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Cuaderno de gestin

Imagina
atrvete a emprender

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender


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Palabras iniciales
Le damos la ms cordial bienvenida a Imagina, Atrvete a emprender, un programa para el desarrollo de competencias de emprendimiento en estudiantes de Enseanza Media, elaborado por el Ministerio de Educacin en colaboracin con la Ponticia Universidad Catlica de Chile, Fundacin Chile, y con la asistencia de la Unin Europea. Invitamos a las profesoras y profesores a formar parte de este proyecto que vincula el mundo de la educacin con el concepto de emprendimiento, en cuanto herramienta para el desarrollo de las nuevas generaciones. Entendemos emprendimiento como la capacidad para construir y transformar en conjunto con otros nuestras propias circunstancias y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al ejercicio constante de crear valor, cualquiera sea el contexto: personal, social o de negocios. El material que ponemos a su disposicin pretende estimular a los jvenes para que incorporen tempranamente la visin de emprender y la capacidad de llevar a cabo dichos emprendimientos; y proporciona a los docentes un conjunto de actividades de aprendizaje que, teniendo como base un modelo de competencias para el emprendimiento, les facilite el proceso de enseanza de dichas competencias. Necesitamos jvenes capaces de hacer que las cosas pasen, necesitamos emprendedores. En este Cuaderno usted encontrar los elementos metodolgicos y de gestin que facilitan la puesta en obra de este proyecto educativo. Sin embargo, su experiencia como formador o formadora ser crucial al momento de implementar las actividades, que si bien estn diseadas acuciosamente, necesitarn de toda su capacidad profesional para ser aprovechadas al mximo. xito en este desafo!

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Presentacin de Imagina, Atrvete a emprender


Imagina es un programa para el desarrollo de competencias de emprendimiento en jvenes que cursan la Enseanza Media.

cmo surge imagina, atrvete a emprender


El Ministerio de Educacin, frente a la necesidad de estimular en los y las estudiantes el sentido de emprender, convoc el esfuerzo de diversas organizaciones especialistas para concretar un proyecto educativo que pueda ser aplicado en todos los establecimientos educacionales del pas y que promueva la cultura y prctica del emprendimiento. El emprendimiento lo entendemos, en este sentido, como una capacidad que las personas necesitamos desarrollar y que nos dispone favorablemente frente a cualquier tipo de desafo que nos corresponda o queramos voluntariamente enfrentar, tanto en situaciones de desarrollo personal como en el despliegue de iniciativas de orden social o de negocio, que puedan favorecer los intereses de un determinado grupo o colectivo humano. Se espera que los establecimientos educacionales y las familias puedan alinear sus esfuerzos para formar ciudadanos capaces de emprender, de enfrentar retos y riesgos, de evaluar costos y benecios, y que, adems, tengan suciente conanza en s mismos para proponer nuevas formas de hacer las cosas, en benecio propio y de la sociedad en su conjunto.

qu queremos lograr
Se espera que esta iniciativa facilite el logro de los siguientes resultados: Genere en los estudiantes el inters por desarrollar aquellos conocimientos, habilidades y actitudes que los vinculen con el mundo del emprendimiento, permitindoles identiicar oportunidades de desarrollo personal, social o econmico. Ayude a los jvenes a descubrir aquellas capacidades que puedan potenciar y aquellas limitaciones que puedan superar, en el mbito de la innovacin y el emprendimiento. Contribuya al desarrollo de la capacidad para identiicar oportunidades, actuar con autonoma, orientarse a resultados, enfrentar desafos, lograr persuadir y negociar, caractersticas esenciales de un emprendedor. Facilite la posible implementacin de un proyecto emprendedor que haga tangible el esfuerzo de los estudiantes y d cuenta de las competencias desarrolladas. Fomente una instancia de divulgacin de los hallazgos hacia la comunidad a la que pertenecen los jvenes, legitimndolos ante sus maestros, padres, amigos, vecinos y familiares.

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alcance
Esta iniciativa se vincula con los planes y programas de la Educacin Media CientcoHumanista y Educacin Tcnico Profesional; en especial con los objetivos de la asignatura de Educacin Tecnolgica y del Mdulo de Gestin, respectivamente. La propuesta incluye 22 Actividades de Aprendizaje (AA) que cubren 24 sesiones de trabajo y un Taller de Experimentacin de 6 sesiones complementarias. Cada sesin tiene una duracin de 90 minutos, dando oportunidad tanto al desarrollo de la actividad de aprendizaje como al trabajo de elaboracin de evidencias por parte del estudiante.

Modelo de competencias de emprendimiento


Imagina, Atrvete a emprender se desarrolla a partir de un modelo de competencias1 asociado tanto al desarrollo personal y social como al mbito de generacin de negocios, en cualquiera de las dimensiones que estos consideran. As, el emprendimiento puede verse como una actitud o capacidad general til tanto en las actividades de la vida cotidiana, como en la vida laboral. A modo de ejemplo, a nivel de habilidades y capacidades personales, el emprendimiento se relaciona con las capacidades de autonoma, creatividad, perseverancia; a nivel de habilidades sociales, se relaciona con la capacidad de persuadir, trabajar colaborativamente y en redes; y a nivel de capacidades empresariales, se relaciona con la gestin, resolucin de problemas, capacidad de asumir riesgos, entre otros. Emprender requiere la habilidad para distinguir oportunidades del entorno, sin quedarse en la mera identicacin de ellas, sino que adentrndose en una necesaria disposicin a la accin, ligada a la capacidad de satisfacer dichas oportunidades. Se espera que esta propuesta formativa basada en un Modelo de Competencias para el Emprendimiento, promueva el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes requeridas para: Identiicar oportunidades. Traducir una idea en un plan de accin. Persuadir y negociar. Implementar un proyecto. Actuar con autonoma.

Se entiende por competencia la habilidad para responder exitosamente a una demanda compleja, movilizando y combinando recursos personales y del entorno. Incluye dimensiones cognitivas y no cognitivas. OECD (2003). Deinition and Selection of Competencies (DeSeCo Project). OECD/Statistics Canada/WB.

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Orientarse a resultados. Enfrentar desafos y asumir riesgos. Trabajar colaborativamente en redes. Todo lo anterior busca que los jvenes emprendedores puedan comprender, entender y conocer el entorno en que se desenvuelven y aprovechar todas las oportunidades que ste brinda. A continuacin se presenta una expresin grica de este Modelo.

competencias especcas

Identicar oportunidades

Traducir una idea en un plan de accin

Implementar un proyecto

Persuadir y negociar

competencias transversales

Actuar con autonoma

Orientarse a resultados

Trabajar colaborativamente en redes

Enfrentar desafos y asumir riesgos

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cmo se construy el modelo


Se consideraron los siguientes pasos en la formulacin del modelo: a) Anlisis de modelos internacionales y nacionales de competencias vinculadas a Educacin en el mbito del Emprendimiento, en diferentes pases. b) Construccin de un catlogo de competencias, donde cada peril de competencias permita distinguir: la denicin operacional, las actividades claves y los indicadores conductuales. c) Validacin con informantes claves del mundo de la educacin y el emprendimiento.

Enfoque metodolgico
Facilitar en los jvenes la adquisicin de competencias de emprendimiento desde un enfoque constructivista requiere, necesariamente, que cada uno de ellos adquiera conocimientos especializados que faciliten dominar los contenidos y las tareas vinculadas a un rea particular, es decir, que cada uno de ellos adquiera un saber. Igual de necesario es que los jvenes aprendan un saber hacer, es decir, que logren aplicar tales conocimientos a situaciones concretas, utilizando los procedimientos adecuados que solucionen problemas de manera autnoma y que sean capaces de transferir tales aprendizajes a situaciones novedosas. El saber ser y el saber estar son otros dos componentes de las competencias, sin los cuales no est completa. El primero se orienta a desarrollar una imagen realista de uno mismo, a actuar de acuerdo con las propias convicciones, a asumir responsabilidades, tomar decisiones y relativizar posibles frustraciones; y, por ltimo, saber estar apunta a desarrollar una predisposicin al entendimiento interpersonal, as como a la comunicacin y cooperacin con los otros, demostrando un comportamiento orientado al grupo. Este modelo de enseanza constructivista proporciona a los estudiantes un conjunto de actividades o situaciones problema ambientados en escenarios de aprendizaje que toman en cuenta sus necesidades, intereses, ambiente de vida, cultura y gnero, brindndoles tareas y desafos que estimulen en ellos la bsqueda de soluciones y la puesta en juego de habilidades y actitudes relacionadas con las competencias de emprendimiento Sobresale en este modelo la existencia de una instancia de trabajo a travs de pequeos grupos, concebida como un momento que provee del ambiente y la fuerza necesaria para generar dudas y disonancias cognitivas en los jvenes, que de a poco se irn develando con el trabajo perseverante y con la ayuda del formador. El joven, en cuanto sujeto activo, ir experimentando y descubriendo el mundo del emprendimiento a partir de contenidos de su inters, en un entorno colaborativo presencial que le otorgue la posibilidad de reexionar, discutir y orientar su proceso de aprendizaje.

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traduccin formativa del modelo de competencias


El modelo de competencias ha sido traducido en un plan de formacin que contempla dos unidades y un taller de experimentacin. Denominamos traduccin formativa al ejercicio de transformar un modelo de competencias en este caso, el Modelo de Competencias para el Emprendimiento Escolar, elaborado por Fundacin Chile en un esquema pedaggico que oriente la formulacin de los aprendizajes esperados, facilite la construccin de actividades de aprendizaje y plantee las bases del proceso de evaluacin. Las dos primeras unidades facilitan la adquisicin de las competencias descritas en el modelo, y el taller de experimentacin constituye la puesta en prctica de dichas competencias. A continuacin se muestra la traduccin formativa del Modelo de Competencias para el Emprendimiento.

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traduccin formativa del modelo de competencias de emprendimiento

competencias especcas y actividades de aprendizaje relacionadas


Identicar oportunidades 1. Cambia, todo cambia 2. Tugar, tugar, salir a buscar oportunidades 3. El charlatn del barrio

competencias transversales y actividades de aprendizaje relacionadas


Actuar con autonoma 4. Si el ro cambia 5. Aportando soluciones a la sociedad 6. Quin fue y por qu lo hizo?

Unidad 1 Desarrollando potencial para Emprender

Traducir una idea en un plan de accin 7. Para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar 8. Dime qu quieres 9. Te digo cmo lo har? 10. A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

Orientacin a resultados 11. El concurso de sus sueos 12. La feria de las pulgas

Unidad 2 Plan de Emprendimiento

Persuadir y negociar 13. Permiso para llegar tarde de la esta 14. Preparando una negociacin con el inventor del software OrganiPyme 15. Negociando con el inventor del software OrganiPyme 16. Elija mi proyecto

Enfrentar desafos y asumir riesgos 17. La indecisin es la peor decisin 18. El problema es saber cmo resolver problemas

Implementar un proyecto 19. Del dicho al hechohay mucho trecho 20. El caso de las Pizzas Donatello

Trabajar colaborativamente en redes 21. Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil 22. Por n podremos

Identicar oportunidades Taller 1. Tengo un montn de ideas que les quiero contar

Unidad 3 Taller de experimentacin

Traducir una idea en un plan de accin Taller 2. De la idea al plan de accin Taller 3. Obras son amores

Persuadir y negociar Taller 4. La campaa por los recursos

Implementar un proyecto Taller 5. Siguiendo el avance del proyecto Taller 6. Cmo les fue?

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El rol del formador


El docente desempear un rol de facilitador(a) y animador(a) de las actividades de aprendizaje. Acompaar a los jvenes y conducir sus trabajos otorgndoles una ayuda efectiva en la adquisicin de las competencias que contempla el modelo. Por otro lado, deber conducir el trabajo en grupo, de modo de alcanzar los objetivos relacionados con la discusin y el anlisis. En denitiva se busca que el facilitador o facilitadora estimule en los jvenes el examinar y pensar sobre cmo conozco, qu estrategias me dieron resultado y cules debera incorporar, qu conozco, qu s hoy que no saba antes, todo lo cual evidencia un proceso reexivo de construccin de conocimiento y un acercamiento concreto al ejercicio de aprender a aprender. A continuacin, entregamos una serie de sugerencias sencillas para tener en cuanta a la hora de implementar esta iniciativa: Preocpese de conocer y comprender las actividades en todos sus detalles, antes de proponerla a sus estudiantes. La preparacin de la actividad, por parte del formador, generar el liderazgo necesario para conducir a los jvenes en su realizacin. El involucramiento de los participantes en cada ejercicio estar en directa relacin con la seguridad que proyecte el formador. En el conjunto de actividades propuestas se encuentran algunas cuya implementacin requiere mucha rigurosidad para lograr los resultados esperados. En ese caso sera aconsejable que usted la ejercite con anticipacin. El ensayo de la puesta en escena siempre mejora las posibilidades de xito. A partir de la secuencia de instrucciones que presenta cada actividad, construya una pauta propia que lo ayude a recordar los pasos crticos y le facilite la aplicacin al momento de realizarla con los jvenes. Todo el material es susceptible de ser mejorado en funcin de las caractersticas del grupo con el que se trabaje. Por ello se ha diseado desde un enfoque exible que resiste toda la imaginacin y creatividad que tanto los formadores como los estudiantes puedan aportarle, en funcin de lograr los aprendizajes esperados de cada actividad. Confe en su experiencia como docente, usted conoce a su grupo de estudiantes, el contexto en que se desenvuelven y cmo motivarlos a aprender cosas nuevas.

