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PROTOCOLO Define o formato e a ordem pela qual as mensagens so trocadas entre 2 ou mais endidades, assim como as aces e os eventos

s que ocorrem na transmisso e recepo de mensagens.

COMUTAO POR CIRCUITOS / PACOTES


CIRCUIT SWITCHING utilizado um canal dedicado, ou seja, para 2 pcs comunicarem o canal de transmisso reservado para esses 2, no permitindo que outros pcs comuniquem. Este canal pode estabelecido de 4 formas: - Circuito fisico - Frequency Division Multiplexing, FDM (canais de frequncia) cria circuitos virtuais com banda mais esstreita que o canal do comutador, de forma que a soma de todos os circuitos seja menor ou igual banda do comutador. Problema a rapida saturao dos canais. Os canais necessitam de uma banda de comunicao e de uma faixa de segurana. Ser necessrio reconfigurar todos os terminais para novas larguras de banda. - Time Division Multiplexing, TDM (canais de tempo) gera circuitos virtuais entre os terminais e o roteador. Este possui um ciclo de tempo em que se deve comunicar com outras estaes. Para tal, o tempo alocado igualmente para cada terminal comunicar-se. Exclui parcialmente o problema da expansibilidade, j que no existe reconfigurao, apenas disponibilidade de recursos. O grande problema que, conforme a rede aumenta, os recursos vo sendo alocados e o tempo de resposta aumenta exponencialmente. - Statistical Time Division Multiplexing, STDM Este paradigma de comunicao (comutao por pacotes em geral) executado em 3 passos distintos e especificos: estabelecimento do circuito, troca de informaes, desconexo ponto a ponto. Vantagens: Garantia de recursos, disputa pelo acesso somenta na fase de conexo, no h processamento nos ns intermedirios, menos tempo de transferncia, controlo nas extermidades. Desvantagens: Desperdicio de banda durante periodos de silencio, problemas para transmisso de dados, ruim quando o tempo de conexo da ordem do tempo da comunicao, erros so recuperados fim-a-fim, probabilidade de bloqueio, circuitos ocupados num instante.

PACKET SWITCHING No exige a reserva de canal para a comunicao, levando a menos custos fisicos. A informao colocada em pacotes e enviada para o canal, permitindo que vrios pcs o possam fazer simultaneamente (existe apenas uma fraco de tempo a separar os pacotes). Permite a segmentao de pacotes. utilizada a multiplexao estatistica, STDM, sendo o tempo alocado prioritariamente para os terminais mais activos, sem o risco de perdas de conexo. Existem 2 diferentes implementaes de redes com comutao por pacotes: - Datagram Network - Virtual Circuits Vantagens: Uso optimizado do meio, ideal para dados, erros recuperados no n onde ocorreram. Desvantagens: Sem garantias de banda, atraso e variao do atraso; por poder usar diferentes caminhos atrasos podem ser diferentes; variao do atraso; ruim para algumas aplicaes tipo voz e video; overhead no cabealho; disputa n-a-n; atrasos de enfileiramente e de processamento a cada n

ATRASOS
Processamento: - Avaliao do cabealho e para onde direccionar o pacote Em fila de espera: - Pacote espera numa fila para ser transmitido - Influi mais quando a rede est congestionada - Se a fila est cheia o pacote perdido Transmisso: - Numero de bits / taxa de transmisso Propagao: - Distncia entre ns / velocidade de propagao

RFCs
Request for Comments, um documento que descreve os padres de cada protocolo na internet, incluindo emai, telnet, http, ftp

Telnet
Protocolo standart que permite a interface de terminais e de aplicaes atravs da internet.

