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MATEMTICAS, ARTE Y DISEO

Estructuras Lgicas en las Artes Plsticas

MARIA CUEVAS
d.cuevasr@recol.es

MADRID 9 SEPTIEMBRE 2009

INDICE

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Algoritmos y programas Orden Estructuras: definicin y tipologas Estructuras planas estticas Estructuras dinmicas Operaciones geomtricas con cuadrados Poliomins Mdulos: estructuras continuas o de repeticin Contadores

10. Series basadas en patrones geomtricos 11. Series numricas 12. Combinatoria

1. ALGORITMOS Y PROGRAMAS

CONCEPTO DE ALGORITMO Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones o instrucciones que permite la solucin de un problema. La solucin de un problema exige el diseo de un algoritmo. Estas instrucciones deben ser lo bastante claras para comprender el razonamiento empleado para solucionar el problema.

algoritmo Cruzar paso de peatones inicio Mirar a la derecha y a la izquierda mientras pasen coches esperar mirar a la derecha y a la izquierda

fin_mientras
Cruzar la calle fin

CONCEPTO DE PROGRAMA Un programa, como un algoritmo, es una secuencia de instrucciones, sentencias o proposiciones necesarias para solucionar un problema. Se utiliza para pasar del esbozo informal de un algoritmo a un modelo formal de instrucciones detallado que se realiza en un lenguaje de programacin. Para elaborar un programa es necesario conocer todo el repertorio de palabras reservadas, instrucciones y reglas gramaticales del lenguaje de programacin que se va a utilizar.

El siguiente programa en C++, imprime los nmeros del 1 al 10: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { int i; for (i = 1; i <= 10; i++) { printf ("%d",i); } printf ("\n"); system ("pause"); }

CARACTERSTICAS DE LAS OBRAS GENERADAS POR ORDENADOR

Las obras generadas por ordenador estn definidas por las siguientes caractersticas: 1. 2. 3. Reflejan una idea precisa de un problema esttico. Utilizan ideas capaces de ser codificadas por un algoritmo. Conceptualizar la idea fragmentndola en mdulos o subprogramas capaces de unirse para, juntos, formar un programa que refleje un objetivo esttico. Exigen que el artista tenga un control de todas y cada una de las mquinas: ordenadores, plotter, impresoras,, que se utilizan para generar la obra, con el nico objetivo de aprovechar todas las ventajas que le puedan aportar a su proceso creativo. Obligan a conocer la lgica y metodologa de la programacin para poder hacer perceptibles todas aquellas caractersticas expresivas importantes para generar su trabajo. Utilizan lo aleatorio como generador de elementos de la obra que luego el artista selecciona segn sus objetivos y criterios estticos. Favorecen un tipo de trabajo basado en un sistema generativo que produce series de obras que dan sentido al programa que las genera. Se necesita la totalidad del trabajo realizado para comprender el objetivo esttico del proyecto.

4.

5.

6.

7.

MANFRED MOHR, P21, Programa 21 Estructuras en bandas, 1969

2.

ORDEN

La nocin de orden se experimenta en situaciones y contextos muy diferentes. Cualquier cosa que se realiza presupone algn tipo de orden. Se puede hablar, por ejemplo, del orden de los nmeros, el orden de los elementos de una figura geomtrica, el orden de los objetos en el espacio y el orden de las actividades en el tiempo. Existe tambin orden en el lenguaje, el pensamiento, la msica y el arte en general. Segn la RAE: Colocacin de las cosas en el lugar que les corresponde. Concierto, buena disposicin de las cosas entre s. Regla o modo que se observa para hacer las cosas. Serie o sucesin de las cosas. Relacin o respecto de una cosa a otra. Cierta disposicin y proporcin de los cuerpos principales que componen un edificio.

Lo que aqu se propone es que cualquier cosa que ocurra ha de tener lugar con un cierto orden, de modo que la idea de desorden no tiene realmente sentido.

TIPOS DE ORDEN:

1.

