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PROPUESTAS DE ACTIVIDADES LDICAS PARA EL APRENDIZAJE DEL BDMINTON EN PRIMARIA

JUEGOS DE PUESTA EN ACCIN

Barrer la casa: Dividida la clase en dos equipos, que estn separados por una lnea. Con el mismo nmero de volantes, volante que cae a su campo lo lanza al campo contrario. Quin tenga menos volantes en su campo despus de un tiempo, gana el punto Enlatar sardinas: Movindose por el espacio cada uno con una raqueta, a la seal deben agrupar 6 raquetas juntas, distribuidas como en una lata de sardinas(una con el cordaje en sentido contrario a la siguiente raqueta, as con las seis, una para cada lado). Hacerlo con grupos ya estructurados o hacer los grupos de 6 de forma aleatoria . Raqueta salvadora: Una persona persigue al resto del grupo que no tiene raqueta, dentro del grupo hay cinco alumnos/as con raqueta que su funcin es la de dar la raqueta a aquellos compaeros que estn en peligro. Con raqueta ests a salvo Selva encantada: Todos sentados realizando el papel de piedras, otras dos personas con raquetas, que son el lobo (perseguidor) y el otro el corzo (perseguido). Al saltar el corzo a una piedra, sta se convierte en lobo (cogiendo la raqueta del corzo), el corzo se convierte en piedra y el lobo en corzo.

JUEGOS DE PARTE PRINCIPAL (GOLPEOS, SAQUE, AGARRE,JUEGO)

Carrera camareros: Explicacin del agarre o press universal. Todos con raqueta y volante sobre el cordaje de la raqueta, lo llevan movindose por el espacio, sin que se caiga. Al que le vaya al suelo, puede ser ayudado o salvado por otro compaero. Quin aguanta ms?: Cada alumno con agarre de raqueta golpea hacia arriba el volante. Quin aguanta ms o hace ms golpeos seguidos? El cambio de raqueta: El mismo ejercicio anterior, pero por parejas (trabajo previo con dos raquetas y un volante), posteriormente con una raqueta y un volante para los dos. Golpea uno hacia arriba y rpidamente da la raqueta al compaero/a para que golpee el volante y no toque suelo Resumiendo, a cada golpeo, cambio de raqueta al otro. Qu pareja mantiene el volante ms tiempo en el aire? Que no caiga!: Distribuidos por grupos de 5 personas, cada uno con una raqueta, golpear un volante, cada vez uno, intentando que no toque suelo. Qu grupo es capaz de mantener el volante ms tiempo en el aire?

Los pasadores: Distribuidos por equipos con raquetas y un volante por cada uno, subdivididos a su vez en dos, enfrentados a cierta distancia, golpeo el volante a la persona de enfrente y voy a ponerme al final del lado contrario Clear por parejas: Puestos por parejas, separados cierta distancia. Uno lanza el volante con la mano y el otro le devuelve con clear (golpeo de arriba abajo).Despus de un rato cambio de roles. Cuando golpea el volante, antes de recibirlo girar sobre si mismos, Cambio volante: Distribuidos en equipos o hileras, frente a cada fila un aro donde se encuentra un volante, que deben cambiar por otro que llevan hasta el aro mediante golpeos con la raqueta, a la vuelta lo traen depositado sobre el cordaje como un camarero, dndoselo al siguiente compaero, para que salga y haga lo mismo. Al que se le caiga el volante, vuelta a empezar. Vte.- Oleadas a salir, golpeando un volante con la raqueta, desplazndose desde la salida hasta a la meta, quin llegue ms tarde sin caerse el volante, un punto por conseguirlo. Volantes voladores: 1) Uno lanza los volantes con la mano y el otro devuelve de lob. 2)Uno golpea de lob y el otro de clear, cada cierto tiempo cambio de roles Golpeos de red: Divididos por grupos uno lanza y el resto del equipo devuelve con golpeos cerca de la red a derecha e izquierda Bdminton- voley: En pequeos grupos de 6, 3 a cada lado, jugar como el voleibol, pero con raqueta y volante. Mnimo de tres toques al volante antes de pasarlo al campo contrario, los toques uno por persona. Hacer puntera: Practicamos el saque(realizan el gesto tcnico correctamente). Dividimos la clase en grupos de 6, sacando en diagonal al campo contrario(primero sin goma, luego con goma)intentando dar en el blanco que son los aros y conos que estn dispuestos a diferentes distancias. Raqueta compartida: Se juega dos contra dos, pero con una sola raqueta que debern intercambiarse en cada pase la pareja. Saca la pareja que hace punto.
JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA

Raqueta caliente: Sentados en corro, con uno en medio que cuenta hasta 30.Mientras se van pasando los del corro la raqueta de uno a otro. Al que le pille la raqueta cuando acabe de contar el del medio, pierde una de las tres vidas, o pasa a ocupar el lugar del centro. Rey del silencio: Toda la clase sentada frente al rey o la reina, este con gestos les va llamando para que vengan. Deben coger una raqueta con un volante encima del cordaje e ir hasta donde el rey/reina, sin hacer ruido y que no caiga el volante al suelo. El minuto: Dispuestos en corro cuentan mentalmente 60 segundos quin es capaz de clavar los 60 sg reales? Cuando lleguen al minuto elevan su raqueta.

Equilibristas: Los alumnos, repartidos en grupos de seis se sitan de forma libre por el espacio de juego. Uno de ellos realiza un equilibrio con la raqueta y el resto de compaeros le tratan de imitar. De manera alternativa irn proponiendo distintas formas de equilibrio, que incluso requieran de ms de una persona para ejecutarlo. Se puede introducir el volante para realizar las distintas formas de equilibrio. Ms tarde toda la clase realizar el mismo equilibrio. Cuntas formas de equilibrio hemos descubierto entre todos? Guardin del museo: Eligiendo una persona que se da la vuelta respecto al grupo, dice en alto :Un, dos y tres al escondite ingls. Se dar la vuelta, teniendo que mirar a ver quin se mueve, el que se mueva, va hacia atrs, para volver a salir desde la salida. Vte.: Lo hacemos con raqueta realizando gestos tcnicos cuando se paran en una posicin esttica.

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