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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L

SUPLEMENTO
NMERO 4
INVIERNO 2007
RF4
REAL FLOW 4.0
simulacin de fluidos y dinmicas
por Draugmith
manual v.1
S U P L E M E N T O
M A G A Z I N E

M A G A Z I N E
Queremos mostraros en estos suplementos, las posibilidades que nos brindan
softwares externos a Cinema4D con los que, unindolos con nuestro querido
programa, podemos conseguir resultados realmente increbles. Nuestra intencin
es facilitaros tareas que puedan resultaros complicadas en Cinema, como vimos
en el anterior suplemento, con la creacin de pelo con el plugin Hair Department,
y que sin el mdulo Hair de Cinema, sera una tarea rdua de realizar.
En esta ocasin, los miembros de C4desMagazine, hemos querido acercarnos a
la creacin de fluidos y su animacin. Y qu mejor para ello, que con el
programa Real Flow 4 de Next Limit, y su interaccin con nuestro Cinema4D.
Por lo que nos complace presentaros en exclusiva el
Manual Oficial de REAL FLOW 4 en Castellano
Os explicaremos desde un principio el funcionamiento del programa,
aprenderemos a crear fluidos, a crear olas, a interactuar con objetos y lo ms
importante, os ensearemos a importar y exportar escenas desde y hacia
nuestro Cinema4D.
Esperamos que os sea de gran utilidad y que a partir de ahora disfrutis tanto de
la creacin y simulacin de fluidos, como nosotros hemos disfrutado creando
este Manual.
Saludos
Carles Casanovas Draugmith
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
web: www.realflow.es
email: c.casanovas@realflow.es
3
RF4 - NDICE
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
ndice
INTERFACE DE USUARIO - GUI 6
1.1 Layouts 7
1.2 Nodos 10
1.3 Exclusive Links 11
1.4 Global Links 12
1.5 Men del Botn Derecho 13
1.6 Parmetros de Nodos 14
1.7 Mensajes 14
1.8 Lnea de Tiempo 15
1.9 Controles de Simulacin 16
1.10 Controles de la Lnea de Tiempos 17
1.11 Barra de Mens 18
1.12 Barra Archivo 33
1.13 Barra Edicin 33
1.14 Enviroment Scale 33
1.15 Barra Selection Tools 33
1.16 Barra Herramientas 34
1.17 Barra Scripts 34
1
CMARAS 35
2.1 Creacin de Cmaras 36
2.2 Seleccionar y Editar Cmaras 36
2.3 Subpanel de Cmara 37
2
CREACIN DE EMISORES 38
3.1 Bsicos 42
3.2 Secundarios 43
3.3 Real Wave 46
3
DAEMONS 48
4.1 Destructores 50
4.2 Modificadores 55
4
4
RF4 - NDICE
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OBJETOS 68
5.1 Aadir Objetos a la Escena 71
5.2 Propiedades Bsicas de los Objetos 73
5.3 Subpanel Initial State 74
5.4 Subpanel Textura 74
5.5 Subpanel Display 75
5.6 Subpanel Particle Interaction 76
5.7 Subpanel Rigid Body 81
5.8 Subpanel Soft Bodies 86
5.9 Subpanel RealWave 89
5
REALWAVES 92
6.1 Aadir RealWaves a nuestra Escena 93
6.2 Opciones Bsicas de las RealWaves 94
6.3 Opciones Avanzadas de las RealWaves 94
6.4 Olas en la Superficie de las RealWaves 101
6.5 Generacin de Mallas de las RealWaves 105
6
MESHES 106
7.1 Aadir una Malla 108
7.2 Generacin de las Mallas 110
7.3 Tipos de Mallas 112
7.4 Textura 112
7.5 Filtros 113
7.6 Clipping 114
7.7 Optimizar una Malla 115
7.8 Visualizacin 115
7.9 Propiedades del Emisor de la Malla 115
7.10 Deformacin de la Malla 117
7
CONSTRAINTS 118
8.1 Aadir Constraints a nuestra Escena 119
8.2 Configuracin de los Constraints 120
8.3 Seleccionar y Editar Constrains 120
8.4 Tipos de Constrains 121
8
ANIMACIN 130
9.1 Herramienta para Animar con Keyframes 131
9.2 Animando desde las Vistas 132
9.3 Animar desde los nodos 133
9
5
RF4 - NDICE
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EDITOR DE CURVAS 135
10.1 Visualizacin de Curvas 136
10.2 Modos de Animacin Envelope y Expresions 140
10.3 Lista de Animaciones 143
10.4 Barra de Mens 144
10.5 Expresiones 146
10
IMPORTACIN Y EXPORTACIN 153
11.1 Exportacin de Cinema4D a RealFlow4 154
11.2 Importacin en Cinema4D de escenas RealFlow4 160
11
ATAJOS DE TECLADO 167 12
M A G A Z I N E
1 - Interface de
usuario GUI
Graphic User Interface
RF4
7
RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Interface de usuario (GUI)
LAYOUTS:
Los elemento grficos de las simulaciones se representan en las ventanas usando 3D OpenGL, el
usuario puede interactuar con las ventanas con la tecla ALT presionada:
ALT + Botn Izquierdo Ratn: Orbitamos la perspectiva.
ALT + Botn central del Ratn: Desplazamiento de la vista.
ALT + Botn derecho del Ratn: Zoom sobre la vista.
En RealFlow4 podemos trabajar con ventanas mltiples. La ventana activa se mostrar con su ttulo
en verde, aunque esto se puede cambiar en la configuracin de los layouts.
Se pueden subdividir las ventanas en otras, de forma vertical, horizontal, etc. Clicando en el icono de
Split aparecer un panel donde podremos escoger el tipo de divisin.
Una vez creada la ventana nueva podemos clicar en el icono que nos permitir seleccionar lo que
veremos en esa nueva ventana.
Ahora el usuario ya puede configurar la pantalla a su gusto arrastrando ventanas, creando nuevas y
dividiendo otras.
1.1
8
RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Podemos arrastrar las ventanas desde su ttulo a otro lugar, veremos que al moverlas se nos crea un
recuadro blanco all donde podremos soltar nuestra ventana.
Una vez tengamos la pantalla a nuestro gusto podemos guardarla como layout, en el men Layout -->
Save Layout.
9
RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
En nuestra escena podemos ver diferentes informaciones referentes a la emisin de partculas,
objetos, tiempo, etc.
Las geometras en nuestras vistas las podemos visualizar de 5 formas distintas:
Bounding Box: Slo se muestra una caja que envuelve el volumen del objeto.
Wireframe: Se muestra en modo de alambre.
Flat Shaded: Vista suavizada a bajo nivel de detalle.
Smooth Shaded: Vista suavizada a alto nivel de detalle.
Texture: Nos muestra los objetos texturizados.
Disponemos de unos shortcuts (atajos de teclado) para trabajar con nuestras vistas que son los
siguientes:
1 --> Vista superior.
2 --> Vista Frontal.
3 --> Vista Lateral.
4 --> Vista Perspectiva.
5 --> Vista De Cmara.
ALT + D --> Habilita o deshabilita las vistas.
ALT + W --> Maximiza o minimiza la vista actual.
7 --> Vista de Bounding Box.
8 --> Vista de Wireframe.
9 --> Vista Flat Shaded.
0 --> Vista Smooth Shaded.
D --> Cambia automticamente el modo de vistas.
Las configuraciones de pantalla de alta resolucin, como por ejemplo 1024 x 768 o mayores,
ralentizan el proceso de simulacin. Es aconsejable bajar el tamao de la ventana de Realflow4
cuando se quieran hacer simulaciones importantes; otra forma es deshabilitar el 3D OpenGL de las
vistas presionando ALT+D (deshabilita la vista). Podis hacer pruebas a diferentes resoluciones para
obtener un resultado ptimo.
10
RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
NODOS:
La ventana de nodos nos muestra todos los objetos, partculas, mallas, cmaras, waves en nuestra
escena.
Se puede borrar cualquier elemento de la lista clicando con el botn derecho sobre l y seleccionando
remove Item y se pueden aadir todos los que necesitemos. Tanto a la lista de nodos, como a la de
exclusive links o global links le podemos aplicar un filtro de visualizacin sencillamente clicando con el
botn derecho en un lugar de la ventana vacio y filtrando lo que no queremos que nos muestre,
tambin tendremos la opcin de aadir ms elementos.
1.2
EXCLUSIVE LINKS:
Esta ventana nos muestra los Links exclusivos que hayamos creado.
Los links exclusivos son aquellos que actan slo sobre el objeto seleccionado, por ejemplo si en
nuestra escena tenemos dos emisores crculo y slo queremos que uno de los dos se vea afectado
por un daemon de gravedad haramos lo siguiente:
1.3
11
RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Tenemos en exclusive links el circulo01 con gravedad, por tanto la gravedad slo afectar a este
emisor y fijaos que en global links tambin hemos sacado el circle02.
En esta ventana, al igual que en las anteriores, tambin podemos aadir o quitar
elementos de igual forma.
Truco:
Los exclusive links tienen un orden establecido para que acten:
Los objetos y partculas deben estar debajo de las waves.
Los daemons deben estar debajo de los objetos.
Los objetos deben estar debajo de los emisores.
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
GLOBAL LINKS:
Los Global Links muestran todos los objetos que interactan en la escena, por tanto siguiendo el
ejemplo anterior hemos tenido que eliminar el circle02 para no entorpecer la funcin del Exclusive Link.
En esta ventana (como en las anteriores) tambin podemos aadir o quitar elementos.
Por defecto todos los objetos creados en nuestra escena se insertan en los Global Links, para
modificar esta opcin slo tenemos que clicar con el botn derecho del ratn en la pantalla de nodos y
desactivar la casilla Add to Global Links.
1.4
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
MEN BOTN DERECHO RATN:
Clicando con el botn derecho del ratn sobre nuestras vistas nos aparece este men.
Select Mode: Nos pone el cursor en modo de seleccin.
Edit: Nos pone el cursor en el modo de edicin que escojamos; mover, rotar, escalar.
Add Key: Nos permite aadir un fotograma clave para el modo que escojamos
posicin,rotacin,escala.
Del Key: Borra el fotograma clave para el objeto seleccionado en el fotograma actual.
Del all Keys: Borra todos los fotogramas clave para el objeto seleccionado.
Del all Curves: Borra todas las curvas del objeto seleccionado.
Go to next Key: Desplaza nuestra lnea de tiempo al siguiente fotograma clave del objeto
seleccionado.
Go to previous Key: Desplaza nuestra linea de tiempo al anterior fotograma clave del objeto
seleccionado.
Add: Nos permite aadir a la escena cualquier elemento nuevo.
View: Podemos cambiar la vista activa.
Shading: Nos permite cambiar el modo de visin de la vista entre bounding box, wireshader y smooth.
Load Screen Texture: Nos permite cargar una textura que se mostrar como fondo.
View Screen Texture: Habilitamos o deshabilitamos la vista de la textura de fondo.
Zoom All: Zoom a todos los elementos de la escena.
1.5
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
NODE PARAMS:
La ventana de Node Params nos muestra toda la informacin relacionada con nuestro objeto, emisor,
etc., y nos permite la configuracin del mismo tal y como veremos ms adelante.
1.6
MENSAJES:
Esta es la ventana de mensajes, donde se nos muestra informacin variada.
1.7
Zoom Selected: Zoom al elemento seleccionado.
Center Selected: Centramos la vista sobre el elemento seleccionado.
Follow Selected: En caso de tener una animacin donde un objeto se desplace, la vista seguir a ese
objeto.
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
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ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
LNEA DE TIEMPO:
Podemos arrastrar la lnea de fotogramas pulsando con el ratn sobre ella y avanzaremos o
retrocederemos en nuestra simulacin, simpre y cuando haya sido calculada.
En la lnea de tiempos tambin podremos ver unas marcas en el caso de que hayamos importado un
fichero .sd
Se han incluido unos indicadores de colores para indentificar rpidamente las secuencias que se
graban de nuestra escena. Estos indicadores en forma de cuadrado se encuentran tanto al inicio como
al final de nuestra lnea de tiempos y sus colores representan:
Recordad que no todas las categoras pueden ser vistas en tiempo real, slo las partculas, mallas,
realwaves y las dinmicas.
Lock Simulation: Este botn nos permite deshabilitar la simulacin momentneamente por si
necesitamos que por ejemplo unas partculas se relajen dentro de un vaso. Una vez que ya tenemos
las partculas como queremos ya podemos comenzar la simulacin normalmente.
1.8
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
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1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
CONTROLES DE SIMULACIN:
Estos controles estn situados en la parte derecha de nuestra lnea de tiempos.
Reset: Nos devuelve la animacin a su punto de origen, normalmente el fotograma 0, aunque en el
caso de que nosotros hayamos modificado esto, ir al punto que nosotros hayamos definido.
Reset to Initial State: Esta funcin nos servir cuando usemos el initial state de los emisores u
objetos y nos har el reset sobre la secuencia grabada de initial state.
Podis ver un tutorial del uso del initial state en la seccin de tutoriales.
Simulate: Clicando en este botn iniciamos la simulacin de nuestra escena, podemos parar este
comando, hacer modificaciones en los objetos y emisores y luego retomar la simulacin volviendo a
activar este control.
Cuando tenemos activado el botn simulate la mayora de comandos son deshabilitados para evitar
as que se pueda hacer algn cambio que pudiese estropear la grabacin de los archivos.
En esta nueva versin de RealFlow tenemos la posibilidad de filtrar las simulaciones para as poder
relizar pruebas ms rpidamente, para ello hay que clicar la ventana desplegable y seleccionar entre
Fluidos y dinmicas.
Otra opcin que tenemos es poder acceder directamente al panel de preferencias de simulacin,
donde podemos variar los parmetros de los substeps, rigid solver y dems parmetros de la
simulacin. Para ello clicamos en Options y nos aparece la ventana de configuracin.
1.9
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
CONTROLES DE LA LNEA DE TIEMPO: 1.10
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
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1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
BARRA DE MENS:
Vamos a conocer las funciones de los mens que tenemos en el programa, empezando con los ms
bsicos y continuando por el resto de mens.
1. New Project: Sirve para crear un nuevo Proyecto Ctrl. + N
2. Open Project: Nos permite Abrir un proyecto existente Ctrl. + O
3. Save Project: Nos permite Guardar nuestro proyecto Ctrl. + S
4. Save as: Nos permite Guardar nuestro proyecto en una carpeta distinta Ctrl. + Shift + S
5. Revert: Nos devuelve nuestro proyecto a la ltima versin guardada Ctrl.+ R
6. Open Project Folder: Nos abre la carpeta del proyecto
7. Import: Nos permite importar los objetos creados con nuestro software 3D o las
animaciones *.SD que hayamos creado.
8. Update SD Scene: Si tenemos una escena y hemos modificado algo en el archivo SD,
nos permite actualizar la escena de RF.
9. Summary Info: Nos ofrece informacin sobre la escena creada.
Men File:
1.11
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
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1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
10. Recent Workspaces: Nos muestra el listado de los ltimos 10 proyectos abiertos.
11. Preferences: Nos permite configurar los parmetros de nuestro programa.
En la pestaa general podemos modificar las siguientes opciones:
Scenes Folder: Ruta predeterminada para nuestras escenas
de RealFlow4.
Axis Setup: Entorno de trabajo por defecto, podemos seleccionar entre:
3DMax
Lightwave, Cinema4D
Maya (Z up)
Maya (Y up)
Softimage XSI
Houdini
Lenguaje Tooltips: Idioma por defecto de las ayudas Tooltips.
Warning Level: Seleccionamos entre el tipo de avisos.
File Cache (MB): Establecemos el tamao de la cach usada.
Default Scale: Definimos el tamao de la escala de la escena.
Max Frames: Establecemos el nmero inicial de frames de
nuestra escena.
Number of decimals: Establecemos la cantidad de decimales que
podemos usar en los parmetros de nuestra escena.
Fonts: Escogemos la fuente para nuestro UI Interface de usuario.
Preferences General:
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RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Integration:
Time Step: Determina la forma de calcular los frames durante la
simulacin, tenemos dos opciones; Adaptative o Fixed.
Adaptative: Se hace un clculo automtico acorde con la
escena que estamos simulando.
Min substeps: Nmero mnimo de pasos calculados durante
el Frame. Un nmero muy alto hace que la simulacin sea
mucho ms lenta pero los resultados son mucho mejores y
ms estables.
Max substeps: Nmero mximo de pasos calculados por
frame, un valor muy bajo har que la simulacin sea ms
rpida, pero el resultado no ser tan acurado y podra
producir alguna inestabilidad.
Fixed: determinamos un valor fijo de pasos para nuestra
simulacin.
General:
FPS: Frames por segundo, velocidad de la animacin en frames por
segundo.
Num Threads: Nmero de procesadores que se usarn para la
simulacin, este valor slo es efectivo en uso de ms de un
procesador.
Compress Param: Determina el nivel de compresin de los fluidos.
Un valor alto produce que los fluidos sean menos elsticos y valores
bajos producen que los fluidos sean ms elsticos. Este valor se usa
para reducir los efectos de difuminacin de los efectos, que a veces
aparecen en nuestra simulacin.
Preferences Simulation:
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CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
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BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Rigid Body Solver:
Stacking: Cuando est marcado este parmetro, realiza el clculo de
las colisiones entre objetos rgidos mas eficientemente, ya que
recalcula la simulacin varias veces para hacer lo ms realista posible
los efectos de las colisiones, as como su propagacin.
Stacking quality: Nmero de procesos en el calculo del stacking.
Valores altos producen que las simulaciones sean ms lentas pero
con una mejor calidad y realismo.
Grid size: Tamao de la rejilla
Square Size: Tamao de los cuadros de la rejilla en m
2
.
Scene Lighting: Nmero de luces en nuestra escena.
Object Back Face Culling: Establece si se esconden a la cmara las caras
posteriores de los objetos.
Variable particles size on display: Establecemos si las partculas ms
cercanas a la cmara se muestran ms grandes.
Display at Frames: Cuando est activo nuestra simulacin se muestra por
cada frame, en caso contrario se mostrar slo al terminar el ciclo.
Display:
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CONT. LNEA TIEMP.
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Background color: Establecemos el color de fondo en nuestras vistas.
Grid color: Establecemos el color de la rejilla en nuestras vistas.
Display Info: Establecemos qu parmetros de informacin sern mostrados
en nuestras vistas.
Auto Backup: Activndolo, RF4 guardar automticamente una copia de
seguridad de nuestro proyecto.
Mode: Definimos de que modo lo guardar, si cada cierto tiempo (minutes) o
cada ciertos fotogramas (frames).
Every: Cada cuantos minutos o frames har el autoguardado.
Number of Files: Nmero mximo de archivos que conservar en el disco.
Backup:
RealFlow4 puede hacer un autoguardado de nuestras escenas mientras
trabajamos.
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CONT. LNEA TIEMP.
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Active: Habilitamos el aviso de RealFlow4.
Email Adress: Direccin de correo electrnico donde RealFlow4 enviar el
aviso.
Frame Step: Determina cuantos frames debe calcular RF4 antes de enviar el
aviso.
Notify:
RealFlow4 te puede mantener informado de cuando ha terminado una
simulacin o avisarte antes de que termine.
Script:
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Script Folder: Carpeta donde RF4 guardar los scripts por defecto.
Scripts Organizer: RF4 salva un archivo con la estructura de la carpeta de
scripts.
Syntax Color: Establece los colores de los scripts.
Tabs: Nmero de caracteres por pestaa.
Font: Tipo de fuente para los scripts.
Determinamos como deben ser exportadas nuestras escenas en RealFlow4.
File Name Prefix: Aade un prefijo al nombre de nuestros archivos.
Frame/extension Order: Escogemos la sintaxis de nuestros archivos.
Padding size: Nmero de dgitos que tendrn nuestros archivos.
Export:
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Layouts Folder: Directorio donde se guardan los Layouts.
Default Layout: Layout que se carga por defecto en nuestra aplicacin.
Layout:
Enabled: Habilita o deshabilita la posibilidad de usar el comando deshacer.
Snack Size: Nmero de acciones a deshacer.
Undo:
12. Exit: Cierra la aplicacin.
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MENSAJES
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
1. Add: Nos permite aadir emisores, objetos etc.
2. Remove: Borra el elemento seleccionado. Del
3. Undo: Acta como comando deshacer. Ctrl.+Z
4. Redo: Acta como comando rehacer. Ctrl.+Y
5. Move: Nos permite mover el objeto seleccionado. W
6. Rotate: Nos permite rotar el objeto seleccionado. E
7. Scale: Nos permite escalar el objeto seleccionado. R
8. Clone Selected: Nos permite clonar el objeto seleccionado. Ctrl.+D
9. Back Culled Selection: Nos permite establecer si las caras posteriores de los objetos
sern visibles a cmara.