Orden constitutivo - Orden implicado: Piensa las cosas por todo un entramado terico que estructura cada pensamiento individual y que est formado por todos aquellos modos de pensar las cosas: el espacio, el tiempo, los objetos, las relaciones, que son capaces de establecer rdenes coherentes y con sentido, entre las cosas o elementos observados. Hay que tener en cuenta, tambin, que este conjunto de teoras, particular de cada ser humano, est continuamente en cambio porque estn en continua retroalimentacin con la realidad. Concepto que motiva la realizacin del dibujo; dominio de las ideas.

2.

Orden descriptivo - Orden explicado: Piensa las cosas por el conocimiento fsico que se tiene de ellas. Sistema de cotas y medidas aportadas en la descripcin del dibujo; fase de realizacin. Orden fortuito: caos, azar y juego: no se puede predecir su comportamiento; depende de variables especficas y definibles. Orden fractal: orden en el que la generacin de la imagen se consigue por la aplicacin reiterada de una forma similar, pero en escala decreciente. Orden generativo: conjunto de instrucciones que posibilitan la generacin de la obra por un proceso de transformaciones sucesivas.

3.

4.

5.

ORDEN ALEATORIO

En las siguientes obras de MORELLET, lo aleatorio se obtiene a partir de la eleccin de un nmero determinado de cifras del nmero pi. Las primeras 500 cifras de la serie infinita de los decimales del nmero pi son:
3, 1415926535 5820974944 8214808651 4811174502 4428810975 4564856692 7245870066 7892590360 3305727036 0744623799 8979323846 5923078164 3282306647 8410270193 6659334461 3460348610 0631558817 0113305305 5759591953 6274956735 2643383279 0628620899 0938446095 8521105559 2847564823 4543266482 4881520920 4882046652 0921861173 1885752724 5028841971 8628034825 5058223172 6446229489 3786783165 1339360726 9628292540 1384146951 8193261179 8912279381 6939937510 3421170679 5359408128 5493038196 2712019091 0249141273 9171536436 9415116094 3105118548 8301194912

FRANOIS MORELLET, 6 Reparticiones aleatorias de 4 cuadrados negros y blancos segn las cifras pares e impares del nmero pi,1958

Las 24 cifras de la secuencia del nmero pi estn agrupadas de 4 en 4, formando 6 grupos de 4 elementos cada uno (3141, 5926, 5358, 9793, 2384, 6264). Cada grupo de 4 nmeros se representa en un cuadrado siguiendo el orden de lectura antes indicado.
3141 5926 5358 9793 2384 6264

La distribucin de los nmeros en cada uno de los cuadros se realiza segn el siguiente orden:
Orden de aplicacin nmeros 1 3 2 4

Su aplicacin en cada uno de los cuadrados de la obra est representada por la siguiente secuencia:
1 3 4 1 1 5 2 2 9 6 5 5 3 3 8 9 9 4 7 3 2 8 5 3 4 6 6 6 2 4

Para realizar la obra se tiene en cuenta la siguiente condicin: las cifras pares del nmero pi seleccionado se representan con el color negro y las cifras impares con el color blanco.
Representacin nmeros = 13579 = 02469

La representacin de la obra terminada responde al siguiente esquema:

3.

ESTRUCTURAS
1.- Definicin y tipos de estructuras 1.- Estructura formal 1.1.- Estructuras de repeticin 1.2.- Estructuras de gradacin 1.3.- Estructuras de radiacin 2.3.4.5.Estructura inactiva Estructura activa Estructura visible Estructura invisible

2.- Representacin y operaciones con estructuras

1.- DEFINICIN Y TIPOS DE ESTRUCTURAS En la prctica del lenguaje plstico, una estructura es un conjunto de lneas significativas relacionadas entre s que dividen el espacio segn un criterio lgico y como resultado de esta divisin surgen dos elementos significativos: los mdulos (espacios entre las lneas estructurales) y los puntos de interseccin o nodos (puntos de interseccin de dos o ms lneas estructurales). Los puntos de interseccin, se utilizan como puntos significativos capaces de ser punto de partida de nuevas lneas estructurales o simplemente ser focos de atencin o de sentido dentro de un soporte.

