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Sumrio
1. Introduo ................................................................................................................................. 8 1.1. 2. Estruturao do Texto ...................................................................................................... 9
Conceitos Bsicos.................................................................................................................... 11 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. Computao Grfica e Processamento de Imagens ....................................................... 11 Tpicos de Processamento de Imagens.......................................................................... 13 Contnuo x Discreto ....................................................................................................... 13 O Paradigma dos Quatro Universos............................................................................... 16
3.
Resoluo Espacial ................................................................................................................. 21 3.1. 3.2. 3.3. Topologia de um Pixel ................................................................................................... 23 Reconstruo.................................................................................................................. 25 Aliasing .......................................................................................................................... 27
4.
Cor............................................................................................................................................ 30 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. Processos de Formao de Cor ...................................................................................... 32 Amostragem e Reconstruo de Cor.............................................................................. 33 Cor no Paradigma dos 4 Universos................................................................................ 35 Padronizao para Cor ................................................................................................... 36 Diagrama de Cromaticidade e Propriedades de Cor ...................................................... 39 Sistemas de Cor.............................................................................................................. 43 Sistemas de Gerncia de Cor ......................................................................................... 49 Quantizao com Menos de 24 bits ............................................................................... 51
5. 6.
Resoluo Temporal ............................................................................................................... 54 Captura.................................................................................................................................... 58 6.1. 6.2. Scanners ......................................................................................................................... 58 Digitalizadores de Sinal de Vdeo.................................................................................. 59
Cmeras Digitais ............................................................................................................ 60 Parmetros de Cmeras Digitais .................................................................................... 61 Escolhendo um Sistema de Captura............................................................................... 63 Transferindo Imagens Digitais....................................................................................... 63
Visualizao............................................................................................................................. 64 7.1. 7.2. 7.3. Monitores Analgicos .................................................................................................... 66 Monitores Digitais Planos e Projetores.......................................................................... 68 Impressoras .................................................................................................................... 69
8.
Armazenamento...................................................................................................................... 71 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. Compresso.................................................................................................................... 74 Formatos de Arquivo ..................................................................................................... 76 Arquivos de Vdeo ......................................................................................................... 77 Imagens Grandes e Multiresoluo................................................................................ 78
9.
Processamento......................................................................................................................... 80 9.1. 9.2. 9.3. 9.4. 9.5. 9.6. 9.7. Restaurao/Realce ........................................................................................................ 81 Segmentao .................................................................................................................. 81 Extrao de Atributos..................................................................................................... 82 Classificao .................................................................................................................. 82 Operaes Pontuais ........................................................................................................ 83 Operaes Locais ........................................................................................................... 85 Operaes Globais ......................................................................................................... 86
Figuras
Figura 1: reas da Computao Grfica............................................................................................12 Figura 2: Tpicos de Processamento de Imagens ..............................................................................13 Figura 3: Grfico de uma Funo Unidimensional............................................................................14 Figura 4: O Processo de Amostragem................................................................................................15 Figura 5: O Processo de Quantizao ................................................................................................15 Figura 6: O Paradigma dos Quatro Universos ...................................................................................17 Figura 7: O Paradigma para Imagens.................................................................................................18 Figura 8: Grfico de uma Funo Bidimensional ..............................................................................18 Figura 9: Processo de Discretizao de uma Imagem........................................................................20 Figura 10: Imagens com Mesmo Tamanho Real e Diferentes Resolues........................................22 Figura 11: Imagens com Mesma Resoluo e Tamanho Real Diferentes .........................................22 Figura 12: Vizinhana em um Grid Regular......................................................................................23 Figura 13: Vizinhana em um Grid Hexagonal .................................................................................24 Figura 14: Sistema de Coordenadas de uma Imagem ........................................................................24 Figura 15: Eixos Mais Comuns..........................................................................................................25 Figura 16: Interpolao de uma Funo Discreta Unidimensional....................................................26 Figura 17: Interpolao Vizinho mais Prximo versus Bilinear........................................................26 Figura 18: Aliasing Unidimensional ..................................................................................................27 Figura 19: Aliasing Bidimensional ....................................................................................................28 Figura 20: Padro de Moir ...............................................................................................................28 Figura 21: Anti-Aliasing em Desenho de Primitivas .........................................................................29 Figura 22: Distribuio Espectral de Potncia...................................................................................30 Figura 23: Comprimentos de Onda do Espectro Eletromagntico ....................................................31 Figura 24: Cor no Paradigma dos Quatro Universos. ........................................................................36
Figura 25: Experimento para Obteno das Funes de Reconstruo de Cor .................................37 Figura 26: Funes de Reconstruo de Cor no Sistema CIE-XYZ..................................................39 Figura 27: Detalhes do Diagrama de Cromaticidade .........................................................................40 Figura 28: Mudanas na Distribuio Espectral de uma Cor.............................................................41 Figura 29: Correo Gamma..............................................................................................................42 Figura 30: Cubo RGB ........................................................................................................................46 Figura 31: Modelo HSB.....................................................................................................................47 Figura 32: Modelo de Munsell...........................................................................................................49 Figura 33: Espao de Cor de Dois Monitores ....................................................................................49 Figura 34: Exemplos de Quantizao com 256 Cores .......................................................................52 Figura 35: Tempo de Redesenho de Quadros em Cinema.................................................................55 Figura 36: Converso 3-2 de Cinema para Vdeo..............................................................................57 Figura 37: Parmetros de uma Cmera Fotogrfica...........................................................................61 Figura 38: Efeito da Vizinhana na Percepo ..................................................................................65 Figura 39: Comparao entre Razes de Aspectos Tradicionais.......................................................66 Figura 40: Tempo de Redesenho de um CRT versus um LCD .........................................................68 Figura 41: Macro Fotografias de Monitores CRT e LCD respectivamente.......................................69 Figura 42: A Mesma Imagem em Diferentes Resolues e Nmero de Cores..................................72 Figura 43: Efeito Perceptual das Bandas de Mach ............................................................................75 Figura 44: Uma Imagem em Multiresoluo .....................................................................................79 Figura 45: Seqncia de Processamento de Imagens.........................................................................80 Figura 46: Operao Pontual..............................................................................................................83 Figura 47: Funo de mapeamento de Tonalidades...........................................................................84 Figura 48: Histograma de uma Imagem Monocromtica. .................................................................85 Figura 49: Operao Local.................................................................................................................85
Equaes
Equao 1: Definio de uma Funo Real Unidimensional.............................................................13 Equao 2: Definio .........................................................................................................................16 Equao 3: Definio de Imagem Contnua ......................................................................................18 Equao 4: Modelo para o Receptor ..................................................................................................33 Equao 5: Modelo para o Emissor ...................................................................................................34 Equao 6: Clculo da componente Ci para um par Receptor-emissor. ............................................34 Equao 7: Definio da Cor de Referncia e Componentes Normalizadas. ....................................34 Equao 8: Obteno das Componentes Normalizadas.....................................................................34 Equao 9: Recostruo de uma Cor para um par Receptor-emissor ................................................35 Equao 10: Converso entre CIE-RGB e CIE-XYZ........................................................................39 Equao 11: Clculo de Luminncia a partir das Primrias RGB .....................................................43 Equao 12: Clculo de Luma a partir das Componentes no linears RGB..................................43 Equao 13: Diferena Euclidiana para duas Cores no Sistema RGB ..............................................44 Equao 14: Distncia tima para Visualizao ...............................................................................64 Equao 15: Resoluo tima para Visualizao..............................................................................64 Equao 16: Tamanho de uma Imagens em Bytes ............................................................................72
Tabelas
Tabela 1: Valores de Iluminamento em Lux para Determinados Ambientes ....................................41 Tabela 2: Sistema de Vdeo em vrios Pases....................................................................................45 Tabela 3: Cortes no modelo HLS.......................................................................................................48 Tabela 4: Matrizes de Dithering para 5 Tons.....................................................................................53 Tabela 5: Iluminao Ambiente e Taxa de Redesenho......................................................................55 Tabela 6: Comparao entre Dois Modos de Transmisso em HDTV..............................................57 Tabela 7: Resolues timas Aproximadas para Distncias Comuns ..............................................65 Tabela 8: Mapeamento de ndice na Tabela de Cores .......................................................................74 Tabela 9: Formatos de Arquivos e Respectivos Sistemas de Cor e Compresso ..............................76 Tabela 10: Compresso de Vdeo ......................................................................................................78
1. Introduo
Apresentamos aqui os conceitos bsicos envolvidos em Processamento de Imagens Digitais e procuramos dar uma viso geral da rea. Mas, no sero apresentadas tcnicas de processamento em profundidade, nem pelo lado matemtico, nem pelo lado computacional. Por isso mesmo, serve tanto a pessoas da rea tcnica que esto iniciando seu aprendizado em Processamento de Imagens, ou pessoas de Editorao Eletrnica que queiram aprender os conceitos que esto por traz de programas como o Adobe PhotoShop e o Corel PhotoPaint. Assim, qualquer um com conhecimentos bsicos em computadores, pode compreender os conceitos aqui apresentados. Mas, o conceito matemtico de funo largamente utilizado e fundamental para o entendimento de algumas noes. Os conceitos apresentados servem tambm como uma preparao para um texto mais avanado de Processamento de Imagens. Por esse motivo vrios conceitos so tratados superficialmente para no tornar o texto ilegvel para pessoas que no sejam da rea tcnica. Mas, uma das maiores dificuldades aqui definir o que deve realmente ser superficial e o que no deve. Isso s a evoluo desse material, atravs do retorno de pessoas que tenham acesso a ele, poder dizer.
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Uma vez a imagem tendo sido digitalizada, imediato o desejo de reconstru-la em alguma superfcie de visualizao. As mais comuns so monitores e impressoras. Sobre estes mostraremos algumas peculiaridades. Armazenamento Embora existam vrios formatos de arquivos de imagem (TIFF, PCX, GIF, JPEG) todos armazenam a mesma imagem digital. Para falar sobre isso, mostraremos antes como uma imagem armazenada na memria do computador. Processamento As funes de processamento de imagens digitais podem ser classificadas em duas classes, por escopo ou por resultado. Por escopo, est relacionado com tcnicas de processamento. Por resultado, est relacionado com os tipos de resultado de cada tcnica. Software Aqui procuramos dar uma viso geral de alguns programas de processamento de imagens, procurando situ-los dentro do contexto dos conceitos apresentados. Tais como Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Paint Shop Pro, Lview Pro, ACDSee, XV, GIMP.
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2. Conceitos Bsicos
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Processamento de Imagens Informaes Visuais (Imagem) Viso Informaes Descritivas (Modelo) Modelagem
Figura 1: reas da Computao Grfica Desta maneira, o modo de encararmos os programas das diversas reas se torna diferente de acordo com o nosso objetivo. Por exemplo, a planta baixa de uma casa pode ser desenhada a partir de suas medidas, sem a necessidade de uma fotografia area da casa ou, at mesmo, da existncia da casa. Por outro lado, para analisarmos uma amostra de bactrias no microscpio precisamos da imagem da amostra, de onde podemos obter alguma informao, sem a necessidade de conhecermos a posio exata de cada bactria. Esta diferena de objetivos vai levar modelos de trabalho diferentes. Em processamento de Imagens usa-se o modelo de matricial e a computao grfica geralmente se baseia no modelo de objetos vetoriais. Neste modelo os objetos so armazenados apenas a partir da descrio das coordenadas de seus vrtices, sejam elas espaciais ou planares (trs ou duas dimenses, respectivamente). Dessa maneira utiliza-se um sistema de coordenadas Cartesiano, onde os objetos podem ser escalados, rotacionados e transladados com maior liberdade para cada objeto. O modelo matricial utiliza uma matriz de dados para armazenar a informao de cor em cada ponto da imagem, onde o sistema de coordenadas obviamente uma grade de nmeros inteiros que descrevem a posio na matriz. Portanto, no modelo matricial no h distino dos objetos contidos na imagem. Alm disso, armazenar a matriz que contm a imagem geralmente exige muito mais memria que armazenar a descrio vetorial. A diferena de modelos fica explcita quando apresentamos o paradigma dos 4 universos, que nos ajudar a situarmos todos esses conceitos.
Visualizao (rendering)
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Captura
Processamento
Compresso / Armazenamento
f : x f ( x)
Equao 1: Definio de uma Funo Real Unidimensional
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f(x)
x
Figura 3: Grfico de uma Funo Unidimensional O computador s capaz de armazenar bits, um valor que pode ser 0 ou 1. Para simplificar as coisas juntou-se 8 bits formando uma palavra chamada de byte. Um byte ento pode assumir 28 = 256 valores diferentes, variando de 0 a 255. Quando falamos de sistemas operacionais de 16 bits e 32 bits, estamos falando da maior palavra que aquele sistema pode processar de uma vez, por isso sistemas de 32 bits so mais eficientes que os de 16. Assim, o computador trabalha sempre com nmeros inteiros ou na melhor das hipteses com uma aproximao de um nmero real, chamada de ponto flutuante (isso porque o nmero de bits dedicado para as casas decimais flexvel de acordo com o nmero). Por conseqncia, no possvel representar uma funo contnua no computador. Podemos apenas simula-la. O processo para trazer uma funo contnua para o computador discretizando-a (ou digitalizando-a), ou melhor, tomando valores pontuais ao longo de x e guardando o valor de f(x) correspondente ( claro que o eixo f(x) tambm contnuo, assim tambm precisaremos discretizalo). O processo de discretizao do eixo x (o domnio) chamado de Amostragem, o do eixo f(x) (o contradomnio) chamado de Quantizao. Em resumo, a discretizao de qualquer sinal contnuo primeiro passa por uma amostragem e depois passa por uma quantizao. Alm disso, no podemos armazenar um sinal que se estenda indefinidamente, portanto o sinal digital tambm limitado a um intervalo do domnio. A amostragem que vemos na figura a mais comum de todas e mais popular, implementada na grande maioria de dispositivos de captura. chamada de uniformemente espaada, pois cada amostra tomada em intervalos iguais. Embora existam tambm tcnicas de amostragem que utilizam menos amostras onde a funo montona e mais amostras onde a funo apresenta mais irregularidades.
