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EXAMEN PARCIAL 2011-II

I. CONCEPTOS (5 puntos) Marque con V para verdadero y F para falso (+0.25: correcta. -0.1: incorrecta) en blanco se considera Falso. 1) (V) El problema del cubo mgico (esto es ordenar un cubo de forma que las fichas de cada cara presente colores iguales) es un problema de localizacin. 2) (F) Es ms difcil responder si existe una solucin viable a un problema de la programacin lineal que determinar una solucin viable para este. 3) (V) El lento desarrollo de la IA se debe principalmente a la intratabilidad de sus problemas. 4) (V) Los objetivos de ciencia de la inteligencia artificial es comprender el comportamiento inteligente sea en este en la mquina, en los humanos en otros animales. 5) (F) En los juegos inteligentes humano mquina, la estrategia minimax poda alfa-beta permite obtener una mejor jugada que la que se obtendra conminimax 6) (F) Los sistemas de informacin gerencial corresponden a un problema de la inteligencia artificial. 7) (V) John McCarthy acua el trmino de inteligencia artificial en una conferencia celebrada en Darmouth en 1956. 8) (V) El test de Turing se puede simplificar, como un juego en el que una mquina intenta convencer a un interrogador humano de que ella tambin es humana. 9) (F) Si existe la solucin y el factor de ramificacin es finito, la bsqueda en profundidad la encuentra siempre, es decir, es completa. 10) (F) Si h*(N) es el costo de la ruta real desde N al nodo meta, se dice que una heurstica es admisible si 0h*(N) h(N). 11) (F) Es adecuado usar el algoritmo de bsqueda en profundidad para resolver el problema de asignacin de fichas. 12) (F) El mtodo de bsqueda de ramificacin y acotacin permite resolver nicamente problemas de localizacin. 13) (F) El mtodo de bsqueda denominado ascenso a la colina es ptimo. 14) (V) En el mtodo de bsqueda primero el mejor , para nodos de igual valor de la funcin de evaluacin se usa el orden aleatorio para seleccionar el nodo a expandir. 15) (V) Se dice que la bsqueda en amplitud y profundidad son bsquedas ciegas porque no se conoce con precisin la meta.

16) (V) El mtodo de bsqueda denominado ascenso a la colina es una bsqueda en profundidad mejorada. 17) (V) El mtodo de bsqueda primero el mejor es una bsqueda en amplitud mejorado. 18) (V) La heurstica asignada a los arcos entre dos nodos es generada por la evaluacin de ambos nodos. 19) (V) Es posible relacionar heursticas para guiar la solucin de problemas. 20) (V) El problema de minimax utiliza una heurstica asociada a cada estado.

II. BUSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADOS Problema de Rompe Cabezas Restricto

(5 puntos)

Considere un tablero de orden 3 x 3 con 8 fichas y un casillero vacio. Como se muestra en la figura. El problema consiste en ordenar el tablero de forma que, fichas de la misma letra sean no adyacentes

A A B

A C B

B C

Responda 1.1 Representar el problema como una bsqueda en un espacio de estados (describa: Objetos, Estados, Espacio de Estados, Estado Inicial, Estado Meta, Reglas, Sistema de Produccin) 1.2 Defina una funcin evaluadora y justifquela (aydese de pesos asociados a la figura) Solucin a) Problema: Ordenar el tablero de forma que las fichas de la misma letra o imagen sean no adyacentes. b) Objetos: Tablero y fichas. c) Estados: ( [ ],E(x,y),V) [] = Tablero de 3x3 E(x,y) = Posicin de la ficha en cualquier instante / x {1,2,3} y {1,2,3} V = Valor de la ficha {A,B,C,H} H = Hueco.

d) Espacio de estados: 9! Es realmente grande como para representarlo en el papel. Estado Inicial ( [ ],E(1,1),A) ( [ ],E(1,2),A) ( [ ],E(1,3),B) ( [ ],E(2,1),A) ( [ ],E(2,2),C) ( [ ],E(2,3),C) ( [ ],E(3,1),B) ( [ ],E(3,2),B) ( [ ],E(3,3),H)

