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Aprenda Bridge!

Prlogo
Qu es el bridge? La mayora de las personas que slo tengan una somera idea de qu se trata dirn que es un juego de cartas. Sin embargo, quienes lo practican y dis rutan a menudo agregarn que tiene algo de ciencia, de deporte y !asta de arte. "s una ciencia porque tiene leyes, pero as como en las ciencias la aplicacin de esas leyes depende del sistema en estudio, en bridge cada mano es un sistema nue#o en el que tenemos que imaginarnos cuales de todas las leyes aprendidas tienen aplicacin y qu peso debemos asignarle a cada una. "l aspecto deporti#o se da en la competencia. "s posible jugar al bridge sin prestar atencin al resultado, como tambin se puede preparar una comida sin sal ni condimentos, pero en ambos casos sentiremos que algo alta. "l bridge ue incluido como deporte olmpico por el $omit %lmpico &nternacional en '(((. $uando uno juega una mano de bridge est creando algo nue#o. )o importa la calidad del jugador casi siempre !ay algo de creati#o en el remate o en el juego de las cartas. *ueno o malo, pero original para quien lo est reali+ando y dis rutando. , la sensacin del jugador se parecer a la creati#idad artstica. &ndependientemente de lo discutible que sea la e-plicacin anterior el bridge es un juego apasionante, di#ertido, desa iante. .ero !ay que tener cuidado/ crea adiccin. Si lo aprende y se entusiasma con las competencias, cuando deje de ir a un cumplea0os amiliar porque le coincide con una ec!a de un torneo, tal #e+ se acuerde de esta ad#ertencia. "n sntesis, si su intencin es darle trabajo a sus neuronas y a la #e+ pasar un rato 1normalmente #arias !oras2 di#ertido, creati#o y competiti#o, entonces... 34prenda bridge5

Aprenda Bridge!
"l bridge es, por muc!o, el ms grande juego de cartas, y puede darle un gran placer por el resto de su #ida. "ste libro est dirigido a un absoluto principiante, quien no sabe nada, o casi nada, del juego. 6i intencin es que usted pueda aprender a jugar slo con la ayuda de este libro. Sin embargo s que eso ser imposible. "s in#alorable el apoyo de quienes ya lo juegan y, como cualquier libro, !ay cosas que no puede incluir/ un ma+o de cartas, la mesa de juego y las tres personas que la completan. A jugar se aprende jugando. 7unto con el comien+o de la lectura de este libro debe ponerse en campa0a para conseguir al menos otras tres personas que le !arn posible practicar lo que #ayan aprendiendo. $on#n+alos prometindoles que no se arrepentirn. "l bridge no es un juego de minoras, ni sociales ni intelectuales. $ualquier persona, con slo poner un peque0o es uer+o, puede aprenderlo y dis rutarlo. $omo alternati#a puede conseguir alg8n programa de computadora que le permitir jugar en solitario. .or dnde comen+ar?. "l bridge es un poco ms complicado que otros juegos de cartas, lo que a #eces desalienta a los principiantes. 39eljese5 :espus de esta leccin entender el juego de las cartas y estar en camino de ser un jugador de bridge. 3;mese su tiempo5. )o !ay apuro. , tenga un ma+o de cartas a mano. Unas pocas cosas bsicas "l juego de bridge tiene dos partes principales/ el remate 1tambin llamado subasta2 y el carteo. "l remate es la primera parte de una partida, que se reali+a con todas cartas en la mano. Sin embargo deber aprender primero el carteo, es decir la ase del juego donde se juegan las cartas, porque le dar un mejor sentido al signi icado del remate. "studiar primero la subasta es un error y puede generar desaliento en quienes recin se inician. "n el captulo <6inibridge< #eremos una orma de juego simpli icada con la que podr comen+ar a jugar ob#iando el remate. .or esta ra+n los captulos estn ordenados de manera de comen+ar con los de carteo. :e todas maneras puede leerlos en el orden que desee siempre que respete la disposicin dentro de cada tema. 4l inal encontrar un apndice con la puntuacin, las ormas !abituales de juego y un glosario de los trminos espec icos del bridge utili+ados en estas pginas. "l bridge es un juego de compa0eros que requiere cuatro jugadores. $ada jugador se sienta en la silla opuesta a la de su compa0ero. .ara los propsitos de los comentarios y e-plicaciones se identi ica a los cuatro jugadores seg8n los puntos cardinales/ )orte y Sur, una de las parejas y "ste y %este, la otra. Se juega con un ma+o normal de barajas rancesas que contiene => cartas. ?no de los jugadores da todas las cartas, trece a cada uno, en el sentido de las agujas del reloj, comen+ando con el jugador a la i+quierda del dador. "n el carteo todos los palos son iguales, a menos que un palo !aya sido designado como triunfo. "n ese caso, ese palo gana a todos los dems. Los palos se designan a #eces con sus smbolos o con sus iniciales/ pique 1., 2, cora+n 1$, 2, diamante 1:, 2, trbol 1;, 2. Los nombres en idioma ingls son/ spade 1S2, !eart 1@2, diamond 1:2, club 1$2. Las cartas tienen jerarquas, desde el as 1la ms alta2 !asta el dos 1la ms baja2. "l orden e-acto es/ 4 1as2, A 1rey2, Q 1dama2, 7 1jacB, #alet, jota2, 'C, (, D, E, F, =, G, H, >. Ganar bazas "l objeti#o en el carteo del bridge es ganar ba+as. ?na ba+a consiste en cuatro cartas, una de cada jugador a su turno 1en el sentido de las agujas del reloj2, en la mesa. 3

.or lo tanto !ay trece ba+as en cada mano. 4 la primera jugada de cada ba+a se la denomina salida. Si es su turno de salir puede jugar cualquier carta de su mano :espus de la salida los siguientes tres jugadores tienen una restriccin/ eben seguir el palo !jugar el mismo palo de la salida"# si es posible. .or ejemplo, si la salida es pique y su mano contiene cartas de pique debe jugar alguna de ellas 1puede jugar el pique que desee2. Si no tiene cartas de pique la restriccin desaparece. Si no puede seguir el palo puede jugar cualquier carta de su mano. "-cepto por la obligacin de seguir el palo, el carteo es de libre eleccin. "n algunos juegos, como el tute, es obligacin intentar ganar la ba+aI en bridge no es as. "sta mayor libertad de eleccin es una de las ra+ones por las que el bridge es un juego superior. :espus que se jugaron las cuatro cartas la ba+a est completa. Las reglas para determinar el ganador de la ba+a se e-plican a continuacin, junto con algunos ejemplos. Gana la carta ms alta del palo de salida si la baza no contiene cartas del palo triun$o. Salida >da Hra Gta 'C 7 A F .ique es la salida y el rey es la carta ms alta, de manera que el tercer jugador gana la ba+a. Salida >da Hra Gta E D ( 'C :iamante es la salida y el oc!o es el diamante mayor, as que el segundo jugador gana la ba+a 1suponiendo que los cora+ones no sean triun o2. Gana la carta ms alta del palo triun$o si la baza contiene alguna. Salida >da Hra Gta 7 Q 4 > Si el triun o es cora+n, gana el dos porque es el 8nico triun o. Salida >da Hra Gta ( F E 7 Si el triun o es cora+n gana el siete porque es el triun o ms alto. :espus de cada ba+a, alguno de los jugadores del bando ganador debe juntar las cartas y colocarlas de manera que el n8mero de ba+as ganadas por cada pareja pueda contarse cilmente. %l jugador que gan la baza tiene la salida para la baza siguiente. "l juego contin8a de esta manera durante las trece ba+as. eclarante & muerto ?na #e+ inali+ado el remate, y como consecuencia de l, una de las parejas ser quien <juegue< la manoI esto es, ese bando estar comprometido a ganar una cierta cantidad de ba+as. La otra pareja, los de ensores, tratarn de e#itarlo. 4

?no de los integrantes de la pareja que juega la mano ser el declarante, su compa0ero ser el muerto. "l remate determina quin ser el declarante, qu palo ser el triun o 1si es que !ay alguno2 y el n8mero de ba+as que el declarante debe ganar. 1.or a!ora crea en mi palabra. 4prender algo acerca del remate ms adelante2. Los principiantes con unden a #eces los trminos dador y declarante. "l dador es quien reparte las cartas. $ualquiera de los jugadores puede con#ertirse en declarante, en uncin del remate. "l jugador a la i+quierda del declarante !ace la primer salida. Las cartas del compa0ero del declarante se colocan entonces sobre la mesa, caras arriba, ordenadas por palos, para que todos los jugadores las #ean. Jste ser el muerto y no participar del carteo durante esa mano. "l declarante debe jugar las cartas de su mano y del muerto, en ambos casos cuando sea el turno correspondiente. "l concepto de e-poner una de las manos a la #ista de todos es el sello de calidad del bridge. 4grega un elemento de !abilidad que nunca sera posible con todas las manos ocultasI toda#a !ay ms que su iciente misterio en las cartas que no se #en como para con#ertir el juego en un desa o. 'uguemos al bridge! :istribuya un ma+o de cartas de acuerdo al diagrama siguiente y juegue carta por carta como se indica. ?sted es Sur y declarante. Su compa0ero, )orte, es el muerto y en una mano real tendr sus cartas a la #ista de todos. )o !ay triun o y su objeti#o es ganar nue#e ba+as 1el n8mero de ba+as, la ausencia de palo triun o y el declarante quedaron establecidos durante el remate2. Sin triun o por Sur. H> =GH 4GH> AQ7E ( % S 4A 4AQ> DEF= F=G

Q 7 'C ( D 7EF ) A7( 'C >

EF=G 'C ( D Q 'C 4(DH

*a+a Salida >da '. % Q > >. S G > H. " = 4 G. S = 'C =. ) A D F. ) H D E. S A E D. S 4 7 (. S > 'C 'C S = 7 .ierde las tres ba+as restantes.

Hra G 7 D Q F Q G = > 4

Gta A 4 H H ( F ( 'C F 'C 5

)o se aclara el palo de la mayora de las cartas porque es ob#io que deben corresponder al palo de salida. %este sale con un pique porque generalmente es una buena idea salir desde un palo largo 1con muc!as cartas2 cuando no !ay triun o, y usted gana con el rey. 4 continuacin usted juega un trbol de su mano y el jacB del muerto, que pierde con el as de "ste. Jsta es una buena manera de crearse cartas ganadoras/ !acer que sus ad#ersarios jueguen las ms altas. La ra+onable continuacin de "ste es otro pique, y usted gana con el as. 4!ora sale desde su mano con un trbol y gana con la dama del muerto, que adelanta 1a su pedido, no ol#ide que el muerto no toma decisiones2 el rey de trbol. %este no tiene ms trboles y descarta un diamante. )ote que el siete de trbol no es irme 1no es la carta ms alta del palo2 ya que "ste tiene el nue#e. Sale desde el muerto con un cora+n !acia su dama y contin8a 1a!ora desde su mano2 con el as y el rey de cora+n. $uando todos asisten al palo en las tres #ueltas de cora+n usted juega su 8ltimo cora+n, que es ganador ya que no quedan ms cartas del palo 1tres ba+as de cuatro cartas !acen doce, y usted tiene la n8mero trece2. Kinalmente sale con un diamante y !ace el as del muerto. $omo sabe que #a a perder las tres 8ltimas ba+as, las concede a sus ad#ersarios para ganar tiempo. 7uguemos a!ora con un palo triun o. "n la siguiente mano los cora+ones son triun os y su objeti#o es ganar die+ ba+as. 4 medida que juegue note el gran poder del palo triun o para ganar ba+as < allando< cartas altas jugadas por los oponentes. Kallar es jugar triun o cuando no tiene cartas del palo de salida. $ora+ones por Sur. 'C E G 7 'C D F => 4FH> ( % S 7 4AQ(= 4AFG (EG

4AQ(F H> ) Q7E Q 'C D

D=H> EG 'C ( D H A7=

*a+a Salida >da Hra Gta '. % A G > 7 >. % 4 E H = H. S A > F G G. S 4 H D E =. S A E > H F. S 4 7 = D E. S G Q 'C ( D. ) 'C = ( F (. S F ( 7 'C 'C. ) 4 = G D .ierde dos ba+as ms, pero su 8ltimo triun o ganar una ba+a al inal. %este sale con el rey de pique que gana la ba+a y sigue con el as del palo esperando ganar tambin la segunda. .ero usted lo alla con el cinco de cora+n. El cinco 6

de corazn gana al as de pique porque el corazn es triunfo. ?sted #uel#e el rey de cora+n y luego el as, que quita todos los triun os de los ad#ersarios. "ste procedimiento de jugar triun os elimina todas las posibilidades de que allen los oponentes. 4 jugar triun o se lo denomina <arrastrar< y a jugar los su icientes como para sacar todos los triun os de la de ensa se lo llama <arrastrar a ondo<. "n las ba+as siguientes gana el rey y el as de diamante. Si no !ubiera palo triun o no podra ganar ninguna ba+a ms en diamanteI pero los triun os del muerto son un !ermoso panorama. 7uega a!ora el cuatro de diamante y lo alla con el die+ de cora+n del muerto. Sale del muerto con un pique y lo alla en su mano. Luel#e su 8ltimo diamante y alla en el muerto con el jacB de cora+n. 1Se di#ierte? La de ensa no2. Kinalmente gana el as de trbol y entrega dos ba+as para ganar tiempo. %bser#e que su 8ltimo triun o !ar una ba+a al inal. *+ a,ora qu-. 4!ora que entendi el objeti#o del juego de las cartas, ganar ba+as, est listo para aprender algo acerca del remate. "l propsito de la subasta es determinar qu jugador ser el declarante, cuntas ba+as deber ganar y el palo que ser triun o 1o sin triun o si as lo determina2. .ero antes #eremos las reglas del juego. $omo en casi todos los captulos #er a continuacin una serie de ejercicios. "l mejor consejo que puedo darle es que intente resol#erlos antes de #er la solucin. Si se siente cansado o sin ganas djelos para el da siguiente, pero en alg8n momento !aga el es uer+o. Sin es or+arse conseguir muy poco. %tra recomendacin. $onsgase otras personas que estn interesadas en aprender y estudien juntos. Sera 8til que comprara #arios ejemplares de este libro y los repartiera entre sus conocidosI como usted sabe, otocopiar es un mal !bito. 4parte de la broma es importante que tenga con quien comentar lo que aprenda y la resolucin de los ejercicios. , muc!o ms importante es que tenga con quien jugar. %jercicios '. :etermine quien gana las siguientes ba+as. "l triun o es trbol y la salida es de %este. '. a. %/ =I )/ 'CI "/ FI S/ Q '. b. %/ 4I )/ HI "/ EI S/ E '. c. %/ AI )/ HI "/ FI S/ 'C >. ?sted gan la 8ltima ba+a con el 4, :ebe jugar un pique en la siguiente? H. Qu tipo de decisiones puede tomar el muerto durante el carteo? G. Si Sur resulta el declarante, Quin juega la primera carta de la primera ba+a? =. Si una ba+a se inici con diamante y usted no tiene ninguno, Qu palo debe jugar? /espuestas '. a. Sur. "s la carta ms alta del palo de salida y no !ay cartas de triun o en la ba+a. '. b. Sur. "s la 8nica carta de triun o. '. c. Sur. "s el triun o ms alto. >. )o. .uede jugar cualquier carta de su mano.

H. )inguna. .uede colaborar en el control de las ba+as ganadas por cada bando y en la #eri icacin de que no se cometan in racciones, pero no toma decisionesI sus cartas las juega 1o las pide2 el declarante. G. %este, que es quien est a su i+quierda. =. )o <debe< jugar ning8n palo en especial, puede jugar la carta que desee.

0as reglas del juego


"l *ridge es una gran ayuda en la #eje+. .ero tambin nos !ace alcan+arla ms rpidamente.

1ntroduccin "l *ridge $ontrato es el entretenimiento de decenas de millones de personas en todo el mundo, ms que cualquier otro juego de cartas. Si lo juega casualmente entre amigos o seriamente en clubes y torneos encontrar que es un pasatiempo ascinante, di#ertido y desa iante. Una bre2e ,istoria "l juego del M!ist se in#ent !ace ms de GCC a0os en &nglaterra y toda#a se juega en algunos lugares. Se juega entre cuatro personas, de compa0eros. Se dan las => cartas de una baraja rancesa y se muestra la 8ltima carta, cuyo palo ser el triun o. 4lrededor de 'DDC e#olucion en el *ridge M!ist con tres di erencias importantes/ una de las manos quedaba a la #ista 1el muerto2, el dador elega el palo triun o o le poda pasar el derec!o a su compa0ero, y se poda doblar y redoblar inde inidamente. "n '(CG apareci el 4uction *ridge que introdujo el remate con lo que bando del dador ya no tena el pri#ilegio de elegir el triun o. "n esta #ersin la puntuacin no tena que #er con la altura alcan+ada en la subasta. "l siguiente cambio importante se gener en Krancia con el *ridge .la ond donde slo las ba+as prometidas y ganadas contaban para los premios. "staba todo preparado para que el multimillonario norteamericano @arold Sterling Landerbilt, durante un crucero por el $aribe en '(>=, introdujera el concepto de #ulnerabilidad y una ingeniosa tabla de premios y castigos que dieron lugar al *ridge $ontrato 1$ontract *ridge2 como lo conocemos a!ora. "n la actualidad !a sido designado :eporte %lmpico y se calcula que lo juegan unos EC millones de personas en todo el mundo. %s el mejor juego de cartas que se ,a&a in2entado jams. 0os preliminares Limos en el captulo anterior que se juega entre cuatro jugadores, dos contra dos, de compa0eros. Se usa un ma+o normal de cartas rancesas y es costumbre tener dos ma+os a mano, mientras alguien da con uno su compa0ero me+cla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente. /ango de los palos Slo para propsitos de la subasta, el rango de los palos es/ pique 1el ms alto2, cora+n, diamante y trbol 1el ms bajo2. Los palos se representan a menudo con sus smbolos/, , ,. Los palos ms importantes son pique y cora+n. "n la terminologa del bridge/ Pique & corazn son los palos ma&ores3 diamante & tr-bol los menores "n el juego de las cartas no !ay di erencias en el rango de los palos 1uno es tan bueno como otro2, a menos que !aya un palo triun o, en cuyo caso el palo triun o supera a los dems. %l reparto de las cartas Se da el ma+o completo de => cartas, caras abajo, una por #e+, en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden le#antar ni tocar sus cartas !asta que no se complete el reparto. Kinali+ado ste cada jugador le#anta sus trece cartas. "l sentido de las agujas del reloj 1!acia la i+quierda2 se usa para el turno de dar, el de rematar y el de jugar las cartas. 9

%l remate o subasta 4antos o declaraciones :espus de #er sus cartas, cada jugador por turno, comen+ando por el dador, debe reali+ar un canto. ?n canto es paso, un remate, doblo o redoblo. "l signi icado de estos cantos se aclara a continuacin. Pasar Si un jugador no desea rematar, doblar o redoblar debe decir la palabra <paso<. )inguna otra e-presin es aceptable. )o es adecuado usar rases como <yo paso< o <no remato<, y muc!o menos <no tengo nada<. Si los cuatro jugadores pasan en su primer turno las cartas se juntan y el mismo jugador da otra #e+. /emate ?n remate o declaracin es una mani estacin para ganar una determinada cantidad de ba+as con un palo espec ico como triun o 1o con ning8n palo como triun o2. $ada #o+ debe enunciar un n8mero de uno a siete, que es el n8mero de ba+as sumadas a seis que quien declara se compromete a ganar. $ada declaracin debe especi icar el palo que ser triun o o <sin triun o< 1si es que desea jugar sin palo triun o2. .or ejemplo, una declaracin de <un trbol< es un compromiso para ganar siete ba+as 1uno ms seis2 con trbol como palo triun o. ?n remate de <cuatro piques< es la obligacin de ganar die+ ba+as con pique como triun o. ?na declaracin de <tres sin triun os< se compromete a ganar nue#e ba+as sin palo triun o. $ada sucesi#a declaracin debe nombrar un n8mero ms alto que la anterior o un n8mero igual pero un palo de ms alto rango, o sin triun o. 9ecuerde, el orden del rango de los palos es, de mayor a menor/ pique, cora+n, diamante y trbol. .ara los propsitos del remate sin triun o tiene el ms alto rango. "-isten H= posibles declaraciones, desde un trbol 1la ms baja2 !asta siete sin triun os. .or ejemplo, si la primera declaracin 1que llamaremos NaperturaO2 es un pique, la siguiente declaracin puede ser un sin triun o o dos o ms en cualquier palo o sin triun o. )ing8n jugador podr declarar un trbol, un diamante o un cora+n. "l remate no puede ir !acia atrs, como en cualquier subasta. "n el remate es correcto mencionar solamente un n8mero y un palo 1o sin triun o2. )o agregue palabras adicionales o rases. 4dornos como <declaro un cora+n< o <intentar cuatro piques< no son ticos ni adecuados. 34prenda a jugar con tica desde el principio5. oblo & redoblo $ualquier jugador, en su turno, puede doblar la declaracin precedente si sta fue hecha por un oponente. "l e ecto de doblar es incrementar la puntuacin si el remate doblado se con#ierte en contrato inal. 1)o se preocupe toda#a por la orma de anotacin de puntos2. ?n jugador puede redoblar en su turno slo cuando una declaracin !ec!a por su bando ue doblada por un adversario. "l e ecto es incrementar la puntuacin toda#a ms. $ualquier jugador puede declarar sobre un doblo o redoblo, siempre que la nue#a declaracin sea mayor que la anterior. Si esto ocurre todos los doblos y redoblos pre#ios se cancelan. )o se preocupe toda#a por los doblos y redoblos, ya tendr tiempo de entenderlos y utili+arlos. 5ulnerabilidad :urante una mano cada pareja est en situacin <#ulnerable< o <no #ulnerable<. "sta caracterstica se aplica slo a la !ora de las anotaciones, por lo que toda#a no debe 10

darle muc!a importancia. .or a!ora sepa que estando #ulnerable las multas y los premios son ms caros que si est no #ulnerable. /e2isin del remate $ualquier jugador, a su turno, puede preguntar por los cantos pre#ios. ?n ad#ersario repetir el remate para recordarlo a todos. &ntente poner atencin mientras la subasta est en progreso para no tener que pedir re#isiones recuentemente. %l contrato $uando cualquier declaracin, doblo o redoblo es seguida por tres pasos consecuti#os el remate inali+a. La 8ltima declaracin ser el contrato. Si el contrato nombra un palo todas las cartas de ese palo sern triun os. Si el contrato es en sin triun o la mano se jugar sin palo triun o. eclarante & muerto "l jugador que, para su bando, primero nombr el palo 1o sin triun o2 del contrato ser el declarante. .or ejemplo, si usted remat tres sin triun os, que result el contrato, y su compa0ero pre#iamente remat un sin triun o, l ser el declarante. "l compa0ero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores sern los de ensores. %l carteo 'ugada ?na jugada consiste en tomar una carta de su mano y colocarla, cara arriba, en la mesa. $uatro cartas as jugadas, una de cada jugador en el sentido !orario, constituyen una baza. La primera carta jugada en cada ba+a es la salida. "l de ensor a la i+quierda del declarante debe !acer la primera salida en cada mano. "n la terminologa !abitual sta es ms conocida como la salida 1para no crear ambigPedades por a!ora le llamaremos salida inicial2. %l salidor en cada baza puede jugar cualquier carta de su mano. Los restantes jugadores deben seguir el palo si es posible, es decir, deben jugar una carta del mismo palo. %l jugador que no pueda seguir el palo podr jugar cualquier carta que tenga en su mano. 'ugada del muerto &nmediatamente despus de la salida inicial el muerto e-tiende sus cartas, caras arriba, claramente acomodadas por palos, para que sean #isibles por todos los jugadores. Si !ay un palo triun o se coloca a la derec!a del muerto 1desde el punto de #ista del declarante, a su i+quierda2. "l jugador que result ser el muerto no selecciona sus cartas durante el juego. "l declarante debe jugar sus cartas y las del muerto, aunque cada una debe ser jugada en el turno correspondiente. Los cuatro jugadores son responsables de #eri icar que las jugadas del muerto sean legales, es decir, que sigue el palo cuando tiene con qu. "l jugador que es muerto puede ad#ertir a otro jugador que es posible que est in ringiendo alguna de las reglas. .or ejemplo, si la salida ue trbol y el declarante juega pique, el muerto puede preguntar, <no tiene trboles?< para e#itar un renuncio 1no seguir el palo cuando tiene cartas con qu !acerlo2.