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Descripcin de material de trabajo


carpeta metodolgica para el facilitador(a)
El enfoque didctico antes descrito se materializa en una serie de Actividades de Aprendizaje (AA) planteadas como desafos y situaciones por resolver, que forman parte de una carpeta fsica que le ser entregada a cada profesor. La Carpeta Metodolgica es, por lo tanto, de uso docente y contiene el material necesario para que el profesor o profesora, en su calidad de facilitador(a) del proceso de enseanza aprendizaje, trabaje las distintas sesiones del Programa con sus alumnos. La carpeta contiene adems, las guas didcticas que se requieren para concretar los objetivos propuestos. Las caractersticas de la Carpeta Metodolgica son: Material atractivo en su presentacin y lexible en su administracin. El material utiliza una grca simple que facilita la comprensin y la transferencia adecuada; su tamao adems, permite que sea transportado fcilmente pues el material se organiza en cuadernillos perforados de fcil manipulacin. La carpeta en su estructura est compuesta por diferentes partes y piezas, las cuales se identiicarn a travs de separatas. Las piezas son las siguientes: a) Cuaderno de Gestin: Presenta el programa y brinda todos los antecedentes necesarios para que el facilitador o facilitadora se interiorice de la metodologa de trabajo con sus estudiantes, instrucciones de uso, unidades del material y niveles de dominio de las competencias que se espera que el estudiante obtenga en cada unidad y en cada actividad de aprendizaje. Posee adems una gua de evaluacin, en la cual se explican los criterios de revisin de evidencias, as como tambin una tabla de puntuacin con su caliicacin equivalente. La seccin Internet para emprendedores, ubicada al nal de este cuaderno, entrega direcciones de Internet, en las cuales se puede revisar material relevante sobre emprendimiento, junto a fuentes de nanciamiento y casos de emprendedores exitosos. b) Unidades de aprendizaje: Esta seccin contiene el material de trabajo para los estudiantes de Enseanza Media, sin distingo de niveles. Las ocho competencias del Modelo (cuatro especicas y cuatro transversales) sern abordadas en 22 AA, cada cual con la siguiente estructura: Secciones de las actividades de aprendizaje: Cada actividad de aprendizaje est diseada para que los estudiantes trabajen utilizando recursos imaginativos, ldicos, creativos y novedosos respecto de una clase expositiva tradicional. En cada actividad es posible encontrar las siguientes secciones:

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Encabezado: Identica la competencia y la actividad clave del Modelo, a la que se asocia la actividad de aprendizaje. Aprendizajes esperados: Identica el componente cognitivo del aprendizaje esperado, la habilidad que se debe desarrollar y, por ltimo, la actitud con la cual la lleve a cabo. Materiales a utilizar: Identiica los distintos recursos (fsicos y virtuales) que el facilitador o facilitadora o los propios participantes debe preparar y tener dispuestos para realizar con xito la actividad. Descripcin de la actividad: Se describe brevemente la actividad y su sentido. Espacio fsico de la actividad: Identica las caractersticas que debe tener el lugar en el cual se desarrollar la actividad. Duracin de la actividad: Seala la duracin de la actividad. Elaboracin de la evidencia: Indica el tiempo necesario para que los alumnos completen la evidencia. Marco conceptual de la actividad: Se despliegan los conceptos mnimos que debe manejar el facilitador o facilitadora para desarrollar la actividad y compartirla con los estudiantes. Desarrollo de la actividad: Esta seccin contempla cuatro momentos. 1. Motivacin: Se detalla lo que debe hacer el facilitador o facilitadora antes de comenzar con la actividad. Por lo general son pequeas y breves actividades que preparan el terreno para el desarrollo de la actividad posterior. 2. Desarrollo: Se enumeran y detallan los pasos que el facilitador o facilitadora deben seguir para que la actividad sea trabajada satisfactoriamente. 3. Puesta en comn: Entrega las orientaciones necesarias para compartir en grupos los resultados de la actividad y, de ese modo, estimular la reexin entre estudiantes. 4. Conclusin: Se enuncian las premisas que orientan el cierre de la actividad y por lo tanto del proceso de aprendizaje. Evidencia de logro: Formato para el desarrollo de la evidencia que deber levantar el estudiante a n de demostrar el logro de la competencia, a partir de la actividad de aprendizaje desarrollada.

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Gestin del programa


Es muy importante que usted se apropie globalmente de este proyecto educativo. Esto implica no slo preparar y desarrollar exitosamente frente a los estudiantes cada una de las actividades de aprendizaje, sino tambin gestionar todas aquellas tareas que permitan situar y asignarle importancia al proyecto al interior de su comunidad escolar. A continuacin se mencionan algunas acciones que le recomendamos tener en cuenta al momento de implementar el Programa.

planicacin
El Programa de Educacin para el Emprendimiento se vincula con los planes y programas de la Educacin Media Cientico-Humanista y Educacin Tcnico Profesional; en especial con los objetivos de la asignatura de Educacin Tecnolgica y del Mdulo de Gestin, respectivamente. Se sugiere que cada docente, atendiendo al conocimiento del contexto en que implementar la experiencia y a los aprendizajes previos de los estudiantes, tome decisiones respecto de las Unidades a trabajar. Por ejemplo, puede desarrollar la Unidad 1 y 2 sin abordar la Unidad 3, dado que en estas dos primeras se encuentra una propuesta para todo el Modelo de Competencias. O puede incluir la tercera Unidad atendiendo al mayor grado de acercamiento previo de los educandos, al tema del emprendimiento. Ahora bien, el ao escolar cuenta con aproximadamente 40 semanas, lo cual nos permite organizar con holgura la implementacin del Programa. En este sentido, como Imagina se proyecta en 22 AA mnimas (24 sesiones) y 6 opcionales, en caso de realizarlas todas, abracaramos un total de 30 semanas. A esta estructura recomendamos agregar: Una sesin introductoria del Programa, en la cual se seale a los jvenes qu es lo que se pretende lograr, cul es la metodologa de trabajo, sus objetivos y alcances. Se debe considerar, dentro de la planiicacin, un tiempo suiciente para revisar detalladamente cada actividad antes de implementarla, identicando los aprendizajes esperados, los pasos a seguir y su duracin. De ello depende que usted logre motivar, guiar y concluir cada actividad en el tiempo asignado, evitando dejar actividades incompletas o sin un adecuado cierre. Adems se deben considerar algunas sesiones o momentos al interior de ellas destinadas a entregar retroalimentacin a los jvenes acerca del progreso que han ido experimentando como emprendedores. Esta actividad es crucial para que los estudiantes conozcan sus avances y/o aquellas reas que deben reforzar. En la medida de sus posibilidades, destine algunas sesiones al intercambio con otros establecimientos educacionales que estn aplicando el material y compartan con ellos sus experiencias ms signicativas. Estos intercambios podran ser a nivel de los estudiantes

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y a nivel docente, y podran ocurrir en cualquier momento del desarrollo del Programa. Para dar mayor inters a estos encuentros considere, por ejemplo, la posibilidad de invitar a uno o ms emprendedores que usted pueda identicar en su comunidad o a nivel nacional, para que narren sus experiencias y respondan las inquietudes de los estudiantes. Invite a los estudiantes al Laboratorio de Computacin de su establecimiento y organice sesiones de navegacin en Internet, de modo que los jvenes visiten los sitios de inters que estn sugeridos al nal de este Cuaderno u otros que usted o ellos mismos conozcan. El hbito de buscar informacin es una prctica indispensable en el mbito del emprendimiento. Si su planiicacin incluye el Taller de Experimentacin, considere un nmero variable de semanas entre la sesin quinta y sexta, para la ejecucin de los proyectos que realizarn los estudiantes, dependiendo de la dimensin o envergadura de estos. Realice una sesin de cierre para efectuar un recuento de todo lo desarrollado en el Programa. Organice, por ejemplo, un plenario en el que los jvenes puedan reexionar sobre los hallazgos y aprendizajes adquiridos durante el proceso de formacin.

difusin de resultados
Los participantes de Imagina desarrollarn una serie de competencias, las que los llevarn a obtener resultados en el mediano y largo plazo. Es muy importante que usted d a conocer a toda la comunidad escolar el trabajo realizado. Fomente, por ejemplo, la creacin de boletines informativos o diarios murales para difundir los resultados. Cree, con la participacin de los mismos estudiantes, todas las acciones que imaginativamente puedan desarrollar para posicionar el Programa y los proyectos generados por los estudiantes al interior de su establecimiento. Involucre tambin en ello a los padres y apoderados. Promueva el contacto con empresas o instituciones ligadas al emprendimiento, para que den a conocer sus programas de orientacin y apoyo. Vincule a la comunidad de profesores y mantngalos al tanto de los resultados de esta experiencia de enseanza-aprendizaje. Considere tambin la posibilidad de realizar visitas a centros de estudio ligados al emprendimiento, de modo que los estudiantes puedan recabar informacin en terreno, participar en ferias o congresos relacionados con el tema. Por ltimo, le sugerimos entablar contacto con universidades, institutos profesionales y centros de formacin tcnica que tengan planes de formacin sobre emprendimiento, para obtener informacin de lo que ellos realizan, cmo lo hacen y qu resultados han obtenido. Todo lo anterior ser crucial al momento de validar Imagina en la comunidad educativa.

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identicar el perl del estudiante


Es una buena prctica denir el perl de los estudiantes que van a participar en cualquier iniciativa educacional. Esto le permitir enfatizar o reforzar algunos elementos de las actividades de aprendizaje, o realizar adaptaciones en funcin de las conductas de entrada de sus alumnos. En este sentido tenga en cuenta los siguientes elementos para denir el perl de sus estudiantes: Situacin de inicio. Intereses personales. Experiencia previa. El perl inicial le permitir visualizar con mayor claridad los avances y retrocesos, el desarrollo de las competencias y los logros al nalizar el Programa. Le entregar elementos para facilitar el proceso de evaluacin. Considere los resultados de la evaluacin antes de comenzar la segunda Unidad para reforzar los aspectos ms dbiles que se detecten. Todo esto favorecer un mayor desarrollo de las actitudes, habilidades y conocimientos considerados en las actividades.

institucionalizacin
La institucionalizacin de cualquier iniciativa est pensada como la red de apoyo formal en la que se sustenta el Programa. En este sentido usted debe gestionar lo siguiente: Integrar la propuesta a los planes y programas de la enseanza formal. Vincular el Programa con otras asignaturas. Coordinar la implementacin con la Unidad Tcnico Pedaggica (UTP) u otra instancia que favorezca el proceso de enseaza aprendizaje. Lograr compromisos de apoyo de parte de la Direccin del establecimiento, del consejo de profesores, jefes de departamento, etc.

