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Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration /

Crer et exploiter un surnombre Situation dchauffement (de mise en route) Le 2c1


Consignes de droulement :
Dfense

Dure : 15min

Attaque Attaque

Terrain de 10x15m Un Ballon T5 Plusieurs quipes de 2 joueurs en Attaque et 1 quipe en Dfense (disposes comme sur le schma cidessus) Rgles : But : tenter de faire progresser le ballon vers le panier adversaire pour marquer un panier 1 panier marqu = 2 points, lquipe qui marque 4 points remporte la manche Lquipe en possession du ballon (sur le schma : quipe bleue fonce) et le premier dfenseur entrent en jeu au signal de lenseignant. Seulement un seul dfenseur la fois rentre en jeu et il ne pourra rentrer quune fois que le PB (Attaquant) aura commenc dribbler Les attaquants tentent de traverser le terrain en passes et nont quune tentative pour marquer Le dfenseur tente de gner la progression du ballon Lorsque les attaquants ne sont plus en possession de la balle (tentative de tirs ou ballon intercept), la phase de jeu est termine et les attaquants + le dfenseur sortent du terrain pour se replacer : les attaquants dans la colonne oppose et les 2 dfenseurs leur position initiale La balle sera donne lquipe attaquante de loppos (quipe jaune sur le schma ci-dessus), cependant ils ne pourront partir ds lors o le dfenseur sera sorti du terrain et que le suivant sera prt rentrer sur le terrain Lorsquune manche est termine, lquipe qui tait en dfense passe en attaque et une quipe qui attaquait passe en dfense Toutes les quipes doivent tre passes en dfense Variable : possibilit dinclure une notion de temps pour la traverse des Attaquants (5 8 secondes) A la fin du temps imparti, lquipe qui possde le plus de points, remporte la partie Consignes de ralisation :
Attaquants : Utiliser les deux couloirs de courses ou Les Routes du Basketball / Il ne peut y avoir quun seul joueur par couloir ou Route Si je suis Porteur de Balle (PB) : je fais la passe au NPB lorsque le dfenseur se dirige vers moi / je me dirige en dribble vers le panier lorsque le dfenseur reste entre moi et le NPB ou quil dfend sur le NPB En tant que NPB : je tente de courir devant le PB et derrire le dfenseur pour proposer une solution de passe

Critre de russite (pour les enfants) Avoir marqu plus de points que lquipe adverse dans un temps donn

Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration /

Crer et exploiter un surnombre Situation dapprentissage Du 3c3 vers le 3c2


Consignes de droulement : Club A
A1/A2 1m

Dure : 20min

Club B B1/B2

6m

1m

Club C Club D Terrain de 10x15m Un Ballon T5 C1/C2 D1/D2 Leffectif de classe est divis en 4 clubs (A/B/C/D) dau moins 6 joueurs et chaque club comprend deux quipes (1 et 2) dau moins 3 joueurs chacune. Rgles : But : conserver ou reconqurir le statut dattaquant pour marquer et enchaner le plus possible de rencontres (marquer pour rester sur le terrain) Les quipes envoient 3 joueurs sur le terrain chaque entre La rotation des quipes se fait en suivant lordre alphabtique (clubs A-B-C-D ) et lorsque toutes les quipes (1) sont entres en jeu au moins 2 fois, elles sont remplaces par les quipes (2). On recommence jouer en 3c3, on enchane des 3c2 comme pour les quipes (1), avec le mme nombre de passages. Il y a donc 12 rencontres au total (6 pour les quipes 1 et 6 pour les quipes 2. Lquipe qui vient de marquer reste sur le terrain et rejoue IMMEDIATEMENT contre la suivante, qui entre en jeu 3 joueur mais le joueur qui a marqu sort du terrain (et son quipe joue 2c3) Si cest la mme quipe (de 2 joueurs) qui marque nouveau, elle reste toujours sur le terrain et cest le joueur, sorti lors du match prcdent, qui remplace celui qui vient de marquer (plus on marque, plus on joue : contre une quipe qui entre toujours 3 sur le terrain) Condition importante pour que la continuit du jeu soit maintenue : ds quune quipe a marqu, elle ne soccupe plus du ballon ; cest un joueur de lquipe, rentrant sur le terrain, qui le prend et fait la remise en jeu derrire la ligne de fond (du ct o le tir a t russi). Pendant que les quipes (1) jouent, les joueurs des quipes (2) se prparent jouer et assurent des rles daide au jeu : 2 arbitres (chacun responsable dun terrain) / 1 doublette qui comptabilise les scores. Lorsque les quipes 2 entrent en jeu, ce sont les joueurs des quipes 1 qui les remplacent
Consignes de ralisation : Attaquants : Utiliser les deux couloirs de courses ou Les Routes du Basketball / Il ne peut y avoir quun seul joueur par couloir ou Route Si je suis Porteur de Balle (PB) : je fais la passe au NPB lorsque le dfenseur se dirige vers moi / je me dirige en dribble vers le panier lorsque le dfenseur reste entre moi et le NPB ou quil dfend sur le NPB / je recherche le NPB seul En tant que NPB : je tente de courir devant le PB et derrire le dfenseur pour proposer une solution de passe

Critre de russite (pour les enfants) Avoir marqu plus de points que les autres clubs, en 12 rencontres

Objectifs : Mettre en uvre des stratgies de coopration / Crer et exploiter un surnombre Situation de rfrence : Basketball 3c3

Dure : 25 min

Critres de progression (pour lenseignant) Je passe la sance 10 quand : une majorit denfants ragissent RAPIDEMENT en fonction du placement des dfenseurs Je continue la sance 9 quand : une majorit denfants ne parviennent ragir RAPIDEMENT en fonction du placement des dfenseurs

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