ARQUITECTURA POR CAMADAS


- Cada camada interage apenas com as suas vizinhas - Cada camada pode ser corrigida, desenvolvida, modificada, independentemente das suas camadas vizinhas, desde que a estrutura que envolve trocas de informao entre elas no seja afectada. - E possivel modificar n camadas de 2 sistemas diferentes desde que as regras de dilogo sejam respeitadas. - Servios interagem verticalmente - Protocolos interagem horizontalmente (com outras aplicaes) MODELO DE REFERNCIA OSI

Descreve as regras da comunicao Identifica os standarts necessrios Suporta a comunicao entre qualquer sistema de redes um modelo de referncia para actividades padro e no para a implementao de novos processos. Baseado numa hierarquia Funes esto agrupadas pela sua similaridade, em classes / camadas.

MODELO TCP/IP

Camada de Aplicao Aplicaes da rede e protocolos da camada de aplicao. SMTP, HTTP, FTP, DNS Camada de Transporte Transporta mensagens da camada de aplicao, controlos de erros e de fluxo, fragmentao e desfragmentao. TCP, UDP Camada de Rede Transportar pacotes da camada de rede desde a sua origem at ao destino. Funes de datragrama e roteamento. IP Camada de Ligao Transporta o datagrama at ao proximo n na sua rota. Camada Fisica Transmisso de bits deste um n at ao proximo. Modulao.

ARQUITECTURAS
ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR Servidor sempre ligado. Endereo IP do servidor fixo e conhecido. Cliente no podem comunicar directamente entre si. Aplicaes Web, Transferencia de ficheiro, login remoto ARQUITECTURA PEER2PEER Sem servidor permanente. Peers comunicam directamente. Dificil de gerir. Torrents ARQUITECTURA HIBRIDA Server, peer. Napster, Instant messaging

SOCKETS
Geralmente, um socket trata-se de uma tomada que designa uma cavidade ou regio usada para ligar algum artigo especifico. Um socket de rede o ponto final de um fluxo de comunicao entre 2 aplicativos atravs de uma rede. Em documentos RFC relaccionados aos protocolos TCP e UDP, um socket de rede num computador definido como a combinao de um endereo IP e um numero de porto. Com um socket, possivel identificar somente um aplicativo na rede de comunicaes IP. Um socket de rede pode ser utilizado em comunicaes de rede de computadores para estabelecer um elo de comunicao bidireccional entre 2 programas que utilizam o mesmo protocolo e esto ligados na mesma rede.

SOCKETS 2
A comunicao em sockets consiste na ligao entre 2 programas que estejam a correr em mquinas ligadas rede. Permitem comunicao bidireccional entre maquinas. A comunicao por pipes apenas pode ser feita entre processos na mesma maquina e unidireccional. Nos sockets, uma aplicao desempenha o papel de servidor (prepara tudo e fica no estado adormecido, esperando que um cliente entre em contacto. Quando tal acontece, cria um processo filho e volta ao estado adormecido) e outra aplicao desempenha o papel de cliente (desencadeia o processo de ligao com socket, com um determinado servidor e aplicao, pois podem estar a correr vrias em simultaneo, atravs da utilizao de portos). Existem 3 fases na comunicao de sockets: estabelecimento, utilizao e quebra de sockets. Primitivas utilizadas: read() e write()

HTTP (Web)
- Hyper Text Transfer Protocol - RFCs 1945 (v1.0) e 2616 (v1.1) - Arquitectura cliente servidor - Cliente http (browser) - Servidor (ex apache) - Pgina web composta por vrios objectos - Conexes podem ou no ser persistentes - 1 socket TCP

FTP (File Transfer Protocol)


- Arquitectura cliente servidor - 2 conexes TCP - Servidor guarda um estado para cada cliente mas usa um socket separado para cada ficheiro - 2 sockets: um para para comandos / controlo e outro para informao - Socket controlo usado para especificar portas e parmetros de transferncia - Sockets de controlo e informao podem ser suportados por diferentes terminais - Acesso interactivo - necessria autentificao, atravs de username e password

TFTP (Trivial File Transfer Protocol)


- Mais simples - Utiliza protocolo UDP - No suporta mecanismos de autentificao

Email
- Situa-se na camada de aplicao - Cada email enviado, colocado num servidor de email, sendo depois descarregado pelo receptor - Protocolo SMTP utilizado no envio de emails para o servidor

SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)


- Suporta transmisso de mensagens - Pode usar TCP ou qualquer outro protocolo - Pode transferir mensagens directamente se os utilizadores esto no mesmo servidor - Suporta mensagens de gesto - Utilizadores so referidos por usernames e dominios - Cada dominio tem um servidor SMTP - SMTP usa funes DNS para encontrar endereos IP

POP3 / IMAP
- Protocolo que estabelece um socket entre a mquina cliente e o servidor email, permitindo ao cliente ver todos os seus emails.

PROTOCOLO DE TRANSPORTE
Certamente que j ouviram falar em servios/aplicaes que usam o protocolo TCP ou UDP. Os protocolos TCP e UDP pertencem camada 4 do modelo OSI (camada de transporte) e em traos gerais, em conjunto com o porto/porta e IP da mquina, definem como uma determinada informao transmitida na rede. Numa mquina existem (teoricamente) 65.536 portas TCP que podem ser usadas pelas mais diversas aplicaes/servios, o que (teoricamente) poderamos ter 65.536 aplicaes/servios distintos a correr em simultneo na nossa mquina. Relembrando o que foi referido em artigos anteriores: o IP identifica a mquina e o porto identifica a aplicao/servio. Alm das portas TCP temos tambm 65.536 portas UDP(teoricamente).

PROTOCOLO TCP
O TCP, Transfer Connect Protocol, o protocolo mais usado pois garante a entrega de todos os pacotes entre um PC emissor e um PC receptor. um protocolo particularmente fivel para a camada de aplicao devido s suas capacidades de controlo de erros, re-ordenao de pacotes fragmentados, recuperao e retransmisso de pacotes perdidos e controlo de fluxo para combater congestionamentos, falhas e degradao na rede. Este um protocolo orientado conexo. A transmisso de dados atravs deste protocolo efectuada atravs de circuitos virtuais entre emissor e receptor, criados antes do processo e encerrados na sua concluso. Estas coneces so do tipo full-duplex, pois permitem fluxo de dados em ambos os sentidos. Inicialmente, a camada de aplicao envia at camada de transporte o conjunto total de informao a ser transmitida. Neste ponto, esta informao fragmentada em segmentos mais pequenos (com tamanho at 64kb) que sero transmitidos camada de rede. Ainda na camada de transporte atribuido um numero sequencial (ordenao) a cada um dos segmentos. Cada segmento tambm associado a um comprimento e a um numero, correspondente ao primeiro byte do segmento. Os segmentos so ento transmitidos at camada de rede da estao receptora, processados e retransmitidos at respectiva camada de transporte. Nesta camada, o TCP recolhe a informao dos segmentos, reordenando-a, e envia-a camada de aplicao destino.

De referir que medida que cada pacote atinge o seu destino enviado um acknowledge de retorno estao emissora, atravs do mesmo processo, permitindo o envio de mais informao. Caso falhe a transmisso de algum pacote, a mquina de destino ir enviar ao emissor um pedido de retransmisso. CONTROLO DE FLUXO O TCP utiliza o campo janela de cada pacote para controlar o fluxo. O receptor, medida que recebe os dados, envia mensagens ACK (acknowledge), confirmando a recepo de um segmento. Como funcionalidade extra, estas mensagens podem especificar o temanho mximo do buffer no campo (janela) do tamanho TCP, determinando a quantidade mxima de bytes aceite pelo receptor. O transmissor pode transmitir segmentos com um numero de bytes que dever estar confinado ao tamanho da janela permitido: o menor valor entre sua capacidade de envio e a capacidade informada pelo receptor.