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Amostragem f(x)
Figura 4: O Processo de Amostragem A quantizao mais comum consiste em tomar o valor mximo e o valor mnimo da funo, e dividir este segmento em intervalos iguais de acordo com o nmero de bits definido para armazenar uma amostra. Assim, o nmero de valores possveis ser 2nbits.
f(x)
f(x)
x
Figura 5: O Processo de Quantizao
Os problemas aparecem quando tentamos reconstruir a funo contnua a partir da funo discretizada. Por volta de 1920, Nyquist mostrou que existe um limite para que amostragem seja
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bem sucedida e no introduza erros. Baseados nesse limite, Shannon e Whittaker escreveram o teorema que diz que existe uma reconstruo exata de uma funo amostrada uniformemente com uma determinada taxa de amostragem ( contida na funo ( 2 ). Neste caso, a reconstruo ideal dada por:
k = + k =
f (t ) =
2t f (kt )sinc(2(t kt ))
Equao 2: Definio
Assim, uma tcnica muito comum aplicar uma transformao na funo para que contenha apenas freqncias dentro da taxa de amostragem desejada, na prtica um filtro de suavizao.
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Universo Fsico
Universo Matemtico
Discretizao Reconstruo
Universo de Representao
Codificao Decodificao
Representao Discreta
Universo de Implementao
Estruturas de Dados
Figura 6: O Paradigma dos Quatro Universos Para imagens tambm precisamos fazer esses mesmos passos. A imagem fotogrfica obtida do mundo real atravs de cmeras ou sensores que captam luz. A imagem capturada em um filme fotogrfico representa bem a imagem real que queremos transportar para o computador. Repare que o filme define um plano limitado por um retngulo, onde cada posio nesse plano contm a informao de cor relativa aquela posio, ou seja, a imagem neste caso um sinal de cor 2D contnuo, onde o domnio o plano e o contradomnio o espao de cor. A discretizao disso muito simples, segue os mesmos princpios da discretizao de sinais 2D contnuos quaisquer.
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Imagem Fotogrfica
Imagem Contnua
Imagem Digital
Imagem Codificada
Matriz de Cores
Figura 7: O Paradigma para Imagens A imagem contnua modelada matematicamente pela funo:
I ( x, y ) = Cor no ponto (x, y) x [0, X ] e y [0, Y ]
Equao 3: Definio de Imagem Contnua onde x e y so nmeros reais, limitados ao intervalo de 0 a X, e de 0 a Y, respectivamente. Colocando isso em um grfico:
I(x,y) y Ii(xi,yi) yi
xi
Figura 8: Grfico de uma Funo Bidimensional
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A imagem digital obtida a partir de uma amostragem e de uma quantizao dessa funo, como j foi visto, e pode ser representada pela mesma funo, s que neste caso, x e y so nmeros inteiros. Uma vez amostrado o plano temos uma matriz de valores que representam a cor. Cada elemento dessa matriz chamado de Pixel (abreviao de Picture Element). Mas, ainda no falamos nada sobre a quantizao da cor. Na realidade cor tambm um fenmeno fsico para o qual precisamos fazer os mesmos passo que fizemos para o plano da imagem. Precisamos descobrir a definio de cor, suas representaes e como traz-las para o computador. Por enquanto, vamos deixar essas discusses de lado e atacar a questo de amostragem do plano 2D onde as cores esto distribudas.
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A figura a seguir ilustra o processo de discretizao da imagem e mostra uma possvel codificao da cor para cada elemento da matriz.
Imagem Contnua
Amostragem
x ... 3 2 1 0 ... 23 27 45 1 ... 63 43 32 2 ... ... ... 62 5 ... 67 8 ... 54 45 ... 3 4 ...
Codificao
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3. Resoluo Espacial
Ao ser digitalizada a imagem assume um tamanho adimensional, em pixels. Mas, pode-se conhecer uma medida de qualidade da amostragem, conhecendo-se a razo entre o nmero de pixels obtido e o tamanho da imagem real no filme ou equivalente. A isso chama-se de Resoluo. Em geral, medida em pontos por polegada ou DPI (dots per inch), mas pode ser tambm em pontos por centmetro ou DPC, ou ainda em qualquer outra unidade equivalente. Tambm simples estabelecer a relao: nmero de pixels = resoluo x tamanho real. Para entender melhor isso, pode-se fazer a seguinte questo: Dado o tamanho da imagem (em cm, in, etc...), quantos valores discretos vo ser tomados? Escolhendo-se a resoluo a resposta dada pela equao acima. Veja algumas resolues tpicas: Monitor Comum - 72 DPI; Scanner - 1200 DPI; Impressora Jato de Tinta Popular - 600 DPI Como temos duas dimenses, podemos definir uma resoluo horizontal e uma vertical. Quando nada se diz a respeito disso, quer dizer que so iguais (a grande maioria das vezes), caso contrrio so necessrios dois valores. Uma vez que so diferentes, a razo de aspectos da rea entre um pixel e outro no 1:1 e portanto no um quadrado. Isso gera algumas confuses, pois no monitor a razo 1:1 e esta imagem quando visualizada aparecer deformada.
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Quando duas imagens com tamanhos reais iguais so capturadas com resolues diferentes, naturalmente tero nmero de pixels diferentes e na tela aparecero com tamanhos diferentes. Na figura a seguir mostramos um crculo amostrado em duas resolues, mas exibido no seu tamanho original.
Figura 10: Imagens com Mesmo Tamanho Real e Diferentes Resolues Quando duas imagens de tamanhos reais diferentes so capturadas com resolues diferentes de tal forma que gerem imagens digitais com o mesmo nmero de pixels, quando visualizadas no monitor aparecero com o mesmo tamanho na tela. No exemplo a seguir mostramos as imagens proporcionais ao seu tamanho original.
Figura 11: Imagens com Mesma Resoluo e Tamanho Real Diferentes Quando queremos realizar alguma medida sobre os objetos contidos na imagem surge um outro parmetro, a escala. Pode-se defini-la matematicamente idntica a resoluo s que as unidades sero as mais variadas possveis. Caso no seja conhecida, fcil de se obt-la. Mede-se algumas distncias reais na imagem digital e calcula-se a mdia das razes entre distncia e nmero de pixels, obtendo-se a escala. A partir desse momento outras distncias podem ser feitas na
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imagem com qualidade aceitvel. claro que se os objetos no estejam em um mesmo plano, as medidas so muito mais complexas e envolvem transformaes projetivas.
Vizinhana 4 Conectada
Vizinhana 8 Conectada
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Para criar uma vizinhana onde todos os vizinhos fossem eqidistantes e s houvesse uma definio, temos que mudar a grade regular para uma grade hexagonal. So poucos algoritmos implementados com essa vizinhana, pois como a imagem est em geral amostrada em uma grade regular, deve-se converte-la para a grade hexagonal, realizar o processamento e converte-la de volta para a grade regular.
Figura 13: Vizinhana em um Grid Hexagonal J que estamos falando da grade no poderamos deixar de falar sobre a origem do sistema de coordenadas. Localizada no canto superior esquerdo na grande maioria dos sistemas de processamento de imagem, pode na realidade ser posicionada em qualquer lugar da imagem, at mesmo fora dela.
0 1 2 ... w-1
0 1 2 ...
h-1
y
Figura 14: Sistema de Coordenadas de uma Imagem Essa localizao preferencial para o canto superior esquerdo, com eixo y invertido em relao ao padro da matemtica, herdada dos prprios dispositivos de visualizao, onde a primeira linha a ser redesenhada na tela a do topo da tela, que segue o padro de escrita ocidental, da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Fundamentos da Imagem Digital - Resoluo Espacial Mas pode ser orientado de vrias formas:
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3.2. Reconstruo
Quando falamos em amostragem imediatamente ns temos o problema inverso: Como reconstruir? Ou melhor podemos fazer a pergunta: Dados os valores discretos, qual a funo contnua que passa por eles? Quando estamos no ambiente computacional, tambm estamos querendo resolver um outro problema que o de re-amostragem. Isto , reconstruir e amostrar novamente com outra resoluo ou com outra grade regular ou no. Em matemtica, reconstruo sinnimo de interpolao. O uso de interpolao permite que dada uma seqncia de amostras possamos obter o valor da funo em uma posio qualquer do eixo. A tcnica mais trivial simplesmente escolher a amostra mais prxima da posio desejada e tomar o seu valor como valor desta posio. Esta tcnica usada muito para a visualizao da imagem em maior ou menor proximidade, ou melhor, fazendo Zoom, simulando uma aproximao ou afastamento da imagem em relao ao observador. Uma outra tcnica muito utilizada para fazer reconstruo a de interpolao linear (bilinear no caso de 2 dimenses). Essa tcnica calcula uma mdia ponderada das amostras mais prximas da posio desejada de acordo com a distncia mesma.
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Pela figura a seguir podemos perceber que a interpolao linear ir obter resultados bem melhores que a de vizinho mais prximo. Mas fica claro que podemos obter resultados ainda melhores usando curvas em vez de retas. Uma tcnica com esse enfoque que se tornou popular a interpolao bi-cbica, que semelhante a interpolao linear, mas em vez de usar retas, usa funes cbicas (x3).
x y
Vizinho + Prximo
Linear
Figura 16: Interpolao de uma Funo Discreta Unidimensional Esta imagem mostra o efeito de uma mudana no tamanho de uma determinada imagem, usando-se a tcnica de interpolao linear e a tcnica do vizinho mais prximo.
Figura 17: Interpolao Vizinho mais Prximo versus Bilinear Todas as tcnicas de deformao (warping) da imagem so implementados usando interpolao. At mesmo alguns movimentos rgidos, como as rotaes diferentes de 90o, utilizam interpolao, por que no fundo estamos reconstruindo, deformando o modelo contnuo e re-
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amostrando. Isto tambm ocorre nas transformaes contnuas de uma imagem em outra (morphing) que so feitas como uma composio de uma deformao do R2 (warping) combinada com uma composio de cores (blending).
3.3. Aliasing
Um fenmeno muito comum em amostragem o fenmeno de aliasing. Ele acontece quando realizamos uma amostragem muito pobre da funo contnua original e quando vamos reconstrui-la obtemos resultados inconsistentes com o esperado. Matematicamente podemos dizer que a freqncia de amostragem foi aproximadamente inferior maior freqncia de variao da funo contnua.
Figura 18: Aliasing Unidimensional Para resolver o problema de aliasing temos duas solues, aumentar a taxa de amostragem, que em geral nem sempre possvel, ou suavizar a funo contnua para que ela no tenha freqncias mais altas que a nossa taxa de amostragem. A imagem a seguir mostra o efeito do aliasing espacial em uma imagem que foi amostrada em alta e baixa resoluo. Traando-se uma linha sobre a imagem podemos compreender melhor o conceito de freqncia espacial e o respectivo efeito de aliasing no resultado. Aliasing tambm aparece quando estamos reamostrando com menos pontos uma funo j discretizada. Neste momento podemos realizar uma mdia ponderada dos valores que esto sendo descartados.
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80 70 60 50 40 30 20 10 0
100 80 60 40 20 0
Figura 19: Aliasing Bidimensional Podemos ver o fenmeno de aliasing em outras situaes como ao filmarmos uma roda de um carro rodando mais rpido do que a cmera capaz de capturar, neste caso vemos a roda girar para trs, justamente por que a taxa de amostragem temporal est muito baixa. Da mesma forma que o aliasing espacial, aliasing temporal ocorrer sempre que o objeto se mover repetitivamente mais rpido que a taxa de amostragem temporal ou nmero de quadros por segundo. Um problema muito comum, que uma forma de aliasing, aparece quando sobrepomos dois padres peridicos que interagem no linearmente produzindo um tereiro padro. Esse novo padro chamado de padro de Moir.
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Em Computao Grfica aliasing muito comum durante o desenho de primitivas. A memria de vdeo da placa grfica pode ser vista como uma imagem e uma primitiva a ser desenhada como um objeto real a ser amostrado. Como as primitivas possuem bordas abruptas (alta freqncia) aliasing aparece naturalmente. A soluo suavisar as bordas durante o desenho da primitiva.
Figura 21: Anti-Aliasing em Desenho de Primitivas Tambm podemos evitar aliasing no processamento de cenas sintticas que faz uso do algoritmos de tracado de raios (ray tracing). Neste caso para cada pixel da imagem a ser gerada, criamos vrios sub-pixels, ou super-amostramos a cena, para depois calcularmos uma mdia desses valores que ser por fim atribuda ao pixel.