Men Edit:
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
1. Element: Nos permite cambiar la visualizacin del objeto seleccionado, para ello
podemos seleccionar cuatro formas de visualizarlo:
Bounding Box: Visualizar en formato Caja.
Wireframe: Visualizado en formato Alambre.
Flat Shaded: Visualizar plano de texturas.
Smooth Shaded: Visualizado suave de texturas .
2. Scene: Nos permite cambiar la visualizacin de la escena entera tal como hemos visto
anteriormente en Element, pero aplicndolo a toda la escena.
Bounding Box: Visualizar en formato caja 7
Wireframe: Visualizado en formato alambre 8
Flat Shaded: Visualizar plano de texturas 9
Smooth Shaded: Visualizado suave de texturas 0
3. Point Of view: Nos permite cambiar el punto de vista de visualizacin de cada
ventana de trabajo, para ello slo tenemos que seleccionar la ventana de trabajo que
deseemos y cambiando el punto de vista, ya sea a travs de este men o presionando
la tecla de acceso rpido correspondiente.
Top - Superior 1
Front - Frontal 2
Side - Lateral 3
Perspective 4
Camera 5
4. Reset View: Nos devuelve la vista a su estado inicial.
5. View Grid: Nos activa o desactiva la rejilla de fondo.
6. Center Selected: Nos centra la vista sobre el objeto seleccionado.
7. Follow Selected: Nos permite seguir al objeto seleccionado durante la simulacin.
Men View:
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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
1. Save Layout: Salva el layout actual.
2. Load layout: Carga un layout.
3. Clean Layout: Limpia el layout actual.
4. Default Layout: Carga el Layout por defecto.
5. Single View: Abre una ventana con una vista simple.
6. Quad View: Abre una ventana con una vista Cudruple.
7. Nodes: Abre una ventana con los nodos.
8. Exclusive Links: Abre una ventana con los Exclusive Links.
9. Global Links: Abre una ventana con los Global Links.
10. Node Params: Abre una ventana con los Node Params.
11. Curve Editor: Abre una ventana con el editor de curvas.
12. Messages: Abre una ventana con los mensajes.
13. Batch Script: Abre una ventana de Batch Scripts.
14. Event Scripts: Abre una ventana con los Event Scripts.
Men Layout:
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6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
1. Plugins Manager: Nos muestra la informacin de los plugins cargados por RealFlow4.
2. Clean Data Folder: Borra todas las partculas, mallas, dinmicas o grupos de
partculas de nuestra carpeta del proyecto actual.
3. Memory:
Purge Memory: Libera memoria.
Clear Undo Snack: Libera los pasos del comando deshacer.
4. Particle Tooltip: Muestra informacin de las partculas.
5. Particle Selection: Selecciona partculas o grupo de partculas.
6. Check for Updates: Ofrece la posibilidad de buscar actualizaciones del programa,
requiere de una conexin a Internet, se conecta directamente a NextLimit.
7. New License: Ofrece la posibilidad de registrar el software RealFlow4. Para ms
informacin sales@nextlimit.com.
8. Create array: Crea una copia de los emisores o daemons.
Array Type: Rectangular o circular.
Num Items X, Y, Z: Nmero de copias en cada eje.
Distance X, Y, Z: Distancia entre las copias en cada eje.
Men Tools:
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BARRA SCRIPTS
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
9. Measure Utility: Herramienta para poder medir espacios en nuestra escena.
Units System: Unidad de medida (mtrico, Americano, Japons)
Surface: Superficie en m
2.
Volumen: Volumen en Litros.
Vol BBox: Volumen del Bounding Box.
1. Export all: Nos permite exportar todos los elementos de nuestra escena, ya sean
emisores, mallas, objetos, animaciones, etc
2. Export Central: Nos abre la pantalla de exportacin de elementos donde podemos
seleccionar los elementos que queremos exportar.
3. Update Time Line Cache: Actualizamos la lnea de tiempo de lo que tenemos
guardado en el cach de la simulacin.
4. File Name Options: Podemos establecer con qu nombre se exportarn nuestros
archivos.
Men Export:
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
File Name Prefix: Aade un prefijo a la secuencia.
Frame/extensin order: Establecemos la sintaxis de nuestros archivos.
Padding Size: Nmero de dgitos de nuestros archivos.
5. RealFlow Particle BIN file (single): Exporta todas las partculas del frame actual.
En RealFlow4 una de las incorporaciones ms importantes es la posibilidad de crearnos
nosotros mismos nuestros scripts, programndolos en Phyton y luego aadindolos a nuestro
programa. Si queris ms informacin acerca de los scripts podis visitar nuestro foro
especfico de scripts http://www.nextlimit.com/nlscript/
1. Add: Nos permite aadir un script a nuestra escena.
Name: Nombre que recibir el script.
Script: Seleccionamos el script a aadir.
Add to toolbar: Tenemos la opcin de que aparezca en nuestra barra de
mens.
Icon: Nos permite definirle un icono para visualizarlo.
ShortCut: Nos permite establecerle un atajo de teclado.
New Folder: Nos permite agregar una carpeta donde tendremos guardados
nuestros scripts.
Men Scripts:
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PARAM. NODOS
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SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
2. Organize: Nos permite organizar nuestros scripts en carpetas.
3. User Scripts: Aqu se listan los scripts creados por el usuario.
4. System Scripts: Los system scripts normalmente vendrn instalados con el software o
con las actualizaciones del mismo. Podis crearos vuestros propios scripts e introducirlos en la
lista de system scripts; para ello debis crear una carpeta dentro de la carpeta de scripts de
Real Flow; hay que tener en cuenta que si introducs un script directamente en la carpeta de
scripts, estos sern ignorados, por ello debis crear vosotros una carpeta dentro de Scripts.
5. Update Menu: Actualiza el men despus de haber hecho cambios en los scripts.
1. Contents: Abre la ventana de ayuda de RealFlow4.
2. Key Shortcuts: Abre la ventana de atajos de teclado.
3. Web: Conecta con la web de NextLimit www.nextlimit.com requiere conexin a internet.
4. License Agreement: Muestra los trminos y condiciones de uso de RealFlow4.
5. Release Notes: Muestra Informacin acerca de la versin de RealFlow4.
6. About: Abre la ventana Acerca de donde encontraris la informacin de vuestro usuario.
Men Help:
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CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
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BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
BARRA ARCHIVO:
En la barra de archivo podemos encontrar los siguientes iconos:
New Workspace: Nuevo, crea un archivo nuevo.
Load Workspace: Cargamos una escena.
Save Workspace: Guardamos nuestra escena.
1.12
BARRA EDICIN:
Select: Herramienta de Seleccin.
Move: Herramienta Mover.
Rotate: Herramienta Rotar.
Scale: Herramienta Escalar.
Coordinates Mode: Establece si las coordenadas son globales o locales respecto al objeto
seleccionado.
1.13
ENVIROMENT SCALE:
Scale: Nos permite cambiar la escala de nuestra escena.
1.14
SELECTION TOOLS:
Nos permite a travs de una lista desplegable seleccionar objetos de nuestra escena.
1.15
34
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1
1 INTERFACE - GUI
LAYOUTS
NODOS
EXCLUSIVE LINKS
GLOBAL LINKS
MENU BOTN DCH
PARAM. NODOS
MENSAJES
LNEA DE TIEMPO
CONT. SIMULACIN
CONT. LNEA TIEMP.
BARRA MENS
BARRA ARCHIVO
BARRA EDICIN
ENVIR. SCALE
SELECTION TOOLS
BARRA HERRAMIENT.
BARRA SCRIPTS
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
BARRA DE HERRAMIENTAS:
Nos muestra el listado para aadir Emisores de partculas.
Nos muestra el listado para aadir Daemons.
Nos muestra el listado para aadir Objetos.
Nos muestra el listado para aadir Constraints.
Nos muestra el listado para aadir Mallas.
Nos muestra el listado para aadir Cmaras.
Nos muestra el listado para aadir RealWaves.
1.16
BARRA DE SCRIPTS:
Hay dos barras de scripts. Una por defecto est vaca, ya que en ella es donde se van a poner los
scripts creados por el usuario, y la otra es donde se encuentran los System Scripts.
1.17
M A G A Z I N E
2 - Cmaras
RF4
36
RF4 - CMARAS
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
2
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
CREACIN
SELECC. Y EDITAR
SUBPANEL
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Las cmaras en nuestras escenas de RealFlow4 pueden ser una herramienta muy potente de
simulacin, por eso ahora vamos a ver como crear una cmara y sus propiedades.
Cmaras
CREAR UNA CMARA:
Podemos importar cmaras desde nuestro Software 3d en formato .sd o podis crear cmaras
directamente en RealFlow4.
Para crear una cmara en nuestra escena lo nico que debemos hacer es clicar en el icono de
cmaras que tenemos en nuestra barra superior.
Tambin podemos aadir una cmara presionando ctrl. + 6 o clicando con el botn derecho del ratn
sobre las vistas y seleccionando Add --> Camera
Recordad que podis cambiarle el nombre clicando con el botn derecho sobre el nodo de cmara y
rename
Las cmaras disponen de dos subpaneles:
Node: Donde encontramos las opciones bsicas de posicin, rotacin, tamao, etc.
Camera: Donde encontramos las propiedades especficas de las cmaras.
2.1
SELECCIONAR Y EDITAR UNA CMARA:
Para seleccionar una cmara slo tenemos que clicar sobre ella en nuestras vistas o en la lista de
nodos. Recordad que podemos hacer una seleccin mltiple pulsando la tecla ALT, aunque en ese
caso slo se podrn editar los parmetros comunes.
Node: Contiene la informacin general de la cmara.
Simulation: Habilita o deshabilita la cmara para nuestra escena.
Position: Podemos establecer la posicin de la cmara en los tres ejes.
Rotation: Podemos establecer la rotacin de la cmara en los tres ejes
(la rotacin tambin viene controlada por el target de la cmara).
Scale: Podemos establecer el tamao de la cmara en los tres ejes.
Parent to: Referencia a la cmara con el eje de un objeto de la escena.
Color: Podemos escoger el color con que se mostrar la cmara en nuestras vistas.
2.2
37
RF4 - CMARAS
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2
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
CREACIN
SELECC. Y EDITAR
SUBPANEL
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
SUBPANEL DE CMARAS:
Contiene los parmetros especficos de las cmaras:
Look At: Podemos establecer la posicin donde mira la cmara.
Link Traget: Permite escoger un objeto como target de la cmara.
Roll: Podemos establecer un giro a la cmara, entrada en grados.
FOV- Field Of View: Distancia de la vista de la cmara. Zoom.
Near clip plane: Distancia de corte de cmara cercano.
Far Clip Plane: Distancia de corte de cmara lejano.
2.3
M A G A Z I N E
3 - Creacin
de Emisores
RF4
3
39
RF4 - CREACIN DE EMISORES
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
BSICOS
SECUNDARIOS
REAL WAVE
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
RealFlow nos ofrece la posibilidad de crear una infinidad de tipos de emisores, los cules podemos
combinar de la mejor manera para crear nuestra animacin tal como deseemos. Los tipos de emisores
que podemos usar son los siguientes:
Circle - Circular
Square - Cuadrado
Sphere - Esfera
Linear - Lineal
Triangle - Tringulo
Spline - Lnea
Cylinder - Cilindro
Bitmap
Object Emitter - Objeto emisor
Fill Object - Rellenar Objeto
Rw_ Splash - Impacto de Real Wave
Rw_Particles - Partculas de Real Wave
Fibers - Fibras
Ms adelante repasaremos cada uno de ellos independientemente, aunque ahora nos detendremos en
una serie de parmetros que son comunes en todos los emisores.
NODE (Nodo):
Aqu podemos definir los parmetros en s del emisor, tal como son la posicin, el tamao, el color del
emisor, etc.
INITIAL STATE (Estado Inicial):
Initial State es una nueva funcin incorporada en la versin 4 del Real Flow que nos permite designar
el estado inicial de nuestro emisor.
La mejor forma de ver el funcionamiento del initial state es practicando un pequeo ejemplo, para ello
podis hacer el tutorial llamado INITIAL STATE del libro de tutoriales.
Creacin de Emisores

3
40
RF4 - CREACIN DE EMISORES
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
BSICOS
SECUNDARIOS
REAL WAVE
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
PARTICLES (Partculas):
En este apartado podremos variar las propiedades de las partculas as como su comportamiento;
vamos a repasar las funciones de que disponemos para poder entender un poco mejor como actan
las partculas.
Type (Tipo):
Podemos crear distintos tipos de fluidos, cada uno se comporta de una manera distinta, vamos a ver
un cuadro donde se explica las funciones de cada uno.
GAS:
Aunque comparten algunas propiedades de los fluidos, no se comportan igual, sino que tienden a
expandirse intentando llenar el mximo volumen posible mientras van perdiendo energa interna o bien
se enfran. Con la presin externa el gas se expandir hasta lograr el equilibrio con la presin interna.
Un gas se calienta al comprimirse y se enfra al expandirse. Los gases comparten la temperatura con
otros gases y objetos.
LIQUID:
Sirve para representar lquidos, cada partcula representa un elemento de la masa lquida, y podemos
configurar los elementos que definen el comportamiento del lquido como su viscosidad, densidad,
presin. Las partculas lquidas interactan entre s y con los objetos existentes.
DUMB:
Este tipo de partculas no crean volumen porque no interactan entre s, no son afectadas por otras
partculas pero s pueden afectar a otros emisores del tipo lquido o gas, y tambin interactan con los
objetos.
Ahora vamos a ver diversas propiedades de los fluidos:
Resolution (Resolucin):
La resolucin es la cantidad de partculas por metro cbico del fluido. Por defecto el valor es 1 y
equivale a 1.000 partculas m
3
, a mayor resolucin, mejor ser el comportamiento del fluido, pero este
GAS
LIQUID
DUMB
ELASTICS
INTERACCIN
DE PARTCULAS
ENTRE SI
SI
SI
NO
NO AUTOCOLISIONA
AFECTAN
A OTROS
EMISORES
SI
SI
SI
SI
AFECTADO
POR OTROS
EMISORES
SI
SI
NO
NO
INTERACCIN
CON
LOS OBJETOS
SI
SI
SI
SI
3
41
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2 CMARAS
3 EMISORES
BSICOS
SECUNDARIOS
REAL WAVE
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
parmetro hay que tratarlo con cuidado ya que un valor demasiado alto puede producir una
ralentizacin importante a la hora de la simulacin, y un valor demasiado bajo puede dejar sin efecto
al fluido.
Density (Densidad):
Es la densidad del fluido en Kg/m
3
, cuanta ms alta sea la densidad, ms lento y pesado ser el
fluido. El valor por defecto es 1.000 que corresponde al agua.
Int Pressure (Presin Interna):
La presin interna afecta a las partculas, cuanto mayor sea este valor ms volumen ocuparn las
partculas. Si ponemos este parmetro a 0 dejar de actuar el fluido.
Ext. Pressure (Presin Externa):
Es una fuerza externa que mantiene al fluido compacto, evitando la tendencia a expandirse.
Viscosity (Viscosidad):
El agua tiene un valor bajo de 1 a 5, unos valores ms altos harn un fluido ms viscoso.
Surface tension (Tensin de superficie):
Incrementa la cohesin del fluido.
Max particles (Partculas mximas):
Este valor nos indica el nmero mximo de partculas que se emitirn. Una de las incorporaciones en
la versin 4 de Real Flow es la posibilidad de detener la simulacin y cambiar este valor sin necesidad
de resetear desde cero, es decir podemos ir ajustando el valor hasta encontrar el deseado.
STATISTICS (Estadsticas):
En este apartado veremos las estadsticas de las partculas emitidas en nuestra simulacin. Estos
valores no son editables.
Existent particles (Partculas existentes):
Son las partculas que existen en nuestra simulacin en el momento actual.
Emitted Particles (Partculas Emitidas):
Son las partculas que se han emitido hasta este momento.
Particle Mass (Masa de las partculas):
Nos indica la masa de las partculas que hemos creado.
Masa (en kg) de cada partcula, este parmetro ayuda a entender la relacin entre la Resolucin de
las partculas y la Densidad. Ms resolucin implica partculas ms ligeras; ms densidad implica
partculas ms pesadas.
NOTA : La diferencia ente estos dos valores se debe a que
podemos crear Daemons destructores (los cules veremos
mas adelante) por tanto no tiene por qu coincidir el nme-
ro de partculas emitidas y las existentes en la escena.
3
42
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BSICOS
SECUNDARIOS
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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
EMISORES BSICOS:
El nombre viene dado por la forma de la salida de las PARTCULAS emitidas.
Hay varios parmetros comunes para estos emisores:
Volume (Volumen): Crea un volumen de partculas.
Speed (Velocidad): Determina la velocidad de emisin de las partculas.
V.Random (Variacin Vertical): Establece una variacin vertical de la emisin de partculas.
H.Random (Variacin Horizontal): Establece una variacin horizontal de la emisin de partculas.
Ring Ratio (Tamao Radio Interno): Establece el radio interno del emisor.
Side Emision (Emisin Lateral): La emisin de las partculas se emite desde los bordes del emisor.
Emisor Crculo:
Emisor Cilndrico: Emisor Esfrico:
Emisor Cuadrado:
3.1
3
43
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SECUNDARIOS
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11 IMPORTACIN Y EXP.
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EMISORES SECUNDARIOS:
Bitmap:
El emisor bitmap crea partculas desde un bitmap en blanco y negro, las partculas sern emitidas
desde las zonas que no sean negras. Estos bitmaps pueden ser .tga .jpg .bmp
Emisin Mask: Seleccionar el bitmap que se usar de emisor.
File list: Sirve para especificar si se va a usar un slo bitmap o una secuencia de ellos, y en este caso
cmo debe ser reproducido.
NOTA Importante:
El nombre de estos bitmaps obligatoriamente debe ser de
5 dgitos en este formato: Seq00001.jpg
Object Emitter:
Crea partculas a travs de las
caras o vrtices del objeto
seleccionado.
3.2
3
44
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Object: Aqu seleccionaremos cual es el objeto que emitir las partculas.
Parent Velocity: La partcula adquiere un porcentaje de la velocidad de creacin del padre.
Distance Treshold: Establece la distancia a la que se mantienen las partculas de las caras del
objeto.
Select Faces: Aqu seleccionaremos desde qu caras del objeto se emitirn las partculas.
Select Vertex: Seleccionaremos desde que vrtices se emitirn las partculas.
Clear Selected: Podremos hacer una limpieza de los polgonos o vrtices que habamos
seleccionado.
Para hacer una seleccin mltiple slo
tenemos que mantener pulsada la tecla
Maysculas
Para eliminar una seleccin slo deberemos
pulsar la tecla ctrl.
Fill Object:
Nos sirve para
rellenar un objeto
determinado de fluido,
para ello solo
tenemos que importar
el objeto que
deseemos , crear un
emisor tipo Fill Object
y establecer qu
volumen del objeto
estar relleno.
Object: Seleccionamos el objeto que vamos a rellenar.
Fill volume: Establecemos que se rellene el volumen del objeto.
Fill X ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje X.
Fill Y ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Y.
Fill Z Ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Z.
Remove # Layers: Establece el valor de layers de partculas que eliminamos, de fuera hacia dentro.
Jittering: Podemos establecer una aleatoriedad a las partculas.
@Seed: Mantiene el jittering pero cambia la posicin de las partculas.
3
45
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Fibers:
Este emisor crea
segmentos rgidos
conectados por partculas
desde los vrtices de un
objeto especificado, como
son partculas,
interaccionan con las
otras partculas de la
misma forma.
Object: Seleccionamos desde que objeto se crearan las fibras.
Lenght: Longitud de las fibras. La longitud es independiente del nmero de partculas dentro de la
fibra, el nmero de partculas est relacionado con el parmetro resolucin del panel de fluidos.
Lenght variation: Establece aleatoriedad a la longitud de las fibras.
Threshold: Distancia entre el comienzo de las fibras y los vrtices del objeto.
Stiffnes: Valor que establece la rigidez de las fibras.
Fiber Damping: Valor que controla la estabilidad de las fibras.
Interpolate: Crea fibras en las caras interpoladas entre los vrtices seleccionados de emisin, las
fibras interpoladas slo siguen el movimiento de las fibras creadas en los vrtices.
Select vertex: Podemos seleccionar los vrtices desde donde se crearn las fibras.
Clear selection: Limpia los vrtices que habamos seleccionado.
Create: Crea la fibras despus de haber asignado los vrtices y parmetros que nos interesaban.
Creacin de la malla: Una vez establecidos los parmetros y creadas las fibras podemos aplicar una
mesh como hacemos con los dems emisores, pero se crea una malla alrededor de las fibras que
hemos creado y podemos configurar algunos parmetros adicionales.
