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New Media Art

Taxonoma de las Prcticas Artsticas en el Contexto de las Tecnologas Digitales

Geraldo Eanes Soares de Castro

Director: Dr. D. Francisco Berenguer Francs

Departamento de Dibujo Facultad de Bellas Artes San Carlos Universidad Politcnica de Valencia

Para os meus pais Eugnia Soares e Jernimo de Castro

Agradecimento especial

Professor Doutor Francisco Berenguer Francs, Professor Doutor Carlos Plasencia Climent, Professor Doutor Gerhard Dirmoser, Catarina Soutinho, Francisca Monteiro.

NDICE

Introduccin | Introduo.................................................................................................11

PRIMEIRA PARTE | Marco Terico

1. A - Animao 1.1. Simulao do real..........................................................................................35 1.2. Objectivos do realismo sinttico...................................................................39 1.3. Realismo cinematogrfico..............................................................................41 2. B - Artes Visuais 2.1. Media arte interactiva....................................................................................48 2.2. Poliformas visuais.........................................................................................55 3. C - Algoritmos (Cdigo) 3.1. Processamento digital...................................................................................64 3.2. Processamento generativo............................................................................75 3.3. Cdigo: programao / linguagem / rede.....................................................86 4. D - Digitais (Imagens) 4.1. Corpo: incorporao.....................................................................................118 4.2. Analgico / Digital.......................................................................................129 4.3. Imagem interactiva......................................................................................132 5. F - Filme 5.1. Herana cinematogrfica..............................................................................138 5.2. Novos e velhos media.................................................................................146 6. G - Jogos (Games) 6.1. Consideraes sobre o conceito da prtica artstica Game Art...................154 6.2. Jogador no mundo virtual............................................................................161 7. H - Hbrido

7.1. Hibridao: espao, corpo e redes.............................................................168 8. I - Interactividade 8.1. Exteriorizao de operaes mentais..........................................................191 8.2. Sistemas interactivos..................................................................................211 9. L - Literatura 9.1. Do texto ao hipertexto................................................................................214 10. M - Msica / Som 10.1. Fonte sonora.............................................................................................222 10.2. Caractersticas da onda sonora................................................................228 10.3. Cincia, tecnologia e arte sonora.............................................................234 11. N - Networking 11.1. Estratgias discursivas em torno da utilizao da Arte na Rede: Net Art......................................................243 12. P - Performance 12.1. Homem/Mquina.......................................................................................257 12.2. Performance Digital..................................................................................267 13. R - Rdio 13.1. Meio de transmisso.................................................................................275 13.2. Rdio Arte................................................................................................279 14. T - Televiso 14.1. Televiso: dispositivo artstico.................................................................286 15. V - Vdeo 15.1. Incorporao, performance e representao.............................................294 16. X - Arquitectura 16.1. Arquitectura dinmica: espao lquido......................................................316 16.2. Ciberarquitectura.......................................................................................325

SEGUNDA PARTE | Marco Prtico

17. Taxonomia das prcticas artsticas referentes aos centros de investigao (amostra) 17.1. Anlise dos mbitos de actuao elencados pelos centros de investigao...............................................................................................335 18. Ars Electronica 18.1. Categorias de referncia Thesaurus > Dicionrio de Digital Performance.........................................339 18.2. Festivais oficiais........................................................................................340 19. ICC [InterCommunication Center].............................................................................341 20. EMAF [European Media Art Festival]........................................................................343 21. V2 [Institute for the Unstable Media].......................................................................346 22. ISEA [International Symposium on Electronics Arts]................................................349 23. Rhizome..................................................................................................................351 24. MIT [Massachusetts Institute of Technology - Media Lab].......................................354 25. Japan Media Arts Festival........................................................................................365 26. The Webby Awards..................................................................................................367 27. ZKM [Zentrum fr Kunst und Medientechnologie Karlsruhe]..................................370 28. Ylem.......................................................................................................................372 29. Vida [Art & Artificial Life International Competition]................................................373 30. Whitney ArtPort 30.1. The Whitney Museum Of American Art.......................................................377 30.2. Australian Network For Art And Technology...............................................377 31. Fournos [Center For Digital Culture].........................................................................379 32. ASCI [Art And Science Collaborations, Inc.]............................................................381

33. Exploratorium.........................................................................................................383 34. Transmediale [Dutch Electronic Art Festival]...........................................................386 35. CAiiA-STAR............................................................................................................388 36. The Banff Centre....................................................................................................392 37. Siggraph [Art Shows At International Computer Graphics Meetings].....................394

38. Conclusiones generales sobre el marco prctico...................................................397 39. Concluses gerais sobre o marco prtico..............................................................401

Conclusiones y reflexiones finales sobre la investigacin...........................................403 Concluses e reflexes finais sobre a investigao......................................................411

Bibliografia....................................................................................................................423 Resumen | Resumo | Resum | Abstract.........................................................................457

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INTRODUCCIN

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El arte electrnico se enmarca en un doble contexto: artstico y tecnolgico. En la actualidad, la relacin entre estos dos mbitos resulta crucial para la prctica del arte electrnico. Al mismo tiempo, esta relacin potencia la interdisciplinariedad en tanto vincula las prcticas artsticas y la computacin. Algunos de los recursos tecnolgicos como el lser, la holografa, el vdeo, las telecomunicaciones y la computadora, parecen converger en un profundo proceso de transformacin de los elementos tradicionales de la experiencia artstica. A su vez, el impacto de las tecnologas digitales en el arte y la cultura contempornea es mayor. Los cambios tecnolgicos alteran no solo el status del objeto artstico, sino tambin las relaciones entre el productor (artista) y el receptor (pblico). Por tanto, nos enfrentamos a un perodo donde el crecimiento y la innovacin de las tecnologas digitales no tienen precedentes. No hay duda de que los media digitales ocupan un lugar claramente establecido en nuestra sociedad y, en consecuencia, los artistas contemporneos se sirven de ellos como nuevo medio para el arte, adoptando herramientas y tcnicas digitales en sus procesos creativos, desarrollando nuevos roles como productores que, de otra manera, sera imposible desenvolver.

El discurso en torno a la investigacin y la multidisciplinaridad del arte en aquellas prcticas que utilizan los medios informticos como proceso creativo se encuentra en la competencia del artista frente a la sofisticacin tecnolgica. Ya en los aos sesenta, cuando la tecnologa se incorpor al desarrollo de la creacin artstica, originando nuevos futuribles que posteriormente se han materializado en nuevas propuestas basadas no tanto ya en una preocupacin por el objeto de arte, sino ms bien en su

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proceso, la inexperiencia del artista sobre los entornos computerizados fue un gran obstculo para la implementacin de enseanzas sobre el arte electrnico. Actualmente, la gran cantidad de prcticas artsticas que se desarrollan bajo el paraguas del Computer Art y del Internet Art, exige una taxonoma ms precisa que venga a explicar sus diferencias, sus fortalezas y debilidades. La presente investigacin intenta dar respuesta a esta cuestin. Consideramos que a partir del conjunto de datos obtenidos y establecidos en el anlisis inicial, podemos contribuir a un estudio detallado de las prcticas artsticas ms significativas el mbito del arte electrnico.

Fue a travs del trabajo de investigacin denominado Digital Performance, que establece una taxonoma instrumental de las diferentes prcticas artsticas basadas en el mbito electrnico una grandiosa red semntica Thesaurus desarrollada por Gerhard Dirmoser, que resulta de la investigacin interdisciplinar de la base de datos de los premios Prix Ars Electronica a lo largo de 30 aos (en sus tres vertientes, centro de investigacin, museo y festival) donde percibimos realmente el problema. Este trabajo confrontaba, de manera obvia, prcticas que an denominndose de diferente forma convergan tanto en sus procesos creativos como en su finalidad tecnoesttica.

En tal sentido, esta investigacin tiene como objetivo la reformulacin y ampliacin de esa taxonoma estableciendo una visin de las posibles convergencias multidisciplinares entre las diversas prcticas artsticas, contrastando diversas fuentes de centros de investigacin de reconocido

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prestigio. Nuestro objetivo se fundamenta en proporcionar un marco terico pertinente para posteriores anlisis sobre la naturaleza de las prcticas artsticas que basan su proceso creativo en recursos tecnolgicos. En tal sentido, como complemento estudiamos, tambin, los diferentes modelos estticos resultantes, as como obras artsticas ejemplares. El trabajo de anlisis realizado en la primera parte de esta investigacin se ha establecido como una sinopsis, donde se particularizan las diferentes lneas de investigacin que enmarcan las prcticas artsticas definidas por el centro de investigacin Ars Electronica (Center - Museum, Presentation and Interaction), (Festival Experimental Setting), (Prix Ars Electronica The Competition), (Futurelab Research and Development); Linz, Austria.

No pretendemos generar ninguna evaluacin sobre las manifestaciones creativas basadas en medios electrnicos o tecnolgicos. Nuestra intencin es descubrir cul es la finalidad de las diferentes prcticas artsticas: sus patrones y convergencias, a travs de un anlisis que permita establecer estadsticas y confrontar datos provenientes de organizaciones/instituciones de relevancia mundial, a fin de obtener un resultado fiable. Para una ptima estructura hemos dividido este trabajo en dos partes: La primera parte se centra en la naturaleza multidisciplinar del Media Art, con una gua clasificatoria de un total de 16 lneas de investigacin, con anlisis de carcter formal, tecnolgico, esttico y contextual. Esta primera parte, de carcter terico, nos ha permitido esclarecer al tiempo que delimitar aspectos inherentes a las diferentes prcticas artsticas. Por ejemplo:

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A Animation | Animacin | Animao: Captulo 1. Estudio que analiza los procesos de animacin y su programacin computacional. Caractersticas de los sistemas dinmicos y sus aplicaciones en las prcticas artsticas en torno a la animacin.

B Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais: Captulo 2. Contextualizacin de las artes visuales, su tradicin y compromiso con el mbito electrnico digital y media interactivos.

C Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo): Captulo 3. Convergencia entre la computacin, la comunicacin y la televisin. Anlisis de la autora del cdigo y reformulacin de los lmites entre el programador como autor / la computadora como autor, el artista y la informtica generativa.

D Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens): Captulo 4. Consideraciones sobre la transformacin de la imagen analgica en imagen digital. La imagen interactiva como imagen de los nuevos media.

F Film | Pelcula | Filme : Captulo 5. Anlisis de la influencia de la sintaxis de pelculas en las interfaces culturales y las implicaciones de los desarrollos tecnolgicos en el Media Art. Contextualizacin de la pelcula como imaginario de lo real, procedente de los entornos sintticos virtuales.

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G Games | Juegos | Jogos: Captulo 6. Identificacin de las posibilidades de la interfaz en el espacio virtual del juego, a nivel deontolgico y como entorno inmersivo para el usuario, as como su comunicacin a travs de los dispositivos interactivos ambientales.

H Hibrid | Hbrido | Hbrido: Captulo 7. Reflexin sobre el concepto de cuerpo en los media, desde un punto de vista de conciencia social y tecnolgica. Estudio del cuerpo como cyborg post-humano focalizando la posible convergencia entre la naturaleza y la tcnica biotecnologa.

I Interactivity | Interactividad | Interactividade: Captulo 8. Anlisis de la comunicacin humano/mquina y de sus respectivas interfaces. Estudio sobre los sistemas interactivos y los niveles de interaccin a travs del comportamiento y la conciencia.

L Literature | Literatura | Literatura: Captulo 9. Estudio del texto en Internet, estableciendo las implicaciones y las consecuencias del hipertexto como abstraccin del conocimiento en el mbito del diseo.

M Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som: Captulo 10. Anlisis de la evolucin de la sntesis sonora y de las relaciones entre la ciencia y la tecnologa en el arte sonoro, centrando la atencin en los artistas y proyectos que muestran sus aplicaciones en el contexto de la performance digital, mediante esculturas cinticas o instalaciones.

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N Networking | Networking (red) | Networking (rede) : Captulo 11. Estudio del alcance de la red como ambiente inteligente intelligent cloud y la posicin del arte y, tambin, del individuo en el ciberespacio.

P Performance | Performance | Performance: Captulo 12. Contextualizacin de la presencia del cuerpo en el arte. (Re)conceptualizacin de la performance como prctica artstica y su vnculo con la evolucin tecnolgica.

R Radio | Radio | Rdio: captulo 13. Consideraciones sobre el papel de la radio como territorio de informacin vinculado a las telecomunicaciones, a los medios de difusin mass media y, en consecuencia, al arte. Factores de confrontacin entre las culturas polticas y de subversin de la difusin masiva.

T Television | Televisin | Televiso: Captulo 14. Anlisis de la cultura de la televisin; implicaciones y fascinacin en la conciencia humana. Estudio de la experiencia televisiva y la telepresencia como medio de difusin para una cultura de masas.

V Video | Vdeo | Vdeo: Captulo 15. Consideraciones sobre los conceptos del videoarte.

X Architecture | Arquitectura | Arquitectura: Captulo 16. Configuracin de los fundamentos tericos en torno a la arquitectura en el ciberespacio y su representacin en los entornos virtuales.

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La segunda parte de esta investigacin se fundamenta en un trabajo de campo para la construccin de una mapa taxonmico que clarifique la relacin que pueden llegar a tener entre s las prcticas artsticas que utilizan las tecnologas como proceso creativo. Para ello, ha sido necesario investigar actuales taxonomas realizadas por los centros de investigacin tecnolgicos ms relevantes a nivel internacional, contrastando la informacin con la clasificacin que, de entrada, consideramos como referencia, la de Ars Electronica. Hemos contactado con un total de 19 centros de investigacin, donde hemos podido analizar pormenorizadamente las caractersticas que permiten diferenciar unas prcticas de otras, as como descubrir qu artistas trabajan en ellas. Hemos realizado un estudio transversal que permita proporcionar informacin fiable sobre las prcticas artsticas que, en la actualidad, captan la atencin no solo de los artistas sino tambin de estos centros y, simultneamente, dar una respuesta desde un punto estadstico de la convergencia o no de las diversas prcticas del Media Art.

Paralelamente, pretendemos mostrar el nmero de prcticas artsticas representadas por estas identidades ofreciendo una respuesta sobre la posible convergencia entre los propios centros. De las veinte entidades de investigacin que hemos contactado y analizado (19 y Ars Electronica) se procedi a una breve descripcin sobre los objetivos de las mismas, as como su trayectoria histrica y cultural. Consideramos que la misin que cada una de ellas empea en la evolucin del campo emergente de la imagen y la comunicacin es trascendental en el devenir artstico de nuestro tiempo.

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Estamos convencidos de que esta investigacin proporciona informacin de gran inters, en tanto contrasta y revela las diversas clasificaciones que los centros de investigacin de mayor referencia emplean a la hora de referirse a aquellas prcticas artsticas que utilizan tanto recursos digitales como las tecnologas de la informacin y comunicacin. Ms an, cuando de ellas es posible descubrir vnculos y convergencias que permitan una taxonoma consensuada que permita ptimas indagaciones en futuras investigaciones.

En conclusin, la investigacin que aqu presentamos pretende ser una contribucin al mbito artstico. Somos conscientes que tanto la amplitud del tema como la documentacin recogida son entidades vivas que, probablemente vayan actualizndose a gran velocidad, no obstante, hasta hoy el trabajo realizado ha sido exhaustivo y, a modo de inventario, esclarecedor para poder entender cada una de esas prcticas.

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INTRODUO

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A arte electrnica posiciona-se em ambos os contextos, artsticos e tecnolgicos. Actualmente a colaborao entre estas duas dimenses, revela ser crucial para a prtica da arte electrnica. Simultaneamente, estas colaboraes parecem acontecer devido ao facto deste tipo de arte potenciar a colectividade de elementos provenientes de outras formas de arte, da engenharia e dos ambientes da cincia informtica. Alguns suportes tecnolgicos da arte electrnica, tais como o laser, a holografia, o vdeo, as telecomunicaes e o computador, parecem convergir para um profundo processo de transformao dos elementos tradicionais da experincia artstica. Por sua vez, o impacto das tecnologias digitais na arte e na cultura contempornea tem sido cada vez mais profundo, onde as mudanas tecnolgicas alteram no s o status do objecto artstico mas tambm as relaes entre o produtor (artista) e o receptor (pblico). Enfrentamos portanto uma poca onde o crescimento e a inovao das tecnologias digitais no encontram precedentes. No h dvida de que os media digitais ocupam um lugar perfeitamente estabelecido na nossa sociedade e deste modo, tambm os artistas contemporneos utilizam a internet como um novo mdium para a arte e adoptam ferramentas e tcnicas digitais nos seus processos criativos, gerando novos tipos de trabalhos que de outro modo, seriam impossveis de obter.

O discurso em torno da investigao e da multidisciplinaridade da arte na sua prtica artstica e tecnolgica, encontra-se actualmente nos recursos do conhecimento. Esta questo revela ser um problema para os artistas contemporneos que pretendem trabalhar com tecnologia; em particular para aqueles que desejam colaborar na investigao e no processo de

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desenvolvimento com outras disciplinas. A ausncia de conhecimento pode ser remontada aos anos sessenta, quando a tecnologia foi incorporada no processo de criao artstica, conduzindo introduo de novas alianas para os artistas e para a reorientao da arte. Este facto contribuiu para um distanciamento entre a teoria e a prtica, a qual tem revelado ser um dos maiores obstculos para a implementao da educao da arte electrnica. Consideramos pertinente perceber quais as prticas artsticas que so mais significativas para os trajectos dos artistas. Esta questo conduziu investigao que agora se apresenta. Acreditamos que a partir do conjunto de dados estabelecidos numa anlise inicial, poderemos contribuir para uma anlise detalhada das prticas artsticas mais significativas no mbito da arte electrnica.

Foi atravs do trabalho Digital Performance, que estabelece as relaes entre os conceitos de diviso de desempenho, estabelecidas no arquivo da grelha semntica Thesaurus, desenvolvido por Gerhard Dirmoser, o qual resulta da investigao interdisciplinar do arquivo dos prmios Prix Ars Electronica, ao longo de 30 anos, (enquanto centro de investigao, museu e festival), no mbito das artes electrnicas, que o problema se colocou. Mediante um mapa de visualizao de prticas artsticas, apercebemo-nos que a questo confrontava de modo bvio a convergncia dessas mesmas prticas. Esta investigao posiciona-se no estudo da arte electrnica propondo uma anlise e oferecendo informao sobre investigaes e processos de desenvolvimento artstico no contexto das tecnologias digitais e

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pretende demonstrar ou estabelecer uma viso das possveis convergncias multidisciplinares nos domnios que as prticas artsticas podem ter na concepo esttica, inerente aos conceitos de novas formas de criatividade, novas estratgias e novas teorias, sob a integrao da arte, da cincia e da tecnologia, que se encontram actualmente em desenvolvimento em diversos centros de investigao. nosso objectivo oferecer um marco terico relevante que analise a natureza dessas prticas artsticas de modo a entender os enlaces que nelas existam relativamente arte electrnica.

O nosso propsito centra-se numa considerao sobre as prticas artsticas, referindo alguns modelos estticos e algumas obras exemplificativas que utilizam as tecnologias digitais e/ou electrnicas como ferramentas de criao. O trabalho de anlise realizado na primeira parte desta investigao estabelece-se como sinopse, onde se particularizam diferentes linhas de investigao que enquadram as prticas artsticas definidas pelo centro de investigao Ars Electronica, (Center Museum, Presentation and Interaction), (Festival Experimental Setting), (Prix Ars Electronica The Competition), (Futurelab Research and Development); Linz, ustria. No se pretende atribuir qualquer avaliao sobre as manifestaes criativas baseadas nos meios electrnicos ou tecnolgicos. A nossa inteno desvendar qual a direco das prticas artsticas, segundo uma linha de argumentao coerente com os objectivos propostos na presente investigao e nesse sentido, perceber os padres comuns que possam existir nas diferentes prticas artsticas, mediante a anlise e estatstica de organizaes/instituies de relevo mundial, a fim de obtermos um resultado fivel.

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luz desta perspectiva, estruturamos o presente estudo em duas partes.

A primeira parte centra-se na natureza multidisciplinar dos Media Arte, mediante um guia classificatrio de dezasseis linhas de investigao, onde foram expostas anlises de carcter formal, tecnolgico, esttico e contextual. Esta primeira parte, de carcter terico, permitiu-nos, esclarecer e simultaneamente delimitar aspectos inerentes s diferentes prticas artsticas. Por exemplo:

A Animao > captulo 1. Estudo que analisa os processos de animao e a sua respectiva programao computacional. Caractersticas dos sistemas dinmicos e as suas aplicaes nas prticas artsticas envolventes animao.

B Artes Visuais > captulo 2. Contextualizao sobre o tema visual, segundo a sua tradio e envolvncia no mbito electrnico digital e nos ambientes dos media interactivos.

C Algoritmos (Cdigo) > captulo 3. Convergncia entre computao, comunicao e televiso. Anlise da autoria do cdigo, reformulao dos limites entre o programador como autor / o computador como autor, o artista e o processamento informtico generativo.

D Digitais (Imagens) > captulo 4. Consideraes sobre a transformao da imagem analgica em imagem

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digital. A imagem interactiva enquanto imagem dos novos media.

F Filme > captulo 5. Anlise da influncia da sintaxe flmica nas interfaces culturais e implicaes das evolues tecnolgicas nos Media Arte. Contextualizao do filme enquanto imaginrio do real, proveniente dos ambientes sintticos virtuais.

G Jogos (Games) > captulo 6. Identificao de possibilidades da interface no espao virtual do jogo, ao nvel da sua deontologia e enquanto ambiente imersivo para o utilizador, assim como da sua comunicao atravs dos dispositivos interactivos ambientais.

H Hbrido > captulo 7. Reflexo sobre o conceito do corpo nos media, segundo uma identificao da conscincia social e tecnolgica. Aspectos do corpo como cyborg pshumano, focalizando a possvel convergncia entre natureza e a tcnica biotecnologia.

I Interactividade > captulo 8. Anlise da comunicao humano/mquina e as suas respectivas interfaces. Estudo sobre os sistemas interactivos e dos nveis de interaco perante uma perspectiva do comportamento e da conscincia.

L Literatura > captulo 9. Estudo sobre a escrita na internet, estabelecendo as implicaes e as

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consequncias do hipertexto como enquanto abstraco do conhecimento no mbito do design.

M Msica / Som > captulo 10. Anlise da evoluo da sntese sonora e das relaes entre a cincia e a tecnologia com a arte sonora, concentrando a ateno em artistas e trabalhos que demonstram aplicaes no contexto da performance digital, mediante esculturas cinticas ou instalaes.

N Networking > captulo 11. Estudo do alcance da rede enquanto ambiente inteligente intelligent cloud e o posicionamento do individuo e da arte no ciberespao.

P Performance > captulo 12. Contextualizao da presena do corpo na arte, na performance e na tecnologia media. (Re)conceptualizao da performance enquanto prtica artstica e o seu vnculo com a evoluo tecnolgica.

R Rdio > captulo 13. Consideraes sobre o papel da rdio enquanto territrio de informao vinculado s telecomunicaes, aos meios de difuso mass media e em consequncia, arte. Factores de confrontao entre as culturas polticas e de subverso da difuso em massa.

T Televiso > captulo 14. Anlise da cultura televisiva; implicaes e fascnio na conscincia humana.

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Estudo da experincia televisiva e a telepresena como meio de difuso para uma cultura de massas.

V Vdeo > captulo 15. Consideraes sobre os conceitos da arte vdeo.

X Arquitectura > captulo 16. Configurao dos fundamentos tericos em torno da arquitectura no ciberespao e da sua representao nos ambientes virtuais.

A segunda parte desta investigao reflecte um marco prtico, recorrendo para tal ao trabalho de campo que consiste na construo de um mapa taxonmico, onde se apresentam as articulaes e relaes de linhas de investigao e de mbitos de actuao por parte de diversos centros de investigao. Para tal, recorreu-se amostra de dezanove centros de investigao mundiais e estabeleceu-se uma comparao com a entidade referencial Ars Electronica, analisando tambm quais os artistas trabalham nas diversas linhas de investigao bem como, nos mbitos de actuao que essas linhas originam.

Os objectivos destes dados estatsticos ser fornecer informao fidedigna das linhas de investigao que actualmente captam mais interesse por parte dos artistas e simultaneamente fornecer uma resposta relativamente convergncia ou divergncia entre as diversas linhas de investigao nas artes electrnicas. Por outro lado tem tambm o propsito de

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demonstrar quantos mbitos de actuao existem actualmente em cada centro de investigao, de modo a que seja possvel oferecer uma resposta sobre a possvel tendncia de convergncia entre as diferentes linhas de investigao.

Das vinte entidades envolvidas, (dezanove amostras) (uma referencial), procedeu-se a uma anlise sucinta sobre os objectivos das mesmas, assim como o seu trajecto histrico e cultural, alm da misso que cada uma desempenha na comunidade cientfica e no campo das artes. Pensamos que esta investigao oferece os argumentos necessrios sobre os quais podemos confirmar a existncia de possveis convergncias entre algumas prticas artsticas, relativamente aos diversos centros de investigao analisados e que por outro lado, rene uma consensualidade sobre as linhas de investigao existentes nos diferentes centros.

Concluindo, a investigao aqui apresentada procura ser uma contribuio para o mbito artstico. Somos conscientes do facto de que, quer a amplitude do tema, bem como a documentao recolhida, so entidades vivas, que provavelmente se vo actualizar a grande velocidade, no obstante, o trabalho aqui realizado foi extremamente exaustivo e dotado de um carcter de inventrio, que nos parece esclarecerdor para poder entender cada uma dessas prticas.

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PRIMEIRA PARTE | Marco Terico

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1. A Animao

1.1. Simulao do real


A realizao de um trabalho de animao, (dar vida a), um processo moroso que requer centenas de desenhos (imagens), para produzir qualquer trabalho (ainda que curto), a uma velocidade de projeco de 24 frames por segundo, ou a 1440 imagens por minuto. Durante a dcada de setenta e oitenta, as imagens computorizadas progrediram numa crescente iluso da realidade1, desde as noes primrias de desenhos executados atravs de linhas, sombras, texturas detalhadas, perspectivas areas, formas geomtricas, animais em movimento, at s figuras humanas. A produo de um trabalho de animao resulta, geralmente, da combinao de software de animao com outros programas de vdeo digital, originando novas estticas visuais. Alguns artistas que criam animaes bidimensionais incorporam no seu trabalho imagens fotogrficas e vdeo. Em 1974, Larry Cuba recorreu programao computacional para criar animaes abstractas, e o seu trabalho foi apelidado frequentemente de msica visual2, dada a relao ntima que o artista conseguiu criar entre o som e a imagem. Karl Sims, por outro lado, conhecido pelo seu trabalho

1 Sobre a percepo visual da realidade natural e a iluso da realidade, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 189. 2 Sincronizao de componentes visuais e musicais numa obra de arte geralmente em vdeo, animao, ou performance. Outros tipos de msica visual podem incluir pintura, escultura e dana.

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no desenvolvimento de sistemas de partculas; ou seja, produz grficos computacionais dinmicos que simulam fenmenos naturais, tais como fluxos de gua, lume, fumo e chuva, atravs de algoritmos programados em computador3.

3/78 - Objects and Transformations, filme 16mm de Larry Cuba, 1978. Visualizaes geradas a partir de dezasseis formas abstractas, que se movem sobre um monitor preto, em sincronismo rtmico atravs de cem pontos de luz branca.

Particle Dreams, de Karl Sims, 1988. Trabalho desenvolvido atravs da utilizao de software de sistema de partculas 3D. O seu trabalho gravita em torno do desenvolvimento de vida artificial e sistemas de software evolutivo.

3 Sobre o trabalho de Larry Cuba e Karl Sims, por favor, veja-se: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 143.

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Durante os anos vinte, com a adaptao da pelcula pancromtica, a profundidade (perspectiva cnica) perde a sua importncia na produo de efeitos de realidade4 em prol da gama, sombra e das cores. Hollywood criou um novo gnero de filmes5, estruturado em torno do estado da arte da simulao digital de actores/personagens. Segundo os especialistas, mais fcil criar o fantstico e o extraordinrio com recurso aos computadores grficos, do que simular seres humanos6. Por conseguinte, cada um destes filmes encontra-se centrado em torno de um personagem invulgar que, na realidade, consiste numa srie de efeitos especiais que se transforma em diferentes formas, explodindo-se em partculas, e assim por diante. Esta anlise aplica-se ao perodo durante o qual as tcnicas de animao em 3D, foram submetidas a um contnuo desenvolvimento, a partir de meados da dcada de setenta at meados dos anos noventa. No final deste perodo, as ferramentas de software tornaramse relativamente estveis, e simultaneamente, o custo do hardware diminuiu, conduzindo reduo significativa do tempo necessrio para o processamento de animaes complexas. A par da criao de determinados efeitos visuais para filmes (tais como exploses), muita investigao tem sido dedicada ao desenvolvimento de figuras humanides e de actores sintticos em movimento. Este facto parece no ser surpreendente, uma vez que o cinema comercial e as produes de vdeo, centram muita da sua ateno em torno de personagens humanas.

4 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 191. 5 Terminator 2, Jurassic Park, Casper, Flubber. 6 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 195.

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Significativamente, a animao por computador foi utilizada em filme7 pela primeira vez com o propsito de criar um modelo tridimensional de uma actriz8. Antes da dcada de oitenta, as animaes eram esquemticas, ( semelhana da banda desenhada), porque os objectos s poderiam ser traduzidos (rendering) em linhas (wireframe) ou sob a forma sombreada. A iluminao estava limitada indicao dos volumes dos objectos. Para compensar esta limitao na representao de objectos, as animaes computadorizadas dos anos oitenta mostravam um espao profundo. Isso foi alcanado atravs da enfatizao da perspectiva linear (na sua maioria, atravs do uso excessivo de grelhas) e pela construo de animaes em torno do movimento rpido em profundidade na direco perpendicular tela9. A introduo de novas tcnicas ilusionistas eliminou as tcnicas mais antigas, isto porque as fontes de cdigo realista, ou aplicadas realidade, tambm se alteraram. Para as companhias de produo de animao se manterem competitivas, foi sempre essencial substiturem constantemente os cdigos de programao. Por outro lado, os produtores da animao computacional, mantm-se competitivos atravs da diferenciao dos seus produtos, numa tentativa de cativar potenciais clientes e para simultaneamente oferecer novos efeitos e novas tcnicas.

7 Looker, Michael Cricton. Warner Brothers, 1981. 8 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 194. 9 Veja-se: LISBERGER, Steven (Director). 1982. Tron [filme] USA. 96 min. Veja-se tambm a continuao deste filme: KOSINSKI, Joseph (Director). 2010. Tron [filme] USA. 125 min.

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1.2. Objectivos do realismo sinttico


A especificidade da organizao industrial, (no campo da animao por computador), que esta, impulsionada pela inovao dos softwares. Novos algoritmos so desenvolvidos constantemente para produzir novos efeitos. As animaes so desenhadas ou criadas para mostrar o algoritmo mais recente ou actual, bem como a sua capacidade. Como sabemos, as tcnicas grficas computacionais disponveis, reflectem as necessidades especficas de grupos ou governos militares e industriais, que subsidiam os seus desenvolvimentos e as suas investigaes. Enquanto as empresas comerciais contratam programadores capazes de adoptar algoritmos j publicados para o ambiente de produo, o trabalho terico de desenvolvimento desses algoritmos, ocorre principalmente nos meios acadmicos e nos departamentos de investigao de grandes grupos, como o caso da Microsoft, por exemplo. Para a indstria da computao grfica uma das suas maiores organizaes profissionais a SIGGRAPH. De acordo com a definio de realismo, proposto por Carpenter Cook e Edwin Catmull, o alcance do realismo sinttico10 significa atingir dois objectivos a simulao de cdigos de cinematogrficos tradicionais e a simulao de propriedades perceptivas de objectos da vida real e dos seus ambientes11.

10 O resultado um realismo muito desigual, claro, que podemos sugerir que este no um desenvolvimento totalmente novo e que pode ser observado na histria da ptica e das tecnologias de representao electrnica ao longo do sculo vinte, e que permite uma traduo (rendering) mais precisa de alguns aspectos da realidade visual, em detrimento de outros. Para mais informaes, por favor, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 192-3. 11 COOK, Carpenter; CATMULL, Edwin. The Reys Image Rendering Architecture. Computer Graphics. 21.4 (1987): 91-102, in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 192.

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No primeiro objectivo (a simulao de cdigos cinematogrficos); todos os sistemas profissionais actuais de animao computacional, incorporam uma cmara virtual com lentes de comprimento varivel, efeito de profundidade de campo, e luzes regulveis, que simulam as luzes disponveis para o cinema tradicional;

No segundo objectivo (a simulao de propriedades perceptivas de objectos da vida real e dos seus ambientes)12, revela ser um pouco mais complexo, na medida em que; criar uma representao de um objecto informtico baseada no tempo, implica resolver trs problemas distintos:

> A representao da forma de um objecto; > Os efeitos da luz na sua superfcie; > O padro de movimento.

Na prtica, os investigadores grficos computacionais debruam-se sobre a resoluo de certos casos pontuais, desenvolvendo um conjunto de diversas tcnicas para a simulao de alguns tipos de formas, materiais, efeitos de iluminao e de movimentos.

12 Cenas reais.

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1.3. Realismo cinematogrfico


As diferenas entre o realismo cinematogrfico e o realismo sinttico, dose ao nvel da ontologia. O novo realismo tende a ser parcial e desigual, em vez de analgico e uniforme13. Por exemplo, os filmes coloridos e a televiso, foram desenhados para garantir uma prestao aceitvel de tons de pele humana em detrimento de outras cores. No entanto, as limitaes do realismo sinttico so qualitativamente diferentes. No caso da representao ptica, a cmara regista a realidade existente. Tudo o que existe pode ser fotografado. Os artefactos das cmaras, tais como: a profundidade de campo, o gro do filme e a limitao da gama de tons, afecta a imagem como um todo. No caso da computao grfica 3D, a situao totalmente distinta. A realidade tem de ser construda de raiz, antes de ser fotografada por uma cmara virtual. Portanto, a simulao fotorrealista de cenas reais so praticamente impossveis ou, em ltima anlise, extremamente difceis de alcanar atravs das tcnicas disponveis comercialmente. Um produtor ou desenhador de animao, pode facilmente criar uma forma de rosto humano, por exemplo, caso utilize um software especfico; mas com o mesmo software, j no consegue representar o cabelo; poder representar materiais como o plstico ou metal, mas no o pano ou couro; de igual modo poder representar atravs de um software especfico o voo de um pssaro, mas no os saltos de uma r. O realismo da animao por computador muito desigual, reflectindo a gama de problemas que podero ser tratados

13 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 196.

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e resolvidos. medida que a velocidade dos processadores e das placas grficas, vo progressivamente crescendo, tambm os jogos de computador vo passando de um plano de obscuridade original14, para um ambiente bastante mais rico em detalhes15, no qual se potenciou as sombras, as reflexes e as transparncias. A realidade artificial, por exemplo, que pode ser simulada com a computao grfica 3D, encontra-se fundamentalmente incompleta, cheia de lacunas e pontos brancos. Formulamos ento a seguinte questo: quem determinar o que ser preenchido e que continuar a ser uma lacuna no mundo simulado? medida que as imagens sintticas 3D vo sendo cada vez mais amplamente utilizadas na cultura visual contempornea, a problemtica do realismo tem que ser novamente estudada. Redefinindo os conceitos de iluso, representao e simulao, os novos meios de comunicao (new media) desafiam-nos a compreender novas formas visuais de funcionamento do realismo16. medida que os computadores se tornam mais potentes e os softwares mais sofisticados, a variedade de formas que os dados podem assumir, vo sendo, tambm, cada vez maiores. Por exemplo, um objecto virtual, criado a partir da modelao tridimensional e de software de animao, pode resultar numa imagem singular, numa animao, ou numa escultura. A animao ou a imagem podem, tambm, ser incorporadas num stio web, passando a existir na internet enquanto net art17.

14 Doom 1993. 15 Unreal (Epic Games, 1997). 16 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 198. 17 WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 14.

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Uma das primeiras influncias18 que o computador exerceu sobre a animao, foi aquando do advento das cmaras de controlo digital aplicadas animao. Actualmente, a animao faz uso dos sistemas digitais de produo, onde as imagens so digitalizadas, coloridas e editadas em computador, antes de obterem o formato final em filme, vdeo ou DVD. As animaes tridimensionais produzidas em computador, so nicas no domnio digital e possuem uma aparncia totalmente distinta da animao produzida ou desenhada mo. Por outro lado, estas produes tm vindo a ser cada vez mais adoptadas pela indstria cinematogrfica e pela indstria de jogos, o que levou a que um novo gnero de filmes tridimensionais, de animao computacional, pudesse emergir potenciando novos desafios criatividade. Uma das definies plausveis apontadas criatividade, prende-se com o facto de esta se encontrar geralmente associada s prticas artsticas humanas. Nesse sentido, a criatividade no algo fcil de explicar a partir do campo das cincias, apesar da sua reconhecida importncia e apesar de inmeras tentativas para elucidar as suas virtudes a partir das artes. Desta forma, no que se refere construo de mquinas autnomas capazes de exibir tal capacidade humana esta encontra-se aqum das capacidades de engenharia produzida pelo Homem. O potencial do computador, enquanto sistema dinmico e capaz de gerar padres19, poder eventualmente ser realizvel, se formos capazes de saber de que forma podemos construir coleces de instrues, que permitam, ao

18 Sobre as influncias do computador sobre a animao, por favor veja-se: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 18. 19 Padres esses que facilmente possamos associar arte.

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computador, exibir essa habilidade criativa20. Deste modo, as caractersticas essenciais, exigidas aos sistemas dinmicos computacionais, capazes de produzir um conjunto de efeitos no mbito da animao cinematogrfica baseados em algoritmos, (sistemas complexos dinmicos), devero demonstrar alguns factores21 que so comuns arte generativa, tais como:

Coerncia e unidade (manter identidade atravs do tempo, apesar das perturbaes). Para que uma obra de arte seja coerente, todas as suas componentes devem estar integradas da maneira mais natural possvel, de modo a produzir num artefacto que possa ser identificado enquanto unidade (compositora ou complexa), como um todo;

Complexidade temporal multi-escala (demonstrar dinmicas complexas atravs de linhas de tempo). Os ecossistemas artificiais so constitudos por inmeras transformaes multi-escala dos seus organismos e do ambiente em que habitam. Durante alguns perodos de tempo evolutivos ocorrem mudanas na morfologia e no comportamento das espcies;

Produo autnoma de narrativa (explorao de vastos espaos de desenho independentemente do input humano). Um sistema capaz de explorar a narratividade sem a interveno

20 ROMERO, Juan; MACHADO, Penousal The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music. Berlin: Ed. Springer-Verlag, 2008, p. 294. 21 Idem, pp. 298-06.

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humana. Um sistema onde os humanos reconhecem ocorrncias originais e criativas;

Resposta a perturbaes (permitir que eventos externos influenciem o comportamento aplicado aos eventos generativos autnomos). Quando um visitante est perante uma obra de arte interactiva, baseada nos novos media, ele espera influenciar o resultado do trabalho ou da obra de uma maneira perceptvel de modo a que justifique a proferida interactividade.

Estes factores referenciais so propriedades exibidas nos trabalhos de arte electrnica generativa. No entanto, podemos encontrar alguns destes factores ou propriedades nas produes de animaes cinematogrficas, na medida em que, ambas as artes (arte electrnica generativa, e animao cinematogrfica), recorrem utilizao, manipulao e programao de cdigos algoritmos. Ambas tm na sua gnese o mesmo sistema complexo dinmico. A diferena reside no grau de interactividade que cada arte admite, - no caso da arte electrnica generativa - o artista poder preferir que o sistema exiba maior ou menor susceptibilidade ao controlo externo (permitir que constrangimentos externos interfiram no comportamento apresentado na obra de arte, sendo estes comportamentos previstos pelo prprio artista). O mtodo de apresentao de uma obra de arte dos media electrnicos, e os algoritmos para gerar a pea (obra), so indiscutivelmente os dois aspectos mais significativos do empenho na artes computacionais. A compreenso radicalmente nova que a computao oferece, uma adequao para a

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explorao artstica e para a experimentao cientfica22. Termos como arte de cdigo (code art), arte de software (software art), arte algortmica (algoritmic art), arte de programao (programming art), arte generativa (generative art), design generativo (generative design), so termos que podemos encontrar no contexto da arte inserido na categoria de ferramentas generativas. No sistema da arte clssica, o computador, foi e , uma ferramenta e um componente da arte, e assim tem sido desde o tempo da existncia da prpria mquina23. As ferramentas generativas so utilizadas em todos os domnios da criao artstica, ampliando as possibilidades de apresentao, distribuio e trabalho interdisciplinar. Os critrios para a atribuio dos prmios de animao visual, no festival Ars Electrnica, em 2008, foi baseado no mrito, quer ao nvel da narrativa, quer ao nvel da aplicao tecnolgica. O trabalho do jri recaiu, essencialmente, no exame das fronteiras sobre o que pode ser tecnologicamente possvel, bem como, no enfoque de inovaes que revelassem ser inspiradoras. Nesse processo, foram eliminadas todas as obras que no demonstravam inovao nem inspiravam inovao no mbito da metodologia, estrutura narrativa ou aparncia. Os trabalhos de Stop-motion, animao 3D, composio 2D e tcnicas vectoriais de animao 2D, que no apresentassem a utilizao das ferramentas de uma maneira nova, foram os primeiros a serem excludos24.

22 ROMERO, Juan; MACHADO, Penousal The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music. Berlin: Ed. Springer-Verlag, 2008, pp. 307-08. 23 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 174. 24 LEOPOLDSEDER, Hannes CyberArts 2008: International Compendium - Prix Ars Electronica. Linz: Hatje Cantz, 2008, pp. 23-4.

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A exigncia, que o jri reivindicou, centrou-se na criao apelativa audiovisual que melhor utilizou a mensagem e a viso dos artistas. Ao longo do visionamento de todas a obras submetidas a concurso categoria de animao, o jri privilegiou trs linhas orientadoras fundamentais:

Inovao metodolgica; Que a obra inspirasse a animao electrnica e a comunidade de efeitos visuais a fazerem um trabalho posterior;

Que examinasse a condio humana atravs da compilao de personagens e histrias.

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2. B Artes Visuais

2.1. Media arte interactiva


O tema visual possuidor de uma longa tradio, e historicamente ns fazemos parte dessa tradio. Nesse sentido, para criarmos o futuro devemos pensar no contemporneo, tendo em considerao o contexto do passado. A arte digital25 aberta, transitria, interdisciplinar, multimdia, processual, discursiva, conceptual e, alm disso, cada vez mais voltada para a interao com o destinatrio26. um tipo de arte que tem por base as tecnologias digitais27, tecnologias essas que podem incluir por sua vez, diversos tipos de arte: (arte de software) software art, (arte de computador) computer art, (arte novos media) new media art, (media arte interactiva) interactive media art, (arte de animao) animation art, (realidade virtual) virtual reality, (arte web) web art e (visualizao de msicas) music visualizations. As formas de arte digitais tradicionais28 incluem: impresses, fotografias, esculturas, instalaes, vdeo, filme, animao, msica e performance.

25 Sobre as definies de arte digital e os seus contextos, por favor veja-se: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, pp. 10-1. 26 Overview of Media Art. [em linha], [03 Novembro 2010]. Disponvel em: <http://mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/immersion/> 27 A arte digital est intimamente ligada cincia e tecnologia, o que fundamental para a sua criao e para a sua substncia fsica. Um entendimento muito mais completo sobre a arte digital ir emergir, consoante formos examinar a sua relao com a tecnologia e com a arte contempornea, da maneira como estas obras de arte esto criadas e a construo individual do artista digital, in: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 11. 28 Sobre as formas de arte digitais tradicionais veja-se: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 11.

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As novas formas que so nicas no domnio digital incluem a (realidade virtual) virtual reality, a (arte de software) software art e a arte para internet (net art)29. A arte baseada nos media interactivos que fazem parte da arte dos novos media desenvolveram-se a partir das formas de arte dos anos sessenta, como por exemplo, instalaes, happenings, fluxus e arte conceptual, tendo tambm sido inspiradas pelo Futurismo, Construtivismo, Dadasmo e Surrealismo, que dominaram a primeira metade do sculo vinte30. Adicionalmente, a arte cintica, a arte paisagista e a arte ambiental desempenharam um papel importante na gnese dos media arte interactivos. Por sua vez, os media arte interactivos sofreram a influncia da fotografia, da (arte vdeo) video art e dos filmes31. Os motivos visuais utilizados pelos artistas quer no passado, quer no presente, para representarem diferentes temas artsticos, encontram-se actualmente em desenvolvimento. Assim, segundo este facto, podemos observar que nos media arte interactivos que podem incluir formas de arte como programao grfica e animaes, obras de arte baseadas na internet (net based artworks), obras de arte telemticas, genticas, instalaes vdeo e instalaes de realidade virtual; os processos de desenvolvimento dos motivos visuais, no dependem apenas dos requisitos e das exigncias estticas, mas tambm da evoluo tcnica. Por exemplo, a representao de animais foi utilizada como motivos visuais nas pinturas das cavernas, na pr-histria, todavia, devido s tecnologias

29 WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, p. 11. 30 SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent; KING, Dorothe Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction. London: Transcript, 2008, p. 166. 31 Sobre o papel da arte cintica, a arte paisagista e a arte ambiental nos media arte interactivos, veja-se: SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent; KING, Dorothe Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction. London: Transcript, 2008, p. 166.

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digitais, hoje, no s possvel representar os motivos animais de uma forma esttica, como tambm em movimento no seu habitat natural, e at representar o seu processo de criao. Alm disso possvel criar a vida artificial de um animal artificial, controlando em cada momento os parmetros dos comportamentos do mesmo, podendo at oferecer ao utilizador a capacidade de manusear e manipular as suas formas definitivas. Geralmente, os media arte interactivos pertencem a uma categoria que no faz a distino entre as obras artsticas, criadas com um propsito artstico, cientfico ou de entretenimento, na medida em que o trabalho no produzido exclusivamente por artistas, contando tambm com a participao de tcnicos, programadores e cientistas. claro que cada um deles procura um objectivo distinto no mbito dos media arte interactivos. Alguns trabalhos direccionam-se tendencialmente para as temticas da esttica, ao passo que outros privilegiam a ideia, e outros ainda atribuem nfase s inovaes tecnolgicas. Em alguns trabalhos interactivos, os artistas vincam essencialmente aspectos visuais, que de algum modo originam diferentes estilos estticos; outros ainda, utilizam apenas um nico estilo artstico durante todo o processo interactivo. De uma maneira geral, podemos afirmar que os motivos visuais utilizados pelos artistas, na sua generalidade, podem ser classificados em duas categorias:

Objectivos (figurativos)32

32 Os motivos <OBJECTIVOS (figurativos)> podem incluir motivos humanos, motivos de animais e plantas, bem como lugares, arquitectura e objectos do quotidiano.

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No-objectivos (abstractos)33

Nos media arte interactivos a representao humana encontra-se presente em diversos trabalhos, pelo que, pode ser considerado como um motivo objectivo, dada a sua presena relativamente frequente neste tipo de arte. Esta representao humana nas artes visuais pode incluir retratos e bustos. Nos media arte interactivos estes motivos so representados de forma virtual, ou de uma forma fsico-escultural34, podendo ser apresentados no s sob a forma de retratos, mas tambm sob a forma de partes do corpo, ou ento, tendo como tema a explorao do interior do corpo35. A representao de animais e plantas tambm pode ser considerado como motivos objectivos, na medida em que, incluem representaes de vida artificial de forma evolutiva. Para alm disso, a arquitectura e os lugares que so utilizados nos media arte interactivos, utilizam apresentaes de edifcios, interiores, ambientes, revestimentos, periferias urbanas especficas, ou lugares e espaos abstractos e simblicos. Os motivos humanos podem ser representados nas artes visuais com um carcter aplicado aos media arte interactivos, enquanto:

Retratos36 (realistas, processados ou distorcidos);

33 Os motivos <NO-OBJECTIVOS (abstractos)> podem ser constitudos por estruturas abstractas, formas e linhas, que podem ser classificadas em motivos geomtricos e amorfos. 34 SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent; KING, Dorothe Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction. London: Transcript, 2008, p. 168. Veja-se tambm: Head, 1999 de Ken Feingold. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.kenfeingold.com/catalog_html/> 35 Ars Electronica Futurelab, The Visible Human in the Elevator, 1996. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_03_new.asp?iAreaID=409&showAreaID=103&iImageID=20574> 36 Sobre os gneros de retratos, (retratos do visitante) / (retrato do autor visitante), por favor veja-se: Rigid Waves, 1993 de Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em:

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Esculturas tridimensionais, estas podem ser planas ou misturadas (parte escultural e parte tridimensional); > Objectos de comunicao (interaco com o observador em diferentes formas);

Objectos anatomicamente biolgicos (funcionamento do corpo, interior do corpo representado enquanto motivo).

Os robs, os avatar e os cyborgs tambm so representados com caractersticas semelhantes s dos humanos, tais como o contorno do corpo ou a fisionomia. Os motivos humanos so desenhados em ambientes virtuais ou em ambientes naturais, num processo de alterao dinmica ou parcialmente dinmica37. Enquanto nas artes digitalizadas, as plantas e os animais costumam ser desenhados atravs de algoritmos que imitam as regras do mundo natural para criar vida, nos media arte interactivos, o desenvolvimento virtual, bem como o crescimento e a morte das plantas e dos animais, so simuladas dependendo da interactividade do visitante. Os animais e as plantas no so criadas apenas como motivos de acompanhamento, mas tambm como motivos independentes. As suas vidas so tratadas como tema principal nas obras dos artistas de media arte interactiva. Os animais e as plantas so desenhados com base nas suas caractersticas visuais reais, que podero ser de uma maneira surrealista (objectos reais so colocados num contexto

<http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet?cmd=netzkollektor&subCommand=showEntry&entryId=148699&lang=en>, ou (retrato realista) Portrait One, 1990 de Luc Courchesne. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=157> e <http://courchel.net/explore.php> ou (retrato em colagem) Touch me, 1995 de Alba DUrbano. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.durbano.de/touchme/index.htm> 37 SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent; KING, Dorothe Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction. London: Transcript, 2008, p. 168.

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no real), ou de uma maneira abstracta. Podero tambm estar dotados de valor simblico38 ou de um propsito decorativo39. Nos media arte interactivos, os artistas apresentam lugares que lhes so interessantes ou descrevem lugares que apenas existem em pensamento ou ideia (na mente dos artistas) e que so fantasia; querem visualizar essas fantasias, para as tornar visitveis para o pblico, de maneira a que este possa circular e envolver-se na obra. A obra arquitectnica (incluindo revestimentos e interiores), tem sido usada como motivo para explorar diferentes culturas e essencialmente encontrar analogias entre diferentes culturas40. Tambm podemos encontrar obras que fazem uso de motivos abstractos (no-objectivos); nos media arte interactivos podemos encontrar motivos que funcionam como motivos de fundo (background) e como leitmotifs. Os motivos abstractos podem ser apresentados em formas geomtricas ou amorfas. So tambm apresentados como objectos monocromticos ou multicoloridos em diferentes simulaes de materiais. Estes motivos podem ser construdos tridimensionalmente ou bidimensionalmente (construdos com superfcies planas ou simplesmente por linhas enquanto formas abertas ou fechadas). Nos media arte interactivos, os motivos abstractos so representados frequentemente como motivos de carcter simblico, (como o caso da visualizao de composies musicais). De uma maneira geral, os motivos apresentam-se sob a forma

38 Subject: Emotions Encoded, 1997 de Merel Mirage, (onde uma borboleta foi representada como smbolo de um determinado estado emocional). [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.desk.org/wvdc/wwvf-nl/95/w_frames.html> 39 Well of Lights, 1992 de Toshio Iwai. [em linha], [12 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.leonardo.info/gallery/gallery343/iwai2.html> 40 Veja-se: Displaced emperors, relational architecture 2, 1997 de Rafael Lozano-Hemmer. [em linha], [13 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.lozano-hemmer.com/displaced_emperors.php>

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de simulaes de fludo ou formas/fludo, que se intersectam entre si ou se sobrepem entre si. Os elementos fractais41 inserem-se nos motivos abstractos e so muitas vezes utilizados nos media arte interactivos e, consequentemente, no mbito das artes visuais. Os motivos utilizados nos media arte interactivos so, por um lado, nicos, mas por outro baseados nos motivos que a histria de arte desde sempre conheceu. Parece-nos correcto afirmar que os motivos representados nos media arte interactivos, so tratados e criados de maneira a representarem uma esttica actual (moderna) requerida pelos artistas, relativamente a uma audincia. Os motivos visuais e o desenho das obras de arte interactivas, devem ser entendidas no apenas como um design intuitivo, mas tambm como uma aproximao histrica aos motivos que o artista pretende utilizar para tratar os seus temas. O fenmeno comunicao novo. E sobretudo na linguagem visual onde descobrimos o fenmeno da comunicao, e tambm a comunicao verbal, a linguagem entendemos melhor sob o aspecto da comunicao social e inter-humana42. Com o descobrimento da imagem, tomamos conscincia de ter entrado na poca da comunicao, a convico de que no havia somente um pensar lgico e calculador, mas tambm um pensar em imagens, um pensar visual. Portanto, segundo Otl Aicher, vemos na medida em que pensamos e pensamos na medida que vemos43. Segundo aponta a histria, a primeira grande disciplina da cincia natural a ptica, a teoria da refraco e a difraco da luz com sistemas de

41 Fractal, 2006 de David S. April. [em linha], [13 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.soasoas.com/april/gallery/fractal/> 42 AICHER, Otl Analgico y digital. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2001, p. 56. 43 Idem, pp. 63-4.

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lentes. Hoje, o ver entendido como processo, como sistema complexo de percepo: ver, entender, reconhecer, pensar; ou seja hoje, tentamos entender o ver como uma funo, na medida em que o que vemos um sistema formado pelo olho, crebro, memria, aprendizagem e educao cultural44; da a relevncia das artes visuais neste contexto.

2.2. Poliformas visuais


Enquanto que a imagem de vdeo continua ainda a ser uma prtica peculiar na arte musical, j na dcada de noventa, um novo formato audiovisual surgiu nos clubes nocturnos, quando os DJs e VJs comearam a actuar juntos. A maioria dos msicos e artistas de vdeo tm pouco contacto entre si durante suas performances, ou seja, a conexo entre a imagem e som, raramente baseado numa ligao tcnica entre os respectivos instrumentos45. A ligao entre a msica e a imagem, principalmente atmosfrica, e raro que ambas as dimenses tratem contedos especficos ou estruturas narrativas. Por vezes, a utilizao apenas individual, baseada em rudos concretos, que podem ser atribudos a objectos reais que medeiam imagens narrativas e processos sonoros electrnicos. O que significa para a msica, quando uma imagem azul, plida ou em movimento? E o que significa para a imagem, quando o timbre da msica maadora, ou a estrutura musical harmonicamente complexa ou melodica-

44 Ibidem, p. 66. 45 Veja-se: MediaArtNet. [em linha], [19 Novembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/image-sound_relations/audiovisions/9/>

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mente dominada por intervalos grandes? O problema resulta do facto de que, por um lado, quando o som e a imagem so processados cognitivamente, ambos possuem um efeito recproco inseparvel: por exemplo, s vezes difcil dizer se foi a imagem ou a msica de um filme, que nos levou a ter uma determinada opinio sobre esse mesmo filme. Por outro lado, os estmulos sensoriais ou individuais em que o processamento cognitivo se baseia, so incomparveis em todos os sentidos. O papel mais extenso e integrador no processo de recepo audiovisual, parece ser desempenhado pela estrutura temporal. O ritmo um recurso que pode ser percebido tanto na msica como na imagem. Seja enquanto localizao de imagens, movimento de figuras, seja enquanto ritmo de edio. A estrutura temporal pode ser sempre experienciada fisicamente ou psicologicamente. O sincronismo entre o nvel auditivo e visual, revela ser importante, na medida em que, pretende criar uma experincia integrada. pois devido a esse factor, que as obras de VJ / DJ comeam nesse ponto. A extenso sobre a qual um ritmo concebido para corresponder a uma imagem e a um som, uma deciso artstica individual. As referncias entre as estruturas visuais e auditivas podem ser criadas de duas formas:

Uso de analogias atmosfricas ou estruturais ou a sinestesia relativa; Atribuio narrativa de rudos a objectos visveis e vice-versa46.

46 Sobre as referncias entre as estruturas visuais e auditivas, por favor, veja-se: MediaArtNet. [em linha], [19 Novembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/image-sound_relations/audiovisions/9/>

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O termo cincia pode englobar diferentes prticas, tais como: fsica (terica e experimental), cincias mdicas, neurocincias, bioqumica, biologia molecular, gentica, cincias ambientais, qumica e geologia, e pode tambm incluir, arqueologia, antropologia, psicologia. As disciplinas que apelam ao mtodo cientfico nas suas prticas correntes, so fundamentalmente diferentes das artes.47. Ao que tudo indica, parece no existir uma razo natural que justifique a ligao entre a cincia e as artes visuais, mas tambm parece no existir razo para que essa ligao no exista. Nos nossos dias, as artes visuais esto um pouco por toda a parte, numa grande variedade de imagens, estando visivelmente patentes na televiso, nos anncios, nas ruas, em casa, na escola, nos supermercados. Alm disso, os artistas visuais colonizam cada vez mais outras formas de arte: filmes, teatro, msica, vdeo, dana, design, moda. Denota-se ainda um crescimento ou florescimento das artes de interveno em espaos pblicos, instalaes e eventos ao vivo, contudo, isto no significa que a arte contempornea seja entendida pelo grande pblico. Se a arte, enquanto expresso de uma viso independente ou individual, for considerada como algo que vive em si mesma e est desconectada da vivncia pblica, ento isto preocupante48. Uma obra de arte composta por muitas ressonncias, e o seu compromisso com as questes intelectuais, reflecte-se subtilmente ou tangencialmente, da que o pblico precisa de saber onde e como olhar; de modo a que possa sentir, pensar e entender o acto de ver, e que possa reconhecer o seu valor,

47 EDE, Sin Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts. London: Calouste Gulbenkian Foundation, 2000, p. 25. 48 Idem, p. 20.

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enquanto uma forma de conhecimento distinta. Numa sociedade em que a principal conduta de autoridade era o ouvido, inclinado recitao das Escrituras, aos padres da Igreja e soporfera repetio de mitos e epopeias, converteu-se numa sociedade na qual passou a ser empregue o receptor de luz: o olho49. As artes visuais englobam um vasto campo de prticas que incluem pintura, escultura, media misturados (mixed media), fotografia, design, arquitectura, filme arte, vdeo, instalao, arte ao vivo, performance arte e arte digital. Alm destas prticas, podemos tambm referir msica, drama, literatura, dana. Nestas dinmicas de aplicao, nenhum artista produz um trabalho semelhante. Segundo Sin Ede, o crculo que gira em torno das artes visuais necessita de provar as suas credenciais intelectuais50, ou seja, o artista visual est constantemente rodeado por muita crtica de arte, ao contrrio de outros artistas, de outras formas de arte, como por exemplo, romancistas, bailarinos, msicos, uma vez que o trabalho detes fala por si s. Todavia, parece existir uma razo para que tal acontea: existe uma razo material que faz com que isto seja aplicado mais directamente s artes visuais em detrimento de outras formas de arte, o facto de muitas obras de arte serem mercantilizadas51. So compradas por pessoas com capacidade para despender elevadas quantidades monetrias, apenas com o propsito de decorao, estatuo social ou investimentos. O mundo da

49 Sobre a visualizao e os seus enquadramentos culturais, sociais, religiosos, estticos, cientficos e tecnolgicos, na Europa Ocidental, entre os finais da Idade Mdia e a poca do Renascimento, por favor veja-se: CROSBY, Alfred W The Measure of Reality. Quantification and Western Society, 1250-1600. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. Traduo Castelhana de Jordi Beltran La medida de la realidad. La cuantificacin y la sociedad occidental, 1250-1600. Barcelona: Editorial Crtica, 1998, pp. 109-17. 50 EDE, Sin Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts. London: Calouste Gulbenkian Foundation, 2000, p. 53. 51 Idem, pp. 53-4.

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arte internacional muito rico e exclusivo, e isso influencia o modo como respeitamos as obras de arte. Media Visual um termo muitas vezes utilizado para designar suportes como a TV, filmes, fotografia, pintura; no entanto, este termo poder estar a ser aplicado com pouca exactido e poder ser mal entendido, na medida em que, estes media visuais envolvem tambm outros sentidos, nomeadamente o tacto e a audio. Do ponto de vista da modalidade sensorial, podemos dizer que todos os media so media misturados (mixed media)52. claro que isto poder levantar algumas questes, nomeadamente o facto de continuamente persistirmos em falar nos media como se estes fossem exclusivamente visuais. Ainda que fosse pela predominncia do visual, seria necessrio perceber o significado desta predominncia, ou ainda, por uma questo quantitativa, perceber se de facto existe mais informao visual do que auditiva ou tctil. Poder porventura ser uma questo do mbito da percepo qualitativa por parte da audincia e dos espectadores? Poder em algum momento ou circunstncia dar-se o caso de no existir, de todo, os media visuais, apesar do nosso hbito de falar como se houvesse? Como sabemos, a televiso, os filmes, a rdio pertencem constituio dos mass media, tal como a dana e o teatro fazem parte dos media performance. Aristteles observava que o drama combina trs ordens: lexis, melos, e opsis (palavras, msica, e espectculo). Ao que parece, mesmo os filmes mudos eram acompanhados (sempre ou quase sempre) por msica ou fala. Posto isto, o melhor exemplo de um certo purismo visual ser o caso da

52 GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 395.

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pintura53. Na pintura podemos observar o toque, ou seja, podemos ver o gesto da mo do artista, aqui o sentido no visual que est em foco o sentido tctil, e por isso, no nos permitido tocar as pinturas de trabalhos expostos. Os historiadores de arte, convergem na ideia de que a noo de uma obra de arte puramente visual foi uma anomalia temporria, um desvio das tradies duradoiras dos media misturados e hbridos. Segundo W.J.T. Mitchell, no existe media visual, todos os media so media misturados () no existe tambm um media puramente auditivo, tctil ou olfactivo54. Compete-nos apontar que, se todos os media so media misturados, ento, eles podero no estar misturados todos da mesma maneira, com a mesma proporo de elementos. E se no existe media visual, podemos afirmar que todos os media podem ser media misturados sem perderem o conceito da especificidade do meio. A especificidade dos media atende a uma complexidade que ultrapassa a mera caracterstica sensorial, visual, auditiva e tctil. Em vez disso, atende a uma questo de rcio sensorial especfico, que se encontra incorporado nas prticas, experincias, tradies e invenes tecnolgicas. Assim, os media no so apenas extenses dos sentidos, ou calibrao das relaes sensoriais; so simultaneamente operadores simblicos ou semiticos, complexas funes de sinais55. No existe um media puramente visual porque em primeiro lugar no existe uma percepo puramente visual56. O problema de aplicar o termo visual media nas artes visuais, prende-

53 Idem, pp. 395-96. 54 Ibidem, p. 399. 55 Ibidem, p. 400. 56 Ibidem, p. 403.

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se sobretudo com facto deste termo, atribuir uma iluso sobre uma hierarquia ou uma determinada classe de elementos estabelecidos para reger coerentemente esses mesmos elementos que podero fazer parte ou no da obra. Como se sabe, a escrita, a impresso, a pintura, a expresso gestual, os acenos, e a banda desenhada, so todos visual media. A cultura visual o campo de estudo que recusa tomar a viso como garantida, que insiste em problematizar, teorizar, criticar e reflectir a histria dos processos visuais () e pelo facto de no existir nenhum media visual, que precisamos de um conceito sobre a cultura visual57. A cultura visual na era do computador cinematogrfica na sua aparncia, digital ao nvel da sua materialidade e computacional na sua lgica58. Como sabemos, no decorrer do sculo XX, as artes visuais rejeitaram o ilusionismo, que, at aqui, tinha revelado ser um objectivo importante. Em consequncia desse facto, a arte perdeu muito do seu suporte popular. A produo de representaes ilusionistas tornou-se o domnio da cultura de massas e das tecnologias media: fotografia, filme, vdeo. As criaes de iluses foram delegadas para as mquinas pticas e electrnicas. Actualmente estas mquinas tm vindo a ser substitudas por novos geradores de iluso digital: os computadores. As oscilaes existentes entre os segmentos ilusrios e os segmentos interactivos, foram o utilizador a alternar entre diferentes estados mentais, entre diferentes tipos de actividade cognitiva. Estas alternncias so tpicas da utilizao do computador, na medida em que, o utilizador pode (num

57 Ibidem, pp. 403-04. 58 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 180.

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determinado momento) analisar dados quantitativos e no momento seguinte utilizar um motor de busca, dando incio a uma nova aplicao, ou navegar atravs do espao num jogo de computador. O principal objectivo das investigaes no campo da computao grfica59 o alcance da imagem fotorrealista. Embora as fotografias sintticas produzidas em computador, possam ser consideradas inferiores s fotografias reais, na verdade, elas so demasiado perfeitas e paradoxalmente podemos afirmar que so tambm demasiado reais. A imagem sinttica est livre das limitaes da viso da cmara e da viso humana. Podem ter uma resoluo ilimitada e um nvel de detalhe ilimitado, porque no possui o problema da profundidade de campo que uma consequncia da utilizao de lentes portanto, tudo est focado e tambm no tem gro. As imagens sintticas geradas por computador no so representaes inferiores da nossa realidade, mas sim uma representao realista de uma realidade diferente60. O computador digital uma mquina rpida, formal e de manipulao simblica, neste sentido esta mquina pode ser considerada como uma ferramenta sofisticada, capaz de desempenhar um conjunto de performances de elevada magnitude. Todavia, como a capacidade de manipular e transformar smbolos extremamente grande, isso faz com que o smbolo individual desaparea no fluxo de informao. Segundo Alan Dorin61 as interaces humanas com o computador tm o potencial de serem to ricas e recompensadoras como as nossas interaces com o

59 O campo da computao grfica, define fotorealismo como a capacidade de simular qualquer objecto de maneira a que a imagem produzida por computador possa ser praticamente indistinguvel da fotografia. 60 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 202. 61 Centre for Electronic Media Art, Faculty of Information Technology, Monash University, Clayton, Austrlia. [em linha], [25 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.csse.monash.edu.au/~aland/>

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ambiente fsico. Esta viso da mquina enquanto ferramenta e sistema adaptativo complexo, releva ter profundas implicaes na arte62. A arte digital toma muitas vezes a forma de dados (armazenamento digital). Com o potencial cada vez mais crescente dos computadores, e com o software cada vez mais sofisticado, as formas so tambm tendencialmente mais variadas e so geralmente referidas por poliformas ou metaformas. As formas de arte digital inerentes s artes visuais baseadas no actual estado de arte tecnolgica incluem: imagem, escultura, instalao e realidade virtual, performance, animao, vdeo, software, base de dados, jogos e arte internet.

62 ROMERO, Juan; MACHADO, Penousal The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music. Berlin: Ed. Springer-Verlag, 2008, p. 290.

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3. C Algoritmos

3.1. Processamento digital


01. Compre um livro. 02. Abra esse livro na pgina 1. 03. Inicie a leitura no topo da pgina 1. 04. Termine a leitura no final da ltima pgina. 05. Escreva um artigo sobre o livro em amazon.com 06. Volte ao ponto 01. Estes seis passos constituem um algoritmo63. Como no so processados por um programa de computador, so apenas direces especficas para alcanar algo. Pensa-se que o termo algortmico tenha sido forjado pelo persa Abu Jafar Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, sendo este considerado por muitos (no seio da comunidade cientfica e matemtica) como um dos pais da lgebra e, como se sabe, os algoritmos so fundamentais para o estudo da matemtica. Abu Jafar Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, tambm autor do livro Hisab aljabr walmuqabala, (The book of Restoration and Equalization), que explica de que forma se resolve problemas e equaes derivadas do dia-a-dia. Este livro foi traduzido para Latim, no sculo XII, e

63 Entende-se por algoritmo, uma determinada sequncia detalhada e no ambgua de aces necessrias para desempenhar uma determinada tarefa, num nmero finito de passos. Um algoritmo eficaz deve ser finito, determinstico e geral. Originalmente significava aritmtica ou algarismos Indo-Arbicos. Os Europeus que defendiam a adopo dos algarismos Indo-Arbicos, eram chamados de algoristas.

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significa, Algebra et Almucabala, posteriormente este nome foi adaptado para referenciar o que hoje conhecemos como a disciplina de lgebra64. Segundo Ira Greenberg, os algoritmos so procedimentos finitos executados passo-a-passo para resolver um problema65 ou seja, estamos perante um sistema em loop (como demonstra o exemplo anterior). Os sistemas de loop so fundamentais para a programao, mas normalmente necessrio terminem a aco quando determinada condio obtida. Consideremos o seguinte exemplo:

01. Compre um livro. 02. Abra esse livro na pgina 1. 03. Inicie a leitura no topo da pgina 1. 04. Termine a leitura no final da ltima pgina. 05. Escreva um artigo sobre o livro em amazon.com 06. Se o autor ainda no estiver milionrio, volte ao ponto 01. 07. Pare de seguir este algoritmo.

Neste caso a lgica algortmica j no gera um loop infinito se a condio do passo 06 se verificar. O sistema ir entrar novamente em loop se a condio do passo 06 no estiver satisfeita, voltando ao passo 01 de cima para baixo.Um algoritmo pode ser ento definido como um conjunto de instrues detalhadas para desempenhar uma determinada tarefa; um processo lgico para atingir um determinado resultado; uma sequncia lgica

64 MENNINGER, Karl Number Words and Number Symbols. A Cultural History of Numbers. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1969, pp. 406- 17. 65 GREENBERG, Ira Processing: Creative Coding and Computational Art. New York: Apress, 2007, p. 41.