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4. Cor
Quando falamos de cor de um ponto de vista fsico, na realidade estamos falando de Luz. A luz percorre o espao, ora se comportando como uma onda, ora como uma partcula, isso caracteriza a natureza dual da luz. Para estudarmos cor iremos observar o comportamento da luz como uma onda. Podemos dizer que neste caso a luz uma radiao eletromagntica que possui uma certa energia para cada comprimento de onda. A funo que informa o valor dessa energia chamada de Distribuio Espectral de Potncia.
Figura 22: Distribuio Espectral de Potncia Na figura acima podemos ver um exemplo de distribuio, e a diferena entre uma cor monocromtica ideal (apenas 1 comprimento de onda) e uma cor monocromtica real (onde existe um comprimento de onda predominante, mas no nico).
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Como a luz pode ser caracterizada pela sua distribuio espectral, ela pode ento ser modelada matematicamente por uma funo unidimensional que depende do comprimento de onda. Mas ns estamos interessados em cor, e neste caso estamos falando da sensao humana de diferentes espectros de luz. Ou seja, a definio de cor neste caso envolve uma caracterstica perceptual da espcie humana. At porque sabido que cada espcie possui uma percepo de cor diferente. Consequentemente precisamos entender um pouco mais sobre como o olho humano percebe cor e envia essa informao para o crebro. (A cincia que estuda cor do ponto de vista fsico chamada de Colorimetria. A cincia que estuda cor do ponto de vista perceptual chamada de Fotometria.) Ns percebemos luz entre aproximadamente 380nm e 780nm. Luz de 380nm at 500nm parece azul, de 500nm a 600nm parece verde, e de 600nm a 780nm parece vermelho. claro que o resto do espectro eletromagntico ocupado com outros tipos de ondas, que no produzem sensaes visuais. A figura a seguir mostra algumas regies conhecidas e/ou utilizadas por ns.
RaiosX
Visvel
Figura 23: Comprimentos de Onda do Espectro Eletromagntico A cor monocromtica ideal tambm chamada de cor espectral, j que possui apenas um nico comprimento de onda. A cor prpura no uma cor espectral, ela contm comprimentos de onda bem prximos a 380nm e outros bem prximos a 780nm. Veremos esse fenmeno da cor prpura novamente mais adiante. A luz branca possui todos os comprimentos de onda com energia mxima. A luz branca ideal seria um espectro com uma linha horizontal. No nosso olho existem dois tipos de sensores, cones e bastonetes. Bastonetes so sensveis a todos os comprimentos de onda ponderadamente e por isso no so capazes de distinguir cor, possuem melhor resposta luz de baixa intensidade (viso noturna). J os Cones so menos
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sensveis luz (viso direta), mas permitem a distino de cores porque existem trs tipos de cones, os sensveis a comprimentos de onda prximos a 450nm, a 550nm, e a 600nm (nm=10-9m). Isso caracteriza o processo de discriminao de cor do olho, chamado de tricromacidade. A distribuio de cones e bastonetes ao longo da retina responsvel por diversos aspectos da nossa viso. Procuraremos nos concentrar apenas naqueles que nos interessam no momento. A informao de cor enviada para o crebro em dois canais, um que codifica a intensidade da luz e outro que codifica as diferenas de cor. A informao provinda dos bastonetes chamada de luminncia e a informao provinda dos cones combinada em um nico canal e chamada de crominncia. Isso mostra que o sinal de luminncia muito importante para distinguirmos objetos na imagem nos dando acuidade espacial. Assim como, mostra que a informao de crominncia pode ser bastante compactada. O fato de termos 3 sensores para cor, esta informao ser combinada em um nica e termos um sinal separado para informao de intensidade so fatos muito utilizados na captura, representao e codificao do sinal de cor.
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De qualquer forma temos um sistema receptivo de cor baseado em cones sensveis vermelhos, verdes e azuis. Na escola primria aprendemos que as cores bsicas so vermelho, amarelo e azul. Na realidade isso est relacionado com a mistura de tintas que poderia se aproximada por um processo subtrativo e esse vermelho na realidade era magenta, e o azul era ciano, cores complementares do vermelho verde e azul. Ns iremos concentrar nossos estudos sobre o processo aditivo, pois a luz que chega ao nosso olho se combina aditivamente e todos os estudos de colorimetria tambm usam esse processo.
Equao 4: Modelo para o Receptor onde Ci a cor C percebida pelo sensor i. Para que o emissor possa agora reconstruir a cor C ele dever ter N sensores que estimulados corretamente produziro a cor C. Matematicamente podemos modelar o emissor usando a base de primrias Pk() de cada sensor k e escrevendo:
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Equao 5: Modelo para o Emissor onde k so as componentes primrias da cor C. O que gostaramos de fazer agora obter os k em funo dos Ci. O que nos permitiria reconstruir a cor C usando o dado emissor. Substitui-se C na equao do receptor pela frmula do emissor para cada um dos sensores do receptor. Isso resulta em:
Ci = k Pk ( ) si ( ) d
k =1 N
Equao 6: Clculo da componente Ci para um par Receptor-emissor. Esta equao nos permitiria obter as componentes k necessrias no emissor para recostruirmos a cor C. S que na prtica, as curvas de resposta espectral si() do receptor so muito complicadas de se obter, por isso precisamos de uma outra forma de reconstruir cor. Primeiro, iremos normalizar as componentes k por uma cor de referncia W() com objetivo de calibrar a escala de cores corretamente para cada sensor. O que resulta em:
W ( ) = wk Pk ( )
k =1 N
Tk =
k wk
Equao 7: Definio da Cor de Referncia e Componentes Normalizadas. onde Tk so as componentes primrias normalizadas da cor C. Agora definimos as funes de reconstruo de cor Ck() do emissor em relao ao receptor de maneira que as componentes Tk so obtidas com:
Tk = C ( ) Ck ( ) d
Equao 8: Obteno das Componentes Normalizadas. E a cor pode ser finalmente recostruda usando:
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Equao 9: Recostruo de uma Cor para um par Receptor-emissor No vamos entrar nos detalhes matemticos (que j foram muitos at agora) da definio das funes de reconstruo de cor, mas a grande vantagem em us-las que em vrios casos podem ser facilmente obtidas a partir de experimentos. Podemos interpretar as funes de reconstruo como sendo as coordenadas das cores puras (espectrais) vistas pelo receptor, escritas na base de primrias de cada sensor do emissor. Em resumo: Dadas as primrias do nosso emissor Pk(); Definimos a cor de referncia W() em funo das Pk(), obtendo wk. Obtemos as funes de reconstruo de cor Ck() a partir de experimentos usando W(); Agora, dada uma cor qualquer C(), obtemos as componentes Tk a partir das Ck(); Para recostruir a cor, usamos a equao 9, pois j temos todas as informaes necessrias. Quando o receptor o olho humano essas funes so chamadas de Color Matching Functions. Mais tarde veremos um dos experimentos realizados para obteno das funes de reconstruo de cor para o olho.
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Cor Fsica
Radiao Eletromagntica
Cor Contnua
Sinal de 1D Contnuo, dividida em vrias componentes Modelos de Representao por Componente (RGB, CMYK,...)
Cor Digital
Cor Codificada
Figura 24: Cor no Paradigma dos Quatro Universos. Quando codificamos cor muito comum usarmos 1 byte para cada componente. Um byte permite 28 = 256 possibilidades, assumindo valores de 0 a 255. Por isso esses nmeros aparecem tanto em programas de processamento de imagens e no sabamos de onde vinham. Mas, repare que essa apenas uma possvel representao, por ser a mais comum induz a algumas pessoas pensarem que a nica, e pior, algumas pessoas pensam que cor no computador se resume aos tais valores de 0 a 255. Se assumirmos que so 3 componentes isso totalizaria 224 bits, ou 16 milhes de possibilidades. Alguns experimentos mostram que somos capazes de reconhecer aproximadamente 400 mil cores diferentes, o que na prtica resulta em um nmero menor que 219 bits, ou seja 224 est mais do que suficiente levando em conta os diversos metamerismos. O modelo de representao de cor que ns vimos completamente genrico e para que os programas de processamento de imagens possam conversar entre si e interagir melhor com o usurio preciso estabelecer padres.
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Pr(), Pg() e Pb() do emissor como sendo 3 cores espectrais. O padro tambm define o branco como W() =1 (chamado ponto branco D65), e com isso foi realizado um experimento de cor para definir o Observador Padro, ou seja, obter as funes de reconstruo de cor para esse sistema.
gPg()
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O fato de existirem valores negativos no padro tem uma srie de desvantagens, alm disso vrias outras desvantagens desse sistema fez com que o comit criasse um outro sistema, baseado nos experimentos do CIE-RGB, mas com algumas caractersticas interessantes: todas as componentes das cores visveis no devem ser negativas, duas primrias devem ter luminncia zero (ou seja uma das componentes ser a prpria luminncia), e um maior nmero de cores espectrais deve possuir pelo menos uma componente zero. A soluo foi buscar uma base de primrias fora do visvel, ou seja o sistema tambm representa cores que no so visveis, mas tudo bem pois basta no consider-las. Fazendo uma transformao das funes de reconstruo de cor do sistema CIE-RGB para o CIE-XYZ temos o grfico da figura a seguir. Nela vemos tambm um segundo experimento realizado em 1964 que variou um pouco apenas em relao ao primeiro experimento. Tambm podemos perceber que a curva de luminncia (Y) muito intensa no verde, mostrando que percebemos mais variaes de verde do que de outra cor. O calombo na curva da componente X vem das componentes negativas que haviam no padro CIE-RGB. E por fim reparem que a curva do Z muito estreita, ou seja podemos usar menos memria de computador para guardar essa componente (isso ser usado mais tarde quando falarmos de alguns algoritmos de quantizao de cor).
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Figura 26: Funes de Reconstruo de Cor no Sistema CIE-XYZ A converso entre CIE-RGB para CIE-XYZ definida como:
X 0.412453 0.357580 0.180423 R709 Y = 0.212671 0.715160 0.072169 G 709 B709 Z 0.019334 0.119193 0.950227 R709 3.240479 1.537150 0.498535 X G = 0.969256 1.875992 0.041556 709 Y B709 0.055648 0.204043 1.057311 Z
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de fato o diagrama mais fcil de ser entendido por estarmos usando o sistema CIE-XYZ, mas ele foi originalmente definido para o sistema CIE-RGB). O resultado a figura a seguir chamada de Diagrama de Cromaticidade. Nele podemos ver uma srie de propriedades interessantes de cor.
Cores Espectrais
Cor Branca
W C
S=
Pureza ou Saturao Linha Prpura
WC WH
Cor Complementar
W = C + C'
Figura 27: Detalhes do Diagrama de Cromaticidade As cores na borda do diagrama so todas as cores espectrais, cujas componentes so exatamente as funes de reconstruo de cor. No centro temos o branco W a partir do qual temos algumas propriedades. Dada uma cor C, a cor pura, ou o comprimento de onda dominante de C, ou melhor o matiz H de C dado pela projeo de W, passando por C, na borda do diagrama. A saturao simplesmente a razo entre as distncias de W C e de W a H, ou melhor o quanto uma cor se aproxima da cor pura ou se afasta da ausncia de cor (se aproxima do branco). A cor C que somada a C resulta na cor branca chamada de cor complementar de C. No diagrama os dois extremos do espectro visvel so conectados por uma linha artificial (que no so cores espectrais) chamada de linha prpura. As cores nessa linha no existem na natureza, pois seriam uma interpolao entre os dois extremos do espectro visvel.
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No comeo dos anos 40 MacAdam realizou uma srie de experincias e descobriu que as pequenas variaes na cor que no so detectadas pelo olho humano formam elipses no diagrama de cromaticidade. Isso ajudou mais tarde ao CIE a criar sistemas de cor perceptualmente uniformes. Podemos observar alguns fenmenos diretamente no espectro. J vimos que uma cor monocromtica possui uma forma estreita. Se transladarmos esta forma de lugar estaremos modificando o comprimento de onda dominante ou o matiz. Se aumentarmos sua intensidade estamos aumentando seu brilho. E se alargarmos sua forma estaremos diminuindo sua saturao (se aproximando do branco, ex: tons pasteis).
Matiz
Brilho
Saturao
Figura 28: Mudanas na Distribuio Espectral de uma Cor Adaptao e Correo Gamma Um outro aspecto interessante sobre o brilho que embora este varie de acordo com as condies de iluminao, o olho possui uma capacidade enorme de se adaptar a essas variaes. como se ele mudasse a escala de percepo para poder captar o mximo de detalhes com a luminosidade disponvel. A tabela abaixo mostra valores tpicos de iluminamento em LUX que variam enormemente e mesmo assim conseguimos enxergar. Ambiente Luz do dia (mximo) Luz de dia nublado Interior prximo a janela Mnimo p/ trabalho Lua cheia Valores (lux) 100.000 10.000 1.000 100 0,2
Luz das estrelas 0,000.3 Tabela 1: Valores de Iluminamento em Lux para Determinados Ambientes
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De um outro ponto de vista podemos dizer que o olho est se adaptando ao branco, ou seja a percepo de branco dependente das condies de visualizao. O olho tambm possui uma resposta no linear intensidade. Isso pode fazer com que a escala de tons percebida pelo olho seja no linear em determinados casos, ou seja a gama de tons percebida no corresponde a variaes equivalentes de intensidade. Para compensar esse problema realiza-se a chamada Correo Gamma, que nada mais faz do que aplicar a funo inversa da resposta do olho para obter uma escala percebida linearmente. Podemos ver as duas situaes na figura a seguir.