Mesh width: Ancho del tubo al inicio de la fibra.
Mesh width End: Ancho del tubo al final de la fibra.
Mesh Section: Nmero de caras en el tubo. Cuanto ms alto sea este valor, ms redondeadas sern las
fibras.
NOTA: En la seleccin de vrtices, podemos aadir vrti-
ces clicando la tecla maysculas y podemos eliminar vr-
tices de la seleccin pulsando la tecla Ctrl
3
46
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REAL WAVE
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12 ATAJOS TECLADO
EMISORES DE REAL WAVE:
RW_Splash:
Cualquier objeto, que interacciona con una superficie, puede crear salpicaduras con un emisor
RW_Splash.
RW_Splash puede actuar desde las caras del objeto cuando colisiona con la superficie o cuando est
debajo el agua.
Objects: Establece el objeto u objetos que colisionarn con la Realwave para crear las salpicaduras.
Waterline Multiplier: Esta opcin controla la emisin de partculas que salpican desde la superficie.
0 desactiva la emisin y 1 la maximiza.
Waterline Options:
Normal speed: Modificamos la velocidad de las partculas al colisionar con la lnea de agua.
H Strength: Modifica el ngulo y la fuerza horizontal de las partculas, un valor 0 provoca una
emisin vertical en funcin del valor V Strength.
V Strength: Modifica el ngulo y la fuerza vertical de las partculas, un valor 0 provoca una
emisin vertical en funcin del valor H Strength.
Side emisin: Modifica el ngulo y la fuerza de las partculas en la direccin normal de los
polgonos. Valores altos son requeridos para que la emisin de las partculas se produzca en un
ngulo abierto respecto al objeto.
Underwater Options:
Depth Threshold: Establece la distancia cuando las caras del objeto sobrepasan esa distancia
desde la superficie (debe ser siempre un valor positivo).
Drying Speed: Los puntos de perturbacin del objeto contienen un valor seco/mojado que se
actualiza cuando el objeto interacciona con la superficie del agua. Cuando un punto esta mojado
se permite la emisin de partculas. La velocidad de secado controla como de rpido va el punto
de mojado a seco cuando vuela por encima del agua. Es un efecto muy til para simular el efecto
de un objeto que emerge del agua y contina salpicando durante un rato.
Underwater Multiplier: Controla la cantidad de partculas que salpican por debajo de la
superficie desde las caras del objeto.
Speed multiplier: Escala la velocidad de las partculas emitidas. 1 significa que no se escala.
Una salpicadura ms fuerte se puede crear escalando la velocidad con valores superiores a 1.
Parent object Speed: Aade la velocidad del objeto a las partculas, donde 1 es el mximo de la
velocidad del objeto.
Speed Threshold: Las partculas se crearan nicamente cuando el objeto sobrepase una
velocidad determinada.
Speed Variation: Establece una aleatoriedad a la emisin de partculas.
3.3
3
47
RF4 - CREACIN DE EMISORES
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12 ATAJOS TECLADO
RW_Particles:
Este emisor crea partculas que salen de la superficie del RealWave, en las crestas de las olas, al
interaccionar con objetos y estar afectadas por el resto de elementos de la escena.
Speed: Establece la velocidad de las partculas que se crean en la superficie.
Creation Threshold: Altura mnima que tiene que tener la ola para la creacin de las partculas.
Speed Variation: Establece aleatoriedad a la velocidad de la creacin de las partculas.
4 - Daemons
M A G A Z I N E
RF4
4
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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Los Daemons son fenmenos externos que nos permiten hacer modificaciones a nuestro fluido, tal
como modificaciones de velocidad, de fuerza, eliminacin de partculas etc. En nuestra escena
podemos combinar varios daemons para un mismo fluido.
Todos los daemons tienen unos parmetros comunes como
Nodo: Son los parmetros bsicos como la posicin, la rotacin, la escala, etc
Daemon: Son los parmetros de cada Daemon en particular.
Los Daemons los podramos clasificar inicialmente en dos grupos, aunque si entrsemos en
profundidad podramos crear ms, pero partiremos de la base de:
Daemons Destructores: Son aquellos daemons que eliminan partculas de nuestra escena, cuando
se cumplan las reglas que hayamos asignado. Estos Daemons podemos localizarlos rpidamente
porque son los Daemons de la lista que llevan una letra K delante de su nombre.
Daemons Modificadores: Son todos aquellos que modifican los valores de las partculas de nuestro
emisor afectando a la fuerza, velocidad, direccin, etc., de nuestras partculas.
Vamos a profundizar un poco ms en cada uno de ellos.
En la lista de Daemons podemos identificar varios parmetros:
Daemons
4
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DESTRUCTORES
MODIFICADORES
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12 ATAJOS TECLADO
DAEMONS DESTRUCTORES:
K Volume:
Nos permite crear un volumen definido por un cubo donde las partculas no escapan de este, es decir
las partculas al colisionar con el volumen son destruidas.
Fit To Object: Clicando en esta opcin nos permite seleccionar si el volumen que hemos creado
adaptara sus medidas a un objeto en concreto.
4.1
4
51
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Fit To Scene: Seleccionando esta opcin el Daemon Volume adapta su tamao a nuestra escena entera.
Inverse: Si el valor es NO eso significa que las partculas no escaparn del interior del volumen, si el
valor es YES significa que las partculas no entrarn en el volumen.
NO: Vemos como el emisor que est dentro del volumen s que emite partculas que se eliminan
al colisionar con el volumen, en cambio el emisor que est fuera del volumen, vemos como no
emite ningn tipo de partculas.
4
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YES: Vemos como el emisor de dentro del volumen no emite ningn tipo de partculas, y en
cambio el emisor exterior s que emite partculas, pero vemos como al colisionar con el volumen
se eliminan las partculas.
K Age:
Este Daemon nos permite establecer la vida de las partculas en fotogramas, es decir cada partcula
emitida tendr una vida de X fotogramas.
En esta imagen podemos ver como las partculas tienen una vida de 25 fotogramas.
Variation: Nos permite establecer una aleatoriedad en la vida de las partculas.
4
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12 ATAJOS TECLADO
Split: Si seleccionamos esta opcin en lugar de eliminar las partculas nos permite dividir las
partculas.
@#Child: En caso de tener habilitada la opcin anterior Split, aqu establecemos el numero de hijos
en que se dividir cada partcula.
K Speed:
Este daemon nos permite eliminar partculas en funcin de su velocidad, cuando llegan a una
velocidad determinada o si disminuyen de una velocidad mnima.
Min Speed: Velocidad mnima que tiene que tener las partculas para que no se eliminen, las
partculas con una velocidad menor sern eliminadas.
Max Speed: Velocidad mxima que tienen que tener las partculas para que no se eliminen, si superan
este valor se eliminaran las partculas.
Limit & Keep: Cuando las partculas se salgan de los lmites de velocidad (por debajo o por arriba) las
partculas en lugar de eliminarse mantendrn su velocidad, en caso de que la mxima y la mnima
sean 0 las partculas dejarn de tener movimiento.
Split: En lugar de desaparecer las partculas, stas se dividen en otras.
@#Child: Nmero en que se dividen las partculas.
Bounded: Especifica si el Daemon afecta a las partculas que estn ms all de su Boundary.
Boundary: Establece el tamao del volumen mximo para el efecto.
K Isolated:
Este Daemon elimina las partculas sueltas que nos puedan haber quedado al hacer nuestra
animacin.
Isolated Time: Es el tiempo que permanecen estas partculas sueltas antes de eliminarse.
K Collission:
Este Daemon nos permite establecer si las partculas se eliminan al colisionar con un objeto de la
escena.
All Objects: Designa que las
partculas se eliminan al colisionar
con todos los objetos de la escena.
Select Objects: Nos permite
especificar con qu objetos se
eliminarn las partculas al colisionar.
En esta primera imagen vemos que
no tenemos ningn objeto
seleccionado, por ello vemos cmo
las partculas son despedidas hacia
el exterior al colisionar con la esfera.
4
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12 ATAJOS TECLADO
En esta segunda imagen hemos
establecido que la esfera ser el
objeto donde deber actuar este
Daemon.
Split: En lugar de eliminar las partculas, estas se dividen en otras.
@#Child: Nmero de partculas en que se dividir cada una de ellas.
K Sphere:
Este Daemon es similar al Daemon Volume, pero el volumen es esfrico, por tanto todas las partculas
que intenten escapar de este volumen esfrico son destruidas.
Igual que el Daemon Volume podemos establecer al Daemon Sphere que adapte su tamao a un
objeto en concreto o a toda la escena.
Fit to Object: Adapta su tamao a un objeto en concreto.
Fit to Scene: Adapta su tamao a la escena entera.
Radius: Nos permite establecer el radio de la esfera.
Inverse: Igual que en el otro daemon un valor NO establece que las partculas no pueden escapar del
interior de la esfera, un valor YES establece que las partculas no pueden acceder al interior de la esfera.
4
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12 ATAJOS TECLADO
DAEMONS MODIFICADORES:
Gravity:
Aplica Gravedad a nuestra escena. El valor por defecto es de 9.8, pero podemos variar este valor para
conseguir diferentes efectos.
Para que la gravedad acte con los objetos es necesario que stos tengan habilitada la opcin de
Dynamics tanto si es Rigid Body como Soft Body.
En estas dos imgenes podemos ver cmo se comporta la gravedad, en la primera imagen vemos un
emisor sin gravedad, y en la segunda el mismo emisor con gravedad.
Affect: Podemos establecer si este daemon afecta a la velocidad o la fuerza.
Strenght: Establece el valor de la gravedad. El valor por defecto es 9,8 (gravedad terrestre).
Bounded: Podemos restringir el efecto de la gravedad.
Box: Restringe el efecto de gravedad al interior de una caja.
Plane: Restringe el efecto a las partculas que queden a uno u otro lado de un plano.
Push: La fuerza se aplica a un objeto que acte como motor, no se usa con partculas.
4.2
4
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12 ATAJOS TECLADO
Underwater: Esta opcin est pensada para usarse con objetos que interaccionen con una RealWave.
En la imagen inferior vemos que a la gravedad le hemos activado el Bounded, y vemos cmo slo
afecta a las partculas que se encuentran dentro del cubo que hemos establecido.
Attractor:
El daemon atractor nos permite crear una atraccin de nuestras partculas hacia un punto
determinado.
Affect: Definimos a qu afecta, si a la fuerza o a la velocidad del fluido.
Internal Force: Fuerza de la atraccin. Valores negativos provocan repulsin.
Internal Radius: Radio a partir del cual la fuerza de atraccin empieza a atenuarse.
External Force: Definimos la fuerza en el lmite externo.
External Radius: Definimos el radio externo donde la atenuacin acaba.
Atenuated: Definimos si la fuerza disminuye con la distancia o no.
Attractor Type: Definimos qu forma tiene nuestro daemon.
Esfrico: Usa un punto.
Axial: Usa un eje.
Axial strength: Fuerza en la direccin del eje.
Planetario: Usa una esfera, la fuerza es lineal en la esfera e inversa de la distancia al cuadrado
en el exterior de la esfera.
Bounded: Especifica si el daemon afecta a las partculas ms all de la distancia de Boundary.
Boundary: Distancia de afectacin de las partculas.
4
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RF4 - DAEMONS
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DSpline:
DSpline es un daemon que nos permite establecer diferentes fuerzas a lo largo de una spline
tridimensional. Con este Daemon podemos crear efectos de tornado.
La Spline la construimos a partir de una coleccin de puntos que nosotros podemos ir aadiendo o
quitando a nuestro gusto, estos puntos se crean a partir de un ndice numrico el cual nos servir
luego para modificar los puntos. Para cada punto podemos establecer un valor de rotacin de las
partculas, un valor de fuerza axial, es decir en el plano oblcuo de la spline, y una fuerza radial en el
plano vertical de la spline.
Parmetros del Daemon
Vortex strength: Este valor es multiplicado por el valor del CP vortex para todos los puntos de control.
Axial Strength: Este valor es multiplicado por el valor CP Axial para todos los puntos de control.
Radial Strength: Se multiplica por el valor CP Radial para todos los puntos de control.
Bounded: Establece una atenuacin en el efecto del Daemon.
Edit: Entramos en el modo de edicin de los puntos de control.
Insert CP: Insertamos ms puntos de control.
Delete CP: Borramos el punto de control seleccionado.
CP Index: Vemos qu punto de control estamos editando/seleccionando.
CP Axial: Fuerza a lo largo de la spline. Este valor es multiplicado por el Axial Strength para este
punto.
CP Radial: Atraccin o repulsin de las partculas hacia la spline. Este valor es multiplicado por el
valor Radial Strength.
CP Vortex: Fuerza en que las partculas girarn en torno a la spline. Este valor es multiplicado por el
valor Vortex Strength.
CP Link: Nos define a qu objeto estar ligado cada punto de control.
Truco:
Para poder mover con libertad los puntos de
control, es aconsejable ligarlos a objetos nulos para
poder tener un mayor control de estos mismos.
Truco:
Una vez tengamos ligados los
puntos de control a objetos nulos
es aconsejable agruparlo todo, ya
que en el caso de que queramos
mover el Daemon no tendramos
esa posibilidad, en cambio si lo
agrupamos, podemos trabajar
tranquilamente con el Daemon.
Recordemos que para agrupar
todos los elementos tenemos que
seleccionarlos todos en nuestra
ventana de nodos, es decir, el
Daemon DSpline y los objetos
nulos, clicar con el botn derecho
del ratn y clicar en group. Y
obtendremos un grupo con todos
nuestros elementos de la DSpline.
4
58
RF4 - DAEMONS
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12 ATAJOS TECLADO
Wind:
Este Daemon simula la fuerza del viento que afecta a las partculas y a los objetos. Bsicamente lo
componen dos parmetros: la fuerza y el ruido.
Affect: Puede afectar a la fuerza del viento o a la velocidad.
Strength: Fuerza del viento.
Noise Strength: Fuerza de la perturbacin del viento.
Noise Scale: Controla la frecuencia general y el tamao de la frecuencia del ruido.
Bounded: Podemos establecer si el viento est limitado a una rea en concreto.
Radius1: Radio del Boundary en el punto inicial del viento.
Radius2: Radio del Boundary en el punto final del viento.
Height: Altura del cono boundary.
En esta imagen vemos un
Daemon Wind con un Boundary
afectando a las partculas.
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10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
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Vortex:
El daemon Vortex nos permite dar una rotacin a las partculas que estamos emitiendo basndose en
el eje del Daemon, es decir, las partculas ms cercanas al eje del Daemon girarn a mayor velocidad
que las otras. Este daemon se puede emparentar a cualquier objeto.
Rotation stength: Fuerza de rotacin.
Central Strength: Fuerza de Atraccin hacia el eje.
Attenuation: Son los diferentes modos de atenuacin en que puede actuar el Vortex.
Bounded: Podemos especificar el rea donde actuar el daemon, las partculas que estn fuera de
este radio no se vern afectadas por el efecto del Vortex.
Boundary: Distancia en la que empieza a actuar el daemon desde su eje.
Vortex tipe: Tenemos dos tipos de Vortex: El classic o el complex. Al complex le podemos establecer
un radio donde la fuerza es ms dbil, debido a las fuerzas viscosas internas. Son una aproximacin
ms real al comportamiento de la naturaleza como tornados y huracanes.
Radius: Radio de la distancia de afectacin del Modo complex.
Bound sup: Distancia desde el eje del daemon de la afectacin del boundary superior.
Bound Inf: Distancia desde el eje del daemon de la afectacin del boundary inferior.
En esta imagen vemos a un
emisor crculo siendo afectado
por un Daemon Vortex.
En esta imagen vemos cmo un objeto cubo acta
de Vortex, y vemos la distancia del Boundary.
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Layered vortex:
Este Daemon acta de la misma manera que el anterior, pero trabajando con capas independientes, y
cada una con sus propios parmetros.
Puede servir para simular bandas de gas o partculas que giren a una distinta velocidad o radio.
Affect: Puede afectar a la fuerza o velocidad.
Fuerza: Aade fuerza externa a las partculas u objetos.
Velocidad: El daemon modifica la velocidad de las partculas u objetos sin necesidad de aadir
ningn modificador externo.
Num Layers: Nmero de capas de que constar el Daemon.
Current Layer: Capa actual seleccionada.
Vortex Type: Puede ser de dos tipos: classic o complex.
Classic: Este hace un clculo bsico del vortex.
Complex: Este parmetro nos permite establecer un radio de atenuacin del efecto del vortex.
Strength: Intensidad de la fuerza del vortex.
Radius: Cuando est activo el complex nos permite definir el radio donde empezar la atenuacin.
Width: Ancho de la capa.
Bounded: YES establece un lmite de la influencia del efecto del vortex.
Boundary: Distancia lmite de la influencia del Vortex.
En la imagen inferior vemos dos emisores de partculas con un Daemon Layered Vortex, y vemos que
cada uno tiene una rotacin de partculas con diferente radio y fuerza.
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Limbo:
Este Daemon representa dos planos paralelos, los cules atraen las partculas que estn en el exterior
hacia ellos, o repelidas en caso de cambiar el signo. Y entre los dos planos la fuerza es 0, as que las
partculas que estn en la zona central no son afectadas por ninguna fuerza. Este daemon tiene tres
propiedades configurables:
Width: Es la distancia entre los planos.
Strength: Es la fuerza de actuacin de los planos. En el caso de ser un valor positivo se produce
atraccin, en caso de ser un valor negativo se produce repulsin.
Atenuate: En caso de activar este valor, la fuerza se atena respecto a la distancia de los planos, en
caso de no actuar este valor las fuerzas definidas sern constantes.
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Tractor:
Este Daemon es bsicamente un plano impulsor que repele o atrae, definido por cuatro vrtices a los
que podemos cambiar la fuerza con la que actan, independientemente, para crear fuerzas irregulares.
Slo son afectadas las partculas que estn dentro del rea del Daemon.
F1 , F2 , F3 , F4: Fuerza del plano en cada uno de sus vrtices. La fuerza viene representada en el
visor con una flecha desde cada vrtice.
Coriolis:
Este Daemon nos permite simular la fuerza rotacional del planeta donde tiene lugar la simulacin.
Podemos simular el efecto de un lquido cuando se va por el desage.
Strength: establece la fuerza de afectacin del Daemon. Un valor positivo o negativo cambiar el
sentido de la rotacin del fluido.
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Ellipsoidal Force:
Daemon para acelerar o frenar partculas en funcin de su velocidad. Sirve para simular fluidos o
gases presurizados.
Min Velocity: Las partculas con una velocidad menor usarn el multiplicador mnimo.
Min Gain: Multiplicador mnimo de la aceleracin de las partculas en el umbral de la velocidad
mnima.
Max velocity: Las partculas con una velocidad superior usarn el multiplicador mximo.
Max gain: Multiplicador mximo para las partculas dentro del umbral de la velocidad mxima.
Clamp: Normaliza la velocidad para adaptarlas al umbral de la velocidad mnima y mxima.
Drag Force:
Daemon que simula el rozamiento de las partculas. Son fuerzas que frenan las partculas.
Drag Strength: Fuerza del efecto, una fuerza elevada puede causar que las partculas ms veloces
deceleren bruscamente.
Shield Effect: Establece que si hay partculas viajando en grupo, las primeras hagan un efecto de
escudo frente a las otras.
Shield Inverse: Efecto contrario.
Force Limit: Limita la fuerza del Daemon.
Bounded Type: Nos permite restringir el efecto del daemon a un cubo o a una esfera.
Attenuation: Tipo de atenuacin del Boundary.
Affect Vertex: En caso de ser Yes el daemon afecta a los vrtices de los Objetos Rgidos Rigid
Bodies, si NO, slo afecta al centro de la masa. Este parmetro no afecta a los fluidos.
En esta Imagen vemos un emisor crculo
rotado 180 al cual le hemos aplicado un
Drag Force para que las partculas se frenen
al llegar al Boundary Square del Daemon.
Este efecto lo podemos utilizar para realizar,
por ejemplo, los chorros de una fuente,
tenindolos as ms controlados.
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Surface Tension:
Para aumentar la cohesin de las partculas, podemos usar este daemon, que simula la tensin de las
partculas sobre la superficie del fluido. Surface Tensin es una propiedad que se encuentra tambin
dentro de las propiedades de los emisores, aunque se pueden usar conjuntamente.
Aumentando este valor conseguimos fluidos ms viscosos.
Strength: Fuerza de actuacin del daemon.
Balanced: Cuando se usa el balanced conseguimos que la fuerza del Surface Tension se distribuya
ms uniformemente sobre la superficie del fluido.
Se pueden conseguir efectos muy variados en los fluidos cambiando este parmetro.