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sistemtica, sendo que passa a ser um qualquer procedimento bem definido, e o artista trabalha com procedimentos. Por serem partes essenciais dos programas de computador, os algoritmos indicam os conjuntos de sries de manipulaes lgicas que sero executadas pelo processador e podem instruir o computador a gerar apresentaes visuais. O estudo do algoritmo leva-nos inevitavelmente questo do erro. Salientese que erro, neste contexto, no aplicado como bug de software, mas sim como acontecimentos no fatais que revelam possibilidades ainda por pensar ou por ver, ou dito de outra maneira, revelam resultados que no foram previstos e que, de algum modo, podem ser bastante mais originais e expressivos. Para Ira Greenberg o cdigo um processo criativo, e como tal, o designado arte de cdigo (code art) pode beneficiar destes erros66. O cdigo67 tambm apontado pela comunidade investigadora, como sendo um conjunto de termos escritos de forma estritamente ordenada numa estrutura lgica, que respeita a sintaxe das linguagens de programao, contendo instrues que o computador entende e executa. A programao possui elementos de arte, cincia, matemtica e engenharia. Parece existir muitas e diferentes linguagens de programao, linguagens essas que permitem escrever diversas estruturas de software. Contudo no possvel traduzir directamente de uma linguagem para outra, devido

66 GREENBERG, Ira Processing: Creative Coding and Computational Art. New York: Apress, 2007, p. 44. 67 Cdigo: identidade, linguagem, habitat. Os cdigos esto na estrutura da nossa existncia em todos os nveis e de mltiplas formas. Graas a eles podemos estabelecer relaes entre realidades distintas: cdigos genticos que expressam a nossa constituio biolgica; cdigos lingusticos que definem a fala, e com ela a linguagem; cdigos sociais e culturais que gera hbitos e comportamentos escala local e global; cdigos binrios, os que derivam os novos ambientes mediticos e tecnolgicos. Tomando o cdigo como fio condutor, Digital Transit, descobre como a cultura digital influi na construo das identidades e na representao das pessoas. A matria-prima da srie de retratos, Mankind, de Richard Kriesche, um dos pioneiros da arte electrnica na ustria, o cdigo gentico e outros dados bioqumicos que definem os rasgos caractersticos das pessoas retratadas. Extrado de Digital Transit: Ars Electrnica MediaLabMadrid, p.27.

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divergncia de sintaxe. No livro Computer Graphics-Computer Art, Herbert W. Franke enuncia diversas operaes matemticas nas quais podero estar baseados os parmetros dos grafismos informticos ou processamento informtico: simetrizao, transformaes, funes matemticas, efeitos ondulados ou aguados, permutaes, interpolao e extrapolao, clculo de matrizes e gerao de nmeros de forma aleatria. Esta produo aleatria poder ser tambm aplicada a palavras, cores, formas, luzes, sistemas mecnicos ou todos em simultneo. Pode fazer uso de algoritmos de software de computador, ou processos aleatrios semelhantes (matemticos ou mecnicos). Por outro lado, faz-se uso do computador como um meio de expresso (para originar algo que no possa ser desenvolvido sem o seu poder de clculo), utiliza-se o processo como metodologia, o software como principal material de aco, a cincia como base, o natural como inspirao e a criatividade para a interpretao abstracta. So procedimentos baseados em um ou em vrios sistemas de software, onde a relao causa/efeito est predefinida. O processo de evoluo da fluidez generativa mantm-se dentro de determinados limites, dependendo da sofisticao do software ou da complexidade68 dos sistemas, mas vai sempre conter mutaes, sejam elas subtis ou no. Ao que parece, o desenvolvimento de algo (sobre o qual possa ser atribuda a designao de acontecimento generativo) pe em evidncia o processo pelo qual se cria, e no o resultado final da obra gerada. Segundo Herbert W. Franke, o futuro da computao passa pela esttica

68 Sistemas constitudos por uma grande quantidade de elementos que interagem de um modo no linear, e frequentemente exibem um comportamento emergente e auto-organizado.

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experimental e como tal, o artista dever criar o algoritmo, para que posteriormente o computador execute os passos necessrios para a criao de uma imagem. Embora o interesse principal possa ser o resultado da imagem final, existe tambm a preocupao em perceber outros aspectos do processo, tais como:

A obteno de um modo de trabalho centrado na criao de processos generativos abstractos, em vez da produo exclusiva de uma determinada imagem;

A capacidade dos algoritmos em criar famlias de imagens atravs da manipulao de parmetros;

Cultivar novos tipos de capacidades artsticas, envolvendo inovao atravs do desenvolvimento algoritmo, assim como, perceber e trabalhar com os constrangimentos e as possibilidades dos sistemas arbitrrios, como so os computadores;

Mover os artistas para o campo esotrico, e ainda novo, dos computadores, o qual aparenta ser significativo e promissor do ponto de vista cientfico e cultural;

A reclamao dos artistas pelo estatuto de autores nos processos de programao, no qual reside a tecnologia de informao que se revela de extrema importncia critica para a nossa cultura69.

69 FRANKE, Herbert W Computer Graphics-Computer Art. New York: Springer-Verlag, 1985, pp. 28-37. Cit., in WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Tecnology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 313. Sobre exemplos de trabalhos baseados em algoritmos, por favor consultar: siggraph. [em linha], [12 Maio 2010]. Disponvel em: <http://old.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/>

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Nas dcadas de sessenta e setenta, a instruo tornou-se arte. Os artistas Fluxus70, Minimalistas e Conceptuais usaram vrios mtodos de procedimentos, que desafiavam as tradicionais concepes de arte. Todavia, foi na dcada de setenta e oitenta, que os artistas conseguiram explorar os geradores de forma, devido ao poder de clculo do computador. Os pioneiros Herbert W. Franke, Harold Cohen, Mark Wilson, Manfred Mohr, Jean-Pierre Hbert, Roman Verostko e Kenneth Knowlton experimentaram procedimentos algortmicos. No final dos anos oitenta, tinham j construdo um elaborado volume de trabalho artstico baseado em exploraes algortmicas, tendo, cada um deles, criado um conjunto particular de procedimentos algortmicos. Parece que, com o computador, tornou-se fundamental a relao entre as formas artsticas, e os procedimentos usados para as conseguir71. Em 1995, Jean-Pierre Hbert, Ken Musgrave e Roman Verostko constituram um grupo informal de artistas, para o qual concordaram com a adopo do termo algoristas (Algorists). Mais tarde, Charles Csuri, Helaman Ferguson, Manfred Mohr e Mauro Annunziato associaram-se ao grupo. Segundo Roman Verostko, os auto designados Algoristas so artistas que

70 Movimento que surgiu em 1962, com o artista George Maciunas, inspirado no movimento Dada, e em torno das aulas de composio experimental de John Cage, ao qual se associaram George Brecht, Dick Higgins, Jackson Mac Low, Al Hansen e Toshi Ichijanagi, e mais tarde, Joseph Beuys, Nam June Paik, Gustav Metzger, Robert Filliou, Emmett Williams, Robert Watts, Ben Vautier, Alice Hutchins e Yoko Ono. Frequentemente descrito como intermedia (termo atribudo por Dick Higgins, em 1966), o Fluxus misturava diferentes meios e disciplinas (the-artists.org, Fluxus, 2006). Organizava palestras, performances, msica, vdeo e poesia visual. Procurava na interdisciplinaridade um novo conceito de arte arte total. Encorajava o faa-voc-mesmo, valorizava a simplicidade sobre a complexidade, e contrariava o valor comercial da arte, a favor da prtica criativa centrada no artista. 71 VEROSTKO, Roman Algorithmic Art Composing the Score for Visual Art. Procedimentos de conferncia. 2004. p. 1-4. [em linha], [08 Agosto 2008]. Disponvel em: <URL: http://www.intelligentagent.com/ archive/IA4_1generativityverostko.pdf>. Verostko, Roman Epigenetic Art Revisited: Software as Genotype. Procedimentos de conferncia do Festival Ars Electronica. Sob o tema: CODE The language of our time. Linz. 2003. [em linha], [08 Agosto 2008]. Disponvel em: <URL: http://www.aec.at/en/archiv_files/20031/FE_2003_verostko_en.pdf>

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criam arte utilizando procedimentos algortmicos que incluem, por sua vez, os algoritmos programados por eles. Os procedimentos ou mtodos apelam a um vasto espectro do desenvolvimento da prtica da arte atravs da sua histria. Uma das questes fulcrais nas discusses sobre algoritmos, que decorrem nos centros de arte, exactamente a relao entre as formas de arte e os procedimentos empregues ou utilizados de maneira a atingir essas mesmas formas72. Numa criao algortmica pode-se esperar imprevisibilidade nos resultados. Como quando Antoine Schmitt afirma que os algoritmos so essencialmente determinsticos, e no conhecem a aleatoriedade, mas a aleatoriedade pode ser simulada73 e os resultados podem surgir aparentemente aleatrios. Dado que, um programa um objecto dinmico, age e reage de acordo com estados internos, ou relativamente ao ambiente, tem comportamento74 emergente, adaptvel a estmulos e a perturbaes diversas. Tambm se pode esperar imprevisibilidade durante o desenvolvimento do algoritmo. Como referiram Scott Snibbe e Golan Levin, a identificao e a aceitao de erros uma caracterstica importante da criao computacional, mas so frequentemente rejeitados pelos engenheiros programadores. Contudo, a arte v-os como criadores que possuem um pensamente diferente o pensamento atravs do processo, da descoberta e da interaco do artista com o meio75. O cdigo de software um meio, podendo existir

72 Verostko. [em linha], [19 Agosto 2008]. Disponvel em: <http://www.verostko.com/menu.html> 73 SCHMITT, Antoine The computer as an artistic medium. 2000. [em linha], [09 Agosto 2008]. Disponvel em: <URL: http://www.gratin.org/as/txts/computer-medium.html> 74 Idem. 75 SNIBBE, Scott Sona; LEVIN, Golan. Interactive Dynamic Abstraction. Procedimentos de conferncia Non-photorealistic Animation and Rendering. Annecy, FR. ACM. 2000, p. 6. [em linha], [30 Agosto 2008]. Disponvel em: <URL: http://www.flong.com/writings/articles/dynamicNPAR.pdf>

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reciprocidade na relao com esse meio. Se um artista pedir o cdigo a um engenheiro, este far por responder ao pedido, ignorando os erros que eventualmente poderiam enriquecer um projecto. Os erros podero vir a ser acasos interessantes, em resultados no previstos inicialmente. Neste caso, a imprevisibilidade est tambm no processo de criao, e no apenas no resultado. Resta ao artista programador a deciso, o compromisso e a aceitao do imprevisto. Dentro de determinados parmetros, a partir dos quais o programador desconhece quais os resultados, pode dizer-se que a mquina cria porque combina diversos processamentos de cdigo, de maneira a criar novas e diferentes formas a cada instncia. Muitos dos pioneiros da animao cinematogrfica recorreram ao poder dos processos algortmicos para produzirem msica visual abstracta (visual music). Alguns crticos sugerem que o trabalho que os artistas produzem atravs de algoritmos de computador de certa forma mais distante do processo artstico relativamente aos artistas convencionais. Por outro lado defendem que os algoristas recorrem aos computadores para que estas mquinas executem os parmetros necessrios produo de um determinado trabalho, diminuindo, desta forma, a individualidade e a expresso da obra de arte, categoria de produto electrnico. Roy Ascott, por seu lado, afirma que o que a arte deseja conseguir precisamente desligar-se das categorias, tanto intelectualmente como emocionalmente, e construir novas realidades, uma nova linguagem, novas prticas. Deste modo, o conhecimento e o significado esto menos preocupados por cimentar os monlitos da verdade, mas mais concentrados

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em erguer construes transitrias76. No entendimento de Roman Verostko, os procedimentos algortmicos encontram-se tambm embutidos nas ferramentas digitais utilizadas nas artes. O uso destas ferramentas influncia a forma da prtica de um filme, arquitectura, impresso, fotografia e todos os tipos de som e imagem electrnica. Produzir algo que requer a execuo de algoritmos, pode ser impossvel sem o recurso ao computador, devido a esse facto, os artistas delegam no computador essas funes, ocupando-se eles da parte criativa do seu trabalho. Para muitos artistas, isto representa um melhoramento significativo para a improvisao dos procedimentos na produo da obra de arte. Os artistas trabalham com procedimentos e para os algoristas trabalhar em algoritmo trabalhar com procedimentos77. Deste ponto de vista, podemos dizer que toda a arte algortmica78 j que, a arte dever necessariamente ser a consequncia de determinados procedimentos criados pelo artista, uma espcie de agente do chegar a ser, um processo mais construtivo do que expressivo ou decorativo; e neste sentido, o artista tem sua disposio um qualquer sistema, seja orgnico ou tecnolgico, que lhe permite desenvolver esse processo. Pela mesma razo deve estar preparado para alcanar em qualquer lugar, em qualquer disciplina, seja cientfica ou espiritual, em qualquer cosmo viso, por muito banal ou arcaica que seja, em qualquer cultura, seja ela imediata

76 MOLINA, ngela; KEPA, Landa [et.al] Futuros Emergentes, Arte, Interactividad y Nuevos Medios. Valencia: Ed. Instituci Alfons el Magnnim-Diputacin de Valencia, 2000, p. 16. 77 Idem. 78 Arte Algortmica (Algorithmic Art ou Algorithm Art)_ vulgarmente designada obra de arte visual gerada explicitamente por um algoritmo, maioritariamente executado por um computador. Um dos pioneiros neste campo foi Roman Verostko, no incio dos anos oitenta. O artista cria os algoritmos com os procedimentos que produzem o trabalho.

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ou remota, com o objectivo de encontrar os processos que melhor possam gerar o tal chegar a ser79. Os procedimentos gradativos das aces passo--a-passo, que os

artistas enunciam para conceber uma obra, revelam ser os algoritmos necessrios para atingirem o resultado do seu trabalho ou da sua obra. Actualmente, a questo que se nos apresenta como sendo nova, o facto de possuirmos computadores capazes de executar um extensivo conjunto de procedimentos, sem os quais os artistas estariam impossibilitados de atingirem determinados resultados. Por outro lado, parece existir algo de nico no trabalho daqueles que constroem procedimentos atravs dos computadores para realizarem a sua arte. Para Roy Ascott, a arte a busca de uma nova linguagem, de novas maneiras de construir a realidade e dos meios para redefinirmos a ns mesmos. O motivo pelo qual temos contemplado os meios digitais e temos procurado dentro das redes telemticas, os instrumentos para as nossas obras, reside na nossa viso do mundo como algum em movimento contnuo, em constante mudana80. As formas visuais originadas atravs de procedimentos algoritmos reflectem o poder dos processamentos de informao que a cultura contempornea assume como sua pertena. Os trabalhos tornam-se visualizaes analgicas dos procedimentos do cdigo que, por sua vez, lhes servem de suporte81. Para a programao do cdigo, necessrio o trabalho manual do

79 MOLINA, ngela; KEPA, Landa [et.al] Futuros Emergentes, Arte, Interactividad y Nuevos Medios. Valencia: Ed. Instituci Alfons el Magnnim-Diputacin de Valencia, 2000, pp. 15-6. 80 Idem, pp. 15-6. 81 Verostko. [em linha], [19 Agosto 2008]. Disponvel em: <http://www.verostko.com/archive/statements/statement-recent.html>

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programador, e como tal, quanto maior for a mestria ou habilidade deste, maior ser o seu campo de aco. claro que tambm essencial ter uma viso criativa, porque sem ela, a codificao poder tornar-se num complexo meandro analtico. Todavia, trabalhar com cdigo oferece uma maior liberdade na construo de diferentes nveis de controlo, de aleatoriedade e at irracionalidade, obtendo processos que nem sempre funcionam, mas que podem conduzir a resultados inesperados, tornando-se num meio de expressividade criativa potencialmente original e frtil em arte e investigaes. A par da facilidade da cpia, e da reproduo em srie dos resultados, a produo generativa permite criar peas nicas, e com algum grau de imprevisibilidade ou aparente descontrolo, caracterstica que a torna to atractiva. Desenvolver algoritmos capazes de permitirem que os computadores consigam executar anlises sofisticadas, ou que controlem comportamentos complexos, um dos maiores desafios contemporneos da investigao. A computao intrinsecamente diferente dos outros meios, porque o nico, onde o material e o processo coexistem sob a mesma entidade nmeros. O outro nico meio onde semelhante fenmeno ocorre o pensamento82. Na crescente relao com a mquina, que a nova tecnologia implica, coexistem aspectos inerentes que caracterizam a ligao humano-mquina ao longo do desenvolvimento de ambos.

82 MAEDA, John Design By Numbers. Boston: The MIT Press, 2001, p. 251. MAEDA, John. The infinite loop. Procedimentos de conferncia do Festival Ars Electronica. Sob o tema: CODE The language of our time. Linz. 2003. [em linha]. [19 Agosto 2008]. Disponvel em: <URL: http://www.aec.at/en/archiv_files/20031/FE_2003_maeda_en.pdf>

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3.2. Processamento generativo


Podemos afirmar que quem idealiza e concebe um projecto criativo, um autor, ainda que desmaterializado, transformado e multiplicado, mas que existe. Expressa-se livremente por meios electrnicos, em formas de arte aberta, integrada, podendo esta ser partilhada online entre comunidades, suscitando o interesse social, crtico e cultural. No entanto, numa era em que as pessoas e os meios de produo esto todos ligados, e os modos de colaborao sucedem-se, por vezes, torna-se difcil distinguir um, quando todos so autores, e nenhum o autor. Nesse contexto surgem comunidades empenhadas na distribuio de software-livre e de cdigo fonte aberto, no sentido de inspirar a criatividade, a produo do conhecimento e envolver potenciais colaboradores na criao de novos objectos. O artista que trabalha sobre processos e procedimentos generativos no representa a realidade, mas utiliza modelos que a simulam, baseados na capacidade esttica da matemtica, normalmente derivados de processos autnomos desenvolvidos em computador pelo autor artista, de onde surgem novas formas, organismos e ligaes, que so inesperadas e nicas e so tambm de colaborao criativa, crtica e inovadora. A inteligncia artificial (A.I.) e a vida artificial (V.A.) so duas reas de relevo nas quais o desenvolvimento de processos algoritmos tenta oferecer respostas para a simulao de comportamentos complexos no campo biolgico e humano, tendo captado o interesse de investigadores e de

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alguns artistas ao longo de muitos anos. Seymour Papert83 foi um dos principais pioneiros nesta rea. O livro Handbook of Artificial Intelligence descreve a inteligncia artificial como sendo uma parte da cincia da computao, empenhada em desenhar sistemas de computao inteligentes, quer sejam sistemas que exibam as caractersticas associadas inteligncia ou ao comportamento humano: como o entendimento, a linguagem, aprendizagem, raciocnio, resoluo de problemas, etc84. Simultaneamente podemos tambm olhar para a designada vida artificial (V.A.) como uma continuidade das preocupaes j apontadas pela escultura, retrato e paisagem ao longo da histria. Sabe-se que muitos artistas pertencentes aos movimentos de vida artificial depositavam particular interesse no estudo da simulao e modelao dos comportamentos biolgicos complexos, como a programao gentica e os processos evolucionrios. Alguns acreditavam que as tcnicas de V.A. poderiam potenciar o trabalho dos artistas devido ao facto de poderem criar trabalhos interactivos sofisticados para alm da simples interaco que muitas vezes caracteriza a multimdia. O desenvolvimento de algoritmos revela-se de extrema importncia para a produo deste tipo de trabalhos ou obras multimdia. Muitas ideias sobre V.A. captaram a imaginao de muitos artistas e msicos, ao ponto de

83 Seymour Papert e Wally Feurzeig, desenvolveram o DBN (Design By Numbers) inspirado no software Logo, de 1968. O Logo, uma adaptao da linguagem de programao LISP, e foi especificamente desenvolvido para iniciar as crianas na programao. adequado para a introduo no ensino do desenvolvimento de aplicaes, na rea da programao simblica e inteligncia artificial. O software consiste em algoritmos concebidos para executar tarefas especficas, e pode tornar-se mais complexo, medida que o artista adquire maior domnio na escrita do cdigo. O cdigo evolui sucessivamente do menos, para o mais complexo. As anteriores rotinas aparentemente complexas, tornam-se nas primitivas, que serviro de base para outros procedimentos. Atravs do mtodo tentativa erro, a evoluo faz-se na interaco do teste/resposta entre o artista e o algoritmo. 84 BARR, A.; FEIGENBAUM, Evan A. Handbook of Artificial Intelligence. Vol. 1, Los Alto, California: Morgan Kaufmann, 1981, p. 3.

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terem criado software baseado em algoritmos genticos, os quais produzem msica ou imagens para eventos na internet, e utilizam esses algoritmos de maneira a funcionarem como parasitas visuais, envolvendo imagens e sons que reagem s entradas do teclado do computador85. Como afirma Roy Ascott o computador, uma mquina de informao digital86 e essencialmente uma ferramenta dinmica, que implica a inteligncia artificial e humana em processos no lineares87 de construo e transformao88 possibilitando novos ambientes imaginrios. Os meios digitais caracterizam-se, entre outros factores, por serem meios transformadores e constiturem novos sistemas de referncia; os sistemas digitais so agentes de mudana que emergem, desenvolvem-se e aperfeioam-se. Poder ser criado um sistema computacional capaz de gerar trabalhos atravs do computador, que possamos designar de criativos

85 Veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p.363. 86 Na gravao digital, os sons traduzem-se em cdigos binrios codificao semelhante a qualquer outra informao grfica, de vdeo ou textual o que permite a sua manipulao por meio de um computador ou de um sampler. digital, tudo o que se pode mostrar e contar com nmeros, e que tem uma magnitude que pode apresentar um conjunto limitado de estados ou valores. Os computadores trabalham digitalmente com uma sequncia de sinais on e off, ou sim e no (um e zero). Em numerao decimal com base binria, possvel representar qualquer nmero, no interessa: se o nmero grande, pequeno, positivo ou negativo. Tudo o que necessrio : espao suficiente para armazenar essa informao. No entanto, esse espao dispendioso, por isso os computadores representam os nmeros com um nmero limitado de bits [tipicamente 32 bits, em alguns casos 64 bits (est a ter-se em conta o PC comum)]. Assim, o nmero mais pequeno que se pode representar, em 32 bits, 00000000 00000000 00000000 00000001. Esta tambm a diferena entre nmeros representveis adjacentes (metade deste valor o chamado erro de quantificao). Nos CDs udio, acontece a mesma coisa: a informao udio gravada de forma analgica, seguidamente digitalizada e quantificada. De novo, devido a problemas de espao de armazenamento, a informao codificada em 16 bits, o que corresponde a 65536 valores possveis. Quer isto dizer que os valores digitais quantificados assumem um conjunto finito de valores, enquanto os valores analgicos podem assumir um conjunto infinito de valores. Extrado de: COTTON, Bob; OLIVER, Richard The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon Press, 1995, pp. 61-4. 87 Propriedade matemtica, capaz de combinar de uma forma mais complicada do que a simples adio. O comportamento no linear caracterstico do real, e oposto aos sistemas lineares que no produzem surpresa (ex: sistemas dissipativos no lineares podem exibir auto-organizao e caos). 88 MOLINA, ngela; KEPA, Landa [et.al] Futuros Emergentes, Arte, Interactividad y Nuevos Medios. Valencia: Ed. Instituci Alfons el Magnnim-Diputacin de Valencia, 2000, p. 15.

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ou artsticos? A contribuio dos artistas centra-se no entendimento de diviso dos algoritmos, organizar e criar sistemas computacionais capazes de gerar os outputs actuais, como por exemplo, as imagens e as composies sonoras/musicais. Considerando os recentes desenvolvimentos efectuados ao nvel das gramticas generativas doso quediz respeito aos algoritmos genricos e de outras investigaes em computadores e em cincias cognitivas, podemos afirmar que a sociedade actual foi formada para promover o desenvolvimento de representaes formais de processos criativos e para implantar esses processos em mquinas computacionais. A arte produzida atravs das mquinas intrinsecamente superior produzida pelos artistas, e deve ser-lhe permitido florescer sem a usurpao da expresso humana. No Institute of Artificial Art tem sido nosso propsito desenvolver as tecnologias necessrias para realizar o potencial da completa automatizao das mquinas de arte89. A vida artificial uma rea que pertence investigao do algoritmo e da matemtica e que tem sido alvo de muito interesse por parte de artistas, investigadores e matemticos. Do mesmo modo que as investigaes sobre a teoria do caos90 e sistemas dinmicos no lineares tm constitudo um epicentro de excitao nos campos da matemtica, biologia, fsica e cincias sociais.

89 Harry, H. Machines Superiority. Cit., in WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 791. 90 Termo utilizado para descrever o comportamento imprevisvel e aparentemente aleatrio dos sistemas dinmicos. O limite do caos uma expresso que poder ter sido forjada inicialmente por Christopher Langton, a qual utilizou para descrever a regio no espao dos parmetros, onde um sistema oscila entre ordem e caos, produzindo resultados complexos mais interessantes. Refere-se parte das dinmicas que se baseiam na gerao ou produo de aleatoriedade as quais definem regras no lineares e comportamentos simples e imprevisveis. WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 208.

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Podero os padres da vida biolgica ser suficientemente estudados, de maneira a que os investigadores possam escrever algoritmos capazes de representar as regras desses padres e simularem vida? Muito trabalho produzido nesta rea prende-se com a necessidade de criar ambientes computacionais, nos quais, as individualidades e particularidades do artificial, se manifestam com as mesmas caractersticas do comportamento da vida orgnica, tais como: evoluo, crescimento, multido/congregao/ aglomerados, energia que se altera com o ambiente, aprendizagem e semelhanas. So explorados tambm os agentes autnomos e as redes neurais. Os Investigadores esforam-se por criar algoritmos genticos com a capacidade de auto modificarem os seus cdigos para que, desta forma, obtenham comportamentos originais. Muitos programas, so orientados especificamente para os processamentos de modelao evolutiva, em que os processos de seleco fazem com que haja continuamente um aumento das semelhanas entre as geraes subsequentes, oferecendo um resultado mais apropriado a essas geraes, semelhana do que acontece com o Game of Life de John Conway. Muitos dos artistas que trabalham as dimenses da vida artificial e dos algoritmos genticos, exploram o potencial oferecido por estas formas de vida, de modo a poderem simular os comportamentos da vida biolgica, bem como do seu envolvimento e propagao, como simples resultado de uma experincia. Todavia, tm conscincia de que as verses de vida artificial, no se orientam apenas para as investigaes de inteligncia artificial, e no se limitam a gerar modelos de processos mentais ou fazer simulaes do crebro no computador. Pretendem tambm fazer com que o hardware estabelea correspondncia com a mente e que um programa de

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inteligncia artificial possa produzir processos inteligentes. A vida artificial no se restringe vida baseada no carbono, tal como a conhecemos (e que o objecto da biologia experimental), mas ocupa-se da vida tal como esta poderia ser. Chirstopher G. Langton define a vida artificial como o estudo dos sistemas de criao humana que exibem condutas, caractersticas dos sistemas viventes naturais. Por outras palavras podemos dizer que a vida artificial dispe de condutas ou processos generalizados equivalentes s condutas desenvolvidas pelos organismos vivos. Simultaneamente, reparamos que, de um modo geral, o que difere a vida artificial da vida real o facto de que a vida artificial desenhada e projectada pelos seres humanos, baseando-se no mtodo de programao debaixo para cima91, o qual permite (a partir da interaco entre as unidades construtivas do sistema), comportamentos totalmente novos que emergem de uma maneira complexa e no linear. Citando as palavras de Roy Ascott, o computador essencialmente um enquadramento dinmico que implica a inteligncia artificial e humana em processos no lineares de surgimento, construo e de transformao. Atravs da linguagem que cria, a arte serve para redefinir a conscincia, para criar novas condutas e para reinventar o mundo92.

91 A programao debaixo para cima corresponde ao facto de as nossas protenas estarem programadas de uma forma relativamente explcita pelo ADN, mas no h um gene que especifique directamente a forma da cara ou o nmero de dedos. Esta classe de programao contrasta com o princpio de programao em Inteligncia Artificial. Nela tenta-se construir mquinas inteligentes por meio de programas construdos de cima para baixo: priori, programa-se o comportamento total, dividindo-o em subsequncias de comportamento estritamente definidas, que por sua vez se dividem em pequenas subrotinas, descendo em toda a extenso at ao mesmo cdigo da mquina. O mtodo debaixo para cima da vida artificial, imita ou simula processos da natureza que se organizam por si mesmos. Tambm poderamos chamar a estes processos auto-organizao simulada. EMMECHE, Claus Vida simulada en el ordenador La nueva ciencia de la inteligencia artificial. Barcelona: Gedisa, 1998, p. 33. 92 MOLINA, ngela; KEPA, Landa [et.al] Futuros Emergentes, Arte, Interactividad y Nuevos Medios. Valencia: Ed. Instituci Alfons el Magnnim-Diputacin de Valencia, 2000, p. 15.

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No obstante, nem a vida real nem a artificial so somente determinadas pela matria com a qual esto construdas, mas tambm pelo processo. Segundo as teorias de vida artificial, a essncia da vida parece ser constituda, mais pela forma do processo, do que pela matria. No caso em que se ignore o substrato material, poder abstrair-se a lgica que governa o processo ou as condies sob as quais qualquer coisa possa ser considerada viva, tanto na vida real como na artificial. Mais do que um objecto material especfico, a vida parece ser uma configurao no espao/tempo, uma forma de organizao; isto porque:

a vida busca a auto-reproduo; a vida est associada com o aprovisionamento de informao para uma auto-representao;

a vida prospera com a ajuda do metabolismo; a vida participa em interaces funcionais com o ambiente; as diferentes partes dos seres vivos possuem uma dependncia interna crtica de uns em relao a outros;

a vida exibe uma estabilidade dinmica perante perturbaes; a vida, como uma linhagem, tem a capacidade de evoluir.

Se compararmos as caractersticas da vida real com algumas aces de organismos artificiais, podemos constatar vrias equivalncias, tais como:

ambas so configuraes e formas de organizao; ambas so capazes de se reproduzir; tm auto-representao;

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entram em interaces funcionais com os seus ambientes (hardware virtual ou real);

as suas partes so mutuamente independentes, j que os organismos digitais so pequenas totalidades funcionais;

so estruturas que podem ser estveis dentro dos seus ambientes preferidos;

esto capacitados para se desenvolver numa linhagem.

A questo sobre o facto dos organismos da vida artificial estarem vivos como esto os organismos reais, levanta muita controvrsia, e pode ser analisada de diversas maneiras. No entanto, torna-se preponderante ressalvar que os seres de vida artificial so organismos digitais com estruturas inteiramente informacionais e nesse sentido, podemos dizer que so formais, enquanto que os organismos vivos so biofsicos. Colocada esta diferenciao, revela-se extremamente difcil, e, de certo modo complicado, obter acordo entre a classe cientfica na hora de traar uma linha inequvoca de separao entre uns e outros. Por exemplo, os vrus informticos, ainda que sejam organismos artificiais, podem provocar danos reais nos sistemas de informao automtica, j que estes podem possuir a capacidade de se reproduzirem, serem activos e desenvolverem uma determinada funo, pelo que alguns cientistas dizem ainda que de uma maneira metafrica que esto vivos. claro que esta comparao poder demonstrar apenas que existe um erro de definio, j que, os vrus informticos s se aproximam daquilo a que ns designados por vida de uma forma aparente, porque considerar que um vrus informtico um ser vivo, pressupe dizer que uma parte do seu ambiente computadores,

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programas e sistemas operativos representem tambm uma forma de vida artificial93. Eva e Franco Mattes (0100101110101101.org) utilizam tcticas de comunicao no convencionais. Um dos seus trabalhos baseia-se no desenvolvimento de um vrus para computador, o qual ao ser espalhado pela internet se expe como obra de arte. Concebido para a 49 bienal de Veneza, o Biennale.py simultaneamente um vrus de computador e uma obra de arte. O vrus foi tornado pblico e espalhado a partir do pavilho da Eslovnia no dia da inaugurao, a 6 de Junho de 2001. O Biennale.py revelou ser uma performance sem precedentes e uma obra de arte extremamente controversa, na medida em que, demonstrou como possvel provocar teoricamente uma histeria multimdia. Possivelmente teremos que enquadrar a definio de vida no ambiente em que esta sugerida, como os exemplos que se seguem;

Cdigo fonte do vrus Biennale.py, desenvolvido por Eva e Franco Mattes / 0100101110101101.org, 2001, Computer vrus.

93 Para interactuar com um sistema de vida artificial, entrar em Life Spacies, enviar uma mensagem para a pgina da web; (http://www.ntticc.or.jp/~lifespacies) e criar a sua prpria criatura artificial.

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Os Dextro foram co-autores do projecto Turux (2000-2005), visual, sonoro e reactivo, programado em Lingo (Director) em parceria com a artista Lia, que num dos seus stios na web exibe projectos generativos desde 1997, desenvolvidos em Lingo e Processing.

lied lab 2011: Gustav Mahler Festival de Lia, (AT). Concert ORF RadioKulturhaus, Grosser Sendesaal Vienna, Austria. Visualizaes transmitidas em tempo real durante o Festival Gustav Mahler, no qual foi utilizado o programa processing.

Self- Adherence, 2010, Golan Levin. Desenho conseguido pela iterao de elementos grficos, os quais so mutuamente atrados para os seus vizinhos mais prximos. Estes elementos so inicialmente semeados no terreno da tela com densidade no uniforme, de acordo com um campo de rudo suavemente varivel. Este trabalho foi desenvolvido em c++.

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Marius Watz foi comissrio, em 2005, do Generator.x, exposio e conferncia onde se debateu a posio do artista generativo na arte contempornea e se examinou o lugar do software e das estratgias generativas na arte e no design, no qual os artistas usam o cdigo como ferramenta de eleio. As expresses criativas destes artistas tornaram-se possveis, devido a um novo entendimento do software como material esttico com potencial para a interpretao subjectiva, e no apenas, como um obstculo tcnico.

ARC Drawning, de 2011, de Marius Watz, (NO), um projecto desenvolvido em Processing, e impresso em plloter.

O trabalho Chronograph Variations, de Casey Reas, 2011, constitudo por um conjunto de peas que foram construdas a partir das estruturas dos edifcios de Frank Gehry e posteriormente transformadas em padres visuais atravs da repetio, do ritmo e do contraste. Estes padres foram induzidos na reaco entre o som e imagem.

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3.3. Cdigo: programao / linguagem / rede


Na prtica artstica, a computao ou a informtica tornaram-se num motivo de reflexo quer seja, no computador orientado para a arte, quer seja para o computador na arte. As tecnologias so necessrias e constituem uma importncia significativa para o trabalho criativo que experimenta e explora obras atravs de algoritmos. No obstante, a experincia visual do processamento generativo, tem um aspecto subjacente extremamente importante, o qual a razo da sua existncia; o cdigo. Inicialmente, o cdigo poder ser apenas uma vaga ideia daquilo que se vai tornar na sua forma final. Contudo, ser que o compositor consegue imaginar sempre a sua obra ou a sua pea antes desta existir? Ser que o programador conhece sempre o resultado desejado antes do trabalho ser lanado nos diversos sistemas? A verdade que podemos afirmar que a produo criativa seja ela cdigo ou msica, performativa, onde o potencial das mudanas que possam acontecer muito mais activo e dinmico. Embora possam ocorrer vrios erros, a questo centrase em conduzir esses mesmos erros para futuras possibilidades. Mesmo quando um produto comercialmente vivel, e os objectivos so muito premeditados, as tcnicas envolvidas na sua fabricao no so prescritas, porque o programador est constantemente a aprender novas. No entanto, isto no nega a importncia da actividade terica, at porque a presena da teoria que faz com que a prtica seja aplicvel. A apreciao e o gosto pela poesia, pode surgir mediante uma leitura ou atravs da experincia de uma performance ao vivo. Similarmente, o cdigo tambm pode ter o mesmo valor esttico em ambos os casos: quer na

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escrita, quer na execuo94. Eventualmente, o cdigo pode funcionar como a poesia, na medida em que, tambm trabalha ao nvel das estruturas da sua prpria linguagem. Nesse sentido, toda a poesia parece ser generativa j que se encontra constantemente num processo de mudana95. Desdobra-se em tempo real. Podemos dizer que o cdigo uma traduo da linguagem natural, para uma linguagem artificial rigorosamente definida, mas no poesia. Apesar de possuir alguma da sua forma rtmica e mtrica, ele intrinsecamente artificial e expressa-se atravs de formas mltiplas e idiossincrticas. semelhana da poesia, o valor esttico do cdigo est assente na sua execuo e no simplesmente na sua forma escrita, como tal, para apreciarmos o seu verdadeiro poder, necessitamos de entender o alcance do que estamos a experienciar e compreender as suas aces na totalidade96. Podemos tambm distinguir as linguagens de programao, da seguinte forma:

Linguagens de programao textual, constitudas por sequncias de caracteres alfanumricos e smbolos, compostos de acordo com regras sintcticas, mais ou menos, rgidas. Normalmente, precisam de um compilador ou de um interpretador, para que possam ser processadas num fluxo unidireccional (ex. Java);

94 MCLEAN, Alex; WARD, Adrian Coding Praxis: reconsidering the aesthetics of code. 2004, p. 161-69, in GORIUNOVA, Olga; SHULGIN, Alexei Read_me: Software Art & Cultures. Aarhus: Digital Aesthetics Research Centre, pp.161-74; primeira verso apresentada como parte do Programmation Orientee Art, University of Paris, Sorbonne. [em linha], [22 Setembro 2008]. Disponvel em: <http://www.anti-thesis.net/texts.html> 95 COX, Geoff; McLEAN, Alex; WARD, Adrian. The Aesthetics of Generative Code. [em linha], [27 Dezembro 2008]. Disponvel em: <http://www.generative.net/papers/aesthetics/> 96 Idem.

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Linguagem de programao visual, que permite definir estruturas atravs de smbolos grficos. Normalmente utilizam objectos ligados entre si, so processadas em tempo-real e no necessitam de compilador (ex. Max/MSP).

As linguagens de programao so traduzidas em cdigo de mquinas, atravs de um compilador ou de um interpretador. Se o cdigo traduzido de uma s vez, para depois ser executado, diz-se que o programa foi compilado. Se o cdigo traduzido medida que vai sendo executado, num processo de traduo de sequncias, seguida da sua execuo imediata, ento, diz-se que o programa foi interpretado. No podemos esquecer que os dados vo sendo alterados medida que o cdigo vai sendo executado, e isto revela ser um factor crucial para os media generativos. Os programas interpretados so geralmente mais lentos que os compilados, mas tambm so mais flexveis, j que podem interagir mais facilmente com o ambiente, (ex. Javascript, Python ou Perl). As linguagens interpretadas tambm so muitas vezes designadas por script. Konrad Zuse poder ter desenvolvido por volta de 1945, durante o auge do nazismo, uma das primeiras linguagens para computador, a qual designou por Plankalkul. De acordo com Jean Sammet, foram desenvolvidas mais de duzentas linguagens de programao entre 1952 e 1972. Os exemplos que se seguem demonstram algumas das mais significativas ou influentes97;

97 People. [em linha], [22 Setembro 2008]. Disponvel em: <http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/famous.htm>

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1957 FORTRAN 1958 ALGOL 1960 LISP 1960 COBOL 1962 APL 1962 SIMULA 1964 BASIC 1964 PL/I 1966 ISWIM 1970 Prolog

1972 C 1975 Pascal 1975 Scheme 1977 OPS5 1978 CSP 1978 FP 1980 dBASE II 1983 Smalltalk-80 1983 Ada 1983 Parlog

1984 Standard ML 1986 C++ 1986 CLP(R) 1986 Eiffel 1988 CLOS 1988 Mathematica 1988 Oberon 1989 HTML 1990 Haskell

Embora incompreendido pela maioria dos interlocutores, o cdigo revela ser a linguagem que torna possvel a comunicao entre humanos e mquinas. Programar requer a interveno humana, permitindo o acesso total aos meios de produo a verdadeira distino entre a utilizao de cdigo e a utilizao de dados98. Quer se utilize um cdigo fonte, quer se utilize um cdigo escrito numa linguagem de programao de alto nvel, (ou seja, compilado em cdigo binrio), ambos so sequncias de instrues executveis. H um conjunto de regras sintcticas (estrutura) e semnticas (significado), que so usadas para definir um programa de computador e para isso existem os programadores. O cdigo tambm pode desumanizar as pessoas, j que, no portador de qualquer tipo de subtileza, emoo ou humor. O programador, se por um lado, necessita de ser criativo e artstico, no

98 Idem.

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resultado do seu trabalho, por outro, precisa tambm de ser extremamente literal. Por exemplo, se alguma coisa no funcionar, a responsabilidade nunca do computador, j que este, nunca est cansado, ou chateado ou nunca entende de forma errada as instrues. Isto passa-se exactamente porque o programador, ele sim, est cansado ou chateado, ou entende de forma errada o seu prprio cdigo. Deste ponto de vista, o cdigo extremamente literal e extremamente concreto. No contexto actual, tendo como referncia as tecnologias informticas, os recursos de navegao na internet, a transferncia de dados em correios electrnicos, os motores de busca que pesquisam noutros motores de busca, e onde procuramos os resultados das nossas pesquisas, originam ou conduzem-nos a uma sobrelotao de informao; o que demonstra que os efeitos do cdigo so um problema mal resolvido, ou totalmente por resolver. Existe ainda outra face deste problema, que o facto de os cdigos se tornarem ineficientes, lentos e conterem muita quantidade de cdigo inutilizado. Segundo Peter J. Bentley os correntes discursos sobre o software de computador so na generalidade bastante maus. A imaginao abandonou o cdigo. No existe eficincia, no existe elegncia. Apenas algumas boas obras-primas so escritas nos dias que correm99. As linguagens de programao contm vrias palavras reservadas; um vocabulrio limitado que o computador conhece, e que o programador no pode usar com outro sentido. Em oposio, as linguagens naturais, usadas para a interaco entre pessoas, so ambguas, sujeitas a

99 CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, p. 34. Sobre as consideraes acerca dos contedos do cdigo demonstradas no Festival Ars Electronica 2003 CODE. Veja-se: Ars Electronica [em linha], [04 Novembro 2008]. Disponvel em: <http://www.aec.at/de/index.asp.>

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muitas interpretaes e a regras gramaticais complexas. No entanto, os media generativos operam num mbito de autoria (autor), caracterizado pela responsabilidade social e pelos sistemas de operacionalizao e pelas estruturas da linguagem100. Nesse sentido, os media generativos encapsulam o paradoxo da autonomia101. Percebemos pois, que a arte generativa necessita de conhecer as suas prprias condies para conseguir ser construda (ou seja, a sua poesia). A abstraco desenvolveu-se como uma das principais foras culturais nos finais do sculo XIX e no incio do sculo XX. Os interesses dos artistas e dos cientistas eram mtuos, no sentido de partilharem relaes e revelarem processos e estruturas que definiam os seus estudos, pesquisas, interesses e trabalhos. Alm disso, os cientistas trabalhavam com teorias de campos especficos como as estruturas atmicas e a gentica. Atravs da utilizao das ferramentas da fsica terica e das matemticas, conceptualizavam mundos que desafiavam o senso comum, construindo noes como a relatividade e as geometrias alternativas. Do mesmo modo, muitos artistas trabalhavam com representaes abstractas que iam sendo extradas progressivamente da percepo do dia-a-dia. O mundo da cincia persuadiu o interesse terico e delineou as suas estruturas de uma maneira bastante acentuada, propagando esse interesse a diversas reas de investigao. Estimulados pelo desenvolvimento da cincia e pelos adventos do computador, os artistas exploraram processos e estruturas abstractas.

100 Sobre as questes da autoria, por favor, veja-se: The Authorship of Generative Art, GA 1999. [em linha], [12 Novembro 2009]. Disponvel em <http://www.generative.net/> 101 Geoff Cox, Alex McLean, e Adrian Ward: The Aesthetics of Generative Code. [em linha], [27 Dezembro 2008]. Disponvel em: <http://www.generative.net/papers/aesthetics/>

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Esses processos incluem reas de conhecimento e investigao designadas por arte e matemtica, arte algortmica, arte fractal, arte gentica e vida artificial. Podemos dizer que tudo isto , arte orientada programao. A designao de trabalhos generativos na arte, no identifica o contedo do trabalho, mas apenas um aspecto da sua produo. Uma criao de arte, atravs de processos generativos, pode ser visual, sonora, textual, conceptual, etc. Parece que quase todos os objectos ou obras multimdia, sejam eles criados atravs do desenho em computador ou convertidos mediante fontes analgicas, so, em princpio, composies de cdigo digital, ou seja, so representaes numricas. Se assim for, poderemos apontar duas justificaes sugeridas por Lev Manovich para este facto:

Um objecto designado por novos media, pode ser descrito de uma maneira formal, ou seja matematicamente. o caso de uma imagem ou de uma forma, j que ambos podem ser descritos atravs de uma funo matemtica;

Um objecto designado por novos media, est sujeito manipulao algortmica. Por exemplo, atravs da aplicao de algoritmos apropriados, pode ser removido o rudo de uma fotografia, pode ser melhorado o seu contraste, podem ser localizadas as margens das formas, ou at podem ser alteradas as suas propores. Dito de outra maneira, podemos dizer que os media tornam-se programveis102.

102 Sobre a representao numrica e cdigo digital, por favor, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 27-30.

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Sabemos que, quando uma determinada obra multimdia produzida em computador, essa obra gerada em formas numricas. No entanto, muitos objectos relativos multimdia so convertidos atravs de diversas formas provenientes de objectos media mais antigos. Aos processos de converso de informao contnua em representaes numricas, designa-se por digitalizao. A digitalizao estabelece duas etapas distintas:

Trabalho com amostragem; Trabalho com a quantificao.

Relativamente amostragem, esta extrada (na maioria dos casos), com intervalos regulares, como o caso das grelhas de pixis utilizadas para representar uma imagem digital. Assim, a frequncia de amostragem -nos apresentada como resoluo. A amostragem transforma a informao contnua em informao discreta, isto , a informao ocorre em unidades distintas, tais como: pessoa, pginas de um livro, ou pixis. Por outro lado temos a quantificao, j que cada amostra quantificvel, isto , a cada amostra est atribudo um valor numrico desenhado a partir de um parmetro definido. Ao que sabemos, os mais recentes movimentos de arte existem, porque movimentos anteriores lhes deram origem, como um processo acumulativo de ideias. Assim, alguns trabalhos generativos actuais so recriaes vivas de trabalhos estticos anteriores. Em meados do sculo XX, diversos artistas como John Cage, William Burroughs, Brion Gysin e Marcel Duchamp fizeram uso da aleatoriedade como um incio exploratrio das metodologias generativas. Os Minimalistas

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e Conceptuais como, Carl Andre, Mel Bochner, Donald Judd, Paul Morgenson e Robert Smithson, usaram princpios matemticos simples para gerar composies. A arte por computador103, revelada na dcada de sessenta e setenta, considerava os processos executados no computador unicamente como um mtodo para gerar um resultado externo. Tratava o computador como uma espcie de caixa negra, onde se concebia as operaes e os procedimentos. Os trabalhos eram impressos posteriormente em papel por impressoras ou plotters, que definiam o produto final104. Aqueles que trabalham no mbito das artes digitais, debatem-se frequentemente com a problemtica da convergncia entre o mundo da arte e o mundo dos computadores. Segundo Lev Manovich esta convergncia no acontecer, apontando alguns factores para a sua opinio. Para ele, o objecto considerado como arte contempornea rene as seguintes caractersticas:

Est orientado a partir do contedo; complicado; irnico, auto-referencial e implica muitas vezes uma atitude literalmente destrutiva desde o seu prprio material, quer seja a sua tecnologia, linho, cristal, motores, electrnica ou outra105.

Com efeito, a arte por computador (computer-art) funciona exactamente

103 O termo Arte por Computador (Computer Art) surgiu na dcada de 1960, como referncia genrica ao uso de mtodos digitais nas artes devido ao facto de produzir e desenvolver electronicamente trabalhos gerados por computador. 104 Baumgrtel, cit., por ARNS, Inke Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. 2004, [em linha], [16 Setembro 2008]. Disponvel em: <URL: http://www. medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me> 105 MANOVICH, Lev La muerte del computer-art. 2008, [em linha], [23 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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como a indstria dos computadores. Podemos ver com que frequncia os artistas dos computadores enfrentam e antecipam os problemas da tecnologia informtica. A nossa civilizao tende a estabelecer-se sobre uma tecnologia que s pode ser descrita como insegura, transitria e incompleta, do mesmo modo que quando os computadores no esto envolvidos num espectculo de arte por computador, os artistas e a audincia tratam sempre deste feito com horror, ainda que estejam presentes nas apresentaes industriais tomando isso como se fosse um maravilhoso acidente dadasta106. Organizaes como ISEA, Ars Electronica, ou SIGGRAPH107, cumprem uma importante funo numa espcie de zona de transio, uma zona interactiva onde o mundo da cultura e o mundo da informtica se renem. Algumas vezes inclusive, verificamos que alguns artistas tentam empurrar os limites da nova esttica dos meios, de modo a conseguirem ir mais alm daquilo que j se levou a cabo, como os simuladores de voo, novos jogos de computador, os projectos MIT Media Lab. Por vezes os artistas podem competir com os investigadores, mais do que simplesmente criar novas demonstraes (demos) para o software comercial, funcionando como meras cobaias para a indstria do computador108. O que no deveramos esperar que os trabalhos produzidos por organizaes como ISEA, Ars Electronica, ou SIGGRAPH, sejam aceites pelas galerias de arte, museus, ou revistas prestigiadas; porque estes meios necessitam de arte e no de investigao em novas possibilidades estticas e de novos

106 Idem. 107 Special Interest Group on Computer Graphics of the Association for Computing Machinery. 108 MANOVICH, Lev La muerte del computer-art. 2008, [em linha], [23 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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meios. Portanto, a convergncia no se produzir. Podemos perspectivar que a possvel convergncia entre os computadores, a comunicao e a televiso, pode conduzir ao crescimento dos computadores como novos meios artsticos. Para tal, cabe imaginar que a aliana do computador e da televiso pode dar lugar a um produto que seja suficientemente adequado para que a arte visual se adapte, da mesma maneira que a msica se adaptou gravao. Na opinio de Curtis Edward Whaley, se a arte produzida atravs do computador no satisfizer os patres das grandes galerias, museus ou revistas de arte, e se revelarem ser algo, oposto ideia de objecto institucionalmente considerado como arte, ento, porque no arte e nunca foi arte, portanto, referir-se a ela nesses termos, um erro. Por outro lado, o termo arte de computador (computer art) uma aplicao de aproximao, pelo que neste caso, o problema parece ser de ordem semntica. Desde o final da dcada de sessenta, os precursores da arte por computador estabeleceram regras generalistas para a criao de trabalhos artsticos generativos. Os trabalhos de Max Bense, Manfred Mohr, John Conway e Harold Cohen so exemplos do uso da metodologia generativa nas artes visuais. Os processamentos de resultados algoritmos tendem a significar para o artista, uma possibilidade de este, traar regras e dominar determinadas tcnicas, de maneira a dar vida a alguma pea ou obra de arte. Os artistas estabelecem a definio de regras que se desenvolvem de maneira aleatria, fazendo com que as obras sejam providas (ao nvel comportamental) de alguma autonomia, ou seja, o artista/criador no prev exactamente como vo acontecer as aces, apesar de ter criado

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as suas caractersticas. Para Golan Levin109, o resultado do processamento generativo a arte que usa algoritmos matemticos para automaticamente ou semi-automaticamente gerar expresses nas mais convencionais formas artsticas. Por exemplo, um programa generativo pode produzir poemas, imagens, melodias, animaes, etc, normalmente o objectivo de tal programa criar resultados diferentes de cada vez que executado, e geralmente, esperado que os resultados tenham um determinado valor esttico, e que sejam distintos uns dos outros. Alguns trabalhos generativos operam de um modo totalmente autnomo, enquanto outros tambm aceitam intervenes do utilizador, ou do ambiente110. O recurso a estratgias generativas permite descobrir novas respostas e adapt-las a situaes especficas, naturalmente, com implicaes no modo como se percepciona a realidade. O software performativo: msicos e performers visuais usam os sistemas generativos para criar instrumentos complexos para actuaes ao vivo, tentando ultrapassar a tradio de simplesmente imitar a interface fsica. Como pode um instrumento de software tornar-se to complexo e expressivo como um instrumento fsico aperfeioado durante sculos?111 O apreo dos performers pelo generativo est na capacidade de improviso e

109 Golan Levin: (USA), (MSc) Artista/Programador/ Performer. Foi aluno de John Maeda no Aesthetics & Computation Group (ACG), MIT Media Laboratory, Boston - USA. 110 LEVIN, Golan - Interview by Carlo Zanni for CIAC Magazine, [em linha], [16 Setembro 2008]. Disponvel em: <http://www.flong.com/writings/interviews/interview_ciac.html> Levin, Golan More than Just Pretty Pictures. Generator.x, Oslo, 2005, [em linha], [17 Setembro 2008]. Disponvel em: <http://www.generatorx.no/20051005/more-than-just-pretty-pictures-golansquestions- for-generative-artists> 111 WATZ, Marius Art from code Generator.x, 2005. [em linha], [21 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.generatorx.no>, WATZ, Marius Fragments on Generative Art. Vague Terrain 03: Generative Art. Greg Smith, Neil Wiernik, 2006, [em linha], [21 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.vagueterrain.net/content/archives/journal03/watz01.html>

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de surpresa, que consiste em actuar ao vivo, em tempo-real, com ferramentas de resposta imediata. Dependendo do grau de interveno, o projecto quase independente do performer, age e interage com o performer, com o pblico e com o ambiente. claro que, as metodologias adoptadas identificam o carcter generativo, como um fim ou como mtodo para um fim. Em ambas, implica estabelecer um propsito, e definir a estrutura lgica adequada ao resultado pretendido. Neste sentido, os criativos procuram especificidades, que so apenas possveis, se forem os prprios a desenvolver as suas ferramentas. Tomando em considerao todos os factores aqui explicitados, podemos dizer que o resultado algoritmo utilizado para a obteno de uma determinada obra de arte, a realizao de uma ideia tendo por base o cdigo gentico de objectos artificiais. O projecto generativo poder ento consistir num software conceptual, capaz de produzir obras tridimensionais nicas e irrepetveis, gerando mltiplas expresses prticas, identificadas pelo designer/artista. Os computadores funcionam simplesmente como ferramentas para armazenamento e execuo. Todavia, sabemos que nem todos os objectos ou obras baseadas nos novos media so explicitamente bancos de dados. Os jogos de computador, por exemplo, so experienciados pelos jogadores como narrativas. Num determinado jogo, o jogador tem objectivos muito especficos: ganhar o jogo, ser o primeiro numa corrida, conseguir atingir o nvel seguinte ou fazer a pontuao mxima. Parecem ser estes objectivos, que fazem com que os jogadores experienciem os jogos como narrativas112.

112 Sobre o funcionamento dos algoritmos em diversos jogos de computador, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 221-2.

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Alm disso, a semelhana entre as presumveis aces de um jogador e os algoritmos do computador, perecem ser demasiado misteriosas para descartar. No entanto, os computadores no seguem uma lgica de base de dados, ao que tudo indica, os computadores parecem ser regulados por uma outra lgica: a do algoritmo; j que o jogador v-se incumbido de executar um algoritmo de maneira a vencer o jogo. Segundo Lev Manovich, um algoritmo a chave para experienciar um determinado jogo, no sentido em que, enquanto um jogador prossegue ao longo do jogo, ele vai, gradualmente, descobrindo as regras que operam no universo construdo por esse jogo. Devido a esse factor, o jogador aprende a sua lgica subterrnea, ou seja, o seu algoritmo, nomeadamente naqueles jogos em que o jogador sabe, por exemplo, que em determinadas condies, o inimigo aparece pela esquerda; e ao saber isso, o jogador no est mais do que a reconstruir a parte do algoritmo responsvel por essa jogada. Citando as palavras de Will Wright, jogar um jogo um loop contnuo entre o jogador (que visualiza o que acontece e introduz decises) e o computador (que calcula o que acontece e revela ao jogador). O utilizador tenta construir constantemente um modelo mental do computador113. Se na fsica, o mundo constitudo por tomos e na gentica por genes, ento podemos dizer que, de alguma forma, a programao por computador envolve o mundo de acordo com a sua prpria lgica. Alguns tericos passam a ideia de que o mundo pode ser reduzido a dois tipos de objectos de software, que se complementam entre si; sendo eles as estruturas de

113 McGowan and McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, 71. Cit., in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 223.

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dados e os algoritmos. Qualquer processo ou processamento de informao reduzido a um algoritmo, ou seja, no fundo, o computador apresenta uma sequncia final, resultante de uma operao simples que executou para concretizar uma determinada operao. Percebe-se portanto, que qualquer objecto existente no mundo e entenda-se objecto como algo que pode passar pelo processamento do computador, como sendo por exemplo, o nmero de uma determinada populao, ou as alteraes climticas, segundo determinadas oscilaes ocorridas durante um sculo, ou o desenho de uma cadeira modelado enquanto estrutura de dados, isto , dados organizados de uma maneira particular, de modo a ser possvel uma pesquisa eficiente114. Aparentemente, os algoritmos e as estruturas de dados partilham uma relao simbitica entre si, j que, ao que tudo indica, quanto mais complexa for a estrutura de dados de um programa de computador, mais simples necessita de ser o algoritmo e vice-versa. Acresce ainda que, pode parecer primeira vista, que os dados informticos possuem um carcter passivo e os algoritmos um carcter activo; isto porque, partimos do princpio que, um programa de computador procede leitura de dados, para posteriormente executar algoritmos e de seguida escrever novamente novos dados. Assim sendo, esse programa transporta-nos para a designao de processamento de dados. Termo que associa os computadores ao clculo de dados; designando-se actualmente, por cincia computacional e engenharia de software.

114 Sobre base de dados e processos de investigao de dados, veja-se os trabalhos de Natalie Jeremijenko, [em linha], [01 Junho 2010]. Disponvel em: <http://mrl.nyu.edu/~nat/investnow/response.html>

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Todavia, a distino entre activo e passivo no uma distino muito precisa, porque os dados, por si s, no existem, precisam de ser gerados115. Sabemos que, para que se possa utilizar os dados de informao, estes necessitam de ser previamente digitalizados; e uma vez digitalizada, a informao necessita de ser limpa, organizada e indexada, para que, posteriormente, se possa obter aquilo que a era do computador nos oferece, ou seja, um novo algoritmo cultural:

Realidade > Mdia > Dados > Base de dados116.

Sabe-se que o software no um produto que usufrui de um estado totalmente pleno das suas funes. Reparamos que sofre constantemente de updates e upgrades, para superar os bugs no seu cdigo original. E neste sentido podemos afirmar que o cdigo actualmente no funciona. Atingiu uma complexidade tal, que, ao que parece, as nicas maneiras de inverter esta tendncia ser reduzir a complexidade dos programas, ou encontrar uma nova forma de escrever cdigo. O cdigo , na sua essncia, generativo, dado que, a sua progresso evolutiva e os dados esto continuamente a mudar medida que o cdigo corre. No entanto, Noam Chomsky prope que se utilize a designao de gramtica generativa para melhor entendermos o termo cdigo generativo. Esta teoria lingustica encontra-se explicada no livro Syntatic Strutures117 de

115 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 224-25. 116 Idem, pp. 224-25. 117 CHOMSKY, Noam Syntactic Structures (primeira edio 1957), The Hague: Mouton, 1972. Sobre os primeiros trabalhos de Chomsky no campo dos processos generativos, por favor veja-se: <URL: http://www.ifi.unizh.ch/groups/CL/volk/SyntaxVorl/Chomsky.html>

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1972, e refere-se s regras que esto profundamente instaladas, sobre as quais a linguagem opera. Sabemos que os cdigos so essencialmente sistemas fechados de elementos semiticos, alis, como os cdigos de todas as linguagens. Os textos, sobre os quais as linguagens so formuladas (programas), representam o potencial das ligaes do resultado performativo118. Na opinio de Antoine Schmitt, a programao constitui a principal especificidade conceptual do computador, como meio de criao artstica119. A prtica artstica designada por net art (arte na internet), permitiu-nos distinguir mais claramente a arte na rede e a arte da rede:

A arte na rede utiliza a internet como meio de distribuio, semelhana das galerias virtuais, como so por exemplo as mostras de obras de arte em duas dimenses (reprodues fotogrficas, grficos de computador, etc), manifestaes que em si, nada tm que ver com a internet ou com qualquer outro canal para obras de arte conceptuais, em todo o caso, a internet uma ferramenta de apresentao eficaz, mas potencialmente substituvel.

A arte da rede, por seu lado, est envolvida por redes electrnicas, protocolos e particularidades tcnicas, tirando partido dos vrus e aproveitando o potencial do software e do hardware, dando origem internet. Ao mesmo tempo, a arte da rede, mostra-se receptiva no s aos factores tecnolgicos da internet, mas tambm aos so-

118 MCLEAN, Alex; WARD, Adrian Coding Praxis: reconsidering the aesthetics of code. 2004, p. 161-69, in GORIUNOVA, Olga; SHULGIN, Alexei Read_me: Software Art & Cultures. Aarhus: Digital Aesthetics Research Centre, pp.161-74; primeira verso apresentada como parte do Programmation Orientee Art, University of Paris, Sorbonne. 119 SCHMITT, Antoine The computer as an artistic medium, 2000. [em linha], [01 junho 2010]. Disponvel em: <http://www.gratin.org/as/txts/computer-medium.html>

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ciais e culturais, e interage com eles mediante estratgias artsticas hbridas, ou seja, estratgias de intermedirio.

A sensao de estar em linha (online), tem por referncia no tanto o sentido tcnico de ter acesso a um computador ligado rede, mas sim, a uma funcionalidade mental, como um estado de nimo que surge quando as pessoas trabalham e vivem num ambiente electronicamente distribudo, repleto de intercmbios e de informaes rpidas, (vivem no ciberespao). Este um estado de nimo que de modo algum pertence ao universo dos artistas da rede. O problema crucial de apresentao da arte da rede, a relao entre os artistas os produtores e o pblico. Parece importante reafirmar a diversidade de ferramentas com as quais contamos, para o desenvolvimento da criatividade por meio da rede. Em primeiro lugar, a rede um espao de comunicao, no qual se produz conversaes entre indivduos e grupos de todos os tamanhos, ou seja, desde duas pessoas at milhes de pessoas, por meio de uma grande diversidade de canais: correio electrnico, fruns de debate, listas de correios, salas interactivas, internet, CUSeeMe, etc120. Temos presente tambm, que hoje, tomamos como garantido o facto de possuirmos um computador pessoal e rede de internet (web). Devemos reflectir que estas ofertas que usufrumos devem-se a pessoas como Doug Engelbart e Tim Berners-Lee, que no pediram permisso para inventarem novos media aplicados ao pensamento e comunicao. Os

120 Andreas Broeckmann, extractos da conferncia intitulada: Ests en lnea? Presencia y participacin en el arte de la red, [em linha], [11 Novembro 2008]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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computadores e os telefones no so apenas ferramentas poderosas, so sobretudo ferramentas mentalmente poderosas: a liberdade para inventar e desenvolver novos meios de comunicao, significativamente diferente de inventar outros tipos de produtos e servios121. Perante estas afirmaes, devemos questionar se no futuro ir continuar a ser possvel, inventar ferramentas com o computador pessoal ou a internet, ou se, por sua vez a lei e o cdigo iro restringir a liberdade de inovao. Temos conscincia de que o computador pessoal e a internet122 so os instrumentos mais poderosos do cdigo. Segundo Howard Rheingold, estamos longe de imaginar qual vai ser no futuro, o tipo de investigao mdica, a explorao cientfica e os desenvolvimentos tecnolgicos que podero vir a ser possveis, quando os super computadores pessoais revelarem todo o seu poder de computao e comunicao123. Parece que o cdigo age como uma extenso das intenes do programador, ao expressar ideias e decises, mas tambm interage, com o hardware, com o sistema operativo, com ele mesmo, com o ambiente e com a audincia ou o utilizador singular. Devemos recordar-nos que estamos a falar de informao digital, que se envia por todo o mundo numa infra-estrutura de rede composta por computadores, cabos e transmissores. A paisagem que constitui a informao da rede, uma topologia pluridimensional em contnua transformao e no uma paisagem com um horizonte. Merece a pena mencionar que contamos com

121 CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, p. 40. 122 Originria pela mo da indstria militar Norte Americana, viu a sua infra-estrutura ser construda e assente pelas empresas como a IBM e ATT. Actualmente os computadores pessoais e a internet so meios massificados porque milhes de utilizadores de internet e de computadores reinventaram esses mesmos meios para satisfazer os seus prprios propsitos. 123 CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, p. 42.

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um nmero cada vez maior de estudos e projectos que pretendem descrever ou fazer um mapa desta paisagem informtica, por meio de estruturas dinmicas de trs dimenses com VRML (Linguagem de Modelao de Realidade Virtual). Todavia estes projectos, no deixam de estar limitados pelo marco tridimensional. Inclusive quando esta tridimensionalidade se expande, graas aos hipertextos e s formas transformadoras; seguem sem poder apreender as complexidades das topologias da rede. Ainda que a rede seja um meio expansivo e heterogneo para a comunicao entre as pessoas, tambm primordialmente uma paisagem mecnica: computadores ligados a outros computadores, intercmbio de grandes aglomerados de informao de controlo e coordenao a um ritmo palpitante124. Alguns projectos artsticos ocupam-se da esttica particular da paisagem mecnica, como;

Web Stalker de I/O/D, que busca por todos as hiperligaes das pginas da world wide web, mostrando o seu cdigo HTML;

Agente Stalker analisa as pginas e estabelece a correspondncia (mapeamento) da estrutura de hiperligaes com grficos simples e evocativos que nos permitem encontrar uma visualizao do mundo que est por detrs da rede.

Em sntese, podemos dizer que a internet est a converter-se numa paisagem de aco, num ambiente que serve de apoio a certos tipos de

124 Andreas Broeckmann, extractos da conferncia intitulada: Ests en lnea? Presencia y participacin en el arte de la red, [em linha], [11 Novembro 2008]. Disponvel em:<http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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organismos. Esta dimenso sugere no mnimo, a possibilidade de novas formas de actuao dentro do espao pblico, numa poca caracterizada pela morte generalizada de todos os mecanismos democrticos de tomadas de deciso e controle125. Parece que a experincia da arte baseada na rede, encontra-se bastante relacionada com a presena em linha e com a participao activa no processo criativo para alm de estar centrada na rede ou numa comunidade. Podemos perceber que o problema da apresentao da arte na rede, prende-se com o facto de no existirem distines entre o artista e o pblico, entre a produo e a recepo. A arte na rede em linha (online) e para quem est em linha. O problema de como apresentar a arte na rede e de como articular a presena e a participao em linha, pode colocar-se de duas maneiras. Por um lado, possvel estabelecer a ligao de diferentes tipos de experincias em linha, e por outro, pode demonstrar-se que o espao meditico e o real so um s continuamente entrelaado e com uma topologia em constante transformao126. A interface passa a ser uma ferramenta para onde convergem as foras do campo de mediao, que se podem converter num campo de aco e num campo de subjectivizao. A presena e a participao, podem desencadear o desenvolvimento de interfaces hbridas, plurais e porosas que atravessam os terrenos mediatizados e as experincias reais, facilitando, desta forma, o colocar-se em linha, as quais so simultaneamente as formas de se fazer pblico127.

125 Idem. 126 Ibidem. 127 Ibidem.

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O cdigo, ao que parece, estabelece como que uma notao de uma estrutura que o computador executa, expressando ideias, lgica e decises que operam como se fossem uma extenso das intenes do programador. A forma de escrita serve essencialmente para o computador ler as notaes da lgica, e uma representao desse processo. No entanto, o cdigo escrito no exactamente aquilo que o computador executa, j que existem imensos nveis de interpretaes, compilaes e ligaes que ocorrem128. Durante as ltimas dcadas, a trajectria das investigaes teve como objectivo, o desenvolvimento de sistemas de representao, mediados pela conexo entre comunicao e computador129. A execuo, o resultado de muitas componentes com diversas origens, que interagem dinamicamente e onde, na maioria das vezes, os mecanismos e as relaes de produo se mantm escondidos, sendo reconhecidos como determinsticos e inalterveis. Isto implica, a necessidade de conhecimento das complexas interaces dos processos. Por sua vez, o conhecimento, a informao e a representao tm sido fundidas com uma tecnologia da comunicao que estabelece um vnculo experimental dentro de um sistema distribudo. Estar conectado, significa estar distribudo130. Por vezes, quando o cdigo colocado num mbito performativo, ou seja, executa e executado, utilizam-se os smbolos + + e , para incrementar e diminuir nmeros, em associao com o operador matemtico

128 MCLEAN, Alex; WARD, Adrian Coding Praxis: reconsidering the aesthetics of code. 2004, pp. 161-69, in GORIUNOVA, Olga; SHULGIN, Alexei Read_me: Software Art & Cultures. Aarhus: Digital Aesthetics Research Centre, pp. 161-74; primeira verso apresentada como parte do Programmation Orientee Art, University of Paris, Sorbonne. 129 Timothy Druckrey Netopas, notopas...: cuerpos de conocimiento. [em linha], [05 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm> 130 Citao de Timothy Druckrey, extrada da conferncia intitulada: Netopas, notopas...: cuerpos de conocimiento. [em linha], [05 Outubro 2008]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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percentagem (%), servem para alterar valores a cada iterao. O poder do cdigo permite faz-lo em tempo-real, e os efeitos resultantes da sua rapidez de clculo, so apenas revelados aquando da execuo. Simultaneamente, possvel fazer com que o cdigo execute as suas aces eternamente, atravs do mtodo loop ou recorrncia, e este produzir constantemente novos arranjos. Segundo Anne Nigten, existe uma diferena entre cdigo artstico e software artstico ou artware. Isso no dever ser confundido. No me interessa a esttica do cdigo, mas sim, aquilo que se pode criar mediante determinado cdigo, o que determinado cdigo pode atingir. Portanto, no me refiro ideia convencional de arte, mas sim a uma experincia mais ampla produzida pelo cdigo131. Ben Bogart interessa-se pelo processo de explorao, onde (em certos casos), o resultado no o propsito, mas sim o processo de criao; o que faz o cdigo, e como o faz. Este artista considera tambm que os parmetros determinsticos atribudos anteriormente na escrita do algoritmo, impedem que a performance seja totalmente em tempo-real, sem a caracterstica improvisao; assim, passou a programar perante as audincias. O resultado da colaborao entre o sistema e o artista, frequentemente inesperado. Obviamente, que quando se escreve cdigo ( semelhana de uma outra escrita qualquer), podemos ser confrontados com alguns problemas, visto que qualquer pea de cdigo, sempre um trabalho aberto, em progresso, e deve estar sujeito a sofrer upgrades.

