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Definicin de ngulo Un ngulo es la parte del plano comprendida entre dos semirrectas que tienen el mismo punto de origen

o vrtice. Suelen medirse en unidades tales como el radin, el grado sexagesimal o el grado centesimal. Tipos de ngulos Los ngulos, de acuerdo con su amplitud, reciben estas denominaciones: Tipo Descripcin ngulo nulo Es el ngulo formado por dos semirrectas coincidentes, por lo tanto su abertura es nula, o sea de 0.

ngulo agudo

Es el ngulo formado por dos semirrectas con amplitud mayor de 0 rad y menor de rad. Es decir, mayor de 0 y menor de 90 (grados sexagesimales), o menor de 100g (grados centesimales).

ngulo recto

Un ngulo recto es de amplitud igual a rad Es equivalente a 90 sexagesimales (o 100g centesimales). Los dos lados de un ngulo recto son perpendiculares entre s. La proyeccin ortogonal de uno sobre otro es un punto, que coincide con el vrtice. Un ngulo obtuso es aquel cuya amplitud es mayor a rad y menor a rad Mayor a 90 y menor a 180 sexagesimales (o ms de 100g y menos de 200g centesimales).

ngulo obtuso

ngulo llano, extendido o colineal

El ngulo llano tiene una amplitud de rad Equivalente a 180 sexagesimales (o 200g centesimales).

ngulo oblicuo ngulo que no es recto ni mltiplo de un ngulo recto. Los ngulos agudos y obtusos son ngulos oblicuos. ngulo completo o perigonal Un ngulo completo o perigonal, tiene una amplitud de rad Equivalente a 360 sexagesimales (o 400g centesimales).

ngulos convexo y cncavo En un plano, dos semirrectas (no coincidentes ni alineadas) con un origen comn determinan siempre dos ngulos, uno convexo (el de menor amplitud) y otro cncavo (el de mayor amplitud):1 Tipo Descripcin ngulo convexo o saliente Es el que mide menos de rad. Equivale a ms de 0 y menos de 180sexagesimales (o ms de 0g y menos de 200g centesimales).

ngulo cncavo, reflejo o entrante

Es el que mide ms de rad y menos de rad. Esto es, ms de 180 y menos de 360 sexagesimales (o ms de 200g y menos de 400g centesimales).

Sistemas de medidas de los ngulos El sistema de medicin de ngulos que tiene como unidad 1 grado no es decimal. Se parece al que se usa para medir el tiempo en horas, minutos y segundos. Ambos sistemas dividen la unidad en 60 subunidades y por eso reciben el nombre de sexagesimales. As como una hora se divide en 60 minutos y 1 minuto en 60 segundos, un ngulo de 1 grado se divide en 60 ngulos de 1 minuto y un ngulo de 1 minuto, en 60 ngulos de 1 segundo. Estas divisiones hay que imaginrselas porque si un ngulo de 1 grado es tan pequeo que no se lo puede dibujar, pens cmo es de pequeo un ngulo de 1 minuto que es 1/60 de 1 grado! Y qu decir de un ngulo de 1 segundo, o sea 1/60 de 1 minuto o bien 1/360 de 1 grado. La notacin que se usa para expresar grados, minutos y segundos es convencional. Por ejemplo, la medida del ngulo que debe girar una nave se puede escribir: 3 32' 20" NE y se lee "3 grados, 32 minutos, 20 segundos en direccin Noreste". Si bien en la escuela no usamos estas subunidades, los astrnomos y los agrimensores las usan en su trabajo y te viene bien saber de qu se trata. Otro ejemplo interesante del uso del sistema sexagesimal de medicin de ngulos es la localizacin geogrfica de un lugar en la superficie de la Tierra. La ciudad de Montevideo, por ejemplo, est localizada a 34 54' 29" de latitud Sur y 56 12' 29" de longitud Oeste. En el caso de la latitud, el vrtice de cada ngulo que se considera est ubicado en el centro de la Tierra; en cambio la longitud corresponde al ngulo que forman dos meridianos. Conversiones de grados a radianes y de radianes a grados CONVERSIONES DE RADIANES A GRADOS Cmo vimos anteriormente en la conversin de Grados a Minutos y Segundos, en la conversin de Radianes a Grados se aplica el mismo procedimiento. Veamos un ejemplo:

1. Lo describimos de la siguiente manera:

Lo que se hizo en ste primer paso, fue convertir los radianes a grados multiplicando los ( 5 x 180 = 2827.4334) recordemos que se multiplica la funcin en la calculadora o ya que sabemos que es equivalente a 3.1415927. Luego multiplicamos los (22 x = 69.115038). Ahora dividimos los resultados: 2827.4334 69.115038, teniendo como respuesta 40.909091. No olvidar las unidades equivalentes. Aqu contamos con los 40 Grados. 2. Luego utilizando los 40.909091 empezamos a convertirlos en Grados, Minutos y Segundos. As: Seleccionamos la parte decimal .909091 x 60 ' = 54.54 ' Tenemos 54 ' Minutos 3. Teniendo los 54.54 ', nuevamente seleccionamos la parte decimal para pasarlos a segundos. 0.54 ' x 60 '' = 32.4 '' quedando 32 '' Segundos 4. Cmo respuesta tenemos R/ 40 54' 32 '' CONVERSIONES DE GRADOS A RADIANES Ahora trabajaremos otro ejemplo diferente: a) Convertir 38 15' 16 '' a Radianes. 1. Primero, pasaremos las cantidades a Grados, contando ya con los 38. 2. Pasamos los 16'' a Minutos,

Ahora sumamos los 0.2666 minutos con los 15 minutos que ya se tienen, Obteniendo 15.2666 minutos.

3. Ahora trabajamos con los 15.2666 seleccionando los decimales para convertirlos en segundos.

Sumamos los 38 + 0.2544 , quedando 38.2544. 4. Ya teniendo las cantidades en Grados, procedemos a pasar los 38.2544 a Radianes.

La respuesta es 0.6676 Radianes, pero tenemos que pasarlo en funcin de Radianes, as que los 0.6676 Radianes lo dividimos por el valor de . 5. Nuestra Respuesta final es R/ 0.2125 .

Caractersticas del crculo y sus lneas Caractersticas Permetro del Crculo El permetro de un crculo es una circunferencia y su ecuacin es: (en funcin del radio). o (en funcin del dimetro). donde es el permetro, es la constante matemtica pi ( ), es el radio y es el dimetro del crculo. rea del crculo Existen numerosas frmulas para calcular el rea de un crculo. Un crculo de radio , tendr un rea: ; en funcin del radio (r). o ; en funcin del dimetro (d), pues

o ; en funcin de la longitud de la circunferencia mxima (C), pues la longitud de dicha circunferencia es: rea del crculo como superficie interior del polgono de infinitos lados El rea de un crculo se deduce sabiendo que la superficie interior de cualquier polgono regular es igual al producto entre el apotema y el permetro de este polgono, es decir: . Si se considera la circunferencia como el polgono regular de infinitos lados, entonces el apotema coincide con el radio de la circunferencia y el permetro con la longitud de la circunferencia. Por tanto el rea interior es:

rea del crculo como superficie triangular Crculo desplegado para conformar un tringulo. Si en un crculo desplegamos todos sus anillos circulares, y los consideramos como rectngulos, se forma un tringulo rectngulo de altura r y base 2r (siendo la longitud de la base la de la circunferencia perimetral). El rea A de este tringulo de altura r, ser:

Semicrculo Un semicrculo de radio r. Se llama semicrculo a la mitad de un crculo.8 Es la figura geomtrica plana (bidimensional) delimitada por un dimetro y la mitad de una circunferencia. Su rea es la mitad de la del crculo. El arco de un semicrculo siempre mide 180, por ser la mitad de los 360 de un crculo.

Rectas caractersticas Recta secante: Es la recta que corta al crculo en dos partes, con la propiedad de que toda recta secante, que pasa por el centro, es un eje de simetra. Hay una infinidad de ejes de simetra. Recta tangente: Es la recta que toca al crculo en un solo punto; es perpendicular al radio cuyo extremo es el punto de tangencia. Recta exterior: Es aquella recta que no toca ningn punto del crculo. Caractersticas del movimiento circular uniforme

Frecuencia y Periodo Perodo y frecuencia El periodo representa el tiempo necesario para que el mvil complete una vuelta y viene dado por:

La frecuencia mide el nmero de revoluciones o vueltas completadas por el mvil en la unidad de tiempo y viene dada por:

Por consiguiente, la frecuencia es el recproco del perodo:

Velocidad angular El ngulo abarcado en un movimiento circular es igual al cociente entre la longitud del arco de circunferencia recorrida y el radio. La longitud del arco y el radio de la circunferencia son magnitudes de longitud, por lo que el desplazamiento angular es una magnitud adimensional, llamada radin. Un radin es un arco de circunferencia de longitud igual al radio de la circunferencia, y la circunferencia completa tiene radianes. La velocidad angular es la variacin del desplazamiento angular por unidad de tiempo:

Partiendo de estos conceptos se estudian las condiciones del movimiento circular uniforme, en cuanto a su trayectoria y espacio recorrido, velocidad y aceleracin, segn el modelo fsico cinemtico. Velocidad lineal La velocidad angular, al igual que la velocidad lineal es una magnitud vectorial, la cual se representa mediante un vector que es perpendicular al plano de la circunferencia que describe la partcula. Su sentido es el mismo de avance de un tirabuzn, cuando gira en el mismo sentido que tiene el mvil o la partcula. Ecuacin de la velocidad angular en funcin de la frecuencia. La ecuacin de la velocidad angular en funcin del periodo es:

pero Luego:

Ecuacin de la velocidad lineal en funcin de la frecuencia. La ecuacin de la velocidad lineal en funcin del periodo es:

luego,

Aceleracin angular La aceleracin angular es la variacin de la velocidad angular por unidad de tiempo y se representa con la letra: y se la calcula:

Si at es la aceleracin tangencial, a lo largo de la circunferencia de radio R, se tiene que:

Aceleracin centrpeta La aceleracin centrpeta o aceleracin normal afecta a un mvil siempre que ste realiza un movimiento circular, ya sea uniforme o acelerado. Se define como:

Aceleracin centrfuga La aceleracin centrfuga es aquella que adquieren los cuerpos por causa del "efecto fuerza centrifuga". Antes que nada cabe aclarar que la fuerza centrfuga es una fuerza de inercia. Como toda fuerza de inercia resulta de describir el movimiento de una partcula o sistema de partculas desde un sistema de referencia no inercial.

La fuerza centrfuga (F) no es una fuerza propiamente tal, sino que es producida por la inercia de los cuerpos al moverse en torno a un eje, pues estos tienden a seguir una trayectoria tangencial a la curva que describen. La fuerza centrfuga aumenta con el radio del giro (r) y con la masa (m) del cuerpo, siendo: donde la constante k es igual al cuadrado de la velocidad angular la aceleracin centrfuga (a) debe ser igual a: o sea,

Como la velocidad angular es igual a la velocidad tangencial (v) dividida por el radio, podemos escribir:

En un movimiento circunferencial uniforme, se cumple que la fuerza centrfuga, es igual en mdulo a la fuerza centrpeta.

Lenguaje algortmico Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso, que servirn de apoyo para describir las soluciones que aqu se plantean. Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso, existen dos tipos de lenguajes algortmicos: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudo cdigo). Tipos de algoritmos Teniendo en cuenta la forma como describen el proceso, se pueden clasificar en: Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso. Pseudocdigo En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero , pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. Sumatorias Y sucesiones numricas Una sucesin numrica es un conjunto ordenado de nmeros. Toda sucesin tiene una propiedad o ley de formacin de sus elementos. Ejemplos de sucesiones: A: 2,4,6,8,... es una sucesin infinita, el primer trmino es 2 como ley de formacin los siguientes se obtiene sumando 2 en cada cada paso. B: 0,5,4,2,9,8,6,7,3,1. Es una sucesin finita. Se trata de las cifras numricas ordenadas alfabticamente. C: 1,2,3,4,5,... es la sucesin infinita de los nmeros naturales. Es la sucesin fundamental, pues nos sirve para ordenar las dems. D: 1,4,9,16,25,... es la sucesin de los cuadrados de los nmeros naturales. E: 1,1,2,3,5,8,13,... esta se llama Sucesin de Fibonacci. El primer y segundo elementos son 1,1. Los siguientes se obtienen sumando los dos anteriores.

F: 4,2,1, 0'5, 0'25, ... es una sucesin infinita en que el primer elemento es el cuatro y cada uno de los siguientes se obtiene dividiendo por 2 el anterior. G: 3,3,4,6,5,4, ... es una sucesin infinita. Cada elemento es el nmero de letras que tiene la palabra que designa al correspondiente nmero natural.