Los mdulos son lugares contenedores de cualquier elemento morfolgico de representacin: colores, imgenes, texturas,
Mdulos Estructura Nodos

Lneas estructurales

RICHARD PAUL LOHSE, Dos gradaciones hacia el violeta, 1955 / 1975

Formal

Activa

Inactiva

Visible

Invisible

Repeticin

Op. sobre lneas estructurales Operaciones sobe mdulos x

En los mdulos hay dos progresiones cromticas del amarillo al azul-violeta: una siguiendo el camino a travs de la gama de los colores clidos: amarillo, naranja, rojo, magenta y azul violeta; y otra a travs de la gama de los colores fros: amarillo, verde amarillento, verde, azul y azul-violeta:

4.

ESTRUCTURAS PLANAS ESTTICAS

1.- Concepto y tipos de estructuras planas estticas en los soportes tradicionales: cuadrado, tringulo, crculo 1.1.- Portadora 1.2.- Modular 1.3.- Proyeccin interna

ORT 078

ORT 079

ORT 080

ORT 093

ORTogonal

ORTogonal

JULIN GIL, Serie ORTogonal

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 3 2 1 16 2

ORT 078 3, 6, 4

ORT 078

ORT 079

ORT 080

ORT 093

3, 6, 4

5, 4, 2

6, 3, 1

1, 10, 11

5.

ESTRUCTURAS DINMICAS

Estas estructuras se denominan dinmicas porque no crecen al aadir un mdulo constante a un cuadrado base, sino que la ley de crecimiento que las define hace que la forma geomtrica sobre la que se aplica, crezca o decrezca de forma diferente a medida que evoluciona la estructura y su programa correspondiente. Una estructura dinmica es una coleccin de operaciones, que se enlazan sucesivamente, de subdivisin dinmica de una figura geomtrica. Tienen un punto dbil: al ser estructuras secuenciales se generan de tal modo que es necesario moverse a travs de ellas una generacin cada vez (cada resultado obtenido tiene un siguiente resultado y uno anterior). Lo que es interesante es que cada rectngulo obtenido puede tener, a su vez, diferentes siguientes rectngulos dinmicos que introducen el concepto de subdivisiones sucesivas: una estructura dinmica se puede ampliar o reducir a medida que se requiera utilizando la variable dinmica correspondiente: raz de dos, nmero de oro, raz de tres,...

1.- Rectngulos raz de


K B D F H J

C
2 3

E
1.4142

G
1.732

2.236

C E F H
J

G I K M

2.- Rectngulos ureos


D B F

1.618

B C A D I

PROPIEDADES DE LOS RECTNGULOS DINMICOS Todos los rectngulos dinmicos, bien sean raz de o ureos, tienen las siguientes propiedades: 1. Aplicacin de un cuadrado a un rectngulo dinmico dado: 1. Rectngulo raz de

Si se aplica un cuadrado AC, a un rectngulo raz de dos AB, en uno de sus extremos, se obtiene un rectngulo FB que a su vez puede dividirse, por el mismo procedimiento, en un cuadrado CE y un rectngulo raz de dos FE.
A F D

J F

H I

2.

Rectngulo ureo

Si a un rectngulo ureo (1.618) se le aade un cuadrado (1) en el extremo de uno de sus lados, se halla, en el otro extremo, un nico rectngulo ureo (0.618) mltiplo del anterior.

1.618

0.618

Dado un rectngulo ureo AB, se traza un cuadrado AC en uno de sus extremos, de lado igual a la altura del rectngulo. Se traza la diagonal del rectngulo ureo, GH. Esta diagonal corta el lado del cuadrado AC en D. Se traza un lnea EF paralela al lado GB del rectngulo que pase por D. El rea obtenida EB est compuesta por un cuadrado CF, un rectngulo ureo GD y el rea restante AF est compuesta a su vez por un cuadrado y dos rectngulos ureos ID y DH.
A I H

2.

Obtencin de rectngulos recprocos

El rectngulo recproco de un rectngulo dado, es un rectngulo de igual forma que el anterior pero de tamao inferior y orientacin. Dos rectngulos son recprocos entre s, cuando la diagonal del recproco corta en perpendicular a la diagonal del rectngulo mayor. 1. Rectngulo raz de dos
A C E

90

2.

Rectngulo ureo

A E

90

3.

Trazado de diagonales:

El elemento ms importante de un rectngulo es su diagonal: principal y secundaria.