No Linear
Figura 29: Correo Gamma
Linear
Em monitores analgicos mais comuns a funo de resposta praticamente idntica ao inverso da sensibilidade de ligthness do nosso sistema de viso. Quando codificamos cores de uma forma perceptual em uma imagem, ao mostr-la em um monitor CRT as cores so automaticamente invertidas. Ou seja, com a correo gamma podemos trabalhar em um espao de cor linearmente perceptual (para intensidades) otimizando o uso do restrito nmero de bits disponveis para cada componente. Se isso no fosse possvel teramos que utilizar mais de 8 bits por componente para poder representar uma variao linear de intensidades (aprox. 14 bits por componente). Luminncia x Lightness Luminncia padronizada pelo CIE como intensidade fsica da luz na regio do espectro visvel ponderado por uma curva de sensibilidade espectral que corresponde sensao de brilho do sistema de viso humano. A recomendao ITU-R BT.709 define que Luminncia pode ser
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computada a partir das primrias RGB para sistemas de vdeo e computao grfica modernos como: Y709 = 0.2125 R + 0.7154 G + 0,0721 B Equao 11: Clculo de Luminncia a partir das Primrias RGB No devemos confundir essa definio com a definio de Luma, que se refere a uma quantidade no linear usada para representar Lightness em um sistema de vdeo. Neste caso o clculo se faz aplicando-se uma correo gamma aos coeficientes RGB e de acordo com a recomendao ITU-R BT.601-4 define-se: = 0.299 R + 0.587 G + 0,114 B Y601 Equao 12: Clculo de Luma a partir das Componentes no linears RGB Portanto, cuidado na converso de imagens coloridas para tons de cinza. O correto seria o programa que realiza a converso especificar o que exatamente est fazendo. Ou permitir que voc escolha qual a converso. Observao: sistemas de edio de vdeo analgicos so chamados de lineares, em contrapartida de sistema de edio de vdeo digital que so chamados de no-lineares. Essa linearidade no est relacionada com o sistema de cor e sim com o fato de que em sistemas analgicos as fitas so acessadas linearmente e em sistemas digitais os arquivos de vdeo so acessados em qualquer ordem.
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d=
Equao 13: Diferena Euclidiana para duas Cores no Sistema RGB Mas duas cores que so metamricas podem possuir uma diferena numrica razovel entre si. A idia possuir um sistema que usando a mesma equao acima identifique cores metamricas e no as distingua numericamente. Poderamos ento, deformar o sistema XYZ para que as elipses sobre o diagrama de cromaticidade, mencionadas anteriormente, se tornem crculos. Assim, foram criados dois sistemas padro em 1976, o CIE Luv, que estabelece uniformidade no diagrama de cromaticidade, e o CIE Lab que estabelece uniformidade em um espao de cor tridimensional. L em ambos os casos est relacionado com Lightness. Sistemas de Vdeo Componente So sistemas baseados em uma decomposio das componentes RGB em luminncia e crominncia, onde as componentes de crominncia so obtidas subtraindo-se a componente Y das componentes RGB e eliminando-se a componente G pois, como vimos, ela a que mais colabora na luminncia. Assim as componentes ficam Y, R-Y e B-Y. Os sistemas YPbPr (Sony Betacam) e YCbCr (Vdeo Digital) so baseados nessa decomposio. Sistemas de Vdeo Composto (NTSC, PAL, ... ) So baseados na mesma decomposio Y, R-Y e B-Y dos sistemas de cor de vdeo componente, mas para serem transmitidos pelas redes de televiso todas as componentes desses sistemas precisam ser combinadas em um nico sinal, por isso so chamados de sistemas de vdeo composto. Transmisses de vdeo usam os sistemas YUV ou YIQ. Nesses sistemas o sinal de luminncia compe 95% do sinal e a informao de crominncia apenas 5%. Isso ;e possvel devido a menor sensibilidade do olho a variaes de crominncia. Alm disso, as televises preto e branco foram criadas antes das televises coloridas, o uso dessa codificao permitiu que as televises preto e branco continuassem a receber o mesmo sinal de televiso mesmo sendo includa a informao de crominncia, que nesse caso ignorada, pois o sinal no aumentou de tamanho. Esse um dos grandes milagres da indstria de televiso.
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Dentro das siglas de sinais de televiso a letra em destaque (M ou G, etc...) informa o padro de luminncia, a abreviao inicial indica o padro de cor. Sistema NTSC (-M) PAL (-B e -G) PAL-M PAL-N Pases (dentre outros) EUA, Canad, Japo, Colombia, Coria, ... Mxico, Chile, Peru,
Australia, China, Inglaterra, Holanda, Portugal, Espanha, Suia, Dinamarca, Sucia, Noruega, ... Brasil Argentina, Paraguai, Uruguai
SECAM (-D e -L) Bulgria, Frana, Russia, ... Tabela 2: Sistema de Vdeo em vrios Pases Porque no Brasil a rede eltrica de 60Hz (30 quadros por segundo) e o padro de luminncia o mesmo, o sistema americano e o brasileiro s diferem essencialmente na cor, e possvel reproduzir uma fita de vdeo gravada num sistema em um aparelho de vdeo cassete de outro, e vice-versa, ficando apenas a cor prejudicada. Assim como, fitas europias no conseguem ser reproduzidas aqui no Brasil pois diferem na codificao de luminncia e pela rede eletrica ser 50Hz. Sistemas de Dispositivos So os sistemas usados pelos monitores (mRGB) e scanners (sRGB), cada dispositivo possui o seus prprio sistema. Para permitir a calibrao adequada o fabricante deve fornecer os valores das primrias dos fsforos do monitor, por exemplo. Quando dizemos que uma cor possui componentes RGB=(255, 0, 36), isso no est amarrado a nenhum referencial de cor e perceptualemnte pode estimular completamente diferente o olho mudando-se de dispositivo. Para que esses valores tenha significado temos que associa-los a algum sistema de cor padro, em geral o CIE-XYZ. Por isso a necessidade de calibrarmos o monitor para aplicaes que exigem alta qualidade em editorao eletrnica. Esses sistemas definem exatamente um cubo, visto a seguir:
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Figura 30: Cubo RGB Por isso, a projeo deles no diagrama de cromaticidade um tringulo, veja em Sistemas de Gerncia de Cor. Sistemas Complementares So sistemas usados para os casos que envolvem os processos de formao de cor de forma subtrativa. Por isso so chamados tambm de Subtrativos, isso gera uma certa confuso pois na realidade imitam o processo de formao de cor subtrativo de uma forma aditiva. A combinao de RGB em quantidades iguais leva ao branco. Se mudarmos os eixos de referncia de lugar rotacionando-os, temos o sistema CMY. Combinando CMY em quantidades iguais leva ao preto. Por isso simula o processo subtrativo. No caso especfico de impressoras combinar CMY para obter preto tem uma srie de desvantagens, pois precisamos das trs cores ao mesmo tempo sobre o papel, gastando muita tinta e mesmo assim no conseguindo um preto adequado, alm do que torna o processo de secagem da tinta mais demorado, enrugando o papel. Como tinta preta muito barata, adiciona-se uma quarta componente que responsvel somente pelo preto K (black). O clculo dessa componente feito
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diretamente a partir das componentes CMY, que posteriormente so alteradas para no conterem informao de preto. Esse clculo em geral muito complexo, e necessrio para se obter resultados de alta qualidade grfica. Sistemas de Interface (por Coordenada) So usados para especificar cores em programas. Selecionar valores no sistema RGB muito pouco intuitivo, embora seja como o olho perceba cor. Utilizando as propriedades de Matiz, Saturao e Brilho (ou alguma grandeza relacionada com a luminncia) muito mais fcil para o usurio especificar um cor e depois obter o valor RGB. Para isso criou-se uma abstrao para o cubo RGB deformando-o em um cone com duas pontas. Essa deformao extremamente no linear, mas uma forma simples de representar juntas as trs propriedades. O cone construdo tomando-se o eixo de brilho como o eixo maior do cone, e perpendicular a esse eixo define-se o plano de crominncia. Neste plano os matizes possveis so colocados em um crculo, a linha prpura no representada. Quanto mais prximo ao eixo de brilho menor a saturao, mais afastado maior a saturao. No fundo uma representao simplificada do que est no diagrama de cromaticidade.
White
Green
B S H
Red
Blue
Black
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Como antigamente precisava-se que a converso HSB-RGB fosse feita muito rpido, criaram-se aproximaes do sistema HSB, onde o cone substitudo por um hexagono (HSL) e pode tambm possuir apenas uma ponta (HSV). A tabela abaixo mostra dois cortes no sistema HLS, repare como a intensidade da cor varia para um mesmo valor de L (L referente Lightness, mas no tem relao direta com os sistemas CIE-Lab ou CIE-Luv). Pode-se utilizar um desses cortes, e mais um parmetro escalar para criar a interface com o usurio para selecionar cor. No primeiro caso o usurio escolhe o valor de L e depois escolhe os valores de H e S diretamente no plano de L constante. No segundo caso o usurio escolhe o valor de H e depois os valores de L e S no plano de H constante. Corte no plano de Lightness = 50% Corte no plano de Hue = 0
Tabela 3: Cortes no modelo HLS Sistemas de Interface (por Amostra ) So sistemas usados manualmente por usurio para especificar cor, s que so baseados em conjuntos finitos de amostras de cor, em uma espcie de catlogo. O primeiro sistema criado foi o de Munsell em 1905, que podemos ver na figura a seguir. Mas existem vrios outros: Ostwald, Pantone, Truematch, Focoltone, ...
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Assim vemos que necessrio um mecanismo que nos permita controlar a mudana de um dispositivo para outro, de forma que possamos representar melhor as cores de interesse em cada um desses dispositivos. J que existem diversos padres de cor, ou melhor diversas representaes da mesma cor, nada mais natural do que existir um meio de converter de um sistema para outro. Os programas responsveis por isso so chamados de Sistemas de Gerncia de Cor (CMS - Color Management Systems) e realizam a converso entre os diversos sistemas procurando o mnimo de perdas, ou seja o maior nmero de correspondncias possveis. Esses programas esto preocupados justamente com a questo de portabilidade de cor, pois quando estamos mudando de um sistema para outro em geral porque estamos mudando de um dispositivo para outro. Aqui est um dos grandes pontos da questo de manipulao de cor no computador. Existem diversos desses programas no mercado, mas so caros e precisam de pessoal especializado, alm de equipamento adequado para medio de cor. Para que o par Captura-Visualizao funcione, todos os dispositivos no seu ambiente de trabalho precisam estar calibrados. Quando estamos no ambiente de editorao eletrnica esse problema fica bvio. Se o logotipo de uma determinada marca um tal vermelho. Esse vermelho tem que parecer o mesmo em qualquer mdia que o logo seja impresso ou visualizado. Poucos sistemas operacionais se preocupam diretamente com isso. O pioneiro na rea o MacOS (roda em computadores Macintosh), que desde sua criao j se preocupava com isso. Recentemente, um esforo conjunto de vrias empresas levou a criao do padro ICM (Image Color Matching) para suporte a gerncia de cor em aplicaes. Somente a partir do Windows 95 a Microsoft passou a incorporar esse conceito. O principio de funcionamento de um sistema de gerncia a criao de perfis de dispositivo que a partir de informaes do fabricante e do processo de calibrao consigamos obter resultados timos, independente do dispositivo usando a informao que est no perfil para realizar a converso para aquele sistema. De fato voc precisa de dois perfis, um para o dispositivo e um para a imagem, que pode ser o perfil do dispositivo de onde a imagem foi capturada. A criao de um perfil envolve especificar o ponto de branco, as primrias e as funes de tranferncia para correo gamma.
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A imagem a seguir mostra as duas tcnicas de quantizao, usando uma palheta de cores uniforme e usando uma palheta adaptativa. Alm da imagem original e de uma imagem quantizada com palheta uniforme, mas dessa vez usando tambm a tcnica de dithering vista no prximo tpico.
Figura 34: Exemplos de Quantizao com 256 Cores Dithering No caso de impressoras de 4 cores cada componente CMYK de 8 bits quantizada para 1 bit (2 cores, onde h tinta ou onde h o fundo branco do papel). Pode se mostrar que nesse caso reduz-se o problema de quatro componentes para imprimir uma componente de cada vez. A idia fazer com que, embora existam apenas 2 cores, o olho perceba meio-tons. Tcnicas de meio-tons so usados na indstria desde o fim do sculo passado. No computador a tcnica mais comum, utilizada para esse propsito, a de dithering, cujo objetivo minimizar perceptualmente os efeitos gerados pela quantizao de contornos. Embora, essa tcnica possa ser usada em vrias situaes de quantizao (como vimos no exemplo anterior), ela muito importante no processo de quantizao para 1 bit. Inclusive alguns mtodos de dithering so baseados em tcnicas de meio-tons da indstria, e por isso dithering tambm conhecido com meio-tom digital. O funcionamento de um algoritmo de dithering consiste em usar resoluo espacial para compensar a perda de resoluo de cor. De forma geral, calculamos o erro de cor gerado pela quantizao de um determinado pixel, e quando existe uma mudana abrupta entre dois nveis de
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cores quantizadas, substitui-se essa mudana por uma mistura dos dois nveis, com se estivssemos espalhando o erro de quantizao em uma vizinhana do pixel quantizado. Existem muitas tcnicas de dithering implementadas, tais como Bayer, Floyd-Steinberg, difuso de erro, etc. muito comum em impressoras o uso de uma matriz de 6x6. Como exemplo podemos utilizar as matrizes definidas abaixo e substituir os tons de cinza de quatro pixels de uma imagem por uma das matrizes provendo 5 tons diferentes. De acordo com a distribuio de tons originais na matriz, podemos rotacionar as matrizes de dithering para melhor uma melhor percepo do resultado.