Gua de evaluacin
introduccin
La estrategia para evaluar los aprendizajes de los estudiantes, al interior de este plan de formacin, considera los siguientes elementos: El facilitador o facilitadora establecer un juicio sobre el nivel de logro de cada estudiante, mediante la evaluacin de evidencias de algunas actividades de aprendizaje. Este juicio se expresa primero cualitativamente y luego se traduce a su expresin cuantitativa, en escala de 1,0 a 7,0. El facilitador o facilitadora debe retroalimentar al participante,

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proporcionndole indicaciones y orientaciones que lo ayuden a progresar en su camino de aprendizaje. Dado que la metodologa pedaggica de este Programa es eminentemente participativa, el procedimiento de evaluacin tambin contempla el involucramiento directo de los participantes, y por ello se les invita a un proceso de autoevaluacin de sus aprendizajes. En el Taller de Experimentacin es muy importante el trabajo en equipo que realizan los estudiantes, por lo que la modalidad que se propone es la de evaluacin entre pares debidamente informada con antelacin a los miembros de cada equipo y dirigida por el facilitador. Los participantes debern emitir un juicio sobre el trabajo de sus pares, en aspectos relacionados con el trabajo colaborativo y el cumplimiento de roles y compromisos.

indicaciones para llevar a cabo cada una de las modalidades de evaluacin


1. Evaluacin de evidencias Se propone emplear la evaluacin de evidencias tanto en las competencias especcas como en las transversales, de la primera y de la segunda unidad del Programa. Del conjunto de evidencias que desarrollan los estudiantes (una por cada actividad de aprendizaje), usted podr seleccionar ocho de ellas (una por cada competencia) para conformar un total de cuatro calicaciones distribuidas conforme al siguiente cuadro:

competencia

actividades de aprendizaje (seleccionar una)


AA 1, 2 y 3 AA 4, 5 y 6 AA 7, 8, 9 y 10 AA 11 y 12 AA 13, 14, 15 y 16 AA 17 y 18 AA 19 y 20 AA 21 y 22

evidencias por evaluar

nota

Identicar oportunidades Actuar con autonoma Traducir una idea en un plan de accin Orientarse a resultados Persuadir y negociar Enfrentar desafos y asumir riesgos Implementar un proyecto Trabajar colaborativamente en redes

1 evidencia Nota 1 1 evidencia 1 evidencia Nota 2 1 evidencia 1 evidencia Nota 3 1 evidencia 1 evidencia Nota 4 1 evidencia

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Para decidir cules evidencias solicitar a los estudiantes al interior de cada competencia considere, por ejemplo, el grado de motivacin e inters demostrado por ellos al momento de realizar cada actividad de aprendizaje, el sentido o relevancia que el grupo o el docente haya otorgado a la actividad, u otro criterio que usted estime relevante. Una vez que usted decida cules evidencias evaluar, stas sern aplicables a todos los estudiantes. Veamos un ejemplo. Al terminar las tres primeras AA, correspondientes a la competencia Identiicar oportunidades, evale una evidencia; al terminar la Actividad 6, completando las correspondientes a la competencia Actuar con autonoma, evale otra evidencia. Esas dos evaluaciones darn origen a la primera caliicacin (Nota 1); y as sucesivamente hasta nalizar las actividades de la Unidad 1 y 2.

Criterios para la evaluacin evidencias En la Matriz de Criterios para la Evaluacin de Evidencias (ver pginas 19 a 22) usted encontrar una gua para construir un juicio crtico sobre la calidad y pertinencia de cada evidencia entregada por el estudiante. Traduzca su apreciacin en un concepto, a partir de la siguiente escala Likert:

1 An no logrado

2 Escasamente logrado

3 Aceptablemente logrado

4 Mayormente logrado

5 Logrado

Clculo de la calicacin Posteriormente, por cada dos evidencias evaluadas correspondientes a su vez a dos competencias sume los puntajes obtenidos y ascielos a la escala de calicaciones que se presenta a continuacin. Obviamente usted puede modicar esta escala de acuerdo a su propio criterio como evaluador.

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tabla de calicacin
puntaje obtenido
2 3 4 3 5 6 7 8 6 9 10 7 Muy bueno Bueno 4 5 Suciente Regular

calicacin o nota
1 2

concepto

Insuciente

Registro de evaluacin Para mayor facilidad, usted puede usar el Registro de Evaluacin de los Participantes (ver pginas 23 a 26), el cual est organizado por unidades temticas. Al interior de ellas se encuentra un espacio para consignar la competencia especca y otro para la competencia trasversal, de modo que usted pueda registrar la actividad a la que corresponde la evidencia evaluada y el porcentaje de logro obtenido. Las evaluaciones parciales que usted vaya consignando, le permitirn retroalimentar a los estudiantes en sus progresos y aspectos por mejorar.

2. Autoevaluacin Se recomienda utilizar el Cuestionario de Autoevaluacin (ver pgina 27) una vez inalizadas las dos Unidades del Programa, a objeto de que el estudiante pueda determinar sus logros y aquello que no logr sucientemente, reexionar sobre ellos y proponerse estrategias para continuar avanzando en el desarrollo de sus habilidades como emprendedor. No obstante la recomendacin de usar este cuestionario al inal de la segunda Unidad, usted decida cundo usarlo en momentos intermedios del Programa, si la situacin de sus alumnos as lo amerita. Fotocopie el Cuestionario de Autoevaluacin, segn el nmero de estudiantes que tenga a cargo.

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Una vez que cada participante haya entregado su autoevaluacin, sostenga con l o ella una reunin de retroalimentacin a modo de cierre del proceso de aprendizaje. Considere la caliicacin que se otorg el estudiante en el clculo de la nota inal que ste obtendr en el Programa
La nota nal del Programa es el promedio de las cinco calicaciones obtenidas: cuatro del facilitador y la de autoevaluacin. Calculado as, la calicacin del facilitador representa un 80% de la nota nal y la del estudiante, un 20%.

3. Evaluacin entre pares (Taller de Experimentacin) Para que los participantes de un equipo puedan emitir juicio sobre el trabajo de sus pares en el Taller de Experimentacin, se debe tomar en cuenta lo siguiente: Los equipos deben incluir a todos aquellos estudiantes que participaron en un mismo proyecto. La evaluacin entre pares puede realizarse al inal del proceso o cuando el facilitador lo estime pertinente. Se dispone de una Plantilla de Retroalimentacin entre Pares (pginas 28 y 29) para ser entregada a los participantes. Una vez nalizado este trabajo, usted puede invitar a los estudiantes a un encuentro serio y respetuoso, que les permita expresar con asertividad sus opiniones en un clima de conianza y colaboracin. Gue personalmente esta instancia y asegrese de que las crticas sean constructivas. Una vez que cada estudiante haya emitido un juicio sobre el desempeo de sus pares, deber traducirlo en una calicacin en escala de 1,0 a 7,0. Sume las calicaciones obtenidas por cada estudiante y obtenga el promedio de ellas, como calicacin nal del Taller.

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Matriz de criterios para la evaluacin de evidencias

actividad clave
Reconocer los cambios en el contexto Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender

actividad de aprendizaje
1. Cambia, todo cambia

criterios de evaluacin
Relexiona sobre su grado de apertura y de tolerancia frente a futuros cambios y demuestra una disposicin a utilizar recursos y asumir un determinado nivel de riesgo. Analiza el avance de las tics como tendencia, en relacin al uso que le est dando a esa tecnologa y describe ventajas y oportunidades.

Competencia especca: Identicar oportunidades

Reconocer los cambios en el contexto Identicar oportunidades no obvias que aporten valor Identicar oportunidades no obvias que aporten valor

2. Tugar, tugar, salir a buscar oportunidades

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3. El charlatn del barrio

Aplica el pensamiento divergente-luidez, lexibilidad y originalidad (ffo)- para la generacin de ideas creativas, alejadas de lo obvio, aportando a la solucin de un problema: posibles nuevos usos para un determinado artculo. Relexiona y elabora el ciclo de aprendizaje frente a la situacin de cambio que enfrentar al terminar la Enseanza Media. Identica intereses propios y propone acciones concretas que permitan su desarrollo. Ejercita la curiosidad frente a situaciones no obvias, identicando oportunidades a partir de stas.

Competencia transversal: Actuar con autonoma

Reconocer los cambios en el contexto Identicar oportunidades no obvias que aporten valor

4. Si el ro cambia

5. Aportando soluciones a la sociedad 6. Quin fue y por qu lo hizo?

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Competencia especca: Traducir una idea en un plan de accin

Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia transversal: Orientacin al logro

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actividad clave
Evaluar la factibilidad de la solucin

actividad de aprendizaje
7. Para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar 8. Dime qu quieres

criterios de evaluacin
Analiza y evala un proyecto realizado o por realizar considerando las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas presentes.

Generar un plan de accin que opere en plazos breves

Formula objetivos para dos reas de desarrollo personal, considerando los requisitos que debe tener una correcta formulacin de objetivos. Elabora un plan de accin ligado a su vida personal, considerando acciones, responsables, recursos y tiempo. Realiza una cotizacin real de la cantidad y tipo de recursos requeridos para implementar un cultivo hidropnico.

9. Te digo cmo lo har?

Buscar recursos para el desarrollo de una solucin

10. A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico 11. El concurso de sus sueos

Generar un plan de accin que opere en plazos breves

Analiza el proceso de logro de una meta personal, identiicando pasos y estrategias utilizados para superar obstculos y dicultades.

Realizar ajustes

12. La feria de las pulgas

Analiza los problemas, causas y los ajustes o soluciones llevados a cabo, para la obtencin de un logro personal (en los ltimos meses).

actividad clave
Identicar los intereses propios y los de los otros Aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos Unidad 2: Plan de emprendimiento Competencia especca: Persuadir y negociar

actividad de aprendizaje
13. Permiso para llegar tarde a la esta 14. Preparando una negociacin con el inventor del software OrganiPyme 15. Negociando con el inventor del software OrganiPyme

criterios de evaluacin
Identica los intereses, las opciones y las alternativas tanto propios como de la otra parte y los considera para proponer un acuerdo para la situacin presentada. Evala tres alternativas que se le presentan para su futuro, identicando y asignando un valor a las posibles ganancias y prdidas, tomando una decisin que considere dicha valoracin.

Analiza la experiencia de negociacin en la que particip, en relacin a la bsqueda de opciones, concesiones y toma de riesgos, identicando los aspectos ms complejos del proceso. Prepara una presentacin personal, diseando una presentacin Power Point en papel intentando persuadir y atraer el inters de la posible audiencia. Analiza una situacin con sus riesgos, ventajas y consecuencias y a partir de ello propone alternativas de solucin, para tomar una decisin responsable.

Comunicar el proyecto

16. Elija mi proyecto

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Competenciatransversal: Enfrentar desafos y asumir riesgos

Ejecutar las acciones propuestas en el plan

17. La indecisin es la peor decisin.

Realizar ajustes

18. El problema es saber cmo resolver problemas

Propone alternativas de solucin a un problema, a partir de la utilizacin de algunos elementos de tcnicas de resolucin de problemas.

21

Competencia especca: Implementar un proyecto

Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia transversal: trabajar colaborativamente en redes

22

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

actividad clave
Ejecutar las acciones propuestas en el plan Monitorear y controlar el avance de un proyecto Realizar ajustes Ejecutar las acciones propuestas en el plan Monitorear y controlar el avance de un proyecto Realizar ajustes

actividad de aprendizaje
19. Del dicho al hecho hay mucho trecho 20. El caso de las Pizzas Donatello.

criterios de evaluacin
Identica las acciones planicadas y los pasos dados en un proyecto ya implementado. Elabora un plan de monitoreo para el proyecto propuesto, deniendo sus indicadores y el mtodo de seguimiento, con el in de corregir los problemas que se presenten.

21. Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

Formula un comentario personal relacionado con la valoracin de la eciencia del trabajo colaborativo en el desarrollo de un trabajo en equipo.

22. Por n podremos

Elabora un mapa de redes orientado a la obtencin de los recursos requeridos para implementar un proyecto personal.