PROTOCOLO UDP
O Protocolo UDP, User Datagram Protocol, um tipo de protocolo de camada de transporte mais simples, com funcionalidades reduzidas e que, por origem, no suporta mecanismos de controlos de erros. um servio sem conexo, pois no h necessidade de manter um relacionamento longo entre cliente e servidor. um protocolo pouco fivel, pois os dados so transmitidos uma vez, sem confirmao de chegada ao destino, onde os pacotes corrompidos so simplesmente descartados, sendo apenas utilizado na transmisso de dados pouco sensiveis, que admitem perda ou corrompimento de parte do seu conteudo. Por outro lado, a ausncia de estruturas de controlo complexas garante ao UDP elevada eficincia, j que cada pacote composto praticamente apenas por dados. Este protocolo permite que a aplicao escreva um datagrama encapsulado num pacote IPv4 ou IPv6 que ser ento enviado ao destino.

CAMADA DE REDE
A camada de rede do modelo OSI responsavel por controlar a operao da rede de um modo geral. Suas principais funes so o roteamento dos pacotes entre fonte e destino, o controlo de congestionamentos e a contabilizao do numero de pacotes ou bytes utilizados pelo cliente. Utiliza principalmente o protocolo IP, Internet Protocol. Este protocolo recebe segmentos de dados da camada de transporte e encapsula-os em datagramas. um protocolo no confivel, pois no exige confirmao.

ENDEREO IP identificao de um dispositivo numa rede local ou publica. Cada computador na internet possui um IP nico, utilizado para que as mquinas comuniquem entre si. Para um melhor uso pessoal dos endereos de equipamentos em rede, utilizado a forma de endereos em dominio, tais como www.google.com. Cada endereo de dominio pode ser convertido num endereo IP atravs do DNS, Domain Name System. Devemos notar que um endereo IP no identifica uma maquina individual mas sim uma conexo internet. FRAGMENTAO A fragmentao de pacotes pelo protocolo IP possibilita que o datagrama seja dividido em pedaos, cada um pequeno o suficiente para poder ser transmitido por uma conexo com um MTU (Maximum Transmission Unit) inferior ao datagrama original. O processo de fragmetao marca os fragmentos do pacote original para que a camada IP do destinatrio possa montar os pacotes recebidos, recontituindo o datagrama original. PACOTES IP

Version (IPv4 ou IPv6), IHL (Internet Header Lenght), TOS (Type of Service), TL (Total Length), ID (Identifica os datagramas do mesmo segment), Flag(No fragmentar, mais fragmentos), FO (posio do fragmento no datagrama original), TTL (Time to Live), PROT (Protocol), Header Checksum IPv4 Nesta verso o endereo de IP o numero de 32 bits, oficialmente escrito em quatro bytes representados na forma decimal, como, por exemplo, 192.168.1.3. A primeira metade do endereo identifica uma rede especifica na internet (net id) enquando a segunda identifica um host (host id).

Actuamente, com o aumento exponencial de ligaes internet em todo o mundo, tem-se assistido exausto deste mtodo de notao e utilizao de solues como o IPv6 e o NAT. NAT Network Address Translation uma tcnica que consiste em reescrever os endereos IP de origem de um pacote que passam por um router ou firewall, permitindo que um computador de uma rede interna tenha acesso ao exterior ou rede mundial de computadores (rede publica). Como principais vantagens, o NAT aumenta a flexibilidade de coneco entre redes privadas e publicas e suporta a adio de novos endereos, solucionando parcialmente o problema da falta de endereos IPv4. Alm disso, dificulta o rastreio de pacotes por parte de hackers, pois o endereo de origem torna-se mais dificil de encontrar, aumentando a segurana da rede. Como desvantagens, o NAT pode causar perda de funcionalidades de certas aplicaes, atrasos devido ao processo de traduo, faz com que mudana para endereos publicos da redeobrigue troca de todos os seus endereos e dificulta o rastreio de pacotes que percorram numeros mudanas de endereos. IPv6 Verso mais actual do IP, que permite combater a falta de endereos livres de IPv4. Estes endereos tem um tamanho de 128 bits e devem ser compativeis com os enderecos IPv4.

ESCREVER MAIS QQ COISA SOBRE IPV6

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