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5. Resoluo Temporal
Uma extenso natural para imagens pensar que podemos ter uma seqncia de imagens representadno uma variao de uma cena ao longo do tempo. De fato o nosso sistema de viso envia constantemente para o nosso crebro a informao visual captada pelo olho. Portanto o nosso sistema de viso enxerga um continuo temporal de imagens bidimensionais projetadas na retina. Aplicando os mesmos princpios de amostragem, temos que discretizar o tempo para termos um nmero finito de imagens em um determinado perodo. Novamente recamos no problema de escolher a taxa de amostragem. Considere uma fonte de luz que permanece acesa por um certo tempo, depois permanece apagada pelo mesmo tempo, repetindo esse procedimento ininterruptamente. Observou-se que a partir de um determinado tempo o olho no percebia mais que a luz estava piscando ou cintilando, mas que isso dependia do ambiente onde estava o observador. Isso chamado de persistncia da viso. pelo mesmo motivo que quando movemos rapidamente uma fonte luminosa ela parece riscar o ar. A lei de Ferry Porter diz que a freqncia crtica de fuso de cintilao proporcional ao logaritmo da iluminao ambiente mdia. Analisando essa lei podemos constatar que quanto maior for a iluminao ambiente maior ser a freqncia de percepo da cintilao ou menor ser o tempo para que o observador no perceba a cintilao.
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Na tabela a seguir podemos comparar alguns ambientes e as taxas de redesenho utilizadas. Ambiente Cinema Tv Europia Tv Americana Iluminao Escuro Pouco Claro Pouco Claro Taxa de Resenho 48 50 59,94
Escritrio Claro 72 Tabela 5: Iluminao Ambiente e Taxa de Redesenho Mas foi observado tambm que o nosso sistema de viso no consegue distinguir muito bem objetos em movimento. Assim em vez de exibirmos uma imagem diferente a cada taxa de redesenho podemos exibir a metade desse nmero que o observador aceitar isso como um movimento contnuo. Assim, no caso do cinema estipulou-se uma taxa de 24 quadros por segundo. Mas cada quadro exibido duas vezes.
t
1
/24
Figura 35: Tempo de Redesenho de Quadros em Cinema Na transmisso de um sinal de vdeo para Tv, foi necessrio uma outra estratgia. Para ocupar uma banda de transmisso menor e levando em considerao que o sinal transmitido e visualizado simultaneamente decidiu-se transmitir metade da imagem dividindo-a em linhas mpares e pares. Assim, metade da imagem se formaria na tela mas com a impresso de uma imagem completa, que no prximo instante a outra metade completaria o restante da imagem. Essa diviso de cada imagem em 2 metades de linhas pares e mpares foi chamado de entrelaamento de linhas ou quadros entrelaados. Cada metade chamada de campo. O nmero de quadros (inteiros) por segundo cai pela metade da taxa de redesenho.
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O modo tradicional de redesenho chamado de Progressivo. O modo Entrelaado desenha as linhas mpares, depois as linhas pares, depois as mpares do prximo quadro e assim por diante sem apagar as outras linhas visveis. Com isso temos dois efeitos, um de termos o dobro do nmero de linhas e o dobro do nmero de quadros, mas com metade da informao. O nosso sistema de viso enganado a vrias decadas por esse truque da televiso convensional. De fato esse truque viabilizou a implantao da televiso, mas introduziu uma srie de defeitos que com o tempo passamos a aceitar. Se analisarmos campo a campo de um vdeo digital baseado nos sistemas de Tv entrelaados veremos que objetos em movimento possuem um deslocamento de campo para campo, coisa que no acontece em um quadro de cinema. Ou seja no podemos tratar um vdeo entrelaado de 60 campos por segundo da mesma forma que um vdeo progressivo de 30 quadros por segundo. Assim como, na gerao de animao modelada por computador para vdeo entrelaado temos que levar isso em considerao gerando 60 campos, cada campo com a metade do nmero de linhas e com um deslocamento de 1 linha na vertical alternadamente entre cada campo. Na realidade no sistema NTSC no so exatamente 60 campos. Em 1953, o nmero de quadros por segundo foi modificado para que podesse ser introduzida cor ao padro. Assim foi reduzido por um fator de
1000
segundo. Esse nmero tambm fundamental ser utilizado, pois somente dessa forma o som estar em sincronia com a imagem. Utilizar 60 quadros por segundo introduz um pequeno erro que acumulado ao longo do vdeo gera uma defasagem entre o som e a imagem. Uma converso muito comum a de filme em vdeo, ou de 24 quadros por segundo para 60 campos por segundo. A forma mais eficiente de realizar isso ultizando um sistema de reduo de 3-2, ou melhor para cada quadro de cinema gera ora 3 campos de vdeo ora 2 campos de vdeo. A figura a seguir ilustra esse processo. No caso da taxa de 59,94 o que feito realisar a converso 3-2 rodando o filme 0.1% mais lento.
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Filme 24fps
Video 60cps
Ai
1
Ap
A
Ai
2
Bp
Bi Cp
Ci
4
Cp
Di
5
Dp
Figura 36: Converso 3-2 de Cinema para Vdeo O modo entrelaado to eficiente que foi mantido para o padro de televiso digital e HDTV. Neste padro existe a possibilidade de transmisso e recepo em vrios modos. O modo progressivo necessrio para aplicaes onde a preciso de cada pixel se faz necessria. O modo entrelaado usado para a transmisso de vdeo em tempo real com uma qualidade aparentemente superior com praticamente a mesma quantidade de informao do modo progressivo equivalente. Veja na tabela abaixo. Notao 720p Resoluo 1280x720 Modo Progressivo Quadros / s 60 Taxa sem Compresso 55Mpixels/segundo
1080i 1920x1080 Entrelaado 30 62Mpixels/segundo Tabela 6: Comparao entre Dois Modos de Transmisso em HDTV Convm observar que em HDTV existem formatos com taxa de 24, 30 e 60 quadros por segundo (e taxas modificadas pelo fator 1000/1001). Assim como, imagem com razo de aspectos 4:3 e 16:9.
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6. Captura
Existem diversos mecanismos de captura de imagens. Os mais conhecidos so o Scanner, o Digitalizador de Sinal de Vdeo (Frame/Vdeo Grabber) e a Cmera Digital.
6.1. Scanners
Scanners provem as imagens de mais alta resoluo, mas em compensao so mais caros. Podem capturar diversos tipos de superfcie, as mais importantes so papel e filmes fotogrficos. Utilizam o sistema de cor RGB e possuem uma calibrao fcil de ser feita. O procedimento de calibrao requer um modelo impresso, em geral fornecido pelos programas que aceitam calibrao. Esse modelo contm uma srie de cores, conhecidas ao programa. Assim, quando a imagem capturada o programa compara os valores obtidos com os valores esperados e pode ento gerar um perfil de correo para aquele scanner. Os scanners so muito semelhantes mquinas Xerox (fotocopiadoras). Existem basicamente trs tipos: manuais, de mesa ou de cilindro. Em qualquer caso o scannner dispe de uma fonte de luz em forma de uma linha que varre a imagem impressa e mede a quantidade de luz refletida ou transmitida em cada ponto. A luz captada convertida em um sinal eltrico atravs de um conjunto de foto-detetores que tambm formam uma linha. O sinal eltrico finalmente digitalizado e enviado ao computador.
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No caso de scanners manuais a varredura feita deslizando o aparelho sobre a imagem a ser capturada. No de mesa, em processo anlogo ao da Xerox, a varredura realizada automaticamente pelo aparelho que desloca a fonte de luz e os foto-detetores. No de cilindro tanto a fonte de luz quanto a imagem se movem para fornecer maior qualidade ao processo. Neste caso a fonte de luz se move dentro do cilindro enquanto a imagem fixada na sua superfcie que gira durante o processo. A escolha da DPI a ser utilizada o fator mais crtico no uso do scanner. A primeira coisa que se deve ter em mente "Qual o objetivo ao digitalizar a imagem?". Uma soluo encarar trs tipos de resultados: para visualizao somente em monitores, para edio e impresso futura, e para anlise cientfica. No primeiro caso, a resoluo mxima em pixels do monitor vai ditar o tamanho mximo em pixels da imagem. Imagem capturadas para o uso na Internet se encaixam neste caso. No segundo caso, a maior DPI da impressora a ser utilizada vai ditar a DPI a ser utilizada no scanner durante a captura. Mas, no caso de impressoras a 2 cores, deve-se compensar o tamanho da matriz de dithering. Por exemplo, se for 6x6 em 600 DPI, basta enviar uma imagem de 36 tons de cinza em 100 DPI. No terceiro caso, onde o objetivo obter medidas na imagem, o que vai indicar a resoluo a preciso dos valores que se deseja obter no espao da imagem. Esta preciso indicar a menor distncia entre dois pixels, o que por conseqncia ditar a DPI.
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Uma imagem de vdeo gerada por uma cmera ou um videocassete pode ser digitalizada diretamente a partir do sinal eltrico que a representa, que em geral est disponvel como uma sada do equipamento. O sinal de vdeo organizado em linhas de imagem, que contm um sinal analgico cada uma. Portanto, o nmero de linhas da imagem j praticamente definido pelo prprio sinal de vdeo; para os sistemas NTSC e PAL-M esse valor 525 e para o sistema PAL-G 625. Dentre estas apenas aproximadamente 480 so visveis (na realidade somente de 240 a 360 linhas do sinal de vdeo contm informao relevante). O nmero de colunas normalmente escolhido de acordo com o nmero de linhas para manter a razo de aspectos da imagem. A escolha do nmero de colunas tambm limitado pela banda do canal de vdeo, que para o sinal padro NTSC da ordem de no mximo 750 pixels por linha. Nas televises comerciais existem cerca de 440 pontos numa linha horizontal. A calibrao em alguns casos feita ajustando-se o nvel de branco e o nvel de preto. Alm disso, preciso no esquecer de regular a prpria cmera, realizando o que se chama de "bater o branco", ou seja, para uma determinada luz informar para a cmera o nvel de branco para a gravao. As cmeras domsticas tentam realizar essa calibrao automaticamente. Quando se est trabalhando diretamente com o conjunto cmera/digitalizador, aps a captura da imagem, pode-se tentar melhorar a qualidade da mesma com um mtodo muito simples. Com a cmera desfocada e/ou com um fundo neutro, como um papel cinza, captura-se uma imagem, esta imagem ao ser subtrada da imagem normalmente capturada elimina sujeiras que por ventura estejam na lente ou em um fundo irregular advindo de problemas de alinhamento do equipamento, etc.
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O sistema de cor RGB. A calibrao pode ser feita exatamente como um scanner, mas a qualidade da imagem agora depende de fatores externos, como iluminao do objeto. Algumas cmeras utilizam 3 sensores para capturar a imagem, um para cada componente de cor R,G e B. As cmeras de vdeo domsticas que conhecemos utilizam esse dispositivo. A limitao da imagem gerada por estas cmeras est associada ao padro de vdeo analgico utilizado para armazenar o vdeo na fita. Mais recentemente com a padronizao de vdeo digital, j pode-se armazenar a imagem capturada com qualidade muito superior a do vdeo tradicional. Com exceo do Cinema Digital que est em fase final de padronizao, continuamos muito limitados a qualidade do padro de televiso atual, no melhor caso temos uma resoluo de 720x480 em modo entrelaado, o que na prtica para imagens em movimento diminue a qualidade para 720x240. J as cmeras digitais voltadas apenas para fotografias possuem resolues muito mais altas, pois no esto limitadas pela padronizao do sistema de vdeo.
Obturador
Fundamentos da Imagem Digital - Captura Toda cmera possui os seguintes parmetros: Abertura do Diafragma (Aperture - na Lente) Distncia Focal (Focus - na Lente) Fator de Ampliao (Zoom - na Lente) Velocidade do Obturador (Shutter na Cmera) Fotmetro (na Cmera) Sensor (Filme ou CCD)
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Abertura define a quantidade de luz que chega ao sensor, e est relacionada com a profundidade de campo. A numerao convencional para abertura diretamente proporcional a profundidade de campo, e inversamente proporcional abertura. Profundidade de campo a regio onde existe foco. Obturador define o tempo que o sensor ficar exposto quela quantidade de luz. Est relacionado com a velocidade do objeto a ser fotografado. Se muito rpido congelar o movimento, se muito lento borrar o movimento. Sensor sendo fime ou CCD possui uma determinada sensibilidade. Se muito sensvel, pode incluir muito rudo, se pouco sensvel precisar de muita luz. Alm disso depende do tipo de iluminao ambiente. O filme pode ser para luz do dia e para luz de tungstnio. O CCD precisa regular o branco (White Balance). Hoje em dia existem filmes bem versteis, assim como j existe regulagem automtica do branco. Assim como cada um deles possuir uma referncia colorimtrica diferente. O filme funciona aproximadamente com o sistema CMY, o CCD com o sistema RGB. O nmero ISO do filme define sua sensibilidade e granularidade, no caso do CCD mudar o ISO significa apenas aumentar o ganho do sensor. A sensibilidade da cmera digital vai ser dada pelo nmero de Lux, e a qualidade da foto fica limitada pelo nmero de elementos (pixels) no CCD. Em ambas as cmeras precisamos de um Fotmetro para que dada a combinao Sensor+Obturador+Abertura nos informe se existe uma quantidade excessiva ou uma falta de luz chegando ao sensor. Na grande maioria das cmeras essa combinao feita automaticamente baseada no sensor para uma condio mdia para a profundidade de foco, em geral a maior possvel (AE Auto Exposure). Algumas cmeras contornam isso com programas para vrias situaes, onde dependendo do sujeito o operador escolhe o programa.