OPERACIONES CON RECTNGULOS DINMICOS

En las obras de la serie La fuerza del silencio, Ulrich Otto utiliza un cuadrado dividido en tres partes segn las relaciones ureas.

Girando cuatro veces esta estructura, se obtiene una estructura dinmica que permite realizar trazas en relacin urea.

Para Ulrich Otto el elemento protagonista de esta estructura es la banda vertical central. Puede aparecer dividida en un cuadrado central y dos rectngulos ureos; con tres cuadrados centrales y dos restos; o con un rectngulo equivalente a la suma de tres cuadrados y dos restos. La paleta de colores utiliza por Otto para realizar su obra se basa en una gama monocroma de tres tonos prximos: gama de amarillos, de rojos, de azules o de grises.
ULRICH OTTO, La fuerza del silencio, 1995

6.

OPERACIONES GEOMTRICAS CON CUADRADOS

27

Los soportes sobre los que pasa la lnea son un cuadrado girado a 45, otro a 27 y el ltimo en posicin horizontal. La protagonista de esta obra es una lnea horizontal que atraviesa los tres cuadrados, separados entres s una determinada distancia, con diferentes estrategias. las lneas, se separan una cierta distancia.
FRANOIS MORELLET, Lnea horizontal recorriendo 3 cuadrados, 1974

7.

POLIOMINS

1.- Definiciones 2.- Tipos y construcciones 2.1.2.2.2.3.2.4.2.5.2.6.2.7.Monomins Domins Trimins Tetramins Pentamins Hexamins Heptamins

Los poliomins son polgonos construidos a base de adosar cuadrados unitarios a lo largo de los lados de un cuadrado. Desde un punto de vista formal, son un conjunto de cuadrados conectados entre s por uno de sus lados de tal modo que no queden huecos en el interior de la estructura resultante. El nombre de poliomins se debe al matemtico norteamericano Salomon W. Golomb quin gener la idea hacia 1954. Los poliomins son un tipo de juegos, un tipo de rompecabezas, que contienen una gran carga matemtica y que son capaces de plantear una gran variedad de problemas. Entre todos los posibles, aqu se va a tratar de uno especfico: el recubrimiento de superficies.

X 16

Para completar un cuadrado con un tetramin en forma de L, el nmero de cuadrados por lado del cuadrado debe ser par y mltiplo de 8: 8 x = n2. La matriz utilizada en este caso es de 8 x 8 = 64 cuadrados. Para saber el nmero de tetramins que se necesitan para completar el cuadrado, se divide 64 por el nmero de piezas que tiene un tetramin, 4 y el resultado que se obtiene es de 64 : 4 = 16 piezas.

FRANCOIS MORELLET, Distribucin de 16 formas iguales del n1 al n 6, 1957

8.

MDULOS: ESTRUCTURAS CONTINUAS O DE REPETICIN

Es un principio bsico de organizacin; un sistema de repeticin de formas para crear un diseo. Este tipo de estructuras se puede generar siguiendo dos modelos diferentes pero muy relacionados: 1.- Simetra 2.- Entrelazados de formas

DEFINICIONES 1. Celda bsica o primaria

La celda primaria es una figura geomtrica simple, capaz de completar un espacio sin huecos, que contiene en su interior un motivo de diseo. Es la unidad mnima grfica que se va a repetir un nmero determinado de veces para realizar un mdulo.

Cuadrado

Rectngulo

Paralelogramo

Rectngulo centrado

Hexgono

2.

Mdulo

El mdulo se obtiene cuando a una o ms celdas bsicas se les aplica una serie de operaciones de simetra: traslacin, giro, reflexin y/o desplazamiento seguido de una reflexin. Es la porcin ms pequea del patrn que se repite sin dejar huecos o realizar superposiciones. Est compuesto de una o ms celdas primarias.

3.

Patrn o modelo

Es una organizacin de mdulos repetidos.

OPERACIONES DE SIMETRA Hay cuatro mtodos o modelos para crear simetras bidimensionales. De la combinacin de estas operaciones resultan los distintos grupos de simetra:

1.