Noise Field:
Daemon que nos permite crear un efecto de ruido a nuestras partculas. Nos puede servir para crear
una perturbacin durante la animacin de nuestras partculas.
Affect: Puede afectar a la fuerza o a la velocidad.
Fuerza: Aade una fuerza externa a las partculas u objetos.
Velocidad: El Daemon modifica la velocidad de las partculas u objetos sin necesidad de
introducir ningn factor de aceleracin.
Strength: Fuerza del efecto del Daemon.
Scale: Controla la frecuencia o el tamao del ruido.
Bounded: Nos permite establecer la distancia de afectacin del Daemon controlado por una esfera.
Radius: Define el radio de la esfera.
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Heater:
Este Daemon slo puede ser usado con gases, y su funcin es cambiar la temperatura de estos. Una
temperatura ms elevada del gas har que el Gas se expanda ms rpidamente.
Affect: Establecemos si el daemon tiene una forma cbica o esfrica. Todas las partculas dentro del
daemon se vern afectadas por su fuerza.
Temperatura: Temperatura del calentador, en grados Kelvin.
Speed: Variacin de velocidad de las partculas producidas por el calentador.
Radius: Radio del modo esfrico del calentador.
Noise: Ruido creado por el calentador.
Noise Strength: Fuerza del ruido creado por el calentador.
Scale: Escala del Ruido.
Texture Gizmo:
Cualquier partcula en la simulacin puede llevar consigo valores de mapeado UVW. Al generar la
malla Texture Gizmo crea un mapa UVW con los valores de las partculas. El ncleo UVW de
informacin reside en las partculas. Los valores iniciales por defecto son la posicin XYZ, que se
establece cuando la partcula es creada y permanece sin cambios.
El texture Gizmo cambiar el mapeado UVW de acuerdo a la posicin, rotacin y escala del daemon.
Las nuevas coordenadas UVW sern calculadas como una proyeccin plana con los valores UV a
travs de un cuadrado plano, y los valores W aumentando en direccin perpendicular. El Texture
Gizmo crear nuevos valores UVW usando partculas seleccionadas en el fotograma actual o cuando
el botn sea pulsado.
Este Gizmo es til para mapear una textura encima de un fluido. Normalmente las partculas deben
estar desplegadas de alguna forma antes de conseguir el efecto deseado. Cuando se ha alcanzado
esta condicin, se puede aplicar el texture gizmo para el fotograma seleccionado, para obtener los
nuevos valores UVW. Estos valores se mantendrn durante toda la simulacin.
Texture at Frame: Le indica a RealFlow cuando se aplica el daemon.
Texture From Object: Toma el mapa UV de un objeto como UV del gizmo (solo para ficheros .sd).
Remap in play mode: Permite al daemon calcular el UV sobre partculas precalculadas.
Texture Now: Calcula el mapa UV en el fotograma actual.
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Magic:
Es un Morphing para partculas, es decir, fuerza a las partculas a tomar una determinada forma en
funcin del parmetro magic. Esta forma ser dada por un objeto poligonal de la escena. Cuando el
parmetro Magic est a 0, las partculas se sitan donde la animacin del emisor, y sus dinmicas las
siten. Cuando se sube el valor del magic, la posicin de las partculas se ver afectada por una
fuerza externa proveniente del objeto ligado al magic.
Affect: Este Daemon puede afectar a la fuerza o a la velocidad.
Object: Ser el objeto que afectar el daemon.
Magic Strength: Fuerza que se aplica al daemon.
Magic Mode: Establecemos el modo en que las partculas interactuarn con las caras del objeto.
Nearest face: Las partculas se desplazarn sobre la cara ms cercana, esta es la forma
ms comn.
Random Face: Las partculas viajan aleatoriamente a una cara del objeto.
Random Within face: Cuando est habilitada, las partculas cambian constantemente
de objetivo.
Object Field:
Daemon que nos permite crear una atraccin/repulsin de las partculas hacia/desde los vrtices de un
objeto que hayamos creado.
Affect: Puede afectar tanto a la fuerza como a la velocidad.
Object: Aqu seleccionamos qu objeto ser el que atraiga o repela las partculas.
Strength: Fuerza de la atraccin/repulsin de las partculas.
Distance: Establece la distancia del efecto de este daemon.
Truco:
Es conveniente combinar el efecto
del Magic con un daemon de Drag
Force para evitar que las partculas
orbiten alrededor del objeto.
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12 ATAJOS TECLADO
Scripted:
Slo a ttulo informativo, es hablar de la nueva posibilidad incorporada por RealFlow4 de trabajar con
scripts programados directamente en el programa.
Para ms informacin sobre scripts podis visitar el foro especfico de scripts en ingls:
http://www.nextlimit.com/nlscript/
O bien en espaol:
http://www.realflow.es

5 - Objetos
M A G A Z I N E
RF4
5
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RF4 - OBJETOS
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5 OBJETOS
AADIR OBJETO
PROPIEDADES
INITIAL STATE
TEXTURE
DISPLAY
PARTICLE INTERACT.
RIGID BODY
SOFT BODIES
REALWAVE
6 REALWAVES
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8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Para trabajar con RealFlow es necesario usar objetos para representar mejor la realidad, ya que con
ellos simularemos las colisiones de las partculas, para obtener las escenas deseadas. Por ejemplo, si
queremos llenar un vaso de agua, hemos que tener el vaso de cristal en nuestra escena para
representar la colisin real del fluido con las paredes del vaso. En RealFlow4 podemos usarlos como:
Objetos Rgidos u Objetos Blandos, que colisionarn con las partculas, las superficies o con otros
objetos de nuestra escena.
Tenemos que tener algunas consideraciones a la hora de trabajar con objetos, la primera de todas y
ms importante:
Los objetos deben tener polgonos de tres lados,
es decir, los objetos deben estar Triangulados.
RealFlow4 nos ofrece una serie de primitivas que podemos usar en nuestras escenas como son: el
objeto nulo, caja, esfera, cono, toroide, plano, cilindro, rocket. A veces con estos objetos ya tenemos
suficiente para la escena que queremos crear, aunque mayoritariamente ser mejor importar un objeto
que hayamos creado con nuestro software 3d, o importar directamente una animacin (*.SD).
Los Objetos los podemos animar en RealFlow4, y luego pasar la animacin
a nuestro software 3d usando la escena *.SD
Es recomendable usar objetos con pocos polgonos. No hay mucha diferencia a la hora de hacer una
simulacin con un objeto con una gran cantidad de polgonos o con pocos, pero el incremento del
tiempo de calculo s que es notablemente superior.
Un consejo: para hacer la simulacin en Realflow4, usad un objeto con pocos polgonos,
y para hacer luego el render, usad el objeto con alto nivel de detalle.
RealFlow4 soporta estos tipos de archivos:
.ASC : Autodesk ASCII format
.LOW : LightWave formato de geometra 3d
.OBJ : Autodesk, Softimage ASCII format
.DFX : Autocad DXF format
.XML
.FBX : Autodesk scene format
Hay unas limitaciones con los objetos, que hay que tener en cuenta, a la hora de importar.
Deben tener polgonos de tres lados.
Slo se soporta una capa.
Objetos con subdivisiones poligonales, slo se admiten si vienen en un .SD
Los mapas UV slo se admiten si vienen en un .SD
Objetos
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PROPIEDADES
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TEXTURE
DISPLAY
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RIGID BODY
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REALWAVE
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
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12 ATAJOS TECLADO
Escenas:
El archivo .SD es la forma ms prctica y comn de trabajar con RealFlow ya que puede contener
objetos, animacin, etc...
La informacin que contiene nuestro archivo SD es la siguiente:
Geometra de los objetos.
Animacin de los objetos.
Deformacin de los objetos.
1 mapa UV por objeto.
Informacin de Cmara.
Hay que tener las siguientes consideraciones al trabajar con archivos SD:
Slo puede haber un archivo SD por escena.
Si se borra un objeto de una escena SD con mltiples objetos, se borra toda la escena
SD, aunque para evitar esto lo mejor es deshabilitar el objeto de nuestra escena.
Podemos modificar nuestra escena en nuestro software 3d y recargarla en el RealFlow
con el comando UpdateSD de nuestro men File.
Plataformas soportadas por los plugins SD:
3DS Max
Cinema 4D
Houdini
Lightwave
Maya
XSI
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PROPIEDADES
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TEXTURE
DISPLAY
PARTICLE INTERACT.
RIGID BODY
SOFT BODIES
REALWAVE
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10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
AADIR OBJETOS A LA ESCENA:
Para aadir un objeto a nuestra escena podemos hacerlo de varias formas, una de ellas es clicando
en el botn de objetos que tenemos en nuestra barra superior.
La otra es, en nuestra vista clicar con el botn derecho del ratn
y en el men seleccionar Add > Objects
Y tambin pulsando Ctrl + 3 se nos despliega la lista de objetos.
Una vez creado el objeto, podemos cambiarle le nombre clicando con el Botn derecho sobre l en la
lista de nodos y seleccionando Rename
5.1
5
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RF4 - OBJETOS
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PROPIEDADES
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TEXTURE
DISPLAY
PARTICLE INTERACT.
RIGID BODY
SOFT BODIES
REALWAVE
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9 ANIMACIN
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12 ATAJOS TECLADO
Podemos borrar objetos simplemente seleccionndolo y presionando la tecla suprimir o clicando con el
botn derecho del ratn y seleccionando Remove.
Podemos agrupar los objetos que deseemos seleccionndolos en la lista de nodos y clicando con el
botn derecho del ratn y seleccionando Group veremos que nos crea un nodo donde estn los
objetos que le habamos indicado.
Todos los objetos se componen de unos subpaneles comunes:
Nodo: Contiene la informacin general del objeto como es la posicin, el tamao,
la rotacin, etc.
Initial State: Aqu podemos establecer el estado inicial del objeto. En el libro de tutoriales hay
uno que explica el funcionamiento del Initial State.
Texture: Permite al usuario controlar el efecto de mojado de las superficies, slo disponible
con objetos importados con un SD y con mapa UV de objeto.
Display: Controla la visualizacin del objeto.
Y dependiendo de la escena nos encontraremos con diversos subpaneles que se activarn
automticamente dependiendo de si hemos creado una realwave, si el objeto es un rigid body, un soft
body, etc.
Particle interaction: Este subpanel contiene la informacin de la interaccin del objeto con las
partculas.
Rigid Body: Contiene los parmetros de definicin en el caso de que el objeto
sea un rigid body.
Soft Body: Contiene los parmetros de definicin en caso de que el objeto sea un Soft Body.
Real Wave: Contiene los parmetros de la interaccin de nuestro objeto con las Real Wave.
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TEXTURE
DISPLAY
PARTICLE INTERACT.
RIGID BODY
SOFT BODIES
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PROPIEDADES BSICAS DE LOS OBJETOS:
Podemos seleccionar uno o varios objetos de nuestra escena simplemente clicando sobre ellos o
haciendo una seleccin mltiple con una ventana en nuestras vistas con la tecla shift presionada.
Tened en cuenta que cuando hacemos una seleccin mltiple slo se nos mostrar, y podremos editar,
los parmetros comunes de estos.
Podemos seleccionar tambin en nuestra lista de nodos los objetos que deseemos y podemos cambiar
sus propiedades.
Nodo: Contiene la informacin general de nuestro objeto.
Simulation: Establecemos el estado del objeto.
Active: El objeto estar activo en nuestra escena.
Inactive: El objeto estar inactivo en nuestra escena, es decir, no ser visible
en la escena y no interactuar con el resto de componentes de la escena.
Dynamics: Establecemos si el objeto ser un objeto normal que interactuar con las
partculas, si es un rigid body o es un soft body.
No: Establece que el objeto no tiene dinmicas, es decir, que slo actuar como
colisionador con las partculas y no se ver afectado, por ejemplo, con un
Daemon de Gravedad.
Rigid Body: El objeto ser un Objeto Rgido, es decir no modificar su geometra
durante la simulacin, y s que se ver afectado, por ejemplo, por un
Daemon de gravedad, y interactuar tanto con las partculas como con
otros objetos de la escena.
Soft Body: Establecemos que el objeto ser un objeto Blando, es decir que su
geometra se ver afectada por los elementos de la escena, as como
por fuerzas externas que hayamos podido crear.
Position: Posicin del objeto en los tres ejes.
Rotation: Rotacin del objeto en los tres ejes.
Scale: Tamao del objeto en los tres ejes.
Pvot: Posicin del eje de pivotacin del objeto.
Parent to: Establecemos si ste objeto est emparentado con otro.
Color: Color con el que visualizaremos el objeto en los visores.
SD<-> Curves: Cambiamos entre el modo de animacin del objeto de Curva a SD e inversa.
NOTA: En los objetos importados por un SD no se pueden
hacer modificaciones de los parmetros anteriores, ya que
estos parmetros vienen dados por la exportacin de
nuestra escena desde nuestro software 3d. Pero podemos
cambiar de modo SD a curves si queremos editar algn
parmetro en concreto de nuestra animacin.
5.2
5
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SUBPANEL INITIAL STATE:
Permite establecer un estado inicial del objeto y reestablecer en este punto la animacin
al fotograma 0.
Use Initial State: Habilita el uso del initial state.
Make Initial State: Clicando en este botn grabamos el estado del objeto en este momento.
En el libro de tutoriales podemos ver un ejemplo del uso del Initial State.
SUBPANEL TEXTURE:
RealFlow4 nos permite crear efectos de mojado en las superficies de nuestros objetos mostrando as
la interaccin entre las partculas y los objetos. Para crear este efecto se usa el mapa UV proveniente
de un objeto importado a RealFlow con un SD.
WetDry Texture: Habilita o deshabilita este efecto de mojado.
Resolution: Tamao de la salida (Bitmap).
Filter Loops: Nmero de veces que aplicamos el filtro. Un valor alto hace que el efecto de mojado
desaparezca ms rpidamente. Un valor alto tambin provoca una ralentizacin del clculo.
Filter Strength: Intensidad del filtro Blur Gaussiano.
Pixel Strength: Intensidad del color de la marca que dejan las partculas al colisionar con el objeto.
5.3
5.4
5
75
RF4 - OBJETOS
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SUBPANEL DISPLAY:
Podemos definir la visualizacin de nuestro objeto.
Visible: Habilita o Deshabilita la visualizacin del objeto.
Show Normals: Activa la visualizacin de las caras normales del objeto.
Show Particles: Este parmetro slo se usa en los Soft Bodies, ya que al crear un Soft Body,
RealFlow4 crea una partcula en cada vrtice del objeto. Este comando nos permite visualizar o no
estas partculas.
Normal Size: Tamao de la lnea que nos muestra las normales.
Normal Type: Nos permite mostrar las normales usando el centro de las caras, los vrtices, o ambos
a la vez.
Reverse Normals: Cambia el sentido de las normales de nuestro objeto, tened en cuenta que esto
afecta al comportamiento del objeto en nuestra escena en relacin a las partculas existentes.
Show Texture: Si el objeto tiene una textura, esta orden habilita la visibilidad de la textura.
Truco:
Para identificar si las normales estn invertidas
debemos visualizar la escena en Flat Shaded o
Smooth Shaded; si las normales estn invertidas el
objeto se mostrar en un color rojizo.
Truco:
Slo podemos hacerlo si el objeto proviene de
un SD, y cuando en las opciones generales de
visualizacin tengamos habilitado textura.
5.5
5
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SUBPANEL PARTICLE INTERACTION:
Este subpanel contiene toda la informacin de cmo nuestros objetos deben interactuar con las
partculas.
Collision Distance: Es la distancia a la que colisionarn las partculas con la pared de nuestro objeto.
Variar segn el tamao de nuestro objeto, normalmente ronda el 1% del tamao del objeto. Con un
objeto ms pequeo este valor lo estableceremos reduciendo el valor, y con un objeto de mayor
tamao tendremos que incrementar este valor.
Distance Tolerante: Valor de Aleatoriedad de la colisin de las partculas con nuestro objeto.
Collision Tolerante: Valor fraccionario que determina la cantidad de partculas que interactuarn con
el objeto, es decir, que colisionan con el objeto. Es un valor de 0 a 1. Si establecemos un valor de 0,5
significara que el 50 % de las partculas no colisionarn con el objeto. Este valor es usado para crear
efectos de porosidad en los objetos.
5.6
5
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Collision Normal: Establece si la colisin se efecta en la cara interior, exterior o en ambas.
En la imagen inferior vemos 2 cubos; el de la izquierda tiene definida la colisin en las caras interiores,
y el de la derecha en las caras exteriores (tambin servira en ambas caras).
Friction: Establece la friccin que ejerce el objeto sobre nuestras partculas, un valor de 0,0
significara que es un material completamente pulido, que no ofrecera ninguna friccin a nuestro
fluido. Si incrementamos el valor de este parmetro conseguiremos hacer frenar las partculas debido
a la friccin del objeto.
5
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Bounce: Establece un valor de elasticidad a la colisin de las partculas. Un valor 0 establecera una
colisin perfecta de las partculas, lo cual tampoco sera real, los valores reales rondan entre 0.1 y 0.8,
valores superiores haran un efecto de rebote total de las partculas. En la imagen inferior vemos un
mismo emisor cubo y dos planos, uno con un valor de bounce de 1, y el otro con un valor del bounce
de 0, y vemos el comportamiento del bounce de 1 como hace rebotar a las partculas.
Sticky: Este parmetro hace referencia a la fuerza de adhesin de las partculas a la superficie de
nuestro objeto. Es un valor muy prctico para las simulaciones donde necesitemos que el fluido
resbale por la superficie de nuestro objeto. Tened en cuenta que este valor admite un rango muy
amplio de fuerza para su correcto funcionamiento, tenis que hacer pruebas hasta encontrar el valor
deseado.
En la imagen inferior vis una esfera y un emisor crculo, y observaris cmo las partculas emitidas
por el emisor resbalan por la superficie de la esfera.
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Roughness: Este parmetro controla la variacin de direccin durante la colisin de las partculas con
nuestros objetos. Es un valor que va de 0 a 1. 0 significar una colisin perfecta y simtrica, y 1
producira variacin en la direccin de las partculas durante la colisin.
En la imagen inferior vemos el efecto del Roughness a 0 a la izquierda, observad cmo las partculas
al colisionar con el plano intentan describir una direccin simtrica.
Temperature: La temperatura del objeto influye en el comportamiento de los gases, las partculas de
gas ms cercanas al objeto variarn su comportamiento dependiendo de la temperatura de ste, un
objeto con una temperatura baja har que la temperatura del gas disminuya as como su presin
interna. Una temperatura alta en un objeto har que las partculas de gas de su alrededor suban su
temperatura y por tanto su presin interna tambin subir.
Conductivity: La conductividad controla el grado de transferencia de la temperatura del objeto
respecto a las partculas de gas de su alrededor.
Thin Face Test: Cuando est activo, RealFlow determina que las partculas puede ser que tengan que
actuar de distinta manera dependiendo de los objetos en la escena, es decir, en una esfera cerrada
con partculas en su interior, las partculas deben comportarse de forma normal, por tanto este
parmetro debe estar desactivado.
En caso de tener una escena con, por ejemplo, una pared en medio, se debe procurar que las
partculas de un lado de la pared no interacten con las del otro lado de la pared, por tanto este
parmetro debe estar habilitado.
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Particle Force: Sirve para establecer que el objeto que colisiona con las partculas sufre una fuerza
de empuje por parte de estas. Hay que tener en cuenta que para que esto ocurra, el objeto debe ser
un rigid body. Este valor controla la fuerza que ejercen las partculas sobre nuestro objeto.
Impulse: Cuando est activo el objeto puede coger la energa del emisor emparentado a l.
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SUBPANEL RIGID BODY:
El motor de Rigid Bodies de RealFlow4 nos permite crear objetos que se vern afectador por las
dinmicas y por las fuerzas externas de nuestra escena.
Al aplicar a un objeto que sea un Rigid Body, este adquiere una serie de propiedades tanto de fuerzas,
masa, etc., relacionadas con nuestra escena, e interactuarn con las partculas y dems objetos de la
escena.
Al aplicarle al objeto esta funcin se nos habilitan una serie de parmetros que pasamos a repasar
inmediatamente. Para hacer que un objeto se convierta en un rigid body, seleccionaremos en la
pestaa de dinmicas del objeto, estableciendo Rigid Body.
El motor de Rigid Bodies usa las siguientes caractersticas:
Uso de las ecuaciones Fsicas del objeto.
Deteccin de colisiones con los dems objetos de la escena.
Interaccin con las partculas y Real Waves de nuestra escena.
Posibilidad de aadir Constraints Fijadores para escenas ms complicadas de animacin
del objeto.
Cuando trabajis con rigid bodies, procurad que los objetos sean de un tamao parecido al tamao de
la cuadrcula gua. Usad la escala global si es necesario, tambin procurad que las masas de los
objetos sean parecidas ya que diferencias importantes en las masas pueden provocar una
inestabilidad en la simulacin.