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Ganador de la baza Una baza que contenga al menos una carta de triun$o ser ganada por el jugador que jug la carta ms alta de triun$o. Una baza que no contenga cartas de triun$o ser ganada por el jugador que jug la carta ms alta del palo de salida. "l ganador de cada ba+a reali+a la salida en la siguiente. :ebe quedar claro que el muerto es un jugador indi#idual, aunque el declarante selecciona las cartas que juega. "sto es, si el muerto gan una ba+a, la siguiente se iniciar desde el muerto. Las cartas de cada ba+a completada se juntan y se colocan boca abajo sobre la mesa. "l declarante debe guardar las ba+as ganadas por su bando acomodadas de manera que todos #ean la cantidad de ba+as ganadas. "l de ensor que gane la primera ba+a deber !acer lo mismo con las ba+as ganadas por ambos de ensores. 6in del carteo ?na #e+ completadas las trece ba+as el carteo inali+a. 4mbos bandos deben estar de acuerdo con la cantidad de ba+as ganadas por el declarante, y se reali+a la anotacin. %jercicios '. Suponga que su compa0ero abri el remate con un cora+n. Si el siguiente jugador pasa, cul de estas declaraciones puede !acer usted legalmente? '. a. .aso '. b. ' '. c.' '. d. 'S; '. e. > '. . :oblo 12

>. $untas ba+as debe ganar para cumplir cada contrato? >. a. > >. b. HS; >. c. F H. Si diamante es triun o, qu carta ganar las siguientes ba+as? Baza H. a. H. b. H. c. H. d. Salida H = 'C 4 7da 'C 4 Q E 8ra A = Q F S ' G 9ta ( > H 7

G. Jste ue el remate de una mano/ % ) " .aso ' :oblo > > .aso .aso .aso .aso G. a. Quin ue el dador? G. b. $ul es contrato? G. c. Quin ser el declarante? G. d. Quin ser el muerto? G. e. Quin !ar la salida inicial? G. . $untas ba+as se prometieron? =. Lerdadero o also?

=. a. "l salidor inicial puede jugar cualquier carta de su mano. =. b. Si no es capa+ de seguir el palo debe jugar triun o. =. c. Si el muerto gana la primera ba+a, el muerto debe salir en la siguiente. =. d. Si una declaracin es doblada, cualquier jugador puede redoblar. =. e. ?sted declara ' y su compa0ero responde G , su compa0ero es el declarante. =. . "l dador debe !acer el primer canto en el remate. =. g. Si un jugador dobla, inmediatamente termina la subasta.

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/espuestas '. a., '. c., '. d. y '. e. son declaraciones legales. '. b. Q no es legal porque el diamante es de menor rango que el cora+n. '. . Q no se puede doblar un remate del compa0ero. >. a. Q D ba+as. >. b. Q ( ba+as. >.. c. Q '> ba+as. H. a. Q A H. b. Q = H. c. Q Q H. d. Q 7 G. a. Q %este. Kue el primero que !abl en el remate. G. b. Q G. G. c. Q Sur. Kue el primero que nombr cora+n. G. d. Q )orte. "l compa0ero del declarante. G. e. Q %este. "l que est a la i+quierda del declarante. G. . Q 'C ba+as 1F R G2. =. a. Q L =. b. Q K. Si no tiene cartas del palo de salida puede jugar cualquier carta. =. c. Q L =. d. Q K. Slo puede redoblar un ad#ersario del jugador que dobl. =. e. Q K. ?sted ser el declarante porque ue el primero que nombr el palo triun o. =. . Q L. =. g. Q K. :espus de un doblo el remate contin8a normalmente.

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:inibridge
;u#imos una desinteligencia con mi compa0ero. Jl supona que yo saba lo que estaba !aciendo.

Si bien ya conoce casi todas las reglas del juego toda#a no sabe nada acerca de la tcnica. "l aprendi+aje de la tcnica lo ayudar a jugar cada #e+ mejor y a dis rutar de las sutile+as del juego. Ler que #ale la pena el es uer+o. "l dominio del arte del remate es un poco menos claro que el del carteo. &nmediatamente descubrir que es con#eniente que los ases maten reyes o damas antes que treses o dosesI en cambio no le resultar tan claro que una mano deba abrirse con ' y no con '. Si comienza aprendiendo la subasta correr el riesgo de aburrirse o desanimarse antes de empezar a dis$rutar de una buena mano de bridge. Por esta razn comenzaremos con una $orma ms sencilla de jugar# el minibridge. %s una $orma simpli$icada que permite comenzar a jugar rpidamente mientras se 2an aprendiendo las reglas completas. 0as reglas; ?na #e+ repartidas las cartas cada jugador cuenta los <puntos !onores< que recibi de la siguiente manera/ por cada as 142 suma G puntos. por cada rey 1A2 suma H puntos. por cada dama 1Q2 suma > puntos. por cada jacB 172 suma ' punto. La suma de puntos le dar una idea de la uer+a de la mano, es decir, de su capacidad de ganar ba+as. $omen+ando por el dador, y continuando !acia la i+quierda, cada jugador anuncia el total de los puntos de su mano. Si la suma de los cuatro jugadores no da GC !ubo alg8n error de cuentas y se repite el proceso una #e+ recontados los puntos. La pareja que !aya obtenido mayor puntaje en com8n ser la que juegue la mano, y de ambos, quien tenga ms puntos ser el declarante. Sus ad#ersarios sern los de ensores. Si cada pareja recibe >C puntos la mano se anula y se dan las cartas nue#amente. "l compa0ero del declarante tiende sus cartas sobre la mesa, a la #ista de todos, ordenadas por palos. Jl ser el muerto durante esta mano y no participar del juego. "l declarante decide a!ora el contrato que jugar, esto es, la cantidad de ba+as que se obligar a ganar y el palo triun o 1o sin triun o2. %bser#e que esto reempla+a al remate en el bridge. "n realidad no anuncia la cantidad e-acta de ba+as, slo menciona si jugar un <contrato parcial<, <game< o <slam<. :e inamos los trminos/ Game/ ?n contrato de al menos ( ba+as si es en sin triun o, al menos 'C ba+as si el triun o es pique o cora+n 1palos mayores2, o al menos '' ba+as si el triun o es diamante o trbol 1palos menores2. Si la uer+a de las manos lo permite es importante alcan+ar alguno de estos contratos y ganar la cantidad de ba+as correspondientes porque signi ica un premio especial. 4ontrato parcial/ "s un contrato de E o ms ba+as pero que no alcan+a a game. Slam/ '> o ms ba+as en cualquier palo o sin triun o. ;ambin recibe un premio especial. :ecamos que el declarante decide el contrato, y aqu distinguiremos dos #ariantes/ QQQ "l ni#el del contrato 1parcial, game o slam2 lo elige libremente el declarante o QQQ "l ni#el queda establecido seg8n la cantidad de puntos !onores que sumen el declarante y el muerto seg8n la siguiente tabla 1al principio le aconsejo guiarse por la tabla2/

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<riun$o Sin triun o o o

Puntos >'Q>= >FQH> HH o ms >'Q>= >FQH> HH o ms 7=>7? 7A>87 88 o ms

4ontrato parcial game slam parcial game slam parcial game slam

Bazas E o ms ( o ms '> o 'H E o ms 'C o ms '> o 'H @ o ms == o ms =7 o =8

"l mecanismo es ms o menos as/ el declarante estudia su mano y la del muerto y como #e que entre ambas, digamos, !ay muc!os trboles 1supongamos nue#eI los de ensores slo tendrn G2 elige trbol como triun o. 4!ora #uel#e a contar los puntos de ambas manos, #a a la tabla y anuncia en #o+ alta su contrato, por ejemplo, <game en trbol<. ?na #e+ anunciado el contrato comien+a el carteo. "l salidor 1el de ensor que est a la i+quierda del declarante2 juega su primera carta 1la salida2 y el juego contin8a e-actamente como #imos en los captulos anteriores. Las reglas de carteo son las mismas en el minibridge que en el bridge. La 8nica e-cepcin es que la salida se e ect8a despus que el muerto est a la #ista. 4!ora un buen consejo/ consiga al menos otras tres personas interesadas en aprender bridge y 3juegue5, 3di#irtase5 $omience con el minibridge mientras #a aprendiendo la tcnica del remate que e-plicaremos en los captulos siguientes. 4l principio jugar mal, cometer errores, pero cuando detecte alguno de esos errores ser un indicio que #a camino de ser un buen jugador de bridge. Si llega a jugar bien tenga cuidado, 3el bridge es adicti#o5. La gran #entaja es que es una adiccin positi#a. 6antendr sus neuronas giles y cuando juegue una buena mano le producir una sensacin comparable a la creati#idad artstica. Anotacin $uando se <cumple< un contrato, es decir, cuando el declarante consigue ganar al menos el mnimo de ba+as prometido, anotar a a#or la pareja del declarante. Si gana menos ba+as que las anunciadas anotarn a a#or sus ad#ersarios. Lalor de las ba+as obtenidas por el declarante, si cumpli su contrato, por sobre seis 1si gan oc!o ba+as anotar el #alor de dos2/ Sin ;riun o/ GC ps. la primera y HC ps. cada una de las siguientes. .ique o cora+n/ HC ps. cada ba+a. :iamante o trbol/ >C ps. cada ba+a. .remios/ contrato parcial/ =C ps. game/ HCC ps. slam/ =CC ps. !ms 8BB ps. por el game". 6ultas/ $uando el declarante no cumpla su contrato sus ad#ersarios anotarn a a#or =C ps. por cada ba+a de menos que !aya ganado el declarante. "jemplos/ '. La pareja "Q% juega un contrato de <game en pique< 1'C ba+as prometidas2 y gana 'C ba+as. 4notar a a#or G>C ps./ G ba+as 1'CQF2 de HC ps. cada una y el premio de HCC ps. por !aber alcan+ado el game. >. "l mismo caso anterior, pero el contrato ue <parcial en pique<. 4notarn a a#or 'EC ps./ G ba+as 1'CQF2 de HC ps cada una ms el premio de =C ps. por contrato parcial. 16

H. La pareja )QS juega un contrato de <slam en sin triun o< 1'> ba+as prometidas2 y ganan '' ba+as 1una multa2. "Q% anotan =C ps. a su a#or. G. La pareja )QS juega un contrato de <game en sin triun o< 1( ba+as prometidas2 y ganan '' ba+as. 4notarn a su a#or GFC ps. @icieron cinco ba+as por sobre seis 1''QF2. "n sin triun o #ale GC ps. la primera ba+a y HC ps. las siguientes, manera que anotan 'FC ps. por las ba+as, ms HCC ps. de premio por cumplir el game. =. "Q% juegan un contrato de <slam en trbol< 1'> ba+as prometidas2 y ganan '> ba+as. 4notarn (>C ps./ '>C ps. por las ba+as, HCC ps. por el game y =CC ps. por el slam. "s costumbre jugar una partida de cuatro manos, cada una dada por uno de los jugadores. "sta modalidad se llama $!icago. La suma de puntos al inal determinar la pareja ganadora. ;ambin puede jugar tres $!icagos cambiando los compa0eros al inal de cada una y reali+ar los cmputos indi#iduales para determinar un 8nico ganador.

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4arteo = > Generalidades


)o es su iciente ganar las ba+as que le correspondenI intente ganar algunas que pertenecen a sus oponentes. 4l red S!einSold

?na #e+ que se reali+ la salida y se tendi el muerto usted, el declarante, quedar solo para cumplir su contrato. Ser como un bo-eador cuando los segundos le sacan el banquito antes de comen+ar el pr-imo round. "s claro que sus ad#ersarios no le pegarn, pero sus jugadas sern como directos o uppercuts que intentarn #oltearlo, no a usted sino a su contrato. Leremos a!ora cmo debe plantear su luc!a para tener buenas posibilidades de salir airoso. No toque ninguna carta del muerto aunque parezca obvia, ni aunque sea obvia . .rimero debe planear su carteo, es decir, debe calcular cuntas ba+as tiene seguras, cuntas le altan para cumplir su contrato y cmo !ar para crearlas. Un plan de carteo# aCn el peor plan# es mejor que ningCn plan. $omience el juego de las cartas slo cuando !aya ormulado ese plan. "l plan de carteo no ser rgido. :eber re#isarlo a medida que transcurra el juego y #aya adquiriendo in ormacin sobre la distribucin de las cartas altas de sus ad#ersarios y de la longitud de sus palos. )o se acostumbre a jugar sus cartas al a+ar. $omo parte de su plan de carteo, 4ada carta que juegue debe tener un propsito. Bazas inmediatas !Dde arribaD" Son las ba+as seguras que puede ganar inmediatamente sin entregar la mano a sus oponentes. .or supuesto aqu cuentan su mano y la del muerto combinadas. "n un palo donde tenga el as !ar una ba+a inmediata. "n otro que tenga el as y el rey 1en su mano, en la del muerto o uno en cada mano2 !ar dos ba+as. .or ejemplo/ )este/ 4 7 H > %ste/ A Q E =

"n este palo contar cuatro ba+as, ya que tiene las cuatro cartas ms altas. $ontando las ganadoras inmediatas en los cuatro palos y restando este #alor de las ba+as prometidas sabr cuan lejos est de cumplir su contrato. Leamos un ejemplo en una mano completa/ )/ 4=> QEG 4 A 'C ( E (D %/ ADGH A 7 'C > Q7> 4F

Tanadoras inmediatas/ dos en pique, ninguna en cora+n 1 alta el as2, cinco en diamante y una en trbol. %bser#e que pese a que tiene las seis cartas ms altas en diamante no podr !acer ms que cinco ba+as ya que dos de las cartas altas se descartarn en la misma ba+a. Si empie+a con la Q y la 7, sobre sta deber descartar el (. (unca podr ,acer ms bazas en un palo que la ma&or longitud que tenga en la mano ms larga# si ese palo no es triun$o.

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4l palo triun o lo anali+aremos de una manera di erente. "n cambio de contar las ganadoras inmediatas sumaremos las ganadoras probables. .or ejemplo, si el triun o es pique, con un palo as distribuido/ 4(EH> Q 7 'C F

contar cuatro ba+as porque supone que adelanta el 4, entrega el A y !ar las otras tres ba+as. 4rear bazas ?na #e+ identi icada la cantidad de ba+as que le altan para cumplir su contrato deber decidir de qu modo intentar crearlas, es decir, cmo trans ormar algunas de sus cartas en ganadoras. 4artear es crear bazas. "n el ejemplo de la mano anterior, jugando cora+n !asta que los ad#ersarios ganen con el as !abr generado tres ganadoras ms. "n la terminologa bridgstica decimos que <a irmamos< tres ba+as en cora+n. Promocionar cartas altas "s el caso ms sencillo para crear ba+as, como lo #imos en el ejemplo de arriba. Se trata de jugar el palo permitiendo a los ad#ersarios ganar con sus cartas ms altas, lo que promociona nuestras cartas siguientes a ganadoras. 4 #eces la cosa no es tan simple, especialmente cuando no tiene todos los #alores que siguen a las ganadoras ad#ersarias. 4qu tiene un ejemplo/ )/ G H > %/ A Q =

Si juega el A o la Q los ad#ersarios ganarn con el 4 y luego usted !ar una ba+a en el palo. , si necesita dos ba+as? &nicie la ba+a desde %este. Si el 4 lo tiene )orte 1quien juega antes que "ste2 y lo pone, usted descarta el = y luego !ar dos ba+as 1con el A y la Q2. Si no lo pone gana la ba+a con el A, juega otro palo tomando la mano en %este y repite el procedimiento para a irmar la Q. @ar dos ba+as siempre que )orte tenga el 4 o una sola si lo tiene Sur 1quien juega despus que "ste2. @aga la prueba con cartas reales !asta con#encerse. "ste procedimiento es muy general/ siempre que pueda 'uegue ,acia los ,onores. ,a #eremos algo ms sobre el tema. ?na aclaracin importante. $uando en alg8n palo tenga dos o ms cartas correlati#as entre su mano y la de su compa0ero, todas ellas sern equi#alentes, y respecto de la intencin de ganar una ba+a dar lo mismo cual de ellas juegue. Leamos/ )/ Q7=> %/ A 'C F H

Las cartas desde el A al 'C son equi#alentes. 4 todas les gana el 4 y todas matan del ( !acia abajo. Lo que las !ace di erentes es la ubicacin, ya que si alguna de ellas gana una ba+a la mano quedar en "ste u %este seg8n el caso. Suponga desea a irmar tres ba+as en el palo y que, por ra+ones del resto de la mano pre iere conser#ar tomas en la mano de "steI entonces juegue la Q y el 7 primero. Leamos un ejemplo de una mano completa/ $ontrato/ HS; por %este 1( ba+as, no !ay allos, "ste es el muerto2. 19

)/

4D> 4DEH 4A> AQF

%/

AEG =G Q 7 'C F = (G>

Salida/ Q. )orte !ace su salida, "ste tiende sus cartas y %este comien+a a planear su carteo. .rimero cuenta sus ganadoras inmediatas/ dos piques, un cora+n y cinco diamantesI oc!o ba+as. Kalta una para cumplir y comien+a a anali+ar las manos combinadas buscando en qu palo a irmar la ba+a que le alta. &nmediatamente nota que el trbol, promocionando uno de los !onores, le dar al menos una ba+a ms. 9ecuerda adems que <!ay que jugar !acia los !onores< y ya tiene su plan de carteo. Sabe que #a a ser e-itoso porque tiene nue#e ba+as seguras. ;rate de seguir la e-plicacin de memoria. Si no lo consigue tome un ma+o de cartas, distrib8yalas seg8n el esquema y juguelas a medida que progresa el carteo. "n los pr-imos ejemplos siga intentando con la memoria porque le resultar muy tedioso y le lle#ar muc!o tiempo acomodar las cartas de toda una mano. Lol#amos al ejemplo. ,a encontr sus nue#e ba+as y #a a maniobrar para !acerlas. .robablemente estudie dos posibilidades, adelantar las ba+as inmediatas y luego a irmar una ba+a en trbol, o a la in#ersa. "l mtodo que le dar resultado es el segundo. .or lo general es mejor crear primero las ba+as que le altan y slo cuando las tenga, adelantar las ganadoras. "-pliquemos por el absurdo. Suponga que !i+o sus oc!o ba+as inmediatas y luego jug un trbol para a irmar la no#ena. 4 esta altura los de ensores tendrn #arias ba+as a irmadas 1por usted2 en pique y cora+n y le darn una multa. Si no #e clara la e-plicacin distribuya al a+ar las cartas de los de ensores y #ea lo que pasa si desarrolla el plan de adelantar primero las ganadoras. Se decide, entonces, por a irmar primero la ba+a en trbol. ;oma en el muerto la salida con el A y juega un trbol !acia los !onores. Si aparece el as en Sur 1quien juega antes que %este2 descarta un trbol c!ico de la mano y !ar die+ ba+as porque le quedarn irmes el A y la Q. .ero supongamos que no es tan a ortunado/ Sur juega c!ico, usted pasa el A y )orte toma con el as. )orte contin8a con el 7, usted toma con el 4 y recuenta sus ba+as/ ya !i+o dos, ms un cora+n, cinco diamantes y un trbol. La suma le da nue#e, de manera que ya tiene su contrato asegurado y #a a !acer sus cartas ganadoras. ;oda#a tiene que tener un poco de cuidado. 6ire con detenimiento sus tenencias en diamante. Si se le ocurre !acer la primera ba+a con la Q, !ar despus el 4 y el A, y le quedarn dos diamantes irmes en el muerto. Sin embargo no podr ganar esos diamantes porque no tiene entradas, es decir, el muerto no tiene cartas con las que ganar una ba+a para poder jugar sus diamantes. "sto se soluciona cobrando primero 4 y A y luego jugando el > para <des ilar< los diamantes del muerto. "sta orma de jugar el palo es una ley general/ Si 2a a correr un palo de di$erente longitud entre su mano & la del muerto comience por jugar las ganadoras del lado ms corto. %stablecer palos largos Si entre su mano y la del muerto !ay palos de siete o ms cartas puede ser posible a irmar alguna o algunas, aunque sean peque0as. Simplemente juegue el palo todas las #eces que sea necesario como para que se agoten las cartas enemigas. Las que queden, aunque sean c!icas, sern irmes. $uanto ms largo sea el palo ms se bene iciar con este mtodo. Leamos dos ejemplos tpicos/ 20

)/ 4 = G H >

%/ / A E F

7uegue A, 4 y un cora+n c!ico, no necesariamente en ese orden. Si los cinco cora+ones altantes estaban distribuidos HQ> entre los ad#ersarios, despus de la tercera #uelta se les terminarn las cartas del palo y las dos peque0as que quedarn en %este sern ganadoras. "studie bien esta situacin porque es muy com8n, y tambin es normal que, siendo usted principiante, despus de a irmar el = y el G dude que podr !acer con ellos dos ba+as. 4seg8rese que entendi el mecanismo distribuyendo todas las cartas de un palo entre cuatro manos de di erentes maneras !asta que #ea con claridad cmo se a irman sus cartas peque0as en sus palos largos. )/ A Q H > %/ 4 = G

4delante 4, A y Q, y preste atencin a los descartes de los oponentes. Si ambos juegan el palo en las tres #ueltas !abrn desaparecido doce cartas de cora+n, y la n8mero trece, que tendr %este, ser ganadora. 4qu tiene una mano completa/ ?sted juega HS; en %este. 9ecibe la salida de la Q desde )orte 1quien juega antes que "ste2/ )/ A=> AF 4ADEH Q(H %/ 4(H QDH (F> 4AD=

$uenta sus ganadoras/ dos piques, dos diamantes y tres trboles. Siete ba+as. Las dos que le altan podra obtenerlas del diamante. Si los cinco diamantes que le altan estn repartidos HQ> en las manos ad#ersarias perder uno pero le quedarn dos peque0os diamantes irmes en la mano. .one manos a la obra. ;oma la salida con el A y juega un peque0o diamante de ambas manos. Le parecer raro entregar ya la ba+a pero como de todas maneras !ay que perder una, en general da lo mismo en que momento !acerlo 1#eremos que a #eces no da lo mismo2. La de ensa gana la ba+a y contin8a con pique que usted toma en el muerto. 4!ora debe tener en cuenta que sus ad#ersarios a irmaron sus piques y si toman la mano corrern el palo. 7uega un diamante desde "ste y gana en su mano con el 4 . Si todos jugaron el palo ya est el contrato en casa. $uente/ !ubo dos ba+as de diamante, es decir oc!o cartas, a usted le quedan otras cuatro, de manera que con su A sacar la 8ltima de la de ensa y quedarn irmes el D y el E. Tana sus diamantes y !ace un recuento de sus ba+as/ ya !i+o seis y tiene tres trbolesI contrato cumplido. )o pierde nada intentado una sobreba+a. Si los trboles ad#ersarios caen HQH su 8ltimo trbol ser irme. 6allar "n los contratos con triun o los allos son otra manera de conseguir ba+as e-tra. 4qu !ay que !acer una importante aclaracin/ La mayora de las #eces slo !ar ba+as de ms si alla en la mano ms corta en triun os 1o en cualquiera si ambas tienen igual longitud2. Leamos este ejemplo en el que el triun o es trbol/ )/ 4 A 'C ( E %/ Q 7 =

$uando cont sus ganadoras inmediatas le asign cinco ba+as a este palo. Si consigue allar con la mano de "ste !abr agregado una ms. Sin embargo, si alla con la 21

mano de %este seguir con las cinco iniciales, una por allo y cuatro <de arriba<. ?se los triun os de la mano larga para allar e#itando que la de ensa gane ba+as en los palos en los que usted no tiene cartas, pero no piense que de esa manera estar creando nue#as ba+as. (ormalmente $allando en la mano larga en triun$os no crear nue2as bazas. La capacidad de allar es la base de un contrato con triun o. 4dems de desarrollar ba+as inmediatas el proceso de allar puede contribuir a promocionar cartas altas o establecer palos largos. Leamos algunos ejemplos que le ayudarn a entender mejor estos conceptos.

