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CREATIVIDAD, INNOVACIN Y EMPRENDIMIENTO EN EL DISEO DEL SIGLO XXI

Carmen Montellano Tolosa, Master en Diseo Industrial

RESUMEN

El siglo XXI demanda hacer algunas precisiones sobre tres conceptos indispensables para los diseadores: la creatividad o cualidad personal, latente y generadora de ideas, la innovacin como uno de los resultados posibles de la sistematizacin de la informacin y el emprendimiento como aptitud comprometida con la sociedad. INTRODUCCIN Dinmicas son las competencias profesionales que a los diseadores nos conviene desarrollar para dominar la disciplina del diseo durante el siglo XXI. Fuertes exigencias y cambios a todo nivel, modifican y cuestionan peridicamente la formacin y desempeo profesional del Diseo, cualquiera sea la especialidad. Adems de las normalmente conocidas aptitudes, destrezas, sensibilidades y caractersticas profesionales establecidas en todos los programas universitarios, los diseadores nos vemos en la necesidad actual de desplegar mayormente tres de ellas: I-La creatividad, 2-la innovacin y 3-el emprendimiento.

Laafirmacin anteriormente expuesta se sustenta en dos situaciones, por un lado tenemos la gran cantidad de profesionales que se encuentra ejerciendo en el medio, lo que obliga a la superacin personal y acadmica de la profesin, y por otro, la promocin a la fuerte competencia empresarial y comercial impuesta en el pas a raz de la globalizacin. Estamos ubicados en un contexto histrico y cultural aportado por el modelo econmico establecido en esta regin cuya base se sustenta en la idoneidad profesional, la competencia empresarial, la gestin de los negocios tanto como en el xito comercial. Al mismo tiempo que lo precedente, nos encontramos insertos en un pas que recin comienza a comprender la necesidad de privilegiar la innovacin al interior de las polticas gubernamentales, aunque sin entender completamente an que la disciplina del Diseo es una poderosa herramienta creadora de cultura tanto como de riqueza y valor comercial para las empresas. Se demanda entonces que los diseadores ajustemos las habilidadesy conocimientos mediante la rigurosa investigacin de la teora y la prctica del diseo como tambin la incursin en

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otras reas del saber universal. Estas exigencias por lo tanto, debemos entenderlas como competencias autnomas, transformadoras y generadoras de capacidades en la propia persona del diseador, tanto en la interaccin con los entornos sociales, as como en el impacto altamente significativo de ellas en las habilidades cotidianas. La cualidad necesaria para aprender, desempearse y colaborar en propsitos de eficiencia y eficacia en la empresa, deberamos interpretarlas entonces como una actuacin en pos del desarrollo y la produccin nacional. La exigencia contempornea sobre los profesionales diseadores requerida para nuestra transformacin en personas mayormente reflexivas, creativas y competentes, no debe relegarse slo a la evolucin de algn oscuro rincn del alma, sino tambin a la condicin de ser personas ntegras, ticas, portadoras de habilidades, destrezas, disposiciones y valores para el estudio, la investigacin y la bsqueda de conocimiento. Con lo anterior, los profesionales del siglo XXI lograremos la cimentacin efectiva de la comprensin en variados campos, as como ia elaboracin de decisiones tanto ms complejas como argumentadas. La coexistencia social del diseador en un contexto competitivo, estar entonces encauzada siempre al perfeccionamiento de los principios valricos que respaldan la actividad profesional, tanto como la vida econmica y cultural de la sociedad en general. Por ello, en este trabajo queremos hacer algunas precisiones sobre los conceptos sealados en las tres competencias indispensables que se demandan en este naciente tercer milenio, la creatividad a manera de cualidad

personal, la innovacin como uno de los resultados de ella y el emprendimiento o aptitud comprometida con la sociedad.
1. LA CREATIVIDAD