Escenas con Rigid Bodies.
Si tenis una escena con objetos muy grandes y otros ms pequeos, deberis tener en cuenta de
reducir o aumentar la masa de los objetos, hasta llegar a casi igualarlos, para hacer ms estable la
animacin.
5.7
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Para mejorar an mas el trabajo con los rigid bodies, es aconsejable definir muy bien qu tipo de
animacin vamos a realizar. Uno de los nuevos parmetros aadidos en la versin 4 de RealFlow es el
Stacking que nos proporcionar un mejor control de la simulacin en escenas ms complicadas con
multicolisiones entre objetos.
Para ver ms referencias sobre el stacking podis hacerlo en la seccin de la barra de mens de este
manual, en la seccin de Simulation Preferences.
Otra consideracin a tener en cuenta cuando configuremos nuestra escena con rigid bodies, es el
simulation Time step (paso de simulacin), es aconsejable trabajar con un valor fijo ya que es ms
rpido que el adaptative; pero en el caso de trabajar tambin con fluidos en la escena, es mejor
hacerlo con el adaptative.
Vamos a ver las caractersticas del subpanel de Rigid Bodies:
Primitive: Este parmetro representa el tipo de colisin del objeto con los otros elementos de la
escena, se representa como un Bounded Primitivo que envuelve al objeto y nos establece la forma de
esta envoltura. Debis siempre buscar la manera que sea ms eficaz para vuestra escena. El nico
que no trabaja de esta manera es el Mesh y tambin hay que tener en cuenta que tanto el Mesh como
el Convex Hull consumen ms recursos. Por defecto RF4 selecciona automticamente el que cree
ms conveniente en relacin a la forma del objeto.
Sphere: Usa como Bounding una esfera.
Box: Usa como Bounding una caja.
Plane: Usa como Bounding un plano.
Convex Hull: Bounding que usa los ngulos externos de nuestro objeto, sera como
envolver nuestro objeto con una hoja de papel.
Mesh: Usa los polgonos de nuestro objeto como bounding.
Collision Side: Indica a RealFlow si debe usar la direccin de las normales del objeto o las opuestas,
slo se activa en el caso de que estemos en el modo de Mesh.
Truco:
Recordad que si usis este mtodo, tambin
podis girar las normales, tal como vimos en las
propiedades de los objetos.
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Dyn Motion: Nos permite establecer si la simulacin de nuestro rigid body, estar afectado por las
fuerzas externas de nuestra escena, o si la simulacin vendr definida manualmente desde la
animacin de nuestro nodo.
Es decir, si tenemos este parmetro en NO la simulacin del objeto la tendremos que realizar
nosotros con los keys y en la curva de este objeto en nuestro nodo, en cambio, si el Dyn Motion lo
tenemos en YES el objeto se animar dependiendo de los Daemons, Waves, Partculas, de nuestra
escena.
Mass: La Masa, en Kg, del objeto. Objetos con poca masa reaccionan ms rpidamente a las fuerzas
externas. RealFlow4 aplica una masa automticamente a los objetos dependiendo de su volumen,
aunque ya hemos comentado que tenis que buscar vosotros el equilibrio.
En la Imagen inferior vemos dos esferas con distinta masa, colisionando con un cubo, y vemos que la
diferencia de peso entre una esfera y la otra afecta al comportamiento del cubo.
Air Friction: El factor de air friction se refiere a la resistencia del aire que sufren los objetos, un valor
de 0.0 especifica que no hay ningn tipo de resistencia de aire. Se aconseja que pongis el mismo
valor de air friction para todos los objetos para conseguir efectos ms reales en la escena.
En esta imagen inferior vemos caer tres esferas, las tres con tres valores distintos, y podemos ver de
izquierda a derecha como cada una de ellas es ms lenta en su recorrido. La primera tiene un valor de
0.0, la segunda de 0.02, y la tercera de 0.06.
Truco:
Si por ejemplo queris realizar una escena,
donde varios objetos caigan por la fuerza de la
gravedad encima de un plano, tenis que tener
habilitado en los objetos el dyn motion, y en el
plano desactivarlo, ya que as el plano no se
ver afectado por la gravedad y no caer hacia
abajo.
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Energy Threshold: Establece el mnimo nivel de energa que tienen que poseer los objetos para ser
dinmicos, los objetos con un valor inferior a este se consideran estticos y por tanto no son
simulados, podemos establecer un valor muy alto a un objeto si no deseamos que se mueva durante
la animacin, por el contrario a los otros es mejor poner este valor a 0 para asegurarnos que no van a
ser detenidos.
CG Centro de Gravedad: Establece la ubicacin del centro de gravedad del objeto, por defecto
RealFlow4 establece el centro de gravedad de los objetos en su centro geomtrico. Por ejemplo en
una espada su centro de gravedad no esta en el centro del objeto si no que se encuentra en el mango
y con esta opcin podemos cambiar este parmetro.
Velocity: A travs de este valor, podemos asignar una velocidad inicial a nuestro objeto, en los tres
ejes.
Rotation: A travs de este parmetro, podemos establecer un valor inicial de rotacin de nuestro
objeto en los tres ejes.
Object Friction: Este valor establece la friccin que habr en la simulacin entre objeto-objeto; un
valor de 0 establecer que el objeto tiene una superficie muy pulida, y que no ofrecer ningn tipo de
friccin al colisionar con otro objeto. Los valores van de 0.0 a 1.0
En la imagen inferior vemos dos cubos, el de la izquierda con un Object friction de 0, y el de la
derecha con un valor de 1, vemos como el de la izquierda resbala por la superficie del plano inclinado.
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Elasticity: Es la elasticidad del objeto al colisionar con otro, es un valor que va de 0 a 1, un valor de 1
significa que el objeto tiene elasticidad mxima y bota perfectamente sin una reduccin de su energa.
En la imagen inferior vemos dos esferas rebotando en un cubo, la de la izquierda con un valor de
elasticity de 1, y la segunda con un valor de 0, vemos como la primera rebota y la segunda se
estaciona sobre el cubo.
Truco:
RealFlow para calcular la elasticidad de los
objetos, tiene en cuenta el valor de elasticity de
los dos objetos, por tanto si queremos que un
objeto rebote a su mxima potencia, debemos
tener el valor de elasticity de los dos objetos al
mximo, es decir a 1.
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SUBPANEL SOFT BODIES:
En RealFlow4 podemos establecer tambin que los objetos sean cuerpos blandos, es decir que
puedan ser deformados durante la simulacin a causa de su interaccin con los otros objetos,
Daemons, Realwaves y partculas.
Para hacer que un objeto sea un Soft Body debemos hacerlo en la pestaa de las dinmicas del
objeto, seleccionando Soft Body.
Una vez establecido que nuestro objeto es un Soft Body nos aparecer el subpanel de Soft Body en el
nodo de nuestro objeto, vamos a repasar las funciones de sus propiedades.
Mass: La masa del objeto en Kg. Objetos menos pesados reaccionarn ms rpidamente a las
fuerzas externas creadas por daemons y dems.
Solid: Si activamos esta opcin haremos que el objeto se rellene de ms partculas elsticas para
darle ms realismo al comportamiento de nuestro soft body durante la simulacin.
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Spring Assembly: Si hemos activado la opcin de Solid se habilitar la opcin Spring Assembly que
nos permitir seleccionar de qu manera est montada la estructura de conexin de las partculas del
Soft Body.
Tenemos tres tipos de conexin y cada una de ellas trabaja de una manera distinta.
Fill Resolution: Controla el nmero de partculas que rellenarn el objeto.
Stiffness: Es la rigidez de las partculas en sus extremos, a ms rigidez ms difcil ser la
deformacin del objeto.
En la imagen inferior vemos dos esferas colisionando con un plano, la de la izquierda tiene un stiffness
a 13, y la de la derecha a 1, vemos cmo la esfera de la derecha, al colisionar con el plano, se
deforma completamente, mientras que la de la izquierda se deforma pero de una forma ms
controlada.
Cross: Cruz, el menos rgido.
Star: Estrella, lo mismo que la cruz pero tiene conexiones diagonales
entre las partculas, es ms rgido que la cruz.
Radial: Es el ms complejo, todas las partculas van conectadas a una
partcula central.
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Damping: Atenuacin de la vibracin en los objetos blandos.
Self Collision Distance: Es la distancia de colisin entre un vrtice y otro, es til cuando simulamos
ropas.
Select Pins: El comando select pins nos permite establecer una fijacin del objeto cuando lo
simulamos, es decir el objeto se mantendr sujeto por los vrtices que hayamos seleccionado, esta
seleccin la podemos hacer con una ventana y recordad que podis hacer una multiseleccin
manteniendo presionada la tecla Alt.
En la imagen inferior vemos una esfera a la que le hemos hecho un select pins de la parte superior, y
hemos aadido un Daemon de gravedad.
Clear Pins: Limpia los vrtices que habamos seleccionado anteriormente.
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SUBPANEL REALWAVE:
En el subpanel de realwaves encontraremos las opciones y parmetros de colisin de nuestros objetos
con las realwaves que tengamos en nuestra escena. Este panel slo estar habilitado cuando
tengamos creada una realwave en nuestra escena.
Body Type: Establece si el objeto ser un objeto cerrado como una esfera, un cubo, vaso etc., o ser
abierto como una hoja de papel, una hoja de rbol, etc.
Strength V: Es el valor de la escala vertical de la fuerza que genera el objeto al impactar sobre la
superficie de RealWave; un valor muy alto puede producir una ola de impacto muy alta.
Strength H: Es el valor en la escala horizontal de la fuerza producida por el objeto al impactar con la
RealWave.
Maximum Height: Es el valor de la altura mxima que puede alcanzar la ola.
Wave Speed: Es la velocidad de desplazamiento de la ola.
Wave Damping: El parmetro damping sirve para reducir la energa de la ola generada por el objeto,
un valor muy alto puede producir que desaparezca la wave.
Water Friction: Es el valor de friccin del agua con el objeto, este valor hace que el objeto pierda su
fuerza cuando colisiona con la RealWave.
Perturvation Resolution: El objeto crea las olas en la superficie a travs de la perturbacin al
colisionar con la realwave. Los objetos tienen unos puntos de perturbacin que son los que crean
estas olas, en el caso de que en la simulacin no tengamos suficientes olas, podemos incrementar el
valor del Perturvation Resolution para incrementar el nmero de olas, aunque el valor que se asigna
automticamente es siempre suficiente.
Perturvation no: Nos muestra el nmero de puntos de que se compone el objeto dependiendo del
valor que le hayamos dado anteriormente al Perturvation Resolution.
Depth effect: Un objeto crea una perturbacin en el agua no slo cuando la atraviesa, sino que si se
desplaza por debajo de la superficie del agua tambin crea una perturbacin en ella. El ejemplo ms
claro que tenemos es el de un submarino, que al desplazarse por debajo de la superficie, tambin crea
olas en ella, y esto es lo que hace este parmetro, establece la distancia de este efecto de
perturbacin en la superficie del agua.
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Static Points: Podemos definir a travs del objeto que est en la superficie,
una zona esttica de puntos.
Las opciones son las siguientes:
No: no se ve afectado por esta opcin.
Inside: Se tratara, por ejemplo, de unas rocas en el mar, es decir un
objeto esttico en la superficie del agua, las olas pasan por el objeto sin
colisionar, se hacen estticos los puntos del interior del objeto.
Outside: La funcin out side sirve para que queden fijos los puntos de
fuera del objeto, por ejemplo, si queremos hacer una piscina con formas
ovaladas, tendremos el objeto piscina y fijaremos los puntos exteriores de la
piscina y la simulacin se realizara del interior del objeto.
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Coast Distance: Este valor crea un permetro alrededor del objeto donde las olas gradualmente son
reflejadas y cambian su direccin para adaptarse a la forma del objeto, un ejemplo sera las olas al
acercarse a una isla en medio del mar. Este es un efecto parecido al Depth Texture, pero en lugar de
usar una textura, usa la geometra del objeto.
Textura Strength: Cada objeto puede contribuir a la creacin de efectos de espuma a travs de la
generacin de una textura. La textura tiene que haber sido cargada anteriormente en la Real wave.
Balanced Mass: Este parmetro calcula la masa del objeto que esta en la escena, es una forma
rpida de calcular la masa del objeto que est flotando en la escena.
6 - RealWaves
M A G A Z I N E
RF4
6
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AADIR REALWAVES
OPCIONES BSICAS
OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
RealFlow4 nos ofrece una serie de herramientas para crear olas en nuestras escenas y hacer que
tanto los objetos como las partculas interaccionen con nuestras olas. Los objetos pueden flotar, crear
olas, crear salpicaduras. Los emisores pueden interactuar de la misma manera.
RealWaves
AADIR REALWAVES A NUESTRA ESCENA:
Para aadir una RealWave a nuestra escena lo podemos hacer con el icono de RealWaves que
tenemos en nuestra barra superior.
Tambin presionando Ctrl.+7, o tambin en cualquiera de nuestras vistas clicando con el botn
derecho del ratn y clicando en Add > RealWave.
Las Realwaves se nos muestran en nuestra escena como planos con hexgonos triangulados para
garantizar as una correcta propagacin de las olas a travs de la malla en todas sus posibles
direcciones.
En las Realwaves disponemos de las siguientes opciones o subpaneles:
Node: Que contiene la informacin general de la realwave como la posicin, rotacin,
tamao etc.
Initial State: Que nos permite definir un estado inicial de la Wave.
RealWave: Opciones especificas de las RealWaves.
6.1
6
94
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OPCIONES BSICAS
OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
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OPCIONES BSICAS DE LAS REALWAVES:
Node:
Contiene la informacin general posicin, rotacin, y escala de nuestra Wave.
Simulation: Asigna el status de la wave:
Active: El objeto estar activo y formar parte de la escena.
Inactive: Desactiva la wave de nuestra escena.
Cache: Para hacer una lectura previa de la simulacin.
Position: Posicin de la Wave en los tres ejes.
Rotation: Rotacin de la Wave en los tres ejes.
Scale: Escala de la Wave en los ejes X y Z.
Parent to: Referencia el eje global de la Wave a otro objeto.
Color: Selecciona el color de visualizacin de la Wave.
Subpanel Initial State:
Nos permite asignar el estado inicial de la RealWave en nuestra escena.
Podis ver un tutorial del uso del initial state en el libro de tutoriales.
Use Initial State: Podemos habilitar esta funcin.
Make Inicial State: Graba la secuencia del Initial State.
6.2
OPCIONES AVANZADAS DE LAS REALWAVES: 6.3
6
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2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
AADIR REALWAVES
OPCIONES BSICAS
OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Type:
Define el tipo de RealWave
Hexamesh: Es el tipo que crea RealFlow por defecto, lo crea con una superficie Hexagonal.
Custom: Esta opcin puede convertir cualquier objeto de nuestra escena en una superficie
de propagacin de olas. Hay que tener en cuenta de este modo que la simulacin
se hace ms compleja y que ser mas lenta que una simulacin con Hexamesh.
Poligon size:
Nos permite definir el tamao de los polgonos hexagonales de la wave, Incrementar este valor da
como resultado una malla mas densa.
Hypermesh:
Esta opcin habilita la creacin de una malla con multiresolucin, esto sirve para podernos centrar en
la animacin de un punto concreto de una wave, es decir cuando tenemos una wave y un objeto
impacta sobre ella la generacin de la ola se centra dentro del hypermesh con ms detalle y luego se
difumina en la parte exterior.
El rea de alta resolucin donde el comportamiento de la ola queramos que sea ptimo viene
representado por el lmite de puntos rojos de nuestra Hypermesh, estos puntos rojos definen el rea
donde la simulacin perder su efecto, el camping factor nos ayudar a controlar los efectos sobre los
puntos rojos estticos, es importante recordar que las olas producidas por los objetos slo se
representarn dentro de esa rea de puntos rojos.
Radius: Radio del rea de alta resolucin de
nuestra simulacin.
6
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Levels: Es el nmero de transiciones
desde al rea de alta resolucin hasta
el rea de baja resolucin.
Falloff: Es la anchura del rea de
puntos estticos (puntos Rojos).
Gap: Es el ancho de cada nivel de
densidad de la superficie.
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OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Damping Factor:
El Damping factor controla la fuerza de la difuminacin de las olas en los puntos rojos. Un valor de 0
establece que los puntos rojos sern como un muro, y valores superiores controlan la velocidad de las
olas reduciendo su velocidad hasta que desaparecen.
Autogen Static:
Cuando el autogen static est activado controla la colisin de las olas con los objetos creando dentro
de ellos puntos estticos para simular correctamente la colisin, este rea esttica se actualiza
constantemente para adaptarse as a la animacin del objeto.
Downstream:
El downstream nos ayuda a simular el desplazamiento de un objeto en la superficie del agua tal como
un objeto en un ro que debido a la corriente de agua y la pendiente del ro se desplaza.
El Downstream puede ser unidireccional o puede seguir una direccin en concreto utilizando
los hypermesh, un poco ms adelante veremos cmo editar los Path del hypermesh y veris a
qu me refiero.
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Stream Angle:
Este parmetro nos permite controlar la direccin del efecto DownStream.
Calculate Texture:
Real Flow4 nos permite adherir una textura de efecto de espuma a nuestra superficie, esta textura es
una textura en escala de grises256. La textura es exportada como secuencia de Bitmaps, debemos
asegurarnos de tener marcada la opcin de RW_Surface en el Export Central, esta secuencia de
Bitmaps la podemos usar como mscara en nuestro software 3d para representar este efecto.
Resolution: Es la resolucin en Pixels del efecto.
Propagation: Controla la fuerza de propagacin de la energa de la textura.
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Ageing: Controla la disipacin de la textura, valores altos provocan que la textura desaparezca
rpidamente.
Fit Texture: Al habilitar el calculate texture se crea un plano sealado con un cuadrado rojo que es
donde afectara el efecto de la textura, clicando en el Fit Texture lo que hacemos es que este cuadrado
se adapte a la superficie de nuestra RealWave.
Depth Texture: Tal como hacamos con el coast distance de los objetos, esto es lo mismo pero
podemos hacerlo cargando una imagen en escala de grises que ser el mapa que nos definir la zona
donde las olas se refractarn gradualmente.
Particle Layer:
Crea Partculas en cada polgono de la superficie de la RealWave. Esta opcin se puede usar una vez
creada la simulacin para crear una malla de nuestra superficie, al final de esta seccin veremos la
creacin de estas mallas.
Edith Path:
Cuando activamos esta opcin podemos editar los controls points de nuestra superficie.
Es decir podemos establecer zonas fijas (puntos rojos) donde nos interese que las olas no acten, en
el caso de las hypermesh podemos aadir puntos de control y moverlos libremente para hacernos un
recorrido, simplemente con la herramienta mover y desplazando los CP aadidos a donde nos
interese.
Insert CP: Tal como comentbamos
nos permite aadir una franja de
puntos de control.
Delete CP: Borra el punto de control
seleccionado.
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Edit Static:
Cuando esta opcin est habilitada, nos permite establecer puntos de control sobre nuestra superficie,
sencillamente slo tenemos que seleccionar qu puntos de nuestra superficie queremos que sean
estticos haciendo ventanas de seleccin con nuestro ratn, recordad que para hacer multiselecciones
podis hacerlo manteniendo pulsada la tecla Mays.
Clear Statics:
Este botn limpia las zonas estticas que habamos creado.
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OPCIONES BSICAS
OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
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8 CONSTRAINTS
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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
En la superficie de la RealWave podemos establecer distintos tipos de olas, y podemos combinar tipos
sobre la misma superficie.
Bsicamente tenemos 6 tipos de olas.
Las olas generadas por la colisin de un objeto con la superficie
Las olas generadas por la colisin de partculas con la superficie
Las olas del tipo Control Points
Las olas del tipo Fractal
Las olas del tipo Spectrum
Las olas del tipo Scripted
Las dos primeras opciones son automticas al crear
tanto el objeto como el emisor, y las otras cuatro
podemos crearlas clicando con el botn derecho del
ratn sobre la Realwave y escogiendo el tipo de ola que
nos interese usar.
Olas generadas por los objetos:
Tal como vimos en las propiedades de los objetos, cuando un objeto colisiona con la superficie de
nuestra RealWave produce unas olas que podemos controlar a travs de los parmetros de Realwave
de los objetos. Para ms informacin mirar la seccin objetos Subpanel Realwave.
Olas generadas por las partculas:
As como los objetos interactan con las superficies, las partculas hacen tambin lo mismo. Si
creamos un emisor sobre una superficie de real wave las partculas al impactar con la superficie
tambin produciran olas. Cuando en la escena se encuentran un emisor y una real wave, veremos
que al emisor le aparece un subpanel Realwave que funciona de la misma manera que el subpanel de
Real wave de los objetos.