A A B

A C B Estado final

B C

Se considera estado final a las configuraciones del tablero de tal modo que cada ficha que no tenga como fichas adyacentes a fichas de su misma imagen o valor, de tal modo es que podemos decir que hay ms de un estado final. Matemticamente lo podemos representar de la siguiente forma ( E(1,1),V E(1,2),V) (E(1,1),V E(2,1),V )) ( E(1,3),V E(1,2),V) (E(1,3),V E(2,3),V )) ( E(3,1),V E(2,1),V) (E(3,1),V E(3,2),V )) ( E(3,3),V E(3,2),V) (E(3,3),V E(2,3),V ))

Por ejemplo:

A B A

C A

B A

A B

. . . .
e) Reglas:

Regla Mover_Arriba ( [ ],E(x,y),V) Mover_Abajo ( [ ],E(x,y),V) Mover_Derecha ( [ ],E(x,y),V) Mover_Izquierda ( [ ],E(x,y),V)

Condicin x>1 ( [ ],E(x-1,y),H) Es decir V=H x<3 ( [ ],E(x+1,y),H) Es decir V=H y<3 ( [ ],E(x,y+1),H) Es decir V=H y>1 ( [ ],E(x,y-1),H) Es decir V=H

Nuevo Estado ( [ ],E(x-1,y),V)

( [ ],E(x+1,y),V)

( [ ],E(x,y+1),V)

( [ ],E(x,y-1),V)

Solucin 1.1: Funcin de evaluacin heurstica 3 2 3 2 1 2 3 2 3

Funcin heurstica= (pesos de Fichas con letra A)*0.3 +(pesos de Fichas con letra B)*0.3 (pesos de fichas con letra C)*0.2+(peso de ficha con letra H)*0.2

III. BUSQUEDA INFORMADA (A*)

(5 puntos)

a. Un tres cmicos ambulantes desean ir de Tumbes umbes a Puno, pero como no tienen recursos propios deben ir trabajando de pueblo en pueblo difundiendo su arte por cada plaza que pasen y pidiendo a su pblico una colaboracin voluntaria. Lo que al final de su trayectoria ectoria desean es llegar a su destino con la mxima recaudacin. Determine una heurstica para lograr ese propsito y en base al grfico asgnese los valores necesarios y presente el rbol que nos muestre el recorrido optimo de los cmicos. b. Un conferencista a internacional tiene la urgencia de llegar de Tumbes a Puno indique su heurstica y el recorrido ms optimo para llegar a su destino (Puede asignarse los datos que requiera)

a. La heurstica a usar seria la siguiente: h(n) = (distancia recorrida) (utilidad estimada en ese punto)*20

Ya que su prioridad es tener la mxima utilidad pero la distancia tambin es determinante. Se asigna distancia entre ciudades como se aprecia en la tabla. Las utilidades para cada ciudad asumo como esta en la tabla.

Distancia entre ciudades Piura Tumbes A Ancash Piura B Ucayali Piura Lima Ancash C Junn Ancash Ucayali Ancash Madre de Ucayali E Dios Ayacucho Lima D Ayacucho Junn F Madre de Junn Dios Arequipa Ayacucho G Puno Madre de Dios H Puno Arequipa I Puno Puno J

500 2000 2500 800 1200 1000 1300 700 400 1000 300 600 600 0

Utilidad en cada ciudad 0 Tumbes A 20 Piura B 90 Ancash C 80 Ucayali E 160 Lima D 170 Junn F 180 Ayacucho G 170 Madre de Dios H 200 Arequipa I 240 Puno J

LE ((A)-0) ((A B)-100) ((A B C)-700 (A B E)-1400) ((A B C D)-100 (A B C F)-400 (A B E)-1400) ((A B C D G)-400 (A B C F)-400 (A B E)-1400)) ((A B C D G I)-200 (A B C F)-400 (A B E)-1400)) ((A B D C G I J)-100 (A B C F)-400 (A B E)-1400))