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La creatividad es una facultad personal, una cualidad latente del pensamiento humano que todas las personas poseen aunque no siempre desarrollan. La creatividad es la posibilidad de generar nuevas ideas en algn dominio especfico y en el mbito de las disciplinas proyectuales es condicin relevante. Los profesionales deben estar preparados para generar nuevos pensamientos, ya sea para la reflexin estratgica, para el cambio adecuado o para la visin de futuro. Se requieren nuevas ideas para establecer ventajas conceptuales, formales o materiales en los mensajes comunicacionales tanto como en los variados aspectos de los productos que se van a desarrollar y comercializar. Los diseadores deben estar dispuestos a hacer contribuciones a la cultura, a la comunicacin efectiva, a la calidad de vida del ser humano as como al espacio o al medioambiente. La conceptualizacin terica de la nocin de creatividad es una tarea que debiera estar en el tapete de la teora del diseo, puesto que ella es la fuente de las ideas que se generan y desde donde se nutre toda la actividad proyectual. El concepto de creatividad no goza an de un consenso bien perfilado en el mbito del diseo y su definicin todava conduce a variadas interpretaciones. Suele suceder porque en el mbito de las actividades proyectuales, a las cuales pertenece el diseo y la arquitectura, an es mas relevante el concepto de proyecto que el de creatividad, sin

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comprender que sin idea generadora, el proyecto no existe, como tampoco una idea se realiza sin un proyecto concreto. En consecuencia, la creatividad, como actividad cognitiva se expresa de variadas maneras y se concreta explcitamente en el proyecto formal del Diseo. Las definiciones de pensamiento y creatividad que se hallan vinculadas en el conocimiento disponible son aquellas contribuciones hechas por teoras o enfoques aportados desde diversas ramas de las ciencias psicolgicas y cognitivas. En el mbito acadmico localizamos trabajos sobre la creatividad humana que datan desde mediados del siglo XX. No obstante lo anterior, llegamos a esta fecha, sin haber encontrado anuencia sobre dichas concepciones incorporadas en el proceso proyectual del diseo. Por parte de las disciplinas proyectuales encontramos que existen las nociones del design thinking, el que establece a la sntesis o sntesis creadora y el pensamiento analgico o potico como elementos centrales de la actividad creativa, los que seran equivalentes al acto creador en otras reas del saber. Por lo anterior, la enunciacin de la actividad creadora no es otra que un sumario de variados factores que se mezclan y funden en el crisol de la conciencia individual, incluyendo procesos racionales tanto como emocionales, perceptuales e intuitivos. La creatividad es un determinado proceso cognitivo que produce nuevas ideas para el logro de resultados diferentes y variados, que en definitiva sustentan los conceptos que se desarrollan en los proyectos portadores de cultura en una sociedad perfilada por el diseo.

1.1 Conceptualizacin desde la psicologa cognitiva

E s la psicologa la ciencia que nos aporta la conceptualizacin apropiada hacia la actividad proyectual. La cuestin de la creatividad acepta indiscutiblemente que es un especial tipo de proceso mental cuyo potencial efectivo se define con las concepciones integracionistas actuales mediante variadas teoras psicolgicas integradoras. Desde la psicologa cognitiva tenemos a la psicloga cubana Amrica Gonzlez, especializada en creatividad, fundadora del programa PRYCREA de la UNESCO, quien desde 1994 plantea que la conceptualizacin de la creatividad se ha ido moviendo cada vez ms hacia una comprensin integracionista,apartirde la cual la creatividad slo es entendible como una resultante de agentes y recursos diversos en su naturaleza. La creatividad se constituye mediante las competencias transformativas de la persona, basada en un modo de i^uncionamiento integrado de sus recursos cognitivos y afectivos, caracterizados por la generacin, la flexibilidad, la expansin y la autonoma que conducen al cambio. Sobre esto mismo, vemos que se propone una visin de la creatividad como una funcin de la persona, del campo y de sistemas de dominio en interaccin, donde se expone un modelo inter-accionista que incluye la persona, la situacin, la conducta y las consecuencias, entendiendo que bsicamente la conducta creativa es vista como una interaccin compleja de la persona con el ambiente. Por otra parte, la profesora de administracin y negocios de la Universidad Harvard, Teresa Amabile, ya en 1983 propuso un