OLAS EN LA SUPERFICIE DE LA REALWAVE: 6.4
6
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Olas Tipo Control Points:
RealFlow nos permite crear un tipo de olas a partir de unos puntos de control que nosotros definamos,
estos puntos de control se desplazarn verticalmente creando as una distorsin en la superficie que
ir propagndose por ella.
Active: Nos determina si la ola estar activa durante nuestra animacin
Weigth: Influencia en el resultado final de la ola
Frequency: Frecuencia del desplazamiento vertical de los puntos de control, valores altos pueden
provocar inestabilidad de la ola
Amplitude: Es la amplitud de las oscilaciones
Begin Time: Tiempo en segundo de cuando debe iniciarse el desplazamiento vertical de los puntos de
control, esto nos puede servir por si tenemos ms de una wave combinar los efectos de una y otra en
relacin al tiempo en la escena
Cycles: Nmero de veces que se producir el desplazamiento vertical de los puntos de control
Wave speed: Velocidad de propagacin de la ola sobre la superficie
Damping: Es la resistencia de la ola a los movimientos
Edit CP: Con esta opcin activada podemos crear los puntos de control de la ola haciendo una
seleccin de los puntos, dibujando ventanas con el ratn, y recordad que podis hacer
multiselecciones manteniendo pulsada la tecla Mays.
Clear CP: Nos limpia los puntos de control que habamos creado.
En la imagen Inferior vemos una ola creada con puntos de control un poco exagerada, donde vemos
que desde una de las esquinas empieza el movimiento vertical de los puntos de control designados.
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Olas Tipo Fractal:
Las olas Fractales sirven para crear un efecto ms complejo sobre nuestra superficie Realwave.
Active: Nos determina si la ola estar activa durante nuestra simulacin.
Weigth: Influencia en el resultado final de la ola.
Height: Esta es la altura mxima que alcanzarn nuestras olas.
Angle: ngulo de propagacin de las olas.
Octaves: Nmero de Octavas (frecuencia) de la generacin de la ola fractal. Si el valor es alto las
frecuencias son ms altas y el patrn de la ola es ms complejo .
Slope: Escala de altas Frecuencias. Este valor es til para aumentar el valor alto de las frecuencias
(longitudes de ondas pequeas) mientras se mantiene el comportamiento de frecuencia bajo (longitud
de onda grande).
Fractal Speed: Velocidad de la propagacin de la ola sobre la superficie.
Fractal Scale X: Escala en el eje X de la ola.
Fractal Scale Y: Escala en el eje Y de la ola.
Seed: Valor que controla la aleatoriedad de la ola fractal.
Truco:
Por defecto los factores de escala X/Y son
iguales, pero si queremos hacer efectos ms
irregulares en las olas, podemos cambiar estos
valores y ver el resultado.
6
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OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Olas Tipo Spectrum:
Este tipo de olas mezcla olas de distintas frecuencias en una misma superficie, cambiando los valores
de frecuencias conseguimos distintos efectos sobre las olas.
Active: nos determina si nuestra ola estar activa durante la simulacin.
Weight: Influencia en el resultado final de la ola.
Shape: El forma de nuestra ola Spectrum puede ser de tres tipo sinusoidal o Asimtrica, la ola
sinusoidal es una ola ms continua y la ola asimtrica es lago ms variable y crea efectos ms
realistas.
Min Frec: Frecuencia mnima de las olas .
Max Frec: Frecuencia mxima de las olas.
Samples: Nmero de olas a mezclar en la superficie, las cuales irn variando segn los valores min y
max de la frecuencia.
Vscale: Escala vertical de las olas.
Angle: Angulo de emisin de las olas.
Scripted Waves:
Una de las inclusiones ms importantes que se han realizado en RealFlow4 es la opcin de crear
waves a partir de scripts.
Weight: Influencia en la ola final.
Edit: Abre el editor de Scripts.
6
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AADIR REALWAVES
OPCIONES BSICAS
OPC. AVANZADAS
OLAS
GENERACIN MALLA
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
GENERACIN DE MALLAS EN LAS REALWAVES: 6.5
Se puede generar una malla de una real wave tal como generbamos mallas de los emisores de
partculas, para ello debemos tener en cuenta que tenemos que tener activado el Particle Layer de
nuestra real wave.
Esta opcin habilita la creacin de partculas en todas las caras de nuestra superficie, ahora ya
podemos seguir los pasos normales de creacin de malla.
A diferencia de las mallas creadas con las partculas, sta no est basada en metaballs, si no en un
plano paralelo sobre la superficie de la RealWave. Existe un filtro dentro de la malla llamado
RealWave filter que es especfico para eliminar la malla inferior de la ola.
7 - Meshes
M A G A Z I N E
RF4
7
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AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Real Flow4 Incluye un generador de mallas automtico que permite crear una superficie poligonal
alrededor de las partculas que hayamos emitido, esta malla puede ser exportada a nuestro software
3D habitual mediante secuencias de *.obj *.lwo *.bin y el nuevo *.md. Se exporta un archivo por
fotograma, un poco ms adelante veremos cmo importar estos archivos desde nuestro software 3D.
Cada generador de malla puede contener diversos emisores, y podemos usar tres tipos de mallas
distintas:
Metaballs: Crea una malla que recubre las partculas.
Mpolygons: Crea polgonos en las caras exteriores de la nube de partculas.
Clone Object: Clona un objeto y lo pone donde est cada partcula.
Meshes (Mallas)
Malla Metaballs
Malla Mpolygons
Malla Clone Object
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AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
AADIR UNA MALLA:
Una vez tenemos creado nuestro emisor y hemos visto el comportamiento de las partculas podemos
crear una malla de diversas maneras, una es clicando sobre el icono de mallas que tenemos en
nuestra barra superior.
Tambin se puede crear una malla apretando ctrl.+5 o tambin en nuestras vistas clicando con el
botn derecho del ratn > Add > Mesh
Debemos tener en cuenta que una malla debe tener asignado un emisor, si no lo hacemos as una
malla sola no producir nada en nuestra escena.
Para asignar emisores a nuestra malla podemos hacerlo clicando con el botn derecho del ratn sobre
nuestra malla en la lista de nodos y seleccionando una de estas dos opciones, o Insert Fluid o Insert
All Fluids, es decir, insertar un slo fluido o insertar todos los fluidos de la escena; recordemos que
una malla puede tener asignados ms de un emisor.
7.1
7
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RF4 - MESHES
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AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Dependiendo de si seleccionamos la malla o el emisor que contiene, tendremos unas opciones u otras
que ahora mismo vamos a repasar.
Mesh Properties:
Mesh: Aqu se encuentran las propiedades configurables de nuestra malla.
Texture: Contiene la informacin de texturizacin de la malla.
Filtres: Contiene la informacin sobre los filtros aplicables a nuestra malla.
Clipping: Nos permite eliminar de la simulacin de la malla polgonos innecesarios.
Optimize: Reduce la cantidad de polgonos.
Display: Contiene las opciones de visualizacin de la malla.
Emitters Properties:
Field: Controla la forma de nuestra malla.
Noise: Esto lo podemos usar para distorsionar nuestra malla mediante un fractal.
Deformation: El campo formado por cada partcula puede ser modificado basndonos en su velocidad.
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RF4 - MESHES
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2 CMARAS
3 EMISORES
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
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10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
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GENERACIN DE LAS MALLAS:
La generacin de la malla es un proceso que se puede realizar durante la simulacin, o una vez sta
ya haya acabado; si lo hacemos durante la simulacin slo debemos crear la malla y clicar en simulate
y al mismo tiempo que veamos la generacin de las partculas veremos como se est creando la
malla. Tambin podemos hacerlo una vez haya concluido la emisin de partculas, como os podis
imaginar hacer los dos procesos al mismo tiempo resulta ms lento. Si lo que queris es ver
resultados rpidamente slo tenis que hacer la simulacin de las partculas, y una vez completado
podis crear la malla pulsando en el icono que habamos visto antes, y una vez tengamos la mesh en
nuestra lista de nodos clicamos con el botn derecho del ratn sobre ella y clicamos en build.
Y veremos que se nos crea
la malla en nuestro ltimo
fotograma.
7.2
7
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RF4 - MESHES
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TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
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10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Ahora solo tenemos que arrastrar nuestra barra de fotogramas al primero y clicar en el icono que
tenemos arriba Build Mesh On Replan y veremos cmo pasan los fotogramas creando la mesh ms
rpidamente.
Tened en cuenta que podis detener la simulacin y efectuar cambios en la malla, y si reanudis la
simulacin lo har aplicando esos cambios que hayis realizado.
7
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GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
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VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
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9 ANIMACIN
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12 ATAJOS TECLADO
TIPOS DE MALLAS:
Aqu es donde escogemos el tipo de malla que queremos realizar, as como algunos parmetros
relacionados con el tamao de la malla.
Build: Activamos o desactivamos la creacin de la malla.
Type: Tenemos tres tipos de mallas tal como hemos visto al principio.
Metaballs: Crea una malla que recubre las partculas.
Mpolygons: Crea polgonos en las caras exteriores del fluido.
Clone Object: Clona un objeto de la escena y lo posiciona en el lugar
donde est cada partcula.
Polygon Size: Tamao en metros de los polgonos, cuanto ms pequeos sean los polgonos ms
resolucin tendr la malla.
Num. Faces: Nmero de caras que tiene nuestra malla (valor de consulta).
LOD Level Of Detail Resolution: Cambia el tamao de los polgonos basndose en la distancia de la
cmara.
Camera: Nos permite elegir la cmara.
Min Distance: Polgonos ms cercanos a esta distancia adoptan el valor del Min Polygon size.
Min Polygon size: Tamao en metros de los polgonos.
Max Distance: Los polgonos a esta distancia o superior usan el valor del Max Polygon Size.
Max Polygon size: Tamao en metros de los polgonos.
7.3
TEXTURA:
Esta seccin contiene la informacin de texturizacin o motion blur de nuestra malla, RealFlow4 salva
un mapa UV en los archivos de la malla, este UV puede contener informacin de la textura, velocidad,
presin o temperatura.
7.4
7
113
RF4 - MESHES
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2 CMARAS
3 EMISORES
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
UVW Mapping:
Habilita la informacin del UVW para ser calculada y escrita en los archivos de la malla. Tenemos
varios tipos de informacin que podemos aadir a la malla.
Ninguno
Partculas UV
UV Sprite
Velocidad
Presin
Temperatura
Load Texture: Aplicamos un bitmap importado y se aplica como visualizador de textura para poder ver
el mapa UVW.
Tiling: Habilita la repeticin de texturas.
Apply map now: Recalcula en tiempo real el mapa UV.
Speed Info: Calcula y guarda la velocidad en los archivos de la malla .
FILTROS:
Filtros post efectos para modificar la forma de la malla.
Filter Method: Habilita o deshabilita el uso de los filtros.
Relaxation: Filtro especial que afila los bordes de la malla produciendo un a tensin sobre ella.
Tension: Este filtro elimina inconsistencias producidas por altas frecuencias suavizando as la malla.
Steps: Establece la iteracin de los filtros, ms pasos acentan el efecto de los filtros.
7.5
Truco:
Es recomendable establecer unos valores bajos
a los filtros y unos valores altos a los Steps
(pasos).
7
114
RF4 - MESHES
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2 CMARAS
3 EMISORES
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7 MESHES
AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
CLIPPING:
El clipping nos permite eliminar polgonos de la malla calculada, es aconsejable usar el filtro de
relajacin para conseguir mejores resultados.
Clipping Box: Elimina las partes que se encuentren fuera de la caja. Se puede usar por ejemplo en
una piscina para eliminar la malla de la parte inferior y de las paredes que no
necesitamos, seleccionamos YES para definir la caja alrededor de la malla, slo la
porcin de malla que est dentro de la caja ser generada.
Clipping Objects: Elimina las partes de la malla que estn dentro o fuera (outside/inside) del objeto
seleccionado.
InOut Clipping: Podemos seleccionar si la exclusin ser interna o externa del objeto.
Camera Cliping: Elimina los polgonos que no son visibles a la cmara.
Camera: Podemos seleccionar qu cmara es la que har este efecto.
En la imagen inferior vemos un emisor crculo, en la vista de la Izquierda (camera01) se ve
perfectamente la malla, en cambio, en la imagen de la derecha (perspectiva), slo se ve la mitad de la
malla, y esa es la que est mirando a cmara.
7.6
7
115
RF4 - MESHES
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CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
OPTIMIZAR UNA MALLA:
Realflow4 puede optimizar la malla automticamente.
Optimize: Podemos elegir entre optimizacin desde la cmara o usando la curvatura de la malla.
Camera: Nos permite elegir desde qu cmara se har la optimizacin.
7.7
VISUALIZACIN:
Contiene la informacin sobre la visualizacin de la malla.
Color: Nos permite asignar un color a la malla.
Transparency: Nos permite establecer transparencia a la malla.
Back Face Culling: Slo sern visibles las caras frontales de nuestra malla .
7.8
PROPIEDADES DEL EMISOR DE LA MALLA:
Las propiedades del emisor controlan la forma de nuestra malla para cada emisor, cada malla puede
estar generada desde un emisor o varios, cada emisor tiene sus propias propiedades aunque todos
formen parte de una misma malla.
7.9
7
116
RF4 - MESHES
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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
OPTIMIZAR
VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Field:
Cuando tenemos configurada la malla como Metaballs, cada partcula genera una capa que la recubre,
El tamao de esta capa viene establecida por el radio, cada capa se une con las otras capas de las
otras partculas formando finalmente la malla.
Blend Factor (%): Controla la fuerza de la fusin entre las partculas, un valor alto conecta a la
mayoria de las partculas, un valor de 0 crea pelotitas en las partculas, y estas sern tan grandes
como determine el radio.
Radius: Establece el Radio de las metaballs para cada partcula.
El uso correcto de estos dos parmetros unidos, es bsico para la creacin de una buena malla, y
depende mucho del tipo de escala de la escala que estemos usando, el nmero de partculas etc.
Tenemos que hacer muchas pruebas con estos dos parmetros hasta encontrar el punto ideal y si
adems podemos combinarlo con el tamao de los polgonos y con un buen filtro de relajacin
podremos realizar mallas increbles.
Substractive Field: Podemos usar un emisor de partculas como si de una operacin boleana se
tratara, debemos tener dos mallas de emisores y en uno de ellos (normalmente el interior) aplicarle la
opcin de Substractive Field.
7
117
RF4 - MESHES
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AADIR MALLA
GENERACIN MALLA
TIPOS
TEXTURA
FILTROS
CLIPPING
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VISUALIZACIN
PROPIEDADES
DEFORMACIN
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Noise:
La capa creada por las partculas para
generar la malla puede ser distorsionada a
travs de un mapa fractal.
Fractal Noise: Produce un desplazamiento de la malla usando un mapa fractal aleatorio.
Amplitude: Asigna la cantidad de desplazamiento.
Frequency: Tamao del ruido fractal.
Octaves: Nmero de veces que se realiza el ciclo de mapa fractal pequeo a grande.
Este es un efecto que normalmente se realiza para escenas estticas donde se busca un efecto en
concreto en nuestra malla.
DEFORMACIN DE LA MALLA:
La malla generada por cada partcula puede ser deformada basndonos en la velocidad de la
partcula, para ello tenemos que definir un rango de velocidad mnima y mxima.
Speed Stretching: Deforma las partculas en base a su velocidad.
Min Str scale: Cantidad de deformacin respecto a la velocidad mnima.
Max Str scale: Cantidad de deformacin segn la velocidad mxima.
Speed Flattening: Deforma cada partcula basndose en la perpendicularidad sobre el eje vertical.
Min Flat Scale: Cantidad de deformacin en base a la velocidad mnima.
Max Flat Scale: Cantidad de deformacin en base a la Velocidad mxima.
Min Speed: Define la velocidad mnima. Las Partculas con una velocidad por debajo de esta estarn
sujetas a los deformadores Min str scale y Min flat scale.
Max Speed: Define la velocidad mxima. Las Partculas con una velocidad por encima de esta estarn
sujetas a los deformadores Max str scale y Max flat scale.
7.10
8 - Constraints
M A G A Z I N E
RF4
119
RF4 - CONSTRAINTS
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8
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Los Constraints son bsicamente restricciones de movimiento a nuestros objetos. En este apartado
hablaremos de las restricciones que podemos aplicar a nuestros objetos as como la creacin de los
mismos y su configuracin.
Constraints
AADIR CONSTRAINTS A NUESTRA ESCENA:
Para aadir un constraint a nuestra escena slo debemos desplegar la lista de constraints que
encontramos en la barra superior y buscamos en la lista el constraint que necesitamos para nuestra
escena.
Tambin podemos pulsar ctrl. + 4 para acceder a la lista o clicar con el botn derecho en nuestras
vistas y aadimos el constraint que deseemos.
Cuando lo hemos creado podemos ver las propiedades del mismo y observar que todos los constraints
se componen por los mismos subpaneles:
Node: Donde podemos establecer sus caractersticas bsicas de tamao, posicin y rotacin.
Initial State: Nos permite definir el estado inicial del Constraint.
Constraint: Estos son los parmetros especficos de cada tipo de constraint.
Recordemos que los constraints son propiedades dinmicas, por tanto no debemos olvidarnos de
asignar a los objetos la propiedad de Rigid Body.
8.1
120
RF4 - CONSTRAINTS
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8
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
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7 MESHES
8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
CONFIGURACIN DE LOS CONSTRAINTS:
Una vez hemos creado el constraint tenemos que ajustarlo a nuestra escena y dependiendo del tipo
de constraint debemos posicionarlo en el objeto en el lugar donde deseemos que haga su efecto. Todo
Constraint debe tener un hijo, que ser el objeto al que afectar y algn constraint tambin permite
tener un padre, es recomendable reescalar el constraint para poder verlo bien y poder aplicarlo as
correctamente a la zona del objeto que nos interesa. El siguiente paso es establecer las limitaciones
de movimiento de nuestro constraint, por defecto este valor es 0, es decir no se permite movimiento
alguno, para establecer fijaciones podemos cambiar estos valores, con un mximo de 360 para las
rotaciones y 99999999 en caso de traslaciones.
8.2
SELECCIONAR Y EDITAR CONSTRAINTS:
En nuestra escena podemos seleccionar y editar varios constraints a la vez, lo nico que debemos
tener presente es que si seleccionamos varios constraints a la vez slo podremos editar los
parmetros comunes que tengan.
Las opciones del Subpanel de constraints son las siguientes.
Node: Contiene la informacin general del constraint como son la posicin, la rotacin, el tamao.
Simulation: Asigna el status del constraint.
Active: Establecemos que el constraint est activo y forma parte de nuestra escena.
Inactive: Nuestro constraint no estar activo.
Cache: Nos sirve para pre-calcular nuestra escena.
Position: Establece la posicin del constraint en nuestra escena.
Rotation: Establece la rotacin del constraint en nuestra escena.
Scale: Establece la escala de nuestro constraint en la escena.
Parent to: Referencia su eje global con otro objeto de la escena.
Color: Establecemos el color con que visualizaremos el constraint.
Initial State: Nos permite establecer el estado inicial del constraint en el fotograma 0 de
nuestra escena.
Use Initial State: Habilitamos el uso del Initial State.
Make Initial State: Guarda la secuencia del Initial State.
8.3
121
RF4 - CONSTRAINTS
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8
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
TIPOS DE CONSTRAINTS:
Los constraints pueden restringir el movimiento de uno o varios objetos en el espacio de nuestra
escena, podemos definir que la restriccin se aplique slo a un eje, a una distancia en concreto, a un
movimiento especfico.
Podemos usar varios tipos de constraints para nuestras escenas y cada uno de ellos trabaja de una
manera distinta, ahora repasaremos los tipos de constraints y sus funciones.
Fixed Constraint:
Los fixed constraint nos permiten mantener unidos dos objetos, es til para poder crear efectos de
rotura de objetos, pudiendo establecer en qu punto de nuestra animacin podemos romper esta
fijacin.
Parmetros del Fixed Constraint:
Child: Establecemos el objeto con el que haremos la Fijacin.
Parent: Establecemos el segundo objeto de la fijacin, en caso de no estar emparentado con
nadie la fijacin se realizara sobre el espacio.
Self collision: Nos permite establecer si los objetos colisionan entre ellos.
Disabled: Funcin deshabilitada, la simulacin se har ms rpidamente.
Always: Funcin habilitada, los objetos colisionarn entre ellos pero siempre una vez
se hayan roto, hasta ese momento no actuar el efecto de colisin.
Breakable Frame: Establecemos si los objetos se rompen en algn momento.
Frame: Establecemos en qu frame se rompen los objetos.