Registro de evaluacin de los participantes


Registre el puntaje de cada evidencia evaluada, sume dichos puntajes y determine la caliicacin de cada alumno, aplicando la tabla de caliicacin.
nombre o iniciales de cada estudiante actividad de aprendizaje Unidad 1: Desarrollando potencial para emprender Competencia especca: Identicar oportunidades Competencia transversal: Actuar con autonoma

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Suma del puntaje de las 2 actividades evaluadas Calicacin o nota 1 (Se obtiene de aplicar la Tabla de caliicacin, pg. 17)

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Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia transversal: Orientarse a resultados

Competencia especca: Traducir una idea en un plan de accin

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imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

nombre o iniciales de cada estudiante actividad de aprendizaje

Suma del puntaje de las 2 actividades evaluadas Calicacin o nota 2 (Se obtiene de aplicar la Tabla de caliicacin, pg. 17)

nombre o iniciales de cada estudiante actividad de aprendizaje Competencia especca: Persuadir y negociar Competencia transversal: Enfrentar desafos y asumir riesgos

Unidad 2: Plan de emprendimiento

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender

Suma del puntaje de las 2 actividades evaluadas Calicacin o nota 3 (Se obtiene de aplicar la Tabla de caliicacin, pg. 17)

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Unidad 2: Plan de emprendimiento

Competencia transversal: Trabajar colaborativamente en redes

Competencia especca: Implementar un proyecto

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imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin

nombre o iniciales de cada estudiante actividad de aprendizaje

Suma del puntaje de las 2 actividades evaluadas Calicacin o nota 4 (Se obtiene de aplicar la Tabla de calicacin, pg. 17)

Cuestionario de autoevaluacin
Nombre del alumno: A continuacin encontrars una serie de preguntas en relacin a tu participacin en el desarrollo de Imagina, Atrvete a emprender. Marca con una X la alternativa que mejor represente tu opinin.
preguntas
Te sientes ahora ms capaz de identicar oportunidades de emprendimiento, a partir de los cambios que ocurren en tu entorno? Teniendo ms claridad sobre tus intereses personales, sabras buscar, de manera autnoma, oportunidades en el entorno que se relacionen con tus intereses? Consideras que puedes desarrollar un plan de accin que d cuenta de todos los elementos necesarios para implementar un proyecto? Considerando lo que has aprendido, te sientes hoy ms capaz de evaluar la factibilidad de implementar un proyecto? Ante un proyecto o iniciativa, te consideras hoy ms capacitado para identiicar los intereses propios y de los otros, y as atraer su inters y lograr colaboracin o acuerdos satisfactorios? Eres ms capaz hoy, ante un proyecto, de denir pasos y etapas en que hay perseverar para conseguir lo que te propones? Ante una iniciativa o proyecto, te sientes hoy ms capaz de deinir algunas acciones de monitoreo para hacer un seguimiento de la implementacin?, crees que puedes utilizar algunas tcnicas de resolucin de problemas para deinir los ajustes necesarios? Te sientes ahora con ms capacidad para identicar las potenciales redes existentes en el entorno y activarlas para implementar un proyecto? Nmero de respuestas Nota (suma tus respuestas armativas y aplica la tabla siguiente)

no

nmero de respuestas s
8 7 6 5 4 3 2y1

nota
7 6 5 4 3 2 1

concepto
Muy Bueno Bueno Suciente Regular

Insuciente

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender


27

Plantilla de retroalimentacin entre pares


T has participado junto a otros compaeros en el Taller de Experimentacin de la iniciativa Imagina, Atrvete a emprender. Entrgale a tus compaeros de equipo tu impresin sobre su trabajo. Luego, ellos te comentarn cmo apreciaron tu participacin. Para eso, anota el nombre de cada uno de los compaeros que conformaron tu equipo en el encabezado de la tabla que viene a continuacin. Luego, en los recuadros en blanco, anota la o las letras que mejor representan tu opinin, segn la siguiente clasicacin:
MB B S R I Muy Bueno Bueno Suciente Regular Insuciente

variables a evaluar

nombre de los compaeros

La iniciativa que mostr durante los talleres fue Las inquietudes que aport al trabajo del equipo fue La perseverancia que mostr para solucionar problemas fue La forma en que cumpli con los compromisos adquiridos con el equipo fue Las nuevas ideas que aport al trabajo del equipo fueron La exibilidad que tuvo para resolver los problemas surgidos fue Las relaciones interpersonales con los miembros del equipo fueron La actitud positiva que mostr en el desarrollo del trabajo fue La rigurosidad con la que trabaj para obtener resultados de calidad fue La colaboracin que mostr para lograr resultados compartidos fue

Agrega otras columnas o reproduce esta plantilla en caso que tu equipo tenga ms de cinco integrantes.

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin


28

Finalmente, haz un comentario que resuma lo ms destacado de cada uno de tus compaeros durante el desarrollo del proyecto que hicieron en conjunto. Asigna a cada cual una caliicacin en escala de 1,0 a 7,0

nombre

comentario

calicacin en escala 1,0 a 7,0

Gracias por la seriedad para emitir tu juicio. Con mucho respeto y asertividad ahora lo compartirs con tus compaeros, segn las instrucciones del facilitador. Mi nombre es: Fecha:

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender


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Internet para emprendedores


Comparta con sus estudiantes estos sitios de inters y oriente la bsqueda de informacin en Internet, segn las necesidades que ellos expresen.

centros de informacin y apoyo tcnico para emprendedores

www.sercotec.cl www.paraemprender.cl www.ventanauc.cl www.angelesdechile.cl www.chileincuba.cl www.endeavor.cl www.portalemprendimiento.cl www.fundacionchile.cl www.pro-ohiggins.cl www.fundacingesta.cl www.fundaciondelrioartega.cl www.teorienta.cl www.ceo.cl http://emprendimientosistemaescolar.googlepages.com www.juventudemprendedora.cl

fuentes de nanciamiento de proyectos

www.corfo.cl www.chilemprende.cl www.fondoesperanza.cl www.banigualdad.cl www.fosis.cl www.indap.cl

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin


30

casos de emprendedores exitosos

Nuts4nuts http://www.uas.cl/site/santiago/noticias.php?ID_ VIEW=719&VIEW_N=1 http://conpocaslucas.wordpress.com/category/dato-util/ Piel de salmn http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_ actualidad.jsp?noticia=127204 Mapcity http://www.ceo.cl/609/article-69396.html Padre Alberto Hurtado http://boletin.uahurtado.cl/2004/1005/discurso.pdf Wetland www.wetland.cl Recycla www.recycla.cl

cuaderno de gestin imagina, atrvete a emprender


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Actividad 1 Cambia, todo cambia... Actividad 1 Cambia, todo


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto

cambia...

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar caractersticas del comportamiento humano que pueden favorecer la bsqueda de oportunidades frente a los cambios. Actuar de manera lexible y activa ante los cambios del entorno, posibilitando emprendimientos productivos y/o de desarrollo personal. Potenciar la lexibilidad personal como herramienta para enfrentar situaciones de cambio.

Habilidades

Actitudes

materiales

Objetos de uso personal (guantes, bufandas, pauelos, otros), que puedan ser utilizados durante el desarrollo de la actividad. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Mediante un juego muy activo, los estudiantes tomarn conciencia de su actitud y comportamiento frente al cambio, as como el grado de tolerancia, el uso de los recursos y el nivel de riesgo que asumen frente al mismo. Adems, aprendern a observar el cambio en su entorno, y a visualizar su tolerancia frente a las transformaciones de otros. En deinitiva, podrn darse cuenta de cun abiertos y dispuestos estn a reconocer los cambios del entorno interno y externo, y a generar adaptaciones que impliquen reaccionar de manera lexible y activa respecto de las oportunidades que estos brindan. Antes de realizar la actividad, ubique objetos de uso personal en la sala, sin que los estudiantes se den cuenta. Genere un espacio abierto, ubicando mesas y sillas contra las murallas. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan realizar desplazamientos. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


1

Actividad 1 Cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Marco conceptual para el facilitador


En el Universo hay slo una ley que nunca cambia: la ley de que todas las cosas cambian y ninguna cosa es permanente (Sidhartha Gautama, Buda). Vivimos en tiempos en que el cambio es acelerado, incierto, continuo, impredecible y profundo. Los jvenes estn creciendo y continuarn hacindolo en una poca de grandes cambios sociales, econmicos, tecnolgicos y polticos, que los afectarn profundamente, y que tendrn enormes implicancias para las economas, las comunidades y el medio ambiente en el mundo. En este escenario, existen ciertas caractersticas asociadas al comportamiento de las personas que favorecen el emprendimiento, puesto que ayudan a identiicar nuevas oportunidades. Ellas son: Tolerancia frente al cambio: No todas las personas reaccionamos de la misma forma frente al cambio. Habr algunas que se sentirn molestas y resistentes frente a los cambios, y otras que los disfrutarn; tambin habr algunas que los desaprobarn, y otras que los aceptarn sin problema. Disposicin a asumir riesgos: No todas las personas asumimos el mismo nivel de riesgo frente al cambio. Habr quienes se atreven ms que otros, y realizan cambios profundos en s mismos; otros toman menos riesgos y son ms conservadores y tradicionalistas, y por consiguiente efectan cambios de menor envergadura, a veces difciles de detectar. Uso ptimo de los recursos: Identiicar oportunidades para emprender tambin implica darle un mejor uso a los recursos disponibles. Habr personas que slo recurrirn a sus propios recursos; sin embargo, otros se movilizarn en bsqueda de nuevos recursos para hacer los cambios. Entendemos el cambio como la capacidad de adaptacin de las personas a las diferentes transformaciones que experimenta el medio ambiente. En este escenario, los jvenes pueden reaccionar de manera lexible y activa, desarrollando habilidades para emprender nuevas iniciativas en el mbito productivo, apropindose de las oportunidades que surgen de las transformaciones de la era global. No obstante, se debe tener presente que el adelanto tecnolgico y econmico no ha representado para algunas personas mejores condiciones de vida, felicidad, autonoma y libertad, como se esperaba. Hay varios problemas que la sociedad actual presenta, que han sido

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


2

Actividad 1 Cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto

consecuencia del progreso. Desde esta perspectiva, surge otra acepcin del concepto de cambio entendido ahora como las transformaciones de los procesos mentales, emocionales y de conducta que las personas emprenden hacia mejores condiciones de vida y que por lo tanto le agregan valor a su propia existencia, haciendo de esto un emprendimiento en al mbito del desarrollo personal, que camina muy de la mano con la idea de evolucin y maduracin como seal de cambio y progreso. Por ejemplo, la sociedad actual se ha volcado hacia las medicinas y terapias alternativas, formas de vida ms sana tanto en lo fsico como en lo espiritual, a la bsqueda de ayuda en la lectura de libros de auto ayuda, entre otros. Cualquiera de estos cambios requiere de la voluntad, de la intencin y del propsito de provocarlo, ya que por s solo podran no ocurrir.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Para comenzar, seale lo importante que es abrirse a las oportunidades que presentan los cambios que se estn produciendo en la sociedad, y la posibilidad de reaccionar activamente e integrarlos de manera positiva, favorecienco el inicio de un emprendimiento productivo o del desarrollo personal. Solicite a los estudiantes que narren situaciones de cambio que hayan vivido, y sus reacciones frente a ellas.

desarrollo 40 minutos
1. Solicite a los estudiantes que se pongan de pie y que se renan en parejas. 2. A continuacin, pida a cada pareja que se ubique espalda con espalda, formando dos ilas de un lado al otro de la sala. 3. Solicite que cada persona realice un cambio* perceptible en su propia persona. * El cambio puede consistir en prescindir o modiicar un accesorio que la persona lleve en ese momento; tambin se puede lograr haciendo uso de implementos y/o accesorios que estn disponibles en el entorno. Por ejemplo, pintarse un lunar con un lpiz plumn que est en la pizarra. No obstante, NO se debe inducir el uso de recursos del entorno.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 1 Cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto

4. Cuando todos hayan realizado su cambio, pida a los participantes que se den vuelta, se ubiquen frente a frente y descubran cul es el cambio que el otro realiz. 5. Repita el ejercicio solicitando nuevos cambios, primero 3, luego 6, despus 9, etc, hasta el nmero de cambios que representen un verdadero desafo para los estudiantes. Aclare que no deben deshacer los cambios ya hechos y que, por lo tanto, estos son acumulativos. 6. Durante el desarrollo de la actividad, el facilitador deber observar el comportamiento de los estudiantes en torno a la tolerancia, la disposicin para asumir riesgos y el uso de recursos. El marco conceptual le servir de gua.

puesta en comn 15 minutos


Haga un anlisis de la dinmica en torno a los siguientes aspectos y formule las preguntas para motivar la participacin de todos. 1. El estudiante como gestor de sus propios cambios El grado de tolerancia frente al cambio: Cmo reaccionaron cuando entendieron que el juego consista en realizar una serie de cambios en la apariencia y presentacin personal de cada uno?, surgi en ustedes alguna resistencia o sentimiento de miedo al ridculo o hubo en ustedes una apertura natural para aceptarlo? Cuando ya empezaron a hacer los cambios, sintieron entusiasmo por seguir hacindolos?, disfrutaron o sufrieron con el juego? El grado de riesgo que asumieron: Los cambios que hicieron, fueron supericiales o ms profundos, mnimos o audaces?, estos cambios eran fcilmente perceptibles por los otros?, fueron progresivamente haciendo cambios ms profundos?, cmo se ve ahora cada uno de ustedes: capaz de tomar riesgos o ms bien cauto frente al cambio? qu les dice de su personalidad? Uso de recursos: Para efectuar los cambios en s mismos, hicieron uso slo de los elementos personales que tenan en ese momento o recurrieron a otros que estaban disponibles en la sala? 2. El estudiante como observador del cambio en el otro El grado de tolerancia frente al cambio: Reaccionaron sus compaeros cuando se dio la instruccin de realizar cambios en la apariencia y presentacin personal de cada uno?, percibieron en ellos alguna resistencia o sentimiento de miedo al ridculo? Cuando ya empezaron a hacer los cambios, percibieron en ellos algn entusiasmo por seguir ha-

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Actividad 1 Cambia, todo cambia...