131 Anne Nigten, Festival Transmediale.01 (Berlim, 8 de Fevereiro de 2001), extractos da conferncia intitulada: O software artstico material artstico genuno? [em linha], [21 Novembro 2008]. Disponvel em: <http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/diskussion_softwareart0902/diskussion_softwareart0902.html>

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Em termos tcnicos, o processador obedece s instrues que lhe so atribudas e gera actividades por meio da automao. De certo modo, podemos apontar que nesta fase, a mo do autor no se encontra particularmente envolvida na solidificao do processo criativo, contudo, o cdigo opera consoante o interesse do seu programador e portanto, parece correcto considerar esta parte do processo, como uma performance em continuidade. Isto especialmente revelador quando existe interaco entre o software e o utilizador, e ainda mais revelador quando o codificador o prprio utilizador. simultaneamente colocam-se interrogaes e dvidas sobre a legitimidade da autoria de um determinado tipo de trabalho de cdigo. Timothy Druckrey, levanta a seguinte questo; Se eu programar alguma coisa em C++, mas quero colocar na web e no posso programar em Java, e peo a algum que faa por mim, significa isso que estou a renunciar o meu papel de artista? Se formulo o algoritmo para que algum o codifique, so eles os artistas, ou sou eu o artista?132 O cdigo requer a interveno humana e o acesso total aos meios de produo. Esta formulao faz com que o sujeito humano obtenha liberdade (poder) para actuar. O cdigo requer especulao (no sentido, dos programadores executarem-no mentalmente), medida que vai sendo escrito. A principal misso do programador desenvolver um sistema que utilize no s variveis, mas tambm um sistema varivel em si mesmo. necessrio que o programador saiba, ou pelo menos perceba as etapas atravs das quais, uma determinada pea de cdigo se move, e de que forma que essas etapas informam outras operaes, a fim de construir um

132 Idem.

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sistema coerente. A partir destas consideraes, um programador poder prever e especular sobre de que maneira ir o cdigo reagir e comportarse perante determinadas circunstncias, j que o sentido de improvisao, recai sobre o previsvel entendimento dos complexos sistemas generativos. O festival transmediale.01 reconhece o trabalho artstico produzido pelos programadores os quais no so nem artistas multimdia nem artistas da rede, cujo material esttico o cdigo e cuja forma de expresso programar. Uma possvel definio de software artstico a que inclui projectos em que o software algortmico escrito pelos prprios artistas (programas autnomos ou aplicaes baseadas em sequncias de ordens) no simplesmente um instrumento funcional, mas sim uma criao artstica por si mesmo. Poder o software servir uma funo puramente instrumental ou pode tambm oferecer novas perspectivas culturais e criativas? O cdigo informtico poder ser material artstico genuno, como so as imagens digitais ou as imagens pictricas? Para Andreas Broeckmann, o desenvolvimento da arte nos ltimos trinta anos, foi muitas vezes subestimada, j que, quando algum classifica de radical e nova a software art, est de algum modo a tomar uma posio de radicalidade que reivindica todas as vanguardas. Simultaneamente, afirma que existe constantemente vanguardas em marcha que reivindicam uma qualquer radicalidade, e continuam a ser arte133. Alguns trabalhos designados por arte de software (software art) variam entre

133 Andreas Broeckmann, Festival Transmediale.01 (Berlim, 8 de Fevereiro de 2001), extractos da conferncia intitulada: O software artstico material artstico genuno? [em linha], [21 Novembro 2008]. Disponvel em: <http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/diskussion_softwareart0902/diskussion_softwareart0902.html>

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os tambm designados codeworks, os quais consistem predominantemente em cdigo ASCII, (normalmente no executvel) ou seja, cdigo disfuncional; so disso exemplo as seguintes obras:

walkmonster_start, Jodi, 2001; Motores de busca experimentais que revelam o controlo do cdigo e as estruturas de ligaes, em vez da interface grfica usual: Web Stalker, I/O/D, 1997; Shredder, 1998; Feed, 2001 e Riot, 1999 de Mark Napier;

Programas totalmente executveis como: Autoshop e Auto-Illustrator, Adrian Ward, 2000.

Podemos apontar tambm o Life_Sharing construdo por 0100101110101101. org, que simula a abertura de um browser de internet, permitindo a qualquer utilizador aceder a programas e ficheiros privados existentes no disco duro de qualquer computador que se encontre online. Referenciamos ainda o software Processing, criado e desenvolvido por Ben Fry e Casey Reas sustentado por uma linguagem de programao textual simplificada, baseada em Java. Este software foi concebido em 2001, no Aesthetics & Computation Group, do MIT Media Laboratory, e destina-se a artistas visuais e introduo na programao de software, no contexto das artes electrnicas. Alguns destes programas podem enquadrar-se tambm no designado arte de navegao ou browser art. O trabalho de cdigo no campo da arte em rede (net art), da artista australiana Mary Anne Breeze, tornou-se possivelmente no exemplo pioneiro da transformao da programao de cdigo em material artstico.

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Walkmonster_Start, de Jodi, 2001.

Webstalker, de I/O/D, 1997.

Feed, de Mark Napier, 2001.

Shredder, de Mark Napier, 1998.

112

Riot, de Mark Napier, 1999.

Life_Sharing construdo por 0100101110101101.org. 2000.

Autoshop, de Adrian Ward, 2000.

Auto -Illustrator, de Adrian Ward, 2000.

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Podemos tambm encontrar trabalhos produzidos em cdigo executvel nas obras de artistas como; Alan Sondheim, Jodi, Graham Harwood, Johan Meskens e Pascale Gustin. Do mesmo modo, encontramos nos trabalhos de Vuc Cosic, Geoff Cox, Alec McLean ou ainda Adrian Ward, formas de explorao da esttica de cdigo generativo. Observa-se porm, que estas formas de arte tm em comum, o facto de questionar as convenes predominantes acerca da utilizao do computador. Apesar da proliferao das interfaces grficas nos anos oitenta e noventa, nota-se que a programao de cdigo, ainda subsiste e revela ser fundamental para a computao, e para as tecnologias digitais de informao, at porque, estas programaes, ainda no sofreram alteraes estruturais desde 1984, ano em que se comercializaram os primeiros Apple Macintosh134. Por volta dos anos setenta, Alan Kay desenvolveu um dos primeiros ratos de controlo grfico para computador, na Xerox PARC, o que originou a separao entre uso e programao nos media, ou seja, o uso tornou-se pertena de um ambiente grfico, e a programao tornou-se pertena de um ambiente textual. Desde que o software de computador se tornou numa ferramenta construda a partir da escrita e os processadores a partir do cdigo, verifica-se que toda a falha material s pode ser sustentada atravs da simulao. Por exemplo, notamos que, para que os computadores pessoais se tornem legveis, estes, utilizam software que criam a iluso de ser hardware, disfarando-se na sua dimenso visual e tctil em slidas ferramentas analgicas135 como

134 Exe.cut[up]able statements: The Insistence of Code The resurgence of code, in CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, pp. 98-9. 135 KAY, Alan User Interface: A Personal View. Massachusetts: Addison Wesley, 1990, p. 199.

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o caso das paletas de cor e dos pincis existentes nos ambientes Adobe Photoshop ou Illustrator. Sabemos tambm que o software geralmente definido como sendo um conjunto de instrues formais, que podem ser executadas atravs de um computador. E sabemos tambm que no existe nenhuma arte digital que no tenha algumas componentes de cdigo ou algoritmos, que funcionam como processamento para um determinado resultado numa sequncia finita de passos. De acordo com Christiane Paul, revela-se preponderante distinguir a construo de dados informticos (como o caso das digitalizaes de imagens ou textos), do cdigo algoritmo (que permite a produo de processos generativos), ou seja, enquanto que por um lado, necessrio perceber a distino entre a arte que recorre s tecnologias digitais, como ferramenta para os processo de criao e para os resultados de um objecto de arte tradicional (como o caso da fotografia, impresso, pintura, escultura), por outro, temos a arte que recorre utilizao das tecnologias como um meio (veculo), para a construo de obras de arte. Isto , arte que criada e armazenada para ser apresentada como um meio de expresso. Para Christiane Paul, apenas esta ltima permite potencialmente exibir processos generativos em tempo real136. No entanto, o cdigo no pode ser entendido separadamente da sua estrutura total, pelo contrrio, deve ser entendido no contexto da sua estrutura completa, at porque, isso que faz com que ele funcione como uma linguagem, o computador utiliza um cdigo multilingue137.

136 Veja-se: PAUL, Christiane Public Cultural Prodution Art(Software), in: CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, pp. 129-35. 137 Geoff Cox, Alex McLean, e Adrian Ward: The Aesthetics of Generative Code. [em linha], [16 Dezembro 2008]. Disponvel em:

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Segundo aquilo que Geoff Cox, Alex McLean e Adrian Ward referem no livro The Aesthetics of Generative Code, o cdigo generativo possui qualidades poticas, j que nunca em momento algum opera num espao ou num tempo, mas sim, numa srie de aces consecutivas que se repetem () o cdigo uma notao de uma estrutura interna que o computador executa, expressa ideias, lgica e decises, que opera como uma extenso das intenes do autor. A forma de escrita meramente uma notao da lgica, capaz de ser legvel pelo computador, e uma representao desse processo138. O cdigo escrito no aquilo que o computador realmente executa, j que, parece que ocorrem diversos nveis de interpretaes, compilaes e ligaes139. Os primeiros trabalhos produzidos em computao grfica e em msica, seguiam uma linha formal, explorando temas como: as possibilidades das gramticas generativas e a relao entre comportamentos bsicos e aleatrios. Seja como for, relevante apontar que muitos dos trabalhos que so produzidos no campo das artes digitais, so criados por artistas que escrevem o algoritmo para software e para os seus prprios trabalhos, como o caso de Myron Krueger, Harold Cohen e David Rokeby, e de outros que trabalham simultaneamente em estreita colaborao com os programadores, como por exemplo Jeffrey Shaw, o qual recorre a Gideon May e Bernt Lintermann; ou ainda figuras como o Rafael Lozano-Hemmer, que trabalha com Will Bauer140.

<http://www.generative.net/papers/aesthetics/> 138 Idem. 139 Ibidem. 140 Sobre cdigo e artistas programadores, por favor veja-se; Erkki Huhtamo Reflections on Digital Arts, Codes and Coders, in CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, pp. 110-18.

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Possivelmente haver casos em que ser extremamente difcil separar a programao, dos aspectos de criao, como o caso das obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.

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4. D Digitais (Imagens)

4.1. Corpo: incorporao


Como sabemos, o raio de aco da prtica artstica subjacente arte digital , cada vez mais diversificado, o que conduz a que a prpria categoria do digital seja utilizada de maneira intrinsecamente corrente na cultura contempornea, encontrando-se em constante transformao. O digital uma nova tecnologia (segundo os constantes apontamentos cientficos) e a sua novidade, parece estender-se para o futuro, julgando-o deslumbrante e simultaneamente terrvel, em vez de ser uma questo j esclarecida do passado141. Se consegussemos localizar com rigor o incio da tecnologia digital, no enquadramento das cincias da computao, teramos por ventura que remontar a 1947, ano em que Maurice Wilkes construiu o EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), Computador Automtico de Armazenamento Electrnico. Todavia, a histria da tecnologia no se baseia em invenes especficas, mas sim, na forma como as mquinas computacionais estabelecem interfaces com questes de ordem comercial, de concorrncia e nos conceitos cientficos precedentes, do mesmo modo que se prendem tambm com questes de prticas tecnolgicas142. O modo como a histria natural, social e cultural recebida e entendida,

141 Sobre a noo de tecnologias digitais adjectivadas por novas, veja-se a introduo de Timothy Druckrey no livro; Bender, Gretchen [et.al] Culture on the Brink: Ideologies of Technology. New York: Bay Press, U.S., 1998, pp. 7-11. 142 LVY, Pierre The Invention of the Computer, in SERRES, Michel - A History of Scientific Thought: Elements of a History of Science. Oxford: Blackwell, 1995, pp. 636-63, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 55.

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tem vindo a sofrer alteraes. Isto deve-se ao facto da utilizao dos novos media nos museus, a que, por sinal, tem causado muita discusso nos meios artsticos e crticos. Todavia, a verdade que cada vez mais museus utilizam e recorrem a interfaces online, bases de dados e ambientes media complexos, de maneira a expandir os seus modos de visualizao. Ao que parece, a diferena entre a visualizao online da informao, e a visualizao da mesma informao num ambiente fsico do museu, no altera a distino entre a informao desmaterializada e o material artefacto143. A reduo do digital em tecnologia, e por sua vez, a tecnologia em cdigo de informao, ajuda a apagar o intervalo e as disjunes entre o universo da informao e o mundo natural, como o caso do ADN. Podemos dizer que o ADN , na sua origem pura, informao natural, isto porque, a sua estrutura viva capaz de modelar e ser modelada, remetendo-o pois para um mbito de sistema tecnolgico de informao, podendo ser apontado como um sistema digital natural por excelncia. Para Katherine Halyes as tecnologias de informao extraem, atravs de gestos abstractos, o corpo da sua incorporao globalizante. Parece existir uma distino entre corpo (como sendo uma normalizao da representao corporal idealizada num determinado momento) e incorporao (a qual, se encontra sempre situada atravs das coordenadas espcio-temporais relativas a prticas culturais particulares, clima e circunstncias fsicas144).

143 MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 57. 144 HALYES, Katherine How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics. Chicago: Chicago University Press, 1999, p. 196, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, pp. 62-6.

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Segundo Katherine Halyes, a distino entre corpo e incorporao145 sobrepem-se implicitamente face s dinmicas entre informao e materialidade. Ao passo que a primeira representa uma abstraco, que pode ser organizada/sequenciada e regulada/programada; a segunda revela possuir algo de fluxo, que interfere com as representaes ideais das transmisses de sinal puro. Podemos afirmar que a incorporao digital consiste num modo de produo diferencial na vida ou na experimentao do corpo. O modo como frequentemente a arte dos novos media (new media art) solicitada a transmitir possibilidades afectivas da incorporao digital, tem sido encorajadora para a relao assncrona entre corpo e ritmo mecnico, assim como, para o modo como separa e agrega, em diferentes camadas, as diferentes sries de corpos orgnicos e tecnolgicos146. Desde os finais dos anos oitenta e incio dos anos noventa, que os tericos e os curadores da fotografia, das artes e dos media, comearam a examinar o significado das tecnologias electrnicas da imagem, a fim de entender qual o seu estatuto na prtica da fotografia147. A rpida permeabilidade do processamento fotogrfico digital, nas reas comercial e jornalstica, a par da introduo no mercado dos computadores148 relativamente acessveis e

145 Katherine Halyes permite, de certo modo a evaso dos corpos atravs de um programa sociopoltico redutivo, apagando com isso a diferena entre o orgnico e o digital, reduzindo matria a cdigo. 146 Ver a ttulo de exemplo o vdeo-clip: All Is Full of Love [1999] de Chris Cunningham, produzido para a cantora Bjrk; onde se estabeleceu uma representao semi-automtica de clones da cantora num conjunto de duplos robticos dela prpria. 147 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 154. 148 As mquinas so concebidas como algo que ns confrontamos atravs do vazio do mundo e com a qual podemos apenas conectarmos, confrontarmos ou comunicarmos, via monitor (superfcie magntica). Segundo Kevin Kelly o encontro entre humano e mquina tenta apagar o intervalo entre diferentes substncias (humano/mquina) atravs do instrumentalismo, o qual revela ser

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de capacidade elevada, quer ao nvel do software, quer ao nvel de scanner, impressoras e sistemas operativos de alto desempenho, contriburam para que o processamento electrnico da imagem fosse acessvel aos artistas e aos amadores, o que contribuiu para uma elevada utilizao da fotografia. Todavia, a diferena entre os media analgicos e os media digitais, na segunda metade do sculo XX, foram muito acentuados, principalmente nos meios tericos e histricos provenientes do sculo XIX, associados inveno da fotografia. O terico Marshall McLuhan149 posiciona a fotografia no incio da era da informao e da sociedade telemtica. Vilm Flusser considera que a era dos computadores foi uma consequncia ou at mesmo uma continuidade na revoluo fotogrfica, e que esta contribuio, teve o seu incio com o regresso s qualidades fundamentais do discurso fotogrfico e das suas manifestaes em diversas direces150. Como sabemos, o cinema actual j contm os princpios da multimdia, do acesso aleatrio e da representao abstracta ou descontnua, portanto, supomos que estes princpios no devero ser-nos muito teis no momento em que separaremos os novos media (new media), dos media antigos (old media). Ento, se os princpios dos novos media, no so afinal to novos quanto isso, o que dizer da ideia da representao digital? E ser essa ideia suficiente para redefinir radicalmente os media?

bastante popular na cibercultura, ou um reducionismo no qual, a mquina digital antropomorficamente configurada como uma super mente. Veja-se: KELLY, Kevin Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World. London: Fourth Estate, 1994, pp. 437-41. Cit., in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, pp. 47-0. 149 Sobre a comunicao e a tecnologia, bem como, o poder e a importncia dos media, veja-se: McLuhan, Marshall Understanding Media. The Extensions of Man. New York: McGraw-Hill Press, 1964. [em linha], [24 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/photo_byte/photographic_post-photographic/1/> 150 MedienKunstnetz.[em linha], [24 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/photo_byte/photographic_post-photographic/1/>

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Com certeza que a resposta no ser clara, nem reunir consensos concordantes, para que possamos obter uma resposta suficientemente credvel. Contudo, parece que esta ideia funciona de modo protector e/ ou agregador para trs conceitos que no se encontram directamente relacionados:

Converso analgica para digital (digitalizao); Representao simples do cdigo; Representao numrica.

Assim, sempre que justificarmos que a qualidade de um determinado novo media (new media) se deve ao seu status digital, temos ou devemos especificar quais destes conceitos esto naquele momento em funcionamento. Por exemplo, o facto de que diferentes media possam ser combinados num nico ficheiro digital, deve-se ao uso de uma representao simples do cdigo, ao passo que a capacidade de copiar resultados media sem introduzir degradao, um efeito de uma representao numrica151. Ao que podemos analisar, a representao numrica transforma media em dados computacionais, tornando-os programveis, o que altera, ou aparenta alterar, toda a natureza dos media. Roy Ascott argumenta que nas artes digitais, os computadores no so simplesmente uma ferramenta, mas sim, todo um meio que anuncia uma linguagem visual e que produz novas condies para criar e receber obras

151 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 52.

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de arte produzidas digitalmente152. Simultaneamente, confrontamo-nos com a digitalizao, ou seja, a converso de analgico para digital, o que invariavelmente resulta em perda de informao, mas que, aparentemente, proporciona cpias idnticas s originais. Salvaguardando casos particulares, os quais no consideramos centrais nesta investigao, embora os princpios de que falamos, sejam de facto consequncias lgicas da digitalizao 153, eles no se aplicam de todo s tecnologias computacionais concretas, relativamente forma como so utilizados recorrentemente. Parece lgico que esta deduo se aplique representao digital, pois, como se sabe, uma imagem digital consiste num nmero finito de pixis, possuindo cada um deles, o seu prprio valor tonal, sendo que este nmero, determina a quantidade de detalhe que cada imagem pode representar. A manipulao digital permite a criao de quase tudo o que a imaginao consegue atingir154. Aqui o digital significa a substituio da imaginao produtiva, pelo registo do real, ou seja, o triunfo da fico sobre a documentao. Que quantidade de informao necessria e indispensvel uma imagem possuir? Segundo os especialistas como Lev Manovich, no final da primeira dcada do sc. XX, a tecnologia dos novos media (new media), j tinha atingido um ponto onde as imagens digitais continham facilmente muito mais informao do que aquela que a maioria dos utilizadores precisavam155.

152 Ascott, Roy On Networking. Leonardo, 21:3, 1988, pp. 231-32, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 154. 153 A digitalizao envolve invariavelmente uma perda de informao. Em contraste com a representao analgica, a representao digital codificada, contm uma determinada quantidade fixa de informao. 154 HANSEN, Mark B. N. Bodies in Code: interfaces with digital media. New York, London: Routledge, 2006, p. 231. 155 Por oposio aos media analgicos, onde em cada sucesso de cpias existe perda de qualidade, os media digitais podem ser copiados indeterminadamente sem perder qualidade ou degradao.

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Deste modo, podemos afirmar que na cultura digital, uma imagem poder ser copiada indefinidamente, e a cpia apenas poder ser distinguida do original atravs da data, na medida em que, no existe perda de qualidade da imagem. Em princpio isto dever ser verdade, todavia, na realidade, parece haver bastante mais degradao e perda de informao entre cpias de imagens digitais, do que entre cpias de fotografias tradicionais. Uma simples imagem digital constituda por milhes de pixis, e toda esta quantidade de informao e de dados, requer um computador com uma capacidade considervel de espao de armazenamento. Por conseguinte, o processo de transmisso na rede web bastante mais lento, (em comparao com um simples ficheiro de texto). Por isso, quer o software quer hardware utilizado para aceder, armazenar, manipular e transmitir informao de imagens digitais, dependem exclusivamente da lossy compression156. Podemos sempre argumentar que isto uma situao temporria, ou seja, que quando os computadores pessoais tiverem maior capacidade de armazenamento, e quando as redes web forem mais rpidas, a questo do lossy compression ir tendencialmente desaparecer, no entanto, o que se passa actualmente precisamente o oposto, isto porque a lossy compression est a tornar-se cada vez mais na norma para representar visualmente a informao. Esta questo facilmente constatada e multiplica-se por outros trmites, porque vejamos, se uma simples imagem j contm uma vasta

156 Tcnica que consiste em alterar ficheiros de modo a que estes fiquem mais pequenos, atravs da eliminao de alguma informao. Por exemplo; formato JPEG (utilizado geralmente para armazenar imagens estticas, e MPEG (utilizado essencialmente para armazenar digital em DVD. Esta tcnica envolve o compromisso entre a qualidade da imagem e o tamanho do ficheiro (quanto mais pequeno for o tamanho do ficheiro comprimido, mais visvel ser os artefactos visuais introduzidos com a eliminao da informao. Dependendo do nvel de compresso, estes artefactos podero ser muito imperceptveis at muito pronunciados. Para mais detalhes, por favor veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 53-5.

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quantidade de dados, essa quantidade ir aumentar drasticamente, se quisermos produzir e distribuir imagens em movimento157 sob a forma digital. Sabemos tambm, que todos os modos de produo digital, no mbito da produo media (media production), encontram-se cada vez mais em transio, dos regimes de espacializao para os regimes de temporalidade, ou seja, os media j no so enviados num determinado ponto e recebidos noutro, pelo contrrio, so sim dispersamente distribudos e alterados qualitativamente atravs dos diferenciais que conduzem essa distribuio158. A distribuio de filmes em DVD ou pela internet, adaptados digitalmente em ps-produo, bem como a televiso digital com centenas de canais e servios de video-on-demand, s possvel graas ao alcance da lossy compression. Sero necessrios alguns anos de avano tecnolgico para que o armazenamento dos media e a largura de banda nas comunicaes, possam eliminar a necessidade de comprimir dados audiovisuais. Portanto, luz destes factos, podemos afirmar que, por enquanto, a lossy compression a fundao estrutural ou a base da cultura computacional, e que, em teoria, as tecnologias computacionais vinculam a replicao de dados de maneira fidedigna, mas que na verdade, o seu actual uso nas sociedades contemporneas caracterizado por perda de dados, degradao e rudo. Segundo Lev Manovich, a prxima gerao das tecnologias de simulao ser muito provavelmente a composio digital159. primeira vista, os computadores no oferecem novas tcnicas conceptuais

157 Um segundo de vdeo constitudo por trinta imagens estticas. 158 Sobre os modos de produo digital, veja-se: MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, pp. 171-72. 159 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 152.

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com o objectivo de criar falsas realidades. Os computadores simplesmente expandem a possibilidade de juntar diferentes imagens de uma s vez. Uma imagem pode ter um nmero infinito de layers que compem essa mesma imagem, sendo tambm, que ela pode ter diferentes origens: filmagem ao vivo, aces geradas por computador, actores virtuais, arquivo de templates ou footage, entre outras possibilidades. claro que, a composio digital de imagens constitui um novo passo na histria da simulao visual, porque permite criar imagens em movimento de mundos no existentes, como por exemplo, fazer com que os actores se movam em ambientes sintticos. A composio digital simula a linguagem estabelecida no cinema e na televiso, permitindo todo o tipo de planos de cmara. O facto de ser possvel criar interaces entre elementos virtuais como por exemplo, um dinossauro a atacar um carro, assim como a habilidade de ver essa aco de diferentes pontos de vista, tornou-se a garantia da sua autenticidade. claro que muitas composies tambm podem ser criadas em tempo real, se o compositor restringir a composio a um nmero reduzido de imagens. A utilizao do Flash, enquanto ferramenta de design para uso online, veio alterar o status da interface digital ao nvel do seu ambiente espacial de navegao. Alguns dos mais abstractos e experimentais interfaces web, como o stio do Yugop160, direcciona a ateno para uma nova organizao topolgica da imagem, ao oferecer uma experincia na qual o cursor do utilizador, desenha atravs da superfcie do monitor uma enorme variedade de formas ondulatrias que se alteram com o tempo, mas que

160 Yugop. [em linha], [28 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.yugop.com>

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mantm a qualidade da imagem161. A montagem cinematogrfica introduziu um novo paradigma atravs do efeito da criao de presena no mundo virtual, devido juno de diferentes imagens pertencentes a outro espao temporal. Desta forma, a montagem temporal, tornou-se no paradigma dominante para a simulao visual de espaos que no existem. Em conformidade com este facto, coloca-se uma nova situao; nomeadamente no que diz respeito ao facto de que o problema, j no reside em como gerar uma imagem individual convincente, mas sim, em como fazer a ligao de todas as imagens em simultneo, e esta parece ser, actualmente, a verdadeira preocupao. Com o descobrimento da imagem, tomamos conscincia de ter entrado na poca da comunicao. A sociedade alcana o fenmeno da comunicao; o social da sociedade o seu contnuo intercmbio de informaes; a produo de contedos de conscincia sempre novos162. Sabemos que os sculos XVIII e XIX foram caracterizados pela poca da linguagem, da teoria, da histria, do pensar em termos de causa e efeito. Foi a poca do Classicismo, das cincias exactas e da primeira fase da revoluo tecnolgica, da revoluo mecnica e da transformao da fora. Foram pocas particularmente pobres em imagens, talvez em reaco ao Absolutismo e ao Barroco, quando as mentalidades dos sbditos foram ocupadas por imagens de fachadas de igrejas e castelos. Assim, mais tarde, no Renascimento, o pensamento predominante era feito atravs de imagens, de vistas, de aspectos, e de perspectivas. J na idade

161 MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 174. 162 AICHER, Otl Analgico y digital. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2001, p. 56.

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moderna, Ren Decartes, a par de outros filsofos, pensadores, matemticos e cientficos, so quem definem as exigncias da cultura. Estamos perante uma poca em que no conta o dilogo e o intercmbio de opinies, mas sim, a demonstrao, a concluso, a proclamao e a ausncia de contradio da teoria. Toma-se pois conscincia do que a comunicao, atravs da descoberta da imagem. Nas imagens no existe necessidade lgica, visto que estas so aquilo que se v e no devem convencer, porque so autnticas163. A fotografia automtica no selectiva, descreve todos os objectos com o mesmo cuidado; no distingue entre importncia e no importncia, digno ou indigno. A implementao intencional da fotografia no artstica na arte conceptual dos anos sessenta e setenta, significou uma transio nesta considerao, a fim de desconstruir os valores da arte estabelecidos, precisamente aqueles, referentes forma como a fotografia foi captada, e que no podiam ser artisticamente enobrecidos. Todavia, a fotografia no produz apenas as imagens modernas dos consumidores, como tambm lhes atribui poder para produzir as suas prprias imagens. No comeo, a fotografia estabeleceu-se como um passatempo, confidencialmente reservado a uma pequena classe privilegiada, que possua dinheiro e sobretudo tempo para aprender as habilidades tcnicas necessrias para fotografar. No final de 1880, o aparecimento da cmara de mo e a pelcula de rolo, criaram as condies para a fotografia164, que j no exigem conhecimento sobre o processo fotogrfico.

163 Idem, pp. 56-7. 164 Aparece as mquinas com o funcionamento de obturador em lugar das chapas.

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4.2. Analgico / Digital


Com a digitalizao, a transformao tecnolgica da fotografia passa a ser uma consequncia natural da sua intermdia. Da mesma maneira que o processo de seleco constituiu a condio para sua integrao no meio da impresso macia, a sua digitalizao foi a condio para sua execuo no meio universal do computador, ou seja, a substituio do analgico pelo digital ou mais precisamente o processo analgico/numrico que ocorre em diversos estgios e em nveis tecnolgicos diferentes, quer na gravao, no processamento, e na transmisso dos dados. Sob a perspectiva da arqueologia media, a transferncia automtica da fotografia para placas de impresso, pode ser descrita como uma forma de digitalizao; os valores tonais fotoqumicos de uma fotografia original, so distribudos em diversas unidades de pontos negros e espaos brancos165. Durante o processo moderno do scanning (digitalizao), os valores so armazenados e podem mais tarde ser processados. No decorrer do processo de digitalizao (scanning) as fotografias analgicas so transferidas para o computador, ficando assim acessveis a operaes matemticas, obtendo-se portanto, as condies para o processamento de imagens. Segundo Bruno Latour, certo tipo de imagens funcionam como instrumentos de controlo e poder; definido enquanto capacidade de mobilizar e manipular

165 Esta uma de muitas maneiras de telegrafar as imagens. Sobre os mtodos telegrficos da imagem, por favor veja-se: Birgit Schneider; Peter Berz, Bildtexturen. Punkte Zeilen Spalten; Teil II: Bildtelegraphie in Sabine Flach/Georg Christoph Tholen (eds.), Intervalle 5 Mimetische Differenzen. Der Spielraum der Medien zwischen Abbildung und Nachbildung, Kassel, 2002, pp. 20220, in FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 161.

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recursos atravs do espao e do tempo166. A digitalizao real ocorre somente atravs da medio dos valores claro/ escuro e da sua converso de cdigo em valores numricos (bits). Isto distingue a fotografia analgica/numrica, das imagens que so completamente geradas por computador e cujo olhar adaptado somente esttica fotogrfica ou cinemtica. Em virtude do uso da fotografia pelos mass media, as vantagens da sua digitalizao so perfeitamente claras; podem ser entregues imediatamente (ao exemplo da fotografia de imprensa), podem estar disponveis para processamento, como por exemplo, na paginao de uma revista, e podem tambm ser distribudas directamente no mundo inteiro atravs da Internet. Alm do uso em contextos militares e cientficos167, as possibilidades de processamento da imagem digital e a gravao analgica/digital da imagem (a qual foi introduzida em 1981, atravs da cmara de vdeo imvel) foram usadas primeiramente nas reas da imprensa e das revistas. At aos anos oitenta, o processamento digital da imagem permaneceu uma opo de alta tecnologia, que somente as grandes agncias poderiam usufruir. A introduo do computador pessoal e a abertura da internet, tambm deram forma ao potencial (inter) participativo e activo da configurao da fotografia, do vdeo e do processamento de computador. A multimdia da publicao j no se encontra somente disponvel aos mass media, mas a todos os grupos polticos, cidados e artistas.

166 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 167. 167 Os processos de fotografia digital foram desenvolvidos inicialmente para estes contextos. Antes que a comercializao da informtica eles poderia somente ser executada l. O Cf. Jens Schrter, de der de Geschichte do kurze Eine digitalen Fotografie, no durch Licht de Verwandlungen. Fotografieren em Museen & Archiven & Bibliotheken, Rundbrief Fotografie, edio especial 6, Dresden, 2000, pp. 249-57, in FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 162.

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A partir deste momento, todos os receptores podem tornar-se tambm em emissores. Com a introduo do Photoshop (software de processamento de imagem), apareceram outras formas de montagem digital. na interface do corpo humano que o discurso ps-fotogrfico eclipsa o discurso ps-humano, no qual o processamento digital fala metaforicamente variabilidade ubqua do corpo humano atravs das cirurgias cosmticas e das tecnologias genticas do futuro. Podemos tambm estabelecer uma aproximao das imagens digitais (enquanto imagens instveis na sua relao tecnolgica), nomeadamente em relao ao facto de que as tecnologias da imagem digital, eliminaram o modelo fotogrfico da representao, a ligao espacial/temporal de um material sensvel luz portador de uma constelao tambm espacial/ temporal, ou seja, figurativa em frente da cmara. A fotografia digital/digitalizada uma imagem dubitativa168 (dbia). A sua autenticidade e valor, semelhana de uma fotografia directa, pode ser estabelecida com autorizao externa. Por este motivo, uma sociedade cujo enfoque da comunicao, se oriente primeiramente nos meios digitais (da imagem), exige uma anlise das mudanas tecnolgicas da fotografia analgica/digital. Do ponto de vista tecnolgico, a fotografia analgica baseada na irreversibilidade do material exposto, e a fotografia digital caracterizada pela sua variabilidade imanente. A fotografia digital fundamentalmente reversvel (pode imediatamente ser suprimida/apagada). O seu resultado como imagem, somente uma das manifestaes possveis

168 Peter Lunenfeld introduziu o termo imagem dubitativa em: Fotografia Digital: A imagem Dubitativa. Por favor, veja-se: Peter Lunenfeld Snap to Grid: A Users Guide to Digital Arts, Media and Cultures. Cambridge: MA, 2000, pp. 55-6.

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dos dados armazenados na forma binria. Outro factor da instabilidade das fotografias digitais a sua dependncia de hardware e software. A sua aparncia visual muda juntamente com o formato do ficheiro, a configurao do monitor, atravs da compresso, converso, etc. O verdadeiro problema, entretanto, causado pelo contnuo desenvolvimento dos sistemas informticos: a mudana de um sistema para outro qualquer, sendo que, um determinado sistema, pode produzir dados de imagens ilegveis ficando desta maneira inacessveis. De acordo com os especialistas em bases de dados de imagens, os projectos de digitalizao necessitam constantemente de reaco e de aco, porque o digital no esttico, isto acontece pelo facto de que o desenvolvimento tecnolgico tambm no esttico169.

4.3. Imagem interactiva


No ambiente dos media electrnicos, a fotografia digital constitui um fenmeno emergente; encontra-se na transio dos suportes dos velhos armazenamentos media, para os novos media de comunicao e dos seus paradigmas. Os novos media alteram o conceito sobre o que , ou o que dever ser uma imagem, na medida em que, transformam o sujeito espectador num utilizador activo. A imagem dos novos media algo em que o utilizador entra activamente,

169 PFENNIGER, Kathryn Bildarchiv digital: Rundbrief Fotografie. Special issue 7. Esslingen: Theiss, 2001, p. 10, in FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 166.

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focalizando determinados detalhes ou estabelecendo hiperligaes como por exemplo, imagens de mapas em stios web. Alm disso, os novos media transformam a maioria das imagens em imagem-interfaces170 (image-interfaces) e em imagem-instrumentos171 (image-instruments)172.

Pockets full of Memories, de George Legrady, 2001. Instalao interactiva a qual requer que os visitantes digitalizem um objecto pessoal que tragam consigo, a fim de ser submetido a uma base de dados. Os visitantes/participantes caracterizam os objectos de acordo com o questionrio proposto pelo artista e submetido aos parmetros do mesmo, para posterior classificao da informao descrita sobre cada objecto individual criando deste modo um espao de produo de informao. LEGRADY, George. Pocket Full of Memories, 2001. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://www.pocketsfullofmemories.net>

A imagem torna-se interactiva, isto , funciona como uma interface entre um utilizador e o computador ou outro aparelho. A construo da imagem na nova sociedade digital, tem por princpio, a prtica artstica contempornea, gerando contextos e processos transdisciplinares que exploram, (desde a

170 O utilizador recorre a uma imagem-interface para controlar um computador, focando detalhes, iniciar um software de aplicao, estabelecer ligao internet. 171 O utilizador recorre a uma imagem-instrumentos para afectar directamente a realidade, mover um brao robtico distncia, disparar um mssil, alterar a velocidade de um carro, ou ainda programar a temperatura. A perspectiva por exemplo mais do que um sistema que reflecte a realidade faz com que seja possvel a manipulao da realidade atravs da manipulao das suas marcas. Qualquer representao que capte sistematicamente os traos da realidade, pode ser usado enquanto instrumento. 172 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 183.

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equivalncia e a fuso de meios), um imaginrio digital, que Peter Weibel define como Condio Ps-media173, sendo que, os meios interactuam-se e condicionam-se mutuamente. Pertencemos pois, a uma comunidade flexvel que se manifesta em termos concretos, no rpido e cmodo desenvolvimento de pessoas ou projectos entre o design, a arte e a cincia. A criao, produo, distribuio e consumo so desafios urgentes da sociedade, que no residem exclusivamente na gerao de um novo material iconogrfico, mas sim, na adaptao destes processos de produo e distribuio, orientados de maneira especfica para cada campo, no qual o valor de design se manifesta. Desta forma revela-se urgente:

Analisar as mudanas de paradigmas estticos marcados pelo uso da tecnologia;

Perceber as consequncias destas mudanas: o paradigma dos meios estende-se a todas as artes, aparecendo novos conceitos, linguagens e olhares;

Compreender processos: artista / obra / utilizador. Equivalncia de meios e fuso de meios (hibridao);

Analisar a comunicao e a produo de projectos, nos quais a interveno do usurio/multi-usurios determinam novas possibilidades de relao;

Compreender a visualizao na massiva cultura icnica, para se converter num elemento chave, para a construo digital da ima-

173 Sobre a Condio Ps-media. [em linha], [10 Maio 2010]. Disponvel em: <http://mediartchina.org/essays/Weibel.pdf>

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gem e do produto, que abandona o objecto e se centra no processo; passando da informao e da apresentao interaco e comunicao.

COMPOSIO DE IMAGEM / LINGUAGEM


NOVO CONCEITO DO REPRODUZIVEL

CONTRIBUI PARA MODIFICAR AS RELAES DE CONSTRUO DA IMAGEM

INTEGRAO DE MEIOS

FUSO DE MATERIAIS, GNEROS E OBJECTOS

HIBRIDAO DE LINGUAGENS

Segundo Paul Virilio existem duas pticas: a ptica passiva, pertencente ao cristal de uma lente, do antolho de Galileu, do telescpio, do microscpio, etc., e a ptica de hoje, activa, ou seja, uma ptica que j no simplesmente o resultado da ptica geomtrica, linear, tradicional, (ptica de Descartes, por exemplo e ptica de Newton), mas sim, uma ptica ondulatria, que resulta do clculo da imagem. Pensemos, por exemplo, na imagem digital, em certos telescpios, onde a correco da imagem no realiza unicamente lentes cncavas e convexas tradicionais, mas sim um sistema informtico (isto o que se designa por ptica activa). Enquanto dimenso temporal, a sociedade encontra-se actualmente

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baseada na velocidade na qual existe uma inovao constante como forma de reconhecimento dos posicionamentos individuais, um acesso instantneo e planetrio informao, cuja natureza est definida pela sua imaterialidade e pela sua forma de mudana, para alm da ambivalncia das suas plataformas de trabalho, o que resulta numa renovao radical da iconografia. Podemos apontar algumas caractersticas da informao digital:

Natureza polivalente das suas plataformas de representao; Imaterialidade (mas tambm a sua capacidade de se materializar em cada momento);

Interactividade com o usurio e com o seu prprio processo.

Porm existem algumas limitaes destes sistemas; do tipo tcnico: Tecnologia ainda em desenvolvimento: interface, velocidade de processamento, compatibilidade entre os diferentes sistemas; Pixel.

do tipo produtivo: Forte condicionamento/dependncia da tcnica; Reviso do papel do artista.

do tipo conceptual: Criao de linguagens especficas; Nascimento de vanguardas ideolgicas.

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do tipo divulgativo: Educao do usurio potencial (criao de usurio tipo); Criar novos canais e sistemas de distribuio; Redefinio do papel das instituies.

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5. F Filme

5.1. Herana cinematogrfica


De acordo com Hugo Mnsterberg174, a essncia do filme recai na sua capacidade de reproduzir ou objectivar diversas funes mentais no monitor. Durante os anos vinte, Sergei Eisenstein especulou que os filmes podem servir para exteriorizar e controlar o pensamento. A ttulo de experincia, ele concebeu uma adaptao cinematogrfica sobre Karl Marx, intitulada Capital. De acordo com os princpios do dialecto Marxista, canonizados pela filosofia sovitica oficial, Eisenstein planeou apresentar ao espectador, o equivalente visual da tese e da anti-tese, para que este, pudesse atingir a sntese, isto , a concluso correcta pr-programada por Eisenstein. A tradio de que a palavra impressa domina as interfaces da linguagem cultural, est a tornar-se cada vez menos importante, ao passo que as matrias apresentadas e levadas a pblico, por parte dos elementos cinemticos, esto a tornar-se progressivamente mais fortes. Em boa verdade, este facto est completamente de acordo com as actuais tendncias das sociedades modernas, que por sua vez, apresentam cada vez mais informao sob a forma de sequncias de imagens audiovisuais, em vez de texto. Alm disso, no de admirar que a linguagem cinemtica seja preferida linguagem impressa, seno vejamos: as geraes mais jovens,

174 Foi Professor na Universidade de Harvard e autor de um dos primeiros tratados tericos sobre cinema intitulado The Film: A Psychological Study (1916).

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compostas por utilizadores de computadores e designers de computadores, crescem num ambiente multimdia altamente rico, dominado pela televiso em vez de textos impressos. A indicao que o observador recebe das imagens de um jornal ilustrado, atravs da legenda, tornar-se bastante mais exacta e peremptria, quando utilizada em filme, em que a apreenso de cada uma das imagens, parece ser determinada pela sequncia de todas as anteriores175. Quando pensamos no final do sculo XIX, pensamos no nascimento do cinema. Nas dcadas anteriores, e nas seguintes imediatamente aps 1890, muitas outras tecnologias modernas e meios de comunicao foram desenvolvidos, possibilitando a gravao de imagens estticas da realidade visvel, (fotografia) e som (fongrafo), bem como a transmisso em tempo real de imagens, sons e textos (televiso, telgrafo, fax, telefone, e rdio)176. O facto de que, aspectos da realidade sensvel possam ser gravados, e que essas gravaes possam ser posteriormente combinadas, recortadas e manipuladas, ou seja editadas, tornou possvel que as artes dos novos media dominassem o sculo XX, ao nvel dos filmes de fico, concertos na rdio, programas musicais, sries de televiso e novos programas televisivos, apesar das insistentes experincias dos artistas vanguardistas com as modernas tecnologias de comunicao em tempo real; rdio em 1920, vdeo 1970, internet em 1990. Desde o incio do sculo dezanove que as tecnologias modernas dos media

175 BENJAMIN, Walter Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2008, p. 27. 176 Veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 162.

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se desenvolveram em duas trajectrias distintas177.

Tecnologias de representao: filmes, udio e fita magntica de vdeo, formatos de armazenamento digital;

Tecnologias comunicao em tempo real, ou seja, tudo o que comea com tele: telgrafo, telefone, telex, televiso, telepresena. As novas formas culturais do sculo XX, como a rdio e, mais tarde a televiso emergiram nas interseces destas duas trajectrias. Neste encontro, as tecnologias de comunicao em tempo real tornaram-se subordinadas s tecnologias de representao.

Centenas de anos aps o nascimento do cinema, os mais diversos e variveis modos cinemticos de ver o mundo, de estruturar o tempo, de narrar uma histria, de ligar ou relacionar uma determinada experincia com a seguinte, transformaram-se no sentido mais bsico, pelo qual os utilizadores de computadores acedem e interagem com todos os dados culturais. Deveras, nos dias que correm, milhes de utilizadores de computadores comunicam entre si atravs da mesma interface computacional e alm disso, em contraste com o cinema (onde a maioria dos utilizadores so capazes de entender a linguagem cinemtica, mas tm dificuldade de falar sobre ela), todos os utilizadores dos computadores so capazes de falar a linguagem da interface. As interfaces culturais178 so muito utilizadas e facilmente aprendidas, sendo que este fenmeno revela ser nico na medida em que,

177 Idem, p. 162. 178 Designao atribuda por Lev Manovich aos utilizadores activos que conseguem desempenhar diversas tarefas do domnio pblico, tais como: enviar e-mail, organizar ficheiros, fazer correr aplicaes, controlar perifricos de entrada ou de sada.

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uma situao sem precedentes na histria da linguagem cultural; uma histria que se caracteriza, nomeadamente, por ter sido desenhada por um pequeno grupo de pessoas e que foi imediatamente adoptada por milhes de utilizadores informticos. Os utilizadores revelam ser extraordinariamente capazes de adquirir e entender novas linguagens culturais, como o cinema, referentes aos dias de hoje, isto porque, estas linguagens assentam numa base de formas culturais j de si familiares, como o caso do cinema, enquanto forma cultural de entretenimento pblico proveniente do sculo XIX179. Podemos citar alguns casos representativos das influncias do cinema sobre as interfaces culturais, no sentido de ajudar a contextualizar as mudanas que a se estabeleceram, e perceber de que forma evoluram. Assim, um dos principais factores apontados pelos especialistas, para demonstrar a influncia do cinema na interface cultural, a cmara mvel, originalmente desenvolvida para responder s tecnologias grficas 3D, como parte integrante para aplicaes de simuladores de voo e edio flmica em computador, durante a dcada de oitenta e noventa. A cmara mvel tornou-se num meio capaz de interagir com qualquer tipo de informao de dados, representados a trs dimenses; quer seja, o resultado de uma simulao fsica, quer seja a arquitectura de um stio web, o design de uma nova molcula, dados estatsticos e at a estrutura de uma rede na web. Com o estdio cinematogrfico, o equipamento penetrou de tal forma na realidade, que o seu aspecto puro o resultado de um procedimento particular, nomeadamente do registo de um aparelho

179 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 79.

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fotogrfico expressamente ajustado, e da sua montagem com outros registos do mesmo tipo. O aspecto da realidade, isento de aparelhagem, adquiriu aqui a sua aparncia artificial, e a viso da realidade imediata tornou-se uma miostis no mundo da tcnica180. Actualmente, utilizamos o potencial das operaes que as cmaras de filmar oferecem, para interagir com espaos de dados, modelos e corpos181, uma cmara virtual, tambm se torna uma interface para todos os tipos de informao e media, para alm da tridimensionalidade espacial182. Se no caso da pintura (e mais tarde na fotografia), a moldura ou frame, escolhido pelo artista, revela ser final, ou seja, delimita o seu trabalho, no caso da interface de computador, esta beneficia de uma nova inveno introduzida pelo cinema (a mobilidade do frame). Quer isto dizer que possvel circular por diferentes regies de um frame, e executar a aco de scroll atravs da janela de contedos no computador. Posto isto, percebemos que no surpreendente ver que os monitores de ambiente interactivo 3D, como o caso das palavras VRML183, utilizem frames rectangulares provenientes do cinema, visto que eles so baseados noutros elementos provenientes da viso cinemtica, especialmente na cmara virtual mvel.

180 BENJAMIN, Walter Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2008, pp. 34-5. 181 Por favor veja-se: aw.sgi. [em linha], [26 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi/> 182 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 80. 183 Para potenciar a aparncia de mundo como um possvel espao real, desenvolveu-se a partir de 1994 algumas interfaces para a world wide web em trs dimenses, que adoptaram a denominao de VRML Virtual Reality Modeling Language, cujo objectivo criar uma linguagem standard, especfica para a descrio de representaes em 3D, ligaes e hiperlinks em Internet. VRML surge a partir da base grfica Open Inventor desenvolvido pela Silicon Graphics Inc. com o propsito de criar mundos tridimensionais na rede para que possam ser explorados atravs de um navegador. O criador de um mundo VRML, pode definir o nmero de pontos de vista que so carregados com a visualizao. Esses pontos de vista, aparecem automaticamente no menu do browser VRML, que permitir ao utilizador passar por eles um a um.

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O pintor, no seu trabalho, observa a uma distncia natural relativamente realidade; o operador de cmara, pelo contrrio, intervm profundamente na textura da realidade; estas duas posturas relativamente imagem, fazem com que o resultado entre elas seja completamente diferente. A imagem do pintor total, por sua vez, a imagem do operador de cmara consiste na reunio de mltiplos fragmentos. Assim, para o Homem contemporneo, a representao cinematogrfica da realidade a de maior significado, porque o aspecto dessa representao garantida atravs de uma interveno mais intensiva com o equipamento que a obra de arte lhe d o direito de exigir184. O que caracteriza o filme, no s a forma como os humanos se apresentam perante o equipamento de registo, mas tambm a forma como, com a ajuda desse mesmo equipamento, reproduz o seu meio ambiente. Os mundos virtuais interactivos, sejam eles acedidos atravs de um monitor base ou atravs de uma interface de realidade virtual, so, diversas vezes, apontados como sendo o sucessor lgico do cinema, e como o potencial meio para uma nova forma cultural do sculo XXI, tal como o cinema foi o meio potencial para a forma cultural do sculo XX. Normalmente estas matrias focam questes de interaco e de narrativa, talvez devido a esse facto, se entende que o cenrio tpico ou plausvel para o cinema no sculo XXI, possa envolver um utilizador representado por um avatar, existente literalmente dentro do espao narrativo, apresentado atravs de uma imagem grfica realista tridimensional, provida

184 BENJAMIN, Walter Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2008, p. 35.

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da possibilidade de interagir com outros utilizadores, podendo at afectar o curso dos eventos narrativos. claro que estas questes so meramente especulativas, no sentido de tais cenrios poderem, de facto, representar uma extenso do cinema. O que podemos observar que, indubitavelmente, as tecnologias virtuais tendem cada vez mais a depender da linguagem e dos modos de ver cinematogrficos. Isto ocorre, possivelmente devido mudana dos sistemas expansivos de realidade virtual de carcter privado, para uma tecnologia bastante mais disponvel e estandardizada, como o caso das VRML. Com a interface VRML, a natureza est firmemente agrupada com a cultura. O corpo est subordinado ao corpo virtual da cmara virtual. Se a tecnologia, a prtica e a teoria cinematogrfica privilegiam o desenvolvimento temporal de uma imagem em movimento, as tecnologias da computao privilegiam as dimenses espaciais. As novas dimenses espaciais185 podem ser definidas da seguinte forma:

Ordem espacial das camadas (layers) numa composio (espao 21/2-D);

Espao virtual construdo atravs da composio (espao 3-D); Movimento de camadas (layers) 2-D em relao ao frame da imagem (espao 2-D);

Relao entre a imagem em movimento e a ligao de informao nas janelas de ajuste (adjustment) (espao 2-D).

185 Sobre as dimenses espaciais no campo da composio e dos novos tipos de montagem, por favor, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 155-60.

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As dimenses espaciais deixaram de ser apenas um subconjunto da cultura audiovisual, as imagens digitais em movimento tornaram-se uma parte da cultura audiovisual/espacial. claro que a utilizao isolada destas dimenses, no resulta na montagem. O conceito de representao metafrica do corpo humano num ambiente digital, encontrou no campo do entretenimento, um terreno frtil onde ensaiar propostas criativas. No campo da cinematografia, Steven Lisberger falou da desmaterializao do corpo e da sua posterior transformao em informao pura, que era conduzida e reordenada ao entrar no mundo digital do computador, reconfigurando a aparncia visual do indivduo, com o intuito de se adaptar natureza do novo ambiente, representado atravs de hbeis metforas que enriqueceram o imaginrio sobre a arquitectura computacional no incio dos anos oitenta186. A conexo neural e a imerso em ambientes virtuais foram os fios condutores de The Lawnmower man, onde a simulao de uma realidade virtual atravs de interfaces neurais, incrementava as capacidades sinpticas do indivduo, anulando o corpo fsico e transportando a conscincia humana ao novo registo digital. Nesta mesma linha, The Matrix confronta o conceito platnico da Caverna, tal como faz referncia s obras de Aldous Huxley187 e Decartes, estabelecendo ligaes entre o conceito de felicidade com o da ignorncia induzida por uma falsa percepo da realidade.

186 FELIP Miralles, Francisco La Metfora Interactiva: Arquitectura funcional y cognitiva del interface. Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes - Universidad Politcnica de Valencia, p. 172-74. 187 Ver obra: HuxleY, Aldous Un mundo feliz (1932). Barcelona: Nuevas Ediciones de Bolsillo, 2003.

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5.2. Novos e velhos media


Na produo flmica, um estmulo artificial do organismo, permite viver uma iluso colectiva de uma realidade simulada, metafrica, onde os referentes visuais actuam como objectos fenomenolgicos ao serem observados por diferentes inter-actores conectados simultaneamente diferentes interpretaes visuais de um mesmo referente conceptual definindo um novo mundo, existente unicamente desde uma natureza puramente informacional, e onde a imagem do corpo induzida por um computador, e baseada em referentes conhecidos pelo prprio ser humano188. Para uma estimulao artificial, Musamune Shirow integrou o conceito cyborg com a possibilidade de aceder a uma realidade virtual, mediante implantes neurais, com o objectivo de gerir informaes. Na obra deste autor, Ghost in the Shell189, estamos perante uma viagem mental entre corpos fsicos interconectados, do desenvolvimento de uma inteligncia artificial, e do papel de um ser humano tecnologicamente ampliado. Estamos pois, perante a representao do corpo humano num ambiente digital e imaterial, como metfora do seu referente fsico, reconfigurando um eco imaterial da realidade fsica do sujeito, imerso no ambiente de realidade virtual. Em vez de ser apenas mais uma linguagem cultural entre muitas outras, o cinema est actualmente a revelar-se, como sendo a interface cultural, funcionando como uma espcie de caixa de ferramentas para toda a

188 FELIP Miralles, Francisco La Metfora Interactiva: Arquitectura funcional y cognitiva del interface. Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes - Universidad Politcnica de Valencia, p. 173. 189 Kkaku Kidtai. Manga Japonesa publicada originalmente por Kodansha, em 1989-90. Duas continuaes em banda desenhada (Human Error Processor, 1992-95, e Manmachine Interface, 1991-97), duas adaptaes para o cinema (Ghost in the Shell, 1995, e Ghost in the Shell 2: Innocence, 2004, ambas do realizador Mamoru Oshii) e vrias sries televisivas.

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comunicao cultural, ultrapassando a palavra impressa. No incio do sculo XXI, o cinema revela ser tambm, uma das maiores formas culturais, encontrando uma nova vida a partir do potencial generativo do computador. Guarnecido de significados de percepo cinemtica, capaz de conectar o espao e o tempo, de representar a memria humana, de pensar e de transmitir emoes, o cinema computacional tornou-se uma forma de trabalhar e uma forma de viver para milhes de pessoas, que pertencem era informtica. As estratgias estticas do cinema tornaram-se princpios bsicos organizacionais do software computacional. A janela para o mundo ficcional de narrativas cinemticas tornou-se na janela para os dados computorizados190. Podemos afirmar que o cinema actualmente a interface humano/computador (human-computer interface, HCI), ou seja, o desempenho digital (digital performance); aquilo que referimos como cdigo. Lev Manovich, aponta que as modernas interfaces humanas para computador (HCI) so por definio interactivas. As interfaces humano/computador permitem aos utilizadores controlarem o computador em tempo real, atravs da manipulao da informao que se encontra visvel no ecr. Assim que um objecto representado no computador, este torna-se automaticamente interactivo, por isso todos os computadores so de uma maneira geral interactivos191. A anlise de Gilles Deleuze, sobre a mudana da esttica cinematogrfica orientada pela imagem-movimento, (referente ao cinema clssico), para a

190 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 86. 191 Idem. p. 55.

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esttica cinematogrfica orientada pela imagem-tempo (referente ao cinema moderno), parece crucial, na medida em que, Deleuze pr-figura os modos pelos quais a informao das imagens ter novos efeitos sobre o fluxo das imagens no tempo, cortando, deslizando e produzindo um incessante fluxo visual. Tudo indica que a concepo clssica da esttica cinematogrfica desenvolveu-se segundo dois eixos:

Integrao e diferenciao; Associao (por continuidade ou semelhana).

O primeiro eixo referente lei do conceito, ou seja, constitui o movimento como integrao num todo, que exprime a mudana e diferencia-se segundo os objectos entre os quais se estabelece. O segundo eixo encontra-se referente lei da imagem, ou seja, a similitude e a continuidade determinam a maneira como se passa de uma imagem para outra192. Os dois eixos justapem-se segundo um princpio de atraco, de modo a atingir a identidade da imagem e do conceito; portanto o conceito como tudo no se diferencia sem se exteriorizar numa sequncia de imagens associadas, e as imagens no se associam sem se interiorizar num conceito como tudo que as integra193. O sentido do espao (enquanto todo o lado e simultaneamente lado nenhum), ofereceu vrias vezes um tema analtico e especulativo, em torno da explorao do ciberespao em geral

192 DELEUZE, Gilles Image-temps: Cinma 2. Paris: Editions de Minuit, 1985. Traduo Portuguesa de Rafael Godinho - A Imagemtempo: Cinema 2. Lisboa: Ed. Assrio & Alvim, 2006, p. 269. 193 Idem, p. 269.

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e dos ambientes virtuais em particular. O que nos parece curioso explorar aqui, a maneira como as dinmicas entre as variaes sequenciais e no sequenciais (tempo cronolgico e tempo no linear) iniciam o seu funcionamento enquanto conjunto de coordenadas temporais para a produo da esttica digital194. Note-se que esta situao extremamente comum no caso particular das imagens digitais, e que este facto, ainda mais latente medida que a imagem em movimento vai sendo progressivamente digitalizada no ambiente grfico, seja animao, ambientes imersivos ou ambientes interactivos. As imagens digitais compreendidas por pixis que esto desta maneira dispostas (colocadas/organizadas) encontram-se dependentes da forma espacial externa que lhe simultaneamente independente: o sistema de coordenadas Cartesianas195. Seguem-se algumas noes sobre a diferena entre novos e velhos media propostos por Lev Manovich196:

Os novos media so media analgicos convertidos numa representao digital. Em contraste com os media analgicos, que so contnuos, os media digitais so codificados;

Todos os media digitais (texto, imagens estticas ou fixas, dados de tempo visual ou auditivo, formas, espaos 3D) compartilham o mesmo cdigo digital. Isso permite que diferentes tipos de media possam ser exibidos atravs da utilizao de uma mquina, ou

194 MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, pp. 172-3. 195 Idem, pp. 172-3. 196 Sobre os novos e os velhos media, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 49.

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seja, o computador, que actua como um dispositivo de exibio de multimdia;

Os novos media permitem um acesso aleatrio. Em contraste com o filme ou com a pelcula de vdeo, que armazenam dados em sequncia, os dispositivos de armazenamento de computador possibilitam o acesso rpido a qualquer elemento de dados;

A digitalizao envolve inevitavelmente perda de informao. Em contraste com uma representao analgica, a representao codificada digitalmente contm uma quantia fixa de informao;

Em contraste com os media analgicos, onde cada cpia sucessiva perde qualidade, os media codificados digitalmente podem ser copiados indefinidamente sem degradao;

Os novos media so interactivos. Em contraste com os media tradicionais ou velhos, onde a ordem de apresentao fixa, o utilizador pode agora interagir com os objectos media. No processo de interaco, o utilizador pode escolher quais os elementos que pretende visualizar ou quais os caminhos a seguir, gerando assim um trabalho singular. Desta forma o utilizador torna-se no co-autor do trabalho ou da obra.

Tentemos pois, oferecer algumas consideraes sobre as noes descritas. De facto, qualquer representao digital consiste num nmero limitado de amostras. Por exemplo, uma imagem digital esttica (fixa), uma matriz de pixis, uma amostragem bidimensional do espao. No entanto, o cinema desde a sua origem baseado em amostras (sampling) podemos dizer

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que o cinema tem uma amostragem temporal de vinte e quatro tempos por segundo (frames). O cinema no a nica tecnologia media emergente no final do sculo XIX. A amostra (sampling) de cinema e a transmisso de imagens por fax tiveram incio a partir de 1907, todavia, as primeiras experincias televisivas197 tambm envolveram amostragem de espao e de tempo. O cinema atingiu a popularidade bastante mais cedo que as outras tecnologias, e foi o primeiro a tornar a representao visual como pertena do domnio pblico. Embora o computador multimdia se tenha tornado bastante comum por volta de 1990, alguns cineastas j combinavam imagens em movimento, som e texto um sculo antes. O cinema, acabou por ser o multimdia moderno original. Quando um filme digitalizado e colocado na memria de um computador, qualquer frame pode ser facilmente acedido. O tempo mapeado num espao bidimensional, onde pode ser regulado, analisado e manipulado mais facilmente. Esse mapeamento j foi largamente utilizado no sculo XIX pelas mquinas de cinema existentes na altura. Mquinas198 como o Phenakisticope, o Zootrope, o Zoopraxiscope, o Tachyscope e a Marey foram todas baseadas no mesmo princpio: a colocao de um nmero de imagens ligeiramente diferentes em redor do permetro de um crculo. As imagens cinematogrficas parecem ser muito eficientes para a comunicao cultural, porque partilham muitas qualidades com a percepo natural e so

197 George R. Carey, 1875, inventor, trabalhou sobre as propriedades fotoelctricas do selnio a fim de transmitir imagens. Precursor da televiso moderna; Paul Nipkow, 1884, patenteou o primeiro sistema televisivo mecnico. 198 Sobre as mquinas de cinema existentes no incio do sc. XIX, assim como as contribuies oferecidas por Thomas Edison em 1887, ao desenvolvimento das mquinas de cinema, por favor veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 51.

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facilmente processados pelo crebro. A semelhana destas imagens com a realidade, permite aos designers provocar emoes nos espectadores, bem como, visualizar objectos e cenas que no existem. As representaes computacionais transformam estas imagens em dados numricos codificados (pixis) e modulares [layers, (camadas)]. Uma imagem cinematogrfica digitalmente codificada dotada de duas identidades:

Satisfaz as exigncias da comunicao humana; Torna-se adequado para as prticas baseadas em computador, quer na produo quer na distribuio199.

Mesmo a representao baseada em pixis (que ao que tudo indica parece ser a essncia da imagem digital) no pode ser totalmente garantida. Alguns computadores de software grfico conseguiram contornar a principal limitao relativamente tradicional grelha de pixis ou seja de resoluo fixa como acontece com diversos programas de edio de imagem200, que convertem os pixis num conjunto de equaes matemticas; o que permite que os utilizadores possam obter uma imagem virtual com resoluo ilimitada. Portanto, nesse sentido, o pixel no uma fronteira final, na medida em que, simplesmente no existe. William J. Mitchell resume esta questo da seguinte maneira: as variaes espaciais e tonais contnuas de imagens analgicas, no so exactamente replicveis, para que as imagens no possam ser

199 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 180-1. 200 Live Picture; Matador.

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transmitidas ou copiadas sem degradao (...) mas os estados discretos podem ser replicados na preciso, para que uma imagem digital, que est extremamente distante do original, possa ser indissocivel do ponto de vista da qualidade de qualquer um dos seus progenitores201.

201 MITCHELL, William J. The Reconfigured Eye. Cambridge: The MIT Press, 1982, p. 6, in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 54.

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6. G Jogos

6.1. Consideraes sobre o conceito da prtica artstica Game Art


Nesta pesquisa artstica inevitvel a referncia ao campo de jogos electrnicos de interface grfica. Nota-se que a influncia destes produtos e a sua fenomenologia na cultura contempornea, tm proporcionado aos artistas das novas tecnologias articularem as suas obras neste domnio. Partindo desse pressuposto, recorremos ao termo game art para nos referirmos s novas tendncias artsticas que centram os seus objectivos tanto no desenvolvimento de novos jogos, como na alterao dos jogos j existentes; jogos que obtiveram xito a nvel comercial. Trabalhos como Untitled Game (2001), de JODI, Retroyou r/c (2000 - 2002) de Joan Leandre ou Invaders Yard (2000), um projecto que faz parte da coleco de jogos Robotduck de Benjamin Pratt, so exemplos ilustrativos que partilham com os jogos de vdeo a atraco da experincia, o jogo e o prazer instantneo, devido possibilidade de conseguirem fazer com que aconteam coisas no mundo, que se encontra do outro lado do monitor, a partir de um simples premir de boto202. Untitled Game203 um conjunto de catorze jogos de vdeo, de carcter artstico, que propem alteraes ao conhecido jogo comercial Quake, onde

202 BOSCO, Roberta; CALDANA, Stefano. Ochoporocho, Em Art Futura. Pintura estirada # 1/La Red como Lienzo, 2002, p. 18. 203 Disponvel em formato CD-ROM, tambm se pode descarregar da rede as verses para Windows e Macintosh. Veja-se: JODI. Untitled Game, [em linha], [18 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.untitled-game.org>

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os autores recriam e abstraem estrategicamente os conceitos de navegao, os controlos de mobilidade, a prpria narrativa, o cenrio e a lei da gravidade. Este jogo, um trabalho distante da estrutura tradicional dos jogos de vdeo, e promove uma gama infinita de potenciais instabilidades, nem sempre controlveis pelo utilizador. Esta obra uma realizao inspirada em elementos simblicos, onde o argumento deixa espao aco, e que foi produzida propositadamente para a inaugurao do Virtual Space, espao de exposio online do Center for Contemporary Art (CCA) de Glasgow, na Gr-Bretanha.

Untitled Game, de Jodi, 2001.

Retroyou r/c de Joan Leandre, 2000-2002.

Retroyou r/c204 um projecto baseado em jogos tradicionais de corridas de carros. A caracterstica mais marcante deste tipo de work in progress, a sua capacidade de quebrar a ideia de competio, e alterar o grau de hipnotismo ou vcio num jogo electrnico desta natureza. Neste nvel de anlise, to genrica, temos de acrescentar os nebulosos

204 Veja-se a verso para download da rede: LEANDRE, Joan. Retroyou r/c [em linha], [19 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.runme.org/project/ +SOFTSFRAGILE>

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cenrios que pr-figuram a obra (a natureza dos elementos grficos e os colossais poderes cromticos) que so configurados de modo fortemente contra-intuitivo para o utilizador. Esse o valor de Retroyou r/c, a redundncia de informao que se torna em desinformao, e que pode levar o indivduo a uma percepo de tdio, quando o limiar da capacidade de receber e absorver informao excedido. De uma maneira geral, podemos dizer que muitas obras de game art superam a obsesso pela tecnologia e especulam no sentido da mnima expresso205. preponderante referenciar que desta anlise, retiramos o estreito vnculo existente entre os exemplos das obras aqui apontadas e o carcter autnomo do software art. Estas investigaes artsticas so o resultado de um processo de manipulao do contexto, no qual se desenvolvem os jogos electrnicos comerciais; um produto, que afinal assume os parmetros pelos quais se regem os programas de aplicao. Estamos, no entanto, conscientes de que, apelar a uma analogia genrica estrutural e operativa, no basta para justificar o eixo de unio existente entre estas duas tendncias artsticas (game art e software art). A prtica artstica game art, pode ir muito mais alm, por meio dos programas de interaco em rede, que permitem que um nmero de indivduos possa participar simultaneamente no jogo online. Este modo multiplayer (mltiplos jogadores) pode ser experimentado em obras como SissyFight206 (2000) de Eric Zimmerman e Microjam207 (2002), da Micromusic.

205 Sobre as prticas artsticas Game Art, veja-se: BERENGUER Francs, Francisco La Interfaz Electrnica. Sobre las prcticas artsticas en torno a los flujos interactivos. Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes - Universidad Politcnica de Valencia, p. 109-2. 206 Veja-se: ZIMMERMAN, Eric. SissyFight. [em linha], [18 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.sissyfight.com> 207 Veja-se: MICROMUSIC, Microjam. [em linha], [18 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.micromusic.net>

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Syssy Fight, de Eric Zimmerman, 2000.

Parece-nos tambm importante assinalar algumas semelhanas entre a game art online e o software art online. Ambos so caracterizados pela aco comunicativa da rede e pela possibilidade de participao de diferentes utilizadores. O resultado no mais que um retrato da heterogeneidade, onde a mobilidade e a instantaneidade impe a sua ordem, prolongando, substituindo ou restituindo o ambiente criado pelo autor. Trata-se de produtos artsticos, que no reconhecem as limitaes que caracterizam o software art offline, em vez disso, encontram-se disponveis e abertos a inscries, movimentos e aces dos utilizadores. No se trata de um produto prprio, autnomo, mas de um espao virtual onde as identidades se articulam e moldam sociedade humana. Neste contexto de anlise deve-se sublinhar que estas duas tendncias so definidas substancialmente pela ligao rede telemtica, para desenvolver plenamente a sua natureza artstica. Esta a caracterstica que distingue o game art e a software art (ambos online) de outras tendncias, as quais esto configuradas para a rede e apenas existem como obras artsticas.

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A rea da cultura computacional onde a interface cinemtica tem vindo a ser transformada numa interface cultural mais agressiva, parece ser, nos jogos de computadores. Desde a dcada de noventa, que os designers de jogos tm vindo a trabalhar no apenas em duas, mas em trs dimenses, incorporando as linguagens cinemticas, a tal ponto, que se tornou numa espcie de moda, sendo que, a utilizao destas linguagens tem vindo a ser cada vez mais sistemtica. Muitas vezes, os jogos esto estruturados numa oscilao entre fragmentos interactivos, que requerem o input dos utilizadores e as sequncias cinemticas no interactivas. Ao longo da dcada de noventa, os designers de jogos foram criando mundos virtuais interactivos cada vez mais complexos e cinemticos. Apesar dos diferentes gneros, nos quais os jogos de computadores esto catalogados, a sua visualizao proveniente das tcnicas cinematogrficas do cinema tradicional, incluindo o uso expressivo dos ngulos da cmara e da sua profundidade de campo, assim como a iluminao 3D gerada em computador, a fim de criar diferentes ambientes e atmosferas208. Muitos jogos criados nos anos noventa, tais como: The 7th Guest (Trilobyte, 1993) ou Voyeur (Philips Interactive Media, 1994) usam filmagens de vdeo digital de actores, que por sua vez foram sobrepostos num fundo 2D e 3D. A introduo desta mudana ou varivel, permitiu aos designers de jogos, ir mais alm nas ramificaes estruturais dos primeiros jogos, baseados em vdeo digital. Por exemplo, quando um jogador regressa a uma rea que j visitou, ele encontrar qualquer objecto que l tenha deixado

208 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 83.

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anteriormente. Um exemplo particularmente importante acerca da forma como os computadores usam e expandem a linguagem cinemtica, reside na implementao de pontos de vista dinmicos, como o caso dos simuladores de voo e de conduo, e tambm nos jogos de combate como o Tekken 2 (Namco, 1994- ) os eventos, como choques de automveis ou at os designados knockdowns, so automaticamente repetidos de um ponto de vista diferente. Outros jogos, tais como Doom (Id Software, 1993-) ou Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997) e ainda o Counter Strike (Valve Corporation, 2004-) permitem ao utilizador alterar diferentes perspectivas, tais como, o ponto de vista nos olhos do heri e um ponto de vista areo. Os designers dos mundos virtuais online, como o caso de Active Worlds, oferecem aos utilizadores as mesmas capacidades. J a Nintendo oferece, no seu joypad N64 (1996), quatro botes para controlar os pontos de vista de qualquer aco. semelhana da Nintendo, tambm a Sony Playstation utiliza um joypad com caractersticas similares. A incorporao de comandos de controlo de cmaras virtuais no hardware das consolas de jogos, um feito sem dvida histrico. Dirigir a cmara (sob o ponto de vista cinematogrfico) passou a ser to importante quanto controlar as aces das personagens hericas (facto j reconhecido pela prpria indstria de jogos). Reconhecemos pois que, naqueles jogos que dispem desta oferta, o tema das funes da percepo cinemtica sugere um regresso ao movimento da Nova Viso (The New Vision), dos anos vinte, explorados ento por Moholy-Nagy, Rodchenko e Vertov; estes desenvolveram nos seus trabalhos, pesquisas aprofundadas sobre a mobilidade da fotografia e da cmara, criando pontos de vista, planos

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e perspectivas pouco convencionais, que se revelaram fundamentais na potica dos seus trabalhos. O facto de os jogos de computador poderem continuar a codificar, passo a passo, a gramtica do software e do hardware, no um acidente. Essa codificao consistente com a trajectria global da computorizao da cultura desde os anos quarenta. Por sua vez a automao move-se gradualmente a partir da base, para operaes mais complexas; desde os processamentos de imagem e de verificao ortogrfica, at ao software de gerao de caracteres, mundos 3D e stios web. A perspectiva linear tornouse por defeito no modo de viso da cultura computacional. Designamos por animao computacional os jogos de computador, a visualizao ou os mundos VRML209. Actualmente, assistimos translao dos pontos de vista da gramtica cinemtica, em software e hardware. A cinematografia est, cada vez mais, a ser transladada em algoritmos e em chips de computador. As suas convenes tornaram-se no mtodo normativo de interaco, com qualquer tipo de dados sujeitos espacializao. Que efeito exerce a interactividade sobre a simulao da realidade de uma imagem? Tudo aponta para o facto de o cinema estar a ser transferido para o computador, ou seja;

Estabelece-se uma perspectiva atravs de um ponto linear; Manipula-se uma cmara mvel atravs de uma janela rectangular; Estabelece-se convenes de edio e de cinematografia; Produz-se personagens digitais emprestadas do cinema e baseadas

209 (Virtual Reality Modeling Language) Linguagem de Modulao para Realidade Virtual.

