cela un moteur physique de dernire gnration et en temps rel pour les personnages, ainsi quune intelligence articielle de pointe qui les fait ragir de manire raliste leur environnement et aux stimuli physiques, et vous obtiendrez notre but ultime : faire du monde de Grand Theft Auto IV un univers ludique, captivant et unique, diffrent de tout ce que vous avez pu voir jusqu aujourdhui. Quelques exemples des interactions encore plus ralistes des personnages dans leur environnement

VEHICULES
Hlicoptre dassaut de la Liberty City Patriotism and Immigration Authority

ARMES
Il existe un total de 16 armes dans le jeu, du couteau au lance-roquettes, en voici un petit aperu : Carabine : chargeur 30 balles 2,7 kg Fusil de combat : 10 cartouches 3,5 kg Lance-Roquettes : tir unique lanceur 6,8 kg roquette 2,6 kg Fusil dassaut AK : chargeur 30 balles 3,8 kg Fusil de prcision PSG : chargeur 10 balles 8,1 kg Fusil pompe : 8 cartouches 2,7 kg