Traslacin

En la traslacin, la celda primaria se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda; hacia arriba o hacia abajo; o diagonalmente, pero manteniendo siempre la misma orientacin.

2.

Rotacin

En la rotacin la celda primaria gira un cierto nmero de veces. El nmero de rotaciones depende de la forma de la celda primaria, y el ngulo sobre el que tiene lugar la rotacin. El tringulo equiltero tiene que girar 6 veces alrededor de uno de sus vrtices de 60, para crear un mdulo hexagonal. El cuadrado tiene que girar 4 veces alrededor de uno de sus vrtices de 90, para crear un mdulo cuadrado.
R

R R

6 giros de 60 4 giros de 90
R

R R
R

3 giros de120 2 giros 180

3.

Reflexin o simetra

En la reflexin, la celda primaria se refleja, con respecto a un eje, como en un espejo. La reflexin se puede producir sobre uno o ms lados de la celda primaria, y puede ser vertical, horizontal o diagonal. Se dice que una reflexin es vertical cuando el eje sobre el que se realiza la reflexin es un eje vertical. Se dice que una reflexin es horizontal, cuando el eje sobre el que se realiza la reflexin es horizontal. Y se dice que una reflexin es diagonal, cuando el eje sobre el que se realiza la reflexin es diagonal.

Reflexin vertical

Reflexin horizontal

Reflexin diagonal

Doble reflexin

4.

Desplazamiento seguido de reflexin:

Una reflexin con desplazamiento es una combinacin de una traslacin y una reflexin. La lnea o eje de simetra se utiliza como lnea de desplazamiento y como eje de simetra. La lnea de desplazamiento puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Desplazamiento vertical Reflexin vertical

Desplazamiento horizontal Reflexin horizontal

Desplazamiento diagonal Reflexin diagonal

9 10 11 12 13 14 15 16

1 D C

9 10 11 12

13 14 15 16

RICHARD PAUL LOHSE, Rotaciones axiales, 1951

9.

CONTADORES

Los contadores son procesos repetitivos que se realizan un nmero de terminado de veces y que, en cada iteracin, incrementan o decrementan el valor de una variable en una cantidad constante o variable. 1.- Conteo natural o simple: incrementar o decrementar la variable del contador con una cantidad constante: +1, +2, +3, -1, -2, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11,..., 2.- Conteo acumulativo: contar hasta: primero se cuenta hasta el 1, luego hasta el 2, despus hasta el 3, y as sucesivamente.
1 12 123 1234 12345 123456

3.- Conteo repetitivo: repite n veces el nmero n: un uno; dos doses; tres treses;
1 22 333 4444 55555 666666

4.- Conteo en palndromo: nmero que se lee de la misma forma de derecha a izquierda que de izquierda a derecha. 123454321

5.- Contando en crculos: Se pueden crear series numricas contando alrededor de crculos. El procedimiento consiste en disear un crculo con unos nmeros asociados a l y especificar unas instrucciones que permitan generar la serie numrica. Dado un crculo dividido en 5 partes iguales, si se numera con los 5 primeros nmeros de la serie natural (1, 2, 3, 4, 5) colocados en el sentido de las agujas del reloj y situando en la parte superior del crculo el 1, se genera la siguiente estructura:
1

Se puede generar una serie de nmeros teniendo en cuenta las siguientes instrucciones: Comenzar con el nmero 1 y tomar los cuatro nmeros siguientes contando en el sentido de las agujas del reloj. Hacer lo mismo comenzando por el 2, por el 3, por el 4 y por el 5:
12345 23451 34512 45123 51234

6.- Contando varias cosas a la vez Se utiliza para contar varias secuencias numricas simultneamente. La idea es crear una estructura que permita contar una progresin de dos o ms niveles al mismo tiempo. Para contar en tres niveles, cada vez que se complete un ciclo del primer nivel, se realiza un movimiento en el segundo nivel, y cada vez que se termine un ciclo del segundo nivel, se mueve un nmero en el tercer nivel.
1

Un procedimiento para crear una serie podra ser el siguiente: comenzando por el 1 y contando siempre en el sentido de las agujas del reloj en todos los crculos, contar en el crculo exterior 4 nmeros. Cada vez que se cuente un nmero en el crculo exterior, en el crculo central se cuentan dos nmeros y en el interior 3. La secuencia obtenida ser:
1 2 3 4 12 34 12 34 123 412 341 234