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nas convenes do desempenho dos actores, onde arrastam em si prprias as estruturas de narrativa, maquilhagem e design.

6.2. Jogador no mundo virtual


O campo da substituio digital do corpo humano tem sido trabalhado extensamente nos jogos de vdeo. Atravs do estabelecimento de uma ponte entre o inter-actor e uma imagem grfica pr-programada (como que uma espcie de metfora do seu ser), o utilizador v-se projectado no novo ambiente virtual, adquirindo novas capacidades para relacionar-se plenamente com ele. Com a presena e a interaco colectiva e simultnea de utilizadores num ambiente com estas caractersticas, os MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game parecem proporcionar as ferramentas para a gesto plena, tanto das caractersticas do ambiente como da aparncia fsica e funo social de cada personagem. Encontramos exemplos demonstrativos da construo destes mundos na internet em: Neverwinter Nights (Don Daglow e Cathryn Mataga, em AOL, 1991-97), Ultima Online (Origin Systems, 1997) e World of Warcraft (Blizzard Entretainment, 2004). Entroncando com o campo dos jogos de computador, mas sem compartilhar todas as suas caractersticas constitutivas, encontramos propostas online que tambm perseguem a gerao de mundos virtuais distribudos em amplas redes de servidores, nos quais vemos reproduzido um sistema de funcionamento paralelo ao mundo real. O utilizador inter-actor redefinese com um novo aspecto fsico atravs do qual pode explorar, residir,

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evolucionar e integrar-se no novo espao. Tendo como precedente a proposta Habitat (LucasArts, em AOL, 1998) na qual, atravs de um ambiente grfico, os seus utilizadores podiam interactuar, promovendo troca de bens e informao mediante um chat rudimentar, reparamos que os mundos virtuais, supem a colonizao multimdia de um espao forjado recentemente, como plataforma para uma comunicao eminentemente tradicional entre utilizadores (udio, vdeo e texto), desenvolvendo um vasto espao metafrico, no qual possvel aceder e explorar outros nveis de comunicao interpessoal atravs da internet. Entre as propostas actualmente operativas podemos encontrar Active Worlds (Activeworlds Inc., 1997) There (Makena Technologies), Multiverse (The Multiverse Network, 2004), Entropia Universe (Mindark, 2003), Metaverse (The Open Source Metaverse Project) e a proposta Second Life (Linden Research, Inc., 2003). A aquisio de ferramentas para a configurao do espao circundante ou a gesto da metfora utilizada na representao do utilizador no mundo virtual, aumenta a caracterstica camuflada do espao gerado, onde tanto o utilizador como o ambiente se configuram enquanto agentes integrantes de uma realidade alternativa, construda por uma comunidade em telepresena210. Estas linhas de transformao do corpo desconstruo e construo artificial constituem apenas uma manifestao de afastamento do homem e da sua mera condio corporal, sob a pretenso de colonizar

210 FELIP Miralles, Francisco La Metfora Interactiva: Arquitectura funcional y cognitiva del interface. Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes - Universidad Politcnica de Valencia, 2008, p. 175.

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novas identidades num espao ubquo, obtendo assim, de uma experincia indita subjectiva da realidade em telepresena. No terreno artstico, e continuando com o trabalho em torno da representao do corpo, mediante veculos metafricos, encontramos o conceito da imagem trabalhada desde diferentes pticas. Na pea Mirror (United Visual Artists, 2005), o computador gera uma animao, baseada no utilizador inter-actor, captando mediante sensores a sua demarcao volumtrica, ao mesmo tempo que introduz variaes aleatrias que distoram a dita representao, oferecendo riqueza expressiva interpretao computorizada.

Mirror, de United Visual Artists, 2005.

Embora os novos objectos media favoream a utilizao do espao (espao de navegabilidade online) para representaes de todo gnero; na maioria das vezes, os espaos virtuais no so verdadeiramente espaos, mas sim, uma vasta coleco de objectos separados; o que nos leva a considerar que ento no existe espao no ciberespao. Para corroborar este pensamento, temos que recorrer aos historiadores de arte do incio do sculo XX, tais como Alois Riegl, Erwin Panofsky e Heinrich Wlfflin apontados inmeras

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vezes como os fundadores da arte moderna, e que se dedicaram ao estudo da histria da representao do espao211. Alois Riegl caracterizou o desenvolvimento cultural da humanidade, como a oscilao entre duas formas de entender o espao, o qual designou por haptic e optic. A percepo haptic isola o objecto no terreno como uma entidade discreta, ao passo que a percepo optic unifica os objectos num contnuo espacial. Erwin Panofsky por seu turno, estabeleceu um paralelismo entre a histria da representao espacial e a evoluo do pensamento abstracto. Essa matriz move-se desde o espao dos objectos individuais na antiguidade, para uma contnua e sistemtica representao do espao na modernidade. Que tipo de espao o espao virtual? primeira vista, a tecnologia grfica 3-D exemplifica o conceito de Erwin Panofsky relativamente ao espao sistemtico, que anterior aos objectos que nele existem. Um designer quando inicia a construo de um programa modelo, -lhe apresentado um espao vazio definido por uma grelha em perspectiva, que vai sendo gradualmente preenchido pelos objectos por ele criados. Por enquanto, os mundos gerados por computador so muito mais haptic e agregados, do que optic e sistemticos. A tcnica mais comum utilizada por computadores grficos para criar mundos 3-D, baseia-se em modelos poligonais, nos quais, o mundo virtual, criado com esta tcnica, consiste num vcuo contendo objectos separados definidos por fronteiras extremamente rgidas.

211 Tendo como paradigma o ciclo do desenvolvimento cultural, estes historiadores relacionaram a representao do espao na arte com o esprito de diversas pocas, civilizaes e raas.

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A animao de objectos 2-D, utilizada nos primeiros jogos lanados comercialmente, eram executados em desenho e moviam-se sobre um fundo esttico, ocupando geralmente, apenas uma parte do monitor. Toda a aco decorria sobre uma imagem de fundo esttica, no existindo interaco entre estes dois elementos. Na segunda metade dos anos noventa, apareceram processadores bastante mais rpidos, e com eles apareceram tambm as placas grficas 3-D, que permitiram alterar os jogos para um ambiente onde os renders 3-D aconteciam em tempo real. Isto trouxe uma maior interaco visual entre os objectos e o espao, no qual eles estavam localizados (reflexes de luz e sombras). Desta forma, o espao dos jogos tornou-se bastante mais coerente, usando efectivamente espao 3-D, em vez de planos 2-D no relacionados entre si. Isto ofereceu um maior realismo, mas tambm levantou outros problemas na rea dos novos media, nomeadamente nos mundos virtuais online, devido s limitaes da largura de banda existente na internet nos anos noventa. Nos mundos virtuais online natural existir num cenrio, um avatar animado em tempo real, capaz de responder aos comandos do utilizador. Embora os mundos virtuais 3-D gerados por computador, sejam geralmente reproduzidos em perspectiva linear, eles no deixam de ser um conjunto de coleces de objectos separados, no relacionados uns com os outros. Tradicionalmente, o mundo de um jogo de computador, no um espao contnuo, mas sim um conjunto de nveis distintos. Para alm disso, cada nvel tambm distinto uma soma de diversos espaos assim sendo, em vez de conceber o espao como uma totalidade,

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este apenas um conjunto de lugares separados. Se a world wide web212 e o VRML original, servir de indicador ao que tem sido aqui apontado, ento ns no estamos a caminhar no sentido da aproximao ao espao sistemtico; em vez disso, estamos cada vez mais envolvidos num espao agregado e a fazer disso uma norma metafrica. Em princpio, o espao da web no pode ser pensado como uma totalidade coerente, mas sim como uma coleco de numerosos ficheiros e hiperligaes, porm sem uma perspectiva geral que os una. O mesmo acontece com os espaos 3-D na internet. Uma cena 3-D definida por um ficheiro VRML, uma lista de objectos separados, que podem existir em qualquer lado na internet, cada um criado por uma pessoa diferente ou um programa diferente. No caso de existir uma base de dados, a narrativa reposta atravs de uma lista de itens; mais uma vez, uma cena 3-D coerente torna-se numa lista de objectos separados213, ou seja, a ontologia do espao virtual, definida pelo prprio software, agregada, e composta por um conjunto de objectos, desprovidos de um ponto de vista unificador. No caso dos novos media devemos olhar no s para os objectos acabados, mas em primeiro lugar para as ferramentas do software, para a sua organizao e para o seu ambiente standard214. Os jogos de computador, bem como os stios web, os mundos virtuais e outros tipos de aplicaes hipermdia, so caracterizados por uma peculiar dinmica temporal: algo constante, com oscilao repetitiva entre uma

212 Sistema que liga vrias bases de dados da Internet atravs de links para proporcionar acesso automtico informao. Est associado a software de navegao, como por exemplo: Netscape ou Internet Explorer. Permite navegar na rede com cores sons e imagens em movimento. 213 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 257. 214 Uma excepo importante foi a teoria desenvolvida pelos tericos cinematogrficos na dcada de setenta.

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iluso e a expectativa215. Estes objectos pertencentes aos novos media continuam a lembrar-nos da sua artificialidade, da sua imperfeio e da sua capacidade de construo. Nos novos media, a relao entre as ferramentas de produo e os objectos media, tende a ser de continuidade; o que muitas vezes torna difcil definir as fronteiras entre eles.

215 Veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 205.

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7. H Hbrido

7.1. Hibridao: espao, corpo e redes


Se a realidade do corpo foi investigada atravs do uso dos media, foi tambm muitas vezes apontada como um argumento contra ele (corpo). A arte corporal (body art) foi por um lado, um exemplo extremo do apego subjectividade precria e ao essencialismo fsico do ego216. As operaes de Orlan testemunham a determinao cultural de cada formao fsica. Na dcada de sessenta, a base para tornar o corpo virtual tinha sido colocada em termos conceptuais e tecnolgicos. Uma das primeiras performances para substituir um ecr electrnico por um corpo humano, foi demonstrada no mbito do cinema expandido, atravs do filme Son et Lumire: Bodily Fluids and Functions217, onde foi utilizado, um dos primeiros projectores vdeo para aplicao na arte. Esta performance foi encenada por Mark Boyle e Joan Hills em Liverpool, em 1966. Esta concentrao no corpo, j havia sido reflectida a partir do ponto de vista da teoria dos media na ciberntica218, de Norbert Wiener Oswald Bio Adapter.

216 Medien Kunst Netz. [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/performance/22/> 217 Sobre o filme Son et Lumire: Bodily Fluids and Functions , veja-se: [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/works/sonetlumiere/> 218 O conceito de cybernetics (ciberntica) da autoria de Norbert Wiener Oswald (1894-1964), um matemtico norte-americano que publica atravs do Massachusetts Institute of Technology, (1948) o livro intitulado Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine, elaborando uma teoria de comando e comunicao aplicvel tanto mquina como ao homem, este mesmo livro posteriormente (1961) complementado com uma segunda parte, na qual encontramos o captulo XI - Sobre Mquinas que Aprendem e se Autoreproduzem, onde faz um alerta para o elevado risco e nvel de complexidade das futuras mquinas.

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A instrumentalizao e visualizao do corpo, tem sido alvo de aperfeioamento no decorrer dos ltimos quarenta anos. Embora os artistas, nem sempre tivessem sido capazes de manter o ritmo do progresso tecnolgico, eles conseguiram (com a ajuda de sensores, interfaces e implantes) desenvolver processos corporais, aparentemente no manipulveis, semelhana das tcnicas de imagem em tempo real nas performances e nas instalaes de circuito fechado. Nos finais da dcada de noventa, os avanos no campo da bio-engenharia, provocaram um interesse crescente na ligao dos seres humanos aos computadores como seres hbridos, em vez de revelar processos mentais subconscientes ou inconscientes. As tentativas iniciais para a produo artstica de biofeedback219 so perceptveis em obras como Breath220 (1992/1993), uma instalao interactiva de Ulrike Gabriel221. A experincia de um espao hbrido de imerso, enquanto reino de dados complexos, no se limita s condies de laboratrio num quadro acadmico. A viso de uma instalao tornou-se num acto performativo de encontro a uma constelao audiovisual sincronizada pelo corpo. No entanto, essa ligao com a mquina nunca est livre da ansiedade ou das estruturas de dominao. Na dcada de noventa, o Ars Electronica Festival, abordou repetidamente o tema do corpo como um campo de batalha da evoluo

219 Medien Kunst netz. [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/performance/23/> 220 Este trabalho de Ulrike Gabriel consiste na regulao da respirao, que registada por sensores colocados nos cintos que os visitantes utilizam. Os intervenientes ou visitantes, podem alterar a dinmica dos sons reproduzidos em torno de si prprios e das imagens projectadas numa superfcie (ou, numa verso expandida, em quatro superfcies) colocadas frente deles. A respirao dos visitantes ou intervenientes, faz com que os polgonos na imagem gerada por computador oscilem; sendo que, quanto mais regular for a respirao, mais complexa e catica se tornam os processos visuais e acsticos. Para mais informaes, por favor veja-se: [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/works/breath/> 221 Nasceu em Munique (1964), em 1983-1985 estudou filosofia na Ludwig Maximilian-Universitt, Munique, e na Akademie der Knste Bildenden, Munique. membro fundador de Otherspace; trabalha na rea da instalao e dos ambientes virtuais interactivos. Vive e trabalha em Berlim.

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tecnolgica, social e ideolgica. A designao de arte hbrida (hybrid art) encontra-se naturalmente em construo, j que um enquadramento de arte adoptado muito recentemente. Na submisso de trabalhos desta prtica artstica ao Ars Electronica Festival, o jri no definiu nenhuma grelha de critrios conceptuais, relativos transdisciplinaridade dos projectos. Em 2008222 foram submetidos a esta categoria 363 trabalhos que abordavam os mais variados gneros, tpico, meios e materiais. Por outro lado, tornou-se urgente propor esta categoria porque cada vez mais, os trabalhos que so apresentados para submisso no conseguem ser inseridos em nenhuma outra categoria do Ars Electronica, demonstrando que o paradigma psdigital cada vez mais emergente. A digitalizao conduz, possivelmente, a uma cultura na qual as diversas distines entre os media tornam-se aparentemente irrelevantes quando se encontram juntas na mesma mquina. A arte hbrida testemunhou as alteraes dos trabalhos baseados na noo de cdigo universal e nas tecnologias de informao, para propostas de trabalhos com uma crescente matria de informao, combinando cdigos cada vez mais especficos e contextualizados, assim como materiais tecnolgicos. Deste modo, revela ser particularmente difcil combinar trabalhos que agreguem ideias e tecnologias numa forma nova, complexa e inspiradora, capaz de questionar os formatos j existentes (disciplinas, escolas, mercados). Na arte hbrida, poder a excelncia ser definida pelo grau de hbrido que possuem, ou pelo que podemos designar de situacionista ou intermdia apropriativa223? Em

222 O ano inaugural da categoria de Arte Hbrida no Festival Ars Electronica foi em 2007. 223 LEOPOLDSEDER, Hannes CyberArts 2008: International Compendium - Prix Ars Electronica. Linz: Hatje Cantz, 2008, p. 97.

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1966, Dick Higgins formulou o manual para o movimento Fluxus, no qual referiu algumas consideraes que nos parecem bastante actuais e que podem contribuir para o esclarecimento no mbito da arte hbrida. Nos prximos anos, para todos os artistas, qualquer que seja a sua forma de arte, sero menores as descobertas no mbito dos novos media e da intermedia, mas tender-se- sim, no sentido de usar novas formas e aplicar aquilo que cada um lhe interessa, de uma maneira apropriada e explcita () temos de encontrar maneiras de dizer o que tem de ser dito, luz dos nossos novos meios de comunicao. Para isso vamos precisar de novas organizaes, critrios, fontes de informao224. Na mesma declarao, Higgins afirma que o problema central no se prende exclusivamente no modo formal da utilizao da intermedia, mas sim, no propsito da sua utilizao, desde um ponto de vista novo e mais social. Neste sentido estas afirmaes proferidas na Declarao sobre Intermdia (Statment on Intermedia), parecem trazer luz ao que hoje se designa por arte hbrida. Por outro lado, a fuso entre diferentes media e diferentes gneros em novas formas de expresso artstica, podem fornecer um autntico vigor hbrido225. Um vasto nmero de submisses proposto para anlise ao jri do Ars Electronica, na categoria de arte hbrida, focava questes relacionadas directamente com alteraes climticas, ecologia, Second Life, televigilncia; outros continham elementos de telepresena, ondas cerebrais ou interfaces

224 Statment on Intermedia de Dick Higgins, New York, 3 Agosto de 1966. [em linha], [18 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.artpool.hu/Fluxus/Higgins/intermedia2.html> 225 Argumento apontado por Brian Stross, no artigo The Hybrid Metaphor-From Biology to Culture, no qual o autor sugere que o hbrido biolgico e o hbrido cultural podem ser comparveis. [em linha], [18 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.utexas.edu/courses/stross/papers/HYBRIDITY.DOC>

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electromagnticos, vdeo para performances ao vivo e arquitecturas media como pele para espaos pblicos. No sentido de questionar os paradigmas do hbrido e do seu potencial para o futuro, ganhando uma base vivel na transio das artes, os trabalhos premiados pelo jri foram escolhidos no devido ao exponencial hbrido ou multimdia, mas sim pela qualidade de apropriar intermdia e pela capacidade de condensar complexidades prprias entre operacionalidade e simbolismo, nas quais, as experincias media tornam-se tangveis.

HIBRIDAO

DESAFIO VOLTA SUA ORIGEM

RELAO ENTRE TEORIA, CINCIA, DESIGN, ARQUITECTURA, ARTE

INTEGRAO DE TECNOLOGIAS E MEIOS

FUSO DE MATERIAIS, GNEROS E OBJECTOS

DESMATERIALIZAO - DESLOCALIZAO HIBRIDAO

Esquema sobre o processo de hibridao.

No limiar do sculo XX, com o cyborg ou o ps-humano, e com a crescente fascinao por tudo o que biotecnolgico, acostumamo-nos a pensar em

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hbridos enquanto entidades unidas atravs da fuso entre mquinas e corpos. Contudo, uma miscelnea bem sucedida de circuitos e carne anunciou a nossa entrada na era da convergncia entre natureza e tcnica. O cyborg uma marca visvel da amlgama entre corpo e mquina tem sido frequentemente associado ascendncia das tecnologias digitais e culturais, particularmente no que diz respeito ao trabalho de Donna Haraway226. Todavia, a clonagem que poder revelar a totalidade daquilo que poder ser oferecido pelo cdigo digital, ou seja, repetio. As esferas genticas e digitais tornaram-se aliadas atravs da partilha das suas retricas, das suas metforas sobre as propriedades do cdigo (tais como as transferncias ao longo das plataformas ou geraes), das suas autonomias de um qualquer substrato material, bem como da garantia de que a flutuao ou a corrupo em cpias ou geraes subsequentes, sero compensadas atravs da qualidade do rcio de sinal de alta frequncia227. Se as propriedades de replicao, confiana e transferncia, se encontram actualmente inerentes nossa concepo de cdigo digital, ento o clone, produzido atravs do mtodo de amostragem (sampling) do cdigo gentico, assegurar a transferncia entre tecnologia e biologia. Se o clone for emblemtico e completamente integrado em toda a sua simbiose corpo/tecnologia, ento, poder apenas permanecer como tal, esquecendo a genealogia de mutaes, flutuaes e falhas que constituem a sua histria em srie228. No obstante, os clones so marcados pelas relaes

226 Haraway argumenta que os cyborgs representam a confuso entre os limites da mquina/organismo. No entanto parece ser precisamente a representao visual desta confuso no assimilada que desde sempre esteve associada ao cyborg. 227 MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 27. 228 Idem, p. 28.

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da repetio digital e pela diferena. E estas sim, parecem ser as verdadeiras razes que vincam e separam a matria das mquinas. Os bilogos, cativados pelas tecnologias genticas de reproduo e duplicao, ofereceram cenrios semelhantes para um mundo futuro, habitado por organismos digitais em gestao, que iniciam a sua vida como sequncias de cdigo computacional, ou ainda como imaginaes virtuais em ecrs de computadores229. O fenmeno da cultura digital contempornea, como o caso da clonagem, e por exemplo, a amostragem (sample) de udio que necessria para as remisturas musicais, bem como a produo de espaos urbanos fsicos (enquanto replicaes de modelao computorizada ou espaos virtuais) no podem ser entendidas sem recurso s suas diferenas230 em srie. A categoria arte hbrida (hybrid art) aberta a todos os trabalhos que se orientem nas seguintes prticas artsticas:

Instalaes Autnomas e Obras de arte (Autonomic Installations and Artworks);

Esculturas Autnomas (Autonomous Sculptures); Projectos de performance e Estgio (Performance and Stage Projects);

229 Lee M. Silver, constri um futuro cenrio, no qual o perfil de embries pode ser simultaneamente representados por dados biolgicos e por imagens de uma criana virtual, permitindo aos progenitores, a capacidade de seleco dos seus filhos, baseado no potencial de desenvolvimento de doenas e na sua esttica. Veja-se: Silver, Lee M. Remaking Eden. New York: Harper Perennial, 2007, pp. 199-03, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 29. 230 Diferenas enquanto diferencial; enquanto relao varivel, que se encontra inerente a um conjunto de sries, que ocorrem entre os momentos de repetio; e as falhas ou os intervalos que separam estas instncias replicadas entre si. Por exemplo: se um clone ou uma amostra de udio, ou ainda uma imagem digital so exemplares de replicao, ento, eles tambm devem ser considerados variveis que so marcados por um conjunto de diferenas que tambm facilitam a sua produo.

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Arquitecturas Media (Media architectures); Intervenes media baseadas em espaos pblicos (Media based Interventions in public spaces);

Mecatrnica / Cintica / Robtica231 (Mechatronics / Kinetics / Robotics);

Narrativa baseada em localizao e informaes geoespaciais (Location based and geospatial storytelling);

Ambientes multi-usurio (Multi user environments); Software de ferramentas de Anotao (Annotation software tools); Vida Artificial232 (Artificial Life); Arte Transgnica (Transgenic Art); Arte de Software (Software Art), Arte Generativa (Generative Art).

Seguem-se algumas obras que marcaram presenana categoria hbrido na edio do Ars Electronica 2008, e que participaram no International Compendium Prix Ars Electronica 2008, tendo sido editado no livro CyberArts 2008. Pollstream o nome do projecto vencedor na categoria arte hbrida.

231 Opera sobre seres automatizados tridimensionais, ou seja, autmatos que podem simular o comportamento de seres vivos reais, como sendo os mecanismos ou as programaes de busca, auto-preservao, interactividade ou movimento; visvel tambm em aplicaes robticas como as prteses ou as extenses de seres vivos. 232 Podemos dizer que a vida artificial baseia-se sobretudo em configuraes electrnicas e em programas que desenvolvem criaturas ou organismos de vida artificial imaterial, com representao em duas ou trs dimenses e que tm comportamentos semelhantes aos comportamentos dos seres vivos reais. A vida artificial utiliza a biologia como inspirao de modo a desenvolver algoritmos. O objectivo subjacente na utilizao destes conceitos gerar formas inspiradas biologicamente que podem simular processos vitais como a codificao informal, a reproduo e a extino de um grupo de indivduos ou populaes; podero ser autmatos celulares ou algoritmos que simulam o desenvolvimento dos seres vivos e que possuem um carcter de modelo genrico, como so os algoritmos genticos; baseiam-se tambm em sistemas de V.A. que podem interactuar com os seres humanos.

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Realizado por HEHE (Helen Evans e Heiko Hansen). Trata-se de um conjunto de ideias, formas e imagens desenvolvidas entre 2002 e 2008, que resultam em obras que exploram nuvens geradas pelos humanos. Uma dessas obras a Smoking Lampde 2005, a qual tem tido muita dificuldade em ser apresentada em museus e galerias por necessitar que os visitantes fumem dentro desses ambientes. Assim que detectado uma certa quantidade de fumo, a luz muda de cor.

Smoking Lamp-Pollstream, de Helen Evans, Heiko Hansen / HEHE_2005. <http://hehe.org.free.fr/hehe/pollstream/index.html>

Outro exemplo a Nuage Vert, onde as emisses de vapor de uma central termoelctrica, foram iluminadas por animaes laser, originando o desenho exterior da nuvem enquanto esta se move, fazendo assim com que a nuvem se torne numa espcie de non urbano desenhado escala da cidade, respondendo directamente ao consumo de energia. Nuage Vert tenta alcanar o discurso acerca das emisses de carbono atravs de modelos imateriais abstractos aplicados realidade da vida urbana. A realizao destas obras de arte, aplicadas em larga escala, demorou cinco anos a serem concretizadas e contou com a negociao,

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mediao e discusso pblica, assim como parceiros nas diversas reas, tais como: fsica de laser, informtica cientfica, engenharia electrnica, produtores de energia, organizaes de monitorizao da qualidade do ar, instituies culturais, activistas ambientais e agncias governamentais de energia.

Nuage Vert-Pollstream, de Helen Evans, Heiko Hansen / HEHE_2008 <http://hehe.org.free.fr/hehe/pollstream/index.html>

A srie de trabalhos Pollstream composto pelas obras:

Smoking Lamp, 2005. Champs dOzone, 2007. Toy emissions (My friends all drive Porsches), 2007. Nuage Vert, 2008.

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Champs dOzone-Pollstream, de Helen Evans, Heiko Hansen / HEHE_2007 <http://hehe.org.free.fr/hehe/pollstream/index.html>

Toy emissions-Pollstream, de Helen Evans, Heiko Hansen / HEHE_2008. <http://hehe.org.free.fr/hehe/pollstream/index.html>

Yann Marussich233, em colaborao com o msico Andreas Kurz, recebeu na edio do Ars Electronica 2008, o prmio de honra com a obra Performance Blue Remix Art Hybrid. Este prmio reconhece novas formas de arte, bem como os artistas que conseguem transcender as fronteiras entre arte e investigao. A competio, dividida em sete categorias, recebeu cerca de

233 Marussich, Yann. [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.yannmarussich.ch/index.php?m1=1>

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3.075 projectos e aplicaes de 62 pases. Na performance Blue Remix, o artista Yann Marussich fica esttico durante cerca de uma hora e a nica aco que ocorre so as secrees que o seu organismo expele num fluxo de cor azul.

Bleu Remix, de Yann Marussich, 2008 <http://www.yannmarussich.ch/>

Neste processo de arte hbrida, o autor opera ao nvel dos procedimentos biomdicos, a fim de entender o seu funcionamento interior, revelando uma passagem entre o interior e o exterior, entre o inconsciente e o consciente. Com Blue Remix, o performer convida os espectadores a penetrarem numa espcie de viagem atravs do corpo do artista, revelando uma realidade totalmente nova para quem assiste. Este artista trabalha em parceria com mdicos, numa tentativa de simular a mutao do seu corpo atravs de transformaes bioqumicas. Desta forma ele prprio o objecto das suas experincias. O espectador experimenta uma viagem atravs da imobilidade, e atravs da pele, a qual trespassada pelo olhar dos espectadores, das suas fantasias

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e dos mitos da representao da nossa anatomia interior. Segundo o artista, o seu trabalho uma dana coreografada das secrees azuis234, que funciona como oposio ao sangue. A inteno fazer com que a esttica corporal, se transforme numa vibrao monocromtica estabelecendo a analogia entre imobilidade exterior e mobilidade interior. Ao que parece, existem trs processos de reproduo celular artificial para o funcionamento de um algoritmo gentico235 e da sua estrutura gentica ao nvel do cromossoma236: seleco, cruzamento e mutao.

Seleco; no povoamento ou populao inicial, consiste em eliminar determinados membros a favor daqueles que se considera mais adequados. Normalmente o conjunto de povoao inicial criado de modo aleatrio.

Cruzamento; origina novas solues e consiste num mecanismo de optimizao.

Mutao; assegura a entrada de novo material gentico no conjunto. Desta forma, os algoritmos genticos so, uma tcnica aleatria de optimizao a partir do delineamento de um determinado arco de investigao, o qual pode empregar diversos conjuntos de potenciais solues. A partir desse conjunto aleatrio de potenciais solues, d-se incio ao processo evolutivo que produz novas ge-

234 CANTZ, Hatje CyberArts 2008: International Compendium - Prix Ars Electronica 2008. Ars Electrnica, 2008, pp. 110-13. 235 Refere-se ao processo de atribuio de propriedades e comportamentos de desenvolvimento de populaes, com dados do tipo estrutura de ADN que simulam os elementos da adaptao biolgica variao, hereditariedade e seleco, codificados numa srie de bits. 236 Componente do ncleo de clula que contm os genes numa ordem linear. O seu nmero tamanho, comportamento e organizao interna dependem de cada espcie.

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raes sucessivas. A melhor opo escolhida como resposta ou definida como uma boa soluo237.

A evoluo revela ser um ponto fundamental no estudo e na investigao da vida artificial. A questo centra-se em criar sistemas evolutivos digitais, nos quais, toda a descendncia ou resultado generativo, acontece ou criado, para que posteriormente (mediante determinados processos de seleco), se escolham os resultados que melhor se encaixam, de modo a que a partir da, se possa criar a gerao seguinte. O trabalho Game of Life de John Conway aproxima-se a este tipo de pesquisa. Os investigadores afirmam que, aquilo que designado ou classificado por vida artificial fraca simula vida e processos evolutivos. Por sua vez, o designado por vida artificial forte, est realmente a criar vida em silcio. Os tericos notaram que existe alguma confuso na utilizao do termo Vida e a relao das investigaes sobre vida artificial com as investigaes cientficas e biolgicas actualmente em curso. Os crticos de arte, por seu lado, esforam-se por investigar quais as implicaes das pesquisas sobre V.A., do seu impacto na anlise tecno-cultural e na prtica da arte contempornea238. Peter Weibel considera que a arte gentica estabelece uma equivalncia artstica com a tecnologia gentica, na medida em que pretende fazer uso de simulaes vitais mediante o emprego de novas tcnicas, alm de

237 Sobre reproduo celular artificial, veja-se ROMERO, Juan; MACHADO, Penousal The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music. Berlin: Ed. Springer-Verlag, 2008, pp. 294-02. 238 Veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 306.

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que, questiona os efeitos e as consequncias deste tipo de simulaes e processos generativos que resultam numa forma sinttica de vida. A partir da multiplicidade de termos utilizados para definir arte gentica, entendeu-se agrupar as diferentes manifestaes artsticas em trs campos centrais, que por sua vez englobam ou podem englobar outros campos especficos. Relativamente ordenao destes campos, existem autores, bem como o prprio Peter Weibel que sugerem uma classificao de campos mais ampla. Muitos artistas e investigadores envolveram-se na criao de obras que pudessem provar estas ideias, e fizeram-no atravs da criao de ambientes grficos em computador, nos quais, criaturas sintticas pudessem interagir e envolver-se umas com as outras. Por vezes estes trabalhos oferecem a possibilidade aos visitantes (utilizadores) de obterem um determinado grau de interaco com o ambiente, e dessa forma tornarem-se parte da presso evolutiva. A par destes processos, revela-se tambm determinante perceber e elencar, quais os tipos de comportamentos e formas evolutivas a implementar nas obras, para que se estabeleam determinados critrios que conduzam a obra. Assim, torna-se preponderante colocar algumas questes. Qual dever ser o aspecto das criaturas? Que variedade de formas deve existir num determinado ambiente? Qual dever ser o comportamento de cada uma das formas? Como dever ser a comunicao mais frequente ou usual entre as criaturas, na sua questo biolgica de locomoo, explorao, alimentao, reproduo, ritmos biolgicos de sono e despertar, etc? Como devero interagir entre elas e com os utilizadores? Que tipos de nichos ecolgicos devero existir? Devero as criaturas competir por recursos?

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Devero cooperar entre si? Que tipo de presses devero ser exercidas ou aplicadas para que se crie uma continuidade da evoluo da vida e da reproduo? Que margem de mudana dever ser desenhada no sistema? Que posio dever manifestar o trabalho, perante as consideraes das questes filosficas implcitas nos conceitos?239 Ao colocar obras de vida artificial em contacto com o pblico ou utilizadores, necessrio a ter em conta os nveis de interactividade que a obra oferece no momento de produzir determinadas aces. A interactividade d-se por volta dos finais dos anos setenta, com o advento dos microcomputadores, o que fez com que muitos artistas despertassem interesse sobre esta matria. Eles foram capazes de criar trabalhos dinmicos, nos quais as audincias funcionavam como uma espcie de co-criadores; onde o comportamento dos trabalhos est dependente das escolhas feitas pelos visitantes. Stephen Wilson afirmou que tinha sido uma das primeiras pessoas a trabalhar neste movimento e sobre o potencial revolucionrio da arte interactiva para mobilizar audincias. Agora, que os computadores interactivos se tornaram um lugar-comum, revelou-se claramente que a interactividade muito mais complexa240. Alguns artistas acreditam que a vida artificial e a inteligncia artificial oferecem uma aproximao explorao de um tipo de interactividade mais interessante. A vida artificial parece promissora, porque permite que a prpria obra possa possuir um largo repertrio de comportamentos, que

239 Sobre a problemtica dos comportamentos e das formas evolutivas na vida artificial veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 352. 240 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 344.

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por sua vez podem gerar novos comportamentos atravs da evoluo, aprendizagem e interaces com os visitantes. Segundo Lev Manovich, a linguagem de interfaces culturais tambm hbrida. uma estranha mistura, muitas vezes difcil, entre as convenes de formas artsticas tradicionais e as convenes da HCI (Human-Computer Interface) Interface Humano/computador, que se do entre um ambiente imersivo e um conjunto de controlos, em torno da normalizao ou estandardizao e originalidade241. As interfaces culturais tentam equilibrar o conceito subjacente pintura, fotografia, cinema e impresso, como algo digno de ser observado e lido, mas sempre a uma determinada distncia, sem interferir com o conceito de superfcie numa interface de computador como um painel de controlo virtual, similar ao painel de controlo de um carro, avio ou qualquer outra mquina complexa. Finalmente, noutro nvel, as tradies da palavra impressa e do cinema, tambm competem entre si, j que uma orienta o ecr do computador em direco superfcie de informao, enquanto que a outra quer tornar-se uma janela num espao virtual. A cincia e a tecnologia tm afectado profundamente as nossas capacidades para observar, transformar e manipular as funes corporais, e os nossos conceitos acerca do corpo. As distines entre masculino/feminino, vivo/morto, natural/artificial, corpo/no corpo, eu/outro, autnomo/controlado, orgnico/no orgnico tm vindo a ser cada vez mais tnues. O corpo um stio impugnado, onde muitos dos discursos da nossa cultura gravitam em constante entusiasmo

241 Veja-se: MANOVICH, Lev. [em linha], [26 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.manovich.net/TEXT/cinema-cultural.html>

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e confuso. H j muito tempo que o corpo foi o centro das atenes por parte dos artistas, quer na pintura, quer na escultura. Por sua vez, o teatro e a dana, tm utilizado o corpo como o seu principal meio de expresso. A fotografia, o cinema e o vdeo exploraram regularmente temas contemporneos inspirados por mudanas de perspectivas culturais sobre o corpo, por exemplo, novas perspectivas de gnero ou identidade. Cada performance ao vivo , de certa forma, arte corporal (body art)242. Inmeros artistas das artes performativas dos anos sessenta, setenta e oitenta, prefiguraram a ateno no corpo, como por exemplo Vito Acconci, Carolee Schneeman e Chris Burden243. O facto de o corpo orgnico estar presente nas telecomunicaes e nas experincias baseadas na realidade virtual, leva-nos a colocar algumas questes, tais como: qual a relao do nosso prprio corpo e o corpo dos outros quando se experimenta o ciberespao? Qual o estatuto das categorias convencionais orgnicas, tais como pele, sexo, corpo, morte, tempo, etc? Sabemos que o desenvolvimento das tecnologias de informao, a par da investigao biolgica baseada no corpo e na cincia mdica, colocaram o corpo num plano de discurso cultural e de experimentao artstica. Cada um de ns um corpo e nesse sentido experienciamos fenomenologicamente os seus estados quotidianos, por exemplo: dor, prazer, fome, excitao sexual, fadiga e doena. Usando a metfora de comer e ser comido, explicita

242 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 149. 243 Estes artistas trabalham directamente com a transformao do corpo ou com as tecnologias de observao ou modificao do corpo.

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no texto; What Do Cyborgs Eat? Oral Logic in an Information Society244, Margaret Morse investiga perspectivas culturais sobre o corpo orgnico, numa idade ciberntica, que designa por repugnncia pelo corpo e desejo pela mquina245. Ela inclui uma anlise da evoluo dos cyborgs, prteses, medicamentos inteligentes, no alimentos (como vitaminas) e telepresena. Victoria Vesna246 observa que a biotecnologia e as tecnologias de imagem corporal expem o corpo a uma vigilncia sem precedentes e de acesso pblico. A biotecnologia tambm estimula a uma redefinio do sujeito247, isto porque o resultado das novas tecnologias de imagens no invasivas, na rea da medicina, a capacidade de revelar um indivduo de dentro para fora, evocando um acesso visual imediato anatomia, bioqumica e fisiologia de um paciente. A tomografia computadorizada de raios-x, a ressonncia magntica e os ultra-sons, so actualmente sondas no invasivas, mas publicamente, so regies que anteriormente pertenciam ao domnio do privado. Todavia, alguns artistas e tericos vem a tecnologia como um potencial melhoramento para a experincia do corpo. Por exemplo: podemos construir dispositivos que oferecem novas experincias de sexualidade e de sensualidade. Podemos por isso libertar-nos das definies padro

244 Sobre o artigo redigido por Morse, Margaret What Do Cyborgs Eat? Oral Logic in an Information Society. [em linha], [31 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.mesomorphosis.com/articles/scott-dixon/nonfood.htm> 245 Veja-se: Morse, Margaret What Do Cyborgs Eat? Oral Logic in an Information Society. [em linha], [31 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.mesomorphosis.com/articles/scott-dixon/nonfood.htm> 246 Victoria Vesna uma artista dos media, professora no departamento de Design | Media Arts - UCLA School of the Arts, e Directora da UCLA Art. O seu trabalho pode ser definido como pesquisa experimental criativa, que reside entre as disciplinas e as tecnologias. Ela explora a forma como as tecnologias da comunicao afectam o comportamento colectivo e como a percepo de identidade se altera relativamente inovao cientfica. [em linha], [31 Maio 2010]. Disponvel em: <http://vv.arts.ucla.edu/> 247 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 151-52.

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de gnero e das limitaes do corpo fsico. Os movimentos ps-humano acreditam que a tecnologia, a cincia, a histria e a cultura, iro conduzirnos ao ponto onde nos tornaremos ps-humanos. Esta corrente de pensamento sugere que devemos explorar novas tecnologias tais como: medicamentos, cirurgia, engenharia gentica, ciberntica, auto-ajuda psicolgica, para criar o prximo humano superior. Sugere tambm que devemos estar disponveis a usufruir de diversos nveis de experimentao tomos, clulas, corpo, mente e comunidade a fim de serem aplicados nos humanos e nos novos mundos, a partir do desenvolvimento do espao cryonics248, inteligncia artificial, robtica, nano tecnologia e energias alternativas. Porm, existe uma viso no to positiva relativamente aplicao destes mtodos que prevem rupturas profundas na identidade e na comunidade, e que sugerem que talvez as novas tecnologias no devam ser abraadas, mas devam ser utilizadas somente com superviso cuidadosa. Outros analistas, como Donna Harraway e Margaret Morse sugerem que a evoluo cultural complexa e no facilmente relegada para categorias de carcter binrio. Os avanos da biotecnologia e da cincia da computao, assim como as mudanas no comportamento social, desafiam os limites onde termina a ideia de humano obsoleto e inicia a ideia de ps-humano. O mundo emergente da cirurgia plstica, da reconstruo gentica e dos implantes cerebrais, podero ser em breve adicionados a uma nova etapa

248 Cryonics: (do grego, significando Kryos gelad0) a preservao a baixas temperaturas de seres humanos e animais que j no pode ser sustentados pelos meios da medicina contempornea, com a esperana de que a cura e a reanimao possam ser possvel no futuro. A criopreservao de pessoas ou animais de grande porte no reversvel com a tecnologia actual. proposto que as pessoas criopreservadas possam ser um dia recuperadas no futuro, usando tecnologia avanada. [em linha], [1 Junho 2010]. Disponvel em: <http://www.cryonics.org/>

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da evoluo humana de Darwin. Estas inovaes tecnolgicas tendem a alterar radicalmente a estrutura da interaco social249. Os artistas tentam explorar o lugar do ps-humano e confrontam o impacto das tecnologias sobre a identidade, onde os conceitos do Eu so de interesse primordial. A teoria crtica j tinha questionado velhas noes de um Eu natural ou essencial, mostrando como os media e outras instituies culturais moldam aquilo que ns consideramos como sendo o nosso verdadeiro eu. Ao longo dos anos sessenta e setenta, as pessoas foram encorajadas a mudar sua aparncia e os seus comportamentos de muitas maneiras. Deitch aponta que a televiso j nos preparou para a multiplicidade e para a expectativa do poder da auto-modificao e sugere tambm que os humanos passaram de uma fase de auto-descoberta para uma fase de auto-ajuda, e posteriormente para uma fase ps-humana da reconstituio do Eu250. As abordagens que integram arte e cincia sero necessrias para a elaborao das possibilidades de ajuda e de orientao de uma nova capacidade de criao de organismos artificiais. Futuramente, a escultura pode muito bem consistir em modificaes tecnolgicas da nossa psique e do nosso corpo fsico, no entanto, esta linha de anlise apresenta algumas interrogaes, tais como; quem toma as decises sobre modificaes futuras? Quais so as fontes das ideias sobre quais as aces seriam interessantes ou desejveis? Donna Haraway alerta sobre o discurso ilusrio da escolha. Existe realmente algum papel para a arte, ou sero essas escolhas absorvidas

249 DEITCH, J. Post Human. New York: DAP, 1992, p. 15, in WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 155. 250 Idem, p. 156.

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pelos complexos meios da moda e da publicidade, que controlam outras opes? Perante estes argumentos, estabelecemos algumas consideraes251 sobre o posicionamento contemporneo quer ao nvel social, quer ao nvel tecnolgico:

O nosso planeta telemtico; Os nosso media so hmidos; A nossa mente tecno-tica; O nosso sentido sensorial alargado; A nossa identidade mltipla; O nosso corpo transformvel; A nossa arte sincrtica; A nossa realidade varivel; O nosso substrato nano.

Portanto, podemos entender que a eco-necessidade mais urgente o redesign de ns prprios; Por outro lado observamos tambm os seguintes factores tecnolgicos e sociais:

251 Observaes propostas por Roy Ascott na Conferncia Internacional SKILLED ART/ENGENHO e ARTE sobre os temas de Arte, Conscincia e Prticas Transdisciplinares. Na rea da arte, arquitectura, design, cincia e tecnologia, a 24 de Abril de 2010 em Guimares.

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Moderno
> Contedo > Objecto > Perspectiva > Paranoia > Recepo > Representao > Crebro autnomo > Natureza > Certeza > Resoluo > Comportamento das formas

Ps- Moderno
> Contexto > Processo > Imerso > Telenoia > Negociao > Construo > Mente distribuda > Vida artificial > Contingencia > Emergncia > Formas de comportamento

Sincrtico
> Campo > Fluxo > Absoro > Holonoia > Transverso > Semear > Techmoesis > Hibridologia > Ambiguidade > Actualizao > Comportamento da mente

Esquema de Roy Ascott, extrado da Conferncia Internacional SKILLED ART/ENGENHO e ARTE - Guimares, 2010.

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8. I Interactividade

8.1. Exteriorizao de operaes mentais


Observa-se cada vez mais, que os novos media (multimdia) baseiam-se na interactividade. A interactividade entendida na arte como um dilogo de comunicao entre o inter-actor e o artefacto252, ocorrido em tempo real e mutuamente influencivel, est a tornar-se num dos aspectos essenciais da cultura contempornea253. Em contraste com os media obsoletos, onde a ordem de apresentao esttica, com a interactividade observa-se a interaco do utilizador com os objectos media. No decorrer do processo de interaco254, o utilizador pode escolher quais os elementos que tenciona ver, ou quais os trajectos que pretende seguir, podendo criar deste modo, uma obra nica. Deste ponto de vista, o utilizador torna-se no co-autor da obra. As mais recentes Interfaces Humanas para Computador255 (Human Computer Interface, HCI) so por

252 Neste contexto (arte interactiva), refere-se por artefacto ao produto da actividade criativa de um artista. Uma ligao estrutural de elementos ou de aspectos seleccionados; dispositivos e interfaces. Por outro lado, o artefacto pode ser visto tambm como sendo a estrutura do hipertexto, incluindo o material bsico constituinte: imagens, sons, textos. O artefacto, ao preencher a funo de contextualizao do trabalho, cria tambm um espao para a interaco. Veja-se: KLUSZCZYNSKI, Ryszard W. The Context Is the Message: Interactive Art as a Medium of Communication. 1997, in Seventh International Symposium on Electronic Art Proceedings. Ed. Michael B. Roetto. Rotterdam: ISEA, in GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 226. Veja-se ainda: KLUSZCZYNSKI, Ryszard W, 1996. [em linha], [02 Dezembro 2010]. Disponvel em: <http://csw.art.pl/warsztaty/rwk_e.html> 253 GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 216. 254 Se a interaco for interpretada de modo generalista e a noo de artefacto no for restrita s referncias artsticas, ento a interactividade apresenta-se como sendo o aspecto essencial de todo o processo de comunicao; e como a comunicao o nvel principal da relao social, ento a prpria estrutura social poder ser designada por sociedade de informao. Sobre a sociedade de informao; por favor, veja-se: GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 226. 255 Sobre a Histria da interface na Arte Interactiva, veja-se: Ske Dinkla, 1994, [em linha], [18 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.kenfeingold.com/dinkla_history.html>

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definio interactivos e permitem ao utilizador controlar o computador em tempo real, manipulando a informao que lhes apresentada no monitor. Ao que tudo indica, quando um objecto representado no computador, ele torna-se automaticamente interactivo. Da que, designar um computador por computador multimdia interactivo, estar a constatar o bvio. Seria prefervel descrever diferentes tipos de estruturas e operaes interactivas, tais como; simulao, interface de imagem ou menu interactivo. A distino entre interactividade aberta ou fechada, apenas um exemplo de uma possvel aproximao a este tema. Analisemos a questo atravs do seguinte ponto de vista; relativamente ao teatro e pintura, por exemplo, notamos que ambos fazem-se recorrer de tcnicas de palco e de composio, de maneira a atrair a ateno do espectador e conduzir essa ateno ao longo de um determinado tempo e atravs de um determinado caminho, focando diferentes partes da visualizao. Na escultura e na arquitectura, o observador, visualizador/utilizador, vse perante a necessidade de mover todo o seu corpo para experienciar a estrutura espacial que o rodeia256. Os media e as artes modernas, estimulam e impulsionam cada uma destas tcnicas, colocando sobre os espectadores/utilizadores uma nova exigncia fsica e cognitiva. Muito em breve a inteligncia tecnolgica colectiva vai superar a inteligncia orgnica individual, tanto na velocidade, como na capacidade de integrao257. No incio dos anos vinte, as tcnicas narrativas inovadoras que se

256 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 56. 257 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 101.

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utilizavam, tais como, montagens de filmes, foravam o espectador a construir mentalmente as falhas entre diferentes sequncias. Essas falhas propositadas, existiam entre imagens e no estavam directamente relacionadas entre si. A cinematografia flmica conduzia activamente o espectador a ligar um frame a outro. J por altura da dcada de sessenta, em continuidade ao Futurismo e ao Dadasmo, novas formas de arte como performances, happenings e instalaes tornaram a arte explicitamente participativa. Segundo os tericos destas matrias, foi devido transformao destas reas, que tornou possvel reunir as condies necessrias para o aparecimento das instalaes interactivas baseadas em computador, as quais apareceram na dcada de oitenta258. Quando se utiliza o conceito media interactivo (interactive media), exclusivamente direccionado aos media baseados em computador (computer-based media), corremos o risco de interpretar isto como interaco, no sentido literrio da palavra, j que partimos do pressuposto que existe realmente uma interaco fsica entre o utilizador e o objecto media; no entanto, esta interaco refere-se ao facto de podermos premir um boto, escolher um link ou mover um corpo, mais no sentido de interaco psicolgica. A interpretao literal da interactividade tem demonstrado ser apenas um dos exemplos mais recentes, qual pertence uma vasta tendncia moderna, que se concentra em exteriorizar

258 A noo de que a arte interactiva computorizada, teve a sua origem nas novas formas de arte dos anos sessenta explorada em Ske Dinkla, The History of the Interface in Interactive Art, ISEA (International Symposium on Electronic Art) Simposio Internacional de Arte Electrnica, 1994. Proceedings; From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art, in Lynn Hershman Leeson, ed., Clicking In: Hot Links to a Digital Culture (Seattle: Bay Press, 1996), pp. 279-290. Veja-se tambm; Simon Penny, ed., Critical Issues in Electronic Media (Albany: State University of New York Press, 1993), pp. 47-74. Cit., in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 57.

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a vida mental; baseando-se num processo, no qual as tecnologias media (fotografia, filme, realidade virtual), tm vindo a desempenhar um papel fundamental259. O aparecimento do computador permitiu estabelecer um certo equilbrio entre as formas de pensar alfabticas e videogrficas, ao criar uma espcie de livro electrnico260, capaz de permitir a exteriorizao da nossa conscincia e reconhecer que os computadores criaro uma nova forma de cognio intermdia261. Prova disso que no sculo XIX, os tericos das novas tecnologias media, tais como: Francis Galton (pioneiro da fotomontagem em 1870), Hugo Mnsterberg, Sergei Eisenstein e, mais recentemente, Jaron Lanier, consideravam que essas tecnologias exteriorizavam e objectivavam a mente262. Na dcada de oitenta, Jaron Lanier, pioneiro da realidade virtual, viu esta tecnologia ser capaz de lidar com processos mentais. Apesar desta tecnologia no distinguir as funes mentais internas, os eventos ou at os processos e as visualizaes das imagens externas, Lanier considera que, com a realidade virtual ser possvel visualizar todos os pedaos da memria atravs do tempo e classificar essa memria de diversas maneiras. Seremos capazes de voltar a lugares que onde j estivemos e explor-los novamente no sentido de encontrar pessoas ou ferramentas263.

259 Para uma anlise mais detalhada das tendncias modernas tecnolgicas, por favor ver; MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 57. 260 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 51. 261 Idem, p. 52. 262 Sobre as teorias de Francis Galton, Hugo Mnsterberg, Sergei Eisenstein, por favor ver; MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 58. 263 Timothy Druckrey, Revenge of the Nerds: Na interview with Jaron Lanier, Afterimage (Maio 1991), p. 9, in MANOVICH, Lev The

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Por outro lado, Jaron Lanier reclama tambm que a realidade virtual ir conduzir-nos atravs da era da comunicao ps-simblica. Comunicao, na qual no ser necessrio utilizar a linguagem ou outros smbolos. Imersos264 num ambiente de realidade virtual, ausente de linguagem, iremos comunicar atravs de gestos, movimentos corporais e expresses faciais, tal como os nossos antecessores primitivos. As recorrentes reclamaes sobre o facto de que as tecnologias dos novos media (new media technologies) possam exteriorizar e objectivar a razo, e que possam tambm ser utilizadas para aumentar e controlar essa mesma razo, derivam da suposio das operaes e das representaes do isomorfismo mental, com o uso de efeitos visuais, de composio de imagens e de edio de sequncias. Esta pretenso partilhada no s por inventores, artistas e crticos dos media modernos, mas tambm pelas actuais teorias da psicologia. Focando um pouco mais esta questo, sugerese que a partir de uma ideia abstracta, sendo ela uma espcie de super

language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 58. 264 A CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), e Garnet Vision so tecnologias alternativas de realidade virtual ambas proporcionam imerso total. A CAVE uma tecnologia de realidade virtual desenvolvida pelos pioneiros da arte por computador (computer art) Thomas DeFanti e Daniel Sandin no Electronic Visualization Center na Universidade de Illinois, em Chicago. Criados numa tentativa de diminuir as restries provocadas pelos capacetes de visualizao [(HMD Head Mounted Display) monitor ou visor estereoscpico montado num capacete, utilizado com o objectivo de possibilitar atravs de um computador, visualizaes grficas tridimensionais]. A CAVE consiste na projeco de imagens 3-D polarizadas em todas as superfcies de um cubo que envolve os visitantes e os mergulha numa perspectiva sonora tridimensional. Os visitantes podem controlar a direco e mover-se atravs do mundo virtual. Muitos artistas exploraram as capacidades expressivas destes sistemas. O Ars Electronica Center possui artistas residentes a investigarem exclusivamente o CAVE. As experincias de CAVE foram concebidas em aluso caverna de Plato, na medida em que os mltiplos ecrs e sistemas de som evocavam uma percepo da realidade e da iluso; o espectador questionava a autenticidade da imagem, gerada digitalmente. CAVE possibilitou a experincia de interagir num ambiente virtual, atravs de sensores de movimento. Mais do que um meio de interaco, o projecto veio a tornar-se uma ferramenta eficaz de visualizao, em domnios como a investigao e a educao. O interesse particular do objecto interactivo est na articulao entre a realidade (o indivduo participante) e o virtual (as imagens projectadas e som). Para informao mais detalhada veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 704-12. O Garnet Vision tambm um sistema de projeco imersiva desenvolvido por Hiroo Iwata, no qual se caracteriza por um espao dodecaedro que circunda o visitante, criando uma percepo sonora e espacial tridimensional. [em linha], [17 Abril 2010]. Disponvel em: <http://siggraph.org/s97/conference/garden/garnet.html>.

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imposio de diversas ideias ou percepes, essa ideia revela de algum modo, elementos individuais distintos, ou seja, a razo lgica parece ser uma questo de digitalizar modelos visuais265. Tais noes teriam sido impossveis de equacionar antes do aparecimento da televiso e dos computadores grficos. Estas tecnologias visuais operam sobre as imagens ao ponto de parecerem naturais, alterando a focagem, a digitalizao e a super imposio. O que fazer ento com este desejo moderno de exteriorizar a mente? Poder estar relacionado com a exigncia das sociedades modernas para a estandardizao? Assistimos pois objectivao do interno, dos processos mentais privados e da sua equao relativamente s formas visuais externas, que, por sua vez, podem ser facilmente manipulveis, produzidas em massa e estandardizadas. Aquilo que anteriormente foi um processo mental, um estado individual nico, tornou-se agora parte da esfera pblica. Representaes e processos interiores no observveis, foram extrados de pensamentos individuais e projectados para o exterior sob a forma de desenhos, fotografias, e outras formas visuais podendo ser discutidas, ensinadas, transformadas em propaganda, estandardizadas e distribudas para as massas. O que outrora pertencia ao domnio do privado, torna-se agora do domnio pblico. O que era nico, transforma-se em produo em srie. O que estava escondido na mente individual de cada um, agora partilhado. O computador interactivo multimdia encaixa-se, de forma perfeita, nesta tendncia de exteriorizar e objectivar as operaes mentais. Os princpios essenciais da hiperligao,

265 Philip Johnson-Laird Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Cambridge: Cambridge University Press, 1983, in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 58.

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que formam a base dos media interactivos, objectivam os processos de associao, muitas vezes considerados como fulcrais no pensamento humano. Processos mentais de reflexo, de resoluo de problemas, de recordao e de associao so exteriorizados, igualados a uma ligao (link), a um mover para uma nova pgina, escolher uma nova imagem ou uma nova cena. Dantes, olhvamos para uma imagem, e fazamos mentalmente as nossas prprias associaes para outras imagens. Agora, em vez disso, os computadores interactivos convidam-nos a clicar numa imagem para que possamos ir para outra imagem. Dantes, lamos uma frase de uma histria ou uma linha de um poema, e pensvamos outras frases, outras linhas, outras imagens, memrias agora, os computadores interactivos convidamnos a clicar numa frase sublinhada e iluminada, para podermos chegar a outras frases. Resumindo, estamos a ser convidados a seguir objectivamente associaes existentes pr-programadas. Segundo o filsofo Frans Louis Althusser, ns estamos a ser convidados a confundir a estrutura mental de algum pela nossa prpria estrutura266, a este facto, Louis Althusser designou por interpelao. Esta uma nova forma de identificao, apropriada para o trabalho cognitivo da era da informao. As tecnologias culturais de uma sociedade industrializada cinema e moda conduzem-nos a identificar-nos fisicamente com algum. Os media interactivos estabelecem uma identificao com a estrutura mental de algum, e o utilizador do computador convidado a seguir a trajectria

266 Louis Althusser introduziu a sua noo de interpelao ideolgica em Ideology and Ideological State Apparatuses (Notes towards Investigation) in Lenin and Philosophy, trad. Bem Brewster. New York: Monthly Review Press, 1971, in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 58.

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mental dos novos desenhadores media (media designers). No que concerne arte digital, relativamente aos sistemas globais, isto , aos sistemas em que o espectador da obra de arte, participa de forma activa na evoluo e na definio da obra, nota-se a existncia de uma inteno de incluir a mente individual num extenso campo de conscincia. O emprego desta regra no meio telemtico, no mais que um desejo de transcender um pensamento linear, propiciado pela livre circulao da conscincia das estruturas associativas. Para o artista imperativo a explorao de todos os aspectos das novas tecnologias, que devem facilitar o acesso ao espectador, atravs da interaco fsica, na produo de sentido e na criao de uma autntica experincia artstica. A observao da arte interactiva, necessita de um certo grau de requerimentos por parte dos observadores, algo que no caracterstico noutras formas de arte. Sabemos ser, caso necessrio, observadores activos, mas sem a interaco entre o espectador e o trabalho, a obra de arte no pode ser nomeada como existente. Isto acontece, porque a obra no est concebida como um objecto desprovido de significado, mas sim como um sistema que gera sentido para alm da interaco com o observador. Deste modo, isto no uma simples questo por parte do observador num mundo abundante, o mero acto de observar, pode ser algo de muito particular nestas formas de arte e encontram-se investidas de potencial evolutivo e transformador, de sistemas hipermdia e digitais. Na criao e na apresentao de arte interactiva, tem estado sempre implcita a presena do observador fantasmagrico: o observador que est a ver, e o observador que est a participar no processo interactivo.

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Isto significa que o observador interactivo aquele que interpreta de o papel de performer, conduzindo uma audincia implcita num sistema que normalmente inclui a sua interaco. O facto de que a audincia ou o observador no possam actualmente marcar presena num determinado tempo e numa determinada interpretao, carece de relevncia. A arte interactiva, tenta encontrar o seu lugar numa galeria de arte, e os museus tentam incluir a esta forma artstica dentro do seu reportrio. Deste modo, tudo aquilo que precisa de um fluxo pessoal de tempo, como o caso da contemplao, inspirao, meditao, reflexo e especulao, est sujeito interpretao pblica267. Em inmeros trabalhos de arte interactiva, o espectador est num show, como aquele que se exibe, com o prprio trabalho. Existem espaos desenhados propositadamente para albergar obras de arte interactivas, como o caso de NTT Intercomunication Center268, em Tquio, e o Ars Electronica Center, em Linz269, pela estrutura, montagem e apresentao que as obras de arte interactiva pressupem. O sistema total, no qual o observador se v incluido, faz com que este se encontre agrupado no espao e no tempo, a fim de ser visto por um segundo espectador enquanto objecto. Ora isto gera uma dicotomia entre a aspirao atravs da evoluo dos significados de final aberto, e a clausura de um marco de conscincia autnoma, uma contradio que precisa do desprendimento do segundo observador e da audincia fantasmagrica ou

267 Ascott, Roy. El web Chamntico. Arte y conciencia emergente. [em linha], [12 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://aleph-arts.org/pens/ascott.html> 268 [em linha], [12 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.ntticc.or.jp/.> 269 [em linha], [12 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.aec.at.>

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parasita do cnon da obra interactiva. O mito da arte interactiva tem sido aquele que o observador opera, como se de um vazio social se tratasse, um a um com a obra, oculto, no observado. Raramente desenhado tendo em conta o segundo observador. Todavia a audincia implcita revela ser o que em efeito condena a obra sua clausura semntica270. As aplicaes de realidade virtual permitem dar resposta a estdios mais avanados na relao humano/mquina, fazendo com que a sua utilizao fique cada vez mais ao alcance de quem precisa. Atravs das simulaes que as aplicaes de realidade virtual permitem, possvel conseguir uma maior conteno dos custos de determinado produto, bem como a reduo do ciclo de desenvolvimento e controle de qualidade desse mesmo produto; o que traduz pragmaticamente na diminuio dos prottipos fsicos necessrios ao estudo de determinada situao. Essas aplicaes permitem ainda a possibilidade de multiplicao das simulaes de acesso a diversos ambientes, sejam eles inacessveis ou perigosos. Alm disso, a realidade virtual permite a visualizao de prottipos virtuais de determinado produto, fazendo com que este possa ser testado (ainda que de uma forma virtual), o que pode antecipar correces fundamentais antes de o produto ser difundido. Actualmente, estes sistemas encontram-se aplicados nas reas de engenharia (criao de prottipos em realidade virtual nas indstrias aeroespacial e automobilstica), na medicina telecirurgia (cirurgia efectuada distncia), na

270 Devemos distinguir entre interactividade fechada e aberta. Em sistemas fechados, a interaco d-se entre o espectador e uma base de dados. Se a base for suficientemente ampla, ou se os caminhos para a percorrer forem suficientemente sinuosos, o espectador pode ficar com a iluso de estar num sistema aberto. Opera dentro de uma esttica de clausura, mas proclama uma esttica de emergncia. Num segundo nvel, todo o sistema um sistema aberto, uma questo de interactividade de mente para mente. Este processo incorporar um acesso aos dados armazenados e admitir um acesso a uma web mais ampla.

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fisioterapia e na terapia ocupacional (treino mental de tarefas do quotidiano e prtica de desportos virtuais), no entretenimento e na educao (os jogos e sistemas de sexo virtual como o CSEX 2 System, que funcionam atravs do sistema criado por Ted Nelson, designado por Teledildonics, que permitem a masturbao imersiva virtual), nas foras armadas (simulaes de voo, utilizao de tanques de guerra, manobras de infantaria), ou na arquitectura e na engenharia da construo (visualizao dos projectos antes e durante a construo), para apenas referir alguns exemplos. Falar em realidade virtual, pressupe falar num determinado nvel de imerso; e essa imerso tender a aproximar-se possibilidade de nos proporcionar uma sensibilidade tctil na navegao; o que nos leva a tomar o gesto como controlo de algo, como por exemplo, do som ou da cor, mediante a utilizao de luvas especiais preparadas para tais efeitos. Como no existe um termo nico para definir o que a virtualidade, parece que precisamos de nos questionar sobre o que o real. Chamar virtual a uma tecnologia ou a uma experincia, requer uma ponderao entre essa definio e a nossa noo de real. Segundo uma definio de Jaron Lanier (1960- ), deve chamar-se de virtual a algo que apenas existe como imagem electrnica, e portanto, no possui nenhuma materialidade concreta. No caso das redes de informao e comunicao, o espao virtual do ciberespao271 parece situar a nossa relao com outras pessoas num novo nvel. Veja-se que o ciberespao j se converteu numa expresso lingustica duradoira. No obstante, esta palavra tem uma conotao muito particular, inclusive

271 Termo proposto pelo escritor de fico cientfica William Gibson, que aparece escrito pela primeira vez em 1984 no romance; GIBSON, William Neuromancer. New York: Ed. Ace Science Fiction Books, 1984. Traduo Castelhana Neuromante. Barcelona: Ed. Minotauro, 1989.

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ambgua. Assim, o termo ciberespao utilizado para denominar um mundo artificial, no qual as pessoas navegam pelo espao da informao (como faz o utilizador da Internet), e serve tambm para denominar a interface humano/computador. Mas pretende sobretudo designar o universo digital das redes de comunicao (networks) como sendo um mundo de interaco e aventura, num stio de conflitos globais, onde se estabelece novas fronteiras culturais e econmicas. Actualmente existem uma srie de correntes literrias, musicais, artsticas e at polticas designadas por ciberculturas. Podemos afirmar que o ciberespao menos relevante na transmisso dos meios de informao, sendo bastante mais catalisado para modos, mais ou menos, originais de criao e navegao inteligentes, assim como nas relaes sociais que da possam emergir. Sem sequncia obrigatria, o ciberespao inclui; hipertexto, Internet (www), multimdia interactiva, jogos de vdeo, simulaes, realidade virtual, realidade aumentada, telepresena, programas neuromimticos, vida artificial, sistemas especficos, etc. Todas estas ferramentas podem ser combinadas de forma a explorar o carcter modular da informao digital. O ciberespao constitui um campo vasto e infinito, parcialmente indeterminado, que no pode ser reduzido apenas a uma das suas muitas potencialidades ou componentes. Alm disso, o ciberespao272 desenhado para interconectar-se e gerar uma interface entre vrios mtodos de criao, como a gravao, a comunicao e a simulao, semelhana das tecnologias de realidade virtual. A tecnologia de realidade virtual composta, essencialmente, por um sistema que substitui

272 Sobre o conceito de ciberespao veja-se: PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, pp. 371-74.

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os inputs naturais dos sentidos humanos, por inputs sintticos gerados por programas informticos. Estes programas permitem a interaco entre o utilizador dos dispositivos de realidade virtual, com objectos simulados e representados por imagens infogrficas em trs dimenses que podem ser manipuladas. Estes dispositivos consistem em simuladores de viso e udio, para alm de simuladores de input tctil ou corporal, como as luvas de dados, roupa de dados, culos (que permitem o rastreio do movimento da pupila), biosensores, etc. Para que o utilizador possa actuar no espao virtual, de forma semelhante qual faria na realidade, so necessrios estes sistemas de input para captar as informaes exteriores; e, ao faz-lo, processam e geram inputs sintticos paralelos, produzindo a sensao de que os cenrios artificiais acompanham os movimentos dos olhos ou a posio dos gestos do observador no contexto do sistema. Desta forma, uma parte da interaco produz-se de uma maneira quase automtica, j que o sistema de sensores capta os movimentos naturais do observador ou detecta os sinais elctricos emitidos pelos msculos do utilizador. Devido natureza interdisciplinar da realidade virtual, e tambm por causa da sua evoluo, a definio existe numa enorme diversidade. Por exemplo, segundo Michael Heim273, podemos identificar sete termos que caracterizam os modos como as pessoas distinguem o virtual do real: simulao, interaco, artificialidade, imerso, imerso total, comunicao em rede e telepresena. Contudo, uma definio geral de realidade virtual assenta

273 [em linha], [10 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/metaphysics.html>

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essencialmente na identificao de trs ideias fundamentais274:

Imerso; Interaco; Envolvimento.

Uma das diferenas essenciais entre os sistemas interactivos imersivos e sistemas interactivos no imersivos275 encontra-se na interface utilizada:

Nos sistemas interactivos imersivos a tendncia fazer desaparecer a presena fsica da interface;

Nos sistemas interactivos no imersivos, a utilizao do teclado e do rato (como elementos intermedirios entre observador e mquina mantm-se), como forma de acesso externo informao.

de salientar que, nos sistemas interactivos imersivos, o desaparecimento da presena fsica da interface poder obter-se, ainda que, a um nvel conceptual; j que, enquanto dispositivo ser sempre necessrio existir uma interface fsica, podendo esta ser, no entanto, minimizada mas ser sempre necessrio enquanto interface humano. Estas ideias estruturais esto sempre presentes nas situaes de realidade virtual, mas, se analisadas isoladamente, no se apresentam como exclusivas desse campo.

274 Veja-se: DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 392. 275 Sobre as diferenas entre sistemas interactivos imersivos e sistemas interactivos no imersivos, veja-se: SOMMERER, Christa; MIGNONNEAU, Laurent; KING, Dorothe Interface Cultures: Artistic Aspects of Interaction. London: Transcript, 2008, pp. 175-82.

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A imerso uma noo relacionada com a sensao de se estar totalmente dentro do ambiente estimulado, mantendo o controlo da simulao. Geralmente, um sistema imersivo obtido recorrendo a capacetes de visualizao, mas tambm existem sistemas imersivos, implementados em salas com projeces da viso do utilizador nas paredes, no tecto e no cho276. Alm do factor visual, os dispositivos esto ainda ligados a outros sentidos, que tambm so importantes para sensao de imerso, como o som, o movimento, o posicionamento do utilizador, os movimentos da sua cabea e os controles reactivos como o tacto ou o olfacto. Segundo Roy Ascott277, os sentidos da interface humana podem ser de primeira ordem e de segunda ordem:

Nos sentidos de primeira ordem constam aqueles identificados por Aristteles: viso / audio / tacto / olfacto / palato; e aqueles propostos pela neurocincia: dor / equilbrio / sensao de tempo / temperatura / percepo / cinestesia;

Nos sentidos de segunda ordem constam os sistemas tecnoticos, (technoetic systems) como sendo os; digitais / somticos / farmacuticos. So sistemas desenhados a fim de permitirem um maior alcance de conscincia para aceder a estados psquicos, e expandirem a nossa conscincia espiritual.

276 Sobre a aplicao de sistemas imersivos, histria e caracterizao, veja-se: DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, pp. 363-67. 277 Observaes extradas da Conferncia Internacional SKILLED ART/ ENGENHO e ARTE sobre os temas de Arte, Conscincia e Prticas Transdisciplinares. Na rea da arte, arquitectura, design, cincia e tecnologia, 24 de Abril de 2010, Guimares.