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Note que para cada ponto da marcao desses parmtros o dobro ou a metade da luz chega ao sensor. Nos CCDs no possvel realizar exposies muito longas.
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7. Visualizao
H duas formas bsicas de visualizao, a tela e a impressora, embora existam outros dispositivos, como por exemplo gravadores de slides, vamos nos concentrar nestes dois. Monitores e projetores so sistemas ativos, e impressoras so sistemas passivos. Em ambos os casos a distncia do usurio superfcie de visualizao fundamental para a correta percepo da imagem reconstruida. Perceptualmente o nosso olho capaz de distinguir detalhes em um ngulo de viso de aproximadamente 1/60 graus. Assim a distncia tima para visualizao aproximadamente dada por:
Distncia Altura 1 Tan( ) Linhas 60
Equao 14: Distncia tima para Visualizao Muito prximo perceberemos artefatos da digitalizao, muito distante estaremos subutilizando o dispositivos de visualizao.
Re soluo 1 Tan( 1 ) Distncia 60
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Para a visualizao em papel a aproximadamente 30cm de uma fotografia precisamos de uma resoluo de aproximadamente 300DPI. Observe na tabela abaixo que monitores ainda possuem uma resoluo muito baixa para a distncia normal com que trabalhamos, j no o caso de televises, um motivo para pessoas dizerem que a imagem da Tv melhor que a do monitor. Distncia 30cm 60cm 90cm 3m Resoluo 300DPI 150DPI 100DPI 30DPI Pixels A4 6300x8100 15 1600x1280 17 - 1280x1024 19 720x486 Exemplo Papel Laptop Monitor Tv
7m 15DPI 100 1024x768 Projetor Tabela 7: Resolues timas Aproximadas para Distncias Comuns Como vimos, o nosso olho se adapta ao ambiente de acordo com as condies de iluminao. Ou seja, a qualidade da visualizao tambm afetada pelo ambiente onde realizada. Para verificarmos isso basta observar a figura a seguir para notarmos que o quadrado central, embora tenha a mesma intensidade em ambas as situaes, parece ser mais escuro quando num fundo claro e mais claro quando num fundo escuro. Isso nos leva a produzir mecanismos de visualizao diferentes para diferentes ambientes.
Figura 38: Efeito da Vizinhana na Percepo No caso de imagens impressas, supe-se um ambiente muito bem iluminado, sem contar com a ajuda do papel ser normalmente branco. Monitores e projetores (sistemas ativos de visualizao) precisam tirar proveito da persistncia do nosso sistema de viso redesenhando a tela
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ininterruptamente no tempo necessrio para que a imagem aparea sem cintilao, como vimos no tpico de 5. Resoluo Temporal. A grande maioria dos monitores e projetores possui a razo de aspectos de 4x3, mas j existem monitores com a razo de aspectos de 16x9 chamada de Wide Screen, muito utilizada em DVDs. Veja na figura a seguir uma comparao entre algumas razes mais comuns.
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Vimos que a imagem formada na tela, est sendo redesenhada a cada instante. Se este redesenho no rpido o suficiente aparece o que chamamos de flickering (cintilao). A imagem parece estar piscando. Isso ocorre porque a freqncia de rastreamento muito baixa para a configurao escolhida. preciso saber se, tanto o monitor, quanto a placa grfica, suportam uma freqncia aceitvel para a configurao desejada. Em geral, valores acima de 75Hz so excelentes, e 60Hz aceitvel. interessante observar que a razo de aspectos de um pixel na tela 1x1, mas um ajuste errado do monitor pode provocar distores. As resolues de tela so mltiplos de 4x3 (640x480, 800x600, 1024x768) para que justamente resultem em pixels quadrados. Para verificar isso, veja se a rea de visualizao no monitor est na razo 4x3. Um outra maneira de fazer a calibrao de aspectos simplesmente desenhar um quadrado em pixels, usando por exemplo um programa simples de pintura, e medir esse quadrado com uma rgua na tela do monitor, se estiver distorcido ento deve ajustar o monitor at que o quadrado esteja correto. A calibrao de cor de monitores requer um dispositivo que colocado na sua tela e retorna a informao de cor necessria para o programa de calibrao. Mas neste caso, a calibrao tambm depende da luz ambiente. Mesmo no possuindo esse dispositivo pode-se fazer um ajuste mnimo do monitor. Primeiro, coloque na tela uma figura com uma grande rea preta e outra branca. Coloque o controle no mnimo. Reduza o controle at que o fundo preto da tela fique correto e no com um
certo brilho, mas no reduza demais, s o necessrio (se aumentando esse controle, logo acima deste nvel, a tela ficar com uma cor escura em vez de um cinza escuro, o seu monitor est com um problema de calibrao de um dos canhes, deve-se lev-lo um tcnico). Agora, ajuste o controle de maneira que o branco mostrado fique com uma intensidade adequada para voc. Resista tentao de colocar o brilho do monitor muito alto, isso tem uma srie de desvantagens alm de piorar a qualidade da imagem. Os controles e so chamados, para monitores modernos, de Nvel de Preto e ajusta o nvel de
preto, que faz com que toda a imagem fique mais clara ou mais escura, mas na realidade est maximizando o contraste. O controle ajusta o nvel de branco e por conseqncia todos os
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valores intermedirios at o preto, sem modificar o nvel de preto, isso est na realidade est ajustando o brilho. Por razes histricas, esses smbolos esto associados aos nomes de Brilho e Contraste, respectivamente, por causa da sua simbologia. Uma curiosidade sobre monitores e televiso que as TVs possuem qualidade muito menor que a dos monitores, mas que visualmente as pessoas ficam satisfeitas com o resultado. Isso tambm acontece porque, quando um ponto impresso na tela da TV, ele na realidade sofre um fenmeno de espalhamento fazendo com que a imagem fique com contornos mais suaves e consequentemente agradvel para a vista. Alm do que, a gradao tonal muito mais suave por ser contnua, e no caso do monitor pode estar limitada pela placa de vdeo.
CRT
LCD
t
Figura 40: Tempo de Redesenho de um CRT versus um LCD
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Compare a distribuio de pontos entre monitores CRT e LCD na figura abaixo. Nos monitores CRT os pontos so distribudos em trades RGB que se somam para formar um pixel. Nos monitores LCD so barras laterais, repare que como os cristais filtram cor, esse controle feito pelo complemento CMY, embora o sinal seja RGB.
Figura 41: Macro Fotografias de Monitores CRT e LCD respectivamente A tecnologia LCD facilitou muito a difuso de projetores portteis. Mas j esto surgindo projetores baseados na tecnologia DLP (usando o chip DMD da Texas Instruments - Digital Micromirror Device ou Deformable Mirror Displays). Neste caso no existe a necessidade de luz polarizada, e a grande vantagem tambm utilizar tecnologia de semicondutores amplamente difundida na indstria. No momento ainda mais caro do que o LCD e ainda est em evoluo. Neste caso eles so capazes de reproduzir apenas 2 tons. A sensao de uma gradao de tons atingida expondo a luz por mais ou menos tempo.
7.3. Impressoras
Impressoras usam tecnologias muito variadas. Por isso, o processo de calibrao muito complexo e as vezes no gera bons resultados. Este depende de muitos fatores: papel, tinta, at umidade do ar. E existe uma grande variedade de dispositivos para faz-lo. Em contra partida, impressoras chegam a altssimas resolues. O sistema de cor na maioria das impressoras CMYK, mas existem algumas poucas impressoras que usam o modelo RGB. Algumas impressoras operam apenas a 4 cores, apenas 1 ton para cada componente. Neste caso utilizam resoluo espacial para compensar a baixa resoluo cromtica, com por exemplo tcnicas de dithering vistas no tpico de Quantizao de Cor. Por isto existem duas grandes problemticas envolvendo impresso de imagens. A primeira relacionada a fidelidade da cor impressa, pois necessariamente precisamos converter de RGB para
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CMYK. A segunda que a grande maioria das impressoras imprime somente com apenas 4 cores, que no so combinadas. Assim, calibrao de cor e as tcnicas de dithering so fundamentais para obtermos resultados de alta qualidade. As impressoras de jato de tinta possuem resolues espaciais inferiores as das impressoras laser, mas em contrapartida possuem resoluo cromtica muito melhor, podendo reproduzir at 16 milhes de cores, enquanto que a grande maioria das impressoras laser possuem apenas 2 cores, o branco do papel e o preto. Neste ltimo caso, para imprimir tons de cinza, a impressora usa resoluo espacial para simular tons enganando o olho, usando a proximidade entre os pontos desenhados. Levando esses fatos em considerao, devemos prestar ateno durante a insero de imagens em documentos para no utilizarmos tamanhos muito grandes que no vo ser aproveitados pela impressora e vo aumentar o tamanho do documento, assim como aumentar o tempo de impresso, desnecessariamente.
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8. Armazenamento
Uma vez capturada a imagem, esta armazenada na memria do computador como uma seqncia de bytes, ou melhor um mapa de bits (Bitmap). Este armazenamento feito independente da resoluo e nmero de cores do monitor (Device Independent Bitmap - DIB), embora alguns programas simples, como o PaintBrush do Windows 3.1, que usa um bitmap dependente da configurao de tela. Como vimos anteriormente, a imagem digital simplesmente uma matriz de pixels, onde cada pixel um nmero (ou 3, etc...) que representa o valor da cor naquela posio. Quanto maior o nmero de pixels, maior o tamanho da imagem na memria. Mas qual o tamanho de cada pixel? Isso vai depender de obviamente do sistema de cor e do nmero de bits usado para representar cada componente. Se a imagem monocromtica (tons de cinza) ter apenas 1 componente, se for colorida no sistema RGB ter 3 componentes, e assim por diante. Cada componente ser quantizada por um determinado nmero de bits. Em geral, usam-se apenas 8. A partir da verso 4.0 o sistema Photoshop, por exemplo, passou a tratar imagens com 16 bits por componente. Cuidado para no confundir esse nmero com o valor de 16 bits de cor de algumas resolues de display, neste caso usam-se 5 bits para cada componente RGB, e um bit flexvel, normalmente usado para dar ao verde 6 bits. J em sistemas de processamento de imagens
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cientficas muito comum tratar imagens com nmeros inteiros com 32 bits que incluem valores negativos, ou at mesmo nmeros de ponto flutuante (valores com vrias casas decimais de preciso). Quando falamos de 8 bits, falamos de 28 (256) possibilidades de valores diferentes para cada componente. Assim, se so 3 componentes temos 28x28x28 = 224 (tambm chamada de resoluo de cor True Color), totalizando aproximadamente 16 milhes de cores possveis. claro que imagem alguma usa toda as cores disponveis ao mesmo tempo. Esta imagem mostra o efeito de reduzirmos a resoluo e/ou reduzirmos o nmero total de cores de uma determinada imagem.
Figura 42: A Mesma Imagem em Diferentes Resolues e Nmero de Cores O tamanho em bytes de uma imagem pode ser calculado com:
Size = Heigth Width Depth BytesPerComponent
Equao 16: Tamanho de uma Imagens em Bytes onde largura e altura so o nmero de pixels na horizontal e vertical, respectivamente; profundidade o nmero de componentes do sistema de cor (RGB=3, CMYK=4, Tons de Cinza =1, ...).
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O nmero de bytes por componente geralmente 1, mas pode ter quaisquer valor dependendo a preciso desejada. So comuns tambm valores menores que um byte, tais como 4 e 1 bit. Neste caso o clculo do tamanho depende de como a imagem estrturada em memria. Um outro termo utilizado BPP, bits por pixel que corresponde a Profundidade x BPC, totalizando o nmero de bits efetivo que cada pixel ocupa. Vejamos alguns exemplos do clculo do tamanho ocupado em memria por uma imagem: Exemplo 1: Imagem de 1024x768 com 24 Bpp = 2,25 Mb Exemplo 2: Imagem 15cm x 10cm capturada com 300 DPI em True Color (24 Bpp) Largura = 15 x 300 / 2,54 = 1771 Altura = 10 x 300 / 2,54 = 1181 Tamanho = 1771 x 1181 x 3 = ~6 Mb Exemplo 3: A mesma imagem com 600 DPI Tamanho = ~24 Mb Exemplo 4: Pgina A4 com 600 DPI = ~100Mb Historicamente, computadores no possuam uma interface grfica to poderosa quanto temos hoje. Assim, foram definidas simplificaes para o modelo RGB, que embora diminuam significativamente o nmero de cores disponveis, reduz o tamanho da imagem em memria. Essas imagens so chamadas de indexadas ou coloridas com palheta de cores (indexed images, palette based images). Nessas imagens o valor do pixel contm um nico nmero que corresponde a um ndice para uma tabela, essa tabela que conter o valor da cor em RGB. Imediatamente podemos ver que as 3 componentes so reduzidas para 1, isso j uma grande economia j que o tamanho da palheta pequeno perto do tamanho da imagem. As imagens tons de cinza podem ser vistas como um caso particular onde a palheta contm os valore de R, G e B iguais.