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?sted est sentado en %este y juega un contrato de =. 9ecibe la salida de la Q desde )orte 1quien juega antes que "ste2/ )/ 4D 4Q(F D= 7DG> %/ A(G AH> AG 4 A Q 'C E

4qu es ob#io jugar el A, ya que si el 4 lo tiene )orte usted !ar una ba+a, y si lo tiene Sur da lo mismo qu carta juegue el muerto. Sin embargo, antes de jugar la primera carta debe !acer el plan de carteo. $uenta die+ ba+as inmediatas/ dos piques, tres cora+ones y cinco trboles. La que le alta puede pro#enir del cora+n si el palo est repartido HQH en manos de la de ensa. "sta distribucin tiene una probabilidad apro-imada de 'UH. @ay una manera ms segura, que es allando el tercer pique en la mano corta en triun os. ;enga en cuenta que tambin puede allar el cuarto cora+n en "ste, pero eso no le dar ninguna ba+a de ms ya que los cinco triun os los cont entre las ba+as inmediatas. "l carteo es sencillo. .ierde las dos primeras ba+as porque el 4 lo tena Sur, toma la #uelta, arrastra !asta agotar los triun os de los ad#ersarios 1si el triun o est distribuido GQC la cosa se complica pero no lo tengamos en cuenta por a!ora2, 4 , A, pique allado y el resto de las ganadoras. ?n detalle/ HS; dara al menos una multa si lo juega %este y recibe la misma salida porque normalmente le ganarn cinco ba+as en diamante 1si las nue#e cartas de los ad#ersarios estn distribuidas =QG2. Sin embargo, jugado por "ste se cumplir con sobreba+as ya que el A est protegido de la salida y usted puede !acer die+ ba+as inmediatamente. Arrastrar "n los contratos en palo usted tendr ms triun os que sus ad#ersarios, de manera que normalmente podr arrastrar !asta eliminrselos. 4 esto le llamamos <arrastrar a ondo<. "s una buena prctica ya que no debera permitir que los de ensores allen alguna de sus ganadoras. Arrastre inmediatamente a menos que ,a&a algo que indique lo contrario. %, como deca 9adraga+, Nal arrastrar ganarsO. 4!ora deberemos aclarar el signi icado de <algo que indique lo contrario<. Suponga que decidi crear alguna ba+a allando en el muerto, pero si arrastra a ondo el muerto se quedar sin triun os. "sta situacin deber encenderle una lu+ de alerta y no arrastrar !asta no !aber allado. "jempli iquemos/ ?sted juega G en %este y la salida es el E. )/ 4DH Q 7 'C D > 4(> F= %/ (G 4AF ADGH 4 'C D =

$uenta sus ganadoras/ un pique, cinco cora+ones, dos diamantes y un trbol. )ue#e ba+as. La dcima podra conseguirla si el diamante cae HQH, pero sta es una opcin de baja probabilidad 1apro-imadamente 'UH2. @ay una manera ms segura, que es allando un pique en el muerto 1recuerde que slo crea ba+as nue#as allando en la mano corta en triun os2. 23

Si su plan es allar en el muerto no debe arrastrar inmediatamente porque se quedar sin triun os para su allo. ;ome la salida con el 4 y juegue el G al 4 y otro pique. )orte toma la tercera ba+a e insiste con cora+n tratando de que quitar los triun os al muerto. ?sted toma en su mano y juega su tercer pique, allado con el A . La precaucin de quedarse con el A cubri el riesgo de que alg8n de ensor tu#iera dos piques y a!ora pudiera sobre allar 1es decir, allar ms alto que el muerto2. Kinalmente #a a su mano con el 4 y termina el arrastre para poder jugar el resto de sus ganadoras sin que se las allen. 4ontar .ara jugar bien al bridge es necesario contar continuamente. ,a #imos la cuenta de los puntos para e#aluar la uer+a de la mano y la cuenta de las ganadoras inmediatas como parte del plan de carteo. .ero !ay muc!o ms. "n el ttulo anterior mencionamos el Narrastre a ondoO, es decir jugar triun os !asta agotar los de los ad#ersarios. .ara saber cuando terminar de arrastrar es necesario contar los triun os ya jugados y los que nos quedan. $uando la suma d trece ya los de ensores no tendrn cartas de triun o. La misma cuenta !ay que !acerla en los palos laterales 1palos que no son triun o2 para saber si se a irmaron nuestras cartas peque0as. )o se asuste, normalmente no ser necesario memori+ar todas las cartas jugadas. Si cuenta los triun os y alg8n otro palo, que al planear el carteo decidi que ser el generador de ba+as, ser su iciente en la mayora de los casos. %jercicios; ?sted es %este y declarante. .lanee su carteo contestando las preguntas/ '. $ontrato HS; por %este. Salida/ Q )/ 4 'C F A( AQD A7(E= %/ AEH QGH 4(> Q 'C D F

'. a. $untas ba+as inmediatas tiene? '. b. $untas le altan para cumplir su contrato? '. c. $mo las conseguir? '. d. Qu carta jugar en la primera ba+a? '. e. , en la segunda? '. . "st asegurado su contrato? '. g. $on nue#e triun os, otro game posible parece ser = . Le gustara ms jugar ese contrato? >. $ontrato/ G. Salida/ A. )/ (F 4A7(H AFH EFG %/ 4D> QF=G 4(E AQ7

>. a. $untas ba+as inmediatas tiene? >. b. $untas le altan para cumplir su contrato? >. c. $mo las conseguir? 24

>. d. Supongamos que toma la salida con el 4 y juega tres #eces triun o para arrastrar a ondo 1los cora+ones altantes estaban HQ'2. Qu juega en la quinta ba+a? >. e "st seguro de cumplir? >. . Le !ubiera gustado ms jugar el game en HS;? /espuestas '. a. $inco. :os piques y tres diamantes. '. b. $uatro. '. c. 4 irmando cartas altas en trbol. .odra a irmar una en cora+n pero toda#a le altaran tres. $uando tenga que a irmar ba+as piense primero en el palo ms largo, que es el que normalmente le rendir ms. '. d. "l 4 o el A. "n este caso es indi erente. '. e. ?n trbol. @ay que a irmar rpidamente los trboles porque los ad#ersarios estn intentando a irmar sus piques y no !ay que darles tiempo. '. . Si, est asegurado. )adie podr e#itar que usted !aga dos piques, tres diamantes y cuatro trboles. '. g. )o debera gustarle porque no podr ganar ms que die+ ba+as con la 8nica condicin que los de ensores guarden su 4 !asta que pueda matar al A o a la Q. %bser#e que !ar las nue#e ba+as mencionadas y un cora+n. Jste es un ejemplo de la baja prioridad que deben tener los contratos en palo menor. >. a. %c!o. ?n pique, cinco cora+ones y dos diamantes. >. b. :os. >. c. 4 irmando las cartas altas de trbol. >. d. $ualquier trbol. Si tiene un objeti#o no lo pierda de #ista y no pierda tiempo. >. e. S. La de ensa no puede impedir que gane un pique, cinco cora+ones, dos diamantes y dos trboles. 4unque cuando tomen con el 4 jueguen pique slo !arn una ba+a porque usted allar la continuacin en el palo. >. . )o. $on oc!o ba+as de arriba, cuando quiera a irmar los trboles le tomarn inmediatamente con el as y corrern los piques. Slo se sal#ar si los piques estn repartidos GQG en las manos ad#ersarias. "n ese caso le !arn solamente tres piques y un trbol. 6s adelante #eremos que jugando HS; el plan correcto es no tomar las dos primeras #ueltas de pique, pero a8n as el contrato no est para nada asegurado.

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4arteo 7 > 'uego de la de$ensa


Si !iciera todo correctamente no estara jugando de compa0ero contigo.

4lrededor de la mitad de las #eces su bando estar en la de ensa. Su objeti#o ser batir el contrato jugado por el declarante. "sto requiere un conocimiento de las reglas bsicas y de los acuerdos normales del juego de ensi#o. "sto es, de qu manera puede comunicarse con su compa0ero para encontrar la orma de #oltear el contrato. Usted & su compaEero deben trabajar juntos# como un equipo. 4ntes de preguntarse cmo #oy a multar este contrato? preg8ntese, cmo puedo ayudarlo a !acer ms ba+as? o cmo puede ayudarme l a m? Los principiantes a menudo ol#idan que de ienden con >F cartas. %tra pregunta que debe !acerse a medida que progresa el carteo es qu trata de !acer el declarante? )o ol#ide que lo que es bueno para el carteador es malo para usted, si est en la de ensa. Suponga que el declarante juega como para allar perdedoras en el muerto. Si toma la mano, lo primero que tiene que tomar en consideracin es arrastrar para sacar al muerto triun os 8tiles. Salidas La primera decisin de la de ensa es la salida. )o !ay reglas que se apliquen a todas las manos. La pista ms importante para encontrar la buena salida est en el remate. 4qu !ay algunos consejos generales/ Si el compaEero remat un palo# salga en ese palo. %2ite salir en un palo nombrado por los oponentes. Si toda#a no ley nada sobre remate y est jugando minibridge, este consejo no tendr sentido para usted. Luel#a aqu ms adelante, cuando !aya ledo algo sobre la subasta. "stos consejos no son concluyentes. 6uc!as #eces usted tendr que decidir de cual de los palos no nombrados debe salir, y normalmente depender de si el contrato es en sin triun o o en palo. Salidas contra sin triun$o Si el contrato es en sin triun o es una buena estrategia salir de su palo ms largo. "l objeti#o es or+ar al declarante a gastar sus atajes 1si tiene alguno2 en ese palo, despus de lo cual sus cartas restantes sern ganadoras, si puede ganar la salida. "n este caso elegiremos salir con la cuarta carta, empe+ando a contar de la ms alta. )ormalmente ser una carta peque0a. Si no tiene un palo largo, una secuencia de !onores 1como QQ7Q'C...2 es una e-celente salida independientemente de la longitud. 4qu saldremos con la carta ms alta de la secuencia. Kaltando estas condiciones es pre erible salir desde un palo dbil en el que no tenga !onores. "n este 8ltimo caso salga con una carta alta. %bser#e los mensajes que en#a la salida a su compa0ero. Si sale con una carta c!ica le in orma que tiene un palo relati#amente largo encabe+ado por alg8n !onor. Si sale con un !onor indica que tiene una secuencia con las dos cartas que le siguen en orden. Si su salida es de una carta alta, pero no un !onor, le a#isa que sali en un palo indi erente. )o ol#ide que es esencial in ormar a su compa0ero sobre sus tenencias para que ambos puedan coordinar la de ensa. Salidas contra contratos en palo 26

La estrategia de la de ensa en un contrato en palo es di erente. La mejor salida es con un palo encabe+ado por el as y el rey, porque ganar la primera ba+a y podr #er el muerto antes de decidir cmo continuar. "n este caso salimos con#encionalmente con el rey, y el compa0ero sabr, si no seguimos con el palo, que tenemos el as. ?n semi allo es una e-celente salida si la mano contiene #arios triun os y al menos uno de ellos es una carta baja. Si el compa0ero tiene el as del palo, o si puede ganar rpidamente la salida, usted allar la #uelta apro#ec!ando alguno de sus triun os c!icos. "n caso contrario pre iera reali+ar una salida segura, como una secuencia de !onores o desde un palo dbil. ?na aclaracin importante %n contratos en palo# no salga debajo de un as. "sto es, no salga de una carta c!ica en un palo donde tenga el as. La ra+n es que alg8n ad#ersario puede tener el A seco, ganar la salida, allar las siguientes ba+as del palo y su as nunca !ar una ba+a. "n contratos en sin triun o esa ra+n no e-iste y en general ser buena la salida de la cuarta carta de un palo donde tenga un as. 9esumamos la eleccin de la carta de salida una #e+ que seleccion el palo/ Usted tiene 4s y rey Secuencia :oubleton G o ms cartas Salida 9ey La mayor La mayor La cuarta %jemplo 4A7= AQ7D (H QDEG>

%l juego de la tercera mano Suponga que su compa0ero tiene la salida, el muerto juega la segunda carta y usted juega la tercera. Teneralmente debe intentar ganar la ba+a o or+ar al declarante a gastar una carta alta. 4omo tercera mano juegue la carta ms alta# eFcepto cuando da lo mismo jugar una menor. .or ejemplo, con A 'C > debe jugar el rey, pero con Q 7 > jugar el jacB porque la dama y el jacB en la misma mano son equi#alentes. %bser#e que el juego desde cartas equi#alentes es opuesto a la prctica de la salida, en la cual se juega la carta mayor desde una secuencia. ;enga en cuenta que estos dos casos son con#encionales. "n el ejemplo anterior, y slo a los e ectos de ganar ba+as, da lo mismo jugar la Q o el 7. Sin embargo, una #e+ aceptada la con#encin sugerida, si juega la dama su compa0ero sabr que no tiene el jacB. Lea el cuarto ejemplo de la tabla anterior. Su compa0ero sali con el G, desde un !onor. Si usted tiene A 'C > y el muerto juega c!ico, su obligacin ser sacri icar el A para a irmar el !onor de su compa0ero. )o ol#ide que su bando juega con >F cartas, no slo con sus trece. 6s importante que seguir estos consejos es obser#ar detenidamente el muerto para no desperdiciar in8tilmente sus cartas altas. Lea este caso/ $ontrato/ 'S; por Sur. Salida/ G Salida/ G (/ Q 7 F %/ A 'C D

Si el muerto juega el F usted deber poner el 'C. $on la Q y el 7 en el muerto sus A y 'C son equi#alentes 1note que a ambos slo los mata el as, si estu#iera en Sur2, 27

entonces economice y no desperdicie su rey. %bser#e que si %este sali con la cuarta carta con el as en el palo, la de ensa !ar todos sus cora+ones. Si no es capa+ de intentar ganar la salida, o si la salida del compa0ero ya es alta, sera insensato desperdiciar su carta ms alta. "n ese caso su deber es reali+ar una seal de preferencia para decirle al compa0ero si le gust la salida/ Si desea que el compaEero continCe con el palo juegue la carta ms alta que pueda descartar sin comprometer bazas. %n caso contrario juegue la ms baja que tenga. 4qu !ay dos ejemplos. Sale %este, )orte es el muerto y usted es "ste, en un contrato en palo/ (/ 7 'C = )/ A %/ Q D > )/ A (/ Q 'C G %/ ( = H

7uegue el DI la salida le gust. 7uegue el HI ese palo no le interesa. "n ambos casos sabe que %este tiene el as porque con 4QA salimos con el A, y no puede ser una secuencia de !onores 1A, Q, 7...2 porque est #iendo la Q. 'uego de la segunda mano "l jugador que juega la cuarta carta de una ba+a tiene la mayor #entajaI #e las otras tres cartas antes de decidir. "ntonces, cuando el declarante o el muerto salen, el de ensor que juega en segundo lugar normalmente no pri#a al compa0ero de esa #entaja. "n otras palabras/ 4omo segunda mano juegue su carta menor. )aturalmente stos son consejos generales que le ayudarn cuando no #ea claro qu !acer. @abr situaciones en las que no tenga dudas sobre qu jugar y en ese caso !galo aunque no coincida con estas reglas generales. %jercicios $ontrato/ G por Sur. Se muestran solamente las cartas de pique. ?sted est en "ste, su compa0ero sale con la carta que est a la #ista y el muerto juega la carta subrayada. $onteste las preguntas. =. )/ A '. a. Quin tiene el 4? '. b. Qu carta juega? 8. )/ A H. a. Quin tiene el 4? H. b. Qu carta juega? G. )/ 4 =. Qu carta juega? (/ Q ( H %/ A 7 D H (/ Q D = %/ D > (/ 7 'C = %/ Q D H 7. )/ A >. a. Quin tiene el 4? >. b. Qu carta juega? 9. )/ H G. a. Quin tiene el 4? G. b. Qu carta juega? H. )/ 4 F. Qu carta juega? (/ Q ( H %/ A 7 H (/ ( F G %/ A Q = (/ Q D = %/ 'C D >

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$ontrato/ HS; por Sur. Se muestran solamente las cartas de un palo. ?sted est en "ste, su compa0ero sale con la carta a la #ista y el muerto juega la carta subrayada. $onteste las preguntas. @. )/ > E. Qu carta juega? A. )/ A (/ ( G > %/ 4 D H (/ D = %/ A 'C E F ?. )/ > D. Qu carta juega? =B. )/ A (/ ( G > %/ 4 H (/ 7 E H %/ Q 'C F

(. a. Quin tiene la Q y el 7? (. b. Qu carta juega? /espuestas;

'C. a. Quin tiene la Q y el 7? 'C. b. Qu carta juega?

'. a.Q %este. La salida con el A puede ser desde 4 A... o A Q 7... como usted tiene la Q, %este debe tener el 4. '. b.Q "l D. @gale saber a su compa0ero que le gust la salida descartando una carta alta, siempre que no comprometa ninguna ba+a. >. a.Q %este. >. b.Q "l >. :esaliente la continuacin en el palo descartando su carta ms c!ica. Si %este contin8a con el 4 lo 8nico que conseguir es a irmar la Q de )orte. H. a.Q %este. H. b.Q "l D. 4 usted le interesa la continuacin en el palo ya que allar la tercera #uelta. 4liente a su compa0ero descartando la ms alta desde un doubleton, a menos que sea la Q. G. a.Q Sur. Su compa0ero no saldra debajo de un as en un contrato en palo. G. b.Q La Q. Si puede intentar ganar la ba+a con dos o ms cartas equi#alentes, juegue la menor. Si juega el A, asegura que no tiene la Q. =. Q "l D. .ide la continuacin en el palo. $on A 7 detrs de la Q le interesa que el palo lo juegue su compa0ero. F. Q "l H. $omo en el caso anterior le gust la salida, pero no puede descartar una carta alta sin sacri icar una ba+a. E. Q "l A. La salida de su compa0ero indica que tiene al menos un !onor y usted debe sacri icar el suyo para a irmar los de l. ;ambin puede !aber salido desde el as y usted ganar la ba+a y #ol#er el palo. D. Q "l 'C. $on el 7 en el muerto, la Q y el 'C son equi#alentes, de manera que juega la menor. (. a. Q %este. La salida es la carta ms alta de una secuencia, qu otra cosa?. (. b. Q "l D. ,a sabe que debe alentar la continuacin del palo con una carta alta. 29

'C. a. Q %este. 'C. b. Q "l 4. Si juega el H deber tomar la continuacin con el as y no podr #ol#er en el palo que le interesa a su compa0ero. "n ese caso decimos que el palo qued bloqueado. .uede ocurrir que l tenga #arias cartas irmes y no pueda !acer las ba+as por alta de entradas. Siempre considere sobretomar cartas de su compa0ero cuando #ea que el palo puede quedar bloqueado.

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4arteo 8 > 0a $inesse


"l declarante que puede sonrer cuando #a por la cuarta multa est pensando en ec!arle la culpa al compa0ero.

La inesse es una tcnica importante del carteoI le permite ganar una ba+a con una carta pese a que los ad#ersarios tienen una ms alta. ?n ejemplo le mostrar la idea/ )/ H > %/ 4 Q

?sted puede pensar as/ <@ar una ba+a en el palo, adelantar el as y luego el A le ganar a mi Q<. Sin embargo #ea que pasa si sale con el > y, si el rey no aparece, pasa la Q. La mitad de las #eces el A lo tendr )orte 1juega antes que "ste2 y usted !ar dos ba+as en el palo. La otra mitad de las #eces el A lo tendr Sur y slo !ar una ba+a, pero es mejor el =CV que nada. 4qu tiene otro caso/ )/ Q 7 'C %/ 4 H >

Salga con la Q. Si )orte no pone el rey juegue c!ico desde "ste. Si la Q gana la ba+a salga con el 7 y repita el procedimiento. @ar tres ba+as si el A estaba en )orte y dos si lo tena Sur. ?na sustancial #entaja respecto de jugar primero el as y luego entregar el A a los ad#ersarios. .or supuesto esto uncionar contra cualquier carta intermedia que le alte. 7uegue aqu contra la Q/ )/ A H > %/ 4 7 G

4delante el A agregando la peque0a probabilidad de encontrar la Q seca. Salga despus con el > y si )orte no pone la Q juegue el 7. @ar tres ba+as con la Q en )orte o seca en cualquiera de las dos manos. ?n consejo de correccin en la mesa. .iense bien antes de comen+ar una inesse, pero cuando la inicie juegue las cartas sin pausas. "n el ejemplo anterior, salga con el > y despus que )orte juegue c!ico no se quede pensando. $rear una situacin incmoda para sus ad#ersarios, cada uno tratando de poner cara de <yo no tengo la Q<. 4cost8mbrese a comportarse con cortesa en la mesa. Saque toda la #entaja que pueda de sus cartas, pero slo de ellas. Lol#amos a la inesse. .uede ocurrir que le alten dos cartas intermedias y no una como en los casos anteriores. .or ejemplo/ )/ G H > %/ 4 7 'C

Salga con el dos, y si no aparece ning8n !onor, pase el die+. "sto probablemente perder contra el rey o la dama. 6s adelante salga con el tres y, si )orte juega c!ico juegue el jacB. Tanar dos ba+as si )orte 1quien juega antes que "ste2 tiene el rey, la dama o ambos. ;endr el E=V de probabilidades de !acer dos ba+as. "sto es una doble inesse, similar a este otro caso/ )/ G H > %/ 4 Q 'C

Salga con el > y juegue el 'C si no aparece ning8n !onor. Si pierde con el 7, cuando tome la mano nue#amente juegue el H y pase la Q. @ar tres ba+as con A y 7 en )orte, dos con los !onores repartidos y una si Sur tiene los dos !onores. Leamos a!ora algo muy similar a la inesse, el e-passe. "n este caso le alta la carta ms alta, as que perder con seguridad una ba+a, pero tratar de !acer una usted/ 31

)/ H >

%/ A G

Si empie+a la ba+a desde "ste con seguridad perder dos ba+as. Lea qu puede pasar si sale desde %este. Si )orte tiene el as y lo pone, ms adelante su A !ar una ba+aI si no lo juega ganar esta ba+a con el A. .or supuesto, si el as lo tiene Sur no ganar ninguna ba+a. $ombinemos una inesse y un e-passe/ )/ G H > %/ A 7 =

Salga con el > y, si no aparece alg8n !onor, juegue el jacB. Si esto gana, o pierde contra la dama, ms adelante salga !acia el rey. Tanar dos ba+as si )orte tiene la dama y el asI o una ba+a si tiene alguno de los dos. 4!ora tenemos una inesse en dos sentidos posibles/ )/ 4 7 H %/ A 'C >

Si piensa que )orte 1quien juega antes que "ste2 tiene la dama, adelante primero el as y luego salga !acia el 'C. Si piensa que la tiene Sur, cobre el rey y luego salga !acia el 7. "s usted un buen adi#ino?. La inesse es un arma poderosa, pero relati#a. )o ol#ide que un palo es slo parte de una mano. Su decisin de jugar una inesse debe depender no solamente de la estructura del palo que est anali+ando sino de la mano completa. "jempli iquemos con un caso un poco burdo pero que tal #e+ le ayude a entender la idea. )/ ( H> %/ QQQ 4A7

.ique es el triun o y el ( es 8nico que queda. %este tiene la mano. 7ugar inesse !acia el 7? 333)o555 .uede !acer las tres ba+as sin ning8n riesgo/ > al 4, A y 7 allado con el (. La finesse es una herramienta, uno no usa una herramienta para cualquier cosa, solo porque esta por ah! a mano" #lfred $hein%old Buscando la dama Lea el siguiente caso/ )/ 4 D G %/ A 7 ( F >

Si necesita ganar las cinco ba+as en el palo las probabilidades estn a a#or de comen+ar con el as y luego inesse pasando el jacB. Tanar las cinco ba+as si la Q est segunda o tercera en )orte. )ote que si estu#iera seca en )orte el 'C cuarto de Sur !ar una ba+a. Si agregamos una carta ms la situacin cambia ms de lo que parece/ )/ 4 D G H %/ A 7 ( F >

4!ora !ay nue#e cartas en el palo y las probabilidades se inclinan !acia jugar 4 y A esperando la cada de la dama. Sin entrar en detalles de clculo es claro que cuantas ms cartas tenga en un palo menos tendrn sus ad#ersarios y cada #e+ ser ms probable que la dama est seca o segunda. $uando deba <pescar< una dama, si tiene oc!o o menos cartas juegue inesse, si tiene nue#e o ms, juegue <de arriba<. 6uy a menudo escuc!ar el consejo/ <con oc!o siempre, con nue#e nunca<. *6inesse. 32

Si decide !acer una inesse contra un !onor ad#ersario debe asegurarse que tiene las dos cartas siguientes ms bajas, no es su iciente con una sola. Leamos/ )/ 4 ( H %/ Q E >

Si intenta una < inesse< comen+ando con la Q #er que, aunque Sur 1quien juega despus que "ste2 tenga el A, slo ganar una ba+a. 7uega la Q, Sur cubre con el A y toma en %este con el 4. Luego perder el 7 y el 'C. "n este caso, para intentar ganar dos ba+as debe jugar c!ico !acia la Q. Si )orte 1quien juega antes que "ste2 tiene el rey, lo pondr sobre dos cartas c!icas y usted !ar la Q y el 4. $omo ya tiene una idea sobre la tcnica del carteo los captulos siguientes se re erirn a la tcnica del remate para que pronto pueda jugar al bridge completo. %jercicios '. ?sted est en %este y es el declarante. .lanee su carteo. '. a. $ontrato/ HS;. Salida/ 7. ) 4EG 4QF Q 7 'C H 47> % A7= =H> 4(=G (DG

'. b. $ontrato/ HS;. Salida/ Q. % 4 7 'C (DEF 4ADF 7F= " D=H 4A Q(H> 4DE>

'.c. $ontrato/ G. Salida/ D. 1"sta mano es un poco ms di cil que las otras. Le sugiero usar un ma+o de cartas. Las cartas de la de ensa distrib8yalas al a+ar, con la condicin que )orte tenga un solo diamante, el D, y Sur el 42. ) 4(DGH DH A 7 'C H AG % Q 7 'C F 'C E = 4(=> 4F

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/espuestas '. a. Q $omo siempre, cuenta sus ganadoras inmediatas/ dos piques dos cora+ones 1despus de la salida sabe que !ar el 4 y la Q2, un diamante y un trbol/ seis ba+as. )ecesita generar tres ganadoras ms. 6ira su palo ms largo y #e que tiene aseguradas dos ms luego de entregar el A. "studia un poco ms el manejo del palo y encuentra que puede reali+ar una inesse comen+ando con la Q para intentar atrapar el A si se encuentra en )orte 1quien juega antes que "ste2. "n ese caso ganar cuatro ba+as en diamante y tendr las nue#e. Si la Q pierde con el A en "ste, tendr una segunda oportunidad !aciendo la inesse en pique !acia el 7 . '. b. Q Las ganadoras inmediatas/ una en pique, dos en cora+n, tres en diamante y una en trbol. Siete ba+as. %btendr probablemente una ms en diamante, ya que si el palo est distribuido HQ> 1FDV de los casos2 en manos de la de ensa el cuarto diamante se a irmar. La no#ena la buscar en pique, !aciendo una doble inesse. ;oma la salida y adelanta 4 y A con irmando que los diamantes estaban HQ>. 4!ora entra al muerto con el D !acia la Q y sale con el H. Si no aparece un !onor en Sur juega el 'C que probablemente caer bajo un !onor de )orte. ;oma la #uelta de cora+n y #uel#e a reali+ar el mismo procedimiento 1el ( ser una entrada al muerto2. Si Sur tiene uno o ambos !onores altantes ganar dos ba+as en pique, y cumplir su contrato,. '. c. Q $uenta cuatro piques por ser el palo triun o, la salida le asegura tres diamantes, y dos trboles. )ue#e ba+as. La dcima podra generarse a partir de inesses en pique y diamante. 4!ondando un poco ms #e que la salida, con una carta relati#amente alta, niega un !onor, lo que casi muestra una otogra a de la Q en Sur. "n ese caso podr, ms adelante, continuar con la inesse y !acer sus cuatro diamantes. $on el contrato casi asegurado se le ocurre !acer una inesse en pique contra el A en Sur, lo que le dara una sobreba+a. .one manos a la obra. 7uega c!ico del muerto, Sur tambin juega c!ico y usted gana la ba+a con el 'C. ;oma su trbol c!ico para entrar al muerto por el 4 e iniciar la inesse en pique, pero sus neuronas no se detienen. :e pronto descubre que la salida puede ser un semi allo, y si la inesse en pique no tiene -ito, )orte dar la mano a su compa0ero en cora+n, quien #ol#er un diamante para el allo. "l segundo cora+n le dar la multa. @ay alguna solucin? @ay una, que no es segura, pero es muy probable. 3)ada de inesse5 "s necesario sacar rpidamente los piques de )orte para que no pueda allar, as que 4 y pique. "sta orma de jugar le asegurar el contrato a menos que )orte tenga el A tercero o cuarto. $uando pueda sacri icar una posible sobreba+a para aumentar la probabilidad de cumplir su contrato, !galo. )o arriesgue el premio de game por los treinta puntos de una ba+a e-tra. 4 esto se llama jugada de seguridad.

