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Bases dalgorithmique

Christophe ROSSIGNOL Anne scolaire 2013/2014

Table des matires


1 Un peu de vocabulaire 1.1 1.2 Quest-ce quun algorithme ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variable, aectation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 2 3 3 5

2 Des structures importantes 2.1 2.2 linstruction conditionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La boucle itrative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Liste des algorithmes


1 2 3 4 5 6 Image par une fonction . . . . . . Triangle rectangle en C . . . . . Image par une fonction en tenant Jeu de Pile ou Face . . . . . . . . Table de multiplication . . . . . . Calcul dune somme dentiers . . . . . . . . . . . . . . compte de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lensemble de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dnition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 4 5 5 6

Ce

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en prliminaire : Activits : Activit 1 1 et 2 2 page 10 [TransMath]

1
1.1

Un peu de vocabulaire
Quest-ce quun algorithme ?

Dnition : Un algorithme est une suite nie doprations lmentaires, appliquer dans un ordre dtermin, des donnes. Sa ralisation permet de rsoudre un problme donn. Exemples : suivre une recette de cuisine, suivre un plan, faire une division euclidienne la main sont des exemples dalgorithme. Remarques : 1. Un algorithme doit tre lisible de tous. Son intrt, cest dtre cod dans un langage informatique an quune machine (ordinateur, calculatrice, etc.) puisse lexcuter rapidement et ecacement. 2. Les trois phases dun algorithme sont, dans lordre : (a) lentre des donnes (b) le traitement des donnes (c) la sortie des rsultats Exercices : 1, 3, 4, 5, 6, 8 page 11 3 [TransMath]

1.2

Variable, aectation

Activits : Activit 1 4 et 2 5 page 12 [TransMath] Dnition : Lors de lexcution dun algorithme, on va avoir besoin de stocker des donnes, voire des rsultats. Pour cela, on utilise des variables. On attribue un nom chaque variable. Remarques : 1. Une variable est comme une bote, repre par un nom, qui va contenir une information. Pour utiliser le contenu de cette bote, il sut de lappeler par son nom. 2. Dans lcriture dun algorithme, on prendra lhabitude de prciser des le dpart le nom des variables utilises en indiquant leur type (nombre, chane de caractre, liste, etc.). Cette tape est appele dclaration des variables. Dnition : Les instructions de base sur des variables sont les suivantes : la saisie : on demande lutilisateur de lalgorithme de donner une valeur la variable ; laectation : le concepteur de lalgorithme donne une valeur la variable. Cette valeur peut-tre le rsultat dun calcul ; lachage : on ache la valeur de la variable. Exemple : Lalgorithme 1 est un exemple dalgorithme calculant limage dun rel x par la fonction f : x 3x2 2x + 1. Remarques : 1. Dans lalgorithme 1, lutilisateur saisit la variable x, alors que la variable y est aecte au cours du traitement. 2. On suivra toujours la structure de lalgorithme 1 lors de lcriture dalgorithmes. Exercices : 9, 10, 11 page 12 6 13, 14 page 13 7 [TransMath]
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Labyrinthe. Drle de monstre. Premiers algorithmes. Programme de calcul. Tracs dans un repre. Premiers algorithmes. Premires utilisations dAlgobox.

Algorithme 1 Image par une fonction Variables : x, y : nombres rels Entre : Saisir x Traitement : y reoit 3x2 2x + 1 Sortie : Afficher y

2
2.1

Des structures importantes


linstruction conditionnelle

Activits : Activit 1 8 et 2 9 page 14 [TransMath] Dnition : La rsolution des certains problmes ncessite la mise en place dun test pour savoir si lon doit eectuer une tche. Si la condition est remplie alors on eectue la tche, sinon on eectue (ventuellement) une autre tche. Dans un algorithme, on code la structure du Si... Alors.. Sinon sous la forme suivante : Si condition Alors Tche 1 Tche 2 ... Sinon Tche 1bis Tche 2bis ... Fin Si Remarques : 1. Il est important de respecter les espaces laisss au dbut de chaque ligne, car ils permettent une meilleure lisibilit de lalgorithme. 2. Le Sinon nest pas obligatoire. Sil nest pas prsent, aucune tche ne sera eectu si la condition nest pas remplie. Exemples : 1. Lalgorithme 2 permet de dterminer si un triangle ABC est rectangle en C . 2. Lalgorithme 3 est un exemple dalgorithme calculant limage dun rel x par la fonction f : x en respectant son ensemble de dnition.
x+1 x1

3. Lalgorithme 4simule un jeu de pile ou face avec une pice non truque. Pile est reprsent par le nombre 0 et Face par le nombre 1. Exercices : 18, 19, 20, 21 page 15 10 16, 17 page 15 11 [TransMath]
8. 9. 10. 11. Mettre en vidence des conditions. Thorme de Pythagore Instructions conditionnelles. Cas o il y a plus de deux choix possibles.

Algorithme 2 Triangle rectangle en C Variables : AB, AC, AB, x, y : nombres rels Entre : Afficher Entrer la valeur de AB Saisir AB Afficher Entrer la valeur de AC Saisir AC Afficher Entrer la valeur de BC Saisir BC Traitement : x reoit AB y reoit AC +BC Si x = y Alors Afficher Le triangle ABC est rectangle en C Sinon Afficher Le triangle ABC nest pas rectangle en C Fin Si

Algorithme 3 Image par une fonction en tenant compte de lensemble de dnition Variables : x, y : nombres rels Entre : Saisir x Traitement : Si x = 1 Alors y reoit (x + 1) / (x 1) Afficher y Sinon Afficher La valeur choisie nest pas dans lensemble de dfinition Fin Si

Algorithme 4 Jeu de Pile ou Face Variables : choix, tirage : nombres rels Entre : Saisir choix tirage reoit un nombre au hasard choisit dans lensemble {0 ; 1} Traitement : Si choix =tirage Alors Afficher Gagn ! Sinon Afficher Perdu ! Fin Si

2.2

La boucle itrative

Activits : Activit 1 12 et 2 13 page 16 [TransMath] Dnition : Lorsque lon doit rpter un nombre de fois connu lavance la mme tche, on utilise une boucle itrative de la forme Pour.. allant de... . Dans un algorithme, cette structure est code de la faon suivante : Pour variable allant de valeur_depart valeur_fin faire tche 1 tche 2 ... Fin pour La variable utilise dans la boucle est appele compteur. chaque passage dans la boucle, sa valeur est automatiquement augmente de 1. Exemples : 1. Lalgorithme 5 ache la table de multiplication (de 0 10) dun nombre entier donn. Algorithme 5 Table de multiplication Variables : n, m, i : nombres entiers Entre : Saisir n Traitement : Pour i allant de 0 10 faire m reoit n i Afficher n , x , i, = , m Fin Pour 2. Lalgorithme 6 ache la somme de tous les entiers jusqu un entier donn. Exercices : 23, 24, 26 page 17 14 27, 28 page 17 15 [TransMath]
12. 13. 14. 15. Transmettre une information. Composer une table. Boucles itratives. Utilisation du langage Tortue.

Algorithme 6 Calcul dune somme dentiers Variables : S , i, n : nombres entiers Entre : Saisir n S reoit 0 Traitement : Pour i allant de 1 n faire S reoit S + i Fin Pour Sortie : Afficher S

Rfrences
[TransMath] Transmath Seconde, Nathan (dition 2010). 2, 3, 5