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modelo componencial que describe la creatividad como resultado de habilidades relevantes en un dominio dado especializado o conocimiento experto. Estas concepciones implican, necesariamente, considerar que la creatividad es un acto propio del potencial mental, definido como un modelo complejo tanto en su estructura, en sus fases como en sus resultados. Segn los autores expuestos precedentemente, las habilidades del proceso mental creativo seran las siguientes: estilo cognitivo caracterizado por la habilidad para comprender complejidades y romper esquemas durante la solucin de problemas; conocimiento intuitivo de la heurstica para generar ideas nuevas; estilo de trabajo caracterizado por la administracin y concentracin de esfuerzos, la persistencia y alta energa. caractersticas de personalidad tales como la autonoma y la independencia. La conclusin principal de los autores en psicologa, Sternberg y Lubart en Ginebra (1991) propone que la actividad creadora es el producto de los seis recursos siguientes: 1-Procesos intelectuales, 2-conocimiento experto, 3-estilos intelectuales, 4-personalidad, 5motivacin y 6-ambiente adecuado. Se requiere de una confluencia de estos recursos para que la creatividad individual se manifieste. Los recursos de la creatividad no son estrictamente aditivos, sino interactivos los unos con los otros. Por todo lo anterior, los conceptos claves en la definicin de creatividad tendran que incluir factores tales como:

competencia, persona, recursos cognitivos y afectivos, generacin, expansin, autonoma y cambio. Si nos detenemos un momento en estos aspectos, vemos que la creatividad es competencia de la persona en su interaccin con el entorno. No puede verse centrada slo en la persona, ni en su medio, sino en la interaccin entre ambos. Es decir, refuerza la idea de que este proceso es complejo, variado y comprometido. La teora existente no duda en concluir que la creatividad siempre implica una transformacin, la cual puede tomar caracteres diversos. En el plano de las cosas, al situarlas dentro de un nuevo sistema de relaciones, el creativo puede sintetizar conceptos, objetos o hechos, de modo tal que se arribe a nuevas conclusiones, y a partir de ah, generar o producir lo nuevo y/o culturalmente valioso. La competencia creativa conduce a la transformacin, pero no toda transformacin es creativa. Para serlo, significa que cumple con criterios tales como: 1 Intencionalidad, o novedad con respecto a lo preexistente y valor positivo de los cambios. Lo nuevo por la novedad vaca, solo produce cosas estriles. En este aspecto tambin es importante sealar que el concepto de cambio o transformacin se refiere a las acciones que introducen un giro en la intencionalidad del creador. La transformacin ocurre como consecuencia de una accin continua, intencional y no meramente casual. Slo quin trabaja metodolgicamente en un problema encuentra soluciones apropiadas. 2 Generacin con este concepto se refiere al pensamiento que es una

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ruptura con el curso de accin seguido hasta ese entonces y como consecuencia, finalmente se expresa en las transformaciones de la realidad existente, en una produccin original propia, autnoma, producto de un espacio recorrido desde la conciencia hasta el pensamiento. Puede relacionarse con la inventiva y el descubrimiento al actuar independientemente, desligndose del grupo social usual para llegar a la transformacin creativa que se busca. 3 Extensin es la cualidad que se refiere a la produccin de ideas, interrogantes, problematizaciones y soluciones que hacen avanzar el conocimiento y/o la experiencia propios y/o ajenos, al transformarlos y llevarlos ms all de lo que exista, para el individuo, su comunidad o la sociedad en general. 4 Novedad reconocida se refiere a lo que culturalmente se reconoce como original, diferente y valioso por un grupo versado o calificado para evaluar. Estas caractersticas del pensamiento reflexivo y la creatividad son dimensionadas en el plano del individuo en su condicin psicolgica y social, considerado como persona. Ello supone la interrelacin funcional de procesos y contenidos psicolgicos (cognitivos, afectivos, motivacionales, tal como ya se expuso precedentemente) con su expresin, en toda la amplitud de la vida y relaciones del individuo en la sociedad. As, el campo de accin de lo reflexivo y creativo trasciende de las asignaturas universitarias al mbito de la experiencia vital y de la prctica social de los sujetos que aprenden y construyen una proyeccin de vida basada en una posicin argumentada, creadora, propugnada en valores sociales positivos.