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Os dispositivos utilizados na realidade virtual imersiva favorecem bastante mais as conexes, bem como a permanncia do utilizador no ambiente virtual, j que utiliza os seus sentidos para a interaco. Porm, a visualizao tridimensional atravs de um monitor, considerada no imersiva, porque no permite o envolvimento total do utilizador numa outra realidade espcio-temporal. A tridimensionalidade pode ser igualmente explorada atravs de efeitos sonoros. Existem actualmente sistemas que colocam sinteticamente o som em qualquer ponto do espao 3D. Os efeitos sonoros so ainda utilizados para a construo de ambientes diferenciados, por exemplo: quando o som usado para traduzir elementos visuais, que no podem ser percebidos por cegos, numa operao denominada de sonificao278. Num ambiente virtual, onde o utilizador est totalmente imerso e rodeado por informao tridimensional, ele tende a criar uma realidade virtual. O utilizador reproduz os movimentos que utiliza no espao real como rodar da cabea, e olhar em direco diferente mas quanto mais realistas forem as representaes virtuais, mais real a sensao de realidade para o utilizador, numa construo denominada de hiperrealidade. A interaco encontra-se relacionada com a capacidade que o computador tem de detectar as entradas do utilizador, e modificar, instantaneamente, o ambiente virtual e as aces sobre ele exercidas; ou seja, desenvolve-se um qualquer sistema baseado num computador, no qual o input gerado pelo utilizador, afecta directamente o seu comportamento e onde o subsequente

278 Veja-se: WILSON, Stephen Information arts. Intersections of art, science, and technology. London, Cambridge: The MIT Press, 2002, p. 620-24.

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output comunicado ao utilizador. certo que a interaco com um computador, no segue o modelo de dilogo com outra pessoa, mas sim, o da investigao de um determinado lugar, onde a nossa realidade formada por trs mundos distintos e interligados. Esse lugar (ciberespao), um estdio no desenvolvimento daquilo a que Karl Raimund Popper designou por:

Mundo 3; o mundo das estruturas objectivas, intersubjectivas e simblicas, das quais muitas so de natureza puramente informacional, que so criadas por grupos humanos, como linguagens, empresas, cultura, comrcio, inventos, meios de comunicao, etc;

Todavia, alguns especialistas tm a sensao contrria, quer dizer, identificam o ciberespao com aquilo a que Popper denominou por:

Mundo 2; o mundo subjectivo da conscincia, com as suas intenes, sentimentos, pensamentos, iluses, recordaes, ou seja, um mundo imaginrio, pr-simblico. A conscincia do indivduo, os seus sentimentos e as suas percepes sensoriais;

Mundo 1; o mundo fsico em que vivemos. O meio ambiente formado por ecossistemas, plantas e animais.

A interaco prev o processo de controlo e feedback entre humano e computador, convencionando-se geralmente este processo por sistema hipermdia. O sistema hipermdia um produto das tecnologias da

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informao, que resulta da fuso de hipertexto com multimdia. Desenvolvese atravs da computao e das telecomunicaes que combinam mltiplos media (texto, imagem, som, animao e vdeo), com elevados nveis de interaco e com a capacidade de ligar (link) itens de informao com outros itens dentro de um sistema. um processo aleatrio (no sequencial) sem princpio, meio ou fins fsicos, permitindo que a informao seja relacionada numa vasta rede de ligaes. Essas redes de ligaes, podem ser exploradas de muitas maneiras diferentes, como por exemplo: seleccionar ligaes de hipertexto para imagem com videoclips, ouvir msica ou descobrir outros stios. Conceptualmente, o hipertexto forma associaes chamadas (links), hiperligaes entre grandes pedaos de informao, que so identificados pelo designado (URL) Universal Resource Locator. um sistema de representao de informao, que fornece a uma rede (network) semntica no linear mltiplos caminhos e mltiplas experincias da informao279. Segundo Ted Nelson, o hipertexto280 pode definir-se como sendo uma escrita no sequencial, um texto que bifurca, que permite ao leitor eleger o caminho que quer e que se leia melhor num monitor interactivo. Tratase de uma srie de blocos de texto, ligados entre si, formando diferentes itinerrios para o utilizador. Nelson expandiu esta ideia ao conceito de hipermdia durante a dcada de setenta. O envolvimento prende-se com a vontade do utilizador em explorar determinada actividade, de uma forma passiva ou activa, desenvolvendo

279 [em linha], [10 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.citi.pt/estudos_multi/homepages/espaco/html/hipertexto.html> 280 Sobre o conceito de hipertexto, veja-se: PACKER, Randall Multimedia. From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 161.

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a explorao de um ambiente virtual e interagindo com este de um modo dinmico. Para tal, evidente que a qualidade e a velocidade do ambiente condicionam as possibilidades da experincia do utilizador. A interface com a realidade virtual, envolve portanto um controle tridimensional altamente interactivo de processos computacionais, pois o utilizador entra no espao virtual das aplicaes e visualiza, manipula e explora os dados da aplicao em tempo real, com a utilizao dos seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo, a fim de sentir-se dentro do interface. Deste modo, o conhecimento intuitivo do utilizador, a respeito do mundo fsico, pode ser transferido para manipular o mundo virtual281. A interligao destes trs factores (imerso, interaco e envolvimento) e a relao do utilizador com a interface so viabilizadas atravs de perifricos e de dispositivos ou equipamentos especficos. Estes captam os movimentos do corpo e potenciam situaes multi-sensoriais que do resposta s aces do utilizador num ambiente sinttico tridimensional. Em definio, podemos afirmar que a realidade virtual consiste em utilizar interfaces humanas para nos movimentarmos dentro de uma interface tecnolgica. Essa movimentao exerce-se da mesma forma da que desenvolvemos quando nos movimentamos no meio fsico. Imaginemos um sistema de imagens que nos envolve, e gera imagens tridimensionais com objectos que parecem existir, que podemos apanhar, manipular e sentir com os dedos e as mos. Imaginemos tambm que estamos imersos neste mundo artificial, e participamos nele activamente, em vez de olhar de

281 Para potenciar a aparncia de mundo como um possvel espao real, desenvolveu-se a partir de 1994 alguns interfaces para a world wide web em trs dimenses, que adoptaram a denominao de VRML Virtual Reality Modeling Language, cujo o objectivo criar uma linguagem standard, especfica para a descrio de representaes em 3D, ligaes e hiperlinks em Internet.

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uma maneira fixa e desde um ponto de vista invarivel um monitor plano, um monitor de televisor ou de computador. Imaginemos que seramos simultaneamente criadores e consumidores das nossas experincias artificiais; que poderamos alterar atravs de um gesto ou de uma palavra o mundo que vemos, escutamos e sentimos. Os capacetes de visualizao de imagens tridimensionais, geradas por computador, os dispositivos de input e output, e os modelos informticos que constituem o sistema de realidade virtual, brindam-nos com a possibilidade de submergirmos num mundo artificial, toc-lo e manipul-lo atravs da utilizao de luvas de dados. Estas aplicaes podem ser testadas no campo da educao, da tcnica, da simulao militar, nos jogos, em viagens virtuais, na investigao cientfica, na arquitectura, entre outros. Os investigadores, continuam a procurar modos de expandir a riqueza de resposta e de percepo destes sistemas282. Actualmente a tecnologia oferece-nos a circunstancialidade que se vai completar com dados de forma, de cor, de movimento, de som, de olfacto e de tacto. Por enquanto, a experincia virtual ainda no se pode desenvolver com informaes do palato. Assim, os cinco sentidos so a interface do corpo humano, por onde acedemos comunicao. Deste modo, as prprias limitaes do corpo humano enquanto interface comunicativo estabelecem os limites da experimentao da realidade virtual. Como exemplo bvio dessas limitaes, basta observar a incapacidade humana na captao de ultra-sons e infra-sons ou de raios ultra-violeta.

282 Sobre os conceitos, as caractersticas e as aplicaes dos sistemas de Realidade Virtual, veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 693-94.

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8.2. Sistemas interactivos


Nos modelos de sistemas interactivos (mediante o grau de interactividade entre seres humanos e mquinas) podemos enunciar trs tipos de interactividade que podem ser mediatizadas por: sons, imagens, sistemas robticos, representaes, texto, cores, etc.

Sistema mediador Sistema reactivo Sistema interactivo

Sistema mediador_ Interactividade que se baseia em reaces pontuais, simples, normalmente binrio de um determinado programa. Sistema reactivo_ Trata-se de uma interactividade de seleco, que implica directamente a possibilidade de acesso multidireccional a informaes audiovisuais, para a execuo de operaes pr-determinadas pelo sistema e como tal limitadas a este. Sistema interactivo_ um sistema que funciona com uma estruturao independente de um programa, nomeadamente quando um receptor, e tambm pode actuar como emissor. uma interactividade de contedo na qual, o interactor dispe de uma maior possibilidade de intervir e manipular as informaes audiovisuais ou gerar novas informaes em sistemas mais complexos. Segundo Edmond Couchot (1905-1940), podemos definir ainda uma diferenciao adicional entre a interaco externa e interna. A interaco externa consiste no interface humanos/mquinas, assim como

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os ambientes oferecidos pelo computador mediante diferentes interfaces. A interaco interna corresponde ao comportamento comunicativo entre os prprios objectos virtuais.

Perante uma perspectiva do comportamento e da conscincia, Peter Weibel (1944- ), distingue tambm trs nveis de interaco:

Interaco cinestsica, que consiste na interaco de materiais e elementos, tais como: som e imagem, cor e msica;

Interaco sinrgica, que se produz entre estados energticos como em trabalhos que sofrem reaces mudana de ambiente;

Interaco comunicativa entre pessoas e entre pessoas e objectos.

Em qualquer uma destas interaces, o contexto da obra fundamental para a efectivao dessa mesma obra; ou seja, os limites de amplitude de interaco so proporcionais aos limites de amplitude de informao do contexto interactivo. O trabalho Image Fulgurator participou no Prix Ars Electronica 2008, na categoria de arte interactiva. Esta obra consiste num equipamento capaz de manipular fisicamente fotografias e intervm quando uma fotografia captada e sem que o fotgrafo detecte o acontecimento. Esta manipulao apenas visvel posteriormente na fotografia. O sistema Fulgurator pode ser utilizado em qualquer parte, apenas necessita que exista alguma mquina fotogrfica com flash para captar o efeito que o Image Fulgurator produz. Funciona como uma espcie de projeco de flash reactivo que permite com que uma determinada imagem seja projectada sobre um qualquer objecto

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ou superfcie, e desta feita fica captada no momento em que esse objecto for fotografado. Por outro lado o efeito do Image Fulgurator no visvel a olho nu. As intervenes deste sistema no so obstrutivas, j que, apenas demoram alguns milissegundos. O Image Fulgurator funciona como uma mquina fotogrfica clssica, mas pensada ao contrrio. Numa mquina fotogrfica normal, a luz que um determinado objecto reflecte projectada atravs da lente no filme; no caso da Image Fulgurator, o processo funciona exactamente ao contrrio: em vez de existir a exposio do filme luz, este projectado com o flash atravs da lente. Neste contexto, o Image Fulgurator representa uma manipulao da realidade visual.

Wowereit partrocinado por O2. Klaus Wowereit (Presidente da Cmara de Berlim) aquando da inaugurao da feira de arte ART FORUM 2008. O smbolo O2 est e ser projectado atravs do Image Fulgurator e no visvel a olho nu. Apenas se torna visvel quando a projeco fotografada, como se demonstra nesta imagem. Assim a fotografia aqui representada, representa uma manipulao da realidade visual.

Image Fulgurator, de Julius von Bismarck, 2008 <http://juliusvonbismarck.com/fulgurator>

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9. L Literatura

9.1. Do texto ao hipertexto


A Literatura283 parece ter sido das primeiras artes a obter a aprovao da computao. Segundo Douglas Kahn, isto aconteceu pela mo de Claude Shannon que utilizou a construo de letras na linguagem para demonstrar a teoria da informao284. Para tal, ele recorreu a tcnicas aleatrias que poderiam ter pertencido aos poetas experimentais, das dcadas de cinquenta e sessenta. Em 1961, os escritores eram assombrados pelas fantasias populares sobre o papel dos humanos serem substitudos por computadores, automatismos e crebros robticos. Durante a dcada de sessenta, muitos escritores transladaram os seus conhecimentos e o seu talento para os computadores; um desses escritores foi Georges Perec, membro da OuLiPo, Ouvroir de Literature Potentielle285. Para explorar o potencial literrio de um algoritmo () uma sequncia ordenada de instrues, escrita numa linguagem de programao, que permite o input com o computador, que normalmente resulta num grfico () a representao grfica resulta num jogo de palavras, no qual o

283 Sgundo Gilles Deleuze e Flix Guattari, a literatura um agenciamento, nada tem a ver com a ideologia, no h, nunca houve ideologia e um agenciamento precisamente um aumento de dimenses numa multiplicidade que muda necessariamente de natureza medida que aumenta as suas conexes. Veja-se: DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix Rizoma. Introduccin. Valencia: Ed. Pre-Textos, 2003, pp. 12-0. 284 GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 429. 285 Pequeno grupo de escritores e matemticos que era composto por Italo Calvino, Harry Mathews, e Raymond Queneau.

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computador marca o seu caminho atravs de um algoritmo, mediante o processo de incrementao286. A literatura computacional expandiu as tradies da literatura formal, quer nos jogos de linguagem, nas palavras, quer na poesia experimental. Podemos encontrar um denominador comum entre os computadores e estas literaturas no livro de Gottfried Wilhelm Leibniz, De Arte Combinatoria, de 1666. Na literatura dos novos media, debatemo-nos com a ironia de que qualquer programa de deslocao proveniente da hiper-histria da hipertextualidade, o que demonstra ter sido instantaneamente retrica () instituindo estruturas temporais e espaciais da linguagem287. Actualmente, a prtica corrente da computao e do digital, funcionam como componentes de um esquema artstico, social e tecnolgico. Georges Perec coloca o computador a um nvel simblico, focando-o na tradio de uma pardia literria e narrativa. Para Douglas Kahn, o computador tornou-se num sistema operativo que opera num sistema de capitalismo burocrtico, cmplice no contedo do trabalho individual e dos algoritmos do dia-a-dia288. Embora a literatura e a msica tenham servido matria para a realizao de trabalhos, no incio da arte de computador (computer art), o conhecimento da msica, parece ter sido o primeiro a ser aplicado nas artes digitais. Ao que tudo indica, as investigaes musicais (anlise e composio) baseadas na notao, no eram diferentes das investigaes literrias

286 BELLOS, David Georges Perec: A Life in Words. Boston: Ed. David R Godine, 1993, pp. 409-11, in GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 430. 287 RICARDO, Francisco J. Literary Art in Digital Performance: Case Studies in New Media Art and Criticism. New York, London: Continuum International Publishing Group, 2009, p. 183. 288 GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 433.

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e lingusticas. Segundo Douglas Kahn, na maioria dos casos, a notao tinha muitas semelhanas com a base textual das letras e das palavras da literatura289. Quando um computador era utilizado para gerar uma determinada notao (a fim desta ser tocada por instrumentos musicais convencionais) esse computador estava a operar ao mesmo nvel da letra, no entanto, a sntese sonora envolvia-se com a voltagem, seguindo o curso do cdigo do computador. No sentido de descrever os paradigmas, que as ferramentas computacionais poderiam um dia oferecer, Ted Nelson (atravs da inspirao oferecida pelo artigo de Vannevar Bush, As We May Think, e pelo poema Xanadu de Samuel Taylor Coleridge), apontou direces para a utilizao de ferramentas criativas que transformariam a forma como lemos e escrevemos. Assim, em 1963, ele forjou o termo hipertexto e hipermdia. Segundo Ted Nelson, o hipertexto uma escrita no sequencial () os escritores escrevem melhor se no tiverem de escrever em sequncia (mas que possam criar mltiplas estruturas, ramificaes e alternativas), e os leitores lem melhor se no tiverem de ler em sequncia, mas que possam estabelecer impresses, saltos e experimentar diferentes caminhos at encontrarem aqueles que pretendem estudar mais atentamente290. Todavia, cabe apontar algumas consequncias que o hipertexto acarreta no campo do design e do conhecimento; nomeadamente:

O facto de existir na leitura hiper-textual, mltiplas estruturas, ramificaes e alternativas (multi-direccionalidade),

289 Idem, p. 434. 290 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 165.

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quebra com todo o esquema narrativo e expositivo, prprio da cultura ocidental 291 sistematizado por Aristteles 292; Parece existir uma perda da linearidade argumentativa e consequentemente a possibilidade de elaborao de concluses. Os textos passam a ser unicamente ncleos de informao293; Como consequncia dos factores anteriores, podemos estar perante uma mudana de paradigma cultural baseada nos esquemas tradicionais da oralidade, estruturados sob critrios grficos.

Podemos dizer que o hipertexto um mtodo de preparao e edio de textos, sobretudo direccionados para o campo digital, em que os leitores podem optar ou estabelecer as suas prprias rotas294 atravs dos materiais escritos. As palavras podem estar vinculadas ou hiper-vinculadas com outros lugares do texto atravs de hiperligaes (links). Os suportes de hardware utilizados podem ser o CD-ROM ou a rede da world wide web. Deste modo, os sistemas hiper295 textuais oferecem a caracterstica que permite aos utilizadores explorarem o conhecimento de forma multidireccional, como uma forma de representar a informao, aumentando

291 Sobre a leitura nas comunidades hebraicas da Europa Ocidental na poca medieval, veja-se: CAVALLO, Guglielmo; CHARTIER, Roger Historia de la Lectura en el mundo occidental. Madrid: Ed. Taurus, 1998, pp. 263-15. 292 Recorde-se que desde Aristteles, o modelo/esquema a seguir para a exposio de qualquer narrao deve mover-se nas coordenadas de espao, tempo e desenvolvimento de contedos expostos na Retrica. Sobre o esquema narrativo e expositivo no livro ideal, veja-se: DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix Rizoma. Introduccin. Valencia: Ed. Pre-Textos, 2003, p. 21. 293 Poder implicar um profundo processo de reelaborao da cultura. Como sabido, quando as palavras so extradas do seu contexto, perdem o seu valor e significado, revelando-se muitas vezes contrrias aos seus prprios interesses. Portanto, podemos possivelmente afirmar que estamos perante uma cultura (de certo modo revisionista), sem um plano estabelecido e sem interesse em chegar concretamente a algum ponto. 294 A caracterstica fundamental que define os sistemas hiper-textuais, ou o conjunto de hiper-documentos, o permitir aos utilizadores explorar o conhecimento de forma no linear. 295 Hiper corresponde a superioridade ou excesso, ao que devemos entender que uma proposta deste gnero dever oferecer prestaes superiores relativamente aos textos tradicionais.

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a capacidade de manuseamento das estruturas textuais tradicionais; no deixando de constituir uma consequncia lgica e inevitvel do prprio sistema de armazenamento de informao296 dos equipamentos297 digitais. Portanto, podemos verificar que na tecnologia de armazenamento e consulta de informao textual, os dados so guardados em pontos de interseco298, que se associam com outros mediante unies299, dando lugar a uma estrutura em rede300 (rede hiper-textual). A consulta da informao realiza-se mediante o acesso dirigido pelo utilizador, aos pontos de interseco da rede. Para que seja possvel saltar entre fragmentos textuais, o leitor necessita do estmulo hiper-textual301, podendo o hipertexto ser concebido como um conjunto infinito de textos em movimento. Estabelecendo uma analogia com o conceito rizoma, proposto por Gilles Deleuze e Flix Guattari, verificamos que um rizoma, tal como os textos, no comeam nem acabam, esto sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo302. Os mesmos

296 O sistema de funcionamento do hipertexto e da sua estrutura organizativa, baseia-se no armazenamento da informao. 297 sabido que nestes equipamentos, a informao guardada no de maneira linear, mas sectorial, e que esta vai ocupando os espaos livres, estabelecendo-se as relaes necessrias para que no fique desconexa, at ocupar por completo o suporte informtico. Portanto, as propostas hiper-textuais no deixam de ser as manifestaes ao nvel verbal, daquilo que acontece tecnicamente ao nvel digital. 298 Cada ponto de interseco da estrutura hiper-textual, uma unidade de informao que se comunica com outras unidades mediante uma rede de unies. Os dados contidos nos pontos de interseco so conceitos simples e podem todavia ser bastante grandes. 299 As unies ou associaes so o modo de ligao de um ponto de interseco com outro; estas, formam vias de navegao atravs da rede de hipertexto. 300 A estrutura de um sistema hipertexto, consiste num grfico cujos pontos de interseco so unidades simples de materiais apresentados ao utilizador, e cujas ligaes representam todas as vias possveis para mover-se entre unidades. O utilizador pode navegar por diferentes caminhos ou ligaes, escolhendo livremente a parte do conhecimento que deseja consultar, e a forma em que chegar a esse conhecimento, escolhendo portanto o grau de detalhe com o qual deseja consultar a informao, convertendo-se num explorador conquista de conhecimento. 301 De hipertextualidade, conceito que se baseia na organizao hiper-textual do discurso em internet. Implica transporte, no sentido de salto entre hiperligaes, (links) estabelecidos entre diversos nveis. Em princpio possvel aceder desde qualquer palavra a qualquer outra. 302 DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix Rizoma. Introduccin. Valencia: Ed. Pre-Textos, 2003, p. 56.

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autores, apontam ainda que o meio no um media, mas, pelo contrrio, um stio por onde as coisas adquirem velocidade303. Em rizoma, so linhas, que podem ser sempre interrompidas em qualquer parte, mas que recomeam sempre segundo esta ou aquela linha e segundo outras304. Podemos por ventura afirmar, que a literatura em internet simultaneamente reflexo e parte integrante da paisagem textual, a qual se estabelece em rede. Esta possibilidade deve-se s tcnicas da informtica (tecnologias digitais)305 e pelos conceitos estticos que nela gravitam. A escrita em internet implica qualidades estilsticas, no sentido de que, parece ser menos importante o estilo da escrita, do que estilo da leitura, isto porque tratando-se de escrever no ciberespao306, pode dar origem a novas formas de ler. Em ambientes navegveis, as estruturas prprias da world wide web so dadas pelo hipertexto, entendendo a interactividade como sinnimo de navegao, e especificando diferentes caminhos para o utilizador307. Enquanto escrita prtica e tecnolgica, o hipertexto antecipa a world wide web308. O sistema de escrita no sequencial de Ted Nelson permite ao leitor agregar fragmentos de significado de acordo com a sua preferncia, em vez de concordar com uma estrutura preestabelecida fixada pelo autor309.

303 Idem, p. 57. 304 Ibidem, p. 22. 305 Alguns dos temas especficos que engloba a tecnologia digital so: a internet, os navegadores de internet, o objecto digital (pgina web) e o protocolo (como se organizam os objectos digitais). 306 O ciberespao uma forma de perspectiva. No coincide com a perspectiva audiovisual que j conhecemos, uma perspectiva nova, livre de qualquer referncia prvia; uma perspectiva tctil. Veja-se: Paul Virilio. [em linha], [04 Janeiro 2011]. Disponvel em: <http://aleph-arts.org/pens/> 307 Cilleruelo, Lourdes. [em linha], [04 Janeiro 2011]. Disponvel em: <http://aleph-arts.org/pens/manual.html> 308 RICARDO, Francisco J. Literary Art in Digital Performance: Case Studies in New Media Art and Criticism. New York, London: Continuum International Publishing Group, 2009, p. 181. 309 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company,

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Podemos por ventura afirmar que a viso de Ted Nelson para uma nova forma de literatura interactiva, baseava-se num conceito hbrido. claro que podemos elencar a desorientao, como um problema resultante da utilizao de grandes sistemas hiper-textuais310. O utilizador pode duvidar da forma e do motivo que o conduziram a determinada situao. Com vista a oferecer uma soluo a esta situao, muitos sistemas proporcionam um mapa de rede ou um mapa de pontos de interseco, designado por mapa de navegao311. Neste sentido Gilles Deleuze e Flix Guattari apontam que o rizoma e o mapa relacionam-se entre si, e que um mapa deve ser produzido, construdo, sempre desmontvel, conectar-se, alterar-se, modificar-se, com mltiplas entradas e sadas, com as suas linhas de fuga312. Nos ltimos anos, as tecnologias digitais, passaram a ter um papel cada vez mais importante na produo e no consumo de textos, quer na mediao, quer na forma como imaginamos o espao e nos movemos nele. Perante as novas tecnologias, vemo-nos obrigados a reformular as teorias do textual e do espacial313. John Cayley refere que o seu trabalho enquanto escrita para internet uma escrita em rede e em media programvel314, e rejeita todas os termos como hipertexto, cibertexto, hiperpoesia, ciberpoesia, poesia electrnica. Durante sculos, os escritores enfrentaram muitos leitores, o peso da

2002, p. 161. 310 Sobre tipos de hipertexto, veja-se : PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, pp. 166-67. 311 Ferramenta que tem por objectivo proporcionar informao simples, muito eficaz sobre a estrutura global da rede hiper-textual, e sobre a posio actual do utilizador nela, e simultaneamente facilitar o modo de acesso informao. 312 DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix Rizoma. Introduccin. Valencia: Ed. Pre-Textos, 2003, p. 49. 313 Galloway, Alex [em linha], [04 Janeiro 2011]. Disponvel em: <http://aleph-arts.org/pens/digitalstud.html> 314 RICARDO, Francisco J. Literary Art in Digital Performance: Case Studies in New Media Art and Criticism. New York, London: Continuum International Publishing Group, 2009, p. 179.

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desproporcionalidade entre estes dois elementos era extremamente acentuada, pois havia poucos escritores para muitos leitores. Contudo, no final do sculo passado esta situao comeou a inverter-se devido ao crescimento e expanso da imprensa, a qual disponibilizou um maior nmero de variantes jornalsticas, tais como; jornais polticos, religiosos, cientficos, e locais, de tiragem regular, o que fez aumentar consideravelmente o nmero de leitores315. A escrita vulgar/regular parece ser sequencial por duas razes316:

gerada a partir da fala e da produo de fala, o que tem de ser sequencial;

Porque no conveniente ler livros sem ser em sequncia.

Todavia, sabemos que as ideias estruturam-se de maneira no sequencial. Elas agregam muitas direces e pensamentos; e mesmo quando escrevemos, tentamos agregar ideias de uma maneira no sequencial. Na Europa central, vemos a literatura electrnica ser menos apreciada, em termos de hipertexto e de narrativa hiper-textual ou fico, e mais em termos de um vasto alcance potico e retrico, esboando as influncias do visual e da poesia sonora, da arte visual e da instalao, bem como do cdigo e da codificao, enquanto prtica artstica317.

315 BENJAMIN, Walter Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2008, p. 33. 316 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 165. 317 RICARDO, Francisco J. Literary Art in Digital Performance: Case Studies in New Media Art and Criticism. New York, London: Continuum International Publishing Group, 2009, p. 182.

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10. M Msica / Som

10.1. Fonte sonora


A evoluo da sntese sonora, esteve desde sempre entrelaada com os instrumentos de emisso acstica, quer sejam acstico mecnico, electromecnico, electrnico ptico, electrnico analgico ou digital. O estado actual das tecnologias da msica, proveniente de dcadas de experimentao laboratorial. Antes de 1950, quase todos os instrumentos eram desenhados e concebidos para executarem performances ao vivo. Depois de 1950, as tecnologias de gravao alteraram por completo a natureza da msica electrnica, antevendo a era da msica gravada em fita magntica. Os instrumentos electrnicos criados antes de 1950, representam uma aproximao sntese de ondas sonoras, que foram bastante exploradas nos finais dos anos quarenta, atravs das experincias do fsico Dennis Gabor318, assinalando com isso o incio de uma nova era na sntese sonora. Depois de 1990, apenas se tornou necessria uma plataforma digital individual, passvel de ser processada em web, para se obter som, imagem e texto em simultneo. O aparecimento e o desenvolvimento dos computadores favoreceram a substituio de imensos dispositivos individuais e contriburam para a juno destes meios. Assim, parece

318 Nobel de Fsica de 1971, pela inveno e aperfeioamento do mtodo hologrfico. A Holografia uma forma de registar-se ou apresentar uma imagem em trs dimenses. Foi concebida em 1947 e executada at 1960, altura em que apareceu a luz laser. utilizada pela Fsica como uma sofisticada tcnica fotogrfica, para anlise de materiais ou armazenamento de dados.

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que a diferena entre imagem e som centra-se no facto de se utilizarem actualmente diferentes formatos319. A sntese320 e a transformao dos micro sons, alteraram por completo a msica actual. Visualizar o som como substncia de partculas321, gerou novas criaes e novas composies musicais. A plasticidade do som que se encontra inerente ao seu substrato de partculas, permite obter um papel composicional importante, j que todos os objectos sonoros so, em si mesmos, uma transformao potencial322. Por outras palavras, podemos afirmar que o som323 pode ser decomposto nas suas partculas constituintes. As operaes efectuadas na matriz proposta

319 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 74. 320 A sntese granular tem sido usada, entre outros, pelo compositor canadiano Barry Truax. Sobre sntese granular veja-se: ROADS, Curtis Microsound. Cambridge, London: The MIT Press, 2004, p. 86-117. 321 Na sntese granular parte-se de pequenas partculas ou tomos sonoros denominadas gros, cujas duraes so medidas em milissegundos. A representao granular foi desenvolvida por Dennis Gabor em 1947 que formulou a hiptese de que era possvel construir um qualquer sinal acstico por adio de funes elementares (elementary signal functions) a que chamou gros. Esta hiptese veio a ser provada mais tarde dando origem tcnica de sntese granular. Por seu turno a sntese granular inspirada na mecnica quntica e pode ser considerada um tipo de sntese aditiva. Os gros de Gabor tm um papel anlogo ao dos fotes em ptica. Os sons complexos so descritos como nuvens de gros semelhana da luz que descrita como um conjunto de fotes. Por sua vez os gros so constitudos por sons sinusoidais de frequncia constante e durao de 4ms. A envolvente da intensidade apresenta a forma de uma curva gaussiana e a sua representao no plano frequncia/intensidade um ponto. O primeiro computador baseado na implementao da sntese granular foi desenvolvido na Universidade da Califrnia, em 1974, por Curtis Roads. Para mais informaes sobre sntese granular e partculas, por favor veja-se: HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, p. 729-30. 322 ROADS, Curtis Microsound. Cambridge, London: The MIT Press, 2004, p. 323. 323 Para haver som preciso existir uma fonte sonora. O som formado por vibraes de ar, transmitidas (propagadas) no espao. A unidade de medida das vibraes sonoras o Hertz (Hz). Essas vibraes so denominadas de ondas. As ondas de som viajam a uma velocidade de 1200 KM/Hora. O som pode definir-se como sendo uma perturbao peridica produzida por um corpo em vibrao, criando sucessivas variaes de presso, que do lugar a determinadas ondas sonoras longitudinais atravs do meio envolvente de propagao, o que, ajuda a transportar energia a uma determinada velocidade. O som pode ser considerado como um fenmeno fsico ou psicofsico: o fenmeno fsico est directamente relacionado com a fonte sonora e a propagao do som atravs do meio, e isola-se por exemplo no estudo da produo do som no instrumento; o fenmeno psicofsico refere-se sensao que o som provoca nos seres humanos, examinado por exemplo num estudo da percepo auditiva do som do instrumento. Veja-se: HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, pp. 5-6. Consulte-se ainda: arlen. [em linha], [04 Maio 2007]. Disponvel em: <http://www.arlen.com.br/glossario/body_glossario.html>

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por Dennis Gabor, fez com que as partculas pudessem ser transformadas de modo a criar variaes concretas num determinado som, fazendo com que fosse possvel sintetizar um som inteiramente novo, a partir dos arranjos de partculas elementares. Neste sentido, entendemos que o facto pelo qual os micro sons revelam ser um recurso frtil na composio, origina a que muitas composies empreguem as tcnicas de sntese granular. O material original nestas composies consiste em gros e glbulos envolvidos num ambiente snico transparente, ou com texturas opacas. Estas texturas podem ser moldadas, arranhadas, e combinadas com outras de morfologia diferente. Possivelmente, mais importante do que as prprias partculas, podero ser os registos snicos utilizados no tempo e na frequncia. Estes registos so programas de computador, que quando conectados com controladores de tempo real interactivos, originam instrumentos de sntese de partculas para performance digital. Os investigadores tm vindo a fazer progressos considerveis numa vasta variedade de tecnologias relacionadas com o som, que podero ter um significativo impacto cultural, tais como, o reconhecimento de voz, sntese da fala e simulao de som 3-D. Nos computadores grficos, os programas para animao tridimensional, incorporam algoritmos sofisticados de modo a envolver partculas sonoras324, emulando desta forma modelos fsicos de flutuao, perturbao e coliso. No domnio do som, podemos tambm socorrer-nos de modelos fsicos para regular o fluxo de partculas, sem ficar limitado emulao da realidade. Como sabemos, o poder artstico dos computadores, deriva da sua capacidade de moldar tanto as fantasias como

324 ROADS, Curtis Microsound. Cambridge, London: The MIT Press, 2004, p. 350.

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as realidades. A criao de fantasias snicas inicia-se pelas gravaes, permitindo-nos fotografar sons reais e posteriormente armazena-los ou fixa-los em disco ou cassete. As tcnicas de montagem, tais como, corte, unio, ou mistura, revelam ser manipulaes essenciais da estrutura temporal325. Existem, desde h vrias dcadas, computadores que tem a capacidade de reconhecer a sntese da fala, todavia, essa fala foi produzida semelhana da mquina, ou seja, era demasiado artificial e estava provida das subtilezas das inflexes na pronncia, de forma a aproximar-se s caractersticas que marcam a fala humana. Com o auxlio das tcnicas da inteligncia artificial, a investigao contempornea comea agora a gerar sons muito aproximados aos humanos (sons quase humanos), recorrendo tambm a sintetizadores para corrigir a fala, permitindo ajustar as palavras de acordo com o significado do texto que lem. Uma capacidade fundamental do software de edio sonora possibilitar o zoom in e o zoom out de uma maneira extremamente poderosa ao longo de mltiplas escalas temporais, o que permite manusear os limites do fenmeno da audio e da audioviso326, desde a microcirurgia (em determinados pontos sonoros), at aos arranjos de grandes massas sonoras. Portanto cada som, pode ser editado at se conseguir obter a durao exacta, a sua densidade, amplitude espectral, altura e perspectiva sonora ou espacial, podendo sempre ser ajustado.

325 Idem, pp. 349-50. 326 Muitos textos suportam a tese de que a sinestesia um fenmeno existente em todas as eras e todas as culturas. Contudo, este trabalho tenta de certo modo revelar as diferenas especficas, produzidas sob as condies tcnicas dos media audiovisuais aplicadas sinestesia da percepo humana.

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O fenmeno micro acstico, ainda no est totalmente entendido, e verificase simultaneamente a emergente cincia dos sistemas desordenados, como transies de fase e simulaes de partculas que podem servir de analogias frteis para os processos musicais. Seja como for, consideramos que a estratgia de base para a composio ser sempre a investigao heurstica, a fim de obter os objectos sonoros mais surpreendentes, assim como meso-estruturas e transformaes. Est nas mos dos artistas e dos compositores, descobrirem as relaes entre as operaes efectuadas na escala temporal micro, e os seus efeitos perceptivos noutras escalas temporais327. A tecnologia amplia a nossa capacidade de ver, ouvir e sentir:

Ver, segundo Derrick de Kerckhove, desenvolver uma nova preciso e flexibilidade do nosso olhar () apreender o mundo no apenas numa relao frontal, mas num ambiente circundante total;

Ouvir, representa a descoberta do som por trs do som, isto , a possibilidade de ouvir sons do meio ambiente onde se julgava no existirem;

Sentir, revela possuir uma importncia maior, pois significa estar preparado para uma melhor compreenso do mundo em que estamos a entrar328.

O reconhecimento de voz tambm existe desde h vrios anos, ainda

327 ROADS, Curtis Microsound. Cambridge, London: The MIT Press, 2004, p. 351. 328 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, pp. 126-28.

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que de uma forma rudimentar. Inicialmente era possvel executar um reconhecimento dependente da fala, ou seja, identificar palavras isoladas de um orador enquadradas num determinado formato. As tecnologias contemporneas, apoiadas nos meios digitais electrnicos, que por sua vez oferecem maior velocidade e maior capacidade de memria, so capazes de executar um reconhecimento independente da fala, lido a uma velocidade humana normal. O facto de se aliar o reconhecimento da voz s tcnicas da inteligncia artificial, permite resolver determinadas confuses, existentes no mbito do contexto e da sintaxe. Neste sentido, o reconhecimento focaliza-se apenas na identificao de determinadas palavras e no no significado das mesmas. O sistema perceptivo, utiliza a distncia entre os ouvidos, como meio para identificar a localizao de uma fonte sonora329. O crebro capaz de utilizar a diferena temporal na chegada dos sons e do eco, parte exterior do ouvido, e assim deduzir a localizao de forma eficaz e precisa. Os cientistas, a par dos desenvolvimentos tecnolgicos, tornaram possvel o progresso no campo da criao de fontes sonoras digitais, que simulam a localizao no espao; como por exemplo o desenvolvimento de sistemas sonoros para computador, capazes de simular qualquer localizao no espao 3-D330 em redor do ouvinte. O som tridimensional uma parte

329 O som produzido quando um objecto fonte vibra, e provoca o movimento do meio em que se propaga, sendo que habitualmente o meio em que ouvimos o ar. Este o motivo pelo qual o espao extra-terrestre extremamente silencioso. medida que a fonte sonora vibra, origina flutuaes de presso relativamente presso atmosfrica, fazendo com que o ar circundante se comprima e se expanda alternadamente, resultando numa srie de compresses e rarefaces que oscilam longitudinalmente desde o centro da fonte sonora em direco ao exterior ( semelhana da imagem tridimensional da pedra que cai na gua). A este fenmeno d-se o nome de ondas longitudinais, j que as partculas de ar se movem na mesma direco como a direco da onda. Esta situao apenas momentnea, porque as partculas de ar tendero a repor a situao de equilbrio (em modo estacionrio). 330 O som no espao 3-D, o ponto de vista aural do ouvinte perante uma gravao, pode ser descrito essencialmente por dois tipos de perspectiva sonora distinta: uma refere-se localizao do ouvinte (tu ests aqui), e outra refere-se localizao dos

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avanada dos sistemas de realidade virtual, podendo ser encontrada nos jogos para consolas munidas de capacidades sonoras 3-D. Por outro lado, as investigaes tendem a oferecem uma cada vez maior variedade de aplicaes. Muitos investigadores e artistas trabalham tambm no sentido de proporcionar ao computador capacidades de identificao e localizao fsica das fontes sonoras. Possivelmente no nos devemos preocupar, se no futuro a msica electrnica evoluir para uma linguagem formal de prtica comum (algo que no est totalmente formalizada) ou, se em vez disso, deveremos desfrutar de novas paisagens sonoras, criando materiais e cdigos com o divertimento da liberdade criativa.

10.2. Caractersticas da onda sonora


Ondas e sons so fenmenos de natureza diferente:

Sons so fenmenos temporais; Ondas so simultaneamente fenmenos temporais e espaciais, e por isso, a denominada equao331 de onda (na sua descrio matemtica) envolve as grandezas tempo e espao.

intrpretes (eles esto aqui). Quando a perspectiva sonora se refere localizao do ouvinte tu ests aqui, a inteno gerar uma perspectiva aural no ouvinte, que o transporte para o ambiente sonoro do evento. Geralmente esta aproximao utilizada em gravaes de concertos ao vivo, eventos desportivos, dramticos ou em documentrios. Por outro lado, quando a perspectiva sonora se refere localizao dos intrpretes eles esto aqui, a inteno trazer o evento sonoro directamente para o ambiente do ouvinte e ali o reproduzir. 331 Sobre as equaes de propagao das ondas, veja-se HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, p. 210.

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As ondas sonoras propagam-se num meio material, seja este slido, lquido ou gasoso, e provocam a sensao auditiva. Designam-se ondas longitudinais de compresso/rarefaco porque as molculas oscilam para a frente e para trs no mesmo sentido da propagao da onda. As ondas sonoras que se propagam no ar, so geralmente designadas por ondas de presso332 ou densidade e podem ser analisadas atravs de dois aparelhos333 que aceitam ondas na sua forma elctrica. Qualquer fonte sonora gera uma determinada potncia334 de som, e isso acontece porque qualquer fonte sonora emite um determinado nmero de ondas por segundo e, ao faz-lo, fornece uma certa quantidade de energia por unidade de tempo, normalmente medida em watts, que vai sendo distribuda pela frente de onda. A potncia sonora335 (ou potncia acstica) diminui medida que a frente de onda se afasta do centro da fonte sonora. Um msico ou um qualquer mecanismo fornece a um instrumento musical uma determinada potncia336, que o instrumento ir transformar em som (medindo-se em watts acsticos). Embora o som seja o resultado da compresso e rarefaco do ar, por vezes necessrio convert-lo numa forma elctrica, de modo a que seja possvel

332 A presso sonora o efeito da potncia de som que se gera volta da fonte sonora, e denomina-se por presso acstica o aumento de presso provocado pela onda relativamente presso atmosfrica. 333 a) Osciloscpio: permite a observao visual da forma de onda de um som mediante a representao instantnea de sinais temporais. Actualmente este aparelho substitudo por sistemas informatizados; b) Analisadores espectrais: permite anlises de frequncias contidas num sinal, bem como as suas amplitudes. Sobre o funcionamento de Osciloscpios e de Analisadores espectrais, veja-se RUMSEY, Francis; McCORMICK, Tim Sound and recording. An introdution. Boston: Focal Press, 2002, pp. 12-3. e HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, pp. 298-99. 334 Sobre a potncia mxima (medida ao ar livre) de diversos instrumentos veja-se: HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, p. 245. 335 Potncia total emitida pela fonte sonora em todas as direces. 336 Aqui, a potncia de uma fonte sonora, refere-se exclusivamente potncia radiada como som, e no potncia necessria para colocar uma fonte sonora em vibrao, ou alimentar essa vibrao.

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efectuar determinadas operaes, tais como; a amplificao, a gravao e a mistura. Para que este processo se verifique, necessrio recorrer utilizao de microfones337, que convertem a forma acstica do som em forma elctrica. Geralmente a compresso acstica do ar corresponde a uma voltagem positiva, enquanto que, a rarefaco do ar, corresponde a uma voltagem negativa. Outro aspecto importante que convm salientar, prende-se com o facto de que o fluxo da corrente elctrica que circula pelo cabo, desde o microfone at um qualquer aparelho, equivalente s deslocaes das partculas de ar. Podemos ento afirmar que o fluir da corrente elctrica equivalente s ondas sonoras em movimento que foram levadas pelas deslocaes das partculas de ar, e que do origem ao som338. A onda do som elctrico carregada pelo movimento de pequenas cargas que residem no interior dos cabos (electres339). Quando a voltagem positiva, a corrente move-se numa determinada direco, e quando a voltagem negativa, a corrente move-se numa direco oposta. Como a voltagem gerada por um microfone repetidamente alternada entre positivo e negativo, em simpatia com os ciclos de compresso e rarefaco da onda sonora, a corrente elctrica muda similarmente de direco a cada meio ciclo, assim como os electres que carregam a corrente elctrica oscilam sobre um ponto fixo340.

337 Partindo do princpio que o microfone perfeito, a forma de onda elctrica que este reproduzir ser exactamente igual forma da onda acstica que o gerou. O equivalente amplitude do sinal acstico em termos elctricos a voltagem do sinal elctrico, ou seja, um microfone converte as variaes de presso acstica do som em variaes de voltagem elctrica. 338 RUMSEY, Francis; MCCORMICK, Tim Sound and recording. An introduction. Boston: Focal Press, 2002, p. 11. 339 A palavra electricidade deriva de electres, e por sua vez a palavra electres, deriva do termo Grego mbar. 340 Este fenmeno designa-se por corrente alternada ou CA.

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A relao entre voltagem, corrente e resistncia elctrica foi estabelecida por Georg Simon Ohm341, segundo determinadas leis. Nos sistemas de corrente alternada, a resistncia do circuito substituda pela impedncia342. O sistema de audio humano capaz de percepcionar sons provenientes de diferentes direces, e com os sistemas stereo343 existe a possibilidade de percepcionar esses sons atrs, em cima ou em qualquer outro ponto volta da cabea. No entanto, a intensidade com que ouvimos no constante, variando de acordo com a direco de incidncia. O esquema que se segue demonstra as diferentes localizaes344 das fontes sonoras segundo as experincias efectuadas por Jens Blauert, que se baseiam em dois planos imaginrios fundamentais: o plano vertical e o plano horizontal. O plano vertical definido pelo plano imaginrio que passa pela cabea e pelo nariz, cruzando em ngulos rectos o plano horizontal. A localizao dos sons percepcionada pelos humanos distinta em cada um dos planos. Assim, as fontes sonoras situadas no plano vertical (frontal) resultam em sinais idnticos quando chegam aos ouvidos esquerdo e direito, bastando um pequeno ngulo de incidncia para que haja uma diferena no percurso

341 Sobre as leis de Ohm, veja-se: HENRIQUE, Lus L. Acstica Musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, pp. 29-244. 342 Termo introduzido por Oliver Heaviside para a teoria dos circuitos elctricos, mas foi aplicado na acstica por A. G. Webster em 1914 a propsito dos modos prprios de vibrao de vrias fontes sonoras. Existem vrias medidas e conceitos de impedncias. Em Acstica podemos afirmar que impedncia a transferncia de energia mecnica e acstica nos diversos sistemas (de som) envolvidos. A impedncia permite compreender como se processa a transferncia de energia nos instrumentos musicais, ou por exemplo, a medida de resistncia dos altifalantes (em ohms) passagem de corrente alternada. O altifalante possui determinado valor nominal de impedncia, que deve ser coerente com o valor mnimo da impedncia de trabalho do amplificador ao qual ser ligado. A impedncia de um equipamento elctrico tambm varia com a frequncia do sinal. Veja-se: arlen. [em linha], [04 Maio 2007]. Disponvel em: <http://www.arlen.com.br/glossario/body_glossario.html>, Veja-se ainda: HENRIQUE, Lus L. Acstica musical. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2002, pp. 214-15 e 272-73. 343 A palavra estreo (stereo) deriva do grego e significa slido, ou tridimensionalidade sonora. 344 Sobre as experincias de localizao sonora veja-se: BLAUERT, Jens Spatial hearing. Cambridge: MIT Press, 1983, (referncia, 3-13).

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dos sons para os dois ouvidos e, consequentemente, se d uma diferena de tempo na chegada da onda a cada ouvido. Neste plano, no se percepciona a sugesto de tempo e intensidade, mas notam-se os resultados das mudanas do espectro sonoro da fonte de som. Por outro lado, o plano horizontal deixa transparecer a sensao de tempo e intensidade, sendo tambm um plano imaginrio que passa pelos ouvidos e pelo nariz. Para determinar a localizao de uma fonte sonora necessrio saber qual a sua direco, a sua altura e a distncia a que se encontra a fonte.

Representao da localizao dos sons segundo os planos imaginrios vertical e horizontal relativamente ao ouvinte.

Os estudos de Blauert mostram igualmente, que a percepo da localizao dos sons no plano vertical, depende mais da frequncia do sinal, do que da direco da fonte sonora. No entanto, a percepo da direco do som feita atravs das diferenas que se detectam ao nvel dos dois ouvidos;

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estabelecendo as diferenas de tempo, de intensidade e de timbre345. A utilizao da palavra dinmica346 em msica, refere-se gama de intensidades sonoras, que nas partituras aparecem simbolizadas por piano (p), forte (), fortssimo (ff), etc. No sentido fsico da palavra, a dinmica representa a variao do movimento no tempo. O alcance dinmico de uma gravao, define os extremos entre um sinal forte e um sinal fraco, que devem ser considerados mediante o contexto da sua aplicao, quer esse sinal seja aplicado no material sonoro, quer seja desenvolvido no ambiente do ouvinte. Uma gravao dever ser capaz de preservar a impresso (ainda que no na sua totalidade) do alcance dinmico original. Caso contrrio, o impacto emocional ser diminudo, como o caso das gravaes de concertos ao vivo, em que o nvel de presso sonora dever ser o mais aproximado possvel sensao que o ouvinte sentiria no espao do concerto. A maioria das aplicaes de sntese sonora incorpora o controlo das dinmicas347.

345 Classifica-se por timbre, a sonoridade que caracteriza ou distingue um som. Permite diferenciar dois sons de altura e intensidade iguais. A msica produzida por um instrumento ser em regra composta por um sinal sinusoidal principal, acompanhado por uma quantidade infinita de sinusides mltiplas da principal, que lhe do o som caracterstico ou timbre. O som que se ouve quando um instrumento gera uma nota, apenas o somatrio de todos os sinais que a compem. O timbre um termo mais musical que tambm utilizado para referenciar o espectro sonoro. Embora estes dois termos no sejam idnticos (espectro representa os atributos fsicos de um som, enquanto que o timbre refere-se geralmente s percepes subjectivas desses atributos), eles encontram-se intimamente relacionados porque a preservao do espectro essencial para que haja uma correcta reproduo do timbre. 346 a relao entre o nvel de sinal mais forte e o mais fraco na reproduo sonora. Nos aparelhos de udio, tambm conhecida como relao sinal/rudo. A relao sinal/rudo expressa em dB e, quanto maior for o seu valor numrico, melhor ser o desempenho do aparelho. 347 Nas aplicaes de controlo das dinmicas so utilizados aparelhos que funcionam como proteco aos sinais de clipping. O clipping ocorre quando os limites (amplitude) da onda sonora excedem o valor mximo de voltagem de sada do som. Os aparelhos utilizados so designados de compressores / limitadores (compressor / limiter). Os principais parmetros de variveis destes aparelhos so: ataque (attack), liberdade (release) e limite de audibilidade (treshold). O tempo de ataque medido em microsegundos ou milissegundos, e caracteriza-se pelo tempo que demora um limitador a reagir a um sinal. O tempo de ataque pode ser usado como forma de evitar o clipping do sinal. Atravs do tempo de liberdade pode controlar-se o tempo de decaimento da amplitude de um sinal desde o momento em que este foi libertado. O limite de audibilidade de um compressor determina o volume de sinal acima do qual ocorrem as aces dos limitadores. Sobre o funcionamento dos parmetros de variveis dos compressores/limitadores,

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Este tipo de controlo incorpora, por sua vez, compressores que podem funcionar como limitadores e gates respectivamente. Designa-se por amplitude348 sonora, unidade de medida para a intensidade349 de um sinal, como som ou voltagem, determinada pela distncia entre a base e o pico de uma forma de onda350.

10.3. Cincia, tecnologia e arte sonora


Actualmente, o som e a imagem fazem parte da cultura popular e da media arte contempornea. Exemplos como vdeos clips, tecnologias visuais arte vdeo/udio e tcnicas de sampling utilizadas por Djs e Vjs, proporcionam uma vasta ligao entre o som e a imagem e originam tambm neste campo, muitos projectos artsticos de natureza acadmica. Um bom exemplo disso foi a exposio Fr Augen und Ohren. Von der Spieluhr zum akustischen Environment351, ou a Vom Klang der Bilder. Die Musik in der Kunst des 20. Jahrhunderts352. O som e a imagem conseguem impor uma presena bastante impressionante nas estratgias audiovisuais e nos projectos de

veja-se: RUMSEY, Francis; McCORMICK, Tim Sound and recording. An introduction. Boston: Focal Press, 2002, pp. 181-82 e 278-79. 348 A amplitude das vibraes da onda sonora produz a sensao de intensidade, ou volume, com que percepcionamos um determinado som. A amplitude pode ser manipulada em cada som individual transformando a sua curva envolvente (a envolvente representa a variao de volume ao longo do tempo). 349 A intensidade est relacionada com a percepo da distncia a uma fonte sonora, ou seja, quanto mais intenso o som, mais prxima se encontra a fonte. A intensidade est igualmente relacionada com a maior ou menor absoro por parte da reverberao do espao. De certo modo, uma mistura das intensidades do som directo e do som reverberante. A intensidade sonora de um som provoca em ns uma sensao de intensidade (loudness). Quando se diz que um som forte ou piano, refere-se sensao que esse som origina, ou seja, uma sensao de intensidade (de grandeza psicolgica). 350 a sensao de percepo de intensidade ou volume, gerada pela amplitude das variaes da onda sonora. 351 Academia das Artes de Berlim, 1980. 352 Galeria Staats, Estugarda, 1985.

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media arte actual, possibilitando dessa maneira uma oportunidade para clarificar ligaes concretas com desenvolvimentos histricos, revelando semelhanas e diferenas relativamente aos seus antecessores conceptuais. Isto aplica-se essencialmente a exemplos de filmes abstractos (msica visual) e s primeiras formas de rdio (rdio filme sem viso), em 1920. Actualmente, o contacto entre o mundo visual e o mundo acstico revela ser to prximo, e simultaneamente to variado, que se torna difcil imaginar o quo afastadas se encontravam estas esfera, no incio da era dos media. Esta diviso deve-se simultaneamente, s questes de avaliao cultural da msica e das belas artes, e apresentao fsica e material dos sons e das imagens. Desde tempos antigos que a msica vista como uma arte intelectual relacionada com as matemticas. At Idade Mdia, a pintura e a escultura foram julgadas como ofcios. Aquilo que actualmente ns designamos por contacto performativo poder apenas ser estabelecido temporariamente, j que, se analisarmos o passado, verificamos que foi somente a partir do sculo XIX, que os media audiovisuais tornaram possvel a captao sonora, e que as imagens estticas provenientes da fotografia ganharam movimento, da que, no mundo das mentalidades modernas, a sntese sonora parea algo perfeitamente natural353. Talvez se deva a este facto, o motivo pelo qual a relao entre viso e som surgiu em toda a arte media, desde do ponto de vista tecnolgico e esttico. , ou parece ter sido, devido a estas questes, que a histria da arte e da literatura forjaram o termo intermdia (intermedia), intermedialidade354 (intermediality), e que

353 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 56. 354 Os primeiros media, os quais foram importantes para a msica, no eram exclusivamente acsticos: alguns instrumentos musi-

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foi extremamente utilizado neste contexto no incio dos anos noventa355. No incio do sculo XX, houve um enorme esforo por parte da arte do som (sound art) e da light music para se impor perante a separao tecnolgica dos media, quer nos filmes mudos (silent film), quer tambm nas gravaes por gramofone (gramophone). Com o aparecimento dos formatos audiovisuais digitais, todas as barreiras para sintetizar e transformar sons e imagens foram quebradas. O encaixe ou as ligaes estabelecidas entre som e imagem que as tecnologias media tornaram possveis no so apenas uma ramificao da lgica dos dispositivos, mas uma necessidade primria para a sinestesia, que se encontra firmemente ancorada na cultura humana. Compreende-se pois, os variadssimos fenmenos de som e imagem, que vo desde as danas do lume, at ao som da percusso nas cavernas prhistricas, passando pela msica de rgos iluminadas pelos vitrais das igrejas gticas, at s festas (raves) dos dias de hoje. Percebe-se ento, que estes ambientes foram, e so vastamente habitados por experincias estticas e espirituais. Os contedos dos media arte estendem-se desde a histria da arte e da msica, passando pelas questes da percepo e das tecnologias media, at s teorias pop356. Sabemos que, a luz e o som

cais; tcnicas de canto e instrumentais, que acompanharam danas ou outras actividades, quer fossem elas, rituais ou sociais; assim como a notao escrita e grfica; as indstrias de impresso e de publicao; as convenes da performance musical em vrias pocas todos estes media e dispositivos articulam-se entre si e so proferidas no s atravs do som, mas tambm por uma vasta extenso da narrativa e das representaes do texto; estes media, so transportados ou veiculados atravs dos sentidos do tacto, do cheiro, e do gosto, mas em particular atravs da sua manifestao visual. Assim que a msica for considerada no somente como uma estrutura acstica do estmulo, mas dentro do contexto da sua gnese e efeito, torna-se de vrias maneiras simultaneamente intermedial. [em linha], [10 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/image-sound_relations/audiovisions/> 355 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, p. 56. 356 Dieter Daniels aponta uma interaco tripla entre arte e tcnicas media, entre msica e arte pictural, entre alta cultura e cultura popular, desde Wagner at aos dias de hoje. Para mais informaes por favor, veja-se: FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, pp. 55-7.

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afectam-se mutuamente de uma maneira que vai muito mais alm, que qualquer tecnologia ou fsica: a percepo humana. aqui, portanto onde a sinestesia entre o som e a viso, realmente se d. Artistas como Markus Popp (Oval), Ulf Langheinrich (Granular Synthesis), Robert Lippok (to rococo rot) e Stephen Vitiello explicam os seus trabalhos, luz do enquadramento destes com a cultura generalista e com as condies tcnicas, e simultaneamente com a cooperao existente entre outros artistas e outras formas de arte. Para Markus Popp, a msica electrnica conduzida atravs das ferramentas digitais at aos elementos visuais, tendo em considerao questes ergonmicas e a influncia do software nos processos criativos. Robert Lippok por seu turno, tambm produz obras visuais e instalaes com um carcter minimalista, combinadas com som e viso. Ulf Langheinrich trabalha em sistemas complexos tcnico sensoriais, baseados na interaco entre ptica e acstica, aplicados a instalaes audiovisuais, as quais, so muitas vezes esmagadoramente intensivas. Stephen Vitiello, comeou a trabalhar como msico com um vasto nmero de artistas vdeo e posteriormente, criou a sua prpria forma de udio arte. O trabalho deste artista continua puramente acstico e est sempre relacionado com imagens imaginrias. Podemos afirmar que os trabalhos destes autores/ artistas, fazem parte dos media art net, na medida em que, tentam alcanar um cruzamento entre o espao real e o espao virtual. Seguem-se alguns exemplos de artistas e obras de arte sonora (sound art), tais como: Iain Mott, artista sonoro australiano que focaliza o seu trabalho na investigao de tecnologias emergentes, relativamente ao posicionamento sensorial e ao som 3-D. O seu trabalho Sound Mapping: An Assertion

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of Place uma instalao que faz uso da tecnologia GPS, com o objectivo de personalizar os sons que os participantes ouvem, e que se baseiam na alterao das suas posies fsicas em espaos exteriores, bem como na qualidade dos movimentos (a acelerao e proximidade entre eles). Esta instalao permite que os visitantes interactuem com uma composio que est ancorada num espao geogrfico e no numa sequncia temporal357. As malas portteis que os participantes levam consigo emitem msica em resposta proximidade arquitectnica e aos movimentos individuais de cada um dos indivduos. O Sound Mapping tenta reflectir sobre a sensao do espao, de uma maneira fsica, numa tentativa de estabelecer uma ligao entre a arte e o dia-a-dia358.

Sound Mapping: An Assertion of Place, de Iain Mott, 1998.

Talking Chair de Iain Mott, 1996.

Podemos tambm apontar outras obras bastantes relevantes do mesmo artista, tais como Talking Chair que consiste num ambiente de escuta para

357 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 238. 358 [em linha], [18 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.reverberant.com/sm/index.htm>

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som tridimensional, permitindo que os participantes controlem a trajectria do som atravs do espao que cerca seus corpos. O trabalho consiste num frame que suporta uma bateria de seis altifalantes udio, de uma cadeira central, e de uma varinha de interface atravs de ultra-som359. Squeezebox, incorpora o som espacial, grficos de computador e escultura cintica. Os participantes manipulam a escultura para produzir mudanas em tempo real da posio espacial e do timbre do som, assim como para manipular imagens digitalizadas. O som e as imagens so apresentados como um objecto plstico integrado360, a interaco revela ser uma forma que possui no s propriedades fsicas, mas tambm visuais e aurais361, a msica produzida mediante uma frmula algortmica que deriva de um conjunto de regras previamente estabelecidas, e que respondem localizao espacial da massa sonora. A instalao urbana de Christian Mller, intitulada Light and Audio Park: The 220 V Party Effect, criada em colaborao com a organizao V2 (Institute for Unstable Media) Rotterdam, consiste numa escultura de luz 3D e de som, onde os visitantes, podem moldar os sons e o seu posicionamento 3-D, mediante as suas movimentaes no interior ou no exterior das sombras362. O resultado final apresenta-se como uma colagem sonora, baseada num vasto nmero estaes de rdio que transmitem as suas emisses em tempo real e que vo sendo misturadas, simultaneamente, com elementos sonoros, gerando diversas composies. Stichting Rainstick um grupo que

359 [em linha], [18 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.reverberant.com/tc/index.htm> 360 [em linha], [18 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.reverberant.com/sb/index.htm> 361 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 777. 362 [em linha], [18 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.christian-moeller.com/display.php?project_id=13&play=true>

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produz um trabalho relacionado com o som espacial e cria instalaes, tais como Tai-Tendo, onde coloca os intervenientes numa espcie de guerra entre os sons, sob a forma de jogo363 envolvido numa performance digital interactiva. Os artistas sonoros contemporneos encontram-se bastante entusiasmados com a possibilidade de utilizar ferramentas e materiais da cultura tecnolgica industrial na produo sonora, nomeadamente em matrias sonoras que no fazem parte das dimenses musical e vocal.

Light and Audio Park: The 220 V Party Effect, de Christian Mller, 1995.

Tai-Tendo, de Stichting Rainstick, 1995.

Estes artistas foram dos primeiros a trabalhar e a explorar a electricidade, as tecnologias de gravao, sntese de som, edio, rdio e electrnica. sua maneira, os artistas contemporneos criaram uma multiplicidade de formas, que integram as artes snicas e visuais, levando-os por exemplo, a criar sons completamente novos, a desenvolver instrumentos alternativos, a

363 [em linha], [18 Maro 2010]. Disponvel em: <http://www.bezem.nl/home.html>, ver tambm: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 779-80.

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explorar os sons dos ambientes naturais e dos ambientes artificiais. Outros artistas dedicam-se criao de esculturas cinticas e instalaes interactivas, as quais, apontam para investigaes de temas crticos do ponto de vista da anlise cultural com recurso ao contexto sonoro364. Percebemos que a experimentao tecnolgica e electrnica, um campo vastssimo na sua relao com a arte, cincia e tecnologia. Talvez devido a esse facto, observamos que, quer os msicos, quer os artistas sonoros dominam o discurso cientfico acerca do som e da escuta, e foram tambm em certa medida pioneiros nas investigaes tecnolgicas dos sons electrnicos e no trabalho suportado por computadores pessoais. Andrew Murphie sugere que a esttica do udio digital, proveniente das tecnologias musicais digitais e que so totalmente distintas (na sua tecnicidade), a partir daquilo que ele designa por trajectria alvo-mensagem-impacto, target-message-impact da tecnologia de software e dos pacotes de correio electrnico (email)365. Murphie considera que a abertura ao aumento e reconfigurao do software e do hardware na msica digital, indica a interiorizao da tecnologia de um modo subjectivo e de uma operao musical que est constantemente em processo. As consideraes sobre as experincias artsticas sonoras que envolvem as tecnologias, so um tpico extremamente vasto que ultrapassa o foco deste estudo366. Assim, tenciona-se oferecer apenas uma amostra sobre as

364 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 407. 365 MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 153. 366 Sobre os temas de experincias artsticas sonoras que envolvem as tecnologias, veja-se as seguintes edies bibliogrficas que analisam estas questes em profundidade: Leonardo Electronic Music Journal, Electronic Music Journal, e SoundCulture.

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possibilidades de considerar a relao entre as cincias e as tecnologias com as artes sonoras, concentrando a ateno em artistas e trabalhos, que mediante esculturas cinticas ou instalaes, demonstram aplicaes no contexto da performance digital.

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11. N Networking

11.1. Estratgias discursivas em torno da utilizao da Arte na Rede (Net Art)


Foi em 1992, quando Tim Berners-Lee criou a world wide web para o maior centro de internet na Europa, o CERN (European High Energy Particle Physics Lab), Laboratrio Europeu de Fsica de Partculas de Alta Energia), utilizando trs novos recursos: HTML (Hypertext Markup Language), Linguagem de Marcas de Hipertexto; HTTP (Hypertext Transfer Protocol), Protocolo de Transferncia de Hipertexto e um programa cliente chamado navegador. Sobre diversas discusses em torno do tema ciberespao, cabe-nos interrogar o que h de novo acerca da networking? Em primeiro lugar, nada, na medida em que as ferramentas pouco diferem das tecnologias como o telefone, em segundo lugar tudo, isto porque as networking transformaram as ideias do espao performativo e cultural367. A ligao dos computadores em rede e o aparecimento da internet, vem colocar nos indivduos o poder de transmisso da informao, assistindo-se a uma mudana que transformar os utilizadores em produtores, j que a tecnologia de transmisso, estimulada pelas redes celulares, vai contribuir para colocar o poder da difuso nas mos dos indivduos, em reas cada

367 DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 38.

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vez maiores368. Hoje, depois de um perodo de mais de uma dcada, se reflectirmos sobre os efeitos psicossociais que a internet est a provocar, podemos perceber que a realidade vai bastante mais alm das maiores expectativas. Trata-se de um meio amplamente aceite pelo pblico, cmplice numa dimenso artificial, que no s satisfaz a sua curiosidade pela oferta sedutora da abundncia, mas tambm, projecta um modelo de sociedade que tem vindo a ser implantado a um ritmo vertiginoso e que, com isso, possibilita a adopo de uma identidade claramente definida no mbito digital. Revela ser toda uma combinao de qualidades e de possibilidades que cresce num sistema de valores sociais, onde os utilizadores participam activamente no seu contedo. Para apontar as caractersticas prvias da participao digital na rede (web), teramos que considerar a situao de cada indivduo (iniciativas, necessidades, estmulos, circunstncias), que varia de caso para caso, e no se reduz apenas a aspectos pontuais e concretos. Estamos perante um espao que acolhe e modela virtualmente uma autntica comunidade humana, cuja influncia sentida nas relaes de todos os seus membros e na ampla gama das suas tarefas. Um novo meio de comunicao, que se diferencia dos anteriores no s pela magnitude temporal, mas tambm, por parmetros congnitos como a instantaneidade, a transparncia e os meios ambientes inteligentes369, obtendo como resultado um novo nvel de conscincia, ou de dupla conscincia (dupla contemplao: a real e a

368 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - Kerckhove, Derrick de - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 96. 369 Idem, p. 211.

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simulada), na qual a conscincia real compreende a essncia do Eu o pessoal e o privado. Em contrapartida, a conscincia simulada abarca o valor colectivo da rede, as suas mltiplas dimenses, as suas variadas iniciativas, os seus diversos estmulos, as suas colaboraes activas, os seus distintos interesses, as suas obras em comum, e todo o imenso mbito global. Neste sentido, a interface actua como catalisador para este paradoxo. O pessoal e o privado colectiviza-se de modo considervel, entendendo esta expresso por, unirse comunidade virtual, participando nela. Por outro lado, o esprito colectivo, com todas as suas motivaes, as suas mltiplas experincias, as atitudes de grupo e, alm disso j convertidos em poderosos bens comuns por estarem ligados rede, possibilitam a alimentao de um Eu, faminto de valores pblicos. Se at ao momento, o que foi dito obedece a uma reflexo elementar sobre o contexto interactivo social e individual na Internet, o que se segue, concentra-se nos pontos cruciais da comunicao humano/mquina na rede, que, em suma, expande a sua cobertura, no apenas no desenvolvimento do prprio ambiente, mas tambm no campo da arte. Tomemos como exemplo o velho servio de internet conhecido como Internet Relay Chat (IRC), atravs do qual, o utilizador pode definir uma conversa com outros utilizadores que tambm estejam conectados na rede, independentemente do lugar, da situao ou do local. Trata-se de um cenrio em que a forma particular de intercmbio de informao se pode apresentar de um modo bastante significativo. O estar engrenado ou engatado no a mesma coisa que estar conectado; estar engrenado ou engatado um confronto activo e em andamento,

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em progresso (projecto) com outros; ao passo que conexo, significa segundo Steven Shaviro uma relao com a rede (network), distante da sociabilidade370. No entanto, sabemos que a informao em rede (information network) cria a sua prpria diviso entre aqueles que esto ou no conectados com as novas tecnologias, e portanto, os utilizadores comuns que diariamente utilizam as redes, podem muito bem ser os utilizadores globais da conexo que ignoram a construo das identidades, baseadas nos lugares geogrficos e na histria cultural; da que; estar conectado uma forma de sociabilidade na qual o acesso velocidade de informao fortalece afectivamente a posse digital, enquanto debilita afectivamente a ausncia dessa posse. A internet , na realidade um crebro colectivo, uma nuvem inteligente, que produz constantemente informao, que pensa, analisa e combina. Neste sentido ela nasce do subconsciente da inteligncia colectiva, e assim como o subconsciente, ela constituda por mais informao do que a que pode ser filtrada para um nvel consciente371. No entanto, a nossa abordagem ao fenmeno do chat, concentra-se mais na gesto dos fluxos de informao, e na configurao do tecido heterogneo ao qual ele pertence, articulado por frases, abreviaturas e significados, do que a uma detalhada informao tcnica, dotada essencialmente com carcter de infra-estrutura. Actualmente assistimos ao desenvolvimento de uma enorme variedade de

370 Shaviro, Steven Connected, or What It Means to Live in the Network Society. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2003, pp. 28-1, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 152. 371 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 92.

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estruturas sociais telecomunicativas, incluindo aquelas que possuem as seguintes caractersticas:

Um para muitos - (mass media); Um para um - (telefone, e-mail); Muitos para muitos - (teleconferncia).

As telecomunicaes desenvolvem-se no s, para conectar pessoas com pessoas, mas tambm de maneira a permitir o acesso a fontes de informao e a bases de dados distantes (ex: livrarias, contas bancrias e world wide web), desta forma as pessoas podero ter a possibilidade de acesso a todos os livros, imagens e outros materiais arquivados em qualquer parte do mundo372. interessante observar a magnificncia conceptual altamente ritualizada deste cenrio, e simultaneamente as representaes cada vez mais alheadas da realidade, que se perdem no espao da interface e que se alimentam umas s outras. Referimo-nos a uma perda da realidade em relao ao sentido do discurso. A uma alterao do dilogo. O espao virtual do chat revela ser aquele nolugar373 apontado por Marc Aug, onde se transmitem identidades dspares e annimas, que especulam em relao sua prpria personalidade. Alm disso, a natureza agradvel e viciada, que proporciona o discurso dentro

372 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 459-60. 373 Sobre as questes antropolgicas dos lugares e dos no-lugares, por favor veja-se: AUG, Marc Non-Lieux: Introduction une Anthropologie de la Surmodernit. Paris: ditions du Seuil, 1992. Traduo Portuguesa de Miguel Serras Pereira No-Lugares: Introduo a uma Antropologia da Sobremodernidade. Lisboa: 90 Graus Editora, 1992.