Breakable Force: Establecemos si los objetos se rompen cuando una cierta fuerza se aplica
sobre ellos.
Force: Establecemos la cantidad mnima de fuerza con la que los objetos se rompern.
8.4
122
RF4 - CONSTRAINTS
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8
1 INTERFACE - GUI
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8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Ball-Socket Constraint:
Este tipo de constraint nos sirve para forzar a los objetos a mantener un lugar comn en el espacio, es
decir los objetos podrn rotar, moverse etc., pero manteniendo siempre este punto en comn.
Ball Socket Constraint: Aqu estableceremos los parmetros del Ball Socket Constraint.
Child: Establecemos el objeto al cual estar referenciado el Constraint.
Parent: Establecemos el segundo objeto. En caso de no estar referenciado a ningn objeto, el
constraint estar referenciado en el espacio.
Friction: Habilitamos o deshabilitamos la friccin entre los objetos.
Friction: Valor de la friccin rango de 0.0 a 1.0
Self Collision: Habilita o deshabilita la colisin entre los objetos.
Breakable Frame: Habilitamos o deshabilitamos la opcin de rotura en un frame determinado.
Frame: Establecemos en qu frame se rompern los objetos.
Breakable Force: Habilitamos o deshabilitamos la posibilidad de que los objetos se rompan
al llegar a una fuerza mnima.
Force: Fuerza mnima para que los objetos se rompan.
123
RF4 - CONSTRAINTS
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AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Hinge Constraint:
El Hinge constraint nos permite establecer un punto de fijacin de la rotacin, como si de una bisagra
se tratara, entre dos objetos.
Hinge: Contiene los parmetros especficos de Hinge Constraint.
Child: Establece el objeto a que afectar.
Parent: Establece el segundo objeto. En caso de no haber el constraint actuar sobre el espacio 3D.
Friction: Habilita o deshabilita la friccin de los objetos.
Friction: Establecemos el valor de la friccin.
Self Collision: Habilita o deshabilita la colisin entre los objetos.
Disabled: Deshabilita esta opcin.
Always: Habilita la opcin de colisin entre los objetos. Esta opcin no se activar hasta que
se hayan roto los objetos.
Limited: Habilita o deshabilita la opcin de limitacin de movimientos.
Min R: Mnimo valor de rotacin del objeto. Un valor menor que -360 hace que no tenga limite.
Max R: Mximo valor de rotacin del objeto. Un valor ms alto que 360 hace que no tenga lmite.
Restitution: Valor de restitucin del objeto. Este valor controla si el objeto debe volver a su
lugar inicial o por el contrario debe quedarse en su lugar actual.
Breakable frame: Establecemos si el objeto debe romperse en un frame en concreto.
Frame: Establecemos el frame de rotura del objeto.
Breakable force: Establecemos si el objeto debe romperse al llegar a una fuerza establecida.
Force: Valor de la fuerza en la que el objeto se romper.
En esta imagen vemos
un cubo con otros cuatro
ms encima, y vemos un
Constraint Hinge que
actuar en forma de
bisagra. Los cubos
caern al suelo.
124
RF4 - CONSTRAINTS
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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
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8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Slider Constraint:
Fuerza a los objetos a estar alineados a un eje, como un poco ms adelante veremos, los objetos se
mantienen orientados en el eje donde montemos el constraint y, aunque la rotacin sobre el eje est
permitida, los objetos no pierden esa orientacin.
Slider: Contiene los parmetros especficos del constraint slider.
Child: Establecemos el objeto que estar sujeto a la funcin del constraint.
Parent: Podemos establecer un segundo objeto. En caso de no existir este segundo objeto, el
constraint establecer su funcin respecto al espacio 3D.
Friction: Habilita o deshabilita la friccin entre los objetos.
Friction: Valor de friccin de los objetos.
Self Collision: Habilita o deshabilita la colisin entre los objetos. Hay que tener en cuenta que
debemos tener dos objetos ligados al Constraint .
Disabled: Inhabilitamos el efecto de colisin.
Always: Habilitamos el efecto de colisin. Este parmetro no se har efectivo hasta que los
objetos no se rompan.
Limited: Nos permite establecer parmetros de limitacin de movimientos.
Min T: Mnimo valor de traslacin del objeto en el eje seleccionado.
Max T: Mximo valor de traslacin del objeto sobre el eje seleccionado.
Min R: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado, el valor se introduce en grados, un
valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max R: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado, un valor ms alto
que 360 hace que no tenga lmite.
Restitution: Valor de restitucin del objeto. Controla si el objeto debe volver a su lugar inicial
o por el contrario, si debe quedarse en su lugar actual.
Breakable Frame: Establece si los objetos deben romperse en un frame determinado.
Frame: Establecemos en que frame deben romperse los objetos.
Breakable Force: Establece si los objetos deben romperse a causa de una fuerza en concreto.
Force: Valor de la fuerza donde los objetos se rompern.
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8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Path Follow Constraint:
Es un constraint especial, que en lugar de basarse en una posicin, utiliza una spline como recorrido.
La rotacin puede ser restringida en todo el recorrido.
Child: Establecemos el objeto que estar sujeto a la funcin del constraint.
Get path from: Podemos asignar como recorrido una spline de una animacin que tengamos en
nuestra escena, o una animacin importada en un objeto.
Friction: Habilita o inhabilita la friccin entre los objetos.
Friction: Valor de friccin de los objetos.
Self Collision: Habilita o deshabilita la colisin entre los objetos, Hay que tener en cuenta que
debemos tener dos objetos ligados al Constraint.
Disabled: Inhabilitamos el efecto de colisin.
Always: Habilitamos el efecto de colisin. Este parmetro no se har efectivo hasta que los
objetos no se rompan.
Limited: Nos permite establecer parmetros de limitacin de movimientos.
Min RX: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado, el valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RX: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga limite.
Min RY: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado, el valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RY: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga limite.
Min RZ: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado, el valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RZ: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga limite.
Restitution X: Valor de restitucin del objeto en le eje seleccionado. Este valor controla si el
objeto debe volver a su lugar inicial o por el contrario debe quedarse en su
lugar actual. Rango de 0 a 1.
Restitution Y: Valor de restitucin del objeto en el eje seleccionado. Este valor controla si el
objeto debe volver a su lugar inicial o por el contrario debe quedarse en su
lugar actual. Rango de 0 a 1.
Restitution Z: Valor de restitucin del objeto en el eje seleccionado. Controla si el objeto
debe volver a su lugar inicial o por el contrario debe quedarse en su lugar
actual. Rango de 0 a 1.
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CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Breakable Frame: Establece si los objetos deben romperse en un frame determinado.
Frame: Establecemos en qu frame deben romperse los objetos.
Breakable Force: Establece si los objetos deben romperse a causa de una fuerza en concreto.
Force: Valor de la fuerza donde los objetos se rompern.
Engine: Establecemos la fuerza de avance del objeto respecto al constraint.
Oriented: Habilita o deshabilita la orientacin del objeto, es decir, si est habilitado el objeto
sigue la tangente del constraint.
Reverse: Si est activo el objeto se desplaza desde el final al principio.
Loop: Si est activo el objeto cuando termina el recorrido, vuelve a empezar desde el primer punto.
Free Height: Permite el movimiento vertical a lo largo del constraint.
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8 CONSTRAINTS
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CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Rope Constraint:
Como en el caso del slider constraint, ste fuerza a mantener una distancia entre los objetos, pero con
una libertad total de la rotacin.
Rope: Contiene los parmetros bsicos del constraint.
Child: Seleccionamos el objeto que se ver afectado por el constraint.
Parent: Segundo objeto afectado. En el caso de no existir este segundo objeto el constraint actuar
sobre el espacio 3D.
Self Collision: Habilita la opcin de colisiones entre los dos objetos.
Disabled: Inhabilita esta opcin.
Always: Habilita la opcin de la colisin de los objetos. No se efectuar hasta que
no se hayan roto los objetos.
Breakable Frame: Establece si los objetos deben romperse en un frame en concreto.
Frame: Establecemos en qu frame deben romperse.
Breakable Force: Establece si el objeto debe romperse debido a una fuerza determinada.
Force: Valor de la fuerza que romper los objetos.

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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
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4 DAEMONS
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6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Car Wheel Constraint:
Este constraint es bsicamente un Hinge constraint pero con mayor control sobre traslacin y
suspensin. Permite por ejemplo aadirla a una rueda de un coche. El eje de rotacin de la rueda da
el eje de restriccin, lo que permite a la rueda girar sin lmites. El eje de suspensin funciona en
relacin al cuerpo del coche, permitiendo un movimiento de suspensin vertical.
Car Wheel Constraint: Contiene los parmetros bsicos del constraint.
Child: Seleccionamos el objeto que se ver afectado por el constraint.
Parent: Segundo objeto afectado. En el caso de no existir este segundo objeto, el constraint actuar
sobre el espacio 3D.
Self Collision: Habilita la opcin de colisiones entre los dos objetos.
Disabled: Inhabilita esta opcin.
Always: Habilita la opcin de la colisin de los objetos. No se efectuar hasta
que no se hayan roto los objetos.
Breakable Frame: Establece si los objetos deben romperse en un frame en concreto.
Frame: Establecemos en qu frame deben romperse.
Breakable Force: Establece si el objeto debe romperse debido a una fuerza determinada.
Force: Establecemos el valor de la fuerza que romper los objetos.
Engine: Asignamos el valor de la fuerza que acta sobre el objeto cuando el constraint est activo,
Fuerza Rotacional.
Spring Size: Tamao del recorrido de la suspensin.
Suspensin Factor: Valor de la actuacin de la suspensin.
Damping Factor: Factor de amortiguacin del efecto del constraint.
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RF4 - CONSTRAINTS
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1 INTERFACE - GUI
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
AADIR
CONFIGURACIN
SELECC. Y EDITAR
TIPOS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Limb Constraint:
Es una junta sofisticada que restringe el movimiento angular de un objeto pegado a otro en relacin a
un objeto de referencia, es til para la construccin de figuras articuladas como personas o animales.
Limb: Contiene los parmetros especficos de este constraint.
Child: Establecemos el objeto que estar sujeto a la funcin del constraint.
Parent: Establecemos el segundo objeto emparentado. En caso de no existir este segundo objeto, el
constraint actuar sobre el espacio 3D.
Friction: Habilita o inhabilita la friccin entre los objetos.
Friction: Valor de friccin de los objetos.
Self Collision: Habilita o deshabilita la colisin entre los objetos. Hay que tener en cuenta que
debemos tener dos objetos ligados al Constraint.
Disabled: Inhabilitamos el efecto de colisin.
Always: Habilitamos el efecto de colisin. Este parmetro no se har efectivo hasta que los
objetos no se rompan.
Limited: Nos permite establecer parmetros de limitacin de movimientos.
Min RX: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado. El valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RX: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga lmite.
Min RY: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado. El valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RY: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga lmite.
Min RZ: Mnimo valor de rotacin sobre el eje seleccionado. El valor se introduce en grados.
Un valor menor de -360 hace que no tenga lmite.
Max RZ: Mximo valor para la rotacin del objeto sobre el eje seleccionado. Un valor ms
alto que 360 hace que no tenga lmite.
Restitution X: Valor de restitucin del objeto en le eje seleccionado. Este valor controla si el
objeto debe volver a su lugar inicial, o por el contrario debe quedarse en su
lugar actual. Rango de 0 a 1.
Restitution Y: Valor de restitucin del objeto en el eje seleccionado. Este valor controla si el
objeto debe volver a su lugar inicial, o por el contrario debe quedarse en su
lugar actual. Rango de 0 a 1.
Restitution Z: Valor de restitucin del objeto en el eje seleccionado. Controla si el
objeto debe volver a su lugar inicial o por el contrario debe quedarse en su
lugar actual. Rango de 0 a 1.
Breakable Frame: Establece si los objetos deben romperse en un frame determinado.
Frame: En qu frame deben romperse los objetos.
Breakable Force: Establece si los objetos deben romperse a causa de una fuerza en concreto.
Force: Valor de la fuerza donde los objetos se rompern.

9 - Animacin
M A G A Z I N E
RF4
131
RF4 - ANIMACIN
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
HERRAMIENTAS
DESDE VISTAS
DESDE NODOS
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
En RealFlow4 tenemos varias opciones para animar nuestras escenas, una es a travs de keyframes,
es decir aadiendo fotogramas clave, y otra es a travs de expresiones.
Cuando trabajamos con keyframes lo que hacemos es asignar valores a los objetos o emisores en un
fotograma en concreto, y luego otro valor en otro fotograma, as ya tenemos una animacin progresiva
de un valor al otro.
Estos valores podemos asignarlos desde las vistas, desde el panel de nodos o desde barra de
keyframes que ahora mismo veremos.
Mayoritariamente trabajaremos con valores numricos, pero tenemos que ir con cuidado ya que
dependiendo de la accin que queramos hacer, ciertos valores pueden inestabilizar nuestra animacin.
Al crear cualquier animacin, RealFlow4 introduce automticamente una curva F que podremos editar
a nuestro gusto, aunque esto lo veremos un poco ms adelante.
Animacin
HERRAMIENTAS PARA ANIMAR CON KEYFRAMES:
Las herramientas de keyframes las encontramos situadas en la parte inferior de nuestro rea de
trabajo.
El botn K nos permite crear un fotograma clave en los parmetros de posicin, rotacin y escala de
nuestros objetos o emisores. Es una forma rpida y sencilla de animar un objeto que, por ejemplo, se
desplace por nuestra escena.
9.1
132
RF4 - ANIMACIN
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2 CMARAS
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
HERRAMIENTAS
DESDE VISTAS
DESDE NODOS
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
ANIMANDO DESDE LAS VISTAS:
Nuestros objetos tambin podemos animarlos desde las vistas. Slo tenemos que clicar con el botn
derecho del ratn sobre el objeto que deseamos animar y nos aparecer el siguiente men.
Edit: Tenemos la opcin de poder mover, rotar, escalar nuestro objetos.
Add Key: Creamos una clave en el fotograma actual del valor que escojamos: posicin, rotacin,
escala.
Del Key: Elimina la clave del fotograma actual.
Del All keys: Elimina todas las claves de nuestra animacin del objeto seleccionado.
Del All curves: Elimina todas las curvas de la animacin del objeto seleccionado.
Go to next Key: Vamos al siguiente fotograma que posea una clave del objeto seleccionado.
Go to previous Key: Vamos al anterior fotograma que posea una clave del objeto seleccionado.
9.2
133
RF4 - ANIMACIN
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
9
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
HERRAMIENTAS
DESDE VISTAS
DESDE NODOS
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
ANIMAR DESDE LOS NODOS:
Hasta ahora habamos visto la animacin de nuestros objetos y emisores restringindolos slo a la
posicin, rotacin y escala, en el panel de nodos es donde podemos sacar ms provecho de la
generacin de fotogramas claves ya que en el panel de nodos podemos animar todos los parmetros
restantes de los objetos, emisores, daemons, etc.
Slo tenemos que situarnos encima del parmetro que deseemos animar y clicar con el botn derecho
del ratn y nos aparecer un men.
En la imagen superior vemos que estamos animando la Strength (fuerza) de un daemon de gravedad,
ahora podemos clicar en el botn Add Key y ya tendramos un fotograma clave donde la fuerza de la
gravedad de nuestra escena es de 9.8. Y ahora por ejemplo iramos al fotograma 50 y cambiaramos
el valor del strength a 0 y aadiramos otro fotograma clave.
9.3
134
RF4 - ANIMACIN
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
9
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
HERRAMIENTAS
DESDE VISTAS
DESDE NODOS
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Ahora tendramos una animacin donde, al inicio de la animacin, la gravedad en nuestra escena es
de 9.8 y progresivamente ir disminuyendo hasta 0 en el fotograma 50.
Y si ahora nos centramos en el men que aparece veremos las siguientes opciones.
Open Curve: Nos abre la curva del elemento seleccionado,
Delete Curve: Nos elimina la curva del elemento seleccionado,
Copy curve to: Nos permite copiar la curva que tenemos creada en el elemento seleccionado a otro
elemento,
Add Key: Nos permite crear un fotograma clave con el valor introducido,
Remove Key: Nos elimina el fotograma clave,
10 - Editor
de Curvas
M A G A Z I N E
RF4
10
136
RF4 - EDITOR DE CURVAS
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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
El editor de curvas es un potente elemento para controlar nuestras animaciones, nos permite crear
Keyframes, editarlos y trabajar completamente con nuestras simulaciones.
Las curvas nos permiten generar complejos efectos en RealFlow4.
Editor de Curvas
VISUALIZACIN DE CURVAS:
La visualizacin y navegacin de las curvas es muy sencilla. Para ver una curva slo tenemos que
clicar con el botn derecho encima del elemento que deseemos ver su curva, ya pueden ser valores
de posicin, rotacin, escala o valores de fuerza, parmetros de colisin, de velocidad, etc., en
definitiva, el valor que queramos, y abrir su curva.
En este caso vamos a coger la animacin que habamos creado anteriormente de la gravedad y
vamos a ver su curva.
10.1
10
137
RF4 - EDITOR DE CURVAS
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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Navegacin por el editor de curvas:
Navegacin por el editor de curvas editando Keys:
10
138
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8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Linear: Es una clave de tipo lineal, es decir establece una recta desde la salida de una
key hasta la entrada de la siguiente y as sucesivamente dividiendo la diferencia
de valores de ellas por el nmero de fotogramas de separacin entre ambas.
Bezier: Curva modelada usando una tcnica polinominal paramtrica. Las curvas Bezier
pueden contener varios vrtices y cada uno de ellos poseen dos manejadores que
podemos mover y adaptar a nuestro gusto para conseguir los efectos que
deseemos.
Tipos de Claves o Keys:
Podemos establecer que las keys sean
de tres tipos Linear, Bezier o TCB esto
lo hacemos clicando con el botn
derecho del ratn sobre la clave que nos
interese y seleccionando el tipo que
queramos aplicar.
10
139
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8 CONSTRAINTS
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10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
TCB: La curva TCB es una curva basada en animacin parecida a la curva Bezier, pero
los manejadores de la curva TCB no pueden modificarse. Para ajustar parmetros
de los vrtices de una curva TCB tenemos que usar la tensin, continuidad, bias
de la animacin. Estos parmetros los encontramos en la parte inferior de nuestro
editor de curvas.
Ease to: Ralentiza la velocidad de la curva al acercarse a la clave.
Ease from: Ralentiza la velocidad de la curva al salir de la clave.
Tension: Controla la tensin de la curva, un valor alto produce una curva m;as
linear, un valor bajo produce una curva ms suave.
Continuity: Controla la propiedad tangencial de la curva en el nodo.
Normalmente se mueve entre valores de 1 a -1 aunque podemos poner otros
valores.
Bias: Controla donde ocurre la animacin respecto la clave. Normalmente se
usan valores de 1 a -1 aunque podemos introducir otros valores. Un bias alto
empuja a la curva al exterior de la clave, un bias bajo empuja la curva antes de la
clave.
10
140
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
MODOS DE ANIMACIN ENVELOPE Y EXPRESSIONS:
Tenemos dos formas de animar a travs de la pestaa Envelope y a travs de la pestaa Expressions.
La pestaa envelope nos permite trabajar directamente sobre la curva y sus claves o Keys. La pestaa
expressions nos permite trabajar con expresiones matemticas aplicadas a las curvas de nuestra
animacin.
Pestaa Envelope:
En la pestaa envelope podemos trabajar con las claves en el canal seleccionado.
Est dividida en dos partes, la parte izquierda donde encontramos toda la informacin referente a la
clave seleccionada y donde nos podemos desplazar por las claves clicando en clave anterior o clave
siguiente, y podremos cambiar los valores de tiempo y los valores de nuestra animacin. Y la parte de
la derecha donde encontramos el cuadro de edicin de las curvas donde podemos establecer los tipos
de claves y configurar las claves TCB.
Curve Behaviour: Es el comportamiento de la curva en su inicio y final, es decir si tenemos una curva
compuesta por dos o ms nodos, podemos establecer el comportamiento de la curva antes del primer
nodo y tambin el comportamiento despus del segundo nodo.
Zero: Antes del primer nodo el valor ser 0 y despus del ltimo nodo el valor volver a 0.
En la imagen vemos nuestra
animacin (rojo) y vemos tanto
la entrada como la salida de la
animacin (amarillo) en un
valor 0.
10.2
10
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Constant: Antes del primer nodo y despus del ltimo, el valor ser el mismo en cada uno de ellos.
Loop: La animacin se repetir constantemente.
10
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Loop Ofsett: Nos realiza el loop desde la ltima clave.
Follow Tangent: Despus del nodo de salida la animacin contina,
siguiendo la tangente de la curva de la ltima clave.