1.2 Algunos conceptos desde la actividad proyectual Estudiosos de la teora y metodologa del diseo aportaron las primeras bases para definir y categorizar la sntesis creadora en el proceso proyectual. Desde 1966 autores en mtodos de diseo, tales como Christopher Alexander y otros, conciben la sntesis como el centro de la actividad proyectual. Tambin la sntesis como proceso creador es explicada en 1970 por los ingenieros John Alger y Cari Hayes. Paralelamente, el concepto es medular en la extensa obra de Toms Maldonado quien describe la disciplina del diseo desde la nocin de sntesis. A su vez, el espaol Jordi Llovet, igual que el conocido terico Christopher Jones, sealan que la sntesis es la etapa de combinacin de los juicios de valor y de los juicios tcnicos que reflejan realidades polticas, econmicas y operacionales de ia situacin del diseo. Sintetizar, entonces, significa un acto creador en el cual se genera una entidad nueva a partir del particular orden compositivo dado a un conjunto de elementos, donde la estructura que se le asigne al sistema dar diferentes resultados y donde la suma de todos los componentes involucrados en ella ser siempre igual a uno, es decir, a una unidad conceptual y morfolgica tanto como estructurada y compleja. 1.3 La heurstica del acto creador El psiclogo norteamericano William Gordon y el terico ingles, Arthur Koestier, ya en los aos sesenta, coinciden en precisar el tipo de proceso mental que ocurre cuando, voluntaria o involuntariamente, se encuentran posiciones conceptuales anlogas en un punto dado. La respuesta creativa se

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produce cuando se unen dos conceptos que pertenecen a planos de diferente naturaleza. Otros autores contemporneos han estudiado el momento preciso en al cual se genera una nueva idea y lo han llamado eureka, euresis, heurstico. Este pensamiento capaz de hacer sntesis creadora tambin es llamado inspiracin, pensamiento analgico, pensamiento potico, pensamiento metafrico, pensamiento generador, divergente, lateral, u otro, segn el autor que lo describa. En resumen, un tipo de pensamiento que une, junta, compara o anloga dos o ms nociones o posiciones que no haban sido generadas hasta ese momento, sera el pensamiento creador. Varios autores plantean incluso, que mientras ms remotos sean los conceptos que se analogan, ms novedosa ser la respuesta. Quien primeramente define este tipo de actividad mental es Aristteles en su Retrica y luego Cicern en La invencin retrica. Ambos establecen que al interior de la argumentacin retrica se pueden diferenciar subprocesos vinculantes llamados: inventio, dispositio y elocutio. Estos tres aspectos o fases del discurso, son las que se requieren para armar un mensaje verbal o visual capaz de convencer, encantaro persuadir en la comunicacin oral o visual. Si ha habido un vaco epistemolgico en la comprensin del momento creador en Diseo, algunos diseadores contemporneos y autores de textos especializados en el campo del Diseo Grfico, tales como Norberto Chaves (1994) y luego Antonio Rivera y Romn Esqueda en Mxico (2004), aportan textos con teora y prctica del proceso de pensar analgico, basado en el

discurso argumentativo para la formulacin y solucin de problemas de diseo a travs de la retrica de la imagen visual. En la actualidad, la retrica de la imagen le provee al profesional un mtodo preciso, un proceso estratgico destinado a i'ormular y solucionar con xito un problema de lenguaje en diseo adecuado a su contexto, a su usuario y al medio en el cual se presenta, porque es la poca en la cual el nfasis del diseo se ha centrado mucho ms en el discurso visual aportando innovacin semntica, ms que en la funcin prctica u operativa del objeto. Resumiendo entonces, podemos decir que desde el aspecto cognitivo de la conceptualizacin en creatividad, la concepcin integracionista vigente es vlida tanto para los aspectos de la psicoestructura que la persona requiere integrar para aumentar su potencial creador tanto como para los conceptos que deben ser unidos, integracios, analogizados y sintetizados al interior de la conciencia del sujeto durante el acto potico de la generacin de ideas innovadoras.
2. INNOVACIN