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer los cambios en el contexto

cindolos?, creen que ellos disfrutaron o sufrieron con el juego?, cmo se sintieron ustedes frente a los cambios del otro: sorprendidos les parecieron audaces, ingeniosos, graciosos o molestos? Capacidad para darse cuenta de los cambios del otro: Cul fue la reaccin de su compaero pareja de juego cuando cada uno de ustedes hizo los cambios en s mismo?, ellos percibieron todos los cambios que ustedes hicieron?, sintieron frustracin cuando sus compaeros no se dieron cuenta de los cambios que ustedes hicieron en s mismos?

conclusin 5 minutos
Finalice la actividad sealando que continuamente habr desafos que seguirn poniendo a prueba nuestra capacidad para enfrentar los cambios, y que un comportamiento de apertura permitir reconocerlos, y de ese modo identiicar y aprovechar las oportunidades de hacer emprendimientos productivos o de desarrollo personal, tomando los riesgos que implica y haciendo el mejor uso de los recursos tanto personales como de la comunidad.

portafolio de evidencias 20 minutos


Sobre la base de la experiencia vivida en esta actividad, cada estudiante se plantear frente a los cambios que experimentar su vida y su entorno en el futuro.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


5

Evidencia
actividad 1 cambia, todo cambia... competencia identiicar oportunidades

(1 de 2)

Seguramente en tu vida ya has enfrentado varios cambios (por ejemplo, cambio de colegio, de casa, de etapa, entre otros). En el futuro habr otros, y dentro de poco tiempo tendrs uno muy signiicativo: terminar la Educacin Media, para luego continuar con algn estudio tcnico o universitario o ingresar directamente al mundo del trabajo. Te invitamos a relexionar sobre los prximos cambios en tu vida.

1. Qu crees t ser distinto en tu vida cotidiana en tres aos ms?

2. En relacin a la pregunta anterior, qu cambios te podran costar ms?

3. Cmo podras prepararte para enfrentarlos de mejor forma?, a qu estaras dispuesto?

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


6

Evidencia
actividad 1 cambia, todo cambia... competencia identiicar oportunidades

(2 de 2)

4. Frente a qu situaciones debers lexibilizarte? Por ejemplo, la hora de levantarte por la maana, la jornada ms extensa, el traslado diario, etc.

5. A qu recursos podras recurrir para facilitar esos cambios?, qu oportunidades ves en esos cambios?

estudiante:

caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


7

Actividad 2 Tugar, tugar, salir tugar a buscar... oportunidades Actividad 2 Tugar, salir a buscar...
competencia identiicar oportunidades

oportunidades

actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados

Conocimientos

Comprender el concepto de tendencia en el comportamiento social, y como afecta el diario vivir de las personas. Identiicar tendencias o cambios presentes en la sociedad, que puedan generar oportunidades para emprender. Valorar los cambios en funcin del potencial de emprendimiento que ellos ofrecen.

Habilidades

Actitudes

materiales

Set de tarjetas. Lpices. Hojas blancas. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn analizar una de aquellas tendencias que se estn dando en la sociedad y determinar las oportunidades que otorgan los problemas y/o las ventajas que siempre traen aparejadas. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


1

Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador


Los cambios que se estn produciendo en el mundo desde hace varios aos, nos plantean constantemente la necesidad de renovarnos y, en algunos casos reinventarnos. Estas transformaciones son tendencias que afectan a casi toda la humanidad. Una tendencia es un cambio que se va produciendo en algn aspecto de la realidad, y que va modiicando el escenario futuro en ese mbito, pudiendo incluso anticiparlo o predecirlo. Estas tendencias nos invitan a mantener la atencin en los escenarios probables que se pueden presentar en el futuro, aportando iniciativas que permitan vivirlo de manera ntegra, aprovechando sus ventajas y transformndolos en oportunidades para emprender. Por ejemplo, la creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo advertida y pronosticada hace ya varios aos ha abierto mltiples oportunidades para las mismas mujeres, permitindoles un importante desarrollo personal. No obstante, quin cuida a los nios cuando la mujer sale a trabajar? De aqu tambin han surgido oportunidades para otros, para generar soluciones relacionadas con la creacin de un sistema de educacin preescolar, que incluso pueda mejorar la estimulacin temprana que antes los nios reciban de sus madres. Otro ejemplo. Internet se ha convertido en un servicio indispensable para la vida cotidiana de las personas, facilitndoles el manejo de su hogar, trabajo, estudio y realizacin de todo tipo de transacciones. Nadie duda de las ventajas que ofrece este medio, de la cantidad de ideas y negocios que han surgido gracias a su uso masivo. No obstante, tambin constituye un problema para la sociedad cuando se advierte la cantidad de horas que los nios navegan, los riesgos de que se involucren en redes poco sanas, ciertas enfermedades profesionales entre los adultos, etc., problemas que a su vez generan oportunidades, posibles soluciones para emprender. Adems de las dos tendencias ya mencionadas, podemos agregar: 1. Las evolucin de las formas de trabajo, puesto que Internet posibilita que las personas trabajen desde sus casas. 2. El reemplazo de personas de 45 50 aos por profesionales y empleados ms jvenes, ms dinmicos. 3. Las luchas por causas ecolgicas. Por ejemplo, el agotamiento de los recursos naturales, el calentamiento global, la bsqueda de fuentes alternativas al petrleo.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


2

Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

4. La creacin de rganos artiiciales como solucin al aumento de la expectativa de vida de hombres y mujeres. Alguien seal que buscar nuevas ideas mirando hacia el pasado es como manejar un auto a toda velocidad, mirando solamente por el espejo retrovisor. Por lo tanto, la consigna para el emprendedor es mirar hacia adelante y considerar el cambiante contexto en que la humanidad se est desarrollando, para aprovechar tanto los problemas como las ventajas que las tendencias traen apareadas, transformndolas en oportunidades.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Seale a los estudiantes que hoy es frecuente realizar ciertas acciones que antes no se hacan. Mencione, por ejemplo, chatear, comunicarse a travs de Facebook, salir de vacaciones de invierno, hacer uso de la medicina alternativa, etc. Explique que estos cambios relejan nuevas tendencias en la manera de vivir de las personas. Pdales que mencionen a viva voz todas aquellas nuevas tendencias que ellos puedan identiicar. Escrbalas en la pizarra.

desarrollo 30 minutos
1. Solicite a los estudiantes que se dividan en cuatro equipos de trabajo, de igual nmero de participantes. 2. Entregue una hoja blanca a cada equipo. 3. Fotocopie y recorte las tarjetas incluidas en el material didctico. Forme un abanico con el set de tarjetas y pida a un integrante de cada equipo que elija dos* tarjetas al azar, para que en conjunto con los otros miembros las analicen y elijan una para trabajar. * Existe un juego extra de tarjetas por si usted quiere formar un quinto equipo, o para cambiarle las tarjetas al grupo que lo solicite. 4. Explqueles que trabajarn con la tarjeta seleccionada, dando respuesta a la interrogante que en ella se presenta sobre una determinada tendencia.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 2 Tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades


competencia identiicar oportunidades actividad clave reconocer cambios en el contexto. identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

5. Recurdeles que el concepto de emprender es amplio, y que se relaciona con la voluntad de tomar decisiones respecto de acciones que generen valor para la propia vida o beneicios para otros como la familia, el barrio, le escuela, etc. 6. Cada equipo deber registrar su respuesta en la hoja blanca que se les entreg.

puesta en comn 20 minutos


Solicite a un integrante de cada equipo que exponga su trabajo ante el curso, informando el tema seleccionado y el desechado, adems de la respuesta dada a la pregunta de la tarjeta elegida. Por aplausmetro se elegir la respuesta ms taquillera, tomando en cuenta su creatividad e ingenio.

conclusin 10 minutos
Valorice las ventajas de estar atentos y observar de manera cotidiana las tendencias que se estn dando en la sociedad, en el entorno, para encontrar all oportunidades que permitan hacer cambios y/o mejoramientos, impulsar nuevas ideas en beneicio propio o de la comunidad, tanto en el mbito productivo como de desarrollo personal.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relexionar sobre una determinada tendencia y evaluar cul es su postura personal al respecto, junto con identiicar nuevas formas que le permitan ampliar su espectro y aprovechar otras oportunidades que le presente dicha tendencia.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Material didctico
actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades

(1 de 2)

Set de tarjetas
"
Cada vez ms, las personas estn buscando remedios naturales para sus enfermedades. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Hacia el ao 2010, ms del 60% de la poblacin mundial vivir en las ciudades. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las parejas se casan cada vez a mayor edad. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las grandes empresas estn dejando de hacer varios servicios que antes hacan con sus propios trabajadores. Por ejemplo, el aseo de sus instalaciones, la administracin del casino, etc. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
La creciente incorporacin de las mujeres al mundo del trabajo es hoy una importante tendencia. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


5

Material didctico
actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades

(2 de 2)

"
Cada vez hay ms personas que realizan actividades recreativas en las vacaciones de invierno. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
En la actualidad, las personas viven ms aos. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Una importante tendencia es la preocupacin de las personas por reciclar la basura. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Trabajar para una empresa desde la casa es una tendencia cada da ms popular. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

"
Las personas valoran cada da ms su salud fsica y mental. Qu problemas y ventajas presenta esta tendencia? Hagan un listado. A partir de esa lista, identiiquen una oportunidad para emprender.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


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Evidencia
actividad 2 tugar, tugar, salir a buscar... oportunidades competencia identiicar oportunidades

Una tendencia que ha afectado a gran parte de la humanidad son los avances en las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC), las que han permitido que se formen grandes redes entre personas de muy diferentes lugares.

1. Describe los usos que le ests dando a la tecnologa, por mnimos que sean.

2. Describe qu nuevos usos podras darle a esa misma tecnologa, en el corto plazo. En caso de no conocer estas aplicaciones, investiga al respecto.

estudiante:

caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


7

Actividad 3 El 3 charlatn de barrio Actividad El charlatn


competencia identiicar oportunidades

de barrio

actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor competencia identiicar oportunidades actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados

Conocimientos

Comprender las estrategias mentales que permiten aumentar la generacin de ideas. Proponer ideas originales que aporten a las iniciativas de emprendimiento. Valorar las ideas y conductas audaces, alejadas de lo obvio, que contribuyen a ensanchar las miradas.

Habilidades

Actitudes

materiales

1 colador (en una bolsa de papel kraft o similar). 1 colgador de ropa (en una bolsa de papel kraft o similar). 1 escobilla de uas (en una bolsa de papel kraft o similar). 1 rallador (en una bolsa de papel kraft o similar). 1 hoja blanca, por participante. 1 lpiz graito, por participante. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante. 1 pliego de papel kraft, por equipo. 1 rollo de cinta adhesiva, por grupo.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en encontrarle todo tipo de usos creativos a cuatro objetos que tienen un uso domstico preestablecido. La idea es que los alumnos ejerciten las condiciones del pensamiento divergente luidez, lexibilidad y originalidad (FFO) descubriendo los mil usos adicionales que simples utensilios podran tener. De este modo podrn utilizar una estrategia basada en la creatividad, para encontrar ideas que se alejen de lo obvio y que aporten a la solucin de un problema. Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio donde sea posible trabajar en equipo y hacer una puesta en comn. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


1

Actividad 3 El charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador


La capacidad de producir nuevas ideas a partir de la interrogacin de lo cotidiano se denomina creatividad. Existen tres grandes indicadores del pensamiento creativo, base de toda generacin de ideas nuevas: la luidez, la lexibilidad y la originalidad (indicador FFO). Veamos a qu alude cada uno de ellos: Fluidez: Es la capacidad de producir un gran nmero de ideas, relaciones o alternativas a un concepto ya dado o frente a una situacin conocida. Flexibilidad: Es la capacidad para desplazarse por distintos planos o categoras. Es tambin la disposicin a modiicar las ideas, sin rigidez. Originalidad: Es la capacidad para actuar en forma singular, novedosa, diferente y nica. Lo original equivale a lo estadsticamente poco frecuente, impredecible o que provoca sorpresa. Puede ser un producto o idea original, as como tambin una nueva forma de hacer las cosas. Veamos cmo estas tres capacidades se constituyen en creatividad. Pensemos en los posibles usos que se le podran dar a una escoba, por ejemplo. Barrer. Sacar telaraas de los rincones del techo. Corretear gatos intrusos. Acercar una mercadera que est fuera del alcance de la mano. Apalear locos.