P A B C D G I J

LV () (A) (A B) (A B C) (A B C D) (A B C D G) (A B C D G I)

La solucin es (A B C D G I J) = Tumbres, Piura, Ancash, Lima, Ayacucho, Arequipa, Puno.

b. f(n) = (el recorrido hasta el punto o nodo) + (la distancia en lnea recta a Puno) Lnea recta de Puno a 5000 Tumbes A 4800 Piura B 3000 Ancash C 2800 Ucayali E 2500 Lima D 2400 Junn F 1600 Ayacucho G 700 Madre de Dios H 700 Arequipa I 0 Puno J

LE ((A)-5000) ((A B)-5300) ((A B C)-5500 (A B E)-5800) ((A B E)-5800 (A B C D)- 6300 (A B C F)6100) ((A B E H)-5000 (A B C D)- 6300 (A B C F)- 6100) ((A B E H J)-4900 (A B E H G)-6900 (A B C D)- 6300 (A B C F)- 6100)

P A B C E H J

LV () (A) (A B) (A B C) (A B C E) (A B C E H)

La solucin es (A B E H J) = Tumbes, Piura, Ucayali, Madre de Dios, Puno.

IV. JUEGO HOMBRE-MQUINA Mini-Othelo con Arranque Variado

(5 puntos)

Es una variante del juego de Othelo, en donde el tablero es de dimensin 6x6 en vez de 8x8. Recuerde que toda ficha colocada debe invertir al menos una ficha, si no fuera as se pasa el turno al oponente. La segunda variacin de este juego esta en el arranque (estado inicial) que en vez que el arranque se encuentre en el centro, esta se puede ubicar en cualquier parte del tablero, vea por ejemplo la figura 3. El juego inicia como en la figura 3, y los pesos asociados a los casilleros son dados en la figura 4. 10 8 6 5 8 10 8 7 4 3 7 8 6 4 2 1 3 5 5 3 1 2 4 6 8 7 3 4 7 8 10 8 5 6 8 10

Figura 3. Figura 4. Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio minimax. El humano que juega segn la habilidad que tenga lo hace con fichas negras, y la mquina con fichas blancas. Considere la siguiente funcin evaluadora:

1 (nmero de fichas del mismo color) + 2 (pesos de las fichas del mismo color)
Donde 1 =0.7 y 2 =0.3. Muestre el rbol de juego respectivo indicando las jugadas realizadas por la mquina y el humano; justifique las jugadas realizadas por ambos jugadores. Asuma que inicia el juego la mquina y que es el jugador MIN.

PREGUNTA 4

HUMANO: ficha negra (N) MQUINA: ficha blanca (B)

En el estado inicial, la mquina inicia y es jugador mn. A continuacin veamos las dos primeras jugadas.

mn
F(e1)=5.7

N B B N

MAX

N B B B B

N B B B B

B B B B N

B B B B N

F(e21)=5.7

(se descarta por simetra)

F(e22)=4.2

(se descarta por simetra)

mn

N N N B B B

N B N B N B

B N B N B N

B B B N N N

F(e31)=6.3

F(e32)=5.7

F(e33)=4.2

F(e34)=6.3

Segn la funcin evaluadora: + Donde = 0.7 = 0.3

JUSTIFICACIN Las jugadas realizadas se basa en el clculo previo de los valores que arroja la funcin evaluadora respectivamente : 1) En la primera jugada, para la mquina (Blancas)=0.7*3+0.3*7=4.2 mientras que para el humano (Negras)= 0.7*3+0.3*14=6.3 2) Tambin en la primera jugada podramos obtener los siguientes resultados: Para la mquina (Blancas) =0.7*3+0.3*19=7.8 Para el humano (Negras) =0.7*3+0.3*12 = 5.7

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