Si la creatividad es una capacidad humana latente, integradora, personal e ntima, que puede arribar a mltiples resultados, la innovacin es uno de los frutos de dicho proceso. La innovacin es la creatividad aplicada en el desarrollo de productos, servicios y sistemas capaces de lograr nuevas y mejores ventajas sociales o comerciales. La innovacin es pieza relevante en las estrategias de calidad, de competicin y de diferenciacin en el mercado vigente. El diseador necesariamente debe ser

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creativo y el empresario debe ser forzosamente innovador. El mundo actual obliga tambin al diseador a incorporarse y proponer la innovacin buscando la calidad y la diferenciacin en los productos que se comercializan. La innovacin existe en la forma de encarar los proyectos, en los servicios que se prestan y en las tareas que se realizan para ello. Por lo tanto, el diseador de este nuevo siglo se obliga a poner la mente en la bsqueda organizada de cambios para concretar los objetivos predeterminados de la empresa, tanto como en el anlisis de las oportunidades que para ello les ofrece el mercado. La competencia innovadora implica necesariamente una cultura innovadora de la empresa y de la sociedad, las que debieran generar constantes retroalimentaciones de la informacin y generacin de conocimiento. Si en la seccin anterior asociamos la creatividad con las funciones de generacin de ideas y, en menor medida, con las de incorporacin de informacin desde el medio ambiente, el concepto de innovacin, por su lado, se encuentra mayormente asociado a la bsqueda de informacin pertinente, a las funciones de evaluacin de alternativas y conclusiones tanto como a la implementacin y desarrollo de soluciones apropiadas. E s as entonces que la diferencia fundamental entre ambas es, por un lado, la subjetividad cualitativa de la creatividad que aporta nuevas ideas y la sistematicidad o cuantificacin concreta de la innovacin por otra, las que conviene complementar en el trabajo proyectual. Segn el reconocido economista Peter Drucker, adoptar la innovacin como

premisa bsica de administracin, proyectacin y produccin implica convertirla en algo incorporado de un modo permanente en las competencias de muchos profesionales en forma sistemtica. El asunto de bsqueda metdica de innovaciones est estrechamente relacionado con la cuestin de toma de decisiones. En todo caso, el concepto de innovacin se encuentra mayormente vinculado con la tecnologa, sus avances y aplicaciones. Segn este enunciado, encontramos dos elementos importantes donde tanto la innovacin como la creatividad juegan ambas un papel importantsimo: En el problema, cuando el diseador se cuestiona, entonces ste se define como el aprovechamiento de oportunidades. Este tipo de problema surge normalmente como consecuencia de una nueva idea que se traduce en un nuevo objetivo. En la decisin, cuando es necesario generar cursos de accin alternativos. En este caso la innovacin viene dada por la cuota de creatividad aportada al proceso y la implementacin de cursos de accin diferentes de los tradicionales.
2.1 Conceptos de innovacin tecnolgica

Existen variadas posiciones tericas que han definido la innovacin como una idea transformada en algo vendido o usado con xito, plantendose tambin como un proceso en el cual a partir de una idea o reconocimiento de necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio til hasta que sea aceptado comercialmente. As, la concepcin de innovacin como parte de los procesos econmicos se ha ido cimentando. Coincide con la idea de que el conjunto

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de actividades inscritas en un determinado lapso y lugar conducen a la incorporacin exitosa en el mercado por primera vez, de una idea transformada en nuevos o mejores productos, servicios o tcnicas de gestin y administracin. Esta sera la innovacin para los economistas de mercado. Tambin se aaden a esta definicin quienes concuerdan que la innovacin es un cambio que requiere un considerable grado de imaginacin y que logra una rotura relativamente profunda con la forma establecida de hacer las cosas. La innovacin tecnolgica es por lo tanto, el acto repetido y frecuente de aplicar cambios tcnicos a la empresa para lograr mayores beneficios tanto como crecimiento, sustentabilidad y/o competitividad. El proceso de innovacin tecnolgica se define igualmente como un acto proyectual en el cual se identifican etapas tcnicas, industriales y comerciales que conducen al lanzamiento exitoso en el mercado de nuevos productos manufacturados o a la utilizacin comercial de nuevos procesos tcnicos, incluyendo el trabajo del diseo industrial incorporado disciplinariamente con el de ingeniera industrial. Segn esta definicin, los factores que configuran el proceso de innovacin son mltiples y constituyen un impulso que mueve a la empresa hacia metas de largo plazo, conducindola hacia el relevante marco macroeconmico tanto como a la renovacin de la organizacin industrial o a la aparicin de nuevos sectores de actividad econmica. De una forma esquemtica la innovacin se traducira en los siguientes indicadores:

Renovacin y ampliacin de la gama de productos y servicios. Renovacin y ampliacin de los procesos productivos. Cambios en la estructura y en la gestin. Cambios en la cualificacin de los profesionales de la empresa.