Cmo podramos interpretar la respuesta anterior, teniendo en cuenta el indicador FFO? Fluidez (F): Cinco respuestas son un buen indicador de luidez. Flexibilidad (F): Que los usos sugeridos estn en ms de un plano muestra lexibilidad. En este caso, las respuestas pueden dividirse en los siguientes dos planos: limpieza (respuestas 1 y 2) y solucin de problemas domsticos (respuestas 3, 4 y 5). Originalidad (O): Dos de los usos sealados corretear gatos intrusos y apalear locos se alejan de lo obvio, y que sean muy poco mencionados por el comn de la gente representa originalidad.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


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Actividad 3 El charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Podramos sealar que la persona que entreg esas respuestas es F5F2O2, y que corresponde al peril de una persona con creatividad promedio. Un mayor nmero de respuestas ira aumentando el grado de creatividad. Si retomamos el componente O del indicador FFO en cualquier resultado, nos encontraremos con ideas novedosas, diferentes, nicas en otras palabras, oportunidades que podran ser excelentes puntos de partida para un emprendimiento. Prepare para usted un resumen del signiicado de luidez, lexibilidad y originalidad (indicadores FFO) utilizando los contenidos del Marco conceptual para el facilitador.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto en la calle a un charlatn en accin. Imite a un charlatn, utilizando cualquier elemento que tenga a mano. Si estuviese vendiendo una goma de borrar por ejemplo garantice que sirve para borrar, para airmar un lpiz que va a rodar y caer al suelo, para marcar la pgina de un libro que est leyendo, para nivelar la pata coja de una mesa o como tope de un aro, entre otras. Intente que ellos deinan en qu se expresa la creatividad del charlatn. Destaque respuestas tales como: es ocurrente, no le importa hacer el ridculo, se atreve, convence a todos, vende cualquier cosa, inventa sin parar. Seleles que esta actividad les permitir convertirse en los mejores charlatanes que se hayan conocido.

desarrollo 40 minutos
1. Solicite a los participantes que formen 4 equipos. 2. Entregue a cada equipo una de las bolsas de papel con un utensilio en su interior, adems de una hoja blanca y un lpiz graito por participante. Seleles que no deben abrir la bolsa hasta que usted lo indique.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 3 El charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

3. Cuando todos los equipos hayan recibido su bolsa de papel, indqueles que la abran y descubran con cul utensilio debern trabajar. 4. Teniendo en mente al charlatn, pdales que en la hoja blanca anoten en forma individual todos los usos posibles que puedan imaginar para este utensilio. Otrgueles 10 minutos. 5. Cuando hayan terminado la fase individual, entregue a cada equipo otra hoja blanca para que en ella consignen las alternativas de uso que cada miembro del equipo escribi en su hoja individual, sin repetirlas. Pdales que a continuacin agreguen todos los usos adicionales que les permita la imaginacin. 6. Finalmente, entregue a cada equipo un pliego de papel kraft. Pdales que en l anoten todos los usos encontrados, clasiicndolos ahora segn categoras. Por ejemplo, usos domsticos, cosmticos, decorativos, estticos, tecnolgicos, ldicos, otros. Otrgueles 20 minutos.

puesta en comn 10 minutos


Pida a cada equipo que nombre un representante, quien deber pegar con cinta adhesiva la presentacin en papel kraft en la pizarra o en un lugar donde todos puedan verla, y luego vender cual charlatn los posibles usos organizados en categoras. Una vez que los cuatro equipos hayan realizado su presentacin, seleles que mediante este juego ellos ejercitaron su creatividad. Explqueles cmo se mide la creatividad utilizando el resumen que usted prepar con anticipacin. Una vez que haya explicado los conceptos, revise en conjunto con los participantes el logro de uno de los equipos en cuanto a luidez (el listado de todos los posibles usos), lexibilidad (la cantidad de categoras abordadas en el listado de usos) y originalidad (los posibles usos ms lejanos a lo obvio; aquellos que cuando fueron mencionados provocaron risas o exclamaciones). Hecho el anlisis, elabore el indicador FFO que corresponda, tal como se hizo en el Marco conceptual para el facilitador.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Actividad 3 El charlatn de barrio


competencia identiicar oportunidades actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

conclusin 10 minutos
Mencione que el pensamiento creativo normalmente se asocia a seres un tanto deschavetados o que tienen un tornillo suelto, pero que todos podemos ser creativos en la medida que ejercitemos la luidez, lexibilidad y originalidad en nuestros pensamientos, sentimientos y acciones concretas. Seale que ejercitar la mente sin censura facilita la produccin de mltiples ideas, varias de las cuales podran constituirse en futuros emprendimientos.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber llevar a cabo un ejercicio similar al realizado en la sesin, pero utilizando un nuevo utensilio. Deber respetar los pasos solicitados, y concluir el proceso calculando su propio FFO.

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5

Evidencia
actividad 3 el charlatn de barrio competencia identiicar oportunidades

(1 de 2)

El utensilio que t y tu equipo recibieron en la bolsa de papel kraft fue creado para responder a una necesidad bien concreta, pero t con creatividad le encontraste mil usos ms. Ahora que ya conoces el indicador FFO, te invitamos a realizar el mismo ejercicio que hiciste en la sesin, pero seleccionando un nuevo artculo.

El utensilio seleccionado es: una brocha de pintor un cucharn

Piensa en todos los posibles usos que se le podran dar a tu objeto. Antalos en una hoja. Registra los distintos usos en la columna que corresponda. Si requieres ms categoras, regstralas en las columnas en blanco. Calcula tu FFO. Recuerda que la primera F alude a la cantidad de ideas que seas capaz de producir; la segunda F, al nmero de distintas categoras en que se puedan clasiicar dichas ideas; y la O corresponde a aquellas ideas novedosas, diferentes, nicas.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


6

Evidencia
actividad 3 el charlatn de barrio competencia identiicar oportunidades

(2 de 2)

domstico

decorativo

tecnolgico

ldico

De acuerdo a este ejercicio, mi indicador de luidez, lexibilidad y originalidad es: F F O

estudiante:

caliicacin:

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7

Actividad 4 Si 4 el ro cambia Actividad Si el ro


competencia actuar en forma autnoma

cambia

actividad clave reconocer los autnoma cambios en el contexto competencia actuar en forma actividad clave reconocer los cambios en el contexto

aprendizajes esperados

Conocimiento

Reconocer las etapas del ciclo de aprendizaje y cmo ellas generan respuestas eicientes ante situaciones de cambio. Actuar proactivamente frente a los cambios, utilizando la relexin como base de la accin para superar la ambigedad que estos representan. Adecuar autnomamente aquellas conductas que permiten dar respuesta a los cambios ocurridos en el entorno.

Habilidad

Actitud

materiales

Una copia del relato, por equipo. Una copia de la hoja de trabajo, por equipo. Lpices Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad los participantes leern un breve relato que narra la historia de un pescador que insista en pescar en el mismo lugar, a pesar de que el ro donde pescaba haba cambiado su curso. A partir de este relato, los estudiantes debern elaborar el ciclo de aprendizaje que ellos habran realizado si se hubieran visto en la misma situacin. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala donde los estudiantes puedan realizar desplazamientos. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Marco conceptual para el facilitador


Luego de tomar conciencia de los cambios y de relexionar sobre lo ineiciente que puede ser seguir actuando como si nada hubiera sucedido, lo importante es estar dispuesto a experimentar en esos nuevos espacios de incertidumbre, recoger informacin en relacin a lo que est sucediendo, aprehender elementos de ese contexto, y aprovecharlos. Este proceso puede verse facilitado por nuestra capacidad de aprender. El aprendizaje es hacer un cambio en el comportamiento, de manera que se adecue a una nueva situacin, que redunde en mejores y ms eicientes resultados. El aprendizaje a travs de la experiencia es un proceso personal, voluntario y autnomo, que se da en cuatro etapas que se repiten en ciclos: experiencia, relexin, teora y accin. Analicemos esas etapas a travs de un ejemplo que cualquier estudiante podra experimentar: su mejor y nico amigo o amiga, con quien comparta diariamente sus actividades, intereses e inquietudes, se fue a estudiar a otra ciudad, por razones de trabajo de sus padres.

Situacin: Se reiere a la vivencia de una situacin cualquiera que puede afectar nuestro actuar, nuestros sentimientos y emociones o nuestro entorno. En esta etapa del aprendizaje debemos involucrarnos en la situacin que enfrentamos con una actitud abierta y sin prejuicios, para conocerla. Anlisis de la situacin: Es la capacidad de interpretar la realidad a partir de los hechos observados, estableciendo relaciones con sentido lgico (analizar, deducir, inducir). Es el momento de formular preguntas: qu pensamos sobre lo que est ocurriendo?, qu sentimos frente a esas situaciones?, con qu se relacionan? Causas de la situacin: Debemos entenderlo como la conclusin o generalizacin que hacemos a partir de la relexin que hemos efectuado, considerando todos los datos que nos proporcion la experiencia concreta. Este enunciado terico busca las causas de la situacin y se expresa en una suerte de hiptesis de lo que ocurre y puede ocurrir en el futuro. Responde a las preguntas por qu ocurre? y qu podramos hacer?

Visto desde nuestro ejemplo, la experiencia de perder al mejor y nico amigo signiica para cualquier estudiante enfrentar sentimientos de soledad y de abandono. En concreto, se queda sin compaa para la realizacin de sus actividades, tanto escolares como personales.

Siguiendo el ejemplo, el estudiante observa relexivamente la situacin y piensa que, dado que el que parti era su nico amigo, su vivencia es ms fuerte porque no cuenta con otros amigos para compensar de algn modo la prdida. Se pregunta a s mismo, cmo estara viviendo la situacin si tuviera otros amigos. Nuestro estudiante formula un enunciado terico y concluye, por ejemplo, que: no es bueno para l quedarse slo en las lamentaciones por la prdida de su amigo, si hubiera cultivado la amistad con otros compaeros, este momento podra haber sido diferente, de seguro volvera a experimentar la misma vivencia, si en el futuro sigue optando por concentrar su amistad en un solo compaero o amigo, es mejor tener una red de amigos. Para inalizar el ejemplo, diremos que el estudiante opta por cultivar una red de amigos y decide poner en prctica este nuevo comportamiento, porque ha relexionado y aprendido de la situacin experimentada, todo lo cual lo llevar a nuevas experiencias, reiniciando el ciclo del aprendizaje.

Accin o solucin: En esta etapa convertimos lo que hemos teorizado en decisiones y acciones concretas, es decir, ponemos en marcha las soluciones o los nuevos comportamientos frente a las situaciones sobre las cuales hemos relexionado previamente.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


2

Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Finalmente cabe la siguiente conclusin para destacar la importancia de realizar el ciclo de aprendizaje completo: Si slo observamos y relexionamos sobre una realidad, seremos aprendices tericos. Si slo actuamos, sin relexin ni decisin, caemos en la impulsividad de estar permanentemente probando si las cosas resultan o no, y en este caso no habr aprendizaje.

Desarrollo de la actividad
motivacin 20 minutos
A continuacin describa un cambio ocurrido en el entorno y haga un anlisis con sus alumnos, enfatizando las cuatro etapas del ciclo del aprendizaje. La situacin podra ser la siguiente: Ustedes pensaban mochilear durante el mes de enero, porque las vacaciones con la familia seran en el mes de febrero. De pronto su padre les anuncia que el viaje planiicado con la familia deber realizarse en el mes de enero, porque le modiicaron su periodo de vacaciones. El padre les plantea que tienen libertad para elegir la opcin que deseen. Para efectuar el anlisis, dibuje en la pizarra el siguiente cuadrante y vaya completndolo con el aporte de los estudiantes.