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/emate = > %2aluacin de la mano


"l jugador ganador no es el que puede manejar manos di cilesI no !ay muc!as de ellas. "s el que tiene la !abilidad de no arruinar las ciles. 4lan Sontag.

$uando reciba sus trece cartas intuiti#amente se dar cuenta si es una mano buena, mala o regular en uncin de las cartas altas que #ea. "-iste una manera un poco ms precisa de e#aluar la uer+a de una mano, es decir, su capacidad de ganar ba+as. Puntos por ,onores $omo en el minibridge asigne cuatro puntos por cada as, tres puntos por cada rey, dos puntos por cada dama y un punto por cada jacB. La suma de todos esos #alores le dar el n8mero de puntos !onores 1.@2 de su mano. La cantidad de .@ en el ma+o es cuarenta, de manera que si recibe ms de die+ estar sobre el promedio y debera ponerse contento. Puntos por distribucin La distribucin de su mano, esto es, la cantidad de cartas en cada palo, puede aumentar el #alor de sus cartas. "n un contrato con triun o los palos con pocas cartas son un #alor agregado ya que perder pocas ba+as en esos palos porque allar rpidamente. &magine que juega un contrato con cora+n como triun o y no tiene ning8n trbol 1est < allo a trbol<2. )o importa que sus ad#ersarios tengan todas las cartas altas de trbol, usted podr ganar, allando, cualquier ba+a que se inicie con ese palo, a condicin que tenga su icientes triun os. .ara completar la e#aluacin de su mano agregaremos a los .@ los siguientes puntos por distribucin 1.:2/ .or un palo sin cartas 1 allo2 sumaremos tres puntos .or un palo con una sola carta 1semi allo2 sumaremos dos puntos. .or un palo con dos cartas 1doubleton2 sumaremos un punto. La suma de los puntos por !onores ms los puntos por distribucin nos dar la uer+a total de la mano como puntos por !onoresQdistribucin 1.@:2. Ionores desprotegidos Llamaremos !onores desprotegidos a las siguientes tenencias/ A, Q o 7 semi allos, Q - y 7 - 1donde las - representan cartas peque0as2. La caracterstica com8n es que si los ad#ersarios juegan las cartas ms altas los !onores caern. .or ejemplo, si tiene Q - y los oponentes el 4 y el A, la Q caer cuando ellos jueguen sus cartas altas. "n estos casos contaremos slo los puntos por !onores o por distribucin en esos palos, no ambos. "l A solo 1<seco< en la terminologa bridgstica2 sumar tres puntos y no cincoI Q contar dos puntos y no tres. %jercicios $untos puntos por !onoresQdistribucin tienen las siguientes manos? '. 7=G A Q 'C D Q(> DEG Q(EFGH A 4AD EGH >. 4E (E=H 7 'C ( D A7H 4A (DEF= QH Q 7 'C ( H. AFG> = 4 'C ( H QGH> QQQ 4AQ7= 4AF AQ7F> 35

G.

=.

F.

/espuestas; '. Q D puntos, todos por !onores. >. Q ( puntos por !onores y uno por distribucin 1el doubleton en pique2. H. Q ( puntos por !onores y > por distribucin 1el semi allo en cora+n2. G. Q '> puntos por !onores. )o contamos distribucin porque el A seco es un !onor sin proteccin. =. Q '> puntos por !onores y uno por distribucin 1el doubleton en pique2. )o contamos puntos por distribucin en diamante porque la Q segunda es un !onor desprotegido. F. Q >H puntos por !onores y tres por distribucin 1 allo en pique2.

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/emate 7 > Aperturas


?na de las #entajas de rematar mal es que se gana prctica en cartear contratos atroces. 4l red S!einSold

4 menos que en una mano los cuatro jugadores pasen, alguno tiene que !acer la primera declaracin. 4 sta se le llama apertura. @ay cinco aperturas ms comunes/ un trbol, un diamante, un cora+n, un pique y un sin triun o. Las aperturas al ni#el de dos o ms altas son tambin posibles, pero las ignoraremos por a!ora. /equisitos para la apertura "l primer paso, cuando !ay que decidir si una mano es digna de abrirse, es contar los puntos. $uente los .@: de su mano y 4on trece o ms puntos abra el remate. .or supuesto, legalmente puede pasar, pero si pasa estar in ormando a su compa0ero que tiene menos de trece puntos. , es un pecado capital enga0ar a su compa0ero. Apertura de un sin triun$o "l pr-imo paso es e-aminar la mano para #er si es balanceada, esto es, si las cartas estn repartidas en cantidad apro-imadamente igual en los cuatro palos. ?na mano equilibrada 1balanceada2 no contiene allos ni semi allos, y, como m-imo, un doubleton. Las distribuciones pueden ser/ GQHQHQH, GQGQHQ> o =QHQHQ>. $uente sus .@ solamente y Abra con =S< una mano equilibrada con =H>=? PI. %bser#e que una apertura de ' S; es muy espec ica, marca con muc!a e-actitud la uer+a en !onores y la distribucin. "sta ina descripcin acilita al compa0ero la decisin del mejor contrato inal. .or esta ra+n, cuando su mano cumpla los requisitos, abra con 'S; de pre erencia a cualquier otra apertura. 4qu #an algunos ejemplos/ 4G Q 'C E > A7=H 4Q= 7DGH> 4=> AQ AQ7 4G> AQF 47G> A7E

Apertura de uno en palo Si su mano no cali ica para una apertura con 'S; pero contiene 'H o ms .@:, la abrir de uno en alg8n palo. ?saremos el sistema de remate natural llamado de <palos mayores quintos< 1ya #eremos ms adelante qu signi ica <natural<2. "n la terminologa del bridge se acostumbra a mencionar el n8mero de cartas en un palo con el ordinal correspondiente. 4s, un palo de cuatro cartas ser un <palo cuarto<. "n general la calidad de los sistemas naturales es similar, pero ste es el ms di undido en nuestra regin y tendr ms oportunidades de encontrar compa0eros que lo jueguen. "l nombre #iene de que Una apertura de uno en palo ma&or != o = " promete al menos cinco cartas en el palo nombrado.

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"sta cantidad de cartas es slo necesaria en la aperturaI en declaraciones posteriores de la misma mano pueden declararse estos palos con un mnimo de cuatro cartas. Si su mano contiene trece o ms puntos pero ning8n palo mayor quinto o mejor, la abrir de uno en palo menor 1' o '2. La tabla siguiente resume las aperturas de uno en palo/ Usted tiene $ualquier palo de =R cartas =Q= o FQF en dos palos )ing8n palo de =R cartas GQG en los menores HQH en los menores Apertura el ms largo el de mayor rango el menor ms largo ' '

:ebe quedar claro que estas condiciones son arbitrarias y no son leyes del juego pero sir#en de in ormacin para su compa0ero. Korman parte de la tcnica del remate en nuestro sistema de palo mayor quinto. Si abre con ' su compa0ero sabr que tiene al menos 'H .@: y al menos cinco cartas de cora+n. *astante in ormacin para empe+ar. Leamos algunos ejemplos/ 7 'C ( H > > 4Q7G A7D 'C ( D F = 4A7H> 4G E (> 4AQ7 47F Q=H> A 7 'C G Q7DG AGH 4D 4(FGH A7> 4Q A 'C H %jercicios ?sted ue el dador. $ul es su primera #o+ con las siguientes manos? '. AQH >. > H. 7F=GH 38 '/ 'G .@:I el palo ms largo es pique y tiene cinco cartas.

'/ '= .@:I con dos palos quintos abrimos con el de mayor rango.

'S;/ 'E .@ y mano equilibrada.

'/ '= .@:I 8nica distribucin con la que abrimos de ' con tres cartas en el palo 1es el menor ms largo2.

'S;/ 'E .@I siempre que tenga las condiciones abra con 'S;, es la apertura ms descripti#a.

'C H > 4 7 'C D > 4Q

(G A7DH> 4A7EF

=> 4A 4AD=

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G.

A7> 4(H 7(F> ADE

=.

4AQ( 7 'C E H > 4G A=

F.

ADEH Q 'C ( G 4QH Q7

/espuestas '. 'S; Q 'FQ'D .@, mano balanceada. >. ' Q $on =Q= el de mayor rango. H. ' Q 6ayor quinto. G. .aso Q 6enos de 'H .@:. =. ' Q 6ayor quinto, no es distribucin de sin triun o. F. ' Q "l menor ms largo.

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/emate 8 > )bjeti2os del remate


:nde est la mano que tenas durante el remate? "l declarante al #er el muerto.

:urante el remate los compa0eros se pasan in ormaciones sobre sus respecti#as manos. "stas in ormaciones se re ieren a la uer+a en cartas altas y a la distribucin, esto es, el n8mero de cartas en cada palo. ?na #e+ abierto el remate, !ay dos importantes objeti#os de los compa0eros en la subasta. "l primero es encontrar el mejor palo triun o 1o llegar a un acuerdo de jugar en sin triun o2. "l segundo es tratar de obtener la boni icacin de puntaje por rematar 1y cumplir2 un game, es decir, determinar el n8mero de ba+as que ra+onablemente se pueden prometer. *<riun$o o sin triun$o. ?na coincidencia o ajuste 1fit, en ingls2 en palo mayor generalmente produce el mejor contrato. .ara !ablar de coincidencia se necesita una tenencia combinada de oc!o o ms cartas en el palo entre su mano y la de su compa0ero. )o importa cmo estn repartidas esas oc!o cartas entre las dos manos. Si no !ay coincidencia en palo mayor, el mejor contrato generalmente es en sin triun o si ambas manos son equilibradas o apro-imadamente equilibradas. La 8ltima eleccin es jugar en palo menor si el ajuste est all. 1ntento de game ?na declaracin de <game< es un contrato de al menos tres sin triun os, cuatro piques o cora+ones, o cinco trboles o diamantes. .ara rematar un game con una buena posibilidad de tener -ito ambos compa0eros deben tener un cierto n8mero de puntos/ 4ontrato HS;, G o G = o = Puntos necesarios >F >(

%bser#e que los games en palos menores necesitan tres puntos ms, porque es necesario ganar once ba+as. Jsta es la ra+n por la que los palos menores tienen la menor prioridad cuando se trata de decidir el mejor game. Siempre que e-ista la posibilidad de alcan+ar un game debe intentarlo para poder ganar los correspondientes puntos de premio. Leamos un ejemplo que puede aclararle las cosas/ a. contrato/ > 1no #ulnerable2I gana die+ ba+as. b. contrato/ G 1no #ulnerable2I gana die+ ba+as. Ps por las bazas caso a. caso b. '>C 1HC - G2 '>C 1HC - G2 Ps de premio =C 1parcial2 HCC 1game2 Ps totales 'EC G>C

4delantmonos un poco a las e-plicaciones detalladas del remate y #eamos dos ejemplos/ Suponga que recibi la siguiente mano/

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AF= Q7G> 'C ( F 7E= "scuc!a a su compa0ero abrir con un sin triun o. .asa su ad#ersario de la derec!a y le toca !ablar a usted. Sabe que el abridor tiene 'FQ'D .@ y una mano equilibrada. ?sted tambin tiene una mano balanceada y decide que #an a jugar en sin triun o. 4!ora debe elegir el ni#el. $omo conoce muc!o de la mano de su compa0ero la decisin ser responsabilidad suya. $ont sus E .@ y los suma a los posibles de su compa0ero. 48n cuando l tenga el m-imo 1'D .@2 las manos combinadas no llegan a los >F necesarios para suponer que #an a cumplir un game, entonces pasa. Si el game es inalcan+able es ms seguro quedarse en el ni#el ms bajo posible. 4greguemos el 4/ AF= Q7G> 4(F 7E= Las consideraciones son las mismas de antes, slo que a!ora tiene '' .@. Si su compa0ero tiene el mnimo 1'F .@2 es su iciente para alcan+ar el game, entonces usted lo remata/ HS;.

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/emate 9 >

eclaraciones del compaEero del abridor

4prenda de los errores de los dems. )o #i#ir lo su iciente para !acerlos todos usted. 4l red S!einSold.

:espus de una apertura el siguiente jugador 1ad#ersario del abridor2 puede participar en el remate. .ara simpli icar el estudio, por a!ora supondremos que los ad#ersarios siempre pasan. $uando le llega el turno al compa0ero del abridor debe decidir si pasar o declarar. $on menos de cinco puntos pase. $on cinco o ms puntos declare. Su compa0ero puede tener ms de #einte puntos y es su deber mantener el remate abierto porque podran estar en la +ona de game. /espuestas a un sin triun$o Supongamos que su compa0ero abre con ' S; y el siguiente jugador pasa. ?sted ser el <respondedor< ya que deber responder a la apertura de su compa0ero. .rimero deber considerar si el mejor contrato ser en palo o en sin triun o. Si su mano es equilibrada seguramente el mejor contrato ser en S;. Si su mano contiene un palo o palos de cinco o ms cartas o alg8n allo o semi allo, su tendencia ser la de jugar con un palo triun o para poder apro#ec!ar la distribucin. 9ecuerde que su compa0ero prometi una mano balanceada, de manera que tiene al menos dos cartas en cada palo. 4 continuacin debe considerar si rematar game. "sto lo !ace sumando sus puntos a los 'FQ'D .@ de su compa0ero. "s posible alcan+ar los >F puntos 1o >( si cree que debe jugar en palo menor2?. "n uncin de esto tome la decisin. Leamos algunas respuestas bsicas a la apertura de 'S;. /espuestas en sin triun$o Si el respondedor no tiene un palo mayor quinto 1o menor se-to2 o ms largo, el mejor contrato normalmente ser en sin triun o. "ste caso es simplemente una cuestin de suma de puntos. 9ecuerde que (o debe contar puntos por distribucin cuando intente jugar en sin triun$o. Si el game est uera de alcance 1CQE puntos2, simplemente pase. ?n sin triun o ser el contrato inal. Si el game es posible 1DQ( puntos2 responda dos sin triun os. "sto es una declaracin <in#itante<, ya que in#ita al abridor a declarar game si tiene un m-imo. $oncretamente el abridor declara H S; con 'E 'D puntos o pasa con 'F puntos. Si el game est asegurado 1'C o ms puntos2 conteste HS;. "l game est declarado y el abridor pasar. La siguiente tabla resume estas opciones pero no le recomiendo estudiarla de memoria. 4cost8mbrese a sumar sus puntos a los de su compa0ero y as sabr si el game es alcan+able o no. PI E o menos D( 'C o ms /espuesta .aso >S; HS;

/espuestas en palos $uando no tenga una mano equilibrada intentar jugar un contrato con triun o. 4qu distinguiremos dos casos/

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'. ;iene E o menos puntos y por lo tanto sabe que no alcan+arn el game. :eclare dos en su palo de cinco cartas o ms. "l abridor entender que se es el contrato que quiere jugar y pasar. >. ;iene 'C o ms puntos y #e que estn en la +ona de game. :eclare tres en su palo mayor de cinco cartas 1aunque su mano no sea muy desequilibrada2 o en su palo menor de seis cartas o ms. "n estos casos puede contar puntos por distribucin. $on seis o ms cartas de un palo mayor y al menos 'C .@: declare el game. Sabe que su compa0ero tiene al menos dos cartas en su palo y juntos suman oc!o, un buen ajuste para jugar con palo triun o. @abr notado que no !emos contemplado algunas situaciones, por ejemplo, las manos con DQ( puntos. .or a!ora use su intuicin para decidir si continuar a game o quedarse en un contrato parcial. 6s adelante #eremos mtodos ms inos para in#estigar estas posibilidades. Las respuestas a la apertura de 'S; con manos desequilibradas se resumen en la siguiente tabla/ Puntos CQE 'C o ms 'C o ms 0ongitud = o ms cartas = o ms cartas F o ms cartas /espuesta > o > H o H G o G

:espus de una respuesta de tres cora+ones o tres piques el abridor no debe pasar porque el respondedor anunci una uer+a combinada de game, pero el game todav!a no se alcanz . $on tres o ms cartas en el palo del respondedor, el abridor aumentar a cuatro piques o cuatro cora+ones 1apoyo2. $on un doubleton 1dos cartas2 en el palo del respondedor, rematar tres sin triun os. &nsisto en aconsejarle que adquiera el !bito de sumar sus puntos a los de su compa0ero en el momento que cono+ca el rango de su uer+a. "sto le permitir imaginarse el contrato adecuado a8n cuando ol#ide las reglas espec icas. 4qu !ay algunos ejemplos/ ?sted es Sur y )orte, su compa0ero, abri con 'S;. Q 'C E = > F 7(DG DEF 4H A(EFG Q 7 'C => Q(= 4 7 'C H A7> 'C ( = (H AQG DE >/ $on el semi allo y el palo quinto es probable que sea mejor jugar la mano en palo. Su compa0ero pasar porque sabe que su mano es pobre.

H/ con '> .@: y 'C .@ sabe que !ay game. $on tres o ms cora+ones )orte dir GI con slo dos cora+ones declarar HS;.

HS;/ 4mbos tienen manos equilibradas y suman al menos >E .@.

H/ Si su compa0ero controla los otros palos ir a HS; y sus trboles darn muc!as ba+as. Sern dos ba+as menos que =, que tambin ser un contrato 44

4 A 'C D E >

posible.

4 'C ( E F = G/ Sabe que !ay uer+a para game y que tendrn al AGH menos oc!o piques. E Q 'C H Leamos a!ora un ajuste a la cuenta de puntos por distribucin. 4nteriormente dijimos que !ay que contar tres puntos por un allo, dos por un semi allo y uno por un doubleton. @ay una e-cepcin/ (o cuente puntos por distribucin en un palo que nombr su compaEero. "star corto en el palo del compa0ero no tiene #alorI las posibilidades de un ajuste para encontrar un palo triun o disminuyen. Puntos de muerto La otra cara de la moneda est en que si su compa0ero menciona un palo que le a#orece, sus tenencias de pocas cartas en los otros palos tendrn ms #alor. Si su intencin es aumentar en el palo de su compa0ero 1apoyar2, probablemente usted ser el muerto, y su distribucin se re#al8a de la siguiente manera 1si tiene al menos cuatro triun os2/ Palo corto Kallo Semi allo :oubleton Puntos = H '

Llamaremos al resultado <puntos de apoyo< 1.42. .or ejemplo, si su compa0ero abre con un cora+n, y usted tiene cuatro cora+ones y un semi allo en pique, contar H puntos 1en cambio de dos2 por su semi allo. $uando apoye al compa0ero con slo tres triun os, cuente sus puntos por distribucin en orma normal 1HQ>Q'2. /espuestas a las aperturas de uno en palo Si su compa0ero abre de uno en palo la primer regla es que necesita al menos cinco puntos para responder. "s decir, usted debe/ Pasar con todas las manos de B>9 puntos# pero debe responder con cinco o ms puntos. La mayora de las #eces usted tendr al menos cinco puntos y debe declarar si el ad#ersario de su derec!a pasa. "s su deber mantener el remate abierto porque su compa0ero puede tener una mano muy uerte cuando abre de uno en palo y el game no est e-cluido pese a su pobre+a. /espuestas en palo nue2o La respuesta ms com8n es declarar un palo al ni#el de uno 1ob#iamente de rango ms alto que el palo de apertura2. "sto requiere al menos cuatro cartas en el palo que declara. Si el palo que desea declarar es de rango menor que el de apertura es imposible mencionarlo al ni#el de uno. .ara declararlo al ni#el de dos necesita una mano ms uerte, al menos die+ puntos. 45

"n casos raros su mano cali icar para saltar en un palo nue#o. "sto se llama salto con cambio de palo y requiere al menos 'E puntos y un palo quinto o ms largo. @ablamos de salto porque usted no declara su palo al ni#el ms bajo posible sino que salta por sobre ese remate/ (/ 'I S/ >. Sur <salt< sobre '. La tabla siguiente resume las respuestas en un palo nue#o. %bser#e que no !ay lmite superior en los puntos necesarios.

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Puntos = o ms 'C o ms 'E o ms

0ongitud G o ms G o ms = o ms

/espuesta ' en palo "l remate ms econmico Salto en el palo

"s importante entender cmo el rango de los palos puede a ectar el signi icado de una respuesta al ni#el de dos. .or ejemplo/ una respuesta de dos diamantes mostrara die+ o ms puntos si la apertura ue un cora+n, pero sera un salto 1anunciando 'E o ms puntos2 si su compa0ero abri con un trbol. Supongamos que su compa0ero abri con ' y usted tiene las siguientes manos/ A(H= (H Q 'C E = 4GH 4 AQ7(H> AG A(DF '/ toda#a no apoye el diamante. La apertura puede ser con tres cartas y, lo que es ms importante, debe mostrar sus piquesI no ol#ide que buscar un ajuste en palo mayor es prioritario. >/ con 'D .@: 1no cuente el doubleton de diamante, que es el palo de su compa0ero2 !ar un intento de slam 1ms adelante #eremos cmo2.

Apo&os en palo ma&or Si el compa0ero abre el remate con un pique o un cora+n, sera deseable un aumento en su palo. Su compa0ero prometi un palo de al menos cinco cartas as que slo necesita tres para asegurar una coincidencia combinada de oc!o cartas. ?na de las grandes #entajas del sistema <palo mayor quinto< es que puede locali+arse rpidamente un ajuste en un palo mayor. 9ecuerde que si #a a apoyar en el palo de apertura usted probablemente ser el muerto y deber re#aluar sus puntos de distribucin seg8n la escala =QHQ', si su apoyo es con cuatro triun os. ,a que #a a in ormar a su compa0ero que est de acuerdo con el palo triun o propuesto apro#ec!e para aclararle la uer+a de su mano/ Puntos =Q'C ''Q'> eclaracin > o > H o H 1salto2

$on 'H o ms puntos sabr que estn en el ni#el de game aunque su compa0ero !aya abierto con un mnimo. "n este caso nombre otro palo y a la respuesta del abridor declare el game 1G o G2. Apo&os en palos menores Si su compa0ero abre con un trbol o un diamante, el apoyo en su palo es una prioridad menor. Siempre busque alguna otra respuesta, como mencionar un palo mayor, antes de apoyar el palo menor del compa0ero. .ara un apoyo en palo menor debe tener al menos cinco triun os 1pre eriblemente tan buenos como Q----2 porque es posible que el abridor tenga slo tres cartas. La uer+a necesaria es la misma que para los palos mayores. Leamos algunos ejemplos/

47

Su compa0ero abri con ' y usted tiene/ 4Q=H 'C H (EF= 7(D H 7DF= 4AGH (DFH 4QDF Q 'C ( F 4H 7=H '.