Las innovaciones tecnolgicas a su vez pueden clasificarse atendiendo a su originalidad en: Radicales, se refieren a aplicaciones fundamentalmente nuevas de una tecnologa, o combinacin original de tecnologas conocidas que dan lugar a productos o procesos completamente nuevos. Incremntales, son aquellas que se refieren a mejoras que se realizan dentro de la organizacin vigente ya existente y que no modifican sustancialmente la capacidad competitiva de la empresa a largo plazo. La innovacin tecnolgica puede ser de: Producto, se considera como la capacidad de mejora del producto actual o el diseo de nuevos productos mediante la incorporacin de los nuevas tecnologas a travs de una adaptacin tecnolgica de los procesos existentes. Esta mejora puede ser directa o indirecta, directa si aade nuevas cualidades funcionales al producto para hacerlo ms til, o mas atractivo o mas significativo para su usuario, actividad que es muy propia del diseador industrial. Proceso, consiste en la introduccin de nuevos flujos de produccin o la modificacin de ios existentes mediante la incorporacin de

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mejoras en informatizacin o automatizacin. Su objeto fundamental es la reduccin de tiempo, costos o mano de obra, pues adems de tener una repercusin especifica en las caractersticas de los productos, constituye una respuesta de la empresa a la creciente competencia entre los productores en el mercado. En relacin a la produccin la funcin se adapta mayormente a la ingeniera en diseo industrial. Tres caractersticas de la innovacin: La innovacin no se limita slo a la creacin de nuevos productos porque una innovacin puede tambin referirse a una nueva prestacin o a cmo se vende o distribuye un producto La innovacin no se restringe a desarrollos tecnolgicos solamente, ya que una innovacin puede tambin obtenerse a travs de diferentes organizaciones de la oferta actual o de una combinacin de tecnologa, comercializacin y productos o hechos culturales. La innovacin no se limita a ideas revolucionarias ya que desde la perspectiva del accionista, una serie de pequeas innovaciones incremntales son tan deseables como un gran cambio que tenga lugar cada diez aos. La innovacin es el elemento clave que explica la gran competitividad empresarial de la poca actual. El acadmico estadounidense, Michael Porter, centrado en temas de economa y administracin de empresas ya en 1990 afirm: La competitividad de un pas depende de la capacidad de sus emprendedores e industriales para

innovar y mejorar. La empresa consigue ventaja competitiva mediante innovaciones y destac que: La actividad innovadora constituye efectivamente, junto con el capital humano, uno de los principales factores que determinan la ventaja competitiva de las economas industriales avanzadas. Estas definiciones dejan claro que la innovacin se define con la introduccin del producto con xito en el mercado. La estrecha conexin entre el concepto actual de competitividad y de innovacin es indudable y que los nuevos productos tengan xito es lo mismo que decir que han de ser competitivos.
2.2 Innovacin en Diseo

Innovacin en diseo entonces representa el uso de herramientas conceptuales referidas al cambio, a la calidad y a la competitividad necesaria en los mbitos productivos. Significa incorporarse a la construccin y posicionamiento de nuevos escenarios estratgicos, al uso de herramientas conceptuales transformadoras en las cuales el conocimiento, la gestin y la investigacin cientfica deben ser vistos como espacio natural del quehacer del diseo tanto como agentes obligatorios del desarrollo de nuestra disciplina en miras del bienestar social, cultural y econmico del pas. Innovacin en diseo apela por lo tanto, a la optimizacin de recursos, al uso de tecnologas que aceleran la produccin y los estndares de calidad, bajar los costos de la produccin masiva y maximizar el poder persuasivo tanto como en la construccin de smbolos culturales y sociales. Por lo anterior se deduce que siendo el disear un proceso complejo de pensamiento, decisin y accin, debe