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deste sistema, seria semelhante com a doutrina tica do Hedonismo374, pela qual cada pessoa se move segundo o seu prprio interesse para a conquista da satisfao das suas prprias necessidades e para o alcance do prazer375. Falamos ento, do contacto com o outro, de um dilogo sobre o qual no podemos abstrair-nos, um dilogo no qual experimentamos o gozo que advm da necessidade saciada, ou seja, da necessidade da comunicao. Uma cultura com um p num discurso virtual e com o outro expandindo-se em todas as direces do infinito. Uma multiplicidade de identidades annimas, uma multiplicidade de sussurros e segredos, condensados e mveis, uns calculados outros deduzveis. Um dilogo e uma apropriao constante com aquilo que est fora de ns mesmos. Dilogo que nos faz ser algum especfico, mais aquele que apropriamos. Semelhante nvel de introspeco, parece ser apenas comparvel ao autismo mais profundo, onde o indivduo no tem nenhum interesse no mundo real que o circunda e vive enclausurado patologicamente em si mesmo, nele prprio e fechado no universo ntimo que construiu. O resultado de tudo isto um hierglifo de frases, signos e smbolos no monitor do computador. Uma emaranhada, expressiva e

374 O Hedonismo, sistema filosfico, formulado muitas vezes como doutrina tica, defende a busca sistemtica do prazer como valor nico ou mximo da existncia. As primeiras exposies hedonistas atribuem-se aos filsofos gregos Aristipo de Cirene, fundador da Escola cirenaica ou filosofia do prazer e Epicuro, pioneiro de outra corrente filosfica, o epicurismo. O hedonismo, uma vez establecida como doutrina permaneceu no pensamento ocidental at Idade Moderna. Entre as verses modernas desta tendncia enquadram-se as teorias de Hobbes, Betham e Stuart Mill. 375 A questo principal de Freud sobre a interpretao do individuo estabelece-se em demonstrar que a nossa conduta, inclusive no seus actos mais insignificantes, est inconscientemente motivada ou pelo menos parcialmente. Cada organismo individual movese com o propsito de satisfazer as necessidades inatas e neste processo intervm os instintos, que so as foras psquicas que mobilizam a conduta. Freud denomina ethos (vida em grego) aos instintos da vida, e tanathos (morte em grego) aos instintos da morte do indivduo.

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imprevisvel escrita, submetida a constantes transformaes e registada em cada uma das interfaces dos utilizadores participantes. Claro est que, perante estes acontecimentos instveis, pouco importante o significado do que escrito, j que, no acrescenta nada porque as acumulaes lineares da escrita relacionam-se e formam uma textura irregular, exposta s intempries das interaces que constantemente a redefinem. Gera-se assim, pela sua variedade de composies, uma meta narrativa. Como se sabe, a interface electrnica estabelece-se como um mecanismo interactivo, que atravs de esquemas lgicos, capaz de relacionar a imagem com a linguagem. Do mesmo modo, deveramos questionar se o tipo de imagens geradas no espao virtual do chat, podem tornar-se em linguagem. Certamente que sim, porque as estruturas grficas, ou seja, as imagens resultantes, podem ser interpretadas pelo observador atravs de um conjunto de frmulas mentais376, que relacionam a situao representada com toda a variedade de informao armazenada na sua memria. Esta capacidade humana, em que a metfora organiza todo um conjunto de sinais provenientes da representao e os associa a um significado, atribui linguagem a forma de sistema de comunicao. A interface do espao virtual do chat conhece a sua expresso mais genuna na paradoxa estruturao da escrita como imagem e linguagem (a sua ltima consequncia estabelecese na linguagem), ou seja, deve reconhecer a sua dvida para com os utilizadores, os quais, identificam este espao como prprio, tentando ocupar esse territrio com os seus registos. Uma antropologia do virtual

376 Sobre os conceitos analgico e digital para diversas formas de pensar, no mbito pensar visual, pensamentos em imagens (imagem no entendida como imagem pintada mas sim como um marco com diferentes contedos que so simultaneamente perceptveis e comparveis), por favor veja-se: AICHER, Otl Analgico y digital. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2001, pp. 75-87.

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que se organiza no espao dos acontecimentos e cujos habitantes emergem e se desvanecem pelas salas. Podemos encontrar frmulas semelhantes no cdigo fonte e na sua programao. O cdigo (code) transcende os seus prprios limites e estabelece o seu paradoxo na escrita e na sua relevncia como linguagem e imagem (o seu resultado final estabelece-se na imagem). Evidentemente, tal observao parte do pressuposto de que este tipo de escrita compreende principalmente instrues aritmticas e lgicas. As primeiras so executveis, as ltimas tm por objectivo modificar a concatenao de instrues, quer de maneira sistemtica, quer de maneira condicional, como por exemplo, em funo de dados ou de resultados anteriores. Posto isto, podemos afirmar que a escrita gera linguagem. Todavia, estamos a falar de uma linguagem que adaptada pelo artista para fazer parte do resultado conceptual da obra, estabelecendo-se deste modo como imagem. Quer isto dizer ento, que a escrita contemplada como uma textura em permanente estado de integrao, com todas as outras componentes artsticas. Linguagem e imagem colidem, experimentam um encontro discursivo no sentido plstico da palavra. Para o demonstrar, existem mltiplas peas nas quais o cdigo desempenha um papel importante na configurao esttica da obra377.

Cdigo

>

Escrita

>

Linguagem

>

Imagem

377 Um exemplo muito ilustrativo a este respeito, encontramos no Festival Ars Electronica 2003, no qual se dedicaram todos os contedos ao CODE. Veja-se: Ars Electronica. [em linha], [18 Janeiro 2010]. Disponvel em: <http://www.aec.at/de/index.asp>

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No caso concreto da linguagem de programao Java, e das suas aplicaes executveis para web, denominadas por Applets, o contexto significativo do udio refora a projeco das imagens. nessa capacidade audiovisual em que a imagem se torna mais densa e opaca, ou seja, substantiva. Neste sentido, as consideraes sobre a escrita, a linguagem e a imagem vm corroborar a hiptese de que a natureza da interface estabelece sobre a base de um fluxo emprico de dados, um vnculo funcional entre a linguagem e a imagem378. A interface, torna-se ento num mecanismo de estruturao, na qual a aleatoriedade de intercmbios de informao no est programada, e as relaes de interaco ocorrerem entre indivduos desconhecidos. Esta ligao entre linguagem e imagem torna-o num instrumento conceptual para um novo marco criativo, onde se recupera definitivamente o valor do comunicador. Num cenrio onde se estabelece a interface entre a relao da linguagem e da imagem, as obras de arte em rede so puros operadores cognitivos, portadores de quantidades especficas e flutuantes de informao, e de contedo379. Neste contexto, a arte na rede (net art) apresenta-se como a experimentao do que poderia chegar a ter sentido no espao de novas formas de aco comunicativa e representativa, em que a sua emergente arquitectura em rede torna possvel380. A rede tambm uma paisagem de imagens e a world wide web o seu

378 BERENGUER Francs, Francisco La Interfaz Electrnica. Sobre las prcticas artsticas en torno a los flujos interactivos. Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes - Universidad Politcnica de Valencia, p. 124. 379 BREA, Jos Lus El tercer umbral. Estatuto de las prcticas artsticas en la era del capitalismo cultural. Murcia: Ed. CENDEAC, 2004, p. 72. 380 Idem, p. 78.

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ponto de venda, a sua galeria de arte e o seu lbum de fotografias. Devemos ter em conta que a world wide web, foi inicialmente desenhada com a finalidade de mostrar, distribuir e estabelecer hiperligaes de textos e imagens, tarefas que apoiavam os primeiros navegadores standard, da world wide web. Os sons, as imagens em movimento e as funes interactivas, foram acrescentadas mais tarde e todavia necessitaram e necessitam de uma srie de plug-ins de software mais ou menos estandardizados. A questo sobre a navegabilidade, transforma-se num dos aspectos mais inquietantes do espao telemtico. Os trajectos virtuais no so somente espaos; eles deslocam-se ou podem deslocar-se de um ponto a outro, e permitem a possibilidade de viajar em pginas electrnicas atravs de um servio que permite o acesso informao: o navegador. Ao que tudo indica, o navegador estabelece-se como um elemento de estruturao que acrisola atravs de instrues, todo um sistema de dados. Actualmente, os investigadores esto a trabalhar com o intuito de desenvolver as telecomunicaes nos mais variados modos imaginrios, procurando aumentar aspectos como a velocidade, expandindo as modalidades daquilo que pode ser enviado, libertando-nos dos fios e diminuindo custos. Esto tambm constantemente a inventar novas formas sociais, construdas sobre os alicerces das telecomunicaes, tais como: atendedores de chamadas, identificadores de chamadas, telemedicina, ensino distncia, video-on-demande comunidades virtuais, linhas de telefone erticas e por a adiante381.

381 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 459-60.

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A zona de dados e da anlise formal dos novos media, argumentam que a translao numrica de diversos dados, incluindo a voz humana, atravs da digitalizao, produz uma transcodificao da cultura, permitindo que qualquer dos seus formatos possam ser manipulados e programveis382. Como sabemos, esta transladao de mdulos de dados e as combinaes infinitamente variveis que originam, acabam por ser o consumo do mundo online, no qual os utilizadores introduzem informaes em determinados campos, obtendo submenus com o propsito de personalizar os seus desejos. A mediao, ou o transporte nos media arte, no um problema de reproduo tecnolgica, mas sim, da disponibilidade de reproduo tecnolgica. A multimdia e as instalaes interactivas podem ser disponibilizados quase to frequentemente quanto possvel, enquanto as tecnologias utilizadas garantirem a sua reprodutibilidade prpria. apenas quando os media arte estabelecem critrios especficos, relativos a um determinado stio especfico, que este ponto de vista estritamente tecnolgico atinge o seu limite. Colocamo-nos pois, perante outro tipo de limite, se assumirmos que a compreenso de um meio, depende do uso de que feito, ou seja, sobre os costumes culturais predominantes numa determinada poca e os parmetros que regem os mesmos. Isso pode facilmente fazer cair os media arte, na medida em que, so propostas possveis, so utilizaes que se encontram suportadas tecnologicamente, mas no encontram necessariamente suporte do ponto

382 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 20-46, in MUNSTER, Anna Materializing New Media: embodiment in information aesthetics. New England: Dartmouth College Press, 2006, p. 169.

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de vista cultural. Aqui no estamos a referirmo-nos a um problema com informao ou com o fluxo de informaes, como por exemplo, o facto da cultura ser ainda transmitida principalmente pelos media impressos; mas sim sobre a questo de status cultural. O progresso triunfante dos filmes multimdia e das instalaes de vdeo arte na dcada de noventa, pode lanar alguma luz sobre este assunto. Os media arte no baseiam o seu estatuto cultural, unicamente nos seus mundos pictricos tecnologiamente avanados, eles encontram influentemente apoio institucional em museus, galerias e eventos internacionais. Outros ramos dos media arte, como por exemplo a arte na rede (net art) e vrios campos da arte sonora, tm que confiar em formas de apoio diferenciadas, quer ao nvel da distribuio, quer ao nvel da publicidade. O conceito de arte, no por si s suficiente, se as instituies de arte no fizerem a sua parte. Alguns artistas e alguns museus oferecem vdeos ou CDs relativos a obras individuais, contendo sequncias significativas ou, ainda, informaes adicionais, como o caso dos trabalhos individuais de Gary Hill, e Pipilotti Rist. Media art net (como o prprio nome sugere), no organizado como uma entidade isolada (como um livro, por exemplo) e tambm no funciona como tal. Media art net oferece um vasto nmero de ligaes (links) internos e externos para vrias plataformas interdependentes, mdulos, itens, planos; uma variedade de blocos em construo. As informaes contidas nos diferentes nveis e nos vrios itens, encontramse directamente relacionadas com uma estrutura mdular bastante maior, tendo os media art net como um todo, alm da world wide web. Isto significa que a informao constante, tudo simultaneamente permevel em todos os planos. A informao no produzida atravs de componentes

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de informao acomulada em continuidade, mas sim, de um modo reflexivo, juntando a informao de uma maneira flxivel, originando efeitos sinrgicos. Actualmente a navegao na internet extremamente fcil, porque est envolvida numa arquitectura flxivel, atravs da rede e por meio de ndulos interconectveis, abrindo um espao digital, que organizado de forma multimodal e auto-referencial. multimodal, porque a internet no apenas um meio (medium) antigo, mas um hiper-meio (hyper-medium), que representa, virtualiza e interliga outros meios no seu espao digital. E auto-referencial, porque tudo o que existe nesse espao digital diz respeito a ele mesmo (existe dentro e atravs desse espao383). A fotografia, o vdeo, o filme, o udio so meios (media) que se desenvolveram historicamente sob a forma de uma tecnologia que era analgica e no orientada digitalmente. O nosso relacionamento com estes meios (media) profundamente afectado por este facto. A internet no se centra num nico computador utilizado para simular ou emular alguma coisa, um espao digital, e como tal, no pode ser entendido em termos analgicos, nem pretende ser. A nica coisa que parece existir no espao digital, o que est disponvel como uma massa de dados num qualquer momento particular. Estes dados ou experincias podem ser combinados e processados de forma surpreendente, no entanto, no produzem contacto com a realidade; na melhor das hipteses h a percepo de que h dados disponveis no sistema, sobre os quais no existia conhecimento anteriormente. Seria possvel concluir que uma espcie de atraco das massas, tem que ser produzida no espao digital

383 Medien Kunst Netz. [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/source-text/156/>

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e atravs do espao digital. Neste ponto de vista, novas informaes tm de ser colocadas constantemente na internet para manter uma espcie de contacto com a realidade384. A qualidade expressiva de uma frase e o seu valor enquanto proposio, no podem ser julgados apenas pela observao da sua estrutura gramatical, do mesmo modo que pouco provvel que a qualidade expressiva dos media arte, que no foi criada para a internet, possa ser devidamente veiculada nessa mesma internet. Todavia, o inverso tambm se aplica: a qualidade expressiva de uma frase pode ser muito pouco compreendida, quando analisada independentemente da sua estrutura gramatical; e deve ser a estrutura gramatical do material udio e visual, que permite transmitir a qualidade expressiva dos media arte na internet. Isto significa que a estrutura gramatical das imagens e das instalaes, proporcionam a plataforma, o foco central e as questes, com o qual todo o desenvolvimento discursivo ou temtico tem de se relacionar. Como sabemos, a experincia esttica est relacionada com os modelos tecnolgicos, mas no idntica a eles; e portanto, se desejarmos entender mais profundamente os media, ento devemos abordar a integrao mtua da subjetividade e a forma de mediao que originam os media.

384 FRIELING, Rudolf; DANIELS, Dieter Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte / Media Art Net 2: Key Topics. Wien: Ed. Springer-Verlag, 2005, pp. 40-9.

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12. P Performance

12.1. Homem/Mquina
Enquanto que as perspectivas ps-modernas tendem a enfatizar o modo como as ideias artsticas so indefinidamente recicladas em diferentes caminhos, reparamos que alguns sistemas tecnolgicos, a par de algumas prticas tecnolgicas, so genuinamente novas, distintas e contemporneas, o que nos leva a tentar obter uma indentificao sobre as mesmas e perceber como se processam e com que motivos. Dada a vastido do tema em questo, optou-se por aproximar o mesmo a uma anlise generalista sobre o conceito, ou os conceitos, que dele fazem parte, em vez de uma reflexo detalhada das variantes que o compem; avaliando e analisando as particularidades das performances, relativamente forma como estas adoptam e utilizam os desenvolvimentos tecnolgicos nos seus mais variados espectros, a fim de criar diferentes tipos de contedo385, drama, sentido, esttica, impacto, efeitos fisiolgicos e psicolgicos, relacionamentos com a audincia/performer e cdigo computacional (desempenho digital). notrio o modo como foram polarizadas as posies dos artistas a partir do momento que comearam a trabalhar com os media electrnicos: alguns trabalhavam com (ou contra) os seus meios para enfatizar a materialidade e a presena corporal, outros investigavam aspectos da imaterialidade e

385 Contedo enquanto motivao para a utilizao de tecnologia e no apenas a tecnologia em si mesma, ou seja, a tecnologia de computao dever ser vista como um meio para atingir um determinado fim, e no um fim em si prpria.

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outras possibilidades, propostas pelo aparente desaparecimento do corpo fsico provocado pelos media. Em 1960, as bases conceptuais e tecnolgicas utilizadas para tornar o corpo virtual tinham sido previstas, sem no entanto, serem perturbadas por qualquer discurso terico sobre o deslocamento e simulao. Esta questo, lida com um vasto espectro de processos hbridos entre arte e vida. A anlise dos conceitos subjacentes aos happenings (aco e performance arte), centra-se nas questes sobre o corpo juntamente com as suas interligaes media, enquanto campo para as aces do pblico e do privado move-se de modo oscilante, entre as estruturas pblicas colectivas, que personalizam performances corporais, que se relacionam em interaces com a plateia. A questo da autenticidade no perdeu a sua relevncia relativamente aos media arte performativos. As fronteiras das instalaes site-specific e dos ambientes interactivos podem ser porosas, no entanto, parece possvel sugerir, que esta insistncia sobre a realidade do corpo, seja um tema central nas aces mais recentes da qual fazem parte esse mesmo corpo. A arena das intervenes telemticas e das intervenes baseadas na net (net-based)386. Emily Apter sugere que a internet, enquanto extenso natural das teorias do ps-colonialismo, da complexidade de identidade, incorporao e comunidade, o seu (potencial) enquanto salvador das suas prprias contradies internas. Perante o aparecimento e o acolhimento do cyborg, enquanto sujeito hbrido ps-colonial387, Emily Apter v a fluidez da ciber-

386 Medien Kunst Netz. [em linha], [05 Maio 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/performance/1/> 387 HANSEN, Mark B. N. Bodies in Code: interfaces with digital media. New York, London: Routledge, 2006, p. 142.

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identidade como uma hiptese para a teoria ps-colonial que nega, e que ela entende por adopo das identidades polticas emancipadoras. Em simultneo com o aparecimento apotetico da imagem, as tecnologias do ciberespao e os novos media, colocaram a lgica do espectculo frente da publicidade globalizada e do cinema. Neste sentido, podemos dizer que a internet completa o movimento positivo, para alm do espectculo e da armadilha da identidade, encaminhando-se para o vazio, ou seja, suspende a fora da imagem, a qual forma a pr-condio para um reinvestimento do corpo fora da imagem. O que permite a internet desempenhar este papel crucial, o facto do seu posicionamento enquanto mquina, poder facilitar o desempenho da identidade para alm dos constrangimentos impostos pela aparncia fsica388. Actualmente sabemos que o computador no um objecto neutral, e que traz consigo ferramentas conceptuais derivadas da sua origem histrica, quer ao nvel militar, quer ao nvel comercial. O computador, tal como o conhecemos, deriva de uma longa histria de representao na cultura ocidental, que vai desde a pintura perspectiva, da fotografia ao cinema, at s animaes executadas em computador e s metforas do ambiente de trabalho. Da mesma forma, as interfaces fsicas do computador, como o rato e o teclado, carregam tambm um vasto significado cultural. Todavia os constrangimentos computacionais tm limitado o modo como os sistemas de informao digital podem ser integrados na vida humana. Pelo facto dos humanos serem coagidos a ficar sentados e a interagir apenas com o rato (quando querem trabalhar com o computador),

388 Idem, p. 143.

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representa uma minscula poro das capacidades do potencial fsico que o repertrio humano pode oferecer e que est a ser desperdiado; at porque o inerente isolamento de uma pessoa em cada interface, refora a ideia de alienao389. Por isso vamos propor uma utopia, uma virtualidade e sobretudo, vamos propor uma circunstancialidade, que se vai completar em forma, em cor e que poder completar em tacto. Por enquanto ainda no se pode completar em cheiro nem gosto; mas os cinco sentidos so a interface do nosso corpo, so por onde percebemos a comunicao. Como no somos capazes de perceber os ultra-sons e os raios ultra-violeta, a nossa interface tambm condiciona-nos determinadas coisas, portanto questionamo-nos; quando que se estabeleceria a comunicao absoluta? Quando no necessitarmos de interfaces humanos ou tecnolgicos, quando formos capazes de sincronizar o sistema analgico e o sistema digital, e ento nesse momento, estaremos realmente em multimdia e em mltiplas dimenses. H muito tempo que investigadores e artistas, tentam encontrar a melhor maneira de integrar as interfaces entre os sistemas digitais e as pessoas, de uma forma mais profunda na vida humana, para que um dia os computadores pessoais possam converter as aces do corpo em funes de informao. A realidade virtual imersiva, representa um caso especial neste tipo de investigao, onde os instrumentos personalizados como as luvas de dados, os capacetes de tracejamento, os sensores de movimento, permitem aos sistemas lerem uma vasta panplia de aces. Todavia, outros sistemas,

389 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 729.

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tentam ler os movimentos baseados noutro tipo de instrumentao, como por exemplo; a utilizao de processamento de imagem vdeo, para captar movimento ou o gesto em espao livre. As performances ao vivo, que incluem cdigo de autor, divergem dos outros cdigos determinados, ou seja, a totalidade da performance pode ser imaginada, no entanto, muitos dos detalhes que promovem a sua execuo podem no ser conhecidos. Apesar das performances serem muito bem preparadas, existe sempre um factor de risco, principalmente nas performances musicais, porque os detalhes que formam e informam a prpria performance apenas so revelados quando esta se inicia. Timothy Druckrey entende que nenhuma transformao cultural aconteceu sem a sua correspondente tecnologia. As redes de trabalhos, os sistemas inteligentes, a inteligncia artificial, biogentica, etc so formas nas quais se encontram baseadas as prticas do futuro. De facto, o desenvolvimento dos meios digitais, precisou de um processo que explicasse o significado da tecnologia nos termos dos seus significados estticos e polticos390. O programador dever saber, no s, o que o software dever fazer, e como dever fazer, mas tambm como ir interagir, e de que forma sofrer modificaes, mantendo-se funcional e activo. Ou seja, fundamental que o programador saiba qual a lgica do cdigo, quando este se modifica de forma indefinida. Nesse sentido o prprio software dever conter um entendimento das suas prprias execues ao longo das performances, e ser capaz de manter o desempenho.

390 Veja-se: Druckrey, Timothy. Netopas, notopas...: cuerpos de conocimiento. [em linha], [05 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.aleph-arts.org/pens/index.htm>

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Adicionalmente, a distino especulativa entre a ferramenta e a mquina estabelecida aqui. Como sabemos, se um software existe como ferramenta (como uma extenso do corpo humano), existe tambm outro software que funciona como mquina (como tcnica para a automao). Em ambos os casos, as possibilidades de falha existem, na medida em que, falamos de uma mquina em que todas as suas aces so altamente variveis e como tal passveis de falhar. Cabe-nos tentar perceber qual ser, e como ser a prxima gerao de cdigo computacional. Em que medida a evoluo dos algoritmos para programas de computador, facilitaro a soluo de problemas; ou se resolvero a expanso de problemas. At que ponto ir a futura gerao de cdigo ou os novos tipos de cdigo computacional, incorporar aglomerados de algoritmos e sistemas caticos? At que ponto podero transformar-se em sistemas auto-organizacionais, para que mais tarde possam resolver os seus prprios problemas, para posteriormente tornarem-se programadores de si mesmos? E de que forma ir o cdigo modelar a esttica da arte digital e da tecnologia? Se fizermos uma analogia com os sistemas naturais, podemos verificar que, a evoluo a programao por excelncia destes sistemas, e se estabelecermos que os genes podem ser considerados como sendo o cdigo da natureza, tambm a criatividade pode relacionar-se com os sistemas evolutivos, uma vez que compreendemos a criatividade como sendo um recorrer a ideias existentes e em transformao para ideias novas; a questo chave que a natureza se auto-desenha, ao contrrio da programao de cdigo. No existe controlo humano sobre a evoluo de sistemas naturais. sua maneira, tambm a natureza orientada por procedimentos de cdigo

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generativo, mas a natureza extremamente complexa para a podermos compreender na sua totalidade391. Ainda recorrendo natureza, pode ser til verificar que o cdigo natural no exactamente o mesmo que o cdigo computacional, isto porque, na tecnologia encontramos uma separao distinta entre hardware e software. O hardware algo pr-desenhado, manufacturado e pode resumir-se a um objecto que terminar por ser sucata, seja de plstico ou silicone. Por seu turno, o software caracteriza-se por ser algo mais dinmico, que pode ser instalado ou desinstalado, alterado, reescrito, carregado ou descarregado para um chip. Estes factores e/ou distines no existem na natureza. Nos sistemas naturais no existe hardware e software, j que os sistemas naturais so simultaneamente hardware e software num conjunto integrado e combinado. Portanto, na evoluo computacional, teremos que deixar a distino entre hardware e software, possivelmente teremos que produzir cdigo com caractersticas mais fsicas, ou produzir hardware integrado em software392. Sabemos que os avanos da tecnologia so dspares, no sentido de que, tanto permite a produo e a construo do ltimo modelo de metralhadoras automticas, por exemplo, como a produo de antibiticos. Nas palavras de Howard Rheingold, ultimamente a questo coloca-se da seguinte maneira, quem controla o cdigo das aces colectivas?393 Na opinio de Pierre Lvy, a revoluo da cincia experimental, a par da revoluo industrial, destabilizaram as velhas civilizaes neolticas

391 CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, pp. 36-7. 392 Idem. 393 Ibidem, p. 42.

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e conduziram a cultura a uma segunda mutao massiva. A destruio da famlia, a urbanizao em massa, a integrao econmica global, a multiplicao dos meios de transporte, dos contactos humanos e, finalmente, o nascimento do ciberespao (enquanto instrumento interactivo de comunicao) ultrapassa os limites e reconfigura o espao pblico numa nova escala e numa nova forma. Todos estes eventos contriburam para o aparecimento daquilo que Pierre Lvy designa por meta-cidades394. Actualmente, os cientistas da biotecnologia so capazes de descodificar genes, reprogram-los e manipular o funcionamento das clulas ao nvel molecular. Do mesmo modo, podemos apontar que possa ser exequvel no futuro, que a meta-escrita (ou super-linguagem) possa ser estabelecida na manipulao tridimensional do ciberespao, numa espcie de cdigo cultural dinmico395. Que relevncia tem a performance para os media e vice-versa? O que podemos designar por novos media? Podemos tentar responder a esta pergunta, listando algumas categorias que vulgarmente so discutidas no mbito deste tpico na imprensa popular na qual se aponta a internet, os stios web, a multimdia computacional, os jogos de computador, o CD-ROM o DVD e a realidade virtual. Ser no entanto, isto o que existe, e o que poderemos apontar como sendo os novos media? Onde colocaramos ento os programas televisivos que so gravados em vdeo digital e editados posteriormente em computador? E o que dizer

394 Idem, p. 90. 395 Sobre a cincia da inteligncia colectiva na era da condio ps-moderna, analisada por Pierre Lvy, por favor veja-se; Towards a Language of Collective Intelligence The Ecology of Ideas, in CANTZ, Hatje Code: The language of our time. Linz: Ars Electronica, 2003, pp. 88-1.

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tambm das longas-metragens de animao produzidas em 3D que usam composio digital? Ser que podemos contar estes meios como novos media? E no caso das imagens e das composies de imagens e textos, tais como fotografias, ilustraes, layouts, anncios, criadas em computadores e posteriormente impressos em papel? Como podemos observar a partir destes exemplos, o entendimento popular sobre os novos media, identifica-os com o uso do computador para a distribuio e exibio, em vez da produo. Portanto, desta forma, os textos distribudos no computador (stios web e livros electrnicos) so considerados novos media, enquanto que os textos distribudos em papel no o so. Da mesma maneira que as fotografias que so gravadas em CD-ROM (que necessitam de um computador para serem observadas) so tambm consideradas novos media, e simultaneamente, as fotografias impressas num livro no o so. Devemos pois aceitar esta definio? Se quisermos compreender os efeitos da informatizao sobre a cultura como um todo, no ser esta viso bastante limitativa e redutora? Segundo Lev Manovich, no h razo para privilegiar o computador enquanto mquina para a exposio e distribuio dos media, sobre o computador utilizado enquanto ferramenta para a produo de media ou enquanto dispositivo de armazenamento396. O mais provvel que, tal como a imprensa do sculo XIV e a fotografia do sculo XIX tiveram um impacto revolucionrio no desenvolvimento da sociedade e da cultura moderna, hoje, encontramo-nos no cruzamento de uma revoluo dos novos media a mudana de toda a nossa cultura

396 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 19.

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para as formas de produo, distribuio e comunicao, mediadas por computador. Esta nova revoluo parece ser mais profunda do que as anteriores, e os seus sinais comeam ainda agora a ser registados. Com efeito, a introduo da imprensa afectou apenas um estgio da comunicao cultural, que foi a distribuio dos media. No caso da fotografia, a sua introduo afectou apenas um tipo de comunicao cultural que foram as imagens estticas (fixas). Em contraste, as revolues dos media computacionais afectaram todas as fases da comunicao, incluindo a aquisio, manipulao, armazenamento e distribuio; mas tambm afectou todos os tipos de media texto, imagens fixas, imagens em movimento, som e construes espaciais. Como poderemos mapear os efeitos dessas mudanas? Quais so as vias pelas quais a utilizao dos computadores, possam permitir registar, armazenar, criar e distribuir media, num sentido novo? Lev Manovich aponta que os novos media representam uma convergncia de duas trajectrias histricas distintas: informtica e tecnologia

media397, fazendo referncia mecnica analtica de Charles Babbage, de 1833 e ao daguerretipo de Louis Jacques Mand Daguerre de 1839. Em meados do sculo XX, o computador digital moderno foi desenvolvido para executar clculos de dados numricos de forma eficiente. Paralelamente, testemunhamos o surgimento de novas tecnologias relativas aos media, que permitem o armazenamento de imagens, sequncias de imagens, sons e textos, mediante a utilizao de diferentes formas materiais: a traduo de todos os media existentes, para dados numricos acessveis atravs

397 Idem, p. 20.

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de computadores. O resultado so os novos media: grficos, imagens em movimento, sons, formas, espaos e textos, que se tornam computveis, ou seja, simplesmente incluem outros conjuntos de dados de computador, que compem os princpios dos novos media: representao numrica, modularidade, automao, variabilidade e a transcodificao cultural398. Lev Manovich sugere que os grandes artistas contemporneos so cientistas de computao, e que as grandes obras de arte so as novas tecnologias.

12.2. Performance Digital


Verificamos actualmente que os computadores do azo a modos nicos de expresso artstica e a novas formas genricas de obras para a rede (network) alm de performances interactivas. Na performance digital, o computador vulgarmente empregue como um agente de remediao de velhas formas artsticas, bem como de formas artsticas estabelecidas e de estratgias, em vez de criador de sentido e de originar novos processos de performance e de fenmenos399. O sentido de novidade das tecnologias de computao verifica-se quando elas so consideradas e contextualizadas enquanto meios de significado social, cultural e de mudanas artsticas. Desta maneira podemos afirmar que as tecnologias podem ser vistas como geradoras de reavaliao genuna de modelos e de reflexo de tcnicas

398 Sobre os princpios dos novos media, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, pp. 27-48. 399 DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 37.

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comunicacionais e artsticas. Os computadores so arenas para a experincia social e a interaco dramtica, um tipo de media semelhante ao teatro pblico, e o seu sentido utilizado para a interaco qualitativa, dilogo e conversao. Dentro da pequena caixa esto outras pessoas400. O teatro, a dana e a arte performativa foram desde sempre interdisciplinares, ou formas multimdia. Durante sculos, a dana e a msica estiveram intimamente ligadas e incluam diversos elementos visuais como cenrios, figurinos e luzes para potenciar o desempenho do corpo no espao. A performance digital uma extenso da continuidade histrica de adopo e adaptao de tecnologias que permitem aumentar os efeitos estticos das artes visuais e da performance, assim como, do sentido de espectculo, quer ao nvel do impacto sensorial e emocional, quer ao nvel das associaes simblicas e do poder intelectual. No sculo XIX, Richard Wagner avanou com a ideia de Obra de Arte Total (Gesamtkunswerk), na qual unificava mltiplas formas de arte: teatro, msica, canto, dana, poesia dramtica, design, iluminao e artes visuais. A concepo de Wagner revela ser importante, quer para o grande espectculo teatral, quer para o paradigma da convergncia da Obra de Arte Total (Gesamtkunswerk), na medida em que estabelece uma unio com o entendimento contemporneo e com aquilo que hoje o computador moderno (no sentido metamedium401), que unifica todos os media textos,

400 STONE, Allucqure Rosanne The war of desire and technology at the close of the mechanical age. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2001, p. 16. 401 O termo metamedium foi forjado por Alan Kay para referenciar os computadores pessoais. Sobre este termo veja-se Personal Dynamic Media, 1977, in PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, pp. 173-84.

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imagem, som, vdeo atravs de uma nica interface. Portanto, deixem-me argumentar que a aurora real do design da interface do utilizador, aconteceu pela primeira vez quando os designers de computador, finalmente notaram que os utilizadores finais no tm apenas mentes funcionais, mas sim, um melhor entendimento sobre a forma como essas mentes trabalham e mudam completamente o paradigma da interaco402. Historiadores do teatro, como John L. Styan, consideram que Wagner desempenhou um papel fundamental na influncia do teatro experimental403 e que a sua viso de Obra de Arte Total (Gesamtkunswerk), teve um impacto profundo nas subsequentes teorias e prticas aplicadas performance desenvolvida no sculo XX. A ideia de Obra de Arte Total articulada por Wagner encontrou muitos defensores no incio do sculo XX, desde Hugo Ball (Cabaret Voltaire) passando por tericos como Antonin Artaud, at aos artistas Germnicos da Bauhaus, que conceberam performances e teatros multimdia com imerso404. No incio do sculo XX, os futuristas405 italianos trabalharam sobre uma nova forma de performance mais sintetizada e tecnolgica. Solicitavam uma convergncia das diferentes formas de arte multimdia e

402 KAY, Alan. Interface. 1972. [em linha], [06 Julho 2010]. Disponvel em: <http://www.w2vr.com/timeline/Kay.html> 403 STYAN, John L. Modern Drama in Theory and Practice 2: Symbolism, Surrealism and the Absurd. Cambridge: Cambridge University Press, 1983, pp. 182-83, in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 42. 404 Muitas destas propostas no foram realizadas. 405 Futurismo, o primeiro movimento avant-garde do sculo vinte. As caractersticas que marcavam este movimento baseavam-se na apologia da mquina, da velocidade, da luz e da prpria sensao dinmica. Na libertao e exaltao das energias; exaltao do presente, da velocidade e das formas dinmicas produzidas pela civilizao, reflectindo a vida moderna; alternncia de planos e sobreposio de imagens, ora fundidas, ora encadeadas, para dar a noo de velocidade e dinamismo; arabescos contorcidos, linhas circulares emaranhadas, espirais e elipses; geometrizao dos planos em ngulo agudo, mais dinmico, abolindo totalmente os ngulos rectos cubistas na organizao espacial, permitindo a sugesto da fragmentao da luz; Cores muito contrastadas, em composies violentas e por ventura chocantes.

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da unio entre a arte e a tecnologia, de tal modo que em 1916, a Obra de Arte Total (Gesamtkunswerk) foi submetida a uma frmula matemtica como um cdigo de computador desenhado com o intuito de activar um evento virtual, o qual designaram por teatro sinttico406 (synthetic theater). A histria da performance evoluiu gradualmente por perodos intensos. Podemos caracterizar trs perodos que revelam ter sido nucleares na histria da performance multimdia: o Futurismo (1910), a designada mixedmedia performance (1960), e as experincias que cruzavam a performance com o computador (1990)407. Durante a dcada de sessenta, as artes performativas floresceram enquanto formas de arte significativa e de influncia. Os artistas do movimento Fluxus408, compostos por msicos e performers, iniciaram o desenvolvimento de trabalhos baseados na criao de algoritmos que permitiam a execuo de modelos pr-determinados, colocando a audincia como elemento chave

406 Pintura + escultura + dinamismo plstico + retrica livre (words-in-freedom) + rudo composto + arquitectura = teatro sinttico. Sobre este assunto veja-se: DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 47. 407 DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 87. 408 A palavra Fluxus significa fluido, que se prende a um compromisso bastante mais tico do que de natureza esttica. Foi um movimento artstico organizado primeiramente em 1961 pelo lituano George Maciunas, atravs da Revista Fluxus que tinha como objectivo publicar textos dos artistas da vanguarda de vrias nacionalidades que colaboravam entre si. O movimento incorporou diferentes tipos de arte, como performances, vdeos e msica. Participaram do movimento, entre outros artistas: Alocco, Marcel; Armando; Beuys, Joseph; Brecht, George; Carrega, Ugo; Center, Hi-Red; Chiari, Giuseppe; Christiansen, Henning; Crozier, Robin; Dietman, Erik; Filliou, Robert; Geluwe, Johan van; Geva, Attilio; Gosewitz, Ludwig; Hansen, Al; Hansen, Beck; Hendricks, Geoffrey; Hendrikse, Jan; Higgins, Dick; Janssen, Ruud; Jones, Joe; Kaprow, Allan; Knizak, Milan; Kosugi, Takehisa; Kubota, Shigeko; Mac Low, Jackson; Maciunas, George; Megert, Christian; Metzger, Gustav; Moorman, Charlotte; Ono, Yoko; Paik, Nam June; Rehfeldt, Robert; Robert, Jimmy; Saito, Takako; Schippers, Wim T.; Sharits, Paul; Shiomi, Mieko; Sleutelaar, Hans; Spoerri, Daniel; Tone, Yasunao; Tot, Endre; Vautier, Ben; Vostell, Wolf; Wardill, Emily; Williams, Emmett; Woodrow, Paul. O grupo Fluxus desenvolveu uma actuao social e poltica radical que contestava o sistema museolgico. Assim, teve um profundo impacto nas artes das dcadas de 60 e 70 a partir de sua postura radical e subversiva, trabalhava com o efmero, misturando arte e quotidiano, visando destruir convenes e valorizar a criao colectiva. O estilo dos artistas e da teoria do Fluxus foi muito comparado a esttica do Dadasmo e da Pop art. A partir da dcada de 90, a comunidade Fluxus comeou a reorganizar-se atravs da internet com comunidades online em todo mundo, trocando experincias reais de poesias visuais, performances culturais, msica e vdeo. [em linha], [13 Julho 2010]. Disponvel em: <http://the-artists.org/artistsbymovement/Fluxus/>

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em todo este processo, fazendo assim com que o teatro perdesse, a pouco e pouco, os vnculos ao texto dramtico, e fosse reinventado nos happnings e nas formas interdisciplinares de carcter mais visual e de performance. A performance digital e a cibercultura so campos que esto esmagadoramente teorizados pela crtica desconstrutivista e pela crtica ps-modernista. Enquanto que as abordagens crticas ps-modernistas e ps-estruturalistas podem ser por natureza, fluidas, eclticas e abertas, mas podem tambm operar como doutrinas especficas de imposio de ideias nos trabalhos artstico e culturais. Os media digitais visuais podem ser entendidos mais facilmente atravs do modo como dignificam, competem e corrigem a perspectiva linear da pintura, fotografia, filme, televiso e impresso409. Por outro lado a reconfigurao tambm no trivial, na medida em que, origina novas formas de media medida que os velhos media vo sendo reconfigurados. O que novo acerca dos novos media tem origem no modo como estes colocam os velhos media na moda e no modo como os velhos media se auto transformam de maneira a poder responder aos desafios dos novos media410. Nos ltimos anos do sculo XX, as tecnologias digitais de computao tornaram-se cada vez mais ubquas, oferecendo as relaes abstractas da numerao. Por volta da dcada de noventa, as novas tecnologias tornaram-se parte constituinte da informao e do processo de comunicao aplicada s prticas de negcios, manufacturao e diaa-dia comum do mundo industrializado. Simultaneamente, observa-se que

409 BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard Remediation: Understanding New Media. Cambridge, London: The MIT Press, 2000, p. 15. 410 Idem, p. 15.

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a influncia das novas tecnologias nas artes, na criatividade e na esttica, assim como no plano cultural no tem sido menos revolucionrio, afectando processos e produtos, desde a produo de filmes e de televiso at escrita criativa e s artes performativas e visuais. Devido noo de que as novas tecnologias podem oferecer tudo, Allucqure Rosanne Stone proclama que a sociedade contempornea acabou de entrar na era virtual411. Com a performance digital, a criao e o acesso ao cdigo de computador coloca-nos duas questes pertinentes: at que ponto que a propriedade do software restringe a prtica do uso? E at que ponto que o sigilo que a envolve inibe o desenvolvimento do software por parte dos artistas e dos utilizadores? O uso da robtica na performance constitui um dos desenvolvimentos tecnolgicos mais avanados, aplicados performance digital. No final do sculo XX os robs tomaram o palco para danar, actuar e desempenhar diferentes vertentes performativas412. medida que a robtica foi emergindo na performance digital impondo uma presena importante e cada vez mais forte questes como a dualidade existente entre as representaes partehomem, parte-mquina na figura do cyborg foram simbolizadas por artistas e colectividades como Stelarc413, Marcel.l Anthnez Roca, Electronic Dance Theatre e, Guillermo Gmez-Pea entre outros. O cyborg revela ser uma figura que transladou da literatura de fico cientfica e do cinema, para se tornar numa caracterstica proeminente da investigao

411 STONE, Allucqure Rosanne The war of desire and technology at the close of the mechanical age. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2001, p. 20. 412 Veja-se as produes de teatrais de Sayonara Diorama (1998); Void- 2 Minutes of Bliss (1995), in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 271. 413 Stelios Arcadiou.

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cientfica contempornea e da teoria crtica. Podemos portanto estabelecer conceitos chave, temas e teorias, que de alguma maneira demonstrem ser unificadores das anlises entre rob e cyborg (metal performance). Segundo Marshall McLuhan, a utilizao das primeiras ferramentas e das primeiras armas, at utilizao das primeiras maquinarias industriais, ao automvel e s aplicaes modernas de alta tecnologia, funcionaram como extenses do Homem414, metfora utilizada por McLuhan para definir os media. Os artistas tm direccionado interesse e fascnio pelos ambientes que rodeiam a metal performance, nomeadamente no que diz respeito ao tema da humanizao da mquina e a desumanizao (ou mecanizao) dos humanos.

Exoskeleton, de Stelarc, 1980-2002.

Requiem, de Marcel.l Anthnez Roca, 1999.

Em 1954, Norbert Wiener props uma mecanizao radical dos humanos, sugerindo que ns modificamos o nosso prprio ambiente de uma forma

414 DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 272.

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to radical, que agora resta-nos modificarmo-nos a ns mesmos para que possamos existir nesse novo ambiente415. Segundo as autoridades cientficas, um rob pode operar simultaneamente atravs de duas vias:

Atravs da construo e utilizao da inteligncia artificial (I.A.) e da posse de conscincia;

Atravs do cyborg, adaptando a forma humana a uma suposta fisionomia robtica e computacional superior.

415 WIENER, Norbert The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society. Boston: Da Capo Press, 1954, p. 46, in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 277.

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13. R Rdio

13.1. Meio de transmisso


A explorao das telecomunicaes teve incio a partir da colocao em rbita dos primeiros sistemas de comunicaes via satlite. Por esta altura apareceu tambm o e-mail (correio electrnico). Os trabalhos desenvolvidos pelos artistas precursores, demonstra a vontade em reclamar, ou fazer uso, dos meios tecnolgicos desde o seu aparecimento. Muitas obras tambm estavam dotadas de implicaes que iam para alm do seu tempo, facto pelo qual, ainda hoje muitas no esto totalmente realizadas. A rdio e a televiso tambm pertencem ao territrio das telecomunicaes, sendo reveladoras as suas relaes com as artes. semelhana do cinema, a rdio e a televiso cresceram to extensivamente nos seus raios de aco e na sua incorporao com os modelos dos mass media, que criaram os seus prprios nichos culturais e as suas estticas extremamente distintas, de tal modo que, deixaram de ser consideradas como parte do universo das artes. As tradies alternativas da rdio arte e dos piratas media experimentaram formas mais livres com as tecnologias exteriores ao domnio dos modelos dos mass media. Simultaneamente, o papel esmagador das transmisses mass media e o modo como estas modelam a vida, faz com que a explorao artstica alternativa e as posturas mais resistentes adoptem um carcter profundamente crtico. A possibilidade das tecnologias wireless poderem ir onde as pessoas vo, promovem uma expanso para reas

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pouco urbanizadas, libertando-as das infra-estruturas, e ajustando-as s localizaes do emissor e do receptor (enviar e receber), o que captou a ateno dos artistas. O facto de poder estar livre de fios, revelou ser bastante convincente. As tecnologias wireless sero no futuro focos artsticos cada vez mais importantes416. Podemos apontar algumas justificaes para esta afirmao, baseados nas seguintes razes de ordem cultural e tecnolgica:

A transmisso electrnica de rdio e de televiso est cada vez mais barata;

Os telemveis e os sistemas de dados de transmisso celular esto a ficar disponveis a um preo cada vez mais acessvel;

A tecnologia digital faz com que seja mais fcil enviar informao vdeo, em comparao com dcadas anteriores;

Os satlites possibilitam cada vez mais a comunicao wireless em ou com qualquer do mundo.

Nos finais dos anos vinte, a comercializao das ondas de rdio estavam a dar os primeiros passos. A rdio foi um novo meio, que captou a imaginao dos ouvintes com um espao acstico, capaz de evocar imagens mentais, sem limite de espao temporal. Caracterizada por ser uma fonte sonora remota no detectvel e dissociada de imagens pticas, a rdio proporcionou aos ouvintes a possibilidade destes visualizarem os seus prprios mundos mentais, envolvendo-os num espao acstico que poderia

416 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 498.

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proporcionar experincias, tanto ao nvel social como privado. A rdio, foi verdadeiramente o primeiro mass medium, capaz de atingir milhes de pessoas de uma s vez, ao contrrio do cinema, que estava apenas disponvel a uma determinada audincia local417. Reconhecendo o envolvimento artstico da rdio como um valor cultural, muitos foram os pases que estabeleceram redes de programao ou de rdio arte, por exemplo, DeutschlandRadio, Kunstradio-RadioKunst, Radio Lada, YLE-Finnish State Radio, entre outros. Ao que tudo indica, a rdio arte proporciona material mais estimulante do que aquele que aparece normalmente nos servios de transmisso418 pblica, ou nas redes nacionalizadas. Muito do trabalho oferece materiais que so, do ponto de vista acstico, pouco vulgares, e de carcter experimental, ou prende-se com invenes tecnolgicas. As artes telecomunicativas (telecomunication arts) so, talvez, o culminar do processo de desmaterializao do objecto de arte, simbolizados por Marcel Duchamp e seguido por artistas associados ao movimento da arte conceptual, como Joseph Kosuth. Se actualmente o objecto totalmente eliminado e os artistas esto ausentes, tambm o debate esttico encontrase para alm da aco como forma, para alm da ideia como arte, e fundase nas relaes e interaces entre membros de uma rede.

417 Eduardo Kac. Aspects of the Aesthetics of Telecommunications. [em linha], [09 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://ekac.org/telecom.paper.siggrap.html> 418 A designada_ AM Amplitude Modulation [Amplitude Modulada], caracteriza-se como sendo o tipo de transmisso que utiliza o princpio da variao de amplitude de uma portadora de radiodifuso, de acordo com o sinal de udio do programa a ser transmitido. A radiodifuso em AM, pode ser transmitida em faixas de ondas mdias (MW) ou de ondas curtas (SW). A resposta em frequncia de udio limitada, indo de 40Hz a aproximadamente 5kHz. Geralmente as transmisses so monofnicas, embora tambm haja um padro tcnico para estreo fonia. Por outro lado, o espectro sonoro um termo tcnico que descreve a textura de uma forma de onda de todos os sons individuais definindo a sua identidade snica.

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Apesar do profundo impacto filosfico e prtico das tecnologias como o telefone, a rdio e o e-mail, o mundo das artes ignorou frequentemente estes terrenos at ao incio dos anos setenta, e foi apenas quando se deu o advento da world wide web, que os artistas demonstraram um interesse significativo em se apropriarem das telecomunicaes de diversas maneiras; explorando as oportunidades e limites das tecnologias e estendendo e desconstruindo as formas sociais sob as quais elas tinham sido criadas. O futuro aponta para uma investigao tecnolgica cada vez mais intensiva, assim como para uma anlise terica da cibercultura cada vez maior, obtendo-se ento resultados nos campos da experimentao com recurso s telecomunicaes, incluindo reas como: arte baseada em telefone, comunicao sem fios, telepresena, internet e investigaes sobre a world wide web
419

. A nossa noo tradicional sobre as alteraes simblicas,

foi relativizada pelas novas tecnologias que vo desde os atendedores de chamadas at aos telefones mveis; das cabines telefnicas aos computadores com interfaces vocais; dos sistemas de segurana at aos satlites; da rdio aos modems sem fios; desde as redes de difuso s redes de correio electrnico; desde o telgrafo ao espao livre de comunicaes. Estes promotores do intercmbio social reivindicam o conceito de comunicao enquanto meio de transmisso de mensagens, enquanto expresso individual da conscincia de cada um e enquanto correspondente de um sentido pr-definido420.

419 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 459-60. 420 Kac, Eduardo. Aspects of the Aesthetics of Telecommunications. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://ekac.org/telecom.paper.siggrap.html>

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Derrick de Kerckhove refere que a tecnologia celular, a internet, a videoconferncia e a realidade virtual, so tecnologias que podero despoletar uma revoluo social e poltica, e neste novo contexto, ser mais do que nunca necessria uma boa capacidade de avaliao, adquirida com a experincia, no com a aprendizagem, uma vez que o sistema de valores est a mudar de um critrio de excelncia, hierrquico, competitivo, baseado na agressividade em relao ao outro, para um critrio onde se d valor interactividade e colaborao e apoio421.

13.2. Rdio Arte


Ao longo da histria da rdio arte, muitos foram aqueles que trabalharam sobre propostas de rdio com o objectivo de experienciar novas fantasias e possibilidades, como foi o caso do Futurista Russo, Velimir Khlebnikov, o qual apresentou em 1921 o The spiritual Sun of the country, uma rdio que segundo ele teria o poder e o sentido de hipnotizar a mente de uma nao, curando as doenas via sugestes hipnticas de longa distncia, e com isso aumentar a produtividade laboral422. Em 1928, o germnico Walter Ruttmann, realizador de filmes experimentais, criou o Weekend, que se baseava num filme sem imagens, uma narrativa descontnua baseada

421 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 100. 422 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 499.

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em imagens mentais projectadas pelos sons423. Em 1933, os Futuristas italianos F.T. Marinetti e Pino Masnata propuseram um manifesto da rdio intitulado Manifesto Della Radio424. Em 1938 Orson Welles produziu War of the Worlds, para o Mercure Theatre of the Air, no qual simulou uma invaso no planeta terra por marcianos, exibindo o verdadeiro poder da rdio, atravs das expresses verbais que empregou e de toda a carga dramtica, que tiveram um fortssimo impacto nos ouvintes. Welles recorreu a uma espcie de hiper-realidade utilizando para tal, a credibilidade que, na poca, os ouvintes depositavam na rdio. Apesar das experincias efectuadas por diversos artistas recorrendo ao poder da rdio, esta foi, claramente, dominada pelos contextos comerciais e oficiais. Devido a este factor, muitos artistas que trabalham nos terrenos das tecnologias, optaram por correntes de rdio arte alternativas, como o caso da rdio pirata. As tecnologias da rdio oferece as mesmas funes que o telefone, ou seja, transmisso de sons, mas sem a existncia de fios. No princpio da rdio, muitos foram aqueles que pensaram que iria funcionar de modo semelhante ao telefone comunicao de muitos para muitos no entanto, rapidamente se transformou numa comunicao de um para muitos. O movimento por uma rdio livre425 fez com que muitos artistas, msicos, hackers e activistas polticos, pudessem estabelecer ligaes entre si, a fim de obterem estaes de difuso alternativa. Os stios web esto carregados de referncias para frequncias de acesso, aconselhamento

423 Idem. 424 Sobre o manifesto proposto por F.T. Marinetti e Pino Masnata, veja-se: Kac, Eduardo. Aspects of the Aesthetics of Telecommunications. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://ekac.org/telecom.paper.siggrap.html> 425 Sobre o papel da rdio livre rdio pirata e activistas media, veja-se: WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 500-02.

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legal, amostras de radiodifuso e detalhes tcnicos de baixo custo, tais como, transmissores miniaturizados e antenas. As artes alternativas e a msica tm sido relevantes no processo de impulsionar as rdios de cariz livre, e os artistas dotaram-se de conhecimentos na rea da fsica de radiao electromagntica e do apoio de tcnicos em tecnologias de ponta, de modo a poderem esconder antenas ou conseguirem converter aparelhos de consumo domstico em transmissores. Muitas vezes o trabalho da rdio visto como uma aproximao ao espao arquitectnico, que constitudo numa base snica e lingustica, ou como um stio de eventos uma arena, um palco, um caf, um parque pblico. Muitas vezes tambm visto como um espao de reunio, ou um local comunitrio. Alguns artistas empregam a paisagem media como narrativa, ao passo que outros direccionam a ateno para o corpo e para a sua fonte; outros ainda renem os sons do mundo e constroem mapas de geografias imaginrias426. Por volta da dcada de sessenta, os artistas subverteram as ondas rdio, ao introduzirem discretamente as correntes do que podemos designar por arte sonora ou arte do som (sound art). Esta fase caracterizou-se por uma lgica racional, na medida em que: a rdio ostentava um smbolo de normalidade, e se a msica e as artes (que pertenciam a circuitos circundantes) eram de utilizao normal, a partir de ento comeou a fazer parte do dia-a-dia. Os trabalhos artsticos produzidos para as rdios eram difundidos diariamente estando ao alcance do dia-a-dia das pessoas. Dcadas mais tarde, a rdio tem a capacidade de suavizar, e trivializar a

426 Apple, J. Description of Breaking the Broadcast Barrier. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://somewhere.org/NAR/Writings/Critical/thorington-apple/intro_broad.htm>

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informao que lhe conveniente427. Por volta dos anos oitenta, a rdio e os trabalhos artsticos udio, tais como: arte sonora (sound art), narrativas experimentais, geografias snicas, documentrios, rdio cinema, performances de carcter conceptual e de multimdia uma vasta panplia de intervenes de difuso confrontaram as culturas polticas, e subverteram a difuso em massa das notcias e do entretenimento, assim como, desafiaram as percepes aurais, obtendo audincia. Embora estes trabalhos possam abranger uma vasta diversidade de estticas e de estilos, os artistas partilham uma sensibilidade de certo modo diferente das tradies europeias avant-garde, j que parece ser uma sensibilidade americana ps-moderna, o desfocar as fronteiras da realidade, ou seja estabelecer convergncias entre as formas e os conceitos da arte e da cultura media, bem como, de histria, memria, fantasia e fico, do espao pblico e privado428. Jacki Apple v a rdio arte como uma continuidade dos espaos alternativos, que se desenvolveram durante a dcada de setenta, e que nutriram as artes performativas e conceptuais. Por outro lado, considera que a rdio arte tem um acesso privilegiado ao ouvido humano de uma maneira que o cinema e o vdeo no conseguem atingir. Segundo Apple, o decrscimo nos apoios rdio pblica, o aumento do domnio da anlise demogrfica de audincias e o aumento das oportunidades oferecidas pelo ciberespao, esto a tornar a rdio cada vez menos digna de interesse para os artistas429.

427 Moss, D. The beat and the box. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://somewhere.org/NAR/Writings/Critical/moss/Main.htm> 428 Apple, J. Art Rangers in Radioland. [em linha], [15 Fevereiro 2010]. Disponvel em: <http://somewhere.org/NAR/Writings/Critical/thorington-apple/intro_broad.htm> 429 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002,

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Sabemos pois, que os filmes e os vdeos oferecem estmulos exteriores ao corpo humano, ou seja, atravs de um ecr, e que, do mesmo modo que as palavras encontram lugar nas pginas dos livros, criando narrativas mais ou menos lineares, tambm os media aurais circundam e penetram o corpo humano; e fazem-no porque a rdio, na sua manifestao criativa, revela ser a holografia original do espao virtual, projectando sons e palavras de uma forma presente, quase viva, ao longo dos trajectos do aural at s partes mais ntimas do crebro, proporcionando a possibilidade de visualizao de figuras de interferncia (hologramas) no campo visual interior430. Provavelmente no prximo sculo, a rdio, como a conhecemos, poder desaparecer sendo absorvida pela multimdia do ciberespao, ou poder, enquanto tecnologia obsoleta, ser relegada para uma subcultura perifrica, podendo existir apenas sob a forma pirata (uma arma do mundo subterrneo), assim como uma ferramenta para artistas, revolucionrios e outras vozes interrogativas que se levantaro no novo mundo tecnolgico. Muitos daqueles que estavam envolvidos em rdio livre e na arte rdio, comearam por reconduzir os seus interesses para a web vulgarmente designada por net rdio ou web rdio assim como a rdio de difuso livre, a net rdio, permite que cada um possa ser editor de si prprio e com isso publicar o seu trabalho a um nvel global. claro que existe ainda entraves que limitam esta atitude, nomeadamente, o facto das infra-estruturas serem controladas pelas companhias de telecomunicaes, e ser necessrio que os ouvintes possuam conhecimentos especficos de computao e algum

p. 507. 430 Idem.

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equipamento de recepo, nem sempre barato (computadores e transstores de rdio), j que os grupos de telecomunicaes integram normalmente as tecnologias rdio e web. Podemos apontar que medida que esta migrao vai acontecendo, a distino entre os artistas rdio e artistas web tende a desaparecer, e a referncia rdio torna-se cada vez menor. Segundo diversos analistas, assistimos actualmente a esta convergncia, e nesse ponto de vista, a disparidade de tecnologias como a rdio, o telefone, a televiso, os computadores e as comunicaes de dados, iro convergir num nico sistema. A retrica do progresso aponta para um cenrio de comunicaes inteligentes, no qual, o acesso ser instantneo a tudo e a todos. A world wide web vista como a infra-estrutura mais provvel para esta convergncia, tendo como protagonistas, o entretenimento, o vdeo e o telefone, a competirem entre si para se adaptarem eles prprios a esse contexto. Aps longos anos de prtica de rdio, o pblico tem vindo a revelar-se solitrio, no sentido de ausncia e inexperincia de reaces crticas, e tem optado pela escolha de maior ou menor sabotagem, ou seja, a aco de desligar o rdio. Enquanto instituio cultural, a rdio pode fracassar na sua autenticidade, e isso, algo que parece nunca ter existido noutra instituio que tira partido da sua prpria forma ou tecnologia e a utiliza para criar no pblico uma nova opinio431. Segundo Walter Benjamin, o problema da falta cada vez maior de audincia

431 BENJAMIN, Walter Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility, and Other Writings on Media. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2008, pp. 391-92.

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de rdio, prende-se no com a falta de matria de assunto, at porque em muitos casos isto a razo pela qual muitos ouvintes focam a sua ateno, mas sim por factores como a voz, a dico e a linguagem ou seja, o lado tcnico e formal de uma emisso radiofnica que frequentemente fazem com que os programas mais desejveis se tornem insuportveis para o ouvinte. De igual modo existem programas que aparentemente so totalmente irrelevantes, mas que conseguem prender a ateno dos ouvintes432. Temos que ter presente que o ouvinte de rdio recebe em sua casa e no seu ambiente privado, a voz humana semelhana de uma visita. Seja como for, se a rdio prestar ateno apenas ao arsenal de impossibilidades que parecem crescer ao longo dos dias e no assumir os erros negativos de uma forma de tipologia cmica, por exemplo parece difcil que possa melhorar o standard dos programas. Portanto se assumir os erros que comete diariamente, a rdio poder, por ventura, atrair os ouvintes a um nvel de intervenientes, porque estar a apelar a que esses mesmos ouvintes possam ser entendidos nos assuntos.

432 Idem, p. 392.

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14. T Televiso

14.1. Televiso: dispositivo artstico


A ideia de viajar, de visitar pessoas e terras longnquas algo que acompanha os humanos desde sempre. As conexes tornaram-se extremamente importantes medida que as pessoas se dispersaram, mas viajar tornou-se cansativo, dispendioso e moroso. As tecnologias alteraram radicalmente a forma como viajamos e comunicamos. Os transportes ofereceram s pessoas a rpida deslocao entre lugares. Os automveis, comboios, barcos, avies, emergiram na sociedade contempornea. A esperana de um teletransporte instantneo permanece um sonho a longo prazo. As tecnologias relativas s comunicaes centraram as suas atenes nos movimentos de mensagens, em vez de as centrarem nas pessoas. A fsica da electricidade trouxe uma alterao aos campos elctricos, transformando tambm o modo de transmitir mensagens, primeiro por via de fios ou cabos e posteriormente por via de ondas electromagnticas atravs do ar. As modalidades daquilo que pode ser transmitido so, actualmente, muito expansivas, alterando do texto ao som, do som s imagens estticas e das imagens estticas s imagens sonoras de movimento433. Segundo Ryszard W. Kluszczynski, a telepresena a qualidade bsica da televiso enquanto meio de comunicao, e est a tornar-se numa das

433 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, pp. 459-60.

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qualidades essenciais da arte electrnica. A apresentao (transmisso) televisiva de um filme, transforma o meio numa espcie de cinema em casa (telecinema)434. televiso atribudo o poder de nos falar em primeiro lugar ao corpo e no mente435 pois, se com o alfabeto, o processamento da informao estava na nossa mente, aqui ele externo e feito no ecr. Com a televiso assistimos a uma cultura de massas, onde o homem enquanto receptor da informao, no cria resistncias num meio de difuso unilateral. Segundo Terry Eagleton a cultura de massas no foi apenas uma afronta cultura elevada foi tambm uma sabotagem das bases morais da vida social436. Agora, assiste-se cultura da velocidade, relacionada com o acesso instantneo informao e possibilidade de interaco com a mesma. As pessoas da velocidade no so consumidores mas sim produtores e agentes437. Com a cibercultura aparece tambm o termo globalizao. No entanto, j na dcada de sessenta, Marshall McLuhan utiliza pela primeira vez o conceito de aldeia global, no sentido de atribuir um nome ao planeta quando este constitui uma comunidade nica que comunica distncia. McLuhan f-lo a partir do aparecimento da televiso, quando as pessoas comearam a interiorizar a existncia de outros povos e naes. Pode dizerse que as mais importantes implicaes da noo de aldeia global so os

434 GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 214. 435 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 38. 436 Eagleton, Terry - A Ideia de Cultura. Lisboa: Temas & Debates, 2003, p. 166. 437 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 186.

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conceitos de escala e identidade. A conscincia de que vivemos numa aldeia, com menos espao para nos movermos, e com comunidades que se identificam por diferentes ritmos de desenvolvimento econmico e social, confrontadas umas com as outras sem qualquer preparao, desencadeou uma crescente proteco da identidade dessas comunidades. Steven Kline, director do Laboratrio de Anlise Media da Simon Fraser University, em Vancouver, construiu e desenvolveu um sofisticado sistema da anlise de reaces fisiolgicas das pessoas, perante qualquer coisa que lhes mostrada e aps diversas experincias concluiu que:

Em primeiro lugar, a televiso fala ao corpo e no mente, isto porque durante as experincias de visualizao de imagens televisivas, como por exemplo, sexo, publicidade, notcias, talk shows, sentimentalismo e tdio, o corpo ia reagindo instantaneamente a cada corte, cada movimento, cada mudana de plano e essas reaces foram registadas em computador;

Em segundo lugar, se o ecr de vdeo tem impacto directo sobre o sistema nervoso e as emoes, e to pouco efeito sobre a mente, ento a maior parte do processamento de informao realiza-se no ecr. Por outro lado, percebe-se que o sistema neuromuscular segue constantemente as imagens no ecr, mesmo que a mente divague ocasionalmente.

O principal efeito da televiso no se produz ao nvel do contedo, mas sim ao nvel do prprio meio, devido ao piscar constante do feixe de electres

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percorrendo o ecr. As alteraes, como as mudanas de planos e cortes na imagem, provocam uma contnua reaco orientadora438, isto , centra a nossa ateno sem necessariamente a satisfazer. Podemos apontar para o facto de que a televiso provoca sucesses rpidas das reaces orientadoras, sem conceber o tempo necessrio a uma resposta credvel, isto significa que quando vemos televiso, -nos negado o tempo necessrio de modo a podermos integrar a informao a um nvel de conscincia completo, existindo, ento, um intervalo entre o estmulo e a reaco. Este fenmeno foi apelidado por Edward Renoulf Slopek da Universidade MacGill, por colapso do intervalo439. Com a televiso, os humanos esto constantemente a reconstruir imagens incompletas, quer no ecr, quer mentalmente. Este processo dinmico apenas uma das caractersticas que o nosso sistema nervoso possui, e isto acontece, porque a televiso corta a informao em segmentos minsculos e frequentemente desligados entre si, tentando juntar o maior nmero possvel no menor tempo possvel. Os telespectadores, por sua vez, tentam completar as imagens, fazendo generalizaes instantneas a partir de algumas pistas. Todavia, isto no significa que estabeleam ou consigam estabelecer uma continuidade na narrativa num sentido lgico, porque fazer sentido no absolutamente

438 Este tipo de reaco chama a nossa ateno para o estmulo ou despoleta uma reaco defensiva, que nos leva a protegermonos dele. As reaces orientadoras geradas pela televiso so bastante diferentes das geradas pelo cinema. 439 O colapso do intervalo, baseia-se no facto de que, para conseguirmos criar sentido a partir da rapidez das imagens, devemos de alguma maneira emular a aco do nosso corpo, ou seja, seguimos a aco na televiso com os nossos corpos e imitamos uma ou outra expresso para melhor a interpretarmos. Slopek, Edward Renoulf Collapsing the Interval. Impulse, pp. 29-34, in Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho - A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, pp. 41-2.

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necessrio para ver televiso. Ainda que sejamos capazes de obter um determinado sentido das imagens, mesmo que mnimo, parece existir pouco espao para outra actividade mental, e portanto a realidade psicolgica televisionada no poder, ou no dever, ser descrita como objectiva, j que ela traz para os habitats humanos, o mundo exterior, e com isso fornece um nvel intermdio de discurso social, que no exclusivamente do domnio pblico nem verdadeiramente do domnio privado, nem to pouco ficcional ou real, j que, como sabemos, as imagens televisionadas sofrem manipulaes de edio e de difuso. Enquanto globalizada, a televiso um barmetro da psicologia global electrnica no local, oferecendo-nos noes comuns de tempo, espao e sociedade. Somos tecidos numa psicologia de massas que selecciona os nossos assuntos por ns e nos unifica em opinies convergentes440. Mesmo que a televiso tenha adoptado a montagem cinematogrfica, esta encontra-se mais aproximada ao universo da msica, do que ao da fotografia (considerando cada frame uma fotografia, so necessrios 24 frames por segundo para obter a imagem flmica em movimento). A televiso um dispositivo integralmente electrnico, que se rege por meio de impulsos electromagnticos semelhana da rdio e do telefone. Nesse sentido, a televiso apresenta-se como um modulador de emoes e de imaginaes, muito semelhante ao poder da msica. O ecr de televiso revela ser um quadro de prescrio perceptiva, uma vez que consegue enquadrar todas as dimenses, de tudo o que for passvel de ver, assim

440 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 272.

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como foca o olhar e a ateno do espectador, condicionando a forma como a informao processada e distribuda. televiso, e ao seu meio de difuso abrangente e de esprito colectivo, juntou-se um esprito individual trazido pelos computadores, e assim aparece a possibilidade de ligar indivduos com as suas necessidades pessoais a mentes colectivas441 com repercusses sociais, polticas e econmicas que trar novas formas de conscincia e exercer presses sobre os sistemas educacionais para que estes aprendam a lidar com a mudana442. Os media em directo, como a rdio e a televiso, aceleraram o processamento externo de informao e comearam a diluir a distino entre pblico e privado. Uma imagem criada por meio de codificao, apresenta uma realidade hbrida443, composta por dois espaos diferentes (geralmente a televiso relaciona estes espaos semanticamente, mas no visualmente). Por exemplo: o apresentador/locutor encontra-se em estdio a referenciar um determinado assunto, e em rodap passa simultaneamente informao sobre um assunto completamente diferente. Os dois espaos esto ligados atravs de seus significados (o apresentador/locutor discute eventos mostrados em recorte), mas visualmente eles esto desfasados, pois no partilham a mesma escala nem a mesma perspectiva. Se a montagem clssica cinematogrfica cria uma iluso de um espao coerente e esconde o seu prprio trabalho, a montagem electrnica apresenta-se abertamente ao espectador com um aparente choque visual de diferentes espaos. No final da dcada de setenta, a televiso foi cedendo cada vez mais controlo

441 Idem, pp. 89-0. 442 Ibidem. 443 Veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 150.

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aos computadores, porque os utilizadores/espectadores tinham a capacidade de actuar sobre as propriedades de processamento de informao no ecr, de maneira interactiva atravs dos teclados e dos ratos. Os computadores introduziram o elemento capaz de conduzir exteriorizao da conscincia humana atravs da possibilidade de permitir aos utilizadores responderem, e portanto, responder implica uma qualquer forma de interface. No de admirar pois, que a interface se tenha tornado no lugar principal do processamento de informao, j que atravs dela que se comunica com os computadores. Assim, reconhecemos fundamentalmente que os computadores criaram uma nova forma de cognio intermdia, uma ponte de interaco continuada, um corpus callosum entre o mundo exterior e os nossos eus interiores444. Percebe-se ento que assistimos tentativa, cada vez mais agressiva, por parte da televiso e do vdeo, para a conquista do nosso espao mental. Para isso a televiso introduz nos habitats humanos um mecanismo focalizado e colectivo de processamento de informao, prolongando o pensamento privado para uma memria activa colectiva, enquanto reproduz num ecr exterior, as principais combinaes sensoriais que utilizamos para criar internamente o sentido. Este facto revela-se gritante nas transmisses em directo, nas quais capaz de fornecer-nos um referente comum complementado por trs dados sensoriais chave: audio, viso e propriocepo cinestsica445. Acresce o

444 Kerckhove, Derrick de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Toronto: Somerville House Books Limited, 1995. Traduo Portuguesa de Lus Soares e Catarina Carvalho A Pele da Cultura: Uma investigao Sobre a Nova Realidade Electrnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1997, p. 52. 445 Capacidade de saber a posio do corpo sem ter de olhar para ele. Percepo da posio, deslocamento, equilbrio, peso e distribuio do prprio corpo e das suas partes.

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nmero de ofertas cada vez maior de opes interactivas, desde o controlo remoto gravao em vdeo, o que leva a compreender a fuso cada vez mais acentuada entre o computador e a televiso telecomputador ambientes informativos constitudos por redes integradas digitais que iro absorver a televiso. Os novos media electrnicos esto a tornar-se, cada vez mais, em ambientes intermedirios, que acedem realidade ntima das nossas psiques privadas e fornecem-nos uma ponte para o mundo exterior. Os media integrados parecem tornar-se numa espcie de conscincia, uma mediao compreensiva entre o eu e o mundo, entre eles e ns, entre os nossos crebros e as coisas da vida. Perceber a nossa cultura televisiva implica conhecer a razo e a forma como a televiso nos fascina para alm do nosso consciente.