H. '' .4.

'. $on 'G .4 declare otro palo y luego salte a G. Leremos que el apoyo directo a G tiene un signi icado algo distinto.

/espuestas en sin triun$o ;ambin es posible responder en sin triun o a la apertura de uno en palo del compa0ero. ?na respuesta de ' S; se usa como una declaracin general, poco precisa, una manera de mantener abierto el remate como una cortesa !acia el compa0ero. "s necesaria cuando tiene =Q( puntos y una distribucin que no permite rematar un palo al ni#el de uno o apoyar el palo de apertura. .or el contrario, una respuesta de dos sin triun os, muestra un tipo de mano espec ico. La mano debe ser equilibrada 1sin allo ni semi allo y no ms de un doubleton2, con ''Q'> puntos. $on '=Q'F .@ y mano equilibrada remate HS;. Si su mano tiene un palo ma&or de cuatro cartas que puede mostrarse al ni2el de uno# debe nombrarlo con pre$erencia al remate en sin triun$o. :e esta manera puede locali+ar un ajuste GQG en un mayor, que normalmente lle#a a un contrato mejor que sin triun o. Siempre puede rematar sin triun o ms tarde si no encuentra coincidencia en un mayor. "n estos ejemplos su compa0ero abri con '/ Q7DE 4=H 7(F EFH D> EG> QE> 4DF=G '/ no se apresure con 'S;. 6uestre primero sus piques para in#estigar un ajuste en palo mayor. "l abridor declarar S; si su mano es equilibrada y no tiene cuatro piques. 'S;/ qu otra cosa? )o puede nombrar un palo mayor, no puede apoyar diamantes y su mano no es su icientemente uerte como para declarar a la altura de dos 1necesitara 'C puntos2.

eclaraciones $orzantes !$orcing" ?na declaracin or+ante es aqulla que obliga a rematar al compa0ero, esto es, l no puede permitir que el remate inalice en ese contrato. ?na declaracin forzante a game 1 orcing a game2 es la que transmite el mensaje <tenemos puntos su icientes como para alcan+ar el game<I por lo tanto, todas las declaraciones de la pareja son or+antes !asta que se alcance el game. ?n ejemplo son las respuestas a la altura de tres despus de la apertura de 'S;, como #imos ms arriba. 48

:espus de una apertura de uno en palo !ay dos importantes reglas para guiar a la pareja en el remate/ Un cambio de palo por el respondedor es $orcing por una 2uelta . Un cambio de palo con salto es $orcing a game. Los conceptos de orcing 1ms espec ico/ orcing por una #uelta2 y el de orcing a game son esenciales para un remate preciso. %jercicios ?sted est en Sur y su compa0ero abri el remate seg8n se indica. $ul es su declaracin? '. (/ 'S; S/ ? Su mano/ 'C D E F H AG> = Q 'C H > (EF A Q 'C E H > 4E FG 7DF= H AQ(D QD=> =GH 'C AQEFH A 'C ( F 'C D E F F 47F> A=H> A 7 'C D QD=G Q7EH =

>. (/ 'S;

S/ ?

Su mano/

H. (/ '

S/ ?

Su mano/

G. (/ '

S/ ?

Su mano/

=. (/ '

S/ ?

Su mano/

F. (/ '

S/ ?

Su mano/

/espuestas '. Q >. $on un palo quinto y un semi allo debe ser mejor jugar en palo. $omo anuncia una mano dbil su compa0ero pasar. >. Q G. ;iene '' .@: y un buen palo se-to, que unido a las dos cartas que al menos debe tener el abridor le aseguran uer+a de game y no menos de oc!o triun os. 49

H. Q H. ;iene '' puntos de apoyo y cuatro cartas en el palo de apertura. G. Q 'S;. Su mano tiene D puntos 1no cuente distribucin en el palo nombrado por su compa0ero2. )o le alcan+a para responder al ni#el de dos. ;al #e+ tenga oportunidad ms adelante para mencionar su buen palo menor. =. Q '. Su pique no es tan malo y debe nombrarlo. Si dice 'S; o >: su compa0ero interpretar que usted no tiene palos mayores cuartos y no los declarar aunque los tenga. F. Q '. :jele espacio al abridor para nombrar un palo mayor si lo tiene. "n ese caso usted apoyar y ser declarante quien tiene la mano ms uerte.

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/%:A<% G > /edeclaraciones del abridor


?na persona normal tiene una peque0a cantidad de cortesa para usar en toda su #ida. )o puede darse el lujo de gastar muc!o de ella en su compa0ero de bridge. 4l red S!einSold.

Si abri de uno en palo, y su compa0ero respondi en otro palo, deber declarar nue#amente 1recuerde que un cambio de palo es orcing por una #uelta2. "n la mayora de los casos su apertura ser mnima, es decir 'HQ'= .@:. @ay tres maneras de in ormar esta situacin a su compa0ero/ '. Q 9edeclarando el palo de apertura. .ara poder !acerlo deber tener al menos seis cartas si es un palo mayor 1ya !aba anunciado cinco al abrir2 o cinco si es un palo menor. >. Q 4poyando el palo del compa0ero a ni#el 1sin salto2. 4poyar con al menos cuatro cartas ya que l no prometi ms de cuatro. H. Q :eclarando 'S;. Si nombra un nue#o palo, lo que es recomendable para dar eleccin a su compa0ero, su mano puede ser mnima pero tambin puede tener algo ms. "s una declaracin ambigua. Leamos ms espec icamente algunos casos. Apo&o al palo del respondedor )ormalmente la redeclaracin ms deseable es un apoyo en el palo del respondedor ya que el triun o quedar ijado y slo !abr que preocuparse por el ni#el a alcan+ar. "l abridor debe tener cuatro triun os para apoyar ya que el respondedor prometi slo cuatro cartas si remat al ni#el de uno. ;enga en cuenta que probablemente usted ser el muerto, as que contar la distribucin con la rmula <=QHQ'<, es decir, puntos de apoyo. *sicamente, cuanto mayor sea la uer+a del abridor, ms alto ser el ni#el al que deba apoyar. Puntos 'HQ'= 'FQ'D '( o ms Apo&e a >do ni#el Her ni#el Gto ni#el

$on un apoyo sencillo indica su apertura mnima 1'HQ'= puntos de apoyo2. $on '( o ms puntos sabe que estn en la +ona de game y lo declara. $on una mano intermedia declara en salto, como una in#itacin. /edeclaracin en palo nue2o Si usted, como abridor, tiene cuatro o ms cartas en un palo no declarado, puede ser con#eniente que mencione ese palo. "s obligatorio cuando el abridor tiene un palo mayor cuarto que puede mostrar al ni#el de uno. .ara nombrar el palo nue#o al ni#el de dos, debera tener una mano desequilibrada, si no podra declarar 'S;. 4dems, este segundo palo debe ser de menor rango que el primeroI de otra manera !ara lo que se llama <alto ni#el< o <in#ersin< para lo que necesitara al menos 'E puntos 1pero no se preocupe por esto por a!ora2. 9especto de la uer+a necesaria, nombre el nue#o palo al ni#el ms econmico con !asta 'D puntos. $on ms declare en salto 1esto ser orcing a game2.

51

4qu tiene dos ejemplos 1usted es el abridor2/ 7 D> 4 7 'C E H AQ7DF 4 A 'C H AQ EH 4A(DE 'I 'I >. &n orme que su mano es desequilibrada.

'I 'I >. Su mano es muy uerte 1>C .@:2. 48n con un mnimo en manos de su compa0ero estarn en la +ona de game. Slo alta saber en qu palo.

/edeclaracin en el palo original "l abridor tambin puede redeclarar el mismo palo de apertura. "sto normalmente requiere seis cartas en el palo si es mayor o cinco si es menor. $omo es normal, cuanto ms uerte sea la mano del abridor, ms alto deber declarar. La tabla siguiente resume las opciones/ Puntos 'HQ'= 'FQ'D '( o ms 0ongitud F o ms F o ms E o ms /edeclaracin > del palo H del palo G del palo

9edeclarando su palo a ni#el muestra apertura mnima. $on '( o ms puntos sabe que estn en +ona de game y lo declara. "n este caso debe tener muc!os triun os porque no sabe cuntos tiene su compa0ero, y puede tener muy pocos. $on manos intermedias salta in#itando a game. /edeclaraciones en sin triun$o "s com8n que el abridor redeclare en sin triun o. Los signi icados de estas redeclaraciones dependen de si la respuesta ue en palo o en sin triun o porque el abridor tiene di erentes opciones en cada caso. Si la respuesta ue uno en palo/ Puntos 'HQ'= '(Q>C istribucin "quilibrada "quilibrada /edeclaracin 'S; >S;

"n un pr-imo captulo #eremos detalladamente la estrategia de la declaracin de manos equilibradas. Si la respuesta ue un sin triun o/ Puntos 'HQ'= 'FQ'D '( o ms istribucin "quilibrada o casi $asi equilibrada "quilibrada o casi /edeclaracin .aso >S; HS;

$on apertura mnima pasa porque sabe que su compa0ero no tiene ms de die+ puntos y juntos no llegan a los >F necesarios para el game. $on '( puntos alcan+an la +ona de game. $on manos intermedias !ace una declaracin in#itante. 52

La e-presin <casi equilibrada< la usamos para describir manos no demasiado desequilibradas como/ GQGQGQ', =QGQ>Q>, =QGQHQ', FQHQ>Q> y FQHQHQ' 1ning8n allo y a lo sumo un semi allo2. 4lgunas de estas manos pueden ser incmodas de describir con otras redeclaraciones. "n las dos tablas no est pre#ista la redeclaracin con una mano balanceada de 'FQ'D puntos. , no se necesita porque esa mano la !ubiera abierto con 'S;. @abr notado que las respuestas siguen un patrn similar y eso le ayudar a decidir cmo rematar aunque no recuerde e-actamente los puntos necesarios en cada caso. ;ambin !abr obser#ado que #arias #eces repetimos la e-presin <+ona de game<. "s imposible in ormar con e-actitud la uer+a y distribucin de una mano. ;enga en cuenta que !ay una enorme cantidad de manos posibles y slo H= declaraciones para describirlas. $uando detecte que, en el peor de los casos, est apenas por debajo de la uer+a de game, remtelo. "l premio que recibir si lo cumple compensar el riesgo. 4 esto nos re erimos cuando !ablamos de +ona de gameI a una uer+a combinada que asegura el game o, en el peor de los casos est apenas por debajo. 4riterio Si lleg !asta aqu y entendi casi todo, ya sabe bastante sobre el remate. "n este momento debe detenerse y !acerse esta pregunta/ "stoy adquiriendo criterio o simplemente aprendo las cosas de memoria? "st encaminado a ormarse un criterio si una #e+ que conoce la uer+a y distribucin apro-imadas de su compa0ero la suma a la suya y en uncin del resultado toma una decisin. Si !asta a!ora est jugando al minibridge 1altamente recomendable2, ste es un buen momento para !acer sus primeras armas en el bridge completo. .or supuesto que toda#a no sabe todo sobre el remate, pero ya tiene su icientes elementos como para empe+ar. $uando llegue a alguna situacin en que no sabe qu !acer, porque no lo recuerda o porque toda#a no lo aprendi, trate de imaginarse una declaracin que describa su mano y adems que su compa0ero la entienda. .or ejemplo, con una mano equilibrada o casi equilibrada considere rematar sin triun o si es que ya no lo !i+o. Si tiene una mano desequilibrada y su compa0ero propuso sin triun o, repita su palo o mencione otro para indicarle que el sin triun o no es de su agrado. .reste tambin atencin a los resultados de las manos. :os o ms multas o dos o ms sobreba+as, si se repiten muy seguido, posiblemente indiquen que algo est allando en el remate. %jercicios ?sted est sentado en %este y debe decidir qu redeclarar. '. H 4 A 'C D E G Q7> 4E= Q(E> H 4AE> 4Q7F A 7 'C F QDF> % ' ? ) . " ' S .

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S . 53

G 47(E

54

G.

4D= AG Q 'C E H AQH> 4AF AQ(E Q 'C ( 4QG 4Q 4F AQDF= Q 'C D E

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/espuestas '. Q >. Su mano era algo mejor que mnima, pero despus que su compa0ero declar ' sus #alores distribucionales decayeron 1la mano <se ac!ic<2 y deber tratarla como mano mnima. >. Q G. ;iene '( puntos de muerto. "s cierto que si compa0ero tiene mano s8per mnima 1= puntos2 no llegan a >F puntos, pero no tiene manera de a#eriguarlo, y el premio de game bien #ale el peque0o riesgo. H. Q >. )o declare sus piques. ?na #e+ que se encontr un ajuste es importante in ormarlo inmediatamente y dedicar los es uer+os a establecer el ni#el al que #an a jugar. G. Q 'S;. 6ano equilibrada y mnima. =. Q HS;. >C .@. 48n con un mnimo de su compa0ero estn en la +ona de game. )o declare H por dos ra+ones. ;iene una mano tan equilibrada que no allar nada, por lo que no le interesa jugar en palo. 4dems su compa0ero no puede tener cuatro cora+ones porque !ubiera rematado el palo en cambio de S;. F. Q >S;. &n#itacin. Su compa0ero anunci cinco a die+ puntos. $on un m-imo 1D a 'C ps2 ir a game.

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/emate H > 1nter2enciones


?n autntico jugador de bridge no es quien no se mete en di icultades sino quien sabe salir de ellas.

@asta a!ora slo !emos considerado situaciones en las cuales usted o su compa0ero abren el remate. "n el mundo real no siempre ser tan a ortunado. La mitad de las #eces sus oponentes abrirn la subasta. "n ese caso usted tiene dos posibilidades/ mantenerse uera del remate o competir por el contrato. La orma ms com8n de competir es sobredeclarar un palo. Sobre declaraciones en palo Si su ad#ersario de la derec!a abre de uno en palo y usted tiene un palo de cinco cartas o ms largo 1e-cluyendo el de apertura2, puede estar en condiciones de !acer una sobre declaracin 1inter#encin2 en ese palo. .ara !acerlo lo declara al ni#el ms econmico posible. ?na inter#encin en palo requiere (Q'E .@: 1pronto #eremos por qu el lmite superior es 'E .@:2. 4dems, si su uer+a est cerca del mnimo 1(Q''2 deber tener un palo quinto decente, al menos QQ7Q-Q-Q-, o cualquier palo se-to. 9ecuerde que las <-< representan cartas peque0as. ?na sobre declaracin en palo al ni#el de dos necesita unos ''Q'E .@:, y aqu la calidad del palo es a8n ms importante. Si la uer+a es mnima 1''Q'H2 deber tener un muy buen palo quinto, al menos 4QQQ7Q-Q- o AQQQ'CQ-Q-, o cualquier palo se-to. "l riesgo de la inter#encin con un palo lojo no slo es la posibilidad de dar #arias multas sino que, si los ad#ersarios ganan el contrato, seguramente su compa0ero saldr en ese palo y normalmente no ser una buena salida. /espuestas a la inter2encin en palo Si su compa0ero !ace una sobre declaracin en palo no es necesario que usted contesteI en realidad siempre debe pasar con CQE puntos porque el game est uera del alcance. $on (Q'C puntos normalmente deber rematar, y con '' o ms debe responder. La respuesta ms deseable es un apoyo en el palo del compa0ero, especialmente si es un palo mayor. "sto necesita al menos tres triun os. Jl inter#iene con al menos cinco cartas, de manera que sus tres aseguran las oc!o necesarias. 9ecuerde que debe contar sus puntos de apoyo. 4umente al siguiente ni#el con DQ'C puntosI apoye en salto con ''Q 'G puntosI o remate game con '= puntos o ms. %tra posible respuesta es declarar un palo propio. )ombre un palo de cinco cartas o ms largo al ni#el ms econmico con DQ'' puntosI salte en un palo se-to o mejor con '>Q'G puntosI o salte a game con un palo se-to o ms largo y '= o ms puntos. "n cualquier caso tenga en cuenta que es muy probable que su compa0ero tenga slo el palo que nombr. )o inter#enga con manos pobres porque tiene pocas cartas del palo de su compa0ero. La mayora de las #eces lo 8nico que conseguir es que l redeclare su palo y jueguen a un ni#el ms alto. <rate con precaucin las manos cortas en el palo del compaEero. ?na tercera posibilidad es responder en sin triun o. "sto requiere una parada 1ata&e2 en el palo de apertura, deber tener el as, AQ-, QQ-Q-, 7Q-Q-Q- o mejor, de manera que los oponentes no puedan correr el palo. 9emate sin triun o al ni#el ms econmico con (Q'C puntosI salte con ''Q'GI o remate H S; con '= o ms. %bser#e cmo todas las respuestas siguen el mismo modelo/ Puntos (Q'C ''Q'G /espuesta ms econmica salto 56

'= o ms

game

1nter2encin en sin triun$o 3"sta es la sobre declaracin ms cil5. ?na inter#encin con ' S; necesita 'FQ'D .@ y una mano equilibrada. Suena amiliar?. Una inter2encin con = S< es lo mismo que una apertura de = S<# eFcepto que debe tener al menos un ataje en el palo enemigo. oblos in$ormati2os Si su mano no cali ica para una sobre declaracin, puede ser que deba inter#enir en el remate con un doblo in ormati#o. Jsta es la primera declaracin arti icial que aprender. &nterpretado de orma natural un doblo signi ica/ <no creo que cumplas ese contrato, as que duplicaremos 1apro-imadamente2 el resultado de esta mano<. "n este caso le daremos otro signi icado. .ronto #er que es bastante com8n utili+ar declaraciones arti iciales 1con#encionales2. Las crean los e-pertos para transmitir alguna in ormacin ms 8til que el signi icado natural. Los simples bridgistas las adoptamos si nos parecen 8tiles y su icientemente sencillas como para no crear con usiones con nuestro compa0ero. "n este curso #eremos algunas, y a medida que progrese en su uturo bridgstico ir incorporando otras. "n este caso, un doblo natural a una apertura de uno en palo necesitara una mano uerte con muc!os triun os, caso bastante improbable en la prctica. .or esta ra+n daremos la interpretacin que sigue a la inter#encin con doblo. ?n doblo a una apertura de uno en palo se reali+a con una mano con uer+a de apertura y pide al compa0ero que <saque<, rematando un palo no nombradoI por lo tanto el doblador debe estar preparado para soportar cualquier palo que mencione el compa0ero. "n otras palabras le dice a su compa0ero/ iba a abrir pero se me adelantaron, tengo un apoyo al menos parcial a cualquier palo que nombres. 6s espec icamente los requerimientos son/ Un doblo sobre uno en palo necesita =8 o ms puntos con al menos tres cartas con un ,onor o cuatro cartas c,icas en cada palo no nombrado# o cualquier mano con =? o ms puntos. 4qu aparece la justi icacin de los 'E puntos como lmite m-imo de la inter#encin de uno en palo. $on ms uer+a dobla y luego nombra su palo. Leamos algunos ejemplos/ Suponga que est sentado en "ste y )orte, a su derec!a, abri con ' . 4DGH F> AQG A7(F 4E (EF AQ> 47(D> A 'C F 7(=G 4F A7DH :oblo. ;iene uer+a de apertura y al menos un !onor tercero en todos los palos uera del de apertura.

>. Si bien la uer+a le alcan+a para doblar no tiene piques su icientes. Si dobla y su compa0ero responde en pique se #er en problemas.

.aso. ;iene uer+a de apertura pero no tiene un palo quinto como para inter#enir y no puede doblar porque le altan diamantes. 57

4A7DH> AQ F 4 'C G H

:oblo. $on manos de 'D o ms puntos las condiciones de distribucin no son necesarias para doblar. 4 cualquier respuesta de su compa0ero nombre sus piques. Jl entender que su mano es muy uerte.

/espuestas al doblo in$ormati2o Si su compa0ero dobla in ormati#o y su oponente de la derec!a pasa, usted debe responder a8n sin puntos. Si pasa, la declaracin doblada podra llegar a ser el contrato inal y eso es lo que menos interesa a su compa0ero. .uede rematar cualquier palo de cuatro o ms cartas 1incluyendo remate en salto2. )ormalmente nombrar su palo ms largo, aunque debera pre erir un palo mayor si puede !acerlo. "n respuesta al doblo es importante mostrar la uer+a. ?sted est obligado a !ablar con nada, as que debe saltar con DQ'' puntosI y !ar un cuebid 1nombrar el palo del ad#ersario, esto tambin es una declaracin con#encional2 con '> o ms puntos con cualquier distribucin 1ob#iamente es orcing2. .ara resumir/ Puntos CQE DQ'' '> o ms /espuesta ms econmica salto cuebid *%s $orcing. no no s

Si el ad#ersario de su derec!a 1el compa0ero del abridor2 no pasa usted queda liberado de la obligacin de declarar ya que el remate quedar abierto para su compa0ero. Si remata estar indicando alguna uer+a por lo que lo !ar sin salto/ Puntos CQE DQ'' '> o ms /espuesta paso ms econmica cuebid *%s $orcing. no no s

4lgunos ejemplos le ayudarn a entender mejor. ?sted est en %este y el remate #iene as/ ( ': 7(F> A(H 'C ( = > (H 4 'C ( F A(H 'C ( = > QH 4 'C ( F G A(H DE 4QE % :oblo S .aso ) ?

'. ;iene menos de oc!o puntos y nombra su mejor palo al menor ni#el posible.

>. 4!ora tiene entre D y '' puntos, as que declara con salto.

>. $uebid. 4nuncia '> o ms puntos, con cualquier distribucin. "s una declaracin con#encional, no indica nada sobre el palo de diamante. :eclarar sus piques en el pr-imo turno. 58

(EF> D=G D=H> 'C F

'. :ebe declarar a8n sin puntos. Si pasa el contrato ser ' doblado y eso es lo que menos quiere su compa0ero.

%tro ejemplo. 4!ora su ad#ersario de la derec!a no pasa/ ( ': A=> 4 'C D E Q7G (E=H A7> 'C D E H Q7G (E=H % :oblo S '. ) ?

>. 4l participar Sur en el remate desapareci su obligacin de declarar. Sin embargo con D o ms puntos debe !acerlo.

.aso. .ase con menos de oc!o puntos. "l remate le llegar a su compa0ero que podr rematar si tiene muc!a uer+a.

/edeclaracin de quien dobl in$ormati2o )o daremos los puntos necesarios para las redeclaraciones porque usted ya puede deducirlos en uncin de la uer+a que mostr su compa0ero. Sin embargo es necesaria una aclaracin. Si dobl con 'D o ms puntos, con una distribucin no adecuada para un doblo, probablemente con un buen palo propio, nombre su palo sin saltar. Su compa0ero, al #er que no lo apoya deducir que su doblo ue con muc!a uer+a y continuar en consecuencia. 4qu #an algunos ejemplos. ?sted est en "ste y el remate es el que se muestra. ( ' .aso 4QF> A 'C F H =H 4A7 ( ' .aso Q 'C D > Q7F 4QH A 'C D % :oblo ? S ' ) '

G. $omo Sur no pas, la declaracin de %este indica DQ'' puntos. ?sted sabe que !ay game y lo declara.

% :oblo ?

S .aso

) >

>S;. 4#sele que tiene un buen ataje en el palo ad#ersario y aunque sabe que estn en la +ona de game no se apure rematando HS;. Su compa0ero puede tener una mano desequilibrada y necesitarn ni#eles de remate para establecer el palo triun o.

59

%jercicios '. Su ad#ersario de la derec!a abri con ' . Qu declara con las siguientes manos? a. 4A7H DH F= Q7EFH 4QFH D 7(D= AQ7E b. H> 4QDF A7= Q7GH 4=> 4 7 'C Q7F> 47H c. 4 'C ( D E (G A 'C > Q7D AQ AH 4 A 'C D E = A7D

d.

e.

>. Qu declara en %este? >. a. 4D=H Q(F= 4G A 'C D 'C ( D > AQH> G 4(EF (EG> 4 'C D H E 'C D E F EH Q 'C ( F 4AFG> 4( % QQ ? ) ' " :bl S .

>. b.

% QQ ?

) '

" '

S >

>. c.

% QQ ?

) '

" '

S >

>. d.

% QQ ?

) '

" '

S .

/espuestas '. a. Q >. )o tiene condiciones de distribucin para doblar, y si bien su trbol no es para enorgullecerse, es la 8nica manera de mostrar sus 'H .@:. '. b. Q .aso. ;iene una buena mano pero ninguna declaracin. ;al #e+ en el pr-imo turno pueda mostrar su uer+a. '. c. Q '. '. d. Q :oblo. La distribucin ideal para doblar. '. e. Q 'S;. 4pertura de 'S; y ataje en el palo del ad#ersario.