7.- Contar en otras bases 7.1.7.2.7.3.7.4.Sistema decimal Sistema binario Sistema octal Sistema hexadecimal

El sistema decimal de numeracin es el que habitualmente utilizan las personas para contar todo tipo de cosas. Este sistema utiliza diez dgitos distintos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. No siempre se tienen que utilizar los valores numricos del sistema decimal para crear las secuencias o series numricas. Se pueden utilizar otros sistemas posicionales de representacin numrica. 8.- Conteo con el ordenador Considerar algunas secuencias numricas en trminos de un programa de ordenador puede revelar posibilidades que de otra forma pueden pasar desapercibidas.

15

2 18 7 3 12 10 17 23 22 8 21 5 16 20 11

14

13

19

En una matriz de 11 x 25 = 275 cuadrados, se representa la serie de los nmeros naturales enteros del 1 al 23 en las 12 lneas verticales de la matriz.

FRANOIS MORELLET, Interferencias

10.

SERIES BASADAS EN PATRONES GEOMTRICOS

Cualquier patrn geomtrico ordenado y estructurado puede servir como modelo para sacar, atendiendo a sus caractersticas, informacin numrica serial. La informacin se puede deber a la ubicacin de los elementos dentro del sistema, la definicin de movimientos y trayectos entre los elementos del sistema, la informacin sobre relaciones entre los elementos, 1.- Series basadas en instrucciones geomtricas .2.- Series basadas en figuras geomtricas 3.- Series basadas en patrones de tejido 4.- Series basadas en las Torres de Brahma o Torres de Hanoi 5.- Series basadas en la curva de dragn 6.- Series basadas en el tringulo de Pascal 7.- Series basadas en cuadrados mgicos 8.- Series basadas en cuadrados latinos 9.- Series basadas en cuadrados eulerianos o greco-latinos 10.- Series basadas en el cuadrados naturales 11.-Series basadas en el cuadrado mgico de Durero

Jan Meyer-Rogge

11.

SERIES NUMRICAS

Estudia una serie de secuencias de nmeros conocidas por su aplicacin directa con el mundo creativo: 1.- Secuencias de nmeros poligonales Secuencia de nmeros triangulares Secuencia de nmeros cuadrados Secuencia de nmeros pentagonales Secuencia de nmeros hexagonales 2.- Secuencias de nmeros especiales Secuencia de nmeros primos Nmero PI Nmero PHI Nmero raz de dos Nmero raz de tres 3.- Secuencias geomtricas Secuencia de cuadrados Suma de cuadrados Suma de potencias de cuatro 4.- Secuencia de productos numricos: tablas de multiplicar 5.- Hexagramas

1 7 13 19 25 31

2 8 14 20 26 32

3 9 15 21 27 33

4 10 16 22 28 34

5 11 17 23 29 35

6 12 18 24 30 36

Serie de los seis primeros nmeros cuadrados. En una matriz de 6 x 6 = 36 cuadrados, en la que se ha representado la serie de los nmeros enteros del 1 al 36, de una forma ordenada y progresiva, comenzando en la esquina superior izquierda y avanzando en la matriz de arriba abajo y de izquierda a derecha.

HARTMUT BHM, Relieve, 6 Puntos 1, 4, 9, 16, 25, 36, 1959

La obra representa los seis primeros trminos de la serie de los nmeros cuadrados (n2), en positivo y en negativo. En negativo, dejando vacas (blanco) las casillas de la matriz que corresponden a los nmeros de la serie y marcando de color negro las otras. En positivo, realizando el proceso inverso: marcando en negro las casillas de la matriz que corresponden a los nmeros de la serie de cuadrados especificada y dejando en blanco el resto de las casillas.

12.

COMBINATORIA

La combinatoria permite al artista generar un campo compositivo exploratorio de las posibilidades combinaciones de un repertorio de elementos dados. 1.- Variaciones 2.- Permutaciones 3.- Combinaciones

P3

3!

KARL GERSTNER, Permutaciones cclicas: 22 bocetos de la idea, 1956

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