1. situacin:

2. anlisis de la situacin:

3. causas de la situacin:

4. accin o solucin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma actividad clave reconocer los cambios en el contexto

desarrollo 35 minutos
1. Forme cuatro equipos de trabajo en forma aleatoria. 2. Entregue a cada equipo una copia del relato que deben leer y analizar, dando respuesta a las preguntas que se sealan. 3. Cada equipo designar un lder para que gue la relexin, un secretario para que tome notas y un tercero para que exponga en el plenario.

puesta en comn 10 minutos


Cada equipo expondr su trabajo, identiicando cada una de las etapas del ciclo del aprendizaje que construyeron.

conclusin 5 minutos
Finalice la sesin sealando que detectar los cambios del contexto que nos rodea y generar respuestas y comportamientos adecuados, es una fortaleza personal que debemos esforzarnos por desarrollar y mantener en el tiempo. Para ello es importante estar abiertos a la experiencia, relexionar y observar, para luego actuar segn lo que hemos entendido y aprehendido de la situacin. As lograremos aprendizajes y respuestas eicientes. Destaque, adems, que si slo observamos y relexionamos sobre una realidad, seremos aprendices tericos; y si slo actuamos sin relexin ni decisin, caemos en la impulsividad de estar permanentemente probando si las cosas resultan o no, y en este caso no habr aprendizaje.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber elaborar el ciclo de aprendizaje que realizar cuando le corresponda experimentar el importante cambio que tendr en su vida, al terminar su Enseanza Media.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma

Material didctico
actividad 4 si el ro cambia

(1 de 2)

actividad clave reconocer los cambios en el contexto

Relato
Hace un tiempo vi a la orilla del ro a un hombre que segn algunos lugareos se llamaba Alejandro. Tendra unos ochenta aos. Su paso era poco irme, las manos le temblaban, tena los ojos llorosos y a veces se rea a solas como si escuchara algo muy divertido. En sus mejores aos este anciano haba sido el mejor pescador del lugar. Con mucha conianza repeta a quien quisiera escucharlo: los agarro todos, incluso en los lugares ms difciles. Efectivamente, consegua las carnadas ms convenientes para cada ocasin, conoca la profundidad exacta de los lugares donde nadaban los distintos tipos de peces y saba cul era el tamao preciso que el anzuelo deba tener. A poca distancia de la choza donde viva el pescador el ro haca un recodo, y era all en aguas profundas y tranquilas donde le encantaba sentarse sobre un tronco que estaba en la orilla y lanzar su anzuelo al agua. Era su lugar preferido, ningn otro sitio le gustaba. Pero, por lo general, la naturaleza no respeta las costumbres de los hombres. Sucedi que durante un invierno sobrevino una enorme crecida, y cuando las aguas volvieron a su nivel normal, el ro haba abandonado su viejo cauce. Se haba alejado unos cincuenta metros hacia el oeste, formando un caudal completamente nuevo. En el recodo donde el viejo pescador sola recoger su presa slo qued un banco de arena, y un pequeo hilo de agua que en ocasiones formaban las lluvias. Si en la actualidad uno visita el lugar, todava puede ver al viejo, sentado sobre el mismo tronco, intentando pescar. En la vida cotidiana a veces encontramos personas como Alejandro, quienes a pesar del cambio en el cauce de sus vidas siguen aferradas a algo que ya no existe, porque se modiic. Qu les impide a estas personas adecuarse a las situaciones de cambio?

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


5

Material didctico
actividad 4 si el ro cambia

(2 de 2)

Hoja de trabajo
A continuacin, construyan el ciclo del aprendizaje que debi haber hecho Alejandro, teniendo en cuenta el relato anterior.

1. situacin
Cuando ocurri la crecida del ro, qu informacin podra haber recogido Alejandro que le permitiera conocer la experiencia que estaba enfrentando?

2. anlisis de la situacin
A partir de la informacin recogida, qu interpretacin de la realidad podra haber hecho Alejandro? Por ejemplo: por qu ocurri la crecida del ro?, de qu manera lo afecta a l la situacin?

3. causas de la situacin
A qu conclusiones podra haber llegado Alejandro sobre lo que ocurri y sobre lo que podra ocurrir en el futuro?

4. accin o solucin
En funcin de todo lo anterior, qu decisin pudo haber tomado Alejandro respecto de su comportamiento frente al nuevo cauce del ro?, cules habran sido sus beneicios?

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


6

Actividad 4 Si el ro cambia
competencia actuar en forma autnoma actividad clave los cambios en el contexto actividad 4 si reconocer el ro cambia competencia actuar en forma autnoma

Evidencia

En un futuro cercano tendrs que adecuarte a una nueva situacin en tu vida: terminars Enseanza Media y pasars a otra etapa. Desde ya, puedes ir preparndote para ese momento. El siguiente ejercicio puede ayudarte.

1. situacin
Qu informacin podras obtener, y dnde, para conocer la experiencia que enfrentars?

2. anlisis de la situacin
A partir de la informacin que recojas, qu interpretacin podras hacer de esa situacin?

3. causas de la situacin
A qu conclusiones podras llegar sobre lo que ests experimentando y sobre lo que podra ocurrir en el futuro?

4. accin o solucin
En funcin de todo lo anterior, que decisin podras tomar respecto del comportamiento que debes tener para adecuarte de manera eiciente a esa nueva etapa de tu vida?

estudiante:

caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


7

Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad... Actividad 5 Aportando soluciones


competencia actuar en forma autnoma

a la sociedad

actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor competencia actuar en forma autnoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

aprendizajes esperados

Conocimientos

Reconocer las motivaciones e intereses personales como generadores de soluciones que aporten valor. Identiicar inquietudes personales y utilizarlas para proponer oportunidades de emprendimiento. Valorar las iniciativas personales y la proactividad en el desarrollo de acciones de emprendimiento.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Autodiagnstico de intereses y habilidades personales, por participante. Una copia del material didctico Declogo de nuestro aporte a la sociedad, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: El objetivo de esta actividad es que los participantes reconozcan y valoren las propias motivaciones, e intereses, que son relevantes para iniciar una bsqueda activa de soluciones y alternativas de desarrollo personal y social. Con esta actividad los participantes podrn sondear en sus propios intereses y proponer algunas ideas o soluciones que constituyan un aporte a la solucin de algunos problemas que presenta la sociedad. Espacio fsico requerido para la actividad: Cualquier espacio tranquilo que permita el trabajo individual y en equipos. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


1

Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...


competencia actuar en forma autnoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador


Se denomina motivacin a todos aquellos estmulos que movilizan a la persona a realizar determinadas acciones, y persistir en ellas hasta su culminacin. La motivacin se relaciona con la voluntad por hacer algo y el inters por llevarlo a cabo. Los intereses son las aspiraciones, los objetivos, aquellas cosas que las personas quieren hacer y conseguir en su vida: aprender a tocar un instrumento musical, a pintar o dibujar, a escribir, a jugar ajedrez, entre tantas otras. En este sentido, sondear y validar las propias motivaciones e intereses que nos permitirn realizarnos en lo personal y lo profesional podra transformarse en un salto cualitativo; adems de buscar alternativas en el entorno, donde podamos desarrollarnos ms plenamente y contribuir al desarrollo de nuestra sociedad. Por otra parte, el desarrollo de la autonoma entendida como la posibilidad de regirse, actuar y tomar decisiones responsablemente de acuerdo a nuestros propios intereses y motivaciones, sin ayuda o presin de otros requiere de un autoconocimiento, autovaloracin y apertura a la experiencia (interna y externa), para utilizarla como fuente de desarrollo personal y de emprendimiento. La motivacin exige necesariamente que haya alguna necesidad propia o de otros por satisfacer. La motivacin es el lazo que une o lleva a la accin para satisfacer esa necesidad o conveniencia, o bien a dejar de hacerlo. Algunos expertos aconsejan a los estudiantes que a la hora de actuar y poner en obra sus ideas, no slo se planteen sus intereses, sino tambin se enfoquen en sus habilidades. Las habilidades son aquellas conductas que explican desempeos superiores o destacados, y que generalmente se verbalizan en trminos de atributos o rasgos personales, como es el caso de la orientacin al logro, la proactividad, la innovacin, entre otras. Nuestra autonoma nos lleva a actuar de manera proactiva, considerando el contexto desde nuestras propias motivaciones, intereses y habilidades. Tomar las oportunidades y reaccionar ante stas desde una mirada propia, constituye la base del potencial emprendedor.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


2

Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...


competencia actuar en forma autnoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Relate la siguiente historia: En el ao 2005, un grupo de jvenes estudiantes que participaban en el Torneo Nacional de Debate que organizaba el Ministerio de Educacin y que venan hacindolo durante tres aos, fueron accediendo a cargos dentro de los Centros de Alumnos de sus respectivos colegios, porque eran los mejores oradores y haban desarrollado sus habilidades para trabajar juntos, investigar y discutir con un in claro. Cuando quisieron poner de relevancia la necesidad de acabar con las diferencias en la calidad de la educacin ya tenan un modo de operar y saban hacerse or, al punto que fueron capaces de liderar el movimiento social denominado la revolucin pinguina. Inicie un dilogo abierto preguntando a sus alumnos qu creen ellos habr motivado a los protagonistas de la histora a tener esas inquietudes. Pdales que comenten si han observado que uno generalmente tiende a destacarse en aquellas reas que ms le motivan. Solicite ejemplos. Seale que a continuacin van a sondear en sus propios intereses y habilidades personales.

desarrollo 40 minutos
1. Entregue a cada participante una copia del Autodiagnstico de intereses y habilidades personales. 2. Cuando todos tengan un ejemplar, lea las instrucciones en voz alta y solicite que cada uno lo conteste individualmente. La idea es que sumen los puntajes y que se ubiquen y deinan una categora de intereses y habilidades como principal (aquella en la que obtengan mayor puntaje). Contemple 10 minutos. 3. Una vez terminada la etapa anterior, solicite a los participantes que se agrupen por reas de inters. Para ello, mustreles dnde deben estar los que tengan mayor puntaje en el rea 1, y as sucesivamente hasta que se formen 4 equipos. 4. Entregue a cada equipo un ejemplar del Declogo de nuestro aporte a la sociedad, donde cada equipo realizar un listado lo ms amplio posible de aquellas actividades o acciones que de acuerdo a sus intereses y habilidades predominantes permitiran solucionar distintos problemas que existen en nuestra sociedad. 5. Seale que ste es un trabajo de equipo y que se requiere de una actitud colaborativa. Otrgueles 10 minutos.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...


competencia actuar en forma autnoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

puesta en comn 10 minutos


Un representante de cada equipo expondr aquellas tres actividades que ms les gustara realizar del declogo relacionado con su rea de intereses y habilidades predominantes. Cuide que las exposiciones de cada equipo se realicen en forma ordenada, de manera que puedan leer la propuesta. Puede concluir pidiendo que el grupo elija por aplausos la idea que les parezca ms relevante.

conclusin 5 minutos
Cierre la actividad sealando que si bien esta ltima es una actividad icticia, bien podra llegar a ser realidad. Destaque la relevancia que pueden tomar algunas iniciativas personales cuando surgen de inquietudes y necesidades reales y se sintonizan con tendencias y problemas del entorno. Destaque que el motor que nos mueve a actuar est siempre dentro de nosotros, nuestros deseos, intereses e inquietudes, y que la motivacin es lo que nos lleva a sacarlo fuera y dirigirnos con voluntad y autonoma. Puede sealar en forma complementaria que la adolescencia es un momento privilegiado para tomar en serio sus inquietudes, lo que junto a una mirada crtica del mundo los puede llevar a emprender acciones propositivas y de valor, si estn atentos a las oportunidades que el entorno puede proveer. Todo depender de cun autnomos puedan ser para tomar decisiones de acuerdo a sus propios criterios.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Actividad 5 Aportando soluciones a la sociedad...


competencia actuar en forma autnoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

portafolio de evidencias 20 minutos


Los participantes relexionarn de manera individual sobre sus intereses y habilidades personales, para deinir de qu manera les gustara desarrollarlos a partir de acciones extra programticas.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


5

Material didctico 1
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

(1 de 3)

Autodiagnstico de intereses y habilidades personales


Este test est diseado con ines pedaggicos, y sus resultados no expresan una situacin deinitiva en trminos de tus intereses y habilidades personales. Otorga 0, 1, 2 3 puntos a cada airmacin de acuerdo a tus intereses, siendo: 0 1 2 3 ningn inters bajo inters mediano inters y mucho inters

A medida que completes cada tem, suma el total de puntos y antalo en la ltima ila.