60

'. . Q :oblo. )o tiene la distribucin apropiada para doblar, pero tiene ms de 'D .@: y un palo que se juega casi solo. :oble, y a cualquier respuesta de su compa0ero nombre sus diamantes. Jl entender que si dobl sin apoyo a su palo su mano es muy uerte. >. a. Q >. $ue bid. 6uestra una mano de '> o ms .@ sin ninguna aclaracin sobre la distribucin. "l remate continuar en orma natural. >. b. Q H. ;iene unos buenos '> puntos de apoyo. >. c. Q >. $ompita aunque le alte alg8n punto. La idea general es/ sea ms agresi#o cuantas ms cartas tenga en el palo de su compa0ero y menos en el de los ad#ersarios. >. d. Q G. 4unque su compa0ero tenga el mnimo para su inter#encin sabe que sus 'G puntos de apoyo los ponen en la +ona de game. Lale aqu tambin el comentario del ejercicio anterior.

61

/%:A<% @ > Aperturas de dos & ms


"l bridge es esencialmente un juego social pero desgraciadamente atrae un gran n8mero de gente antisocial.

0a apertura de dos tr-boles 4lgunas #eces su mano ser demasiado uerte para abrir de uno en palo. ;radicionalmente abrira de dos en su palo ms largoI pero no es un buen mtodoI las <aperturas de dos uertes< desaparecieron entre los buenos jugadores. ?saremos la apertura con#encional de > trboles para indicar manos muy uertes. "spec icamente/ Una apertura de 7 requiere 78 puntos o ms. La apertura de dos trboles es una declaracin artificial, no promete un palo de trbol real, y es orcing a game. ;enga claro que no in orma nada sobre la distribucin de su mano. /espuestas a dos tr-boles Si su compa0ero abre con dos trboles usted no debe pasar, a8n sin puntos. La mayora de las #eces responder dos diamantes, que es una respuesta negati#a, para mostrar CQE .@. $omo la apertura, esto es con#encional y no in orma nada sobre el palo de diamante. .uede tener cualquier distribucin. Si tiene la su iciente suerte como para tener D o ms .@ 1no cuente puntos por distribucin en su primer turno2, tiene dos opciones. .uede responder econmicamente cualquier palo quinto o mejor 1al menos encabe+ado por una Q2, e-cepto con diamantes, que debe responder tres diamantes, porque dos diamantes es arti icial y dbil. $on una mano equilibrada contestar dos sin triun os. /edeclaraciones del abridor de dos tr-boles "n respuesta a su apertura de dos trboles la mayora de las #eces su compa0ero rematar dos diamantes 1negati#a2. "l remate sigue en orma natural y es tiempo de mostrar su palo real, que debe ser de cinco o ms cartas bien encabe+ado, o rematar sin triun o con una mano equilibrada. 4qu #a el resumen/ Puntos >H o ms >HQ>G >=Q>F istribucin palo de =R cartas equilibrada equilibrada /edeclaracin >U o HU >S; HS;

La redeclaracin en palo es orcing, el respondedor debe rematar a8n sin puntos. La redeclaracin en sin triun o no es orcing porque la uer+a de la mano est muy bien descripta y su compa0ero sabr, con slo sumar los puntos, si se justi ica continuar a game. "l remate continuar, si lo !ace, en orma natural. Aperturas d-biles $ualquier apertura en palo desde dos diamantes !asta cuatro diamantes es dbil, la mano tiene menos fuerza que en la apertura de uno en palo. Si usted recibe una mano pobre en cartas altas es probable que sus ad#ersarios sean los que tienen la mayor uer+a. La idea de estas aperturas es inter erir el remate de los oponentes, obligndoles a comen+ar a declarar a ni#eles mayores que uno. $omo usted tendr un palo largo bien encabe+ado corre poco riesgo de dar muc!as multas si la oposicin pasa y lo deja jugar ese contrato. "stas aperturas e inter#enciones 1ya #eremos 62

stas2 se llaman pro!ibiti#as. :ebe quedar bien claro que slo se reali+an con manos que no tengan apertura normal de uno en palo. (unca abra con pro,ibiti2a una mano que tiene apertura normal. "l abridor normalmente tiene FQ'C .@, pero esto no es un requerimiento estricto. ?na apertura de dos diamantes, dos cora+ones o dos piques muestra un palo se-to bien encabe+ado 1con dos !onores2. ?na apertura de tres en cualquier palo promete un palo de siete cartas. ?na apertura de cuatro en cualquier palo 1o cinco en un menor2 sugiere un palo de oc!o cartas. /egla 7>8>9 para las aperturas pro,ibiti2as; 9ecuerde el concepto de #ulnerabilidad que #imos entre las reglas de juego. :e manera arbitraria una pareja est en situacin #ulnerable o no #ulnerable en cada mano. Si est #ulnerable las multas sern ms caras que si no lo est 1#ea en el apndice los #alores e-actos2 y esto deber ser tenido en cuenta a la !ora de decidir el riesgo de rematar alto con una mano pobre en cartas altas. $on un palo sptimo y sin uer+a de apertura de uno en palo considere la apertura de tres en cualquier palo o cuatro en palo menor. .ara tomar la decisin cuente las ba+as que ra+onablemente !ar y/ sume dos con #ulnerabilidad des a#orable 1usted #ulnerable y sus ad#ersarios no2, sume tres con #ulnerabilidad igual o sume cuatro con #ulnerabilidad a#orable 1usted no #ulnerable y sus ad#ersarios s2. Si el total da ( 'C remate tres o cuatro en su palo largo. Leamos un ejemplo/ ;odos estn #ulnerables, y usted tiene esta mano/ DGH A Q 7 'C E H > G (> .robablemente !ar seis ba+as/ perder el 4 y ganar los seis cora+ones restantes. Suma tres ya que la #ulnerabilidad es igual y como el resultado le da nue#e remata H. Sin entrar en detalles la idea es que, si le dejan jugar ese contrato y da multas, a8n dobladas, el costo ser menor que si los ad#ersarios juegan la mano. "-agerando, suponga que ellos tienen todo el resto de las cartas altas. Si usted juega H doblados pagar DCC puntos 1H multas, ya que perder tres piques, un cora+n, un diamante y dos trboles2. .ero ellos tendrn al menos un peque0o slam, digamos FS;, que les representar 'GGC puntos. 1nter2enciones pro,ibiti2as $on la misma idea de las aperturas dbiles usaremos las inter#enciones pro!ibiti#as. ?na inter#encin con salto muestra poca uer+a y un palo se-to o mejor, bien encabe+ado. Las inter#enciones con salto necesitan las mismas condiciones que las aperturas dbiles. $uando inter#enga debe asegurarse que lo !ace con salto. :espus de la apertura ad#ersaria de ' la sobre declaracin de > es dbil, pero si la apertura ue ' la inter#encin de > es normal y supone las condiciones #istas en el captulo <&nter#enciones<. $on la mano del ejemplo anterior, si su ad#ersario de la derec!a abri con uno de cualquier palo, inter#enga con H. Apertura de dos sin triun$os 63

La apertura de >S; es similar en requerimientos a la de 'S;, slo necesita >' o >> .@. Las respuestas del compa0ero del abridor tambin siguen el mismo esquema que las respuestas a un sin triun o. La principal di erencia es que el respondedor necesita menos puntos para ir a game, G puntos en cambio de 'C. "l resumen de las respuestas se #e a continuacin/ Puntos G o ms GQ'C GQ'C istribucin 6ayor de =R cartas 6ayor de FR cartas $asi equilibrada /espuesta H o H G o G HS;

:espus de una respuesta de tres cora+ones o tres piques el abridor apoya con tres o ms triun os, y con dos redeclara tres sin triun os. %jercicios '. ?sted ue el dador de una mano en la que nadie est #ulnerable. Qu declara con las siguientes manos? '. a. 4AH AQD Q7D=H 4Q > 4=H (F Q 7 'C ( = H > '. b. 4 A 'C D F > =H 'C ( G FH 4AQ7EH AQG H 4AF '. c. EG AGH Q7(EGH A> Q7E A Q 7 'C 4= 4QD=

'. d.

'. e.

'. .

>. Su compa0ero abri con >. Qu responde con las siguientes manos? >. a. 47(GH E= A7= (=G >. b. E=> 'C E G > (DG EF= >. c. DH A=H 4 Q 'C E = 'C F =

/espuestas '. a. Q >S;. 6ano equilibrada con >'Q>> .@. '. b. Q >. '. c. Q >. '. d. Q H. ;iene seis ba+as probables. '.e. Q >. 6s de >H .@:. '. . Q '. :espus saltar a >S;. Si su compa0ero declara ' apoye a G. 64

>. a. Q >. .ositi#a. ;iene ms de oc!o puntos y un buen palo quinto. >. b. Q >. )o puede tener una mano peor pero es su obligacin mantener el remate abierto porque su compa0ero puede tener game en su mano. Si l responde en sin triun o pase, pero si nombra un palo debe continuar rematando. >. c. Q H. .ositi#aI no ol#ide que > es negati#a con cualquier distribucin.

65

/%:A<% ? J /espuestas a las aperturas en sin triun$o


Si tiene un sua#e toque de masoquismo dis rutar este juego.

Las manos de distribucin equilibrada son las ms comunes. "n este captulo #eremos una recopilacin del tratamiento de las manos balanceadas con uer+a de apertura y dos con#enciones muy 8tiles como respuestas a las aperturas de 'S; y >S;. %structura de sin triun$o "n la siguiente tabla #emos un resumen de la estrategia para describir manos con estructura de sin triun o, es decir, cmo el abridor puede in ormar manos equilibradas con cualquier uer+a entre 'H y >F .@. ;odas esas declaraciones ya las #imos en captulos anteriores, pero le resultar 8til tener un resumen. Puntos 'HQ'= 'FQ'D '(Q>C >'Q>> >HQ>G >=Q>F Apertura ' en palo 'S; ' en palo >S; > > /edeclaracin 'S; >S; >S; Salto a HS;

%bser#e que el abridor puede describir bien su mano en una sola declaracin si puede abrir con ' > S;. "n otros casos necesita dos #oces para completar la descripcin. 4on2enciones en respuesta a las aperturas en sin triun$o "studiaremos a!ora algunas declaraciones arti iciales o con#encionalesI las que son ms 8tiles y estn ms di undidas. "n este caso no se trata slo de una declaracin sino de todo un sistema, con declaraciones y respuestas. Le recomiendo que no la ponga en prctica !asta no ensayarla lo su iciente con su compa0ero como para estar seguros de dominarla en todos sus detalles. La mejor con#encin, mal empleada o mal entendida por el compa0ero puede lle#ar a desastres que lo !arn desear no !aberse apartado de las declaraciones naturales. Sin embargo muc!as con#enciones son 8tiles y por eso incluyo algunas en este libro. Le aconsejo que !aga el es uer+o de aprenderlas. Le darn bene icios. 0a con2encin Sta&man $on lo que lle#amos aprendido, si la apertura ue 'S; el respondedor podr mostrar un palo mayor quinto o ms largo. "sto permite al compa0ero locali+ar un ajuste =QH FQ> en ese palo. .ero qu pasa cuando el ajuste es GQG?. 9ecuerde que su objeti#o primario es encontrar una coincidencia de oc!o cartas en un mayor, no importa cmo estn di#ididas esas cartas. Jste es el principal objeti#o de esta con#encin, encontrar una coincidencia GQG en un palo mayor despus de la apertura de 'S;. Uso bsico :espus de una apertura de 'S;, la respuesta de dos trboles es una declaracin arti icial, no promete un palo de trbol, y es orcing. "l respondedor tiene al menos un palo mayor de cuatro cartas y quiere saber si el abridor tiene otras cuatro. .ara emplearla necesita como mnimo D .@. 4dems, el respondedor no debe tener una mano con distribucin GQHQHQH. 66

(o busque un contrato en palo cuando no pueda $allar nada. "l abridor debe nombrar un palo mayor cuarto 1o quinto2 si lo tiene. Sin palo mayor cuarto responde dos diamantes, tambin una declaracin arti icial. Si el abridor tiene ambos mayores cuartos, nombrar cora+ones. Si el respondedor no acepta la propuesta de este palo, el abridor sabr que empe+ la con#encin porque tiene piques y obrar en consecuencia. ?n ejemplo. Su compa0ero abri con 'S; y usted tiene/ 7(EF Q 7 'C > 47E> F Sabe que tienen uer+a como para game y le gustara saber si el abridor tiene cuatro cartas en alg8n mayor para establecer ese palo como triun o. .ara preguntarlo inicia la con#encin Stayman y declara >. :ebe quedarle claro que no in orma nada sobre sus trboles, simplemente pregunta a su compa0ero si tiene alg8n palo mayor de cuatro o ms cartas. /edeclaraciones del respondedor :espus de la respuesta a dos trboles, es deber del respondedor guiar el remate !acia el contrato adecuado. Si el abridor mostr un palo mayor y el respondedor tiene cuatro o ms cartas de ese palo, debe apoyar al tercer ni#el con DQ( puntos para in#itar a game, o rematar el game con 'CQ'G puntos. "sta in#itacin a game se produce muy a menudo. "l mensaje que en#a es el siguiente/ compa0ero, si tiene el m-imo de lo anunciado !asta a!ora declare el gameI si no, pase. "n este caso el abridor pasar con 'F puntos y rematar el game con 'E o 'D. 9ecuerde contar los puntos de distribucin como muerto. Si no se encontr un ajuste en alg8n palo mayor, el respondedor contesta > S; con DQ( puntos 1in#itacin a game2, o H S; con 'CQ'G puntos 1sabe que la uer+a combinada alcan+a para game2. "n los siguientes ejemplos su compa0ero, )orte, abri con 'S; y usted tiene/ 47D= => AQE 7 'C F G Sabe que !ay uer+a como para game, pero duda entre HS; y G . .ara saber si su compa0ero tiene cuatro cartas de pique inicia la con#encin Stayman, con estas posibilidades/ ( 'S; > S > G ( 'S; > S > HS; ( 'S; > S > HS;

Supongamos a!ora que recibi/ AF Q 'C E F A(D= 67

'C D E 4!ora sus dudas son si !ay que jugar game y si con#iene jugar en S; o en cora+ones. ( 'S; > S > H ( 'S; > S > >S; ( 'S; > S > >S;

Sta&man sobre dos sin triun$os La con#encin Stayman unciona de manera similar si la apertura ue de >S; 1>'Q >> .@2. La respuesta de tres trboles pregunta por un palo mayor cuarto. 9equiere G o ms .@ y es orcing a game porque no !abr ni#el para in#itar. Las respuestas del abridor son las mismas pero a un ni#el ms alto/ tres cora+ones o piques con cuatro o ms cartas, o tres diamantes para negar palo mayor cuarto. $omo antes, si se identi ica un ajuste, el respondedor apoya. Si no, remata tres sin triun os. 1nter$erencias ?na #e+ comen+ada la con#encin, si el ad#ersario siguiente inter#iene, la con#encin se anula y el remate contin8a en orma natural. /espuestas en palo menor .rimero recuerde que los palos menores son la ms baja prioridad en la eleccin del mejor contrato. Teneralmente debe mostrar un palo menor slo con una mano muy distribucional o si !ay posibilidades de slam. $on >QE puntos el respondedor puede indicar un palo menor se-to o ms largo saltando directamente a tres trboles o diamantes. "sto es una se0al de parar 1signQo 2 y el abridor debe pasar porque el game est uera del alcance. $on 'C o ms puntos el respondedor puede indicar un palo quinto o ms largo usando la con#encin Stayman primero, a8n sin inters en los mayores, y luego rematar tres trboles o diamantes. "sto es orcing a game. 0a con2encin trans$er Jsta es una con#encin complementaria de la Stayman. Se utili+a cuando el respondedor tiene alg8n palo mayor al menos quinto. 9ecordemos cmo rematbamos con lo aprendido !asta a!ora. Suponga que su compa0ero abri con 'S;. ?sted tiene uer+a para alcan+ar el game y un palo mayor quinto. .ara in#estigar si !ay un ajuste y decidir si es mejor jugar el game en palo o en S;, declara su palo al ni#el de tres 1#er 9emate > W %bjeti#os del remate2. Su compa0ero declarar cuatro con tres o ms cartas o HS; con dos cartas. "jemplo/ ); Q 'C ( F = H> 47G A(D %; 47H 7 'C ( A Q 'C E H 47

"l remate/

) % . 'S; H G "sto tiene dos incon#enientes/ a2 con una mano de D ( puntos no !ay manera de in#itar a game. b2 el muerto ser la mano ms uerte, lo que a #eces acilita la de ensa. 68

.ara solucionarlos se desarroll la con#encin Ntrans erO/ ?na respuesta, a la apertura de 'S;, de > o > es arti icial y obliga al abridor a declarar > en el palo inmediato superior 1> o >2. "l remate contin8a seg8n el siguiente esquema/

69

Puntos E o menos Do( 'C o ms

Palo GK paso >S; HS;

Palo HK paso H o H G o G

"n el ejemplo anterior el remate sera/ ) . >X HS;XXX % 'S; >XX GXXXX

X ;rans er a XX %bligado. XXX ;engo = piques y uer+a para game. XXXX ;enemos D piques y debe ser mejor jugar en palo. %tro ejemplo/ ); Q7EGH> D= A(D EF %; 4D= 7(E 4Q7E 47>

"l remate/

) % QQ 'S; > > HX G X 6i pique es se-to o mejorI necesito un m-imo en tu mano para declarar el game. $on 'C o ms puntos !ubiera declarado G. Sobre la apertura de >S; el esquema es el mismo, aunque los puntos necesarios del respondedor son menos 1usted puede deducirlos2. La con#encin trans er tambin se aplica con manos dbiles y desequilibradas, con las que se intenta jugar slo un contrato parcial. Lea la siguiente mano/ 7(DF> A(H D 'C ( E > "n los captulos anteriores #imos que con esta mano pobre y desequilibrada respondamos > a la apertura de 'S;. 4!ora que aprendimos la con#encin trans er responderemos >, obligando al abridor a rematar >. "ntonces pasamos y jugamos el mismo contrato de >, pero con la mano uerte oculta.

70

%jercicios '. Su compa0ero abri con 'S; y el ad#ersario de su derec!a pas. Qu remata con las siguientes manos? '. a. A7D=G 4D Q(D 7DE Q=G 7(D= 47D ADG '. b. AQE=> H (EF= 'C H > =H 4Q7H 'C D F H Q 'C E '. c. H 4 'C ( E F = DF> 4QD A Q 'C > Q( 7 'C E = 4H>

'. d.

'. e.

'. .

/espuestas '. a. Q > 1trans er2. Su compa0ero responder > 1obligado2 y usted rematar HS;. Jl sabr que usted tiene cinco piques y uer+a de game y obrar en consecuencia. '. b. Q >. .asar a la respuesta de > de su compa0ero. '. c. Q >. "le#ar la respuesta de > de su compa0ero a G. '. d. Q HS;. )o intente jugar en palo cuando no puede allar nada. '. e. Q >. Si escuc!a > o > responda >S; in#itando a game en S;. Si el abridor contesta >, aumente a H, tambin in#itante. '. . Q >. Sabe que !ay game. $onteste G a > y HS; a > o >. :espus de > Q HS;, su compa0ero sabr que usted tiene cuatro piques porque inici la Stayman y no acept los cora+ones. Si l tambin tiene cuatro cartas de pique probablemente corregir a G.

71

/%:A<% A > /emate luego de un apo&o


$ul es la di erencia entre un asesino serial y un compa0ero de bridge? $on el asesino se puede ra+onar.

4qu e-plicaremos el procedimiento a seguir cuando usted abri y su compa0ero apoy su palo. 6s que memori+ar las tablas de puntos para cada posible situacin, es ms cil, y ms producti#o, si ra+ona cada caso a medida que se presenta. :e esta manera podr reali+ar el remate correcto con lgica y no slo con memoria. /e2alCe su mano Si #a a ser el declarante 1no el muerto2 en un contrato con triun o, puede contar puntos adicionales si tiene al menos cinco cartas en el palo triun o. Si tiene cinco triun os y no los prometi durante el remate sume un punto ms. 4gregue dos puntos por cada carta de ms de cinco en el palo triun o. .ara ilustrar, suponga que abri con ', ', ' y ', respecti#amente, con las manos que siguen y su compa0ero apoy su palo. 4QDG Q7= F A 'C ( D > 'G originales R ' por el quinto trbol Y '= puntos. '. 4 'C > 4A7 Q 'C ( F = > ( 'F originales R ' por el quinto diamante R > por el se-to diamante Y '( puntos. >. A7G 4Q(DE= 'C H A= '= originales R > por el se-to cora+n Y 'E puntos 1el quinto cora+n estaba prometido con la apertura2. H. 4ADFG> QQQ A 'C G A7(F 'E originales R > por el se-to pique Y '( puntos. G. espu-s de un apo&o en palo ma&or Si su compa0ero aumenta en su palo mayor, 3est de suerte5. "ncontr el palo triun o adecuadoI la 8nica duda a!ora es !asta qu altura llegar. "sto est determinado por la suma de puntos 1despus de la ree#aluacin2 de la pareja. .rimero sume sus puntos al m'(imo mostrado por su compa0ero. Si el total es menor que >F, el game est uera del alcance. :ebe pasar. "st en el contrato correcto. Si remata ms alto probablemente dar multas. Si decidi no pasar sume sus puntos al m!nimoX del compa0ero. Si este total es menos que >F el game es posible. :ebe rematar tres en el palo mayor para in#itar a 72

game. Su compa0ero rematar game si su uer+a est en el m-imo de lo ya anunciadoI si no, pasar. Si la suma de sus puntos ms el mnimo del compa0ero da >F o ms, declarar cuatro en el palo, a menos que !aya posibilidad de slam 1lo #eremos ms adelante2.
X $uando considere el mnimo del compa0ero, si el rango de sus puntos tiene cuatro o ms posibilidades, no suponga lo peor. .or ejemplo, si su compa0ero mostr = a 'C puntos 1seis posibilidades2, estime su mnimo en F o E puntos.

espu-s de un apo&o a un menor Si su compa0ero apoya su palo menor, la situacin es ms complicada debido a la baja prioridad de los contratos en palo menor. Si espera rematar game en palo menor necesitar >( puntos o ms. .ero podra ser posible el game en sin triun o, que necesita slo >F puntos. Qu objeti#o usar?. La respuesta generalmente depende de su modelo de mano. $on una mano balanceada debe intentar el game de >F puntos. $on una mano desequilibrada sus esperan+as en sin triun o son poco prometedorasI en este caso deber intentar el game de >( puntos, pero no ol#ide re#aluar su mano. Si el game 1el que sea2 est uera del alcance debe pasar. 48n cuando el contrato no sea el ideal, cualquier intento de mejorarlo probablemente lo empeorar. Si el game es posible pero no est asegurado puede rematar dos sin triun os con un ataje en cada palo no nombrado 1o con una mano GQHQHQH2 para in#itar al compa0ero a ir a tres sin triun os. % puede declarar tres en el palo apoyado para in#itarlo a game en el palo menor. Si el game est asegurado puede rematar tres sin triun os con una parada en cada palo no nombrado, o puede aumentar a cinco en el menor apoyado. 4uando dude... 4 #eces encontrar que no !ay declaracin para describir su mano per ectamente, o porque no e-iste o porque no aprendi ese tema toda#a. "n tal caso elija la declaracin que ms se acerque a la descripcin de su mano. ;ambin tenga en cuenta que !ay ms para ganar rematando game que parando justo debajo. "n otras palabras/ Si tiene que tomar una ajustada decisin sobre si ir a game o no# tome el riesgo & remtelo. ;enga en cuenta que el trmino <ajustada< signi ica que puede altarle un punto. Si necesita un milagro en la mano de su compa0ero para llegar a la +ona de game, mejor desista. %jercicios '. :ecida qu declara en %este. '. a. Q=H 4 7 'C D > AG 4EH ) ' ? % > '. b. G 4 Q 'C ( F > A7H QD> ) ' ? % H '. c. QQQ 4ADFH> 4AFG Q=> ) ' ? % G

73

'. d.

AG AD 4(DE 4Q7D= ) ' ? % H

'. e.

4 A 'C D A 7 'C D F H 4H ) ' ? % >

'. .

AH> 4QG> 7 'C = H 47 ) ' ? % H

/espuestas '. a. Q .aso. 48n con un s8per m-imo de 'C puntos en "ste no alcan+a para jugar game. '. b. Q G. Su mano, re#aluada, #ale 'F puntos. 4unque su compa0ero tenga el mnimo de lo anunciado 1once puntos2, sabe que estn cmodamente en +ona de game y lejos del slam. '. c. Q F. Su mano tiene >' puntos despus de la ree#aluacin. Su compa0ero tiene al menos trece puntos, as que sabe que estn en la +ona de slam. "n el captulo siguiente #eremos una manera ms ina de #eri icar la posibilidad del slam, pero por a!ora cuando sepa que ambas manos suman al menos HH puntos remate el slam. '. d. Q =. Su mano re#aluada #ale unos >C puntos. '. e. Q H. &n#itacin a =. )ecesita unos oc!o puntos de apoyo en manos de su compa0ero y l anunci entre cinco y die+ puntos. '. d. Q HS;. $on ataje en el resto de los palos declare el game ms econmico.