El factorial El factorial de un entero positivo n, el factorial de n o n factorial se define como el producto de todos los nmeros enteros positivos desde 1 (es decir, los nmeros naturales) hasta n. Por ejemplo, La operacin de factorial aparece en muchas reas de las matemticas, particularmente en combinatoria y anlisis matemtico. De manera fundamental, el factorial de n representa el nmero de formas distintas de ordenar n objetos distintos (elementos sin repeticin). Este hecho ha sido conocido desde hace varios siglos, en el s. XII por los estudiosos hindes. La notacin actual n! fue usada por primera vez por Christian Kramp en 1803. La definicin de la funcin factorial tambin se puede extender a nmeros no naturales manteniendo sus propiedades fundamentales, pero se requieren matemticas avanzadas, particularmente del anlisis matemtico. Definicin La funcin factorial es formalmente definida mediante el producto . La multiplicacin anterior se puede simbolizar tambin utilizando el operador productorio: . Tambin es posible definirlo mediante la relacin de recurrencia

Todas las definiciones anteriores incorporan la premisa de que

Probabilidades clculo de probabilidades La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un suceso determinado mediante la realizacin de un experimento aleatorio, del que se conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables. La teora de la probabilidad se usa extensamente en reas como la estadstica, la fsica, la matemtica, las ciencias y la filosofa para sacar conclusiones sobre la probabilidad discreta de sucesos potenciales y la mecnica subyacente discreta de sistemas complejos, por lo tanto es la rama de las matemticas que estudia, mide o determina a los experimentos o fenmenos aleatorios. Calculo de una probabilidad

Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos posibles. P(A) = Casos favorables / casos posibles Veamos algunos ejemplos: a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso favorable es tan slo uno (que salga el dos), mientras que los casos posibles son seis (puede salir cualquier nmero del uno al seis). Por lo tanto: P(A) = 1 / 6 = 0,166 (o lo que es lo mismo, 16,6%) b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero par: en este caso los casos favorables son tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras que los casos posibles siguen siendo seis. Por lo tanto: P(A) = 3 / 6 = 0,50 (o lo que es lo mismo, 50%) c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un nmero menor que 5: en este caso tenemos cuatro casos favorables (que salga el uno, el dos, el tres o el cuatro), frente a los seis casos posibles. Por lo tanto: P(A) = 4 / 6 = 0,666 (o lo que es lo mismo, 66,6%)

SAI (software) Easy Paint Tool SAI ((? Herramienta SAI para pintar fcil), o simplemente SAI, es un programa de ilustracin para Microsoft Windows, desarrollado por Historia El desarrollo de SAI empez el 2 de agosto de 2004, una versin alfa fue lanzada el 13 de octubre del 2006, y el software se movi a la etapa de desarrollo beta el 21 de diciembre de 2007. La primera edicin oficial (1.0.0) fue lanzada el 25 de febrero de 2008, y la primera actualizacin (1.0.1) apareci el 3 de marzo de 2008. La versin oficial traducida al ingls en el sitio web y la aplicacin fueron estrenados el 31 de marzo de 2008, los pagos a travs de PayPal tambin fueron aceptados a partir de esa fecha, adems de los sistema de pago por BitCash y TelecomCredit, que haban estado disponibles para los usuarios japoneses. Caractersticas SAI es una aplicacin ligera para pintar que se inicia en segundos. La interfaz de usuario permite que muchos documentos estn abiertos al mismo tiempo. Algunas caractersticas comunes que existen en otros programas similares, como capas de texto, gradientes y herramientas de formas, no son implementadas, ya que SAI se enfoca en dibujar y pintar, mientras que la composicin final usualmente se hace usando otra aplicacin. SAI muestra la transparencia como color blanco, lo que puede resultar en una visualizacin muy diferente cuando se exporta a otros programas, como Adobe Photoshop. WHAT IF software WHAT IF Es un programa de ordenador utilizado en una amplia variedad de silico macromoleculares campos de investigacin en la estructura, tales como: Modelos de homologa de las estructuras terciarias de protenas, as como estructuras cuaternarias, Validacin de estructuras de protenas, notablemente los depositados en el AP Correccin de estructuras de protenas Visualizacin de macromolculas y sus compaeros de interaccin (lpidos, medicamentos, iones, agua). Manipulacin interactiva de macromolculas El software se inici en 1987 en la Universidad de Groningen. La mayor parte de su desarrollo tuvo lugar en el perodo 1989-2000 en el EMBL en Heidelberg. ltimamente, el software se mantiene en el CMBI en Nijmegen. Est disponible para su uso en casa o servidores libres. Su mejor uso