1. rea de intereses y habilidades mecnico - tecnolgicas


Me gustan las herramientas y los motores. Me interesa saber cmo funciona la electricidad. Me gusta aplicar las matemticas para resolver algn problema puntual. Me gustara aprender a programar un computador. Quisiera inventar y armar un robot. Me gusta conocer lo ltimo en tecnologa y saber cmo funciona. Leo revistas especializadas en autos y motores. Preiero solucionar problemas mecnicos antes que leer una novela. Siempre que desarmo algn aparato, soy capaz de arreglarlo. Soy rpido y preciso para calcular mentalmente algunas operaciones. TOTAL =

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


6

Material didctico 1
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

(2 de 3)

2. rea de intereses y habilidades comunicacionales sociales


Me siento bastante lder entre mis amigos. Me gusta debatir temas con amigos y aprender de ellos. Me expreso con facilidad para ensear a otros. Siempre estoy aconsejando a mis amigos. Quisiera pertenecer a la directiva del Centro de Alumnos. Me gusta conocer gente nueva en el chat. Quisiera crear un nuevo grupo en Facebook. Participo o me gustara pertenecer a un nuevo partido poltico. Soy capaz de organizar un carrete o una campaa social. Creo que hablo bien en pblico. TOTAL =

3. rea de intereses y habilidades artstico - creativas


Tengo facilidad para tocar instrumentos musicales. Me gusta leer las novelas y poesas que yo elijo. Mis compaeros opinan que dibujo y pinto bien. Soy bueno para los trabajos manuales y la artesana. Siempre ando diseando cosas. Se me ocurren cosas distintas a los dems. Me gustara dedicarme a la msica. Me gustara ser actor (actriz). Quisiera hacer o dirigir una pelcula o un video-clip. Mantengo un cuaderno donde escribo poemas o pensamientos. TOTAL =

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


7

Material didctico 1
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

(3 de 3)

4. rea de intereses y habilidades cienticas


Me gustara trabajar descubriendo nuevos tipos de energa. Si las expediciones cienticas incluyeran escolares, yo me inscribira. Me hago frecuentemente preguntas acerca de los planetas y del sistema solar. Creo que a travs de la fsica y qumica podemos comprender mejor el entorno. Visito muchos sitios de inters cientico, en la web. Me gusta hacer experimentos. Generalmente me planteo hiptesis que trato de probar. He armado circuitos y aparatos que funcionan bien. Tengo libros y revistas especializadas. Me intereso por conocer nuevos descubrimientos de medicamentos o de tratamientos de salud. TOTAL =

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


8

Material didctico 2
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad

Declogo de nuestro aporte a la sociedad


Basndose en el rea de sus intereses, generen una tormenta de ideas con formas o acciones que podran desarrollar para emprender un proyecto que signiique un aporte a la sociedad. Por ejemplo, si se trata del equipo con mayor inters por el rea artstica, podran proponer una obra arquitectnica que solucionara un problema a los discapacitados. Rescaten 10 formas que constituirn el declogo elaborado por ustedes.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Discutan y seleccionen del declogo aquellas tres actividades que ms les motivan y que les gustara implementar. Estas debern exponerlas ante el curso completo.

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


9

Evidencia
actividad 5 aportando soluciones a la sociedad competencia actuar en forma autnoma

Desarrollndome en el rea de mis intereses


Basndote en el resultado individual que obtuviste en el Autodiagnstico de intereses y habilidades personales efecta la siguiente relexin: Mi rea de inters es:

De dnde crees t que proviene tu inters por esa rea?

De acuerdo a tus intereses, qu iniciativa personal te gustara impulsar?

Qu acciones concretas podras poner en prctica para desarrollar tus intereses y motivaciones actuales,? Por ejemplo, si te interesa el rea artstica, visitar exposiciones, museos, etc. Menciona 5. 1. 2. 3. 4. 5.

estudiante:

caliicacin:

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


10

Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?


competencia actuar con autonoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Marco conceptual para el facilitador


Desde la infancia comenzamos a explorar el mundo con una actitud natural y libre de prejuicios, lo que nos lleva a experimentar, explorar y formularnos preguntas. La curiosidad es el comportamiento que nace frente a lo desconocido y que estimula la exploracin, la investigacin y el aprendizaje. El punto de partida de todo aprendizaje el motor para investigar, descubrir y experimentar radica en un intenso deseo de comprender la esencia de las cosas. Desde este punto de vista, pareciera ser que todo conocimiento nace a partir de una pregunta, de una duda. La curiosidad ha permitido acumular conocimientos, siendo la motivacin principal de cienticos, exploradores, humanistas y artistas, entre otros. La curiosidad entendida de forma simple como el deseo de saber y aprender debera ser un concepto central en la educacin. Un profesor debera recurrir en todo momento a esa curiosidad a la habilidad del estudiante de explorar su entorno, por ejemplo mediante preguntas claves y provocadoras, problemas desaiantes que los alumnos deban resolver, nuevas informaciones que llamen su atencin y motiven en ellos nuevas preguntas, situaciones que los muevan a generar emprendimientos que aporten valor en lo personal, lo social o en los negocios. Sondear y validar las propias inquietudes atrevindose a preguntar aquello que incluso parece obvio puede transformarse en una oportunidad, si se es capaz de actuar proactivamente, tomando aquellos elementos del entorno que permiten llegar a soluciones creativas. Informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar los lmites de lo conocido, para buscar ah alternativas que permitan un mayor desarrollo. Actualmente, existen herramientas tecnolgicas que facilitan la bsqueda de redes, amigos, videos, msica y conocimientos, y que los adolescentes utilizan cotidianamente para curiosear; incluso existen los motores de bsqueda. Sin embargo, la tecnologa por s misma no asegura que esas herramientas puedan ser utilizadas en forma consistente para promover la curiosidad como una habilidad para acceder a mayores niveles de profundizacin en sus cuestionamientos. Cuando el motor de bsqueda est incorporado dentro de nosotros mismos, tomando los cambios como una oportunidad y reaccionando ante stos desde una mirada propia, ingenua y curiosa, se instala la base del potencial emprendedor.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


2

Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?


competencia actuar con autonoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Invite a sus alumnos a recordar en qu perodos de sus vidas han sido ms curiosos. Motvelos a recordar aquellas preguntas que se hacan cuando nios. Por ejemplo, dnde vive el Viejo Pascuero? o cuando el sol se esconde, para dnde va? Incentive a que los alumnos den ejemplos de sus propias dudas infantiles. Promueva una relexin acerca de aquellos factores que han contribuido a inhibir la curiosidad y la formulacin de preguntas. Puede inalizar la introduccin leyendo algunos ejemplos del Libro de las preguntas, de Pablo Neruda, ya que son preguntas de un poeta que vuelve a curiosear desde el asombro. Si todos los ros son dulces de dnde saca sal el mar? A quin le puedo preguntar qu vine a hacer en este mundo? Cuntas semanas tiene un da y cuntos aos tiene un mes? Por qu los rboles esconden el esplendor de sus races?

desarrollo 30 minutos
1. Solicite a los alumnos que formen 4 equipos numerados. 2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Caso del cambio de notas en el libro de clases, junto con la tarjeta de informacin que le corresponda de acuerdo a su nmero. 3. Lea el caso en voz alta y explique que los 4 equipos poseen la mitad de la informacin relevante sobre el caso. 4. Seleles que disponen de 10 minutos para analizar lo que saben del incidente y hacer sus notas en la Tabla de registro de informacin, que usted les entregar en ese momento. 5. Pida que cada equipo elija un detective y un asistente, quienes debern conseguir la otra mitad de la informacin. Para ello, deben elaborar una lista de preguntas que permitan obtener los datos que faltan. 6. Indique que todos deben responder las preguntas que se les hagan, y que no est permitido falsear o inventar informacin. 7. Una vez terminados los 10 minutos, los detectives y los asistentes del grupo 1 y 2 deben dirigirse a los equipos 3 y 4, respectivamente. Es decir, el equipo 1 interroga al equipo 3, y el equipo 2 interroga al equipo 4 (ver diagrama). Esta accin debe durar 5 minutos.
2 4

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


3

Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?


competencia actuar con autonoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

8. Transcurridos los 5 minutos, seale que es el turno de interrogar de los equipos 3 y 4. El equipo 3 interroga al equipo 1 y el equipo 4 interroga al equipo 2 (ver diagrama) durante 5 minutos.
2 4

9. Cuando haya terminado el proceso de interrogacin, otorgue 10 minutos a los equipos para que evalen la informacin obtenida y determinen quin es el (los) culpable(s), el motivo y cmo se realiz el cambio de notas. 10. Aclare que la solucin debe ceirse al contexto del caso.

puesta en comn 15 minutos


Pida que cada equipo lea los resultados de su anlisis. Estimule a los participantes a comentar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas: Qu tipo de preguntas fueron las ms tiles? Qu falt para llegar al resultado?, o bien por qu result tan fcil? Fue la curiosidad un motor de bsqueda? Motvelos a que comenten cmo fueron cambiando las hiptesis en la medida que tenan ms informacin. Para terminar, relate la solucin real del caso, aclarando que lo ms importante no era llegar a la solucin, sino encontrar nuevas respuestas a partir de la libre y espontnea formulacin de preguntas.

conclusin 10 minutos
Cierre la actividad sealando que a veces resulta ms fcil movilizarse frente a curiosidades cotidianas ms bien supericiales, pero que debemos esforzarnos por profundizar en nuestros reales intereses personales. Aclare que a veces nuestros prejuicios o conocimientos previos pueden inducirnos a error, llevndonos a asumir en lugar de indagar.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


4

Actividad 6 Quin fue y por qu lo hizo?


competencia actuar con autonoma actividad clave identiicar oportunidades no obvias que aporten valor

Refuerce la idea de que informarse, conocer e interesarse por el entorno posibilita ampliar las alternativas de desarrollo. Una mirada propia, ingenua y curiosa se instala como la base del potencial emprendedor.

portafolio de evidencias 20 minutos


Cada estudiante deber estimular su curiosidad por medio de la investigacin de algn tema escogido, detallando ciertos elementos como informacin general, lugares relacionados, etc.

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5

Material didctico
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

(1 de 3)

Caso del cambio de notas en el libro de clases


Dante Gutirrez, profesor de Filosofa, tena que poner los promedios inales del 4 Medio A. Mientras pona las notas con su lpiz rojo en el libro de clases, record uno por uno a los alumnos de ese curso; eran difciles de olvidar, principalmente porque fueron parte de su primera experiencia como profesor. Record a Rivas, alumno serio y muy participativo y se alegr de haber motivado, aunque fuera a uno de ellos, a interesarse por la ilosofa. Record tambin a Urrutia, que siempre pareca estar en otro planeta, mirando por la ventana, sin hablar mucho, sentado detrs de Rivas en diagonal. De repente se detuvo en el promedio de Pincheira y le llam la atencin un 6,8 en una prueba parcial, lo que contrastaba con el bajo rendimiento e inters del alumno por su ramo. Se dio cuenta de que esa nota estaba retocada. Dante alert al profesor jefe sobre el asunto. Los profesores sintieron un leve pnico y revisaron todo el libro. Se dieron cuenta de que haban otras notas cambiadas, esta vez algunos promedios del ramo de Matemticas de Herrera, Ramos y Olivares. El profesor de Matemticas no tena buena vista, por lo que no se haba percatado de la modiicacin. Dada la gravedad del hecho, los alumnos con notas cambiadas fueron llamados a la Inspectora y luego a la Direccin. Nadie confes. Incluso algunos se mostraron muy sorprendidos. Se interrog al resto del curso y nadie habl. Todo el curso era sospechoso. Fueron llamados sus apoderados, pero tampoco hubo pistas.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


6

Material didctico
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

(2 de 3)

Tarjetas de informacin
informacin para los equipos 1 y 2

Es el primer ao que Dante Gutirrez trabaja como profesor. Es algo distrado, pero bastante estricto en sus evaluaciones. Record que un da Rivas, el mejor alumno de su clase, le pidi el libro para mirar sus notas. Accedi, ya que era un joven serio, honesto y muy participativo en clases. Como su nota no estaba adulterada, no sospecha de l. El mismo da en que detect el cambio de notas, el inspector Guzmn le toc la puerta para entregar unas circulares, las cuales se le cayeron a la entrada de la sala. La situacin produjo un pequeo desorden en la sala, que dur unos minutos. Dante se olvid del libro hasta el inal de la clase. Cuando termin lo vio sobre su escritorio y se lo llev para devolverlo. Slo dos personas pueden entregar y recibir el libro de clases: el profesor jefe y la inspectora respectiva. Antes de dirigirse a un curso, cada profesor debe ir a buscar personalmente el libro de clases correspondiente a la Inspectora, y luego devolverlo. El lder del curso es Herrera, admirado por ser el mejor futbolero de la clase; lo poco que aprendi en Filosofa le sirvi para justiicar lo injustiicable y convencer a los dems. Es simptico, rebelde y desaiante con los adultos. En Matemticas, Aguirre, Barraza, Herrera, Lpez, Olivares y Ramos tenan promedio rojo. El profesor de Matemticas es el ms antiguo del colegio, tiene fama de inlexible para recuperar notas y no le importa dejar repitiendo a la mitad del curso. Herrera comenzaba a intranquilizarse por sus notas. Matemticas le bajaba demasiado el promedio. Si segua as, la mesada y los permisos se suspenderan.

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7

Material didctico
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

(3 de 3)

informacin para los equipos 3 y 4

Pincheira peligraba en el ramo de Filosofa, y con ello el ao y su matrcula, porque tambin tena rojo en Lenguaje