74

/%:A<% =B > /emates de slam


"l bridge es como el se-o/ si no tiene un buen compa0ero, mejor que tenga una buena mano.

?n peque0o slam es una declaracin de seis en cualquier palo o en sin triun o, que obliga a ganar doce ba+as. Si su bando es capa+ de ganar doce ba+as no es su iciente rematar gameI debe declarar seis para recibir el premio por el slam. ?n gran slam es una declaracin de siete en cualquier palo o sin triun o, que e-ige ganar trece ba+as. :eclarar y cumplir un gran slam gana ms premio toda#a que un slam. .uede #er en el apndice los puntos de premio correspondientes. /equerimientos para slam Los puntos necesarios para rematar un peque0o slam con buenas probabilidades de -ito son HH o ms y para gran slam HE o ms. .or supuesto stos son los puntos combinados de la pareja, incluyendo los puntos por distribucin en contratos con triun o. Si ambas manos son equilibradas los .@ 1HH y HE2 son indicati#os, con bastante precisin, de la posibilidad de cumplir un slam. %bser#e que si entre ambas manos tiene HH .@ con toda seguridad que no le altarn dos ases, que !aran que el slam uera incumplible. Sin embargo, puede ocurrir que al contar puntos por distribucin llegue a los HH pero tenga dos perdedoras inmediatas 1dos ases o un as y un rey del mismo palo2. .or ejemplo/ ); A Q 'C E G > G A7= 4QH %; 7(FH AQ7F 4QF AE

%este, despus que "ste apoy sus piques contar '( .@:. "ste tiene 'E .@:, y, pese a los HF puntos en com8n no !abr slam porque se pierden los ases de pique y cora+n. .ara in#estigar las posibilidades de slam en estas situaciones en las que se cuenta con uer+a su iciente se desarrollaron #arias con#enciones de las que estudiaremos dos/ muestra de controles y pregunta por ases. .rimero una de inicin. Llamaremos control de primera #uelta en un palo al as o un allo en ese palo. La ra+n del nombre es que si tenemos un control de primera #uelta no perderemos la ba+a la primera #e+ que se juegue ese palo 1porque ganaremos con el as o allaremos2. $on la misma idea llamaremos control de segunda #uelta a un rey o un semi allo. eclaraciones que muestran controles ?na #e+ que decidi que puede !aber un slam, si el palo triun o est acordado, una orma de in#itar a su compa0ero a continuar !acia el slam es !acer una declaracin con#encional que indique un palo en el que tiene un control de primera #uelta. .ara ello nombrar ese palo al ni#el de G = 1el ni#el que corresponda, sin salto2. )o puede estar sugiriendo ese palo como triun o ya que dijimos que esta con#encin puede comen+arse si el palo triun o ya est determinado, porque usted apoy su palo o l el suyo. Si el palo triun$o est acordado# una declaracin de 9 G en un palo nue2o es un intento de slam & $orcing. 1ndica control de primera 2uelta en el palo nombrado. :espus de la muestra de control, el compa0ero debe anunciar los suyos. Si tiene ms de uno declara el ms econmico. Si no tiene #uel#e al palo triun o. 4claremos con un ejemplo/ 75

);

4QF=GH DH 4A> 4A

%;

A 7 'C ( 47(D EF Q(>

%este abre con ' y "ste, con sus doce .@: remata H. %este re#al8a su mano despus del apoyo en >G puntos 1dos puntos por el se-to pique2 y sabe que estn en la +ona de slam. Sin embargo podran altarles el 4 y el A 1perdera las dos primeras ba+as2 y por eso remata G que in orma que tiene un control de primera 14 o allo2 en trbol y a su #e+ espera escuc!ar controles de su compa0ero. "ste responde G que indica que tiene control de primera en cora+n y no en diamante, si no, !ubiera contestado G, que sera el remate ms econmico. %este cierra en F porque sabe que no perder las dos primeras ba+as en cora+n. Se ganan trece ba+as/ seis piques, un cora+n, dos diamantes, tres trboles y un allo de diamante en el muerto. "l orden de las jugadas, suponiendo la salida de Q, sera/ tomar la salidaI arrastrar a ondo 1a lo sumo tres #ueltas de triun o2I 4 y A 1desbloqueo2I 4 y Q descartando un cora+nI 4 y diamante alloI inalmente el resto de los triun os. $uando pueda nombrar ms de un control !galo al ni#el ms econmico posible. Si se saltea un palo estar indicando que no tiene control en ese palo. "n el ejemplo de arriba, si %este !ubiera comen+ado con G !ubiera negado control en trbol. La declaracin del palo triun o in orma que no se tienen ms controles que los ya anunciados. $uando la #uelta al palo triun o la reali+a quien comen+ la con#encin, se ser el contrato inal. ;enga en cuenta que la marca de controles se utili+a slo cuando e-iste la posibilidad de slam. Leamos la siguiente situacin/ ) ' > % >

4qu no e-iste la posibilidad de slam 1%este menos de >H puntos y "ste menos de 'C puntos2 y por lo tanto > no es una muestra de control. %este, con una mano uerte, #e que el game es alcan+able e in#estiga la posibilidad de jugar en sin triun o. .ara ello marca un palo en el que tiene atajes y espera que su compa0ero !aga lo mismo. Si "ste no tiene atajes en los palos laterales #ol#er a H . 4on2encin BlacLMood de cinco ases !Ne& 4ard BlacLMood" %tra preocupacin en los remates de slam es el peligro de que le alten dos ases. "s 8til tener un mtodo para preguntar por el n8mero de ases de su compa0ero. $omo el rey de triun o, en los contratos en palo, es casi tan importante como un as, lo incluiremos como un quinto as en la respuesta. "n la e-plicacin de esta con#encin, cuando !ablemos de ases nos estaremos re iriendo tambin al rey de triun o. "sta con#encin, llamada *lacBSood cuando slo se pregunta por ases, pasa a conocerse como Aey $ard *lacBSood 1*lacBSood de cartas cla#e2 cuando incluimos el rey de triun o. 0a declaracin de 9 S< es una pregunta por cantidad de ases. "l compa0ero anuncia el n8mero de ases que tiene de acuerdo a las siguientes respuestas/ 76

(Cmero de ases CoH 'oG > 1sin la Q de triun o2 > 1con la Q de triun o2
X

/espuesta =X =X = =

"n uncin de las declaraciones pre#ias y de sus propias tenencias de ases, su compa0ero sabr cuntos ases tiene. "stas dos declaraciones tambin se usan in#ertidas 1= / ' o G, =/ C o H2. ?se la que pre iera, pero 3ojo5 debe ponerse de acuerdo antes con su compa0ero.

Si !ubo un palo apoyado o redeclarado no !abr dudas sobre cual es el rey de triun o. Si no lo !ubo consideraremos como rey de triun o al del 8ltimo palo nombrado por el compa0ero de quien !i+o la pregunta por ases. Leamos un par de ejemplos/ ( S ' G GS; ... "l A es el rey de triun o ( S ' ' > GS; "l A es el rey de triun o

:espus de la respuesta *lacBSood, quien pregunt debe ijar el contrato inal. $omo alternati#a, si la pareja tiene todos los ases y es posible un gran slam, puede rematar = S;. "sto pregunta por re es y la respuesta es similar, pero a un ni#el ms alto. .or supuesto en la respuesta no se incluye el rey de triun o que ya ue contestado antes. *Preguntar o no por ases. "-isten dos situaciones en las que normalmente no resultar 8til preguntar por ases con la con#encin *lacBSood. La primera es cuando tenemos un allo. Si despus de la respuesta resulta que nos alta un as no sabremos si el altante es del palo donde tenemos el allo, que ser innecesario, o en otro palo, donde sera imprescindible. Leamos una mano en la que usted est en Sur con las siguientes cartas/ A Q 'C D F H QQQ 4 A 'C A 7 'C ( "l remate e#oluciona as/ S ( ' H ? 4!ora #e buenas posibilidades de slam. Si su compa0ero tiene el as de pique o el de trbol y alguna ayuda en los menores doce ba+as sern muy probables. $mo act8a? )o use *lacBSood. Si su compa0ero contesta = 1un as2 no sabr si es alguno de los ases negros 18tiles2 o el de cora+n 1in8til2. 6ejor declare G , que in orma que tiene control de primera en diamante y no en trbol, pero ms que nada espera que su compa0ero le muestre sus controles. Si escuc!a G ser una mala noticia 1)orte tiene el 4, que no le sir#e2, pero no todo est perdido, l puede tener otro as. 4!ora s use *lacBSood. Si le contestan un as sabr que es el de cora+n y se quedar en = , pero si le in orman dos ases #er que slo le alta uno y declarar su slam. 77

Jstas son las posibilidades/

78

S ( ' H G G1'2 GS; =1>2 F 1'2 La #uelta al palo triun o indica ning8n control lateral, aunque puede tener el 4 . 1>2 ?n as. )o puede ser otro que el de pique. S ( ' H G G1H2 GS; =1G2 = 1H2 "l as de cora+n, pero puede !aber otro. 1G2 "l 8nico as era el de cora+n. S ( ' H G =1=2 F 1=2 "l 4 y no el de cora+n. "l otro caso en que no le ser de utilidad preguntar por ases es cuando tiene un palo sin controles 1sin as ni rey2. $orre el riesgo, si le alta un as, que sea en ese palo y podr perder el as y el rey. ;ambin en esta situacin es mejor in#estigar las posibilidades de slam mostrando controles como lo #imos en el primer ejemplo de este captulo. $reo necesario aclararle que sta es una #ersin simpli icada de los intentos de slam y no es una prctica normal. Sin embargo, la incluyo as porque ob#ia algunas con usiones muy comunes entre principiantes. 4qu le resumo lo que es la prctica !abitual en los remates de slam/ '2 :espus de una declaracin natural en sin triun o, GS; es cuantitati#a. .ide al compa0ero que remate FS; si tiene un m-imo o que pase si tiene un mnimo. >2 :espus de una declaracin en palo, GS; pregunta por ases 1como #imos ms arriba2. H2 :espus de una declaracin en sin triun o, la pregunta por ases se reali+a con G 1con#encin Terber2. Los pasos de las respuestas son similares a la *lacBSood, de manera que, cuando llegue el momento de aprenderla no le resultar muy di cil. %jercicios '. Qu declara con las manos de %este? '. a. 4Q7(D (> AQG 4 A 'C G 4AQEG> AQ( 4AE ) ? ? ? ? ) ? ? ? ? % H G = % > GX = 79

'. b.

6ano pobre con apoyo. $on algunos #alores y apoyo dira H .

80

'. c.

QQQ 4A(D=H 4AEF QFH

% ' ?

" G

/espuestas '. a. % ' G GS; F " H G = .

Las dos manos/ )/ 4Q7(D (> AQG 4 A 'C %/ AF=G 47D FH Q7EH

Supongamos que Sur sale con el A 1la salida que ms le molesta porque lo pone al borde de perder un cora+n y el 42. $uenta las ba+as inmediatas/ cinco piques, un cora+n y cuatro trboles/ die+ ba+as. Las dos que le altan podran obtenerse de la promocin de un diamante 1una #e+ que salga el as2 y un allo de diamante en el muerto. 4!ora debe anali+ar el orden de las jugadas, que en este caso es muy importante. 9a+ona as/ <tomo la salida, arrastro a ondo y entrego el 4, despus !ar cilmente las ba+as necesarias para cumplir<. .ero de pronto descubre que cuando la de ensa entre con el 4 le !arn la Q y el slam quedar para otra oportunidad. "ntonces? ?na multa? ?sted es un luc!ador y no se rinde, contin8a pensando. :e pronto se !ace la lu+. <Qu pasa si descarto el cora+n perdedor sobre el cuarto trbol? 3.odr entregar el 4 y allar la #uelta de cora+n5< , as lo !ace. 4 , tres #ueltas de pique para eliminar los triun os ad#ersarios que estaban repartidos HQ'. 4 , A 1recuerda que primero debe jugar las cartas altas del lado ms corto2 y 'C . Sobre la Q descarta el ( y juega diamante. )o importa quien le tome con el 4 , alla la #uelta de cora+n 1con esto no crea ninguna ba+a e-tra pero e#ita que le den la multa2, cobra el otro !onor de diamante y alla el G en el muerto. 4nota 'GHC puntos porque estaba #ulnerable y pregunta donde !ay que anotarse para integrar el equipo argentino en los pr-imos 7uegos %lmpicos. '. b. ) % > > > G GS; = = :espus que su compa0ero in orma que no tiene ases se queda en = .

'. c. Q G. >' puntos despus de la ree#aluacin. "l problema de su mano es que pueden altarle el 4 y el A y perdera dos ba+as inmediatas. .reguntar por ases con *lacBSood no le ser#ira si le contestan un as, porque podra ser el de trbol 18til2 o el de pique 1in8til2. 6arque su control ms econmico y espere la in ormacin de su compa0ero. Si la 81

respuesta es =, marcando el as o allo en trbol, sabr que no perdern dos ba+as inmediatas en ese palo y podr jugar su slam.

82

4arteo 9 > Un poco ms de t-cnica


)unca cinco multas pueden considerarse una alla completa. Siempre pueden ser usadas de mal ejemplo.

Leremos a!ora algunos casos no muy di ciles de tcnica del carteo. $omo este es un libro dedicado a principiantes no a!ondaremos en muc!os detalles ni e-pondremos casos muy complicados. Sin embargo ser con#eniente que gane algo de e-periencia antes de seguir adelante. A$lojar !pasar por debajo" $uando sus ad#ersarios !ayan a irmado un palo pero no tengan la mano para correrlo es su deber e#itar que lo !agan. ?na de las posibilidades es tratar que uno de ellos se quede sin cartas en el palo y no pueda dar la mano a su compa0ero. Lea este ejemplo de un contrato en sin triun o, carteado por %este, despus de la tercera ba+a 1con la mano en %este2/ (; E=H 'C ( AFH DG %;

);

4 'C F QQQ Q 7 'C F 4AH S;

Q(D QQQ (> Q7(E=

A7G> QQQ 4DE= 'C F

)orte tiene dos ba+as en cora+n pero ninguna posibilidad de adelantarlas porque no tiene entradas. )aturalmente el declarante debe tener la precaucin de jugar inesse en diamante, no tanto para intentar ganar una ba+a ms sino para e#itar que )orte tome la mano. Leamos las cosas desde el principio. %este juega HS; y recibe la salida del A / ); 4 'C F 4DH Q 7 'C F 4AH %; A7G> F> 4DE= 'C F

@ay seis ba+as inmediatas. Si la inesse en diamante tiene -ito !ar tres ms, pero a8n cuando racase dar dos ba+as ms, y el pique puede proporcionar la tercera. Sin embargo, si las cartas altantes de cora+n estn =QH, la de ensa podr !acer cuatro ba+as en el palo, lo que unido al A 1si no tiene -ito la inesse2, ser la multa. ?sted tratar entonces de incomunicar a la de ensa a lojando dos #eces el cora+n para eliminar los cora+ones de Sur. :eja ganar la ba+a al A y luego a la Q. $uando tome la tercera #uelta con el as se producir la situacin ejempli icada ms arriba y su game estar asegurado. $oloque el A en Sur y #er que tambin cumplir el contrato. :espus de perder el A gane la #uelta, probablemente en trbol, y juegue inesse !acia el 7 . .erder con la dama pero !abr a irmado el 'C .

83

9ecapitulando !abr !ec!o tres ba+as en pique, una en cora+n, tres en diamante y dos en trbol. $umpli su contrato gracias a que incomunic a la de ensa y luego mantu#o uera de juego al adversario peligroso. %bser#e que si las cartas altantes de cora+n !ubieran estado distribuidas GQG, al entrar Sur con el A tendra toda#a un cora+n, pero slo perdera tres ba+as en el palo. 4!ora algo similar pero desde el punto de #ista de la de ensa. ?sted est en Sur y de iende contra un contrato de HS; por %este. Su compa0ero sale con el > y "ste, el muerto, tiende sus cartas/ %; A Q 7 'C ( DH QFH (D>

S;

4F QEFG A7=> 'C E =

$omo corresponde usted juega la Q y el declarante toma con el 4. &nmediatamente juega un pique. Si el declarante tiene un solo pique usted debera tomar ya que no !abr ms entradas al muerto para correr los piques irmes porque usted tiene el A detrs de la Q. Sin embargo no se arriesga y a loja la primera #uelta. ;al #e+ est regalando una ba+a si %este no tiene ms piques, pero tomando corra el riesgo de entregar cuatro ba+as si el declarante tena dos cartas en el palo. 4l a lojar incomunica al declarante con el muerto y esos !ermosos piques !arn slo una ba+a. "s de suponer que %este no tena tres piques porque en ese caso el contrato !ubiera sido en piques y no en sin triun o, pero si los tu#iera usted !abr !ec!o todo lo posible para multar. oble $allo "sta situacin se produce cuando un jugador juega un palo que puede ser allado por ambos ad#ersarios. $asi siempre entrega una ba+a. Lea este ejemplo de un inal/ "l declarante es %este y Sur tiene la mano. ;rbol es triun o y ya la de ensa no tiene ms cartas en el palo. "l 4 toda#a no ue jugado. ); ( E %; D F

Si Sur juega cora+n !ar la ba+a el 4 y la 8ltima la ganar el declarante con triun o. .ero si Sur juega pique o diamante, por un error o porque no tiene ms cartas de cora+n, %este descartar su ( y allar en el muerto. La 8ltima ba+a la !ar en su mano allando el D. La salida al <doble allo< 1 allan el muerto y el declarante2 entreg una ba+a al declarante. ?n ejemplo de una mano completa/ %este juega F con salida del A. ); 4Q7FH 4 7 'C 7F AE> %; A 'C ( E > A(D 4( 4QH

$uenta sus ganadoras inmediatas/ cinco piques, dos cora+ones, un diamante y tres trboles. %nce ba+as. $on el !ermoso panorama en triun o busca la n8mero doce por 84

allo, pero rpidamente se da cuenta que las distribuciones son imgenes especulares y que no podr allar nada. Le queda el intento de la inesse en cora+n, una probabilidad del =CV. %bser#e cmo puede trans ormar el =CV en 'CCV. ;ome la salida, arrastre a ondo, juegue sus tres trboles y entregue el diamante. &magine la situacin de quien tome la mano 1probablemente )orte porque !abr salido desde A Q ...2. Si juega cora+n le regalar una inesse sin riesgos. Si juega diamante o trbol le entregar la ba+a que le alta porque saldr al doble allo. "n este caso usted allar en el muerto y descartar un cora+n de su mano. :espus jugar 4 y A y un allo de cora+n que ser su ba+a n8mero doce. "ste recurso se llama <eliminacin y puesta en mano<. Se trata de entregar la mano a un ad#ersario que deba entregar una ba+a con la salida. .re#iamente !ay que eliminar las salidas seguras, y por eso se jugaron primero los trboles. Puesta en mano 4unque en el ttulo anterior nos adelantamos un poco y ya dimos un ejemplo, #eamos otro/ %este juega HS; con salida del A. ); 4Q( (D=> 4Q AQFH %; DF= 4F 'C F 4 7 'C D E

%c!o ba+as <de arriba< y la no#ena puede aparecer de una inesse e-itosa en pique o diamante. @ay un riesgo. Si alla la inesse, )orte tomar la mano y si tena cinco cora+ones !ar cuatro ba+as en el palo. :entro del no muy agradable panorama que se le presenta obser#a que si )orte toma la mano mientras usted toda#a tiene armadas sus tena+as en pique y diamante no tendr una salida cmoda. :e pronto se le ocurre que podran estar dadas las condiciones para una puesta en mano. @ay que maniobrar con cuidado. 4 loja la primera #uelta para asegurarse que Sur tena al menos dos cora+ones, as que )orte no tena ms que cinco. 4delanta las ba+as en trbol !asta que )orte no ponga 1digamos, dos #ueltas2. :e esta manera le quita la salida segura. , a!ora....3un cora+n5 .arece suicida pero es la orma de asegurarse el contrato. Qu puede !acer )orte? .or supuesto correr sus cuatro ba+as de cora+n, pero quedar puesto en mano y deber jugar pique o diamante entregndole una inesse sin riesgos. La maniobra con los trboles es muy general. Si piensa realizar una puesta en mano# quOtele antes a su ad2ersario los palos en los que pueda ,acer una salida segura. Ad2ersario peligroso @ay ocasiones en las que sus ad#ersarios no tendrn la misma peligrosidad. "s posible que si uno de ellos toma la mano no pueda da0arlo, pero el otro est en condiciones de in ringirle una estocada letal. *ajo el ttulo N4 lojarO ya #imos un ejemplo. Leamos otro para aclarar un poco ms el concepto/ ?sted est en %este jugando un contrato de HS; y recibe la salida del G / ); 4F AQF 4 'C F = > Q 7 'C %; AQ= (= Q7G 4DEGH 85

Sur juega el 7 y usted gana con la Q. $uenta seis ba+as inmediatas y #e que el diamante o el trbol pueden darle las tres que le altan a8n perdiendo el rey. Los dos palos son equi#alentes as que decide con iar en su intuicin. % no? "l problema aqu es el palo de cora+n. "s casi seguro que )orte sali desde su 4, si no, Sur lo !ubiera puesto en la primera ba+a. "l A qued a!ora e-puesto a un ataque desde Sur, ya que no desde )orte porque el F lo protege. La conclusin es clara, !ay que tratar que no tome la mano Sur, el adversario peligroso. "ntonces la inesse que !ay que intentar es la de diamante, que e#entualmente perder con el A en )orte, el adversario no peligroso. :espus de tomar la salida con la Q juega el F !acia la Q. Sale desde "ste con la Q que deja correr si Sur no pone el rey. Si toma )orte seguramente #ol#er trbol, pero usted <plantar< el 4 para e#itar que Sur tome la mano. ;oda#a jugar con cuidado para !acer las dos ba+as de pique restantes ya que !ay problemas de comunicacin. 7uega pique al 4 1desbloqueo2 y diamante al 7. $obra el A y corre los diamantes.