Fundamentos da Imagem Digital - Armazenamento Tabela de Cores Imagem ... ... ... ... 123 ... NDICE ... 123 R ... 255 G ... 32 B ... 128
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8.1. Compresso
Observando os exemplos anteriores vemos que no h computador que resista a tanto pixel. Por isso foram criados, e ainda so muito estudados, mtodos de compresso de imagem. Esse mtodos podem ser classificados em dois tipos, com perdas em sem perdas. Os mtodos com perdas so baseados no fato de que pequenos detalhes podem ser eliminados que perceptualmente no sero notados de imediato. Dentre os mtodos com perdas se destacam o JPEG (Join Photographic Experts Group), criado a partir de uma composio de vrias tcnicas e adotado amplamente. Um outro mtodo muito bom chamado de Fractal, embora pouco use da matemtica de fractais. Esse mtodo infelizmente propriedade privada de uma empresa que comercializa seus direitos de uso. Dentre os mtodos sem perdas, podemos enumerar vrios: Cdigo de Huffman, RLE (Run Lenght Encoding), LZW (Lempel-Ziv & Welch), JBIG (Join Bi-level Image Experts Group). Cada um desse mtodos utiliza uma tcnica diferente que em geral lhe d o nome. No caso de vdeo, a grande maioria dos mtodos so com perdas. Dentre eles destacam-se Cinepack, Indeo e MPEG,. Muitas placas de vdeo j possuem decodificadores para MPEG implementados em hardware, otimizando muito o desempenho de tocadores de vdeo. O mais simples de todos e tambm o mais fcil de entender, o RLE. Esse mtodo usa o fato de que imagens podem possuir muitos pixels repetidos em seqncia numa mesma linha. Assim, em vez de armazenar todas essas repeties, armazena-se o valor repetido e o nmero de repeties. Obviamente esse mtodo s funciona bem para imagens com muitas reas de uma mesma cor. Na compresso com perdas importante conhecer como o nosso sistema de viso funciona para descartamos as informaes menos importantes.
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Como vimos, grande parte da informao de cor abosrvida por ns est na luminncia. Assim podemos separar o sinal de cor em luminncia e crominncia e descartar alguma informao de crominncia. No caso usando menos bits para crominncia. A notao 4:2:2 muito vista na especificao de sistemas referente a essa compresso. Para esse exemplo, a cada 4 amostras usamos 4 valores para armazenar os respectivos valores de luminncia, mas utilizamos apenas 2 valores para cada uma das componentes restantes da decomposio Y, R-Y e B-Y. Na realidade os dois ltimos nmeros tambm definem como a quatizao ser feita espacialmente. Em reas com muitos detalhes a diminuio dos mesmos passa despercebida. Asssim podemos aplicar quantizaes mais grosseiras em reas de alta freqncia espacial. Observando a figura 29, na pgina 42, podemos observar que entre cada faixa de tom de cinza percebemos um efeito de aumento do contraste. Isso devido ao efeito das bandas de Mach. Nas bordas abruptas percebemos uma transio no linear que tambm pode ser usada para aumentar a taxa de compresso nessa regio j que o nosso sistema se encarrregar de aumentar a percepo da borda.
Figura 43: Efeito Perceptual das Bandas de Mach O nosso sistema de viso detecta movimento muito bem, mas no detecta todos os detalhes de objetos em movimento. Assim, para a compresso de vdeo quanto maior a velocidade de objetos de quadro para quadro quanto mais podemos comprimir essas regies na imagem. No caso de compresso com perdas em vdeo (e em som) comum especificarmos a taxa de compresso como uma funo direta do quanto de informao pode ser transmitida ao longo do tempo, ou Bit Rate. Por exemplo, se um vdeo de 640x480 com 24 bpp a 30 quadros por segundo
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precisaria de 210Mbits por segundo. Se notarmos que conexes Internet domsticas esto a 256Kbits/s nos melhores casos, que redes atuais operam a 100Mbits/s, vemos que a compresso desses dados fundamental, mas que pode ser variada de acordo com o meio onde o dado trafega. Inclusive essa uma medida vital para sistemas de transmisso de vdeo e som sob demanda, Streaming. Tais como o Real Vdeo/Audio e Windows Media Services.
TGA RGB RLE Tabela 9: Formatos de Arquivos e Respectivos Sistemas de Cor e Compresso Repare que o formato TIFF se destaca entre os demais. Atualmente ele o formato mais recomendado para armazenar imagens que sero usadas em diversos programas, pois praticamente todos j o reconhecem e sua flexibilidade enorme. Possue suporte para vrias informaes alm da imagem, tais como dados de colorimetria para correta reproduo da mesma. Dois outros formatos so importantes de serem mencionados, o GIF e o JPEG. Isto porque eles so utilizados como os padres de imagem na Internet. O formato GIF armazena apenas imagens RGB com 256 cores ou menos, sendo adequado para imagens de mais baixa qualidade e imagens tons de cinza. Esse formato permite que voc defina uma cor que ser ignorada pelo Browser, tornando parte da imagem que contm aquela cor,
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transparente. Uma outra caracterstica interessante que as linhas no arquivo podem ser gravadas entrelaadas, fazendo com que o Browser receba algumas linhas de toda a imagem antes de chegarem todas as linhas, permitindo um efeito de que toda a imagem est sendo recebida em nveis de qualidade crescentes. Esse formato possui duas verses 87a e 89a, somente a segunda que permite transparncia. O GIF usa compresso LZW para comprimir a imagem. Essa compresso muito semelhante a usada no formato de arquivo compactado ZIP e possui timos resultados. Alm disso, esse formato suporta vrias imagens num mesmo arquivo, formando opcionalmente uma animao. O formato JPEG, usa a compresso JPEG que lhe deu o nome, e permite gravar imagens Tons de Cinza, RGB, CMYK e outros sistemas de cor, mas sempre comprimidas com perdas. Embora tenha perdas o melhor formato para colocar imagens de alta qualidade. Para Internet o efeito da imagem sendo recebida com nveis de qualidade crescentes feito atravs de codificao progressiva (Progressive Encoding). No possui transparncia. Um outro formato que est sendo padronizado para a Internet o PNG (Portable Network Graphics). Cuja compresso sem perdas e permite imagens com mais alta qualidade que o GIF. Alm de no usar a compresso LZW por causa de um problema de direitos autorais desta compresso usada pelo GIF. Assim, o PNG o natural sucessor do GIF. Mas para o caso de vrias imagens formando uma animao o formato a ser usado o MNG, criado pelo mesmo grupo do PNG. O formato TIFF tambm suporta vrias imagens no mesmo arquivo, mas elas no esto associadas a necessariamente uma animao. Podem ser verses de menor resoluo da imagem principal. Um erro muito comum tratar formatos de arquivos de imagem como tipos de imagem. Mas preciso ficar bem claro que tipos de imagem no esto intrinsecamente associados formatos arquivos, estes se prestam apenas ao armazenamento das mesmas. Portanto no faz sentido falar em uma imagem TIFF e uma imagem GIF, como imagens diferentes.
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Assim como para som existe o CD e o MD, e para imagem existe o PhotoCD. Tambm existem vrios tipos de mdia dedicados ao armazenamento de vdeo, tais como o DVD, VdeoCD e o mais antigo disco de Video Laser. A tabela a seguir ilustra alguns formatos de vdeo e suas aplicaes. A resoluo no caso MPEG-2 pode variar dependendo da aplicao. Formato Motion JPEG MPEG1 MPEG2 DV D1 Resoluo 720x486 352x240 720x486 720x480 Data Rate 0.5-25Mbps 150-500Kbps 0.1-18Mbps 3.5 Mbps Aplicao General VCD DVD, SVCD Cameras Digitais
Os formatos AVI e MOV permitem qualquer forma de compresso atravz do mecanismo de codecs externos. Ou seja, o formato apenas armazena os dados comprimidos que so repassados pelo codec. Uma situao muito comum voc receber um arquivo no formato AVI que o Media Player no consegue reproduzir pois o codec utilizado para a compresso no est disponvel. Ao mesmo tempo em que facilita enormemente o trabalho do tocador, preciso prestar ateno na disponibilidade dos codecs utilizados. O formato MPEG foi feito apenas para a compresso MPEG. A compresso MPEG possui diversas evolues. MPEG-1 em 1992, inclui a definio da compresso dos arquivos de audio MP3, que se refere a MPEG-1 Layer 3. MPEG-2 em 1994, usado em DVD e proposto para Televiso Digital. MPEG-4 em 1998, usado para altas taxas de compresso, a Microsoft lanou a sua prpria verso no Windows Media Format 8, assim como a DivX e a Apple com o QuickTime 6.
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O primeiro deles memria virtual, ou seja, usar disco como se fosse memria RAM. Como no precisamos de toda imagem ao mesmo tempo, deixamos uma parte dela no disco, quando esta parte requisitada, carregamos a mesma para a memria e descarregamos para o disco partes que no esto sendo utilizadas. Um outro recurso utilizar o conceito de multiresoluo. O que o prprio nome diz que teremos a mesma imagem em diferentes nveis de resoluo. Dependendo da resoluo que o usurio estiver trabalhando, somente um nvel afetado. Quando o usurio muda de nvel, as mudanas realizadas naquele nvel so propagadas para o novo nvel. Somente quando o usurio chega no ltimo nvel ou pede para salvar as alteraes em disco, que a propagao feita para todos os nveis. Esta imagem mostra os nveis de uma imagem em multiresoluo.
Figura 44: Uma Imagem em Multiresoluo Quando possumos muitas imagens grandes comum guardarmos uma verso reduzida para consulta rpida ao contedo do arquivo, esta verso reduzida chamada de thumbnail.
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9. Processamento
As funes de processamento de imagens digitais podem ser classificadas em duas classes, por escopo ou por resultado. Por escopo, est relacionado com tcnicas de processamento. Por resultado, est relacionado com os tipos de resultado de cada tcnica.
Captura/Digitalizao Pixels Restaurao/Realce Pixels Segmentao Grupos de Pixels Extrao de Atributos Dados Classificao Grupos de Dados Reconhecimento
Figura 45: Seqncia de Processamento de Imagens
Anlise Qualitativa
Anlise Quantitativa
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Atravs do diagrama mostrando uma seqncia tradicional para processamento da imagem, da captura classificao, podemos ter uma idia melhor das classes de processamento por resultado. H um fator comum em todas as classes de processamento, este fator qualidade. Existem duas subdivises em qualidade de imagem: fidelidade e inteligibilidade. No primeiro caso estamos preocupados em aproximar a imagem processada da imagem original ou de um padro estipulado que a melhor represente. No segundo caso, nos preocupamos com a informao que conseguimos extrair da imagem, seja pelo olho humano, seja por algum processamento. Programas para editorao eletrnica precisam ter um cuidado muito grande com a fidelidade na representao da cor da imagem, j programas de processamento de imagens cientficas em geral no esto preocupados com a fidelidade da cor e sim a informao contida na imagem.
9.1. Restaurao/Realce
Quando estamos no contexto de editorao eletrnica, ficamos normalmente situados apenas no escopo de operaes de Realce ou Obscurecimento, e Restaurao ou Deformao. A restaurao busca compensar distores especficas, normalmente geradas no momento de aquisio. Quando se pode identificar experimentalmente a funo que representa a deformao ou construir um modelo matemtico adequado, possvel buscar a funo inversa e aplic-la sobre a imagem deformada. Por exemplo: Correo de foco, Imagens borradas por movimento. Em todos os casos, a formulao matemtica envolvida extremamente complexa e o custo computacional muito alto. Os resultados podem ter conseqncias somente qualitativas.
9.2. Segmentao
Quando estamos no contexto de processamento de imagens cientficas, o mais comum queremos obter dados relacionados com os objetos presentes na imagem. Ento so necessrias as operaes de Segmentao que procuraro isolar regies de pixels, e operaes de Extrao de Atributos que vo olhar para essas regies e calcular uma srie de parmetros que as descrevero. A operao de segmentao mais comum a limiarizao por um tom de corte. Tudo que est acima deste tom vira branco, tudo que est abaixo vira preto, obtendo-se uma imagem binria.
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A partir desse momento as operaes Morfolgicas so excepcionalmente teis, veja em Operaes Locais.
9.4. Classificao
Uma vez com esses parmetros coletados, queremos distinguir objetos na imagem agrupando esses parmetros de acordo com sua semelhana para cada regio de pixels encontrada. Feita essa classificao desses parmetros os objetos esto reconhecidos e podemos agora tomar decises e relatar fatos relacionados com os objetos do mundo real, ponderando sempre atravs uma medida de erro da classificao. Este processo muito complexo e existem diversos nveis de automao. Os mais simples implicam em processos de agrupamento estatstico, para os quais a deciso humana fundamental. Os mais sofisticados permitem ao computador reconhecer diferentes objetos atravs de tcnicas de inteligncia artificial com pouca ou nenhuma interveno humana. Os processos que possuem interveno so chamados de supervisionados.