10
143
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Expresin Tab:
El editor de expresiones permite introducir expresiones matemticas de curvas, con combinaciones,
variables, etc.
Un poco ms adelante veremos las funciones del Expresin tab.
LISTA DE ANIMACIONES:
En la parte izquierda de nuestro editor de curvas se nos muestra la lista de animaciones que tenemos
en nuestra escena y podemos ir seleccionando cada una de ellas e ir modificndolas segn nos
interese.
En la ventana de curvas vemos las tres animaciones que tenemos para esta escena; una animacin
de posicin de una esfera, una animacin de rotacin de un cubo y una animacin de la fuerza de
gravedad.
10.3
10
144
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
BARRA DE MENS: 10.4
File:
Curves:
Reset all Checked curves: Borra todas las claves de las curvas activas del elemento de la lista
seleccionado.
Reset Curve: Borra todas las claves del canal de la curva seleccionado.
Load curve: Carga una curva que tuvisemos guardada.
Save curve: Guarda la curva que tengamos seleccionada.
Nos permite cambiar de una curva a otra de nuestra animacin.
10
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Options:
Set Range: Abre el Configurador del visor del
editor de curvas, donde podemos cambiar la
configuracin de la rejilla de visin.
Reset View: Borra todas las claves para el canal seleccionado de la curva.
Load Image: Carga una imagen en el fondo del editor de curvas.
Clear Image: Limpia la imagen del fondo del editor de curvas.
Fit View: Ajusta el tamao de la vista de la curva al tamao del editor de curvas.
Fit Horizontal View: Ajusta horizontalmente en el editor de curvas.
Fit Vertical View: Ajusta verticalmente en el editor de curvas.
Stara Node Behaviour: Nos permite seleccionar el comportamiento inicial de la curva.
Last Node Behaviour: Nos permite seleccionar el comportamiento final de la curva.
Horizontal Axis: Nos permite seleccionar si el editor de curvas lo veremos por tiempo (segundos) o
fotogramas.
Fit: Ajusta el tamao de la vista de la curva al tamao del editor de curvas.
Fit H: Ajusta horizontalmente en el editor de curvas.
Fit V: Ajusta verticalmente en el editor de curvas.
10
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
EXPRESIONES: 10.5
El editor de expresiones es una lnea de comandos en la que podemos introducir directamente la
expresin. Adems hay una serie de ayudas para facilitar la construccin de expresiones.
Debemos distinguir entre variables dependientes e independientes. Las primeras se pueden definir en
funcin de sus constantes, variables dependientes o independientes.
Por otra parte, las variables independientes no se pueden definir sino que evolucionan durante el
proceso de simulacin. Estas son el tiempo (seg) que es contnuo y el nmero de fotogramas (f).
Todas las funciones que se pueden editar son por tanto variables dependientes.
Ejemplo: podemos establecer una dependencia entre la velocidad de un emisor y el tiempo, de forma
que podamos obtener una variacin lineal en velocidad. Podemos escribir: 1/2t _*t
El editor de expresiones no necesita el smbolo de multiplicacin * para multiplicar por una constante.
De manera que es lo mismo escribir 4t 4*t
Las Variables Independientes estn en I-Vars.
Tambin se puede establecer dependencia de una variable dependiente (las variables dependientes
estan en D-Vars). El editor de curvas busca dependencias cclicas y da avisos cuando las encuentra
(x=f(y) &&y=f(x)).
Los errores de sintaxis aparecen en rojo para funciones o variables independientes desconocidas.
Las operaciones bsicas son:
Addition o suma: 3 + t
Multiplication: 3 t 3 * t
Division: 3 / t
Exponentiation: t ^ 2
Inequalities: t > 0 t
Las operaciones son evaluadas siguiendo el plan de prioridades:
Bolean < suma < producto < divisin < exponencial
Esto significa que la operacin 3 + 2 / 3 ^ 2 + 1 se evaluar de la siguiente manera
3 + ( 2 / ( 3 ^ 2 ) ) + 1 , as que si nuestra intencin era sta 3 + (2 / 3 ) ^ 2 +1 es necesario que
escribamos el parntesis.
Para introducir funciones de un argumento, debes escribir el nombre de una funcin directamente con
el argumento entre parntesis: cos(t), 2 sin( 3 t)
10
147
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Todas las funciones de un argumento aparecen bajo Unary Functions.
Sin(t) y cos(t) seno y coseno
Tan(t) Tangente
Exp(t) Exponencial
10
148
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Log(t) Logaritmo natural o inverso de exponencial (definido como t > 0)
L10(t) Logaritmo base 10 (definido t > 0)
Abs(t) Valor absoluto
Sqrt(t) Raz cuadrada (definido t > 0)
10
149
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Floor(t) funcin suelo devuelve el valor entero ms prximo a T menor < = que T
Rnd(t) Devuelve un nmero aleatorio entre 0 y T
Cosh(t) Coseno Hiperblico
10
150
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VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Sinh(t) Seno Hiperblico
Tanh(t) Tangente Hiperblica
J0(t)
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RF4 - EDITOR DE CURVAS
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7 MESHES
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
J1(t)
El argumento se entiende en radianes ( 0 , 2 Pi )
Las Bessel Functions (j0 y j1) aparecen como una solucin a problemas de oscilacin, donde el
coseno hiperblico representa la curva que depende de ambos lados afectada por la gravedad.
Tambin hay una funcin que permite programar diferentes comportamientos: la funcin IF se
encuentra en las Ternary Functions.
Funciona as:
If (arg1 , arg2, arg3)
If arg1 es verdadero (distinto a 0),entonces arg2 es devuelto, cualquier otro caso es devuelto arg3
Ejemplo si asignamos la expresin de aqu debajo a la velocidad de un emisor.
If ( t > 1 , 0 , 1)
No tendremos emisin de partculas hasta que no haya pasado un segundo de la animacin.
10
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RF4 - EDITOR DE CURVAS
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
VISUALIZACIN
MODOS ANIMAC.
LISTA DE ANIMAC.
BARRA DE MENS
EXPRESIONES
11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
El editor de expresiones no tiene lmite de expresiones con las que trabajar.
La funcin rnd(sin( t ) ) * sin( t ) + exp (- t ^ 2 / 4 ), crear una curva gaussiana alrededor de t ==0 y
aadir un ruido modulado por otro seno.
11 - Importacin
y exportacin
de archivos
M A G A Z I N E
RF4
En este apartado vamos a tratar la
importacin y exportacin de archivos
y la interaccin de RealFlow4 con
nuestro Software 3D.
11
154
RF4 - IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE ARCHIVOS
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6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
EXPORTACION DE ESCENAS DE CINEMA4D A REALFLOW4
Vamos a ver como podemos exportar nuestras escenas de Cinema4D a RealFlow4, tener en cuenta, y
esto es lo ms importante, TODOS los objetos creados en cinema4d que queramos exportar a Real-
Flow4 deben estar editados y triangulados, si no, no sern reconocidos por RealFlow4.
Primero trataremos de cmo exportar objetos y ms adelante trataremos cmo exportar animaciones.
EXPORTAR OBJETOS:
La forma ms sencilla de exportar objetos sueltos es transformarlos en objetos *.obj
Vamos a ver unos ejemplos de cmo exportar nuestros objetos a RealFlow4.
Ahora lo triangulamos yendo a
Funciones --> Triangular
En Cinema creamos un cubo, el
cual lo hacemos editable y
extruimos las caras centrales
hacia adentro.
1.A
11.1
11
155
RF4 - IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE ARCHIVOS
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2 CMARAS
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4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Ahora vamos a Archivo -->
Exportar --> Wavefront
Y ahora en el cuadro de dilogo
para guardar, guardamos nuestro
objeto como *.obj En este caso le
hemos puesto de nombre cubo.obj
Ahora ya podemos ir a RealFlow4,
abrimos un proyecto y vamos a
File --> Import y seleccionamos el
archivo cubo.obj que habamos
guardado.
11
156
RF4 - IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE ARCHIVOS
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8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Tenemos una segunda manera de
hacerlo, y es directamente en el
botn de objetos de nuestra barra
superior, si lo desplegamos al final
de todo tenemos Import
Tanto si lo hacemos de una forma
o de otra el resultado es el mismo,
ya tenemos nuestro cubo en la
escena para poder usarlo.
11
157
RF4 - IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE ARCHIVOS
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2 CMARAS
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5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
EXPORTAR ANIMACIONES:
Para exportar nuestras animaciones a RealFlow4, tenemos que preparar la animacin como lo
haramos normalmente, en este caso vamos a hacer una animacin de un vaso girndose.
1.B
En Cinema4D preparamos nuestro
vaso, lo situamos donde nos
interese y creamos las Keys
correspondientes al giro que
queramos darle a nuestro vaso.
En el fotograma 0 de nuestra
escena vamos a los parmetros de
rotacin de nuestro vaso y teniendo
la rotacin a 0 aadimos un
fotograma clave.
Ahora vamos al fotograma 50 y en
los parmetros de rotacin del vaso
le damos el ngulo que deseemos
y aadimos un nuevo fotograma
clave.
Si pulsamos el play vemos como
ya tenemos nuestra animacin
creada.
Ahora vamos a nuestra barra
superior, en Plugins --> Nextlimit -
-> RealFlow SD Export y nos
aparece una ventana como esta.
11
158
RF4 - IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE ARCHIVOS
C4DES MAGAZI NE - 4 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Tenemos que hacer tres pasos; el
primero es clicar en Save All,
comprobamos que en la lista se
nos hayan marcado los objetos, y
tercero le damos una ruta de
donde se guardar nuestro archivo.
Cuando le damos al Outfile nos
aparecer la tpica ventana de
guardar como y tenemos que
introducir el nombre que queramos
pero siempre poniendo .sd despus
del nombre, por ejemplo esta
escena la llamaremos vaso.sd
Bien ahora lo que tenemos que
hacer es clicar en el botn
SAVE SD
Ahora ya nos podemos ir a nuestro
RealFlow para importar la escena
sd que hemos guardado con
Cinema.
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1 INTERFACE - GUI
2 CMARAS
3 EMISORES
4 DAEMONS
5 OBJETOS
6 REALWAVES
7 MESHES
8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Slo tenemos que ir al men
File --> Import --> Import Object
E importamos el archivo .sd que
habamos creado. Ya tenemos en
nuestra escena de RealFlow4 el
objeto que habamos animado,
podemos comprobarlo pulsando el
play y veremos la animacin.
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8 CONSTRAINTS
9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
IMPORTACION EN CINEMA4D DE ESCENAS DE REALFLOW4
IMPORTACIN DE MALLAS:
Una vez hayamos creado nuestra escena en RealFlow4, es decir tengamos hechas ya nuestras
partculas y nuestra malla, vamos a ver cmo importar en Cinema4D esta malla.
2.A
11.2
Para ello lo nico que debemos
hacer es abrir en nuestro men
superior
Plugins --> Nextlimit --> RealFlow
Mesh Loader
Vemos que nos aparecen las
propiedades de nuestro objeto
Mesh y en ella tenemos que clicar
en .bin File Sequence es decir
en la secuencia de archivos bin de
nuestra malla.
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Al clicar nos aparece la ventana
para que vayamos a buscar
nuestra malla, y para ello tenemos
que ir a la carpeta donde tenemos
guardado nuestro proyecto de
RealFlow4, y dentro de la carpeta
Meshes seleccionar el primer
archivo que normalmente tendr
como nombre mesh0100000.bin
Y ya tendremos nuestra animacin de la malla
en nuestro cinema4D. Para verla slo tenemos
que pulsar el play y veremos nuestra animacin.
Ahora en Cinema ya slo nos falta aplicar
texturas, dar un poco de ambientacin
Truco:
Una de las incorporaciones
ms recientes en los plugins de
RealFlow es la posibilidad de
escalar en cualquier momento
nuestras mallas o waves
directamente desde las
propiedades de, en este caso,
la malla para ello hemos
incorporado la opcin de Scale.
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6 REALWAVES
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9 ANIMACIN
10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
IMPORTAR ANIMACIONES DE OBJETOS (archivos.sd):
Para importar nuestras animaciones creadas en RealFlow4 a Cinema, debemos tener en cuenta que
una cosa es la animacin de fluidos, que como hemos visto antes lo importamos con el mesh loader, y
otra cosa es la animacin de objetos que pudisemos tener en nuestra escena, que esto lo
cargaremos con el SD import en nuestro Cinema. Por ejemplo, en la escena anterior del vaso, vamos
a aadirle un Cubo que representar un cubito de hielo, por tanto creamos un cubo dentro del vaso.
Tanto al vaso como al cubo le aplicamos que sean objetos rgidos, y antes de simular nuestra escena
deberemos asegurarnos de que en el Export Central tenemos habilitado que se exportar tanto el
cubo nuevo que hemos creado, as como su simulacin (archivo .sd). Para ello entramos en Export --
> Export Central.
Y comprobamos que se exporte
tanto el cubo, como su .sd
2.B
Una vez hecho esto ya podemos
hacer nuestra simulacin.
En nuestro Cinema cargamos, tal
como hemos aprendido antes, la
malla con el mesh loader, y ahora
tenemos que cargar el objeto
cubo. Para ello en nuestro editor
de objetos entramos en
Archivo --> Fusionar Objetos...
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10 EDITOR DE CURVAS
11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Y de la carpeta de nuestro
proyecto de RealFlow4,
objetos cargamos nuestro
Cube01.obj
NOTA IMPORTANTE : Fijaros en el nombre del objeto Cube01,
cuando importemos objetos a nuestro Cinema, el nombre ser
object, tenemos que cambiar el nombre de cualquier objeto al
nombre que tenemos en nuestro archivo de Cinema, ya que
cuando apliquemos la importacin de la animacin si no es el
mismo nombre Cinema no reconocer la animacin. Por tanto el
objeto que se llama object tenemos que cambiarle el nombre a
Cube01 respetando las maysculas y las minsculas.
Una vez Renombrado el objeto ya
podemos
Plugins --> NEXTLIMIT --> SD
Import
Y en el men de propiedades del
Sd import clicamos en .sd
Deformation File y buscamos en
la carpeta objetos del proyecto de
RealFlow, el objeto que se llama
Cube01.sd
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11 IMPORTACIN Y EXP.
EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Y si ahora clicamos en el play ya
veremos la animacin del Cubo.
Slo nos falta acabar de
completar la animacin con la
malla, el vaso, etc.
Primero de todo tenemos que
comprobar que antes de hacer la
simulacin en nuestro Export
Central est marcada la
exportacin de la RealWave.
IMPORTAR REALWAVES:
Cuando creamos una Real Wave en nuestro RealFlow, podemos importarla en Cinema4D, y para ello
slo tenemos que seguir tres sencillos pasos.
2.C
Una vez comprobado esto ya
podemos hacer nuestra
simulacin.
Una vez terminada, abrimos
Cinema4D y vamos a .
Plugins --> Nextlimit --> Real
Wave Surface Loader
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EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Y ahora en las propiedades del
Rw Surface loader, en el file
cargamos el Objeto Realwave que
encontraremos dentro de nuestra
carpeta del proyecto de RealFlow
objetos.
Y ya tenemos nuestra wave en
Cinema. A tener en cuenta que en
esta ocasin tambin disponemos
del Scale Factor igual que
habamos visto antes para escalar
nuestra wave cuando lo
importamos.
Para ello, en Cinema, tenemos
que crear un nuevo objeto de
Geometra de las Partculas que
encontraremos dentro de
Objetos --> Thinking Particles --
> Geometra de las Partculas
IMPORTAR PARTCULAS:
Con RealFlow4 tenemos la posibilidad tambin de importar las partculas que hayamos generado.
2.D
Vemos que se nos ha creado un
nuevo objeto en el editor, y a ese
tenemos que aadirle una etiqueta
de xpresso.
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EXP. DE C4D A RF4
IMP. A C4D DE RF4
12 ATAJOS TECLADO
Y una vez hecho esto nos
aparece la ventana de nodos
expresso y tenemos que ir a
buscar el nodo de partculas de
RealFlow.
Y ahora en las propiedades
tenemos que cargar las partculas
que encontraremos en la carpeta
del proyecto de realflow Particles
y cargamos el primer archivo que
encontraremos.
Y ya podemos comprobar que
tenemos la animacin slo de las
partculas en nuestro Cinema.
12 - Atajos de
Teclado
M A G A Z I N E
RF4
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RF4 - ATAJOS DE TECLADO
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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
Algunos de estos atajos necesitan tener algn objeto seleccionado, por ejemplo pulsando ALT + W
cambiamos de las 4 vistas a una nica vista, pero primero tenemos que cambiar a la vista que
deseemos ampliar antes de Expandir la vista con ALT + W
CTRL+N Nuevo Proyecto
CTRL+O Abrir Proyecto
CTRL+R Revertir Proyecto
CTRL+S Guardar
CTRL+SHIFT+S Guardar Como
CTRL+U Actualizar escena *.SD
CTRL+SHIFT+I Informacin de la escena
Atajos de Teclado
BIZQ = Botn Izquierdo del Ratn
BDER = Botn Derecho del Ratn
BCEN = Botn Central del Ratn
MEN FILE
Supr/Del Suprimir elemento seleccionado
CTRL+Z Deshacer
CTRL+Y Rehacer
W Mover
E Rotar
R Escalar
CTRL+D Clonar Seleccionado
CTRL+B Back culled selection
MEN EDIT
ALT+BIZQ Movimiento Orbital de la vista
ALT+BCEN Movimiento de arrastre de la vista
ALT+BDER Zoom en la vista
VISTAS

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11 IMPORTACIN Y EXP.
12 ATAJOS TECLADO
F1 Ayuda sobre el elemento seleccionado
BDER Subpanel de Ayuda cuando clicamos en el botn
de subpanel
BDER Contenido y men de animacin del elemento
seleccionado
BCEN Scroll arriba y abajo en el panel
PANEL
7 Mostrar la escena como Cajas
8 Mostrar la escena como Alambre
9 Mostrar la escena como Texturizado
0 Mostrar la escena con un Texturizado Suavizado
CTRL+ALT+F Activar desactivar el texturizado de Objetos
1 Vista Superior
2 Vista Frontal
3 Vista Lateral
4 Vista Perspectiva
5 Vista Cmara
F Vista Rpida
MEN VISTAS
F2 Lanza el panel de Vista Simple
F3 Lanza el panel de Vista Cudruple
F4 Lanza un panel de Nodos
F5 Lanza un panel de Exclusive Nodes
F6 Lanza un panel de Global Links
F7 Lanza un panel de Parmetros de Nodo
F8 Lanza un panel del editor de Curvas
F9 Lanza el panel de Mensajes
F10 Lanza un panel de Batch script.
F11 Lanza un panel de eventos
MEN LAYOUTS
CTRL+E Exportar Todo
F12 Ejecuta el Export Central
MEN EXPORT
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12 ATAJOS TECLADO
D Activa el modo de visin de la seleccin
ALT+D Activa/Desactiva las vistas
ALT+W Maximiza/minimiza la Vista Seleccionada
SHIFT+V Cambia el modo de vista de las partculas de
puntos a flechas
SHADING
Q Modo Seleccin
BIZQ Seleccin Simple
BDER Context pop up men.
SHIFT+BIZQ Mltiple seleccin a travs de una ventana de
seleccin
ALT+L Bloquea el elemento seleccionado
SELECCIN
A Inicia/Para la Simulacin
CTRL+A Reset
Space Inicia/para la Reproduccin
K Crea a Keyframe
FLECHA IZQUIERDA Retrocede un Fotograma
FLECHA DERECHA Avanza un Fotograma
FLECHA ABAJO Primer Fotograma
FLECHA ARRIBA Ultimo Fotograma
SIMULACIN
CTRL+1 Abre la lista de emisores para aadir a la escena
CTRL+2 Abre la lista de Daemons para aadir en la escena
CTRL+3 Abre la lista de Objetos para aadir a la escena
CTRL+4 Abre la lista de Constraints para aadir a la escena
CTRL+5 Aade una malla a la escena
CTRL+6 Aade una cmara a la escena
CTRL+7 Aade una Real Wave a la escena
AADIR ELEMENTOS A LA ESCENA

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Manual realizado por: Carles Casanovas (Draugmith)
Administracin: Ismael Faro
Coordinacin: Albert AB
Direccin: DiGiFran Albert AB
Redaccin: duplex2
Staff: Draugmith Carlos Agell Juan4D
duplex2 Albert AB Yamp
Karlos DiGiFran Rodrigo Pablo3D
Protocultura Ismael Faro
Diseo y maquetacin: DiGiFran
Email: revista@c4des.com
Sporte Web: www.realflow.es
Next Limit Technologies Inc.
Angel Cavero, 2
28043 Madrid - Spain
Telf. +34 917 160 214
www.nextlimit.com
M A G A Z I N E
M A G A Z I N E

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