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aadrsele ahora mayor flexibilidad y dinamismo para investigar, adquirir y generar conocimiento con el propsito de fomentar la innovacin. El diseador entonces debe acercarse al mundo de la Economa, Administracin y Gestin, tanto como a las tecnologas de punta que se usan en la produccin. Esto permite teorizar y aplicar metodologas de otras ramas del saber y su relacin con la actividad innovadora que aprecia al diseo como herramienta fundamental, imaginando y generando escenarios futuros de accin en conjunto con las organizaciones y los sectores productivos. Adquirir y generar conocimiento necesariamente significa: Investigacin bsica o aplicada, mediante el aporte metodolgico de las ciencias sociales tales como sociologa, antropologa, psicologa. Con la informtica en el uso de nuevos programas o nuevas maquinarias y la indispensable investigacin en filosofa, semiologa, hermenutica entre las interciencias, ciencias de vanguardia. Investigacin de mercado, con el propsito de detectar tendencias y formas de encauzarlas a modo de variables estratgicas. Investigacin en las tecnologas, materiales, procesos y manufacturas, en el diseo de productos, de su proceso productivo y de su proceso de distribucin. A la fecha de hoy en da, innovar se hace cada vez ms asequible puesto que entre otras cosas, el informtico Tim O'Reilly ha publicado Open sources revolution, o programas libres en la web, donde se facilita el acceso a paquetes tecnolgicos y recursos informticos para el pblico

heterogneo en forma abierta y aparentemente desinteresada.


3. EMPRENDIMIENTO

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Emprender es el tercer eslabn en la cadena de procesos cognitivos indispensables para el profesional de este milenio. Emprender es ms complejo que los dos anteriores puesto que es un campo de accin que integra diversas formas de pensamiento creativo, estratgico e innovador en una actividad compuesta por ideales, desafos y riesgos en pos de la consecucin de propsitos personales o grupales para el establecimiento de unidades productivas, competidoras, profesionales y eficientes. El emprendimiento no es slo una capacidad cognitiva, como otros temas acadmicos, sino que es una especial caracterstica de la personalidad que se encuentra mayormente vinculada a formas de carcter, a valores, creencias y cultura tanto como a conocimientos especializados. Emprender requiere mayor energa activa, capacidad de gestin, capacidad de liderazgo, conexin con grupos sociales, inters personal o tendencia grupal tanto como seriedad de compromisos. Emprender significa iniciar y promover una idea para competir y ganar, por lo que al emprendedor se le demanda de cualidades creativas en la formulacin de ideas, tanto como de imaginacin, sensibilidad e inteligencia para concretarlas. Tambin se le exige de capacidades innovadoras en el mbito del producto, del proceso y del mercado tanto como de los conocimientos en teoras y metodologas de la gestin, la administracin y el mercado.

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La interdisciplina o la multidisciplina son opciones de estrategia de procesos que combinan a los diseadores con economistas, gestores y comunicadores en la persecucin de la formacin empresarial para generar relaciones productivas integradas. Los negocios y el diseo combinados sistemticamente son una oportunidad para mejorar las capacidades de innovacin y competitividad de las empresas. El profesional del siglo XXI debe integrar el lenguaje y los conceptos de sistema, de economa, de gestin, de organizacin y conocimiento del producto para desarrollar esta habilidad emprendedora. La cuestin del emprendimiento cobra gran trascendencia en Chile si se considera que cada vez sern ms las personas que no se emplearn en el mundo laboral tradicional y que optarn por desarrollar sus propias ideas de negocios, para cuyo xito necesitarn modelos, herramientas, experiencias as como apoyo del gobierno El acto de emprender se ha transformado en un verdadero desafo tanto para las autoridades de Gobierno chileno como para diversas instituciones privadas. No es mera casualidad, que el gobierno est impulsando el apoyo a los microempresarios si no tuviera el convencimiento que la nica forma de ser verdaderamente competitivos en mercados globales es potenciando el emprendimiento nacional. Legislativamente el sector Pyme y Minipyme hoy cuenta con herramientas tales como la Ley de Factura Electrnica, la leydeMicroempresa Familiar y tantas otras destinadas a apoyar su gestin, pero an no es suficiente para el buen desarrollo de esta actividad. Organismos como SERCOTEC, CORFO, Ministerio de

