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- Dinmica da Mochila

Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Livrar-se das cargas Emocionais no necessrias para aquele momento. O que importante trazer emocionalmente para o grupo e o que devo deixar fora dele?

Formar duplas Focalizador faz as seguintes perguntas: - O que tenho na minha mochila que no queremos levar? - O que tenho na minha mochila que quero continuar levando? Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem um pouco de suas histrias. Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas

OBS A Mochila nesse jogo simboliza o emocional de cada um

6- Jogo das Apresentaes

Material Necessrio nenhum Objetivo Apresentar e Integrar o grupo de maneira descontrada. Proporcionar um ambiente agradvel

22 Parceiro realizador Parceiro

empreendedor a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante Ou b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir Ou c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter de falar o nome de todos os integrantes da roda. OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, fica constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes. Ou d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO. Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais. Ou e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer. Ou f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo

Colocando a Mo na Massa...

Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e recorta.

- Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do projeto) precisa desenvolver individualmente? - Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)

Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Trilhando o seu Caminho

Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a frente? (definir um objetivo pessoal) - Coloque nos ps. - Partilhe com o vizinho. - Cole na parede. Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira)

Material Necessrio: palito de fsforos e vendas. Objetivo: ouvir e perceber detalhes

- Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui - O executor deve estar de olhos vendados - O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente - O Observador no pode falar

Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos

- O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando????? Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!

11- N humano

Material Necessrio: nenhum Objetivo: Trabalhar comunicao, comportamento em situao de tenso, respeito pelo espao do outro.

- O focalizador coloca uma msica bem alta e pede que todos dancem - Quando a msica parar todos devero imediatamente dar as mos - Cada mo deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si Desafio: Desatar o n. SEM SOLTAR as mos

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS os participantes no podem dar as mos a pessoa que estiver ao lado.

12- A Fortaleza

Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Trabalhar o sentimento de equipe e o trabalho em grupo.

- Formam-se dois crculos concntricos de participantes. - Cada crculo tem idntico nmero de participantes. - No crculo de fora, os integrantes ficam de mos dadas. - O jogo implica em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora e, para isso, contar com um minuto.(ou tempo definido pelo grupo) - O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. - Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair . - Depois invertem-se os papis. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

13- O Jri

Material Necessrio: Trs mesas, cinco cadeiras, papel e lpis para defesa e promotor. Objetivo Ouvir e opinar sobre temas da atualidade. Exemplos: o aborto; as drogas; feminismo etc...

Escolher um integrante que seja o JUIZ, que dar a palavra e controlar o bom

andamento do debate. Outro para ser o PROMOTOR e mais um para ser ADVOGADO DE DEFESA, Dois ASSESSORES um para o promotor e outro para o Advogado de defesa. Sero colocadas trs mesas, uma para o juiz, e as outras para promotor e advogado. Frente a eles, o grupo, que ser o jri, passa o veredicto final. Sero dados trinta minutos para que advogado e promotor se preparem. O processo ser o seguinte: trs minutos para o promotor e depois trs minutos para a defesa. Sempre nessa ordem, promotor e defesa tero duas chances de um minuto cada para rebater argumentos explicitados. Aps isso, o juiz convida aqueles que queiram testemunhar a favor e contra. Cada um tem um minuto. Promotor e defesa tero direito a fazer-lhes perguntas, se assim desejarem. Promotor e defesa tero mais um minuto para sua explanao final. O juiz ento solicita ao jri que se pronuncie a favor ou contra, levantando as mos. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS essa atividade poder ser feita tambm de forma mais simples, onde cada assunto ser defendido por um grupo e atacado por outro, e medida que os integrantes vo sendo convencidos dos argumentos, podem mudar de grupo. Ou Cada grupo obrigatoriamente ter que defender e depois atacar o mesmo assunto, passando assim a observar o tema por vrios lados.

22 Seguindo o chefe Material Necessrio:Papel, canetas, vendas Objetivo: Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico,

confiana e a empatia.

Desafio:Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao especial.

> Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. > Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. > Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. > Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:

Participante 1 cego e s tem o brao direito; Participante 2 cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 cego e surdo; 50 Parceiro realizador Parceiro empreendedor Participante 4 cego e mudo; Participante 5 no tem os braos;

> Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas para os olhos e tiras de pano para amarrar os

braos que no devero utilizar. > Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. > Abrir para conversa no final

OBS Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios.

2 - Saquinho Surpresa

Material Necessrio: Saquinho cheio de objetos em miniatura Objetivo: Criar uma histria. Trabalhar a criatividade e a participao de todos.

- Todos sentados em crculo Desafio: criar uma histria nova e de preferncia que renda idias e sugestes para o incio de alguma atividade, jornada, situao - O focalizador comea, tirando um objeto, de dentro do saco cheio objetos, e comea a contar uma histria que tem relao com o momento das pessoas envolvidas na atividade. Por exemplo: se forem jovens, comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que desenvolvem... se forem dentistas, relacionado profisso... e assim sucessivamente. - Focalizador segura o objeto consigo e passa o saquinho para o prximo, que deve tirar mais um objeto e continuar a histria - At que todos tenham contribudo com uma parte dela. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS esse jogo estimula a criatividade e tambm a participao concreta de todos os participantes.OBS Pode ser utilizado como ajuda no surgimento de atividades e idias dentro do projeto

6- Ritual Celta (fsforo)

Material Necessrio: caixa de fsforos e copo com gua Objetivo: Permitir que todos os participantes se coloquem e se expressem. Economia de tempo.

Desafio:Cada participante ter a oportunidade de riscar um fsforo para falar o que tem vontade. Com algumas regras: 1. Se no acender ou quebrar = No fala. O integrante no tem direito de falar 2. Se acender = Decide se usa o tempo falando enquanto houver a chama ou se apaga a chama no copo com gua 3. Todos os depoimentos devem ser feitos na primeira pessoa 4. Se a chama apagar = integrante dever parar de falar imediatamente Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Essa atividade bacana de ser usada em grupos onde somente os lideres falam e as outras pessoas desanimam de se colocar.