86

4arteo G > Algo ms de t-cnica


4ontar $uando usted es declarante cualquier in ormacin acerca de las manos de sus ad#ersarios siempre es bien#enida. 6uc!as #eces el remate le dar pistas para estimar la distribucin de las manos de los de ensores y otras #eces la cuenta de los descartes le permitir conocer la cantidad de cartas en cada palo en las manos ocultas. "n algunas situaciones esta cuenta le ayudar a elegir una lnea de carteo segura en cambio de otra probable. Leamos un ejemplo/ ?sted est en %este tratando de cumplir un peque0o slam en pique. )orte sali con el A. ); 4QDGH 4F 4 'C D E AF %; A7(> D=H A7( 4F>

;iene die+ ba+as de arriba y las dos restantes deber pro#eerlas el diamante con una inesse, pero en qu direccin? Ser un slam con =CV de probabilidad? ;oma la salida y arrastra dos #eces ya que los triun os estaban >Q>. ,a se lan+a a la inesse? )o se apure, no cuesta nada in#estigar un poco la distribucin ad#ersaria. 7uega A, 4 y trbol allo y nota que )orte asiste el palo las tres #eces. 4!ora juega un cora+n, y Sur no pone. Kalla la #uelta de cora+n y se pone a contar. )orte tena siete cora+ones 1Sur tena uno solo2, dos piques y al menos tres trboles/ doce cartas, lo que le deja lugar a lo sumo para un diamante. ,a puede jugar la inesse con total seguridad. 4delanta el A por si la Q estu#iera seca en )orte, y si no cae, comien+a con el 7 la inesse contra la dama de Sur. .or supuesto no siempre es posible contar las manos de los ad#ersarios, pero es necesario estar alerta para apro#ec!ar la oportunidad cuando se le presente. Sospec!e que las condiciones estn dadas cuando uno de sus ad#ersarios muestre un palo muy largo 1por ejemplo con una pro!ibiti#a2, lo que le deja pocas cartas para contar en los otros palos. )ontar para un &ugador de bridge, es similar a aprender sus l!neas para un actor... * no garantiza el (ito, pero no puede triunfar sin hacerlo.+ ,eorge $. -aufman, guionista, director &ugador de bridge 6allar perdedoras $ontrato/ F por %este. ); A 7 'C F G 4=H A7(E 4 %; 4Q(D G Q 'C D > Q7D=

Salida 1desde )orte2/ A. 4ntes de tocar el G del muerto debe !acer su plan de carteo. $uenta sus ganadoras/ = piques, ' cora+n y ' trbol/ E ba+as. :e dnde sacar las cinco que le altan? &nmediatamente #e que entregando el 4 a irmar tres ba+as en el palo 1promocin de cartas altas2. Las dos que le altan podr conseguirlas allando dos cora+ones en el muerto. ;oma la salida y se dispone a arrastrar, pero recuerda/ "...arrastrar a menos que ha a algo que indique lo contrario<. Si encuentra los triun os altantes HQ' y arrastra a ondo le #a a quedar un solo triun o en el muerto y necesita dos para allar los cora+ones. 87

"ntonces juega un cora+n en la segunda ba+a y lo alla con el 4 1como tiene los triun os continuados del D al 4 son todos equi#alentes2. La su mano con el A 1ambos ad#ersarios juegan pique de manera que ninguno tena cuatro2 y alla el segundo cora+n c!ico con la Q. La a su mano con triun o, termina el arrastre y juega diamante !asta que le tomen con el as. Kinalmente !ar el resto de los diamantes, los piques y el 4 . 9esumiendo/ = piques de su mano, > allos en el muerto, ' cora+n, H diamantes y ' trbol. :i cil? $on#engamos que no ue cil, pero !ubiera sido casi imposible si no !ubiera contado primero las ganadoras y no !ubiera detectado que necesitaba dos allos en el muerto para cumplir. Si es necesario #uel#a a mirar detenidamente la mano y la e-plicacin !asta que le quede clara la orma de maniobrar entre su mano y la del muerto para conseguir el allo de los dos cora+ones. $omo ejercicio puede buscar otra orma de reali+ar lo mismo si da un arrastre con el A en la segunda ba+a. 6allo cruzado Suponga que est jugando un contrato con oc!o cartas de triun o entre su mano y la del muerto. Le gustara !acer oc!o ba+as con esas oc!o cartas? 4 #eces es posible. Lea el siguiente caso, un poco e-agerado para que le resulte ms claro/ ?sted juega = en la posicin de %este. )orte sale con el A. ); 4(EF> = 4GH 4A7D %; D 4 'C F G H QDF Q 'C ( E

$uenta siete ba+as inmediatas y no es claro cmo obtener las cuatro que le altan. Le cuatro posibles allos de pique en el muerto pero para eso necesita cuatro entradas en su mano y no las tiene. :e pronto nota que tiene todos los triun os altos y que podra allar con todos ellos sin temor de que le sobre allen. "ntonces cuenta/ tres ases y oc!o triun os por allos. %nce ba+as. ;oma la salida, adelanta el 4 y el 4 y luego alla cuatro cora+ones en su mano y cuatro piques en el muerto. "s importante ganar primero el 4 porque mientras juega el allo cru+ado alguno de sus ad#ersarios podra descartar sus diamantes y luego allarle el as. Si 2a a cartear por $allo cruzado primero gane sus bazas inmediatas. A$irmar un palo ,a #imos que una manera de crear ba+as es a irmar un palo largo, esto es, jugar el palo la cantidad de #eces su iciente como para que la de ensa se quede sin cartas en l. Las que le queden a usted sern irmes. 4!ora #eremos un ejemplo en el que trataremos de a irmar un palo sin entregar la mano a los ad#ersarios. ?sted est en %este jugando un contrato de F . )orte sale con el A. ); AQ7F> 7FH 4A FG> %; 4 'C G 4=G (EFH> 4AQ

;iene once ba+as de arriba y el 8nico palo que puede agregarle alguna es el diamante. Si los seis diamantes de la de ensa estn HQH puede jugar 4, A y luego allar uno en su mano para queden irmes los dos restantes. Sin embargo, la distribucin ms 88

probable de seis cartas es GQ>. "n ese caso deber allar dos #eces para a irmar el 8ltimo diamante, y para poder maniobrar en consecuencia necesita tres entradas en el muerto/ dos para poder jugar !acia su mano y la tercera para cobrar el diamante irme. Las condiciones estn dadas porque tiene tres entradas a tra#s del trbol. $on el plan ya !ec!o toma la salida y juega tres #ueltas de triun o 1los piques ad#ersarios estaban HQ>2. $ontin8a con 4, A para desbloquear el palo 1ambos de ensores asisten2 y entra al muerto por el 4. Sale con el > que alla en la mano. "n esta ba+a Sur no juega el palo lo que le con irma la distribucin GQ> y que a!ora )orte tiene un solo diamante. Luel#e al muerto con el A y alla otro diamante en su mano con lo que se le a irma el 8ltimo. "ntra a "ste por la Q y adelanta el 8ltimo diamante a irmado para descartar un cora+n perdedor. "n sntesis !i+o cinco piques 1dos por allos2, un cora+n, tres diamantes y tres trboles. ?n slam con muc!o trabajo pero el resultado justi ic el es uer+o. 'ugadas de seguridad $omo declarante, su objeti#o primario es cumplir su contrato. @abr ocasiones en las que podr intentar sobreba+as sin riesgos, pero tambin !abr otras en las que el intento de una ba+a de ms !ar peligrar su contrato. "n este 8ltimo caso sea conser#ador. )o ol#ide que puede estar arriesgando HCC o =CC puntos de game por HC puntos de una sobreba+a. $uando planee su carteo tome inicialmente una actitud pesimista. 4nalice si podr cumplir su contrato a8n con una distribucin poco probable de las cartas de sus ad#ersarios. Si en esas condiciones encuentra una orma de juego que le permita alcan+ar su objeti#o, pngala en prctica. "ste ejemplo tal #e+ le aclare el concepto/ ?sted est en %este jugando un contrato de G y recibe la salida del 'C. ); 4DG ADFH> (H 4QG %; A= 47E 'C F > A7(E>

$uenta sus ganadoras inmediatas/ cuatro en cora+n 1en triun o contamos las probables2, dos en pique y cinco en trbol. "n total once ba+asI contrato cumplido. Se dispone a !acer inesse en triun o para intentar una ba+a ms cuando recapacita sobre el signi icado de la salida. .osiblemente un semi allo. Si se uera el caso y se perdiera la inesse en triun o con la Q en Sur, )orte allara la #uelta de trbol. $omo se perdern inmediatamente dos ba+as en diamante !abr dado una multa. La solucin es ol#idarse de las sobreba+as y jugar los triun os <de arriba< para e#itar allos. "ntonces, 4 y A. Si el triun o estaba HQ> y la Q no cay, igual el contrato est cumplido. $ontin8e con los trboles !asta que le allen y a lo sumo perder dos diamantes y la Q. @ar por lo menos dos piques, cuatro cora+ones y cuatro trboles 1uno se lo allarn2. 4omunicacin 6uy a menudo ocurren casos en los que, si bien se a irmaron cartas, estn en una mano a la que no tiene acceso. 6s arriba mencionamos que si #a correr un palo debe !acer las ganadoras primero en la mano donde el palo est ms corto. )o est de ms repetir el ejemplo porque es el caso ms tpico de alta de comunicacin/ ); 4A= %; Q 7 'C F H

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"n este palo !ar cinco ba+as, pero no empiece con la Q. Si lo !ace luego ganar el as y el rey pero depender de entradas en otro palo para adelantar el 7 y el 'C que le quedaron irmes. Si, en cambio, comien+a con 4 y A, la tercera ba+a la tomar en "ste y no depender de entradas laterales para correr el palo. Lea una mano completa con problemas de comunicacin. %este juega FS; y recibe la salida de la Q/ ) 4AQ 4AQ= 4ADH EG % E=H (> G> 4AQD=>

;iene once ba+as de arriba y la duodcima deber pro#eerla el trbol. Si los trboles altantes estn distribuidas HQ> no !abr problemas, el palo correr y usted dis rutar de trece ba+as. Si estn repartidas GQ' tambin se a irmar el palo. .odra adelantar las tres primeras ba+as de trbol, entregar la cuarta y se a irmarn las dos restantes. "l problema es que no tendr entradas al muerto para ganar los trboles a irmados. La solucin es entregar la primera ba+a en trbol manteniendo uno en su mano que le ser#ir de comunicacin. ;ome la salida y juegue trbol c!ico de ambas manos. Si todos ponen quedarn slo tres cartas de trbol en manos de de ensa que caern bajo 4AQ. "l secreto era guardar una carta en la mano que sir#iera de comunicacin con el muerto. "s cierto que si los trboles estaban HQ> perdi una sobreba+a, pero jugando de esa manera aument sus probabilidades de anotar ((C puntos si no estaba #ulnerable o 'GGC puntos si lo estaba. 4nalicemos otra mano. %tra #e+ est en %este y en este caso debe ganar nue#e ba+as en su contrato de HS;. )orte sale con la Q. 4(=> % AG 4AE F=> =H A Q 7 'C ( 4EFH 'C D = $uenta cinco ba+as inmediatas y #e que las cuatro restantes podr pro#eerlas el diamante, una #e+ que salga el as. Si su anlisis termina all tomar la primera ba+a indi erentemente en su mano o en la del muerto. Sin embargo, si a!onda un poco ms #er que la de ensa puede tomar la segunda o tercera ba+a de diamante y slo podr ganar las restantes si conser#a una entrada en un palo lateral. 4s descubre que es esencial conser#ar el A como entrada para cuando estn a irmados los diamantes. ;oma entonces la salida en su mano y juega diamante !asta que le ganen con el as. Tana la #uelta, entra al muerto con el A y corre sus diamantes. "n este caso pudo pre#er en qu mano ganar la salida. @abr otras manos en las que no ser tan claro. "n esos casos siga la siguiente regla/ ) 4uando no 2ea claro donde tomar una salida ,galo en la mano que tenga ms entradas. "n otras palabras, guarde entradas en la mano que tenga menos por si las necesita ms adelante. :s sobre contar Limos ms arriba la importancia de contar la cantidad de cartas salidas en cada palo 1o al menos en los dos palos ms signi icati#os2. 4 #eces, ser de gran ayuda contar 90

los puntos en cartas altas mostrados por los ad#ersarios. "llo puede darle in ormacin sobre la ubicacin de los !onores que altan. Lea el siguiente caso/ ?sted est en %este tratando de cumplir G despus del siguiente remate/ ( . . . ); % . H . S . . . ) ' G %; 7EH AQ7D 7D> A 'C G

F= 4 'C ( F = AQF 47H

)orte sale con el A 1Sur alienta la continuacin descartando el (2 y contin8a con el 4 y otro pique. Sur mata su 7 con la dama y usted alla. $uenta sus ganadoras 1en realidad las cont antes de jugar la primera carta del muerto2/ cinco piques y dos trboles. "l diamante le dar dos ba+as ms una #e+ que !aga salir el as. La dcima ba+a deber pro#enir del trbol, probablemente a tra#s de una inesse. ?na #e+ !ec!o el plan comien+a el carteo. 4rrastra tres #eces porque )orte tena tres triun os y Sur uno, y juega un diamante. )orte gana con el as y #uel#e en el palo. , a!ora? ;iene las nue#e ba+as seguras que calcul al principio y ya perdi tres. )o puede permitir que la Q le gane una ba+a porque sera la multa. :ecide que !ar una inesse, pero puede !acerla en ambos sentidos. 7ugando c!ico !acia el 'C de "ste si piensa que la tiene )orte o !acia el 7 si cree que est en manos de Sur. &ntuicin? =CV de probabilidad? )o en este caso. $uente las cartas altas jugadas por )orte. $omen+ con 4 y A y luego mostr el 4. Si tu#iera la Q !ubiera empe+ado con trece puntos, pero no abri el remate. La conclusin es que la mujer atal est en Sur y usted juega c!ico !acia su 7, !aciendo una inesse con casi el 'CCV de probabilidades a a#or. 4 esta altura de su aprendi+aje es probable que no est en condiciones de contar todo lo necesario. Sin embargo siempre tngalo en cuenta. )o sea remoln. $ontar e-ige un es uer+o, pero no tenga dudas que ese es uer+o ser recompensado.

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4onclusin
, a!ora...? 34!ora juegue y di#irtase5 "n su casa, en un club, en torneos, en mesas libres, como le guste, pero juegue. 4 medida que juegue #aya per eccionando su estilo. :urante un tiempo sera con#eniente que sea asistido por un pro esor e-perto, que lo aconsejar para que no adquiera #icios 1es ine#itable que los adquiera si juega en un grupo cerrado2 y lo guiar en su aprendi+aje para que no se es uerce en adquirir conocimientos enciclopdicos que no le darn resultados en la mesa. La ciberntica tambin puede ayudarle. @ay programas que le permitirn jugar al bridge en solitario. "n la &nternet encontrar cursos, artculos y sitios donde podr jugar con otras personas. 4 continuacin le doy una lista de programas y sitios que me resultaron agradables, con un peque0o comentario. La lista no es e-!austi#a. Seguramente !abr otros buenos programas y pginas que no cono+co o no e-periment. Programas; :esde el sitio SSS.bluec!ip.co.uB puede bajar gratis un programa para jugar al minibridge en solitario. G1B & Bridge Baron. .ara jugar al bridge en solitario. Son de caractersticas similares, y si bien no juegan un muy buen bridge le ser#irn para practicar y entretenerse cuando le alten sus amigos. Bridge :aster. Series de manos preparadas para todos los ni#eles. "s interacti#o, de manera que usted jugar la mano propuesta, y si no acierta el procedimiento correcto recibir una e-plicacin sobre la orma adecuada de jugarla. "-celente. "-isten #ersiones en ingls y en castellano. Sitios Meb; SSS.con sudbridge.org. "l sitio o icial de la $on ederacion Sudamericana de *ridge con cursos desde iniciados..!asta e-pertosZ SSS.acbl.org. La liga americana de bridge contrato tiene dos e-celentes cursos interacti#os 1en ingls2. SSS.rpbridge.net Sitio del maestro 9ic!ard .a#liceB, donde encontrar artculos, concursos, datos, y todo lo que tiene que #er con el bridge 1en ingls2. SSS.geocities.comUpuentealbridge ;raduccin al castellano de parte del sitio anterior. SSS.bridgebase.com .ara jugar al bridge 1gratis, no tiene ms que inscribirse2 con personas de todas partes del mundo. SSS.bridgeclues.com Sitio del maestro 6iBe LaSrence. ;odos los das manos di erentes de carteo y remate comentadas con muc!a claridad 1en ingls2. SSS.bridgeargentino.org.ar. .gina de la 4sociacin del *ridge 4rgentino.

Slo me resta desearle suerte en su utura acti#idad bridgstica. .ero no suerte con las cartas. ?n buen jugador busca la suerte, no la espera. 9a8l @ctor 6artino Quilmes, Septiembre de >CCF

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Ap-ndice
Puntuacin ?na #e+ terminado el carteo se asignan puntos a a#or del declarante si cumpli su contrato, o a a#or de sus ad#ersarios si no alcan+ la cantidad de ba+as prometidas. Puntos por las bazas "n caso de un contrato cumplido se asignan puntos por ba+as y por premios. Los puntos por las ba+as se cuentan a partir de seis, esto es, el n8mero de ba+as ganadas menos seis. "l #alor de cada ba+a #ara seg8n el palo triun o/ <riun$o Sin triun o 1primera ba+a2 Sin triun o 1el resto de las ba+as2 .ique o cora+n :iamante o trbol 5alor de cada baza GC ps HC ps HC ps >C ps

Si el contrato ue doblado el resultado de las ba+as del contrato se multiplica por dos, y si ue redoblado, por cuatro. "n estos casos el #alor de las sobreba+as #ara/ Sobrebazas !cada una" Sin doblar :oblado 9edoblado Premios 4ontrato Tame .eque0o slam Tran slam $ontrato parcial $ontrato doblado $ontrato redoblado (o 2ulnerable HCC =CC 'CCC =C =C 'CC 5ulnerable =CC E=C '=CC =C =C 'CC (o 2ulnerable 5ulnerable

"l #alor normal de cada ba+a. 'CC >CC >CC GCC

?n contrato doblado o redoblado cuyos puntos por las ba+as alcance los 'CC puntos, sin contar las sobrebazas , obtendr el premio de game. .or ejemplo, un contrato de > doblado y cumplido anotar el premio de game. :ultas $uando el declarante no cumple su contrato, cada una de las ba+as de menos se llama multa. "l #alor de las multas lo anotarn a a#or los ad#ersarios del declarante. "l #alor de las multas de un contrato sin doblar es de =C puntos cada una si el declarante no est #ulnerable y 'CC puntos cada una si lo est. Si el contrato est doblado o redoblado el #alor #ara con el n8mero de multas y seg8n la #ulnerabilidad del declarante. "l #alor de las multas de un contrato doblado es el siguiente/

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:ultas .rimera Segunda ;ercera $ada una adicional dos. %jemplos

(o 2ulnerable 'CC >CC >CC HCC

5ulnerable >CC HCC HCC HCC

"n un contrato redoblado se cuentan como si estu#iera doblado y se multiplica por

'. )orte jug un contrato de H e !i+o '' ba+as. .untos por las ba+as/ '=C 11''QF2-HC2 .untos de premio =C 1contrato parcial2 )orte Q Sur anotarn >CC puntos a a#or. %bser#e que en un contrato parcial cumplido la #ulnerabilidad no a ecta la anotacin. >. Sur, que estaba #ulnerable, jug un contrato de = doblados 1esto se anota as/ =-2 e !i+o 'C ba+as. :io una multa. La pareja "Q% anotar >CC puntos a a#or. H. "Q% estaban #ulnerables. "ste carte un contrato de H - e !i+o ( ba+as 1cumpli justo2. .untos por las ba+as '>C 1>C-H->2 .remio game =CC .remio por cumplir doblado =C "Q% anotarn a a#or FEC puntos. G. )QS #ulnerables 1si no se aclara, la otra pareja no est #ulnerable2. $ontrato/ HS; por %este. @ec!as 'C ba+as. .untos por las ba+as 'HC 1GCRHC-H2 .remio game HCC "Q% anotan GHC puntos. =. ;odos #ulnerables. $ontrato HS;- 1recuerde que la <-< signi ica doblado2 por "ste. @ec!as E ba+as. :os multas. .rimera multa >CC Segunda multa HCC )QS anotarn =CC puntos.

6ormas de juego
4,icago Se juegan cuatro manos, cada una dada por cada uno de los jugadores. Se acostumbra que el primer dador sea )orte. "n la primera mano nadie est #ulnerable, en la segunda y tercera estar #ulnerable slo la pareja del dador y en la 8ltima todos #ulnerables. "n un grupo de cuatro jugadores se pueden jugar tres c!icagos cambiando las parejas de manera de sumar las puntuaciones indi#iduales y designar un 8nico ganador. Pi2ot $uando los jugadores son cinco !ay una orma de jugar en la que cada uno juega de compa0ero con todos. Se trata de disputar cinco c!icagos cambiando los compa0eros 94

despus de cada una. 4ntes de comen+ar se reali+a un sorteo en el que quien sac la carta ms alta ser el pi#ot y jugar en norte los primeros cuatro c!icagos. "l pi#ot tendr el n8mero ', el siguiente el n8mero > y as siguiendo. Los cinco c!icagos se arman de la siguiente manera/ ( 4,icago =. 4,icago 7 4,icago 8 4,icago 9 4,icago G ' ' ' ' > S > = G H G % H H = = H ) G > > G = 0ibre = G H > '

uplicado $uando los jugadores son oc!o o ms ya puede jugar la mejor orma del bridge, el bridge duplicado. La idea es que ms de una pareja juegue la misma mano y luego se comparan los resultados. ;iene la #irtud de eliminar la suerte 1o disminuirla todo lo posible2. Si usted recibe una buena mano tambin otras parejas la recibirn y ganarn los que consigan !acer ms puntos con las mismas cartas. Leamos el caso ms sencillo de oc!o jugadores di#ididos en dos equipos de cuatro. Los equipos sern "quipo ' y "quipo > y el matc! se jugar en dos mesas/ 6esa ' y 6esa >. "l "quipo ' estar ormado por las parejas 4Q* y $Q:I el "quipo > tendr como integrantes a las parejas "QK y TQ@. ?na de las ubicaciones posibles de los jugadores es la siguiente/ 6esa ' 4 @ * 6esa > " : K

%bser#e que las parejas de un mismo equipo cambian de #ientos en las dos mesas. "l "quipo' tiene la posicin )QS en la 6esa ' y la de "Q% en la 6esa >. "l matc! se juega a una cierta cantidad de manos preestablecida. La mitad de las manos se da en cada mesa y las cartas se colocan en estuc!es especiales, llamados tablillas, en los que las cartas de cada jugador quedan separadas de las de los dems, y en los #ientos correspondientes. 4l comen+ar una mano cada jugador toma las cartas de la tablilla ubicadas en su #iento. "s decir, en la 6esa >, " toma las cartas de la posicin )orte, : las de "ste, etc. $uando termina la mano cada uno #uel#e a colocar las cartas en la posicin original y la tablilla se traslada a la otra mesa. :e esta orma se consigue que las mismas cartas que recibieron 4Q* 1"quipo '2 en la 6esa ' las jueguen "QK 1"quipo >2 en la 6esa > y lo mismo ocurre con las cartas de $Q : y TQ@. ?na #e+ inali+adas todas las manos se comparan los resultados y ganar el equipo que !aya anotado ms puntos con las mismas cartas. :e manera parecida se juegan torneos de parejas, que se organi+an de orma que cada mano la jueguen #arias parejas y tambin el puntaje de cada una se obtendr de la comparacin de los resultados. .ara entender mejor todo el mecanismo le aconsejo que se acerque a alg8n club donde se jueguen torneos. $on toda seguridad lo recibirn amablemente y le permitirn obser#ar el desarrollo. Si desea mirar el juego de algunas manos pida permiso, ubquese detrs de uno de los jugadores y no se mue#a de all !asta que no termine el juego de la mano. "s mala prctica circular entre las mesas y detenerse detrs de di erentes jugadores.

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Glosario
:ebido a que el bridge y sus antecesores son originarios de pases de !abla inglesa se conser#an muc!os trminos del idioma original. ;ambin es posible que tenga acceso a libros o pginas en la &nternet en idioma ingls. .or eso a continuacin de algunos trminos pondremos entre parntesis su equi#alente en ingls. Abridor/ Quien reali+a la apertura. .uede ser cualquiera de los cuatro jugadores, o ninguno en caso que todos pasen. A$lojar 1ducB2/ )o ganar una ba+a aunque pueda !acerlo. Ajuste 1 it2/ .alo en el que ambos compa0eros tienen #arias cartas 1normalmente al menos oc!o2. Apertura 1opening2/ La primera declaracin 1e-cluidos los <pasos<2 en cada mano. Apo&o 1raise2/ 4umento en el palo que nombr su compa0ero, indicando que le interesa ese palo como triun o. Arrastrar/ Salir con triun o. Arrastrar a $ondo 1draS trumps2/ 7ugar su icientes triun os como para eliminar los de los ad#ersarios. Arti$icial/ :eclaracin que no tiene un signi icado literal. Si se nombra un palo no se indica que se tienen #arias cartas en ese palo sino alguna otra cosa. 4ntnimo/ natural. Ataje 1stopper2/ $artas en el palo de los ad#ersarios que impedirn que ellos !agan tantas ba+as como cartas tengan en su palo. Las cartas altas son atajes, y en contratos en palo tambin los palos cortos. Balanceada/ "quilibrada. 4arreauF [<carr<\/ :iamante. 4arteador 1declarer2/ :eclarante. 4on2encional/ 4rti icial. 4orrer [un palo\/ @acer tantas ba+as como cartas se tengan en ese palo. 4uebid/ :eclaracin de un palo ya nombrado por los ad#ersarios. "s una declaracin con#encional con distintos signi icados seg8n el desarrollo pre#io del remate. ador 1dealer2/ Quien dio las cartas. es$ilar [un palo\/ $orrer. oubleton/ ?n palo con dos cartas. %quilibrada/ ?na mano en la que las cartas estn repartidas en cantidad apro-imadamente igual en todos los palos. Las distribuciones equilibradas son/ GQHQHQH, GQ GQHQ> y = H H >. 6it/ 4juste. 6allar 1trump, ru 2/ 7ugar triun o cuando no tiene el palo de salida. 6allo 1#oid2/ ?n palo sin cartas. 6orcing/ :eclaracin que obliga a su compa0ero a rematar una #e+ ms 1 orcing por una #uelta2 o continuar !asta alcan+ar alg8n game 1 orcing a game2. 6orzante/ Korcing. Ionores/ $artas altas, del 4 al 'C. :anga/ Tame 1nter2encin 1o#ercall2/ :eclaracin de alguno de los ad#ersarios de quien abri. (atural/ :eclaracin en la que si se nombra un palo 1o S;2 se est indicando que se tienen #arias cartas en ese palo 1o mano equilibrada2. 4ntnimos/ arti icial, con#encional. Palo 1suit2/ $ada una de las cuatro series en que se di#ide la baraja. Parada 1stopper2/ 4taje. Pasar por debajo/ 4 lojar. Picas/ .ique. Pro,ibiti2a / 4perturas de > o ms, o inter#enciones con salto, que muestran una mano dbil pero con muc!as cartas en el palo nombrado. /enunciar/ )o jugar el palo de salida cuando tiene con que !acerlo. 96

Salida 1lead2/ .rimera carta jugada en cada ba+a. La salida inicial es la primera carta de la primera ba+a. Seco/ SoloI 8nica carta en el palo. Secuencia/ 4l menos tres cartas continuadas en un palo. "j./ A Q 7 .... Semi$allo 1singleton2/ ?n palo con una sola carta. Sign o$$/ Se0al de parar el remateI quiere jugar el contrato que menciona. Sobredeclaracin/ &nter#encin.

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