Economa y los Colegios Profesionales apoyan diariamente y efectivamente a los pequeos emprendedores. Empresas comerciales como el Banco Estado han creado pequeos sistemas de crdito a los microempresarios y sistemas especiales de apoyo a las empresarias mujeres mostrando que son la expresin concreta de que el gobierno impulsa y apoya el crecimiento independiente. Las modernas teoras del crecimiento y el desarrollo, la historia econmica de las revoluciones tecnolgicas y las experiencias recientes de las economas emergentes ms exitosas en el mundo reafirman la necesidad de apoyar a los innovadores y emprendedores en la actividad pblica o privada. Chile necesita de sus empresas y de sus emprendedores para generar riqueza, para mejorar la calidad de vida de su gente y para alcanzar el nivel conceptual y tecnolgico de un pas desarrollado que pretende ser. Los diseadores no deseamos que la industria nacional se desarrolle generando productos de regular o mala calidad, incapaces de competir en el extranjero porque reflejen una obsolescencia tecnolgica o un confuso panorama semitico. Un diseo industrial mal comprendido que va de la mano con una tecnocracia carente de sentido crtico, perjudicial al medioambiente y desconectada de la cultura del usuario o consumidor, solo llevar a este pas al desprestigio de la produccin nacional, la desconfianza internacional y a una mayor prdida de la identidad nacional.
CONCLUSIONES

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Sin lugar a dudas, la variedad de formaciones profesionales en Diseo

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proporcionadas por las diferentes escuelas de diseo del pas, tanto como los variados estilos personales de cada profesional que se inserta en el medio productivo, harn que la creatividad, la innovacin y el emprendimiento se concrete exitosamente en bien de la humanidad, ya sea en pequeas o medianas empresas que aporten al pas productos de calidad, de eficiencia y de aceptacin cultural, as como tambin, a la exportacin de bienes que esta siendo propiciada por la globalizacin. Es necesario dejar en claro en este documento que no todas las personas son creativas en el mbito comercial, ni tampoco son innovadoras en los temas tecnolgicos, ni son capaces de liderar empresas, especialmente si en ellas se vincula el asunto de gestin y la economa, donde numerosos diseadores se sienten intimidados. La sensibilidad por las cualidades formales es una especial caracterstica humana muy valiosa que debe incorporarse con xito en la produccin nacional y nunca marginarse por razones de competitividad profesional. Algunos diseadores incluso, optan por valorar mayormente la cultura en el objeto o la comunicacin que ellos aportan a los seres humanos, ms que tasar su comercializacin. Otros diseadores optan por la solidaridad social ms que la rivalidad comercial, el cuidado por la humanidad ms que el lucro y especialmente muchos diseadores, entre otros profesionales, valoran el rendimiento social ms que el econmico, siendo competentes y a la vez ocupados de los aspectos humanos del diseo en la empresa. Valores como los mencionados anteriormente son cualidades que

tambin son motivo de innovacin y emprendimiento para muchos de ellos, formando empresas preocupadas de la ecologa y del bienestar social. Numerosos empresarios exitosos de hoy en da han comprendido y desarrollado productos de mayor valor general, sintiendo que en ellos se realiza la comunicacin humana a niveles ms fundamentales. En todo caso, tal como se vislumbra el futuro desde las coordenadas actuales dadas en esta sociedad de consumo, las demarcaciones conceptuales aqu expuestas sern vlidas para quienes quieran empezar a vivir de un modo independiente, con su propia creacin de valor y su propio modo de ejercer el diseo. Ahora si al diseador no le es posible desarrollar estas tres competencias, al menos deber incrementar su capacidad de trabajo en equipo para poder entrar a vincularse en la multidisciplina o la interdisciplina. El trabajo en grupos requiere de cualidades humanas tales como la flexibilidad, el respeto y la comprensin del otro profesional con el fin de no quedar excluido en la soledad de sus ideas.
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