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15. V Vdeo

15.1. Incorporao, performance e representao


Quando na dcada de sessenta, os artistas germnicos e americanos, descobriram o vdeo como uma nova forma de arte, o termo artista vdeo aplicou-se a partir de ento a todos aqueles que utilizavam esta tecnologia, e que apresentavam a sua especificidade sob a forma de filmes vdeo, e mais tarde sob a forma de instalaes vdeo, bem como esculturas vdeo. A produo de obras baseadas em vdeo, tem vindo a sofrer alteraes substanciais, devido ao facto dos artistas disporem actualmente de meios que lhes permitem produzir vdeos de alta qualidade, recorrendo apenas aos seus computadores pessoais. Os avanos tecnolgicos nestas reas, associados relativa disponibilidade de cmaras de vdeos de alta qualidade, promoveram um grande crescimento no movimento do vdeo independente, e lanaram a produo de vdeo e de DVD na cultura corrente446. Ao que tudo indica, as tecnologias digitais, abraam uma enorme extenso nas suas componentes, fazendo com que as distines entre os media clssicos, tais como: vdeo, televiso, fotografia e cinema, sejam bastante imperceptveis, principalmente na definio das suas fronteiras. Da que, segundo Sabine Maria Schmidt, j no faz sentido, em termos tecnolgicos, continuar a usar o termo vdeo447. Por um lado, esta afirmao revela

446 Veja-se: WANDS, Bruce Art of the Digital Age. London: Thames & Hudson, 2006, pp. 17-8. 447 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 34.

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uma falha na apropriao de novos termos, por outro, mostra a forma como as produes artsticas se encontram delimitadas relativamente aos contextos histricos da arte. O vdeo e o cinema so frequentemente utilizados de modo analgico, quando se trata de filmes artsticos enquanto gnero, da que, neste trabalho, ser referenciado o termo vdeo, apesar da sua impreciso. De uma maneira geral, a utilizao de termos como media arte, cultura visual ou imagem digital media, servem para classificar gneros mais antigos, que precisam de ser distinguidos em todas as suas facetas. Segundo Dieter Daniels, as actuais reflexes em torno dos media electrnicos e dos media clssicos, gravitam entre os media icnicos, incluindo vdeo e fotografia digital por um lado, e os media interactivos, processuais, algortmicos e comunicacionais, por outro448. Nas ltimas duas dcadas, comeou a fazer-se sentir a presena de um enorme campo de tenso, entre as diferentes formas de expresso artstica, em particular nas reas de transaco de diferentes gneros. Simultaneamente, o contexto das suas diferentes origens e histria de importncia fundamental quando se classifica a esttica de vdeo ou os trabalhos flmicos. At aos finais dos anos oitenta, o sentido da vdeo arte, bem como o termo artista vdeo, definiam uma identidade social, e um programa esttico que clarificou as distines crticas entre a prpria vdeo arte, a arte corrente (comercial) e os mass media.449 Actualmente, o filme visto como tendo sido a mais importante referncia

448 Idem, p. 45. 449 Sobre o sentido da vdeo arte, veja-se: FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, pp. 45-8.

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do sculo XX enquanto mdium, porm para os artistas, essa referncia foi inicialmente a televiso. Fazendo uma aluso pintura450, o monitor de TV, chegou a ser considerado como a nova tela, no entanto, segundo Dieter Daniels, em termos de status de uma obra de arte, a vdeo arte, deve ser comparada com a arte conceptual em vez de ser comparada com a pintura ou a fotografia451. O advento do equipamento porttil fez com que o vdeo se tornasse numa alternativa prtica ao filme, enquanto mdium (meio) de documentrio. Nunca existiram tantas e to diversas formas de imagens em movimento como nos ltimos vinte anos. Durante a dcada de oitenta, e noventa a vdeo arte desenvolveu-se numa forma de arte de imagens em movimento. Os ecrs de televiso foram substitudos pelos monitores de computador, e as cassetes de vdeos foram substitudas por programas de computador e pelos discos duros. A constante mudana dos gneros mostra que cada mdium dotado de caractersticas prprias, que so inerentes a si mesmos, e identificveis. No entanto, esses media encontram-se abertos s mudanas trazidas pelas condies histricas; ou seja, esses media no so baseados exclusivamente em tecnologia; a influncia de factores externos (quer em termos conceptuais e de contedo) podem originar um efeito de media especfico452. Durante a dcada de noventa, a fcil acessibilidade tecnologia de produo de imagens digitais, fez aumentar exponencialmente a criatividade nos

450 Nam June Paik e Wolf Vostell, relacionavam explicitamente modelos provenientes da pintura. 451 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, pp. 46-7. 452 Sobre a alterao dos media, veja-se: FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 36.

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ambientes media453. No incio desta dcada, os espaos de apresentao das formas de vdeo arte (museus), foram substitudos por galerias, bares e festas, fazendo aparecer uma nova figura no ambiente vdeo (o vdeo Jockey454 ou VJ). Isto conduziu a uma nova forma de arte, uma arte que indicava ser vivel no mercado artstico, todavia, parece no existir vontade artstica para aprofundar mais afincadamente este estilo, enquanto arte para museu. Simultaneamente, a vdeo arte desenvolve os seus contextos para galerias e museus455, enquanto alguns grupos de produtores tentam descobrir novas possibilidades de distribuio, novos caminhos e novas formas de influncia. Estas formas envolvem a internet, que tende cada vez mais, a ser uma plataforma de encontro entre as artes de vdeo, medida que a largura de banda e os sistemas de transmisso de dados, tambm vo expandindo. Actualmente, possvel descarregar obras de vdeo arte da internet. Em certa medida podemos afirmar que a internet se tornou numa espcie de espao de exibio transgeogrfico456. O espectro temtico do vdeo e do filme parece ser extremamente diversificado, na medida em que ambos os gneros se expandiram e se complementaram no campo de tenso

453 Desde a dcada de noventa, que se assiste expanso de imagens manipuladas e geradas digitalmente e que fazem parte do quotidiano. Podendo ser visualizadas em vdeos comerciais, filmes, televiso, animao, ou telediscos para msica Pop, mas tambm sob a forma de demonstraes cientficas ou de simulaes tcnicas. 454 Mistura filmes em tempo real, geralmente em computador porttil. Esta aco feita em analogia com o DJ, para acompanhar um evento ou uma festa. 455 Segundo Wulf Herzogenrath, ao contrrio dos criadores de desenhos, pinturas, esculturas, ou fotografias, os artistas vdeo so bastante mais dependentes do suporte de instituies, como; galerias, escolas, estaes de televiso, ou museus; in FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 20. 456 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, pp. 36-7.

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entre a arte e o cinema457. Desde a dcada de noventa, que se assiste ao aparecimento de novas estratgias narrativas, demonstrando fluentemente transies para o teatro, a performance, a escultura e a literatura. Nas ltimas trs dcadas, as possibilidades de utilizao de imagens analgicas ou imagens geradas digitalmente sofreram uma profunda alterao, o que promoveu uma elevao nos debates crticos e tericos sobre o filme e o vdeo contemporneo. Os gneros de arte como a pintura e a escultura, tm respondido desde h muito tempo, a novas experincias perceptivas atravs das imagens em movimento e dos seus temas. No reino das imagens em movimento, domina a montagem temporal. A principal operao cinematogrfica que cria falsas realidades, a montagem temporal458. Com a expanso da web, a telepresena459, cuja aplicao cingia-se apenas ao mbito militar e industrial, torna-se disponvel ao ambiente familiar. A maioria das cmaras web, no permitem uma verdadeira telepresena permitem obter imagens de um local remoto, mas no permitem agir. Outras imagens funcionam como verdadeiras ligaes de telepresena, permitindo ao utilizador executar aces a partir de um local remoto. A capacidade de se teletransportar de um servidor para outro, bem como, a capacidade de explorar uma infinidade de documentos, localizados em diversos computadores espalhados pelo mundo, a partir de um nico local, muito mais importante

457 Idem, p. 37. 458 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 149. 459 Capacidade de ver e agir distncia, presena distncia. Termo forjado por Marvin Minsky em 1979, para descrever as ferramentas tecnolgicas de controlo remoto, no sentido de serem aplicadas s emergncias nucleares, qumicas ou de incndios. Caracteriza-se por ser uma representao electrnica ou digital num espao de dados remoto de um utilizador localizado num espao real, de maneira a que origine uma presena virtual do utilizador, neste ou noutro espao ou lugar virtual. Iluso ou sensao de estar imerso numa realidade virtual ou num ambiente simulado, sensao de estar em dois lugares em simultneo, com a capacidade de ver atravs dos olhos de um rob remoto. Marvin Minsky atribuiu esta ideia a Robert Heinlein, que em 1940 descreveu o controlo telerobtico.

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do que ser capaz de realizar aces fsicas num local remoto. A experincia de navegar na internet diariamente, tambm envolve telepresena, ainda que, a um nvel mais bsico. Ao escolher hiperligaes, o utilizador tem a capacidade de se teletransportar de um servidor para outro, de um local fsico para o seguinte. Se a composio digital pode ser colocada junto com outras tecnologias, de maneira a obter uma realidade falsa como a moda, a maquilhagem, a pintura realista ou a realidade virtual, j a telepresena pode ser vista como um exemplo de tecnologias de representao, usadas para permitir a aco, ou seja, permitem ao telespectador manipular a realidade atravs de representaes460. Brenda Laurel define a telepresena como um meio que permite levar o corpo para outro ambiente (...) o utilizador pode levar algum subconjunto dos seus sentidos para esse ambiente. E esse ambiente pode ser um ambiente gerado por computador, pode ser uma cmara geradora de ambiente ou pode ser uma combinao dos dois461. De acordo com esta definio, a telepresena engloba duas situaes diferentes: estar presente num ambiente sinttico gerado por computador (geralmente referido por realidade virtual) e estar presente numa localizao fsica remota atravs de uma imagem de vdeo ao vivo. Aparentemente, a telepresena uma tecnologia muito mais radical do que a realidade virtual, ou at mesmo das simulaes produzidas em computador; isto porque, semelhana das tecnologias de realidade falsa, a realidade virtual, oferece ao sujeito a sensao/iluso de

460 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 165. 461 Brenda laurel, citada em: COYLE, Rebecca The Genesis of Virtual Reality, in Future Visions: New Technologies of the Screen. London: British Film Institute, ed. Philip Hayward and Tana Wollen. 1993, p. 162, in MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 165.

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presena num mundo simulado, permitindo que este, altere activamente esse mundo. Portanto, podemos afirmar que atribudo ao sujeito o controlo sobre uma falsa realidade462 e que este tem o poder sobre um mundo virtual que existe apenas dentro do computador. Por outro lado, a telepresena, permite ao sujeito no s controlar a simulao, como tambm a prpria realidade, na medida em que, a telepresena oferece a esse mesmo sujeito a capacidade de manipular remotamente a realidade fsica em tempo real, atravs da sua imagem463. Posto isto, podemos observar que no estritamente necessrio estar fisicamente presente numa determinada localizao, para afectar a realidade nessa mesma localizao, ou seja, a essncia da telepresena a anti-presena464. O vdeo, semelhana da animao gerada por computador (computergenerated animation), enquanto introduz uma nova ontologia no domnio do audiovisual, retm a denominao da estrutura do trabalho, sobre o processo de recepo que caracteriza a cinematografia, uma vez que a arte da multimdia interactiva invalida esta hierarquia, oferecendo novos mtodos para a organizao de processos de comunicao artstica. O vdeo e a televiso partilham a ontologia da imagem. O aspecto subjacente aos dois, enquanto dispositivos, suporta uma semelhana limitada a cada um deles. No caso do vdeo, a imagem enquanto media serve o propsito de alcanar o seu sentido de importncia fundamental, na medida em que,

462 Por exemplo: um arquitecto pode modificar um modelo arquitectnico, ou um qumico pode experimentar diferentes configuraes moleculares. Em qualquer dos casos aquilo que est a ser modificado no mais do que dados armazenados na memria do computador. 463 O corpo do teleoperador, transmitido em tempo real, para uma determinada localizao onde pode actuar em proveito do sujeito. Por exemplo: participar numa escavao subaqutica, reparar uma estao espacial, etc. 464 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 167.

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o vdeo um meio de intimidade, de contacto prximo, encorajando a comunicao interpessoal465. Na fase inicial dos media, o confronto com as experincias individuais de percepo foi menos proeminente do que o interesse nas possibilidades gerais oferecidas pelo vdeo, para a esttica e para as tecnologias da comunicao. Devido proximidade tecnolgica com a televiso, a vdeo arte era muitas vezes vista como uma interseco entre arte e a comunicao comercial466. No incio, a relao ambivalente existente entre vdeo e televiso, foi muitas vezes motivo de explorao por parte de muitos artistas, os quais, reflectiam sobre a delimitao intencional, a imitao, a subverso, a manipulao, a apropriao, a destruio, a alienao, entre outros. No caso da televiso, a substncia da imagem e do som, bem como a sua estrutura, serve a funo de transmitir467 informao audiovisual de eventos, que decorrem a grande distncia, sendo que, permite a existncia de manifestaes em tempo real, ou a apresentao de programas previamente preparados468. O espectro inovador introduzido pelo vdeo, prova ser bastante mais amplo tendo em conta os processos de recepo469, em vez da estrutura do trabalho e da potica do filme. O vdeo, luz do espectculo cinemtico (ou seja, a apresentao do filme), foi substitudo por um processo que pode

465 Sobre o propsito da imagem no vdeo, por favor, veja-se: GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 214. 466 Medien Kunst Netz. [em linha], [09 Dezembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/perception/11/> 467 Transferir entre pontos remotos. 468 Sobre o propsito da imagem na televiso, por favor, veja-se: GRAU, Oliver Media Art Histories. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 214. 469 A inveno da cassete vdeo, introduziu novas possibilidades sua recepo dos filmes em espaos privados, como em casa por exemplo, em circunstncias totalmente distintas da clssica recepo cinemtica e totalmente diferente da visualizao televisiva (ver um filme includo numa grelha de programao).

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ser designado por leitura do filme. A condio do espectador de cinema, foi inmeras vezes comparada sensao de imerso num estado de sonho; ora esta ideia, refere-se especificidade dos processos cinemticos de identificao projeco. Em contraste, a recepo de filmes em circunstncias domsticas caracteriza-se pela disperso de ateno, isto porque no oferece uma sensao to elevada de imerso, semelhana do que ocorre na tela de projeco de cinema. Como os dispositivos de observao de vdeo apresentam controlos cada vez mais apetrechados nos respectivos menus470, (fazendo com que o filme perca de certo modo o seu carcter inviolvel situao totalmente oposta visualizao clssica do cinema de projeco), leva-nos a considerar que a vdeo arte, aparenta oferecer outro nvel de processos de transformao que tende para a arte interactiva. As formas de arte computacional mais predominantes, actualizaram as tradies j existentes da fotografia, do cinema, do vdeo e da literatura. Aos trabalhos produzidos por meio dos computadores multimdia, foi acrescentado novas dimenses crticas de interactividade471; os artistas trabalham nos campos dos grficos computacionais, animao por computador, vdeo digital, cinema interactivo, multimdia interactiva e hipermdia, produzindo essencialmente trabalhos de raiz tecnolgica 2-D, 3-D, CD-ROM, trabalhos para a world wide web e instalaes. As experincias artsticas elaboradas com recurso aos computadores multimdia, revela ser uma parte importante da mtua influncia do contexto contemporneo da arte e da tecnologia472.

470 Processos multifuncionais de percepo e de compreenso. 471 Reflexes sobre as funes do computador, interface, e contexto histrico. 472 WILSON, Stephen Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p. 665.

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O estudo das caractersticas estticas da tecnologia vdeo e dos efeitos de alienao ptica, conduz confrontao com o vdeo, enquanto forma pura de luz. Em contraste com o filme, a informao de imagem baseada em informao electromagntica que apenas est disponvel percepo humana atravs de dispositivos tecnolgicos. Da que a imagem vdeo oferece uma significativa possibilidade de manipulao473. As nossas capacidades de percepo nos media, so dependentes do estado dos media tecnolgicos, os quais influenciam os nossos hbitos visuais, modelados pela experincia e pela tecnologia. Por outro lado, os nossos hbitos visuais alteram-se de forma anloga com a alterao tcnica dos meios de reproduo. Alm das possibilidades de reproduo em tempo real que o vdeo oferece, o seu sentido para a percepo do mundo altera-se, baseando-se na possibilidade da manipulao em tempo real, permitindo uma interveno na imagem ainda durante a gravao. O interesse na manipulao directa das imagens, e portanto na interpretao visual, desafiaram diversos artistas a novas experincias tcnicas e invenes474. Desde a inveno das tecnologias electrnicas, que a oposio entre a produo sinttica e o material esttico, tem desempenhado um papel importante em vrias reas artsticas. Na rea das artes visuais, existe a oposio do filme e da imagem sinttica, ao passo que na rea acstica, a oposio d-se entre a msica concreta e a msica electrnica475.

473 Medien Kunst Netz. [em linha], [09 Dezembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/perception/13/> 474 Medien Kunst Netz. [em linha], [09 Dezembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/perception/14/> 475 Medien Kunst Netz. [em linha], [09 Dezembro 2010]. Disponvel em:

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A assimilao das abordagens experimentais do vdeo digital e dos computadores grficos, por parte das indstrias correntes, complicou as suas consideraes enquanto arte, levantando questes como a distino entre arte, design e media. Os artistas de vdeo arte foram dos primeiros a investigar as implicaes estticas, tcnicas e culturais, desde um ponto de vista de liberdade perante os grandes estdios, tendo criado obras conceptuais, vdeo comunitrio, esculturas vdeo e vdeo pessoal. Algumas experincias de processamento de imagens vdeo foram trabalhadas por: Nam June Paik, Vito Acconci, Douglas Davis, John Baldessari, Bill Viola, Woody e Steina Vasulka, Doug Hall, Ant Farm, Dan Sandin, Diana Thater, Tony Oursler. Muitos dos trabalhos destes artistas invocavam a aco/interveno dos espectadores nas suas obras, integrando pois, a arte electrnica interactiva. Actualmente, muitos dos artistas que em certa medida foram pioneiros nestas reas, direccionam agora o seu trabalho apoiados nas tecnologias contemporneas. Estas consideraes so apenas uma pequena amostra, baseadas, somente, nas extenses digitais contemporneas da tecnologia. Segundo Stephen Vitiello, a histria do vdeo est intimamente relacionada com o som. Partindo desse princpio, verifica-se que num trabalho de vdeo bem conseguido, o som e a imagem so muito difceis de diferenciar, ou melhor: difcil imaginar a presena de um sem o outro476. A banda sonora est profundamente ligada s imagens e edio. Muitos dos artistas vdeo so provenientes da msica electrnica, principalmente aqueles

<http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/perception/15/> 476 Veja-se: MediaArtNet. [em linha], [29 Novembro 2010]. Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/image-sound_relations/sound_affects/2/>

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que trabalham com processamento de imagem. Por exemplo, Nam June Paik foi msico (antes de se tornar num artista de vdeo), Steina Vasulka (tem formao clssica em violino), e Vasulka Woody (desenvolveu o seu trabalho na msica electrnica). Mesmo que actualmente, o conceito da vdeo arte possa, aparentemente, no desempenhar um papel relevante, os suportes de registo digital, a cassete de vdeo, as instalaes de vdeo e as projeces de vdeo tornaramse de tal maneira omnipresentes que o seu interesse claramente evidente, nomeadamente nas escolas de arte, nas faculdades de media e nos museus. Parece interessante perceber, qual o interesse que desperta hoje em dia, no s nas produes contemporneas de vdeo, mas tambm na sua histria artstica, sabendo que o acesso a estas obras de arte permanece restrito, podendo apenas ser visualizado em exposies temporrias, em contextos de festivais e em feiras de arte477. Por outro lado, levanta-se a questo do envelhecimento das obras de arte. O que acontece s imagens electrnicas quando estas sofrem a passagem do tempo? Sabe-se que os media electrnicos (como as cassetes magnticas) possuem um tempo de vida muito limitado, o que inclusive leva a que muitos coleccionadores e muitos museus, enfrentem um dilema complicado. Qualquer pessoa que coleccionou a fotografia correcta na dcada de setenta possui actualmente uma obra de valor, todavia, qualquer pessoa que coleccionou um vdeo478 na mesma poca, debate-se actualmente com

477 Veja-se certames que se especializaram em vdeo arte, tais como, Loop em Barcelona, que acontece anualmente desde 2004. 478 possvel encontrar em museus e em galerias, instalaes clssicas de vdeo enquanto arqueologia representativa dos media, e nesses locais, essas obras encontram-se sob a ameaa da deteriorao dos equipamentos electrnicos compatveis com essas obras, assim como dos suportes media. Veja-se: FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until

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o problema da conservao da obra. Ir a vdeo arte tornar-se num mdium completamente efmero devido possibilidade da sua extino, enquanto material frgil e fisicamente degradvel ao longo do tempo, capaz de se transformar em rudo branco, ou seja, desaparecer numa mancha de rudo? Segundo Wulf Herzogenrath479 se no pensarmos num melhor manuseamento das cassetes de vdeo, tudo o que restar a curto prazo da vdeo arte, ser rudo branco480. Foi com base nestas e noutras questes, que entre 2004 e 2006, a Fundao Cultural Federal Alem, financiou um projecto conduzido por Rudolf Frieling481, o qual foi realizado por K21 (Kunstsammlung Nordhein-Westfalen) em Dsseldorf, e por ZKM (Zentrum fr Kunst und Medientechnologie) em Karlsruhe. Nesse projecto envolveram-se cinco instituies482 em que cada uma delas disponibilizou os seus conhecimentos e as suas vises sobre a preservao de bases de dados, bem como a sua catalogao, conservao e restauro de material digital. Nesse mbito, foram observados detalhadamente trabalhos digitais, nomeadamente de vdeo arte. Dessas observaes, foram seleccionadas cinquenta e nove obras datadas desde 1963 at ao presente. Essas obras foram seleccionadas por um jri composto por sete pessoas que adoptaram como principal considerao a preservao e o restauro de peas digitais.

Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, pp. 34-9. 479 Kunsthalle Bremen, Bremen. 480 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 08. 481 Curator of media arts at San Francisco Museum of Modern Art. 482 Kunsthalle Bremen, Bremen; K21 Kunstsammlung Nordhein-Westfalen, Dsseldorf; Stdtische Galerie im Lenbachhaus, Munich; Museum Der Bildenden Knste Leipzig, Leipzig; ZKM Zentrum fr Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe.

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A execuo do trabalho teve a participao de especialistas da rea do restauro da imagem e do processo de digitalizao, bem como arquivadores, historiadores de arte e artistas vdeo, que reuniram os materiais, limparam, observaram as peas e transferiram os materiais analgicos para formatos digitais. Posteriormente as imagens que resultaram dessa transferncia foram trabalhadas para restauro. O resultado deste processo originou um catlogo com doze discos em formato DVD. Dos trabalhos seleccionados no fazem parte o uso de vdeo em performances, instalaes de vdeo complexas ou esculturas vdeo, mesmo que a distino entre estas dimenses, seja cada vez mais difcil de clarificar, na medida em que, as suas fronteiras encontram-se cada vez mais fundidas entre si. Em qualquer dimenso, seja ela; documentrio, cinemtico, grfico ou conceptual, o tratamento artstico daquilo que actualmente considerado um mdium estabelecido, no est certamente confinado noo desenvolvida no decurso dos anos setenta e oitenta. Para descrever aquilo que os artistas esto a fazer actualmente, o termo vdeo arte, no pode restringir-se explorao do mdium tecnolgico. Segundo Rudolf Frieling, existem poucos artistas vdeo, no sentido estrito da palavra () a maioria dos artistas trabalham com uma vasta amplitude de media e utilizam as qualidades particulares de cada um desses media, enquanto veculo de expresso483. de sublinhar a polinizao das noes de vdeo arte com a televiso, o cinema e a tradicional media arte incluindo a fotografia que abraa no somente os aspectos tcnicos do mdium,

483 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 14.

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mas tambm as suas formas especficas de apresentao e de distribuio. Segundo Hans Dieter Huber, a questo da apresentao das coleces e a preservao das obras de arte digitais, devem ser diferenciadas em dois nveis distintos;

Um nvel refere-se ao cdigo, que binrio, e que em si mesmo desprovido de sentido, podendo originar uma imagem, um som, um texto ou um filme;

Outro nvel, o da interpretao do cdigo, que produzido atravs da utilizao mecnica complexa de dispositivos que consistem em hardware, sistemas operativos e software, os quais interpretam o cdigo, e dessa forma, permitem que ele seja apresentado484.

Ao contrrio das tradicionais imagens media, tais como, pinturas ou desenhos, os trabalhos digitais parecem existir mediante duas formas completamente distintas o estado da notao e o estado da performance. Segundo Hans Dieter Huber, o vdeo apenas existe sob a forma de notao, ou seja, sob a forma de cdigo analgico ou digital numa cassete ou num disco485. No se consegue discernir qual o contedo destes suportes, olhando apenas para eles. No vdeo, a notao no consiste apenas em cdigo, mas em numerosos objectos materiais originais, isto porque, no existe forma sem matria, e o cdigo possui uma certa materialidade. A materialidade

484 Sobre a ideia central da incorporao do cdigo nas obras de arte media, bem como das suas distines entre organizao e estrutura, veja-se: FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, pp. 58-9. 485 Idem, p. 59.

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de um vdeo a forma histrica de incorporao, que se define atravs da imagem e do som que transporta486 e que o cdigo armazenou fisicamente. Apesar da multiplicidade de sistemas de transporte de vdeo, aquele que oferecer a indicao de originalidade, perodo histrico, e autenticidade de som e imagem, utilizados para produzir a obra, ser tanto melhor para a preservao museolgica da mesma. Podemos afirmar que a vdeo arte pode existir numa cassete ou num disco, sob a forma dos seus elementos originais e materiais no substituveis. Em contraste, todos os componentes especficos, necessrios para a performance deste tipo de notao, tais como; leitores, monitores, amplificadores, colunas, computadores, sistemas de luz, sistemas operativos, software ou cabos de ligao, no pertencem organizao do trabalho; em vez disso, eles representam a respectiva incorporao temporria do cdigo. A organizao abstracta de uma obra de arte media, relativamente forma das suas instrues de instalao ou de notao, correspondem na sua incorporao concreta, forma da sua performance e representao, numa determinada localizao, num determinado tempo, para um determinado tipo de espectadores487. Uma performance ou uma apresentao incorporada sempre uma interpretao do trabalho. A mesma notao corresponde a diversas interpretaes possveis e a diferentes tipos de performances. Esta diferena entre apresentao e notao, pode ser encontrada em todos os sistemas magnticos ou digitais de gravao de som ou imagem. Da que cada sequncia numrica binria inicia o que se designa por meta-

486 Por exemplo: VHS, Betamax, Video 2000, U-matic, ou Betacam. 487 FRIELING, Rudolf; HERZOGENRATH, Wulf 40yearsvideoart.de-Part 1 Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 until Present. Ostfildern: Hatje Cantz Verlag, 2006, p. 60.

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code (meta-cdigo), que escrito no incio da mesma e que descreve a sua interpretao. A forma como os dados se tornam visveis ou audveis, est dependente da incorporao concreta da notao binria ASCII. O mesmo cdigo numrico binrio pode ser interpretado como uma imagem, um som ou um documento de texto. O software assume o papel de actor. O sentido e o significado das colunas numricas binrias esto dependentes do hardware e do software, o qual apresenta a notao numrica, numa determinada localizao, num determinado tempo, para um determinado tipo de espectadores. Assim, podemos dizer que o hardware e o software so, tambm, sistemas de incorporao, performance e apresentao, atribuindo um corpo fsico, concreto, organizao abstracta dos dados, fazendo com que esse corpo exista tambm numa determinada localizao, num determinado tempo e para um determinado tipo de espectadores. Ainda relativamente apresentao das obras de arte digitais e dos seus componentes hardware, torna-se portanto evidente, que a alterao ou substituio desses componentes, provoca uma influncia na forma, no sentido e na experincia esttica de tais obras de arte. Os sistemas operativos tambm tm uma importncia fulcral nos efeitos resultantes da sua substituio; como se sabe, sendo a Windows, a Apple Macintosh e o UNIX, os principais sistemas utilizados, eles so tambm os que provocam maior influncia na aparncia, na forma, e no comportamento do software, para alm das diversas verses que provocam diferentes aspectos, funes e performances. Relativamente incorporao do vdeo, reparamos que: se recuarmos at ao incio da produo de um vdeo, notamos que o registo do material sonoro

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e de imagem, depende largamente do respectivo dispositivo (aparelho) media usado para produzir o vdeo, isto , depende do tipo de cmara que se utiliza para gravar, assim como, do seu sistema ptico e da sensibilidade desta luz, a estrutura e leitura de cores, que convertida num sinal elctrico e que posteriormente armazenada num mdium analgico ou digital. Tanto quanto os especialistas apontam, os parmetros decisivos da gravao de uma imagem e da sua representao, so os sistemas de lentes, a converso e a forma de armazenamento de dados. Portanto percebemos que, a incorporao concreta da imagem e do som, na forma de uma imagem gravada ou de um formato sonoro, est sempre dependente do respectivo dispositivo media, utilizado para produzir o vdeo. Por outro lado, o dispositivo media que produz a incorporao concreta do cdigo, revela ser a prova para a originalidade do objecto material, do transporte da imagem e do som. Portanto, os dispositivos parecem ser um factor importante na questo da incorporao do cdigo. Podemos sublinhar dois dispositivos media distintos:

Histrico, o diapositivo com o qual o vdeo foi gravado, num determinado tempo e numa determinada localizao. Para Hans Dieter Huber este arranjo histrico, tcnico media faz parte do trabalho enquanto forma488, porque a tecnologia histrica, encontra-se em todo o momento disponvel ao autor desde a produo do seu trabalho, e como tal, deixa a sua marca na organizao desse mesmo trabalho, tornando-se assim, numa caracterstica do trabalho que

488 Idem, p. 60.

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define a sua originalidade e a sua origem de autenticidade histrica, podendo sempre, deste modo, ser reconhecida, descrita e interpretada a sua historicidade489; Dispositivos de apresentao e performance, ou seja, a tenso da diferenciao existente entre os dispositivos (aparelhos antigos/ aparelhos modernos) histricos de produo e os dispositivos correntes de apresentao media.

Existem pois, muitas e diferentes maneiras de apresentar o mesmo vdeo, devido materialidade especfica dos sistemas media envolvidos, mas no s. A localizao, bem como a envolvncia do espao visual, acstico, institucional, cultural, e as condies econmicas, exercem uma influncia significativa na aparncia, incorporao e sentido de um mesmo vdeo. No momento de coleccionar490 obras de vdeo arte, estas so escolhias mediante uma vasta diversidade de materiais, a fim de proporcionar s geraes futuras uma ideia exemplificativa deste campo, e ao fazer isso, os trabalhos, que sero preservados, no sero apenas peas de material de vdeo arte, mas documentos representativos de valores sociais e culturais. Os materiais a preservar podem sofrer intervenes directas no prprio objecto, para que este sofra atrasos no envelhecimento, ou ento podemos controlar o ambiente no qual os materiais vo ser conservados e preservados, nomeadamente quanto questo da iluminao, temperatura, humidade,

489 Sobre o conceito de iconologia, e o problema da interpretao da forma e da histria de uma obra de arte, veja-se os textos de Erwin Panofsky, Studies in Iconology, 1962. 490 Aqui o coleccionismo, enquanto significncia cultural e de preservao para a posteridade, encontra-se extremamente marcado por conceitos ideolgicos.

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p ou campos magnticos. Em alguns sentidos a interrupo dos processos de degradao do mdium, carece de conhecimento tecnolgico. Depois do romance e do subsequente privilgio da narrativa cinematogrfica e do vdeo, enquanto forma chave da expresso cultural da idade moderna, a era do computador introduz a sua correlao a base de dados491. Na cincia da computao, a base de dados pode ser definida como uma coleco estruturada de dados. A informao armazenada numa base de dados organizada de maneira a ser facilmente acessvel e recupervel por um computador enquanto uma simples coleco de itens. Diferentes tipos de base de dados, tais como: hierrquicos, em rede, relacionais e orientados ao objecto utilizam diferentes modelos para organizar os dados492. Uma utilizao muito comum a utilizao de CD-ROM nos museus, colocando o museu num banco de imagens, que podem ser acedidas de diversas maneiras: cronologicamente, por pas, ou por artista. O CD-ROM e outros media de armazenamento digital (disquete, DVD) provaram ser particularmente receptivos aos gneros tradicionais de base de dados enquanto estrutura, como um lbum de fotografias, vdeo e base de dados biogrficos. Poder ser um CD-ROM uma obra de arte?493 Esta pergunta, parece ser inevitvel em virtude do xito da actual utilizao e aplicao deste meio, no contexto da criao artstica e aponta em certa medida, os limites que a terminologia nos induz a rever neste mesmo meio.

491 MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 218. 492 Sobre os modelos de organizao de base de dados, veja-se: MANOVICH, Lev The language of the new media. Cambridge, London: The MIT Press, 2001, p. 218. 493 DANIELS, Dieter. Ars Ex machina. Artigo publicado em <artintact 1>, ZKM Karlsruhe e Cantz Verlag, 1994. [em linha], [30 Dezembro 2010]. Disponvel em: <http://www.hgbleipzig.de/index.php?a=person&b=mitarb&c=&d=&p=313&js=2&>

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Para Dieter Daniels, os gneros e as categorias, influenciam fortemente a percepo esttica, o que torna difcil alcanar uma esttica interdisciplinar, que reivindicada pelas formas de arte multimdia494. Como se sabe, a arte do sculo XX foi fortemente influenciada (e em certos casos teve at a sua origem) na mistura de gneros. Antes do aparecimento dos media electrnicos, os media arte ressentiramse da ubiquidade dos media, e tentaram apoiar-se nas apresentaes esculturais e fsicas (espaciais) que caracterizava todas as intenes de encontrar novas formas de multiplicao artstica e mtodos de distribuio de arte495, atravs de novas tcnicas. Ao que parece, o xito dos media electrnicos, baseiam-se no facto dos seus contedos estarem presentes em mltiplos lugares em simultneo. O desenvolvimento da vdeo arte, encontra-se relacionado no apenas com a questo da tecnologia utilizada, mas tambm das condies culturais; veja-se que na dcada de sessenta, os artistas vdeo debatiam-se com a oposio da televiso, a qual encontravase j estabelecida institucionalmente e comercialmente muito antes da inveno do vdeo. E portanto os trabalhos dos artistas vdeo no tinham a possibilidade de penetrar nos meios de comunicao de massas. J no incio dos anos oitenta, com o advento do mercado do vdeo domstico (home video), em alternativa televiso, permitiu que o desenvolvimento da arte vdeo seguisse outras direces. A ideia de publicar arte em CD-ROM acarreta em si mesma a vontade de transcender limites, numa tentativa de superar fronteiras, no entanto, a arte

494 Idem. 495 Ibidem.

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em CD-ROM, no tem como principal inteno a produo e a divulgao de novas formas de objectos, mas sim que os seus produtos sejam compatveis com um meio de comunicao de massas, que se encontra cada vez mais num plano de distribuio crescente. Desta maneira, a arte em CD-ROM tem a possibilidade de se tornar parte integrante da omnipresena dos media electrnicos496. semelhana do que aconteceu na dcada de sessenta, em que o livro de artista e o livro objecto desempenharam um papel importante na procura de novas formas de distribuio, o mesmo acontece actualmente, com a transferncia do formato analgico para digital das obras de vdeo arte, originando outra forma de transporte (CD-ROM), e como sabemos, a forma, tem o poder de influenciar a tcnica, e portanto, com a introduo e distribuio de obras de arte em CD-ROM, encontramo-nos numa situao, na qual, uma modificao de teor tcnico originou uma nova forma artstica. Por sua vez, esta nova forma artstica encontra-se cada vez mais no campo da configurao da interface, permitindo um dilogo entre humanos e mquinas, conduzindo a uma relao intuitiva com o utilizador, e desenvolvendo novas formas de representao no linear para ambientes audiovisuais, o que constitui simultaneamente, um dos poucos lugares onde o trabalho artstico pode ainda desempenhar um papel na evoluo dos media.497

496 Ibidem. 497 Ibidem.

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16. X Arquitectura

16.1. Arquitectura dinmica: espao lquido


Tal como prope Marcos Novak498, podemos ver e discutir o ciberespao e as tecnologias da computao em termos daquilo que ele designa por arquitectura lquida, uma forma de espao abstracto e fludo porm esttico, onde perdominam paisagens imaginrias que existem apenas no domnio do digital. Uma sensao de espao que no est congelado no tempo. Este gnero de ilustraes podem ser encontradas em vrias noes de espao electrnico, espao virtual e de traduo (rendering)499 tridimensional de espaos no existentes500. Estas ilustraes tambm permitem calcular superfcies e detalhes de iluminao, recobrindo-as com texturas semelhantes aos elementos da natureza ou artificiais. A visualizao e a prpria materializao arquitectnica, no sentido da edificao, esto totalmente dependentes (em todas as fases do processo) das linguagens das imagens digitais. A arquitectura lquida de Novak, dobra, tore, roda e sofre mutaes quando exposta interaco com a pessoa que a habita. Estes espaos podem ser caracterizados pela resposta, mudana e troca; uma espcie de arquitectura com vida, que respira e pulsa; que

498 NOVAK, Marcos. [em linha], [14 Setembro 2010], Disponvel em: <http://www.zakros.com/liquidarchitecture/liquidarchitecture.html> e <http://stage.itp.nyu.edu/history/timeline/liquidarch.html> [em linha], [14 Setembro 2010]. 499 Rendering, uma espcie de esboo estruturante que permite modelar e animar modelos 3-D feitos de raiz ou fornecidos por programas que se podem adaptar, normalmente o modelo final sujeito ao tratamento das superfcies atravs de texturas e iluminao. 500 IHDE, Don Bodies in Technology. Minnesota: University of Minnesota Press, 2001, p. 12, in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 395.

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descola de uma forma e aterra de outra. Marcos Novak estabelece conceitos ciberespaciais da arquitectura lquida, relacionando-a com o futuro da arquitectura aplicada ao mundo real, onde os edifcios so susceptveis de evoluirem como organismos vivos e adquirirem vida prpria. A arquitectura lquida produz cidades lquidas, cidades que mudam de valor, onde os visitantes, que possuem diferentes conhecimentos, observam diferentes pontos ou marcos de referncia.

Liquid Architectures, de Marcos Novak, 1991.

Se a arquitectura uma extenso do nosso corpo, uma proteco para o indivduo, ento a arquitectura lquida a transformao do espao ao qual o nosso corpo pertence501. As suas criaes tridimensionais imersivas respondem ao espectador (utilizador), e so transformveis atravs da interaco com o mesmo. Explorando o potencial de formas matemticas e abstractas, Marcos Novak

501 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 284.

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estabeleceu um conjunto de ferramentas conceptuais que permitem pensar e construir territrios no ciberespao502, descrevendo o seu trabalho como um processo de metamorfose() o ciberespao o habitat da imaginao, um habitat para a imaginao. O ciberespao o lugar onde o sonho consciente encontra o sonho subconsciente, uma paisagem de magia racional e de razo mstica() o ciberespao arquitectura; o ciberespao tem uma arquitectura; o ciberespao contm arquitectura503. O ciberespao, enquanto dimenso, um mundo habitado por corpos imateriais digitais constitudos por clulas com o formato matricial de hipertexto, podendo funcionar mediante a organizao de um sistema inteligente que se readapta permanentemente em funo dos elementos que lhe so

502 Termo proposto pelo escritor de fico cientfica William Gibson. Aparece escrito pela primeira vez em 1984 no romance; GIBSON, William Neuromancer. New York: Ed. Ace Science Fiction Books, 1984, p. 157. Traduo Castelhana; GIBSON, William Neuromante. Barcelona: Ed. Minotauro, 1989. O ciberespao constitui um campo vasto e infinito, parcialmente indeterminado, que no pode ser reduzido apenas a uma das suas muitas potencialidades ou componentes. O termo ciberespao utilizado para denominar um mundo artificial, no qual as pessoas navegam pelo espao de informao (como faz o utilizador da Internet), mas tambm serve para denominar o interface humanocomputador; pretende designar o universo digital das redes de comunicao (networks) como sendo um mundo de interaco e aventura, um stio de conflitos globais, onde se estabelece novas fronteiras culturais e econmicas. Actualmente existem uma srie de correntes literrias, musicais, artsticas e at polticas designadas por ciberculturas. Podemos afirmar que o ciberespao menos relevante na transmisso dos meios de informao, sendo bastante mais catalisado para modos mais ou menos originais de criao e navegao inteligentes, assim como nas relaes sociais que da possam emergir. Sem sequncia obrigatria, o ciberespao inclui; hipertexto, internet (www), multimdia interactiva, jogos de vdeo, simulaes, realidade virtual, realidade aumentada, telepresena, programas neuromimticos, vida artificial, sistemas especficos. Todas estas ferramentas so, ou podem ser combinadas de maneira a explorar o carcter modular da informao digital. O ciberespao desenhado para interconectar-se e gerar um interface entre vrios mtodos de criao, como sendo a gravao, a comunicao e a simulao, como a que deve ser criada pela tecnologia de realidade virtual. A tecnologia de realidade virtual, compem se essencialmente por um sistema que substitui os inputs naturais dos sentidos humanos, por inputs sintticos gerados por programas informticos, que permitem a interaco entre o utilizador dos dispositivos de R.V. e os objectos simulados e representados por imagens infogrficas em trs dimenses que podem ser manipuladas. Estes dispositivos consistem essencialmente em simuladores de viso e udio, assim como simuladores de input tctil ou corporal como as luvas de dados, roupa de dados, culos (que permitem o rastreio do movimento da pupila), biosensores, etc. Para que o utilizador possa actuar no espao virtual, de forma semelhante qual faria na realidade, so necessrios estes sistemas de input para captar as informaes exteriores; e, ao faz-lo, processam e geram inputs sintticos paralelos, produzindo a sensao de que os cenrios artificiais acompanham os movimentos dos olhos ou a posio dos gestos do observador no contexto do sistema. 503 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 274.

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fornecidos. A liquidez arquitectural associada solvncia da presena fsica do edifcio, projecta-nos nas plataformas de teias de redes digitais que simulam a arquitectura das redes neuronais humanas, atravs de ndulos e ligaes, armazenando nesses ndulos cidades digitais, com mapeamento prprio, interligando velocidade da luz gigabytes de informao. Esses fragmentos podem conter bytes em forma de catedrais, cidades nunca vistas, registos topogrficos da superfcie de planetas distantes, visualizaes de espaos sagrados desaparecidos e visitados por cibernautas planeando percursos em forma de autnticas expedies a oceanos de complexidade. No deixa de ser porventura interessante, constatar que os visionrios, bem como os pioneiros da investigao do ciberespao, se preocupem com a sua natureza, e se interroguem sobre a ideia de espao, sobre a visualizao do ciberespao, e sobre que sentidos digitais podem existir no ciberespao. Inerente ao ciberespao, encontra-se a cibercultura. A cibercultura caracteriza-se pela extraordinria acessibilidade em tempo real (instantaneamente) a quase todo o conhecimento, permitindo concretizar projectos que foram classificados como humanamente impossveis, sendo a imerso tecnolgica uma realidade incontornvel, equacionada e reconhecida, o que leva por exemplo, Frank Gehry, a criar a Gehry Technologies (GT), associando a Dassault Systmes, empresa que desenvolveu o software CATIA, a ENOVIA e a Smarteam PLM, no sentido de desenvolverem software 3-D, instrumentos e ferramentas de autoria e edio para arquitectos, engenheiros e profisses afins, aplicaes em 2-D e em 3-D, que permitiro visualizar como mdulo de realidade virtual os edifcios, revolucionando escala planetria a concepo dos projectos de arquitectura, pois a fronteira entre real e fico tender a esbater-se no sentido da naturalizao dos

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dispositivos tecnolgicos. Na viso de Marcos Novak, o ciberespao um mundo inventado, e enquanto mundo, necessita de fsica, sujeitos, objectos e processos; toda uma ecologia. A transio do espao real para o ciberespao, da prosa para a poesia, do facto para a fico, do esttico para o dinmico, do passivo para o activo, do fixo para o fludo; mais fcil de ser entendido quando se examina o esforo humano que combina as artes e as cincias, ou seja, o mundano e o espiritual, o contingente e o permanente: a arquitectura. Sabemos que a arquitectura, especialmente a arquitectura visionria (a arquitectura do excesso da possibilidade), representa uma manifestao da mente relativamente ao domnio do corpo, mas tambm tenta escapar aos limites de uma realidade limitada. A ideia de arquitectura ou edifcios com vida prpria foi tambm apresentada por Roy Ascott, o qual atribuiu a designao de arquitectura de segunda ordem504. A arquitectura de segunda ordem, uma arquitectura que tem vida prpria, que pensa por si mesma, que tem voz prpria, que se alimenta, que toma conta de si, que se regenera, que planeia o seu futuro e antecipa ou altera as suas necessidades. Segundo Ascott, a arquitectura de segunda ordem uma arquitectura que devolve o nosso olhar, no sentido de que:

No a aparncia dos edifcios perante ns, mas sim, a nossa aparncia perante os edifcios;

504 Termo apresentado por Roy Ascott na Conferncia Internacional SKILLED ART/ENGENHO e ARTE sobre os temas de Arte, Conscincia e Prticas Transdisciplinares. Na rea da arte, arquitectura, design, cincia e tecnologia, a 24 de Abril de 2010 em Guimares.

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A questo no est no que ns sentimos acerca dos lugares, mas sim, o que que os lugares sentem sobre ns505.

Para Ted Krueger, a possibilidade de uma arquitectura interactiva e inteligente, pode ser concebida atravs de um trabalho referencial no campo da robtica mvel, das estruturas inteligentes e das peles, para alm dos materiais interactivos506. A arquitectura tambm a arte do espao, e devido a esse facto, parece existir trs requisitos fundamentais para a percepo do espao: referncia, delimitao e modulao. Ao que tudo indica, um determinado espao modulado capaz de permitir que o sujeito o possa observar mas no o possa habitar, tem a designao de escultura; j o espao modulado capaz de permitir que o sujeito possa entrar e habitar tem a designao de arquitectura. Isto sem descurar a questo de que a arquitectura pode ser escultrica e que a escultura pode ser habitada507. A interface um espao de informao modulada que permanece exterior a ns, no qual podemos criar elaboradas visualizaes espaciais da estrutura interna das nossas mentes. O ciberespao, por outro lado, refere-se intrinsecamente ao espao que entramos. Este espao artificial, mesmo que ocasionalmente parea

505 Observaes extradas da Conferncia Internacional SKILLED ART/ENGENHO e ARTE sobre os temas de Arte, Conscincia e Prticas Transdisciplinares. Na rea da arte, arquitectura, design, cincia e tecnologia, a 24 de Abril de 2010 em Guimares. 506 GRAU, Oliver Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press, 2004, pp. 4-5, in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 395. 507 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 279.

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natural, ele um espao modulado, um espao arquitectnico. Alguns espaos de arquitectura interactiva esto actualmente a emergir atravs de companhias como: Cloud9 de Enric Ruiz-Geli508, Nox Architects de Lars Spuybroek509 e ONL de kas Oosterhuis510. H que ter em conta que as alteraes na comunicao desempenham um papel de extrema relevncia, na medida em que, transformam e potenciam o aparecimento de outras realidades, ou seja, o poder de processamento e a capacidade de memria dos meios computacionais, est a sofrer alteraes, no s em termos quantitativos, mas tambm em termos de criao de outras qualidades, seno vejamos: A investigao cientfica tem vindo a alterar de:

Realidade > Modelo > Teste > Verificao do Modelo > Compreenso > Realidade

para:
Realidade > Dados > Visualizao > Compreenso > Modelo > Realidade

Cada vez mais, a visualizao e os algoritmos desempenham um factor de importncia crescente, alm disso, o fluxo de dados visuais a par dos algoritmos podem expandir-se para uma linha paralela, prxima da comunicao baseada na linguagem. No se trata com isto, de substituir linguagens, mas sim de crescer por forma a contribuir para uma nova percepo da cultura, identidade e comunicao. As alteraes nas comunicaes revelam-nos tambm uma nova sensibilidade

508 GELI, Enric Ruiz. [em linha], [16 Setembro 2010]. Disponvel em: <http://www.e-cloud9.com/> 509 SPUYBROEK, Lars. [em linha], [16 Setembro 2010]. Disponvel em: <http://www.nox-art-architecture.com/> 510 OOSTERHUIS, Kas. [em linha], [16 Setembro 2010]. Disponvel em: <http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=1>

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para a comunicao fora dos suportes 2-D, como impresso e monitores. De uma maneira ou de outra, todas as obras digitais e respectivos ambientes, esto preocupados com a possvel relao existente entre o espao fsico e o espao virtual, e aquilo que os distingue o equilbrio entre estes dois domnios e os mtodos empregues, capazes de traduzir um espao noutro. Algumas obras de arte tentam traduzir as qualidades do mundo virtual para o ambiente fsico; outras, ambicionam alcanar um mapeamento capaz de converter o fsico em virtual; e outras esto destinadas a fundir os dois espaos511. Perante esta observao de Aldous Huxley, sobre o espao fsico (real) e o espao virtual (no fsico), colocamo-nos, diante da incerteza do que realmente real. Segundo Roy Ascott, o mundo slido e objectivo tal como o vemos uma representao das partculas que ns reconhecemos como constituintes de fenmenos qunticos noutro nvel de resoluo; protanto, sero estas partculas sub-atmicas uma representao de alguma coisa para daquilo que realmente real?512. Se o mundo slido tridimensional depende da nossa conscincia, o que que existia no mundo, antes da conscincia humana ter evoludo? Podemos pensar que o perodo do mundo natural que um fenmeno terrestre foi evolundo muito mais lentamente do que actualmente se pensa e na generalidade se assume. A arquitectura lquida no ciberespao tende a ser uma arquitectura desmaterializada; uma arquitectura que j no se

511 HUXLEY, Aldous Brave New World. London: Chatto & Windus, 1932, p. 134, cit. in MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1998, pp. 18-9, cit. in DIXON, Steve Digital Performance: A history of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation. Cambridge: The MIT Press, 2007, p. 395. 512 Observao apresentada por Roy Ascott na Conferncia Internacional SKILLED ART/ENGENHO e ARTE sobre os temas de Arte, Conscincia e Prticas Transdisciplinares. Na rea da arte, arquitectura, design, cincia e tecnologia, a 24 de Abril de 2010 em Guimares.

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satisfaz apenas com espao, luz, forma e todos os aspectos do mundo real. no fundo, uma arquitectura de relaes flutuantes entre elementos abstractos513. Com o ciberespao, o espao de arte arquitectura, possui arquitectura e contm arquitectura. arquitectura, no sentido da sua capacidade, uma sensao de profundidade, mesmo dentro de representaes que so inerentemente bidimensionais; tm uma arquitectura, na sua composio estrutural; e, por representao, contm arquitectura. Pode servir de ponte entre ciberespao e arquitectura. arquitectura, no sentido da sua capacidade, uma sensao de profundidade, mesmo dentro de representaes que so inerentemente bidimensionais; tm uma arquitectura, na sua composio estrutural; e, por representao, contm arquitectura. Pode servir de ponte entre ciberespao e arquitectura. O ciberespao altera a formas em que a arquitectura concebida e percebida. Alm do Computer-Aided Design (CAD), Design Computing (DC) ou o desenvolvimento de novos meios formais para descrever, gerar e transformar formas arquitectnicas, o ciberespao codifica o conhecimento arquitectnico, ao ponto de indicar que a nossa concepo de arquitectura est a tornar-se cada vez mais musical, ou seja, que a arquitectura msica espacial. Em princpio, e com o conhecimento adequado em arquitectura, qualquer padro pode ser transformado numa obra arquitectnica, tal como qualquer padro pode ser transformado numa pea musical. Para que o padro de dados possa ser qualificado como msica ou arquitectura, estes passam

513 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, pp. 284-85.

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por processos de filtragem ao longo da composio; processos que seleccionam os dados de acordo com as intenes do arquitecto e da capacidade de percepo do espectador. Esta filtragem adaptativa (termo da rede neural artificial), prev o incio da inteligncia que constitui um ciberespao. Isto, naturalmente, significa que qualquer informao, quaisquer dados, podem tornar-se arquitectnicos e habitveis, e que o ciberespao e a arquitectura do ciberespao so a mesma coisa.

16.2. Ciberarquitectura
Est implcito atravs do ciberespao, a transformao radical da nossa concepo de arquitectura e do domnio pblico, tais como as noes de cidade, templo, instituies, casa, infra-estrutura, que vo sendo permanentemente alargadas. Assim, a cidade tradicional torna-se

descontnua perante a comunidade cultural e intelectual. A relao estabelecida entre a arquitectura e o ciberespao, ainda no est completa. No suficiente dizer que existe arquitectura no ciberespao. O ciberespao convida-nos a considerar a diferena entre a animao e a metamorfose. A animao adiciona a capacidade de mudana de localizao atravs do tempo, e a metamorfose a mudana da forma, ao longo do tempo ou do espao e implica mudanas no aspecto da entidade enquanto funo de outros aspectos, de forma contnua ou descontnua514.

514 Idem, p. 283.

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Tradicionalmente a arquitectura representa e incorpora um determinado simbolismo construtivo, que se reflecte na concepo, modos operatrios da produo, seleco das matrias e materiais, enunciao tcnica e nos destinos da funcionalidade, articulando as diferentes formas de relacionamento com a natureza, transportando em si quadros de representao que nos permitem estabelecer enquadramentos que

estabilizam as categorias (tradio, modernidade, ps-modernidade e pshumanidade). Actualmente, os arquitectos necessitam de se manter a par dos avanos tecnolgicos, a fim de poder aproveitar ao mximo a prtica da arquitectura, aproveitando-se das novas ferramentas de design que tm sua disposio. Os simulacros hiper-reais (a crescente incapacidade humana de lidar com a natureza real), tm vindo a inviabilizar o discernimento entre o real e a fico, pelo que o corpo fsico pode ser interpretado como uma arquitectura biolgica imperfeita ou inacabada, sendo previsvel o seu melhoramento imagem de um corpo virtual, desenvolvido como modelo em que a biogentica parece desempenhar um papel determinante. O campo virtual atingiu na arquitectura nveis de perfeccionismo tecnolgico to complexos e sofisticados, que permitem literalmente visitar/navegar por espaos virtuais, que muitas vezes nunca deixam de o ser, como aconteceu com a candidatura francesa personificada por Bernard Tschumi Urbanistes Architectes (BtuA), na Exposio Internacional de 2004, subordinada ao tema images-images, uma estrutura urbana temporria, de enormes dimenses, a encarnao da cidade do espectculo efmera, em que a temtica de imagens imaginrias, modelou o prprio conceito espacial tentando transportar o visitante para uma nova dimenso, criada a partir

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da intercepo do mundo real com o mundo virtual515.

Images-Images por Bernard Tschumi Urbanistes Architectes (BtuA), 2004.

Ao que tudo indica, as mquinas esto cada vez mais preparadas para receber os humanos nos mundos virtuais, elaborando simulacros permanentes em que a realidade visvel deixou de ser legvel sem a interposio (incorporao) de filtros tecnolgicos. As mltiplas dimenses evocadas pela realidade virtual, convoca o arquitectado e transporta-o para dentro de mundos digitais. Esta transio entre o espao real e o espao virtual, ainda sentida no corpo humano, a entropia no total, porque as interfaces sinalizam essa entrada. Todavia, as coordenadas espaciais da realidade virtual (xyz) so-nos familiares, proporcionando-nos experincias e vivncias digitais, em que o corpo fsico do utilizador tem um correspondente corpo digital, que permite percepcionar esse mundo virtual, atravs do que podemos designar por sentidos digitais,

515 A referida exposio efectuou-se em 2004 na Galerie DArchitecture, tendo sido acompanhada pela edio de um catlogo intitulado Virtuel, onde se descreve detalhadamente todo o projecto.

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transmitindo-lhe tecnosensaes. A realidade virtual pode representar um territrio esttico da arquitectura no mundo digital, ao alcance de toda a humanidade, cuja interactividade permite sem competncias especficas converter-se em operador, assumindo a universalidade do acto criador, transpondo o tradicional domnio tcnico necessrio concretizao fsica da obra, sublimada na desmaterializao digital. Paul Virilio aponta que a esttica do desaparecimento e a hiptese de solvncia da disciplina da arquitectura nos mundos virtuais, pode conduzir ao adormecimento do pensamento arquitectnico, enquanto praxis artstica, com todas as limitaes humanas que da possam resultar. Devido introduo do computador no ambiente arquitectnico, podemos colocar a seguinte questo: ser que o objecto criado no computador apenas uma representao? Certamente que no. De facto, um modelo complexo gerado pelo computador, mais do que uma representao ou uma ideia que formamos do mundo externo ou de um certo objecto, uma simulao, ou seja, uma aparncia de algo que no , e encontra-se mais prximo da realidade. Podemos apontar duas mais-valias essenciais resultantes da juno do ciberespao com a arquitectura, atravs da utilizao da realidade virtual;

A realidade virtual tratada apenas como uma ferramenta; A realidade virtual tratada enquanto espao.

O ciberespao acessvel a qualquer pessoa, desde que esta seja capaz de, conscientemente, projectar a sua presena dentro desse mesmo ciberespao. A sua forma baseada na nossa prpria viso de forma digital, visual ou

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espao imaginrio, isto significa que o ciberespao no um mundo isolado e inacessvel, mas em vez disso, um mundo que est ao alcance de todos, necessitando apenas de equipamento; (computador e ferramentas), e instrues a seguir. Qualquer objecto presente no ciberespao pode ter um ou mais significados, e suas caractersticas podem ser variveis. Uma arquitectura no ciberespao definitivamente uma arquitectura do tipo semitica, no entanto, a simbologia pode ser infinita516. A tarefa do arquitecto que trabalha no ciberespao, insinuar os cdigos semiticos que produzem sentido, de maneira a que o utilizador no se perca num mundo recheado de simbolismos que podem ser extremamente difceis de entender. O efeito de realidade virtual atingido quando algum removido da sua atmosfera fsica, substituindo-a por uma completamente virtual, construda electronicamente, onde a geometria do espao permite a projeco livre de obstrues, o que tem um efeito importante na percepo arquitectnica. A nossa percepo do mundo tridimensional, por essa razo somos atrados pela tridimensionalidade. A realidade virtual oferece ao sujeito uma iluso de estar presente num mundo simulado. Permite ao utilizador alterar activamente o mundo virtual porque oferece-lhe controle sobre uma falsa realidade. Enquanto ferramenta, a realidade virtual parece ser actualmente a melhor plataforma, no s para a prtica da arquitectura, mas tambm para a educao. Permite criar um ambiente virtual com o nico propsito da

516 MAGERMANS, Audra. Architecture and Cyberspace. [em linha], [8 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.intelligentagent.com/archive/IA4_3architectureMagermans.pdf> p. 1.

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simulao. Estas simulaes ajudam-nos a testar as teorias, bem como conceitos, ajudando-nos a visualiz-los de forma eficaz e com realismo fotogrfico. Na realidade virtual, os utilizadores podem ser introduzidos para uma atmosfera de feedback visual, auditivo e tctil, o que faz com que este transmita a sensao de real e permita que o corpo se mova como se estivesse no espao fsico517. A realidade virtual uma ferramenta importante no desenho de espaos virtuais e simultaneamente til para desenhar espaos fsicos. A capacidade de experienciar espaos antes de estes serem construdos, permite localizar falhas nos desenhos, corroborar teorias e compreender a habitabilidade. O benefcio de se considerar o espao virtual apenas como uma ferramenta de desenho, leva a que o utilizador fique ciente das condies e das limitaes que poder encontrar. Enquanto espao, a realidade virtual mais do que uma simulao, e certamente mais do que uma representao; um tipo de arquitectura gerada no ciberespao (no espao gerado no computador, por um computador) para existir exclusivamente no ciberespao. Marcos Novak aponta que o prprio ciberespao arquitectura, mas que tambm contm arquitectura518. Podemos depreender ento, que estamos perante a possibilidade de podermos existir simultaneamente quer no mundo fsico, quer no mundo virtual. No entanto a relao estabelecida at ao momento entre arquitectura e o ciberespao, ainda no est completa519.

517 Idem, p. 2. 518 PACKER, Randall; JORDAN, Ken Multimedia: From Wagner to Virtual Reality . New York, London: W. W. Norton & Company, 2002, p. 283. 519 Idem.

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O mundo virtual pode ser um espao que se assemelha realidade fsica (em alguns aspectos) e que simultaneamente, a desafia noutros, ou pode ser um mundo que no tem qualquer semelhana com o mundo real, que se nos apresenta com formas abstractas e que pode ter aspectos que no esto reconfigurados com o mundo fsico, mas que criam um completamente diferente. Neste contexto, a realidade virtual no apenas uma ferramenta, mas sim um media, ou seja, o utilizador necessita dela para experimentar o espao, mas tambm precisa dela para ter vida. Todavia, ao desenhar estes espaos, devemos ter em considerao de que no existe presena da experincia sensorial no prprio mundo virtual, mas que apenas existe atravs da vida do prprio corpo. Desta forma, devemos assumir que a telepresena apenas possvel, quando existe uma separao entre o corpo e mente, enviando a mente para um ambiente virtual, ao passo que o corpo permanece no ambiente real (a mente pode ser enviada para longe, mas o corpo permanece no mesmo lugar). A evoluo do ciberespao marca a criao de um mundo que no est separado, apenas deslocado do mundo fsico. Se ambos os mundos estivessem separados (mundo virtual/mundo fsico), as aces exercidas no mundo fsico no afectariam directamente as aces no mundo virtual. Portanto, aquilo que acontece no ambiente real produz um efeito directo no ambiente virtual520. contraditrio pensar que os espaos fsicos possam ser estritamente funcionais, pois a comunidade cientfica est constantemente a tentar desenvolver todos os meios tecnolgicos para

520 MAGERMANS, Audra. Architecture and Cyberspace. [em linha], [8 Outubro 2010]. Disponvel em: <http://www.intelligentagent.com/archive/IA4_3architectureMagermans.pdf> p. 4.

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concretizar os projectos mais ousados e inovadores, criados no espao virtual, onde as inibies da forma e da essncia no so admitidas e a funo deixa de ser uma preocupao. Podemos talvez apontar que no futuro, a imaginao humana ser alimentada de formas e espaos to variados e complexos, que no ambiente fsico, os nossos desejos de novidades, no sero satisfeitos at serem capazes de criar uma atmosfera de caractersticas virtuais. Como se sabe, quando a realidade virtual teve incio, a sua tendncia foi de imitar e simular o real no espao virtual. Muitos arquitectos contemporneos j aceitaram a noo de que a arquitectura afectada pelo utilizador e esse facto representa uma parte essencial da arquitectura, especialmente a arquitectura do ciberespao. Quando se trata de arquitectura no ciberespao, no h necessidade de construir no mundo fsico, o que j foi construdo no virtual, a fim de tornlo real. Isso j real no mundo virtual, e por isso, tem tanto valor como se fosse construdo no mundo fsico. Na maioria dos casos, a arquitectura virtual mais pura e terica do que a fsica. Um dos maiores desafios que o arquitecto ter de enfrentar, ser o facto de aceitar ou no as limitaes das aplicaes dos inmeros programas que existem para a criao de mundos virtuais. Por outro lado, o arquitecto deve tambm questionar-se se o ciberespao dever ser uma rplica exacta do mundo real, ou se dever ser uma oportunidade para criar algo novo.

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SEGUNDA PARTE | Marco Prtico

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17. Taxonomia das prcticas artsticas referentes aos centros de investigao (amostra)

17.1. Anlise dos mbitos de actuao elencados pelos centros de investigao


As anlises que se seguem dizem respeito ao mapa de classificao construdo a partir de dezanove centros de investigao que tomamos como amostra e que cruzamos com os dados do centro de investigao referncial Ars Electronica. Esse mapa que se encontra em anexo (CD-ROM), estabelece um referencial relacionado com as prticas artsticas designadas por linhas de investigao, entre todos os centros de investigao, e oferece uma listagem onde constam artistas, investigadores, tericos, cientistas e grupos que trabalham nos respectivos centros de investigao e em diversas prticas artsticas mas tambm colaboram entre os centros de investigao.

O propsito desta segunda parte da investigao o de permitir o acesso a uma informao que s pode ser extrada atravs das bases de dados dos centros de investigao e de produo de arte electrnica, as quais serviram de amostra;

Para tal, recorreu-se s fontes de informao dos centros de investigao oficiais existentes na Unio Europeia, Amrica, sia e Austrlia, tendo sido

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seleccionadas aquelas que ofereciam maior credibilidade sobre o seu traba -lho junto de investigadores, artistas e academias especializadas nas artes electrnicas. Deste modo, tornou-se pertinente apurar quais os objectivos e/ou misso de cada centro de investigao, bem como as suas respectivas linhas de investigao e mbitos de actuao, articulando e relacionando estes com as linhas de investigao oficiais e refernciais do centro de investigao Ars Electronica.

A informao constante no mapa New Media Art resulta dos dados de:

1 centro de investigao referencial. 19 centros de investigao (amostra). 16 linhas de investigao. 116 mbitos de actuao - total mbitos de actuao dos centros de investigao; (leitura horizontal no mapa).

7418 artistas - (cientistas / investigadores / tericos / grupos). 35 artistas - (cientistas / investigadores / tericos / grupos) que trabalham em mais do que um centro de investigao e linhas de investigao.

205 mbitos de actuao correspondentes com as linhas de investigao do centro de investigao Ars Electronica; (leitura vertical no mapa).

336

Representado a: Verde - 16 linhas de investigao refernciais; (correspondentes ao centro de investigao Ars Electronica).

Representado a: Vermelho - 116 mbitos de actuao; (correspondentes aos dezanove centros de investigao que serviram de amostra). Entenda-se por mbitos de actuao, os temas ou campos/reas de investigao dos centro de investigao analisadas que serviram de amostra (dezanove).

Estabeleceu-se um paralelismo entre os temas destes centros de investigao, relativamente s linhas de investigao referenciais do Ars Electronica. O total de mbitos de actuao dos centros de investigao de amostragem, resulta da leitura horizontal do mapa.

O centro de investigao referencial Ars Electronica, (30 anos) foi baseada no arquivo Thesaurus (grelha semntica) construdo por Gerhard Dirmoser.

337

18. ARS ELECTRONICA

http://new.aec.at/

Sediado em Linz (ustria), o Ars Electronica uma das instituies mais antigas no que diz respeito arte experimental e tecnologia. Iniciou a sua actividade em 1979, promovendo um festival que celebra a arte new media. Criado pela ORF (Rede Nacional de Rdio e Televiso ustriaca), tornou-se rapidamente numa das mais prestigiadas referncias da arte tecnolgica. A expanso das linhas de investigao (temticas/temas de explorao) abordadas pelo Ars Electronica, mostra a sua tentativa de antecipar o futuro. Em 1987, as categorias originais incluam Computao Grfica, Msica, e Animao. Em 1992, as competies Prix, adicionaram a Arte Interactiva, e em 1995, incluram Arte na Internet (Net Art) e Efeitos.

Em 1999, foram submetidos ao Ars Electronica, a fim de serem analisados por um jri internacional, trabalhos de 1500 artistas de todo o mundo. Os artistas vencedores desta competio tm a possibilidade de exibirem o seu trabalho no festival, que o Ars Electronica constri anualmente, a partir de uma determinada temtica, onde constam instalaes, performances e simpsios, simultaneamente com os eventos do Prix. Actualmente, o festival abrange diversas reas, incluindo as competies Prix, festivais temticos e o Ars Electronica Center. As suas actividades so reconhecidas por darem continuidade inovao e preservarem um foco so-

338

bre a arte, integrando artistas, cientistas, e tericos sobre um determinado tema, relativo a alguma tecnologia emergente.

Esta organizao tem sido pioneira na definio de fronteiras de investigao com um foco essencial nas artes, e o Ars Electronica Center, tem a caracterstica de articular a sntese dinmica de museu e de centro de investigao, promovendo exposies permanentes, bem como arquivos media, laboratrios de investigao e recursos em rede.

18.1. Linhas de investigao referenciais


Thesaurus > Dicionrio de Digital Performance > New Media Art

A - Animation | Animacin | Animao B - Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais C - Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo) D - Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens) F - Film | Pelcula | Filme G - Games | Juegos | Jogos H - Hibrid | Hbrido | Hbrido I - Interactivity | Interactividad | Interactividade L - Literature | Literatura | Literatura M - Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som N - Networking | Networking (red) | Networking (rede) P - Performance | Performance | Performance R - Radio | Radio | Rdio

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T - Television | Televisin | Televiso V - Video | Vdeo | Vdeo X - Architecture | Arquitectura | Arquitectura

18.2. Festivais oficiais

1979 Ars Electronica 1980 Ars Electronica 1982 Ars electronica 82 - Sky Art 1984 Ars electronica 84 1986 Ars electronica 86 1987 Free Sound 1988 The Art of Scene 1989 In the Network of Systems 1990 Digital Dreams - Virtual Worlds 1991 Out if Control 1992 Endo & Nano 1993 Genetic Art Artificial Life 1994 Intelligent Ambience 1995 Information Myth Welcome to Wired World 1996 Memesis 1997 Fleshfactor: Information Machine

1998 Info War 1999 LifeScience 2000 New Sex 2001 Takeover Whos Doing the Art of Tomorrow 2002 Unplugged Art as the Scene of Global Conflicts 2003 Code The Language of Our Time 2004 TimeShift 2005 Hybrid 2006 Simplicity The Art of Complexity 2007 Goodbye Privacy 2008 A New Cultural Economy 2009 Human Nature 2010 Repair 2011 Origin - How it all begins 2012 The Big Picture - New Concepts for a New World

340

19. ICC

INTERCOMMUNICATION CENTER

http://www.ntticc.or.jp/index_e.html

O InterCommunication Center [ICC], Tquio, apoiado pelo [NTT] - (Companhia de Telecomunicaes Nipnica), oferece um espao para exposies permanente e temporrias, arquivos, workshops, simpsios, e bases de dados online de modo a apoiar artistas que trabalhem com novas tecnologias. O ICC foi fundado em 1997 pelo NTT, em comemorao do centsimo aniversrio do servio telefnico japons (1990), com o propsito de criar um museu do futuro, que pudesse simular a criatividade cultural atravs da integrao da cincia e da arte. As exposies temporrias cobrem um vasto campo de temas, tais como: Sensitive Chaos Dialogue with Being e Co-Habitation with the Evolving Robots. O ICC possui uma importante base de dados online, a TwentiethCentury Matrix, e a Artists Database.

O ICC, pretende incentivar o dilogo entre a tecnologia e as artes, tendo como tema central a comunicao, construindo assim, uma sociedade afluente para o futuro. Atravs desse dilogo, pretende tambm tornar-se numa rede de unio de artistas e cientistas de todo o mundo, bem como, centro de intercmbio de informaes. Desde a sua inaugurao, o InterCommunication Center tem introduzido

341

activamente obras de media arte, que empregam as mais recentes tecnologias electrnicas, como a realidade virtual e a tecnologia interactiva. Promovem exposies especiais que tentaram romper com os quadros convencionais e que possam transcender diferentes gneros. Atravs de diversos programas, tais como, workshops, performances, simpsios, e publicaes, o ICC continuar a introduzir novas formas de expresso e tentativas experimentais, desprendidas de estruturas convencionais, e a explorar novas possibilidades de comunicao.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
icc

I - Interactividade

I > Realidade Virtual (Virtual Reality) I > Tecnologia Interactiva (Interactive Technology)

342

20. EMAF

EUROPEAN MEDIA ART FESTIVAL

http://www.emaf.de/

O European Media Art Festival (EMAF), em Osnabrck, um dos mais importantes e proeminentes fruns internacionais de Media Arte, e um laboratrio aberto a experincias artsticas e criativas. Enquanto ponto de encontro de artistas, curadores, financiadores, proprietrios de galerias e de um pblico especialista, tem sido fundamental na formao de temas artsticos e na reflexo da esttica da Media Arte. Anualmente, o festival mostra o que de mais recente tem sido produzido no que diz respeito s reas de filmes experimentais, performances, leituras (artigos, investigaes), e exposies.