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Aqui, a palavra classificao no denota nenhum juzo de valor, mas apenas o grupamento em classes dos diversos objetos obtidos na segmentao, cujos atributos j foram medidos. Em geral, vrios atributos so necessrios para uma correta classificao. Mas, quanto mais atributos, mais complexo se torna o problema. Desta forma, muito importante realizar uma seleo adequada dos atributos disponveis, visando otimizar o processo.
Original OpP(f(xi,yi))
Processada
Figura 46: Operao Pontual Qualquer operao pontual pode ser visualizada como um mapeamento de pixels da imagem original para a imagem processada. E isso facilmente representado como um grfico que relaciona as tonalidades disponveis na imagem original com as tonalidades disponveis na imagem processada. Inclusive algumas operaes bastante conhecidas so visualizadas nesse grfico como funes muito simples. A operao pontual de identidade simplesmente uma reta que mapea todos os tons da imagem original nos mesmos tons na imagem processada. Transladando essa reta estamos simplesmente alterando o brilho na imagem. Alterando sua angulao estamos alterando o contraste, mas existem outras formas de se alterar o contraste como por exemplo usando uma funo logartmica que faria com que tons escuros fosse mapeados em um nmero maior de tons, realando esses tons escuros, ou o inverso, uma funo exponencial onde tons claros seriam realados.
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Figura 47: Funo de mapeamento de Tonalidades At agora estvamos falando de operaes pontuais que envolvem apenas uma imagem original. Estas so chamadas de unrias. Mas podemos definir operaes que usam mais de uma imagem original, so chamadas de binrias, ternrias, etc. Por exemplo, uma operao de mdia de vrias imagens capturadas na mesma posio, uma tcnica comum de eliminao de rudo. Mas as operaes binrias mais comuns so as operaes aritmticas de soma, subtrao, diviso, etc de
Embora as funes pontuais estejam restritas somente ao pixel sendo processado, o processamento em si pode levar em considerao dados globais da imagem, como por exemplo o
O histograma uma funo estatstica da imagem que para cada nvel de tonalidade, calcula quantos pixels existem naquela tonalidade. Muitas operaes pontuais usam o histograma como parmetro de deciso para fornecer resultados diferentes para o pixel da imagem processada.
Branco
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Processada
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As operaes que realizam deformaes no grid de pixels utilizam, como vimos, a tcnica de interpolao para encontrar o novo ponto. A tcnica de interpolao no deixa de ser uma operao local que depende apenas de uma vizinhana, embora algumas tcnicas de interpolao muito sofisticadas e em geral muito lentas usam uma vizinhana bem extensa. Dentre as tcnicas que usam interpolao podemos citar: Warping, Morphing, Resize, Stretch, Rotao, etc. Um outro conjunto de operaes que tambm podem ser consideradas como locais so as operaes Morfolgicas. So muito utilizadas por sistemas de processamento de imagens cientficas para a etapa de segmentao, como j mencionado. Embora muito semelhantes a convoluo com um kernel, a forma com que os vizinhos so computados ligeiramente diferente, pois usam operaes lgicas, tais como AND e OR.
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10. Software
Existem diversos sistemas de processamento de imagens disponveis no mercado. Eles se distinguem pela forma de distribuio (Comercial, Shareware, Freeware), pela rea de aplicao (editorao eletrnica, anlise cientfica, visualizao, edio informal, pesquisa, ), e pelas plataformas em que esto disponveis (UNIX, Windows, MAC, ). O programa mais bem sucedido, no importando a categoria, o Adobe Photoshop. Atualmente na verso 5.0, um dos mais robustos e confiveis sistemas de processamento de imagens. voltado para editorao eletrnica e no possui funes de anlise de imagens. Possui verses para MAC, Windows e UNIX. Seguindo essa mesma linha temos o Corel PhotoPaint e o Fractal Design Painter, mas estes s rodam no ambiente Windows. O Fractal Design Painter possui mecanismos muito peculiares de pintura, alm de permitir a criao de animaes usando seqncias de imagens. Outros programas na mesma linha, mas que ganharam popularidade por serem Shareware/Freeware e no possurem a complexidade dos sistemas acima, so o Paint Shop Pro e o LviewPro. Um programa semelhante a esses, mas que realiza apenas a visualizao o ACDSee, se tornou popular pela facilidade de fazer Slide Shows. Todos esses so somente para Windows. No UNIX temos o GIMP e o XV, este ltimo muito divulgado na Internet. Ambos so Freeware.
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Quando se trata de anlise de imagem e processamento cientfico, muitos dos programas mencionados so teis, mas outros assumem um nicho no atacado por estes. Na linha Freeware temos o NIH Image (MAC, Windows e Java) e o Image Tool (Windows). No UNIX temos ainda dois grandes sistemas o Khorus e o XITE. Sendo que o Khorus abrange muito mais do que processamento de imagens. Na linha comercial temos o KS-400, o Image Pro, o Optimas, e o WiT (todos apenas em Windows). O WiT tem uma caracterstica muito interessante, a de permitir a criao de macros usando uma linguagem visual. Adobe PhotoShop Como este muito difundido, convm comentarmos algumas funes do mesmo associando-as aos conceitos aqui apresentados. Vamos estar comentando funes da verso 4.01. No menu Image temos as funes Image Size e Canvas Size, ambas relativas a resoluo espacial da imagem. Na funo Image Size quando Resample Image est marcado pode-se mudar o tamanho em pixels da imagem, quando est desmarcado pode-se mudar apenas o tamanho real da imagem sem mudar o nmero de pixels. Junto a este controle voc tambm pode escolher o mtodo de interpolao, quando o nmero de pixels for mudar. Este dilogo bastante verstil permitindo manter a razo de aspectos da imagem original, e permite tambm mudar o tamanho em pixels baseado no tamanho real e na resoluo. A funo Canvas Size ir mudar o nmero de pixels da imagem, mas apenas acrescentar pixels acima, abaixo ou dos lados de acordo com a posio da imagem original em Anchor. Tome cuidado ao mudar o tamanho da imagem, pois ao reduzi-la estar sempre perdendo informao, e ao aument-la corre o risco de ocupar muita memria. Alguns procedimentos relacionados com calibrao dos sistemas de cor utilizados so feitos no submenu Color Settings do menu File. Embora suporte 16 bits por componente, alm dos tradicionais 8, praticamente nenhuma funo fica habilitada quando muda-se para 16 bits. Ainda no entendi o objetivo do suporte a 16 bits j que quase nada pode ser feito.
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No submenu Mode do menu Image voc normalmente ir, e deve, usar o sistema de cor RGB, junto com suas variaes: Gray Scale e Indexed Color. Em geral mais conveniente processar a imagem nesses modos e depois converte-la para algum outro, se necessrio. O modo Bitmap serve para converter a imagem para apenas 1 bit por pixel. Quando se est trabalhando no modo RGB pode-se visualizar rapidamente como seria sua imagem em CMYK selecionando a opo CMYK Preview do menu View. O sistema CMYK usado para criar uma separao de cores para a impresso. Tambm se pode us-lo para trabalhar diretamente sobre imagens CMYK provindas de determinados dispositivos. O sistema Lab usado quando se quer trabalhar com imagens de PhotoCD ou quando se quer editar a componente de luminncia independentemente dos valores de cromaticidade. O sistema Lab tambm usado internamente para converter de um sistema para outro e o recomendado para o transporte de uma aplicao para outra. Tambm tenha cuidado ao utilizar o submenu de Mode, pois durante as converses de um sistema para outro podem ocorrer perdas na imagem. Exceto quando convertendo para Multichannel que apenas separa cada uma das componentes para serem trabalhadas independentemente. Quando a imagem est em tons de cinza, pode-se trabalhar com o modo de Duotone, que inclui monotone, duotones, tritones e quadtones. Nesses modos a escala de cinzas substituda por uma escala em um tom, de uma, duas, trs ou quatro cores, respectivamente. Este modo til para a impresso da imagem quando a tinta preta substituda por uma outra cor (monotone) ou quando usa-se uma segunda cor (duotone), por exemplo um cinza, para aumentar a escala tonal da imagem impressa. Todas as funes do submenu Adjust do menu Image so operaes pontuais e dependem somente da cor do prprio pixel na imagem original. A funo Calculations do menu Image so operaes pontuais binrias ou ternrias por precisam de duas ou mais imagens. Quando voc junta dois ou mais Layers em um nico Layer, est realizando tambm uma operao pontual. J no caso do menu Filter a grande maioria das funes so operaes locais.
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11. Aplicaes
Qualquer rea onde se possa capturar uma imagem e dela obter resultados uma rea onde pode ser usado um sistema de processamento de imagens. Devido a esta vasta amplitude de reas de aplicao, sistemas de processamento de imagens so, priori, interdisciplinares. Seguem alguns exemplos: - Sensoriamento Remoto Centenas de fotografias, enviadas por naves espaciais e satlites em torno da terra, precisam ser avaliadas e catalogadas com fidelidade e eficincia. Fotos de pases podem ser usadas para a obteno rpida de mapas cartogrficos e estudos geogrficos, tais como anlise do solo e da safra agrcola. - Microscopia. Anlise de imagens provindas de microscpios ticos ou eletrnicos, em reas que variam desde a medicina at a metalurgia, identificando e classificando partculas. - Medicina. Imagens radiogrficas de baixa qualidade podem ser realadas para a obteno de um diagnstico mais preciso. Com a introduo da tomografia computadorizada e da ressonncia
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magntica, imagens volumtricas so utilizadas para diversas aplicaes, tais como planejamento cirrgico e diagnstico. - Manuteno de obras de arte. Evitar a degradao com o tempo de obras de arte no um processo simples, mas possuindo uma imagem da obra original que pode ser processada para ajudar no processo de restaurao para se obter um retrato mais fiel o possvel. Alm disso, existem estudos para a verificao da autenticidade de pinturas atravs da anlise das pinceladas de cada pintor. - Identificao de impresses digitais. Atravs de adequada classificao e armazenamento pode-se identificar uma impresso digital usando um banco de dados associado a um banco de imagens. - Armazenamento de documentos. comum que grandes quantidades de informao fiquem "encalhadas" devido dificuldade de acesso a quilos de papel que ficam engavetados e deteriorando. Estes textos podem ser transferidos para um sistema de hipertexto que permita uma consulta rpida e dinmica. Para tanto, necessrio capturar as imagens dos textos e depois realizar um reconhecimento de caracteres, segue ento um processo de integrao ao hipertexto. Muitas vezes estes textos so documentos oficiais que precisam manter suas caractersticas, portanto as prprias imagens so armazenadas. - Medidas de velocidade de escoamento de fluidos. Atravs de partculas suspensas no lquido, pode-se iluminar um corte no escoamento atravs de um plano de luz, e utilizando uma exposio lenta obtm-se uma fotografia com traos correspondentes s trajetrias das diversas partculas. A partir dos comprimentos dos traos pode-se obter uma medida aproximada da velocidade do fluido. - Controle de qualidade. A aplicao de processamento de imagens na rea de controle de qualidade muito vasta. Praticamente qualquer processo industrial que necessite de alguma monitorao tica ou visual pode ser automatizado com vantagens. O que pode impedir o grau de dificuldade de interpretar cada imagem, assim como em qualquer outra aplicao de anlise de imagens.
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Uma aplicao comum a verificao de placas de circuito impresso, que possuem uma geometria simples e regras fixas. - Outros: Astronomia, Fotografia, Vdeo, Efeitos Especiais, etc.
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Fundamentos da Imagem Digital - Internet Links Armazenamento LibTIFF - http://www.libtiff.org LibPNG - http://www.libpng.org LibJPEG - http://www.jpeg.org FreeImage - http://www.freeimage.org ImageMagick - http://www.imagemagick.org QuickTime http://www.apple.com/quicktime Windows Media http://www.microsoft.com/windowsmedia MPEG http://www.mpeg.org Sistemas Xite - http://www.ifi.uio.no/~blab/Software/Xite GIMP - http://www.gimp.org XV - http://www.trilon.com/xv NIH Image - http://rsb.info.nih.gov/nih-image ImageTool - http://ddsdx.uthscsa.edu/dig/itdesc.html Referncias Kodak Digital Learning Center - http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml
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HyperGraph - http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm ShortCourses - http://www.shortcourses.com Scan Tips - http://www.scantips.com Eletronic Photo Imaging - http://www.epi-centre.com Brian Lawler Essays - http://www.thelawlers.com
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13. Bibliografia
[BAXES 94] G. A. Baxes; Digital Image Processing (Principles and Applications); John Wiley & Sons, Inc.; 1994. [CASTLEMAN 95] K. R. Castleman; Digital Image Processing; Prentice-Hall, Inc.; 1995. [GOMES 97] J. Gomes e L. Velho; Image Processing for Computer Graphics; Springer; 1997. [FOLEY 96] J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes; Computer Graphics: Principles and Pratice; Addison-Wesley; 1996. [GONZALEZ 92] R. C. Gonzalez, R. Woods; Digital Image Processing; Addison-Wesley; 1992. [POYNTON 96] C. A. Poynton; A Technical Introduction to Digital Video; John Wiley & Sons, Inc.; 1996.