conocido ha sido la deteccin de muchos millones (a menudo pequeos, pero a veces catastrficas) errores en archivos PDB. While Con la herramienta while podemos hacer que se ejecute una sentencia o varias mientras que se est cumpliendo la condicin que le digamos. Con esto, en un foro por ejemplo podramos decirle al sevidor que vaya mostrando mensajes mientras que el nmero de mensajes ya mostrados no sea mayor que 20, para no llenar la pantalla de mensajes quedando demasiado larga. O en ese mismo foro podramos permitir a un usuario fallar X veces antes de decirle que se vaya a buscar su contrasea. Pero se pueden hacer muchas ms cosas, claro. Como hicimos antes, vamos a verlo sobre un ejemplo. <?php $x = 25 ; $y = 50 ; while ( $x < $y ) { echo "<p>Vamos por el nmero $x.</p>" ; $x = $x + 1 ; } ?> Al principio del cdigo Php de arriba, hemos creado dos variables, una llamada x que vale 25 y otra llamada y que vale 50. Despus nos encontramos con la palabra mgica while (que podramos traducir como "mientras que...") seguida de una condicin, que el valor de x sea menor que el valor de y. Case Herramienta CASE Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniera de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras. Ya en los aos 70 un proyecto llamado ISDOS dise un lenguaje y por lo tanto un producto que analizaba la relacin existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que stos generaban, el lenguaje en cuestin se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicacin que ayudaba a buscar las necesidades de los diseadores PSA (Problem Statement Analyzer).

Aunque sos son los inicios de las herramientas informticas que ayudan a crear nuevos proyectos informticos, la primera herramienta CASE fue Excelerator que sali a la luz en el ao 1984 y trabajaba bajo una plataforma PC. Las herramientas CASE alcanzaron su techo a principios de los aos 90. En la poca en la que IBM haba conseguido una alianza con la empresa de software AD/Cycle para trabajar con sus mainframes, estos dos gigantes trabajaban con herramientas CASE que abarcaban todo el ciclo de vida del software. Pero poco a poco los mainframes han ido siendo menos utilizados y actualmente el mercado de las Big CASE ha muerto completamente abriendo el mercado de diversas herramientas ms especficas para cada fase del ciclo de vida del software. Ejemplos de Herramientas Case ms utilizadas. ERwin PLATINUM ERwin es una herramienta de diseo de base de datos. Brinda productividad en diseo, generacin, y mantenimiento de aplicaciones. EasyCASE EasyCASE Profesional, el centro de productos para procesos, modelamiento de datos y eventos, e Ingeniera de Base de Datos, es un producto para la generacin de esquemas de base de datos e ingeniera reversa, trabaja para proveer una solucin comprensible para el diseo, consistencia y documentacin del sistema en conjunto. Oracle Designer Oracle Designer es un juego de herramientas para guardar las definiciones que necesita el usuario y automatizar la construccin rpida de aplicaciones cliente/servidor flexibles y grficas. Integrado con Oracle Developer, Oracle Designer provee una solucin para desarrollar sistemas empresariales cliente/servidor de segunda generacin. PowerDesigner PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la construccin, diseo y modelado de datos a travs de diversas aplicaciones. Es la herramienta para el anlisis, diseo inteligente y construccin slida de una base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel fsico y conceptual, que dan a los desarrolladores de aplicaciones Cliente/Servidor la ms firme base para aplicaciones de alto rendimiento. System Architect System Architect posee un repositorio nico que integra todas las herramientas, y metodologas usadas. SNAP SNAP es un CASE para el desarrollo de aplicaciones en Sistemas AS/400 de IBM. Proporciona el ambiente integral de trabajo, brindando la posibilidad de construir sistemas de inmejorable calidad, adheridos a los estndares S.A.A de IBM., totalmente documentados y ajustados a los requerimientos especficos de la organizacin, en una fraccin del tiempo y coste del que se invertira, si se utilizaran herramientas tradicionales.

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