O festival recebeu no ano de 2010, mais de 2.200 inscries de trabalhos para apreciao, enviados por artistas de mais de 60 pases, de todas as partes do mundo demonstrando uma revelao compreensiva das tendncias nas correntes internacionais de Media Arte, o que prova, o grande interesse internacional. Actualmente o festival compreende obras de som, curtas e longas-metragens, projectos media, performances e instalaes, workshops, apresentaes de artistas e palestras. As dcadas de oitenta e noventa, revelaram ser interessantes para esta organizao, na medida em que, ofereceram durante este perodo, novas

343

formas de arte, desenvolvidas mediante as disciplinas de: filme experimental, Vdeo Arte, Arte Computacional Interactiva (Interactive Computer Art) e Arte na Internet (Net Art). Estas formas de arte, podem ser agrupadas no conceito Media Art, (Arte Media), termo que o festival tem contribudo para modelar e definir. O EMAF possui um esplio em acervo de mais de 4.000 filmes, instalaes vdeo, performances, projectos digitais e interactivos, e documentos, incluindo textos, fotografias, e biografias, coleccionados ao longo de vinte e cinco anos.

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linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
emaf

A - Animao

A > Arte Computacional Interactiva (Interactive Computer Art)

F - Filme

F > Filme Experimental (Experimental Film)

I - Interactividade

I > Arte Computacional Interactiva (Interactive Computer Art)

M - Msica / Som

M > Som (Sound)

N - Networking

N > Arte na Internet (Net Art)

P - Performance

P > Performances / Instalaes (Performances/ Installations)

V - Vdeo

V > Vdeo Arte (Video Art) V > Curtas e Longas-Metragens (Short and Long Film)

345

21. V2-DEAF

DUTCH ELECTRONIC ART FESTIVAL

http://www.v2.nl/

Fundado em 1981 enquanto espao alternativo, o V2 (Institute for the Unstable Media) organiza em Roterdo, um festival internacional e interdisciplinar de dois em dois anos, chamado DEAF, (Dutch Electronic Arts Festival), Festival Alemo de Artes Electrnicas, no qual ocorrem, exposies, leituras, mostra de arquivos, e uma extensiva actividade online. Possui a reputao internacional de ser capaz de identificar artistas e ideias que so importantes para a interseco entre arte e tecnologia. O organismo V2, coopera com pessoas provenientes do mundo das artes visuais, arquitectura, msica, filosofia, sociologia, e filme com as quais desenvolve tecnologias implicadas nas artes e na sociedade.

Esta organizao tem como foco principal a arte e as tecnologias media. O festival iniciou a sua actividade em 1987, sob o nome de Manifestation for the Unstable Media, (Manifestao para Media Instvel), alterando o nome para DEAF em 1994. Apresenta um extenso programa que aborda a arte, cincia, tecnologia e sociedade. O DEAF, apresenta tambm uma ampla gama de segmentos de programa, incluindo exposies de obras de arte, instalaes, concertos, performances, seminrios, oficinas e um simpsio acadmico. O festival caracterizado por uma abordagem temtica, e tem como princi-

346

pal objectivo apresentar os desenvolvimentos correntes e temas da arte e da cultura tecnolgica, a um pblico diversificado, e simultaneamente mostrar os diversos gneros de arte que so aplicados aos media electrnicos, (especialmente aos media digitais ou instveis).

O V2, est interessado nas relaes e interaces entre os diferentes meios de comunicao e na relao entre a arte e as disciplinas cientficas. As conexes entre arte, tecnologia, media e sociedade, so continuamente exploradas, reunindo artistas, cientistas e organizaes da sociedade civil, iniciando colaboraes interdisciplinares. Nos ltimos vinte anos o organismo V2, conseguiu estabelecer um dilogo permanente dentro de uma ampla rede de contactos, o que contribuiu para o desenvolvimento de projectos artsticos quer no mbito da investigao, quer ao nvel das exposies.

347

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
v2-deaf

C - Algoritmos

C > Media Electrnicos (Electronic Media)

I - Interactividade

I > Media Electrnicos (Electronic Media) I > Media Digitais (Digital Media)

N - Networking

N > Media Digitais (Digital Media)

P - Performance

P > Media Electrnicos (Electronic Media)

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22. ISEA

INTERNATIONAL SYMPOSIUM OF ELECTRONICS ARTS

http://www.v2.nl/

Fundado em 1981 enquanto espao alternativo, o V2 ( Institute for the Unstable Media) organiza de dois em dois anos em Roterdo, um festival internacional e interdisciplinar chamado DEAF, (Dutch Electronic Arts Festival), Festival Alemo de Artes Electrnicas, no qual ocorrem, exposies, leituras, mostra de arquivos, e uma extensiva actividade online. Possui a reputao internacional de ser capaz de identificar artistas e ideias que so importantes para a interseco entre arte e tecnologia. O organismo V2, coopera com pessoas provenientes do mundo das artes visuais, arquitectura, msica, filosofia, sociologia, e filme com as quais desenvolve tecnologias implicadas nas artes e na sociedade.

Esta organizao tem como foco principal a arte e as tecnologias media. O festival iniciou a sua actividade em 1987, sob o nome de Manifestation for the Unstable Media, (Manifestao para Media Instvel), alterando o nome para DEAF em 1994. Apresenta um extenso programa que aborda a arte, cincia, tecnologia e sociedade. O DEAF, apresenta tambm uma ampla gama de segmentos de programa, incluindo exposies de obras de arte, instalaes, concertos, performances, seminrios, oficinas e um simpsio acadmico. O festival caracterizado por uma abordagem temtica, o qual como prin-

349

cipal objectivo apresentar os desenvolvimentos correntes e temas da arte e da cultura tecnolgica, a um pblico diversificado, e simultaneamente mostrar a arte que aplicada aos media electrnicos, (especialmente aos media digitais ou instveis). O V2, est interessado nas relaes e interaces entre os diferentes meios de comunicao e na relao entre a arte e as disciplinas cientficas. As conexes entre arte, tecnologia, media e sociedade, so continuamente exploradas, reunindo artistas, cientistas e organizaes da sociedade civil, iniciando colaboraes interdisciplinares. Nos ltimos vinte anos o organismo V2, conseguiu estabelecer um dilogo permanente dentro de uma ampla rede de contactos, o que contribuiu para o desenvolvimento de projectos artsticos quer no mbito da investigao, quer ao nvel das exposies.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
isea

B - Artes visuais

B > Artes Electrnicas (Electronic Art)

I - Interactividade

I > Tecnologias Experimentais (Experimental Technologies)

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23. RHIZOME

http://rhizome.org/commissions

Rhizome (Rizoma) uma organizao que adopta formas experimentais de comunicao em novos media, principalmente atravs do seu stio Web e listas de e-mail. Esta organizao tem como principal objectivo, oferecer recursos compreensivos para a informao e para a escrita crtica sobre o estado da arte nas interseces das tecnologias emergentes e da arte contempornea. Rene artistas, autores, designers, msicos, crticos, curadores, etc, utilizando a inteligncia das comunicaes mediatizadas por computador para filtrar e distribuir informao de modo til. Fundada em 1996, uma organizao sem fins lucrativos que tem desempenhado um papel relevante na definio e no crescimento da arte ligada internet e s tecnologias de rede. O seu website uma plataforma, dinmica e interactiva, rica em recursos histricos e actualizada continuamente com novas mostras artsticas e comentrios de uma vasta comunidade.

Os programas so realizados online e offline, a criao artstica de apoio, apresentao, conservao e interpretao, incluem exposies e eventos, comissionamento, notcias e crtica sobre arte digital. Esta organizao pertende apoiar projectos que envolvam criativamente novas tecnologias e trabalhos em rede que de algum modo possam reflectir o amplo impacto social e poltico das ferramentas tecnolgicas e dos meios de comunicao numa vasta variedade de formas. Definindo artistas emer-

351

gentes como artistas que apresentam elevado potencial mas que ainda no so plenamente reconhecidos dentro do seu campo. Os projectos desenvolvidos por Rhizome baseiam-se em obras centradas na Web, trabalhos que envolvem plataformas mveis, performance, vdeo, instalaes e arte sonora.

A misso do grupo Rhizome, dedica-se criao, apresentao, conservao e crtica das novas prticas artsticas que envolvem tecnologia. Atravs de plataformas abertas para o intercmbio e a colaborao, o stio Web deste organismo, serve para estimular e expandir as comunidades em torno dessas prticas. Muitos programas, acontecem online, tais como, comisses, exposies, eventos, discusses, arquivos e pastas, apoiam artistas que trabalham nos locais mais inspitos da experimentao tecnolgica, bem como tentam oferecer respostas a amplas implicaes estticas e polticas de novas ferramentas e meios de comunicao. A organizao chama a ateno para as inter-relaes complexas existentes entre arte, tecnologia e cultura. Em 1999, foi fundado o Rhizome ArtBase que consiste num arquivo online relativo arte de novos media contendo 2511 obras. O Rhizome ArtBase engloba uma vasta gama de projectos artsticos, que utilizam materiais como; software, cdigo, websites, imagens em movimento, jogos e navegadores para a esttica e crtica.

352

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
rhizome

I - Interactividade

I > Performance/Desempenho (Performance) I > Instalao (Installation)

M - Msica / Som

M > Arte Sonora (Sound Art)

P - Performance

P > Plataformas Mveis (Mobile Platform) P > Performance/Desempenho (Performance) P > Instalao (Installation)

V - Vdeo

V > Vdeo (Video)

353

18. MIT Media Lab

MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY

http://www.media.mit.edu/

O MIT Media Lab , (Laboratrios media do Massachusetts Institute of Technology ), foi fundado pelo Professor Nicholas Negroponte e por Jerome Wiesner (conselheiro cientfico do ex-presidente John F. Kennedy e ex-presidente do MIT). Estes Laboratrios so importantes referncias mundiais na pesquisa e investigao de novas tecnologias. Os seus grupos de equipas interdisciplinares so fundados por empresas que financiam a investigao, no sentido de inventarem e explorarem criativamente novos media, de modo a melhorar a condio humana e a satisfao individual, de acordo com os constrangimentos actuais. A misso desta instituio tem como alcance, o avano do conhecimento (gerar, difundir, preservar) e educar alunos para as cincias e tecnologias, aplicando para tal uma abordagem de pesquisa, a fim de prever o impacto das tecnologias emergentes na vida quotidiana e simultaneamente, das tecnologias transformadoras das capacidades humanas.

354

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
mit

A - Animao

A > Media Tangveis (Tangible Media) A > Jardim de Infncia vitalcio (Lifelong Kindergarten)

B - Artes visuais

B > Alta-Baixa Tecnologia (High-Low Tech) B > Ecologia da Informao (Information Ecology) B > pera do Futuro (Opera of the Future)

C - Algoritmos

C > Neurobiologia Sinttica (Synthetic Neurobiology) C > Robs Pessoais (Personal Robots) C > Alta-Baixa Tecnologia (High-Low Tech) C > Media Cvico (Civic Media) C > Biomechatronics

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(Biomechatronics) C > Conexes Macro (Macro Connections) C > Ecologia da Informao (Information Ecology) C > Media Tangveis (Tangible Media) C > Mquinas Moleculares (Molecular Machines) C > Lugares Mutveis (Changing Places) C > Agentes de Software (Software Agents) C > Espaos Virais (Viral Spaces) C > pera do Futuro (Opera of the Future) C > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) C > Matria Mediada (Mediated Matter) C > Ambientes Receptivos (Responsive Environments) C > Computao Afectiva (Affective Computing) C > Cmara Cultural

356

(Camera Culture) C > Mquinas Cognitivas (Cognitive Machines)

D - Digitais (Imagens)

D > Objectos Baseados em Media (Object-Based Media) D > Media Cvico (Civic Media) D > Ecologia da Informao (Information Ecology) D > Media Tangveis (Tangible Media) D > Lugares Mutveis (Changing Places) D > Espaos Virais (Viral Spaces) D > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) D > Matria Mediada (Mediated Matter) D > Ambientes Receptivos (Responsive Environments) D > Cmara Cultural (Camera Culture) D > Mquinas Cognitivas (Cognitive Machines)

357

G - Jogos (Games)

G > Objectos Baseados em Media (Object-Based Media) G > Robs Pessoais (Personal Robots) G > Espaos Virais (Viral Spaces) G > Jardim de Infncia vitalcio (Lifelong Kindergarten) G > Mquinas Cognitivas (Cognitive Machines)

H - Hbrido

H > Robs Pessoais (Personal Robots) H > Biomechatronics (Biomechatronics) H > Mquinas Moleculares (Molecular Machines) H > Agentes de Software (Software Agents) H > pera do Futuro (Opera of the Future) H > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) H > Matria Mediada (Mediated Matter) H > Ambientes Receptivos

358

(Responsive Environments)

I - Interactividade

I > Objectos Baseados em Media (Object-Based Media) I > Robs Pessoais (Personal Robots) I > Alta-Baixa Tecnologia (High-Low Tech) I > Media Cvico (Civic Media) I > Conexes Macro (Macro Connections) I > Media Tangveis (Tangible Media) I > Lugares Mutveis (Changing Places) I > Agentes de Software (Software Agents) I > Espaos Virais (Viral Spaces) I > pera do Futuro (Opera of the Future) I > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) I > Medicina New Media (New Media Medicine)

359

I > Matria Mediada (Mediated Matter) I > Ambientes Receptivos (Responsive Environments) I > Dinmica Humana (Human Dynamics) I > Computao Afectiva (Affective Computing) I > Cmara Cultural (Camera Culture) I > Jardim de Infncia vitalcio (Lifelong Kindergarten) I > Mquinas Cognitivas (Cognitive Machines) I > Discurso + Mobilidade (Speech + Mobility) I > Msica, Mente e Mquina (Music, Mind and Machine)

M - Msica / Som

M > Alta-Baixa Tecnologia (High-Low Tech) M > Media Tangveis (Tangible Media) M > Espaos Virais (Viral Spaces)

360

M > pera do Futuro (Opera of the Future) M > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) M > Ambientes Receptivos (Responsive Environments) M > Cmara Cultural (Camera Culture) M > Jardim de Infncia vitalcio (Lifelong Kindergarten) M > Discurso + Mobilidade (Speech + Mobility) M > Msica, Mente e Mquina (Music, Mind and Machine)

N - Networking

N > Neurobiologia Sinttica (Synthetic Neurobiology) N > Alta-Baixa Tecnologia (High-Low Tech) N > Media Cvico (Civic Media) N > Conexes Macro (Macro Connections) N > Ecologia da Informao (Information Ecology)

361

N > Mquinas Moleculares (Molecular Machines) N > Lugares Mutveis (Changing Places) N > Agentes de Software (Software Agents) N > Espaos Virais (Viral Spaces) N > Interfaces Fludos (Fluid Interfaces) N > Medicina New Media (New Media Medicine) N > Ambientes Receptivos (Responsive Environments) N > Dinmica Humana (Human Dynamics) N > Computao Afectiva (Affective Computing) N > Cmara Cultural (Camera Culture) N > Jardim de Infncia vitalcio (Lifelong Kindergarten) N > Msica, Mente e Mquina

362

(Music, Mind and Machine)

P - Performance

P > Agentes de Software (Software Agents) P > pera do Futuro (Opera of the Future)

R - Rdio

R > Msica, Mente e Mquina (Music, Mind and Machine)

T - Televiso

T > Objectos Baseados em Media (Object-Based Media) T > Discurso + Mobilidade (Speech + Mobility)

V - Vdeo

V > Objectos Baseados em Media (Object-Based Media) V > Media Tangveis (Tangible Media) V > Espaos Virais (Viral Spaces) V > Ambientes Receptivos (Responsive Environments)

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V > Mquinas Cognitivas (Cognitive Machines) V > Discurso + Mobilidade (Speech + Mobility)

X - Arquitectura

X > Conexes Macro (Macro Connections) X > Lugares Mutveis (Changing Places) X > Matria Mediada (Mediated Matter)

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25. JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL

http://plaza.bunka.go.jp/english/

A Agncia de Assuntos Culturais (The Agency for Cultural Affairs) organiza anualmente o Japan Media Arts Festival, desde 1997 com o objectivo de promover a criao e o desenvolvimento das artes media. O Japan Media Arts Festival Awards, premeia trabalhos criativos nas reas das artes, entretenimento, animao e manga, proporcionando oportunidades para introduzir essas obras em exposies. O festival aberto a profissionais e amadores, obras comerciais e no comerciais.

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linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
japan media arts festival

A - Animao

A > Diviso de Animao (Animation Division) A > Diviso de Manga (Manga Division)

G - Jogos (Games)

G > Diviso de Entretenimento (Entertainment Division)

I - Interactividade

I > Arte Digital [Digital Art (Interactive Art Division)] I > Arte Digital [Digital Art (Non Interactive Art Division)]

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26. THE WEBBY AWARDS

http://www.webbyawards.com/

Em 1996, os The Webby Awards, nasceram a partir da revista The Web Magazine. Inicialmente os prmios estavam divididos em quinze categorias, e eram seleccionados por um grupo de pessoas que mais tarde deram origem Academia Internacional de Cincias e Artes Digitais, ( International Academy of the Digital Arts and Sciences ), ( IADAS), organizao global de especialistas industriais e de inovadores tecnolgicos, tais como: David Bowie, Arianna Huffington, Harvey Weinstein, Foursquares Dennis Crowley, Martha Stewart, Vinton Cerf (co-inventor da internet), Biz Stone (co-fundador do Twitter) e Bob Greenberg.

Os The Webby Awards elegeram para o ano de 2010, quatro categorias essenciais a concurso, nas quais os participantes escolheram aquela que lhe foi mais apropriada: Websites; Interactive Advertising & Media (Banners, Rich Media, Viral, branded content etc.); Online Film & Video (Comedy, Live Events, Music, etc); Mobile Web (which recognizes the emerging category of Mobile Websites). Cada categoria principal tem subjacente mltiplas categorias que devero ser escolhidas consoante o interesse particular apropriado. A Academia reserva o direito de mudar um determinado trabalho de categoria, se assim entender mais apropriado.

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linhas de investigao
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C - Algoritmos

C > Portteis & Aplicaes: Estrutura, contedo e navegao, design visual, funcionalidade, interatividade e experincia global. Mobile & Applications: Content, Structure and Navigation, Visual Design, Functionality, Interactivity and Overall Experience.

F - Filme

F > Filme Online & Vdeo: Conceito e escrita, Qualidade do Artesanato, Integrao, Experincia Global. Online Film & Video: Concept & Writing, Quality of Craft, Integration, Overall Experience.

I - Interactividade

I > Publicidade Interactiva & Media: Criatividade, Integrao, experincia global. Interactive Advertising & Media: Creativity, Integration, Overall Experience.

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N - Networking

N > Stios Web: Estrutura, contedo e navegao, design visual, funcionalidade, interatividade e experincia global. Websites: Content, Structure and Navigation, Visual Design, Functionality, Interactivity and Overall Experience.

N > Publicidade Interactiva & Media: Criatividade, Integrao, experincia global. Interactive Advertising & Media: Creativity, Integration, Overall Experience.

V - Vdeo

V > Filme Online & Vdeo: Conceito e escrita, Qualidade do Artesanato, Integrao, Experincia Global. Online Film & Video: Concept & Writing, Quality of Craft, Integration, Overall Experience.

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27. ZKM

ZENTRUM fr KUNST und MEDIENTECHNOLOGIE

http://www.zkm.de/

O Centro de Arte e Media de Karlsruhe, ZKM, (The Karlsruhe ZKM; Center for Art and Media), agrega exposies, produes, investigaes de estudos media, eventos, documentao e comunicao. O centro foi fundado em 1989 enquanto academia para a promoo da literacia em new media. Desde ento tem caminhado na liderana dos recursos tecnolgicos e da arte.

Oferece um Museu Media , ( Media Museum ), um Instituto para os Media Visuais, ( The Institute for Visual Media ), uma biblioteca media , comunicaes culturais (contacto educacional) e um Instituto para Msica e Acstica. O Instituto para os Media Visuais, (The Institute for Visual Media), apoia trabalhos no campo da realidade virtual, vdeo digital, simulao, telecomunicaes e dana digital. Foi das primeiras organizaes mundiais onde os artistas tiveram oportunidade em aceder a tecnologias avanadas como a realidade virtual. O ZKM, considerado um dos lderes na combinao entre a arte e as tecnologias digitais, procurando combinar esforos artsticos com a investigao em diversos campos, definindo o suporte artstico e o exame crtico social, como parte das suas funes. O ZKM; Instituto para Msica e Acstica, (The ZKM; Institute for Music and

370

Acoustics), organiza concertos contemporneos, simpsios e festivais, que fornecem uma plataforma para msicos e ouvintes. Os seus projectos alcanam trabalhos que passam pela sntese sonora, composio algortmica e live-acts, rdio, instalaes sonoras interactivas e projectos audiovisuais no mbito das tecnologias digitais.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
zkm

I - Interactividade

I > Realidade Virtual (Virtual Reality) I > Simulao (Simulation)

N - Networking

N > Telecomunicaes (Telecommunications)

P - Performance

P > Dana Digital (Digital Dance)

V - Vdeo

V > Vdeo Digital (Digital Video)

371

28. YLEM

SCIENCE AND TECHNOLOGY

http://www.ylem.org

Ylem uma organizao sediada em So Francisco, que se concentra na explorao da relao entre arte e cincia. Teve uma aco muito relevante entre 1980 e 1995, promovendo fruns, jornais, e recursos Web, tais como, uma galeria online . Patrocina tambm outros eventos em parceria com outras organizaes. As suas principais categorias de investigao so: telepresena, cincia, fico, e Arte na Internet ( Net Art). Esta organizao tem como objectivo principal, formar artistas atravs da cincia e da tecnologia, de modo a tornar as suas obras acessveis ao pblico.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
ylem

N - Networking

N > Telepresena (Telepresence) N > Arte na Internet (Net Art)

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29. VIDA

ART & ARTIFICIAL LIFE INTERNATIONAL COMPETITION

http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/english/index.html

A Fundao Telefnica apostou na inovao tecnolgica relacionada com a arte, como eixo central das suas actividades, mostrando especial interesse no apoio aos encontros entre arte, cincia, tecnologia e sociedade. Neste enquadramento situa-se VIDA, o concurso internacional que desde 1999 tem vindo a premiar projectos de arte e vida artificial. VIDA galardoou na ltima dcada, projectos pioneiros que pesquisam a posio cultural derivada de situaes sem precedentes, criada pelas novas realidades cientficas e tecnolgicas. O termo Vida Artificial aparece em 1987 durante a conferncia histrica Artificial Life 1 albergada no Laboratrio de lamos - Novo Mxico, sob a direco do cientista Christopher Langton. Desde ento, a vida artificial surge como uma nova disciplina cientfica, que utiliza meios computacionais para criar simulaes de vida e de sistemas vivos.

Os projectos de arte e de vida artificial, ostentam uma srie de atributos que se definem essencialmente por mostrar comportamentos dinmicos, evolutivos, reactivos ao seu meio e que incorporam na sua aparncia fsica, elementos naturais e artificiais, colocando em relevo, aquilo que se

373

designou por vivo e no-vivo. A vida artificial alimenta-se de diferentes produtos culturais: > predominncia do avano tecnolgico. > investigaes cientficas altamente especializadas. > estratgias artsticas que geram artefactos com relevncia, tanto esttica como social.

VIDA, estabelece-se como um espao formal de referncia no mbito da criao artstica, no qual se convocam projectos interdisciplinares que pesquisam tecnologias de vanguarda, em reas como: robtica, software art, vida artificial, biologia computacional, bioarte, entre outros. Nestes projectos fulcral a hbil hibridao que se d entre reas e categorias aparentemente dispares, por exemplo, o uso dos media sociais ou a informtica ubqua, que assegura a versatilidade e a mutabilidade das propostas. Actualmente a noo de vida e de vida artificial, situa-se em terreno incerto. Os avanos cientficos mostram que os processos e as caractersticas dos sistemas vivos so ferramentas que contribuem para redefinir, recrear e re-imaginar a natureza. Estas inovaes, desenvolvimentos e descobertas, revelam-se de maior importncia perante feies ticas, polticas, cientficas e culturais, que formam a nossa sociedade e que tm um impacto crescente em cada um de ns, como indivduos. A redistribuio da matria viva e a simulao dos processos vivos, encontram-se cada vez mais presentes nas experincias quotidianas; os alimentos que consumimos ou os materiais com os quais construmos os computadores todos eles esto sujeitos a uma concepo voltil do que constitui o nosso meio.

374

Parece ser crucial na exploso das cincias da vida, a aplicao das tecnologias digitais face s suas feies fsicas e tericas. O digital aparece unido ao biolgico em mltiplas manifestaes e atributos atravs da unio da matria viva e da mquina (cyborg) ou nos achados em biologia sinttica ou na biologia de sistemas. A aliana entre wetware (biolgico), hardware (robtico) e software (informtico) faz-se evidente em todas as suas variantes, seja por meio do corpo aumentado no desenho de novos organismos ou na modelagem de sistemas biolgicos complexos. Simultaneamente a estes desenvolvimentos, coloca-se em marcha um amplo leque de iniciativas artsticas que tentam ilustrar e pesquisar um panorama contemporneo em mutao. Atravs deles, examina-se o impacto da reinterpretao da vida na conscincia colectiva e no modo como se manifesta no pensamento cultural, tecnolgico e social. Os artistas, fazem deste modo o que lhes prprio, isto , gerar processos conceptuais que promovam uma reflexo aberta sobre os fenmenos circundantes e neste caso, sobre o relacionamento com as novas tecnologias, com a natureza e com a noo do que humano.

A organizao VIDA, premeia obras artsticas desenvolvidas com tecnologias de vida artificial e das suas disciplinas associadas, como; robtica, inteligncia artificial, etc. Procuram-se projectos artsticos que possam reflectir sobre a relao entre o sinttico e o orgnico. Nos anos transactos, foram premiados projectos artsticos realizados com robs, avatars electrnicos, algoritmos caticos, knowbots, autmatos celulares, vrus informticos e ecologias virtuais, que evoluem com a interaco do participante e que aprofundam os aspectos sociais da vida artificial.

375

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
vida

C - Algoritmos

C > Robtica (Robotics) C > Arte Software (Software Art) C > Vida Artificial (Artificial Life) C > Inteligncia Artificial (Artificial Intelligence)

P - Performance

P > Robtica (Robotics)

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30. WHITNEY ARTPORT

. THE WHITNEY MUSEUM OF AMERICAN ART . AUSTRALIAN NETWORK for ART and TECHNOLOGY

http://artport.whitney.org/

Whitney ArtPort, ficou disponvel desde Fevereiro de 2002. Artport, o portal da internet do Museu Whitney. Este portal direcciona-se para as artes digitais e para a Arte na Internet (Net Art). Alm destas entradas, o portal tambm oferece uma galeria online para projectos comissionados no mbito destas artes. O Whitney ArtPort encontra-se organizado em cinco reas: Gate pages; Commissions; Exhibitions; Resources; Collection.

Arquivo de Gate pages; funciona como portal para trabalhos dos artistas da Arte na Internet. Todos os meses, um artista convidado a apresentar o seu trabalho neste stio, sob a forma de pgina Web, one constam hiperligaes para o stio do autor e dos seus projectos mais importantes.

Commissions; apresenta projectos originais de Arte na Internet comissionados pelo Museu Whitney.

Exhibitions; providencia acesso e informao sobre as exposies de net art e artes digitais, que ocorreram no Museu Whitney.

377

Resources; constam ligaes a galerias, redes e museus na World Wide Web, onde ocorreram exposies de Net Art e publicaes Web, relacionadas com as artes digitais e a net art, assim como, informao sobre festivais de novos media.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
whitney artport

B - Artes visuais

B > Artes Digitais (Digital Art)

N - Networking

N > Arte na Internet (Net Art)

378

31. FOURNOS

CENTER FOR DIGITAL CULTURE

http://www.fournos-culture.gr/

Fournos, consiste numa sugesto para um modelo flexvel de investigao, produo, distribuio de projectos artsticos e pesquisas no campo da cultura digital. Possui um laboratrio de pesquisa que alberga, promove e produz formas experimentais de expresso teatral e multimdia. O Fournos Digital, oferece uma entrada para a cultura digital, uma reviso cientfica virtual, uma revista de educao e um espao virtual para a experimentao e colaborao artstica.

O Centro de arte e novas tecnologias (Centre for Art and New Technologies Fournos), foi fundado em 1992 por Manthos and Dodo Santorineou. Este centro lida com as novas tecnologias atravs da pesquisa, produo e difuso de formas de arte contemporneas. Colabora com investigadores, artistas, filsofos, educadores e especialistas da tecnologia, estudantes, representantes de centros culturais, organizaes governamentais e nogovernamentais, visando a utilizao social da tecnologia e as pesquisas de novas formas de expresso, ao nvel da educao e da herana cultural.

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linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
fournos

C - Algoritmos

C > Reciclagem Digital (Digital Recycling)

G - Jogos (Games)

G > Jogos de Computador (Computer Games) [mobile gaming /artificial intelligence / interactive interfaces / 3D Animation]

380

32. ASCI

ART and SCIENCE COLLABORATIONS, INC.

http://www.asci.org/

Fundada em 1988 a organizao ASCI uma rede utilizada por artistas interessados na integrao da arte com a cincia e tecnologia. Tornou-se numa referncia para este tipo de arte contempornea, junto de cientistas, tecnlogos e artistas. Esta organizao, teve desde sempre, o objectivo fundamental de revigorar o movimento da art-sci-tech (arte-cincia-tecnologia) nos Estados Unidos, durante a dcada de noventa e contribuiu para aglutinar o movimento da art- science (arte-cincia) entre 1998 e 2002.

Fundada pela artista Cynthia Pannucci, a ASCI, teve como principal objectivo preencher a falta de suporte que a arte baseada na tecnologia revelava. Esta instituio promove e organiza exposies, conferncias, e debates. Publica a ASCI Bulletin e organiza exposies virtuais online. Produziu seminrios pblicos e simpsios sobre diversos temas como:

CyberFair for Artists (1995); Bell Labs & The Origins of Multimedia Art (1998); Collectibility of the Digital Print (1998).

381

Explorou tambm sistemas de suporte potencial para a Net Art em CyberArt99. Desde a sua fundao, a ASCI, produziu exposies de arte cintica, luz interactiva, arte solar e impresses digitais. Desde 1998, produziu quatro simpsios internacionais ArtSci, e ArtSci INDEX, (como ferramenta online de correspondncia para potenciais colaboradores).

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
asci

B - Artes visuais

B > Arte Cintica (Kinetic Art)

I - Interactividade

I > Luz Arte Interactiva (Interactive Light Art)

N - Networking

N > Arte na Internet (Net Art)

P - Performance

P > Arte Cintica (Kinetic Art)

382

33. EXPLORATORIUM

http://www.exploratorium.edu

O Exploratorium de So Francisco foi fundado em 1969 pelo Dr. Frank Oppenheimer, como museu da cincia, arte e percepo humana, dedicada ao conceito de museu enquanto centro de educao. As exposies desta organizao so desenhadas e montadas de modo a promover no pblico, questes interrogativas e envolverem outros visitantes na especulao. Os seus programas so direccionados para:

> percepo como vemos, ouvimos, cheiramos, sentimos e experienciamos o mundo que nos rodeia. > cognio de que forma entendemos o mundo.

O museu possui 650 exposies permanentes, abrangendo reas como: audio, visualizao, nmeros, electricidade e gentica. As mostras temporrias so organizadas em trs centros; Exposio Pblica; Ensino e Aprendizagem; Media e Comunicao.

O sucesso da estratgia de integrao do Exploratorium denota-se pelo facto deste, receber fundos provenientes da National Science Foundation; National Institute for Health; National Endowment for the Arts; e da National

383

Endowment for the Humanities. Um dos princpios direccionados pelo Exploratorium, prende-se com a ideia de que as artes e as cincias so igualmente teis e necessrias para o entendimento do mundo, podendo ser integradas.

Esta organizao acredita que a curiosidade pode levar a momentos surpreendentes de descobertas, de aprendizagem e de sensibilizao e pode aumentar a confiana para entender o funcionamento do mundo. Por outro lado, entende que atravs da criao de ferramentas e de experincias, ajudam a tornar o explorador activo.

384

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
exploratorium

A - Animao

A > Visualizao (Visualization)

C - Algoritmos

C > Nmeros (Numbers) C > Gentica (Genetics)

D - Digitais (Imagens)

D > Visualizao (Visualization)

M - Msica / Som

M > Audio (Audition)

N - Networking

N > Electricidade (Electricity)

P - Performance

P > Audio (Audition)

385

34. TRANSMEDIALE

DUTCH ELECTRONIC ART FESTIVAL

http://www.transmediale.de/

Fundado em 1988, o Transmediale, comeou por ser um festival de cinema e vdeo (VideoFilmFest), um projecto paralelo ao Frum Internacional sobre Cinema Novo de Berlim (Berlin International Forum of New Cinema). Na altura participaram activistas media, filsofos, programadores e investigadores. Nos vinte anos seguintes, o festival evoluiu e em 1997/98, viu o seu nome alterado de VideoFest para Transmediale, no sentido de dar a reflectir ao festival, a expanso do vasto espectro das formas de arte baseadas em multimdia. Em 1999, foi fundado o transmediale club no sentido de direccionar o foco de interesse para a msica electrnica e para a cultura de clube nocturno. Em 2001, o Transmediale sofreu uma reestruturao, pela mo do novo director artstico Dr. Andreas Broeckmann. J em 2006, o festival alterou o subttulo International Media Art Festival para Festival for Art and Digital Culture, catapultando-o para um plano onde a arte, a tecnologia e a era digital se encontram. Em 2007, Stephen Kovats foi eleito Director Artstico. Nesse ano, o festival expandiu e o Transmediale Award evoluiu para Prmio Terico Vilm Flusser (Vilm Flusser Theory Award), devido ao facto de se reflectir um crescente nmero de trabalhos crticos e tericos a concurso. Em 2008, foi lanada a publicao transmediale parcours, com o objec-

386

tivo de reflectir sobre a investigao e o conhecimento artstico e crtico subjacente a cada tema do festival. Em 2010, o Kulturstiftung des Bundes expressou vontade em continuar a apoiar o festival at 2017 sob o tema Beacon of contemporary culture. A mais recente edio deu-se a 6 de Fevereiro de 2011, na qual o festival ofereceu o Open Web Award, aumentando a relao entre cultura net e bio-polticas. Em Abril do mesmo ano, Kristoffer Gansing foi eleito novo director artstico e em 2012 o festival celebrar o seu vigsimo quinto aniversrio com um programa que ser retrospectivo e simultaneamente redefinir o que poder ser no futuro.

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
transmediale

B - Artes visuais

B > Multimdia (Multimedia)

C - Algoritmos

C > Multimdia (Multimedia)

F - Filme

F > Filme (Film)

V - Vdeo

V > Vdeo (Video)

387

35. CAiiA-STAR
(

CAiiA CENTRE for ADVANCED INQUIRITY in the INTERACTIVE ARTS STAR SCIENCE, TECHNOLOGY, and ART RESEARCH

(Newport United Kingdom)

(Plymouth United Kingdom)

http://www.uoc.edu/caiia-star-2001/intro.html

CAiiA; centro de investigao de artes interactivas avanadas, sediado na University of Wales College. STAR; centro de investigao de artes, cincias e tecnologias, sediado na University of Plymouth.

Este centro apoia a investigao no campo da prtica, teoria e aplicao dos resultados emergentes da convergncia criativa entre a arte, cincia e tecnologia. Os programas deste centro apontam tambm como objectivo definir e estabelecer novos campos e prticas artsticas, atravs da investigao do uso criativo e inovador dos media interactivos, sistemas telemticos e das cincias biolgicas e cognitivas, resultantes da colaborao multidisciplinar.

CAiiA-STAR uma comunidade de investigao a nvel mundial, fundada e dirigida por Roy Ascott, cuja estrutura inovadora envolve o trabalho colaborativo e de fiscalizao, tanto no ciberespao como em reunies regulares no Reino Unido e no estrangeiro.

388

Esta instituio, combina como plataforma de pesquisa integrada, CAiiA, o Centro de Pesquisa Avanada em Artes Interactivas da Universidade de Wales College em Newport, e STAR, Centro de Investigao de Arte, Cincia e Tecnologia da Universidade de Plymouth.

Pretende criar novos conhecimentos atravs da investigao na teoria e na prtica da arte interactiva e reconhecida como um centro de liderana neste campo. CAiiA-STAR visa a integrao da arte e da tecnologia dentro de uma cultura ps-biolgica e encontra-se envolvida na promoo dos parmetros desse campo emergente (Telemtica, Realidade Virtual imersiva, Realidade Misturada, Vida Artificial, Arquitetura, Hipermdia, Telepresena, Tecnologia de Agentes Transgnicos, Dados de Imagens, Ambientes Inteligentes, Msica Generativa, e Tecnotica). uma comunidade ligada aos doutorandos, investigadores de ps-doutoramento, conselheiros, colaboradores e supervisores, em que o nvel de pesquisa extremamente elevado e as metodologias utilizadas so extensas e rigorosas.

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linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
caiia - star

A - Animao

A > Realidade Virtual Imersiva (Imersive Virtual Reality) A > Realidade Misturada (Mixed Reality) A > Dados de Imagens (Images Data)

C - Algoritmos

C > Vida Artificial (Artificial Life) C > Ambientes Inteligentes (Intelligent Environments)

D - Digitais (Imagens)

D > Realidade Misturada (Mixed Reality)

F - Filme

F > Dados de Imagens (Images Data)

I - Interactividade

I > Realidade Virtual Imersiva (Imersive Virtual Reality) I > Hipermdia (Hipermedia)

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I > Dados de Imagens (Images Data)

M - Msica / Som

M > Msica Generativa (Generative Music)

N - Networking

N > Telemtica (Telematics) N > Telepresena (Telepresence)

P - Performance

P > Dados de Imagens (Images Data)

V - Vdeo

V > Dados de Imagens (Images Data)

X - Arquitectura

X > Arquitectura (Architecture)

391

36. BANFF CENTRE

http://www.banffcentre.ca/

Fundado em 1933 pela Universidade de Alberta (University of Alberta, Department of Extension), com uma bolsa da norte-americana Carnegie Foundation, The Banff Centre, comeou com um nico curso na rea do Drama. O seu sucesso gerou programas adicionais de artes, e o Centro ficou conhecido em 1935 como Escola de Belas Artes de Banff, (The Banff School of Fine Arts).

Enquanto programador de artes, este centro continuou a crescer e a prosperar. As conferncias foram introduzidas em 1953 e os programas de gesto em 1954. Em 1970, a escola foi rebaptizada de The Banff Centre for Continuing Education e em 1978, obteve plena autonomia educativa por parte do governo Canadiano. Em 1999 o The Banff Centre foi reconhecido pelo governo federal como Instituto Nacional de Formao (National Training Institute).

O Centro Banff continua a sua funo de catalisador para a criatividade. Uma instituio de ensino mundialmente respeitada quer nas artes, quer na cultura. The Banff Centre lder no desenvolvimento e na promoo do trabalho criativo nas artes, cincias, negcios e meio ambiente.

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ars electronica

mbitos de actuao
banff centre

F - Filme

F > Filme (Film)

L - Literatura

L > Artes Literrias (Literary Arts) L > Escrita - Artes Literrias (Writing Literary Arts)

P - Performance

P > Arte Aborgene (Aboriginal Arts) P > Dana Dramtica (Dance Drama) P > Teatro (Theatre) P > Produo Teatral, Design, Direco de Palco (Theatre Production, Design, and Stage Management)

393

37. SIGGRAPH

ART SHOWS AT INTERNATIONAL COMPUTER GRAPHICS MEETINGS

http://www.siggraph.org/

SIGGRAPH uma organizao profissional internacional, direccionada para a computao grfica. tambm um dos grupos de interesse da Associao para a Computao Mecnica, (Association for Computing Machinery) ACM; uma organizao das cincias da computao. Segundo o seu stio Web, os objectivos desta organizao passam por promover a aquisio, a partilha de informao e a opinio sobre; teoria, design, implementao e aplicao de grficos gerados por computadores e tcnicas interactivas que facilitem a comunicao e o entendimento. Todos os anos a SIGGRAPH organiza uma das maiores conferncias internacionais sobre computao grfica e animao, as quais incluem exposies, conferncias, workshops, demonstraes de novas tecnologias, mostra de animao e mostra de arte. Desde o incio de 1980, a mostra de arte tem vindo a alcanar campos para alm da computao grfica, explorando vastos terrenos nas reas das novas tecnologias da arte experimental. Em 1999 a mostra de arte intitulada TechnoOasis, foi apresentada do seguinte modo: Uma experincia digital do fim de sculo, nas suas mais variadas directrizes: visual, interactiva, animada, escultural, instalada, virtual, Web, telecomunicativa, e participativa.

394

linhas de investigao
ars electronica

mbitos de actuao
siggraph

A - Animao

A > Animao (Animation)

B - Artes visuais

B > Biologia (Biology)

C - Algoritmos

C > Biologia (Biology) C > Produo Gentica (Genetic Production) C> Tecnologias Emergentes (New Technologies)

D - Digitais (Imagens)

D > Tecnologias Emergentes (New Technologies)

I - Interactividade

I > Computao Grfica: Teoria, design, implementao, aplicao de grficos gerados por computadores, tcnicas interactivas. Computer Graphics: Theory, Design, Implementation, Computer Graphics Generator, Interactive Technics.
395

396

38. Conclusiones generales sobre el marco prctico


Con este anlisis pretendemos comprender las similitudes y/o diferencias que establecen los diversos centros de investigacin respecto a las prcticas artsticas. El objetivo es la obtencin de datos estadsticos con el fin de conocer las temticas que clasificadas por lneas de investigacin ms inters despiertan a estas entidades.

Lneas de investigacin Referenciais Ars Electronica n de mbitos de actuacin correspondentes a cada lnea de investigacin relativa a los diecinueve centros de investigacin en anlisis.

A - Animation | Animacin | Animao B - Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais C - Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo) D - Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens) F - Film | Pelcula | Filme G - Games | Juegos | Jogos H - Hibrid | Hbrido | Hbrido I - Interactivity | Interactividad | Interactividade L - Literature | Literatura | Literatura M - Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som N - Networking | Networking (red) | Networking (rede) P - Performance | Performance | Performance R - Radio | Radio | Rdio

10 8 34 14 5 7 8 39 2 13 29 16 1

397

T - Television | Televisin | Televiso V - Video | Vdeo | Vdeo X - Architecture | Arquitectura | Arquitectura

2 13 4

Un total de 205 proyectos englobadas en 16 temticas. Estos datos corresponden al centro de investigacin que empleamos como referencia (Ars Electronica) para contrastar otras entidades, sus clasificaciones temticas y obras artsticas.

De la cuenta llevada a cabo por cada lnea de investigacin del centro Ars Electronica, se verifica que existe un determinado nmero de mbitos de actuacin de diversas entidades de investigacin, que son convergentes con las lneas de investigacin del centro de referencia Ars Electronica.

Convergen una gran mayora de entidades de investigacin con la taxonoma de Ars Electronica, especialmente en:

I - Interactividade C - Algoritmos (cdigo) N - Networking

39 34 29

mbitos de actuacin mbitos de actuacin mbitos de actuacin

Desde el comienzo del Prix Ars Electronica (30 ediciones), 35.000 solicitudes fueron presentadas para participar, de las cuales 10.000 fueron seleccionadas y clasificadas segn diecisis lneas de investigacin definidas por el jurado, con el fin de encuadrar las diversas prcticas artsticas. El siguiente grfico muestra los datos que se explican aqu.

398

TENDNCIA DE CONVERGNCIA ENTRE OS MBITOS DE ACTUAO DOS CENTROS DE INVESTIGAO ANALISADOS, RELATIVAMENTE S LINHAS DE INVESTIGAO DO CENTRO ARS ELECTRONICA

45

40

35

30

25

20
39

34 29

15

10
14 7 2 8 1 2 4 16 13 5 13

10

nmero de mbitos de actuao correspondentes a cada linha de investigao Rdio Filme Hbrido Televiso Literatura Networking Jogo (Games) Performance Msica / Som Interactividade Digitais (Imagens)

Vdeo

Arquitectura

Artes Visuais

Animao

Algoritmos

ARS ELECTRONICA
16 Linhas de Investigao

399

400

39. Concluses gerais sobre o marco prtico


Com esta anlise, perseguimos o objectivo de entender as convergncias e/ou divergncias que se estabelecem entre as prticas artsticas nos diferentes centros de investigao, atravs da anlise dos seus mbitos de actuao, de modo a obter as linhas de investigao que oferecem melhores indicaes em se converterem nas linhas de investigao principais, ou encontrar qual a tendncia para as linhas de investigao mais exploradas.

Linhas de investigao Referenciais Ars Electronica n de mbitos de actuao correspondentes a cada linha de investigao relativa aos dezanove centros de investigao em anlise.

A - Animation | Animacin | Animao B - Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais C - Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo) D - Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens) F - Film | Pelcula | Filme G - Games | Juegos | Jogos H - Hibrid | Hbrido | Hbrido I - Interactivity | Interactividad | Interactividade L - Literature | Literatura | Literatura M - Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som N - Networking | Networking (red) | Networking (rede) P - Performance | Performance | Performance R - Radio | Radio | Rdio

10 8 34 14 5 7 8 39 2 13 29 16 1

401

T - Television | Televisin | Televiso V - Video | Vdeo | Vdeo X - Architecture | Arquitectura | Arquitectura

2 13 4

Total - 205 mbitos de actuao, correspondentes com as linhas de investigao do centro Ars Electronica.

Dessa anlise quantitativa, resultam as seguintes concluses:

Da contagem efectuada por cada linha de investigao do centro Ars Electronica, verifica-se que existe um determinado nmero de mbitos de actuao de diversas entidades de investigao, que so convergentes com as linhas de investigao do centro de referncia Ars Electronica.

I - Interactividade C - Algoritmos N - Networking


(cdigo)

39 34 29

mbitos de actuao mbitos de actuao mbitos de actuao

Verifica-se tambm uma forte convergncia entre a maioria das entidades de investigao, relativamente taxonomia de Ars Electronica, nomeadamente nos seguintes mbitos de actuao: Desde o incio do Festival Prix Ars Electronica (30 edies), foram submetidas 35.000 candidaturas para participao, das quais foram escolhidas 10.000 e classificadas segundo dezasseis linhas de investigao definidas pelo jri, a fim de enquadrar as diversas prticas artsticas. (Ver grfico p. 399).

402

CONCLUSIONES Y REFLEXIONES FINALES SOBRE LA INVESTIGACIN

403

En la primera parte de esta investigacin tomamos como referencia la entidad Ars Electronica y analizamos las lneas de investigacin que promueve este centro de investigacin, de acuerdo con la red semntica Thesaurus of Electronic Media Art, creada por Gerhard Dirmoser, en colaboracin con

Dietmar Offenhuber. Sealamos el carcter multidisciplinar del Media Art a travs de la clasificacin de 16 lneas de investigacin, estableciendo un anlisis formal, tecnolgico, esttico y contextual. Este anlisis pormenorizado permite esclarecer lo ms posible aspectos del Media Art, ilustrando las numerosas posibilidades de sincretismo de las prcticas artsticas. Del enfoque de este estudio, determinamos que:

Los avances tecnolgicos y sus influencias segn una perspectiva de carcter formal, tecnolgico, esttico y contextual condicionan directa o indirectamente a los artistas y sus prcticas.

> Perspectiva formal La forma y/o funcin de la obra de arte proporciona una idea global de las manifestaciones fsicas de una obra de arte en particular, o de su carcter performativo o inmaterial. Por otro lado, el alcance de la obra de arte permite especificar las cualidades espaciales de la misma [si una obra es pieza nica, aislada (stand-alone) o si est en red, (networked)], si pertenecer al mbito del espacio pblico o ser utilizada en dispositivos mviles. Asimismo, permitir comprender si la obra tiene como potencial aadido la posibilidad de captar interaction partnership.

404

> Perspectiva tecnolgica Teniendo en cuenta los proyectos de Media Art, reconocemos que las tecnologas juegan un papel esencial en los mismos. En tal sentido, tambin somos conscientes que cualquier dispositivo o mecanismo tecnolgico implementado en estas obras artsticas as como su software, estn en constante actualizacin, no obstante, la presente investigacin permitir futuras investigaciones centradas en los trminos media y procesamiento tecnolgico.

> Perspectiva esttica El arte interactivo posibilita nuevas formas estticas basadas en diversidad de acontecimientos interactivos bajo la demanda de un pblico participante y activo, que bajo la accin de aproximacin y manipulacin de la obra deviene experimentacin esttica. El visitante/performer puede observar, explorar, activar, controlar, seleccionar, buscar, participar, dejar huella, etc. Sin embargo, tambin hay una parte del proceso de interaccin que proviene de la propia obra. Esta puede contar o narrar algo, en forma documental o informativa, visualizar o sonorizar; ser diseada para aumentar la percepcin, ofrecer un juego, monitorizar elementos o servir como una herramienta. Al tiempo puede convertir, coleccionar y almacenar, procesar o actuar como intermediario -mediacin-.

> Perspectiva contextual Aunque los proyectos de Media Art sean en la mayora de los casos auto-referenciales, ellos tambin pueden reflejar procesos sociales,

405

polticos, econmicos o ambientales. Como paradigma alguno de los trabajos introducen puntos de equidistancia con las obras de arte no interactivas.

Estos avances proporcionan nuevos diseos estticos que dan lugar a nuevas prcticas artsticas. stas, a su vez, reclaman una reflexin contextual de los modelos artsticos.

La evolucin tecnolgica y el marco conceptuale del Media Art ofrecen a los artistas nuevas posibilidades para el anlisis y la interpretacin de la obra de arte.

Las prcticas artsticas del Media Art relativas a las diecisis lneas de investigacin analizadas: A - Animation | Animacin | Animao B - Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais C - Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo) D - Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens) F - Film | Pelcula | Filme G - Games | Juegos | Jogos H - Hibrid | Hbrido | Hbrido I - Interactivity | Interactividad | Interactividade L - Literature | Literatura | Literatura M - Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som N - Networking | Networking (red) | Networking (rede) P - Performance | Performance | Performance

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R - Radio | Radio | Rdio T - Television | Televisin | Televiso V - Video | Vdeo | Vdeo X - Architecture | Arquitectura | Arquitectura

establecen conexiones entre s con el valor del cuerpo, con la performance digital, con los mix media (nuevos media y viejos media) y con la interaccin, a travs de una amplia gama de particularidades comunicativas, sofisticaciones y prestaciones tecnolgicas.

En la segunda parte de la investigacin, recopilamos y analizamos informacin adicional que nos permite comprender el mbito de actuacin de los ms relevantes centros de investigacin en el Media Art. Para ello, hacemos uso de sus bases de datos, para establecer una taxonoma contrastada. Es necesario recordar que hemos contactado con un total de 19 centros de investigacin, ms el que nos sirve como referente para estudiar sus sistemas clasificatorios de obras artsticas. Se trata de fuentes de informacin de organismos oficiales de la Unin Europea, Amrica, Asia y Austria, seleccionando aquellas que proporcionaban mayor credibilidad a nivel cientfico, a nivel artstico y siempre bajo el contexto del arte electrnico. Por consiguiente, ha sido pertinente determinar de antemano cules son los objetivos y/o la misin de cada centro de investigacin, as como sus mbitos de actuao, campos o parcelas de inters, combinando y relacionndolos con las lneas de investigacin del centro que empleamos como referente: Ars Electronica.

407

Con este anlisis, hemos desarrollado una taxonoma en forma de mapa que demuestra la validez y utilidad en la percepcin de convergencias y/o divergencias que se producen entre las lneas de investigacin de Ars Electronica y las correspondientes a otras entidades, y las diversas prcticas artsticas desarrolladas por cada una, ms una lista de artistas de cada centro. Ello ha posibilitado una cartografa sobre el tema con los mejores indicadores sobre las prcticas artsticas, as como focalizar tendencias de investigacin y artistas que los desarrollan.

Por lo tanto, constatamos que:

Las clasificaciones taxonmicas de las entidades que hemos empleado para la investigacin fueron analizadas de manera pormenorizada. Las lneas de investigacin y mbitos de actuao por las cuales clasifican estos centros las prcticas artsticas atienden a sus reas de investigacin, donde los artistas son los investigadores.

Las lneas de investigacin de estos centros no convergen, en su gran mayora, con los que de Ars Electronica (tomado como referente inicial). En tal caso, no podemos confirmar que las lneas de investigacin son divergentes entre s.

Hemos generado un mapa estadstico que permite la visualizacin de la informacin atendiendo a: > centros de investigacin; > lneas de investigacin;

408

> mbitos de actuacin; > artistas / cientficos / investigadores / tericos / grupos;

para garantizar el ptimo anlisis de todas las cuestiones que ataen a la investigacin, desde la convergencia temtica, los objetivos e intereses de los centros de investigacin, as como el papel de los artistas en estas entidades, hasta sus divergencias (diferentes clasificaciones taxonmicas para las prcticas artsticas generadas por los centros). En este mapa estadstico tambin forman parte dos centros (Siggraph y Banff Centre), donde no estn incluidos artistas, porque no se encontraron registros oficiales sobre los mismos.

En trminos especficos, podemos decir que:

Atendiendo a los datos que hemos recopilado y despus del anlisis realizado de los centros de investigacin, existe una tendencia que converge con la interactividad como temtica ms explotada.

La mayora de los centros utilizan la interactividad como principal prctica artstica de investigacin en el Media Art.

Los avances tecnolgicos propician nuevas propuestas estticas, que originan nuevas prcticas artsticas, que promueven nuevos caminos para el conocimiento y para la reflexin sobre la plantilla artstica culturalmente determinado y ordenado.

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Estos avances y las influencias de naturaleza estructural, funcional o formal de la tecnologa utilizada condicionan directa o indirectamente los artistas.

Las prcticas artsticas de las organizaciones se establecen a partir de las lneas de investigacin donde cada una acta, definiendo su trayectoria de innovacin tecnolgica y conceptual, la cual postula un reconocimiento de las manifestaciones artsticas.

Algunos mbitos de actuacin son desarrollados en diferentes lneas de investigacin, dando origen a procesos y prcticas artsticas distinguidas, capaces de favorecer la hibridacin entre lneas de investigacin opuestas.

La evolucin tecnolgica y conceptual de cada lnea de investigacin origina nuevos anlisis para la interpretacin de prcticas artsticas en consonancia con los contextos de las obras.

Las fronteras entre las prcticas artsticas se encuentran cada vez ms disipadas, manifestando el proceso de transicin y cruzamiento entre varios mbitos de actuacin artstica y tecnolgica.

Por veces un nico artista trabaja en diferentes lneas de investigacin focalizando un mbito de actuacin especfico.

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CONCLUSES E REFLEXES FINAIS SOBRE A INVESTIGAO

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Na primeira parte desta investigao tomamos como referncia o centro de investigao Ars Electronica e analisamos as linhas de investigao promovidas por esta entidade, segundo a rede semntica Thesaurus of Electronic Media Art, construda por Gerhard Dirmoser com a colaborao de Dietmar Offenhuber. Deste modo, evidenciamos o carcter multidisciplinar da Media Arte, mediante um guia classificatrio de dezasseis linhas de investigao s quais pertencem numerosas prticas artsticas, onde se estabeleceu a nossa anlise atravs da perspectiva formal, tecnolgica, esttica e contextual. Esta anlise constitui um estudo aprofundado que tenta clarificar o mais possvel os aspectos da Media Arte, ilustrando numerosas possibilidades de sincretismo no mbito da actuao das prticas artsticas.

Do teor deste estudo, determinamos que:

Os avanos tecnolgicos e as suas influncias segundo uma perspectiva de natureza formal, tecnolgica, esttica e contextual condicionam directa ou indirectamente os artistas e as suas prticas.

> Perspectiva formal A forma ou funo da obra de arte, pretende oferecer uma ideia generalista das manifestaes fsicas de um determinado trabalho artstico, ou do seu carcter performativo ou imaterial. Por outro lado, o alcance da obra de arte, permite especificar as qualidades espaciais da mesma [se uma obra pea nica, isolada (stand-alone) ou se est ligada em rede, (networked)], se ser pertena do domnio

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do espao pblico ou se ser utilizada em dispositivos mveis. Alm disso, perceber se a obra tem potencial para captar parceiros de interaco.

> Perspectiva tecnolgica Considerando os trabalhos de Media Arte, reconhecemos que as tecnologias desempenham um papel seminal nestas obras de arte. Devido ao facto, dos dispositivos implementados nestas obras, bem como os sistemas operativos poderem ser substitudos, encorajamos no futuro uma investigao detalhada e exaustiva dos termos media e processamento tecnolgico.

> Perspectiva esttica A arte interactiva possibilita novas formas estticas, as quais se baseiam na diversidade de acontecimentos interactivos por parte das audincias, resultando numa experincia esttica baseada na aco de aproximao e manipulao por parte do pblico participante. O visitante/performer pode: observar, explorar, activar, controlar, seleccionar, navegar, participar, deixar rastos, etc. Todavia, existe tambm uma parte do processo de interaco que originrio da prpria obra. A obra pode: contar ou narrar algo, sob a forma documental ou informativa, visualizar ou sonorizar; ser desenhada para aumentar a percepo, oferecer um jogo, monitorizar algo ou servir de instrumento, pode tambm transformar, coleccionar e armazenar, processar ou actuar como intermedirio (mediao).

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> Perspectiva contextual Embora os trabalhos de Media arte sejam na maioria dos casos auto-referenciais, eles podem tambm reflectir processos sociais, polticos, econmicos ou ambientais. Enquanto paradigma alguns trabalhos introduzem pontos de equidistncia com as obras de arte no interactivas.

Estes avanos propiciam novos delineamentos estticos que do origem a novas prticas artsticas. Estas, por sua vez, reclamam uma reflexo contextual dos modelos artsticos.

A evoluo tecnolgica e os enquadramentos conceptuais da Media Arte oferecem aos artistas novas possibilidades de anlise e de interpretao da obra de arte.

As prticas artsticas da Media Arte relativas s dezasseis linhas de investigao em anlise; A - Animation | Animacin | Animao B - Visual Arts | Artes Visuales |  Artes Visuais C - Algorithms (code) | Algoritmos (cdigo) | Algoritmos (cdigo) D - Digital (images) | Digitales (imgenes) | Digital (imagens) F - Film | Pelcula | Filme G - Games | Juegos | Jogos H - Hibrid | Hbrido | Hbrido I - Interactivity | Interactividad | Interactividade L - Literature | Literatura | Literatura

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M - Music/Sound | Msica/Sonido | Msica/Som N - Networking | Networking (red) | Networking (rede) P - Performance | Performance | Performance R - Radio | Radio | Rdio T - Television | Televisin | Televiso V - Video | Vdeo | Vdeo X - Architecture | Arquitectura | Arquitectura

estabelecem entre si ligaes com o valor do corpo, com a performance digital, com os media misturados (novos media e velhos media) e com a interaco, mediante um vasto conjunto de particularidades comunicativas, sofisticaes e prestaes tecnolgicas.

Na segunda parte da investigao aqui desenvolvida, analisamos e recolhemos informao adicional que nos permite compreender, o mbito de actuao dos mais relevantes centros de investigao no campo terico e artstico da Media Arte. Para tal, utilizamos as bases de dados que constam nesses centros, para estabelecer uma taxonomia contrastada. necessrio recordar que contactamos com dezanove centros de investigao, mais aquele que nos serve como referncia para estudar os seus sistemas classificatrios de obras artsticas. Recorremos sempre a fontes de informao de organismos oficiais, existentes na Unio Europeia, Amrica, sia e Austrlia, seleccionando aquelas que ofereciam maior credibilidade a nvel cientfico, a nvel artstico e sempre relativo ao contexto da arte electrnica. Desta forma, tornou-se pertinente apurar quais os objectivos e/ou misso

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de cada centro de investigao, bem como os seus respectivos mbitos de actuao, campos ou focos de interesse, articulando e relacionando estes com as linhas de investigao do centro Ars Electronica.

Com esta anlise, desenvolvemos uma taxonomia em forma de mapa que demonstra a validez e a utilidade na percepo das convergncias e/ ou divergncias que se estabelecem entre as linhas de investigao do centro Ars Electronica e os mbitos de actuao correspondentes a outras entidades (dezanove centros de investigao), e as diversas prticas artsticas desenvolvidas por cada uma, para alm de uma lista de artistas. Deste modo, foi possvel obter a uma cartografia sobre a linha de investigao que oferece melhores indicaes sobre as prticas artsticas e simultaneamente encontrar a tendncia de investigao mais explorada por parte das entidades envolvidas, onde consta, o mbito de actuao de cada artista desenvolve.

Portanto, constatamos que:

As classificaes taxonmicas das entidades estudadas nesta investigao foram analisadas pormenorizadamente. As linhas de investigao pelos quais estes centros classificam as prticas artsticas, atendem aos seus mbitos de actuao, onde os artistas so os investigadores. Verifica-se uma grande convergncia na linha de investigao -Interactividadepor parte da maioria dos centros analisados. Deste modo, assistiremos a curto e mdio prazo, a um crescimento das prticas artsticas em torno desta linha de investigao.

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As linhas de investigao destes centros, no convergem na sua totalidade, com as do Ars Electronica (tomado como referente inicial). Em todo o caso, no podemos confirmar que essas linhas de investigao

sejam divergentes entre si. Podemos sim afirmar, que a maioria dos centros de investigao no possui alguns mbitos de actuao em determinadas linhas de investigao.

Alguns centros de investigao no revelam interesse sobre algumas linhas de investigao e como tal, no desenvolvem nenhum mbito de actuao em Media Arte relativamente a essas linhas. Foi necessrio adoptar um mapa estatstico de visualizao de informao, onde constam: > centros de investigao; > linhas de investigao dos centros de investigao; > mbitos de actuao dos centros de investigao; > artistas / cientistas / investigadores / tericos / grupos;

este mapa foi construdo a fim de tratar distintas questes, desde a convergncia entre diferentes linhas de investigao, misses e interesses dos centros de investigao e os mbitos de actuao que se multiplicam vrias prticas artsticas. Por outro lado, demonstra tambm os mbitos de actuao que vrios artistas praticam em diferentes centros de investigao. No mapa tambm fazem parte duas organizaes (siggraph e Banff Centre), das quais no constam artistas, isto porque, no foi encontrado nenhum registo oficial sobre artistas / investigadores / tericos / cientistas ou grupos.

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Em termos especficos podemos afirmar que:

Com a amostra recolhida data desta investigao e aps anlise do mapa que a origina, verifica-se uma forte convergncia para a linha de investigao - Interactividade - por parte da maioria dos centros de investigao.

Quase todos os centros de investigao possuem mltiplos mbitos de actuao direccionados para a linha de investigao - Interactividade -, desenvolvendo a as suas prticas artsticas.

Os avanos tecnolgicos propiciam novas propostas estticas, que se sistematizam posteriormente em novas prticas artsticas, que exigem uma reflexo sobre o modelo artstico culturalmente determinado e ordenado, baseado em critrios tradicionais de conhecimento.

A transcendncia destes avanos e as influncias de natureza estrutural, funcional ou formal dos dispositivos tecnolgicos empregados, tm condicionado e condicionam -directa ou indirectamente- os artistas.

As prticas artsticas das organizaes estabelecem-se, a partir das linhas de investigao onde cada uma actua, definindo a sua trajectria de inovao tecnolgica e conceptual, a qual postula um reconhecimento das manifestaes artsticas.

Temos registado que em alguns centros, o mesmo mbito de actuao

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desenvolvido em diferentes linhas de investigao, dando origem a processos e prticas artsticas distintas, capazes de favorecer a hibridao entre linhas de investigao opostas.

Que a madurao tecnolgica e conceptual de cada linha de investigao e sua capacidade potencial para gerar novos mbitos de actuao, permite que os centros desenvolvam novas possibilidades de anlises e interpretao de prticas artsticas conforme os contextos das obras.

As fronteiras entre as prticas artsticas encontram-se cada vez mais dissipadas, manifestando o processo de transio e cruzamento entre vrios mbitos de actuao artstica e tecnolgica.

O mesmo artista transita entre mltiplas linhas de investigao, nas quais focaliza um determinado mbito de actuao artstica.

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BIBLIOGRAFIA

Nesta referncia bibliografia consta a documentao citada e consultada no presente trabalho de investigao e respectivo desenvolvimento. No entanto, dever ser advertido que a bibliografia consultada rene ensaios relacionados com os temas especficos contemplados no presente trabalho, no fazendo particular meno documentao que analisa questes bsicas ou generalistas baseadas em noes cientficas, tecnolgicas ou artsticas.

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KOSINSKI, Joseph (Director). 2010. Tron [filme] USA. 125 min.

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BEUYS, Joseph. Filz-TV, D, 1970, 1125, b/w, mono.

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456

RESUMEN

457

La presente investigacin conforma un anlisis de las prcticas artsticas ms significativas del arte electrnico con el fin de encontrar posibles convergencias entre ellas en el contexto de las tecnologas digitales. Se plantea como objetivo principal proporcionar un marco de reflexin que analice la naturaleza de estas prcticas artsticas con el fin de encontrar sus posibles vnculos formales, tecnolgicos, estticos y funcionales.

El trabajo se estructura en dos parte. La primera ofrece un marco terico sobre el carcter multidisciplinar del Media Art, a travs de una clasificacin en diecisis campos de investigacin vinculados al arte electrnico que analizan pormenorizadamente aspectos constitutivos de ste.

La segunda parte del estudio, de carcter eminentemente prctico, se fundamenta en un trabajo de campo que tiene como resultado la construccin de un mapa taxonmico donde se presentan las interrelaciones entre estas prcticas artsticas con el fin de detectar campos convergentes o divergentes que permitan definir de una manera ms exhaustiva (que la realizada hasta el momento), el alcance de estas prcticas y de sus correspondientes artistas.

A nivel general, este trabajo de investigacin intenta demostrar la convergencia y divergencia existente entre las diferentes prcticas artsticas que conforman el arte electrnico, teniendo en cuenta las diferentes catalogaciones de museos y centros de Media Art, festivales de arte electrnico e instituciones relacionadas con la temtica de la tesis, con el fin de establecer estadsticas (campos de accin, utilizacin de medios, etc.) que permitan un anlisis ms profundo de las mismas.

458

RESUMO

459

A presente investigao corresponde a uma anlise das prticas artsticas mais significativas da arte electrnica com o propsito de encontrar possveis convergncias entre elas no contexto das tecnologias digitais. Prope-se como objectivo principal proporcionar um marco de reflexo que analise a natureza destas prticas artsticas com o fim de encontrar os seus possveis vnculos formais, tecnolgicos, estticos e funcionais.

O trabalho estrutura-se em duas partes. A primeira oferece um marco terico sobre o carcter multidisciplinar dos Media Arte, atravs de uma classificao de dezasseis campos de investigao vinculados arte electrnica que analisam pormenorizadamente os aspectos constitutivos destes.

A segunda parte do estudo, de carcter eminentemente prtico, fundamentase num trabalho de campo que tem como resultado a construo de um mapa taxonmico onde se apresentam as inter-relaes entre estas prticas artsticas com o fim de detectar campos convergentes ou divergentes que permitam definir de uma maneira mais exaustiva (que a realizada at ao momento), o alcance destas prticas e dos seus correspondentes artistas.

A nvel geral, este trabalho de investigao tenta demonstrar a convergncia e divergncia existente entre as diferentes prticas artsticas que conformam a arte electrnica, tendo em conta as diferentes catalogaes de museus e centros de Media Arte, festivais de arte electrnica e instituies relacionadas com a temtica da tese, com o objectivo de estabelecer estatsticas (campos de aco, utilizao de meios, etc.) que permitam uma anlise mais profunda das mesmas.

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RESUM

461

La present recerca conforma una anlisi de les prctiques artstiques ms significatives de lart electrnic amb la finalitat de trobar possibles convergncies entre elles en el context de les tecnologies digitals. Es planteja com a objectiu principal proporcionar un marc de reflexi que analitzi la naturalesa daquestes prctiques artstiques amb la finalitat de trobar els seus possibles vincles formals, tecnolgics, esttics i funcionals.

El treball sestructura en dues part. La primera ofereix un marc teric sobre el carcter multidisciplinari del Media Art, a travs duna classificaci en setze camps de recerca vinculats a lart electrnic que analitzen detalladament aspectes constitutius daquest.

La segona part de lestudi, de carcter eminentment prctic, es fonamenta en un treball de camp que t com resultat la construcci dun mapa taxonmic on es presenten les interrelacions entre aquestes prctiques artstiques amb la finalitat de detectar camps convergents o divergents que permetin definir duna manera ms exhaustiva (que la realitzada fins al moment), labast daquestes prctiques i dels seus corresponents artistes.

A nivell general, aquest treball de recerca intenta demostrar la convergncia i divergncia existent entre les diferents prctiques artstiques que conformen lart electrnic, tenint en compte les diferents catalogacions de museus i centres de Media Art, festivals dart electrnic i institucions relacionades amb la temtica de la tesi, amb la finalitat destablir estadstiques (camps dacci, utilitzaci de mitjans, etc.) que permetin una anlisi ms profunda de les mateixes.

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ABSTRACT

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This research forms an analysis of the most significant artistic practices of electronic art in order to find possible convergences between them in the context of digital technologies.

Proposed as main objective to provide a framework of reflection to analyze the nature of artistic practices in order to find their possible formal, technological, aesthetic and functional links.

The work is divided into two parts. The first provides a theoretical framework on the multidisciplinary nature of Media Art through a classification in sixteen areas of research related to electronic art analyzed in detail.

The second part of the study is eminently practical, and is based on a work area that resulted in the construction of a taxonomic map which presents the interrelationships between artistic practices in order to detect convergent or divergent fields that allow the definition of a more comprehensive way (that performed so far), the extent of these practices and their respective artists.

In general, this research attempts to demonstrate the convergence and divergence between different art practices that make electronic art, taking into account the different categorizations of museums and Media Art centres, electronic art festivals and institutions related to the topic of the thesis, in order to establish statistics (fields of action, use of media, etc..) that allow a deeper analysis of them.

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Colophon Este documento foi preparado em Adobe InDesign . Os textos e os ttulos dos captulos desta investigao foram construdos em Meta (1996), desenhada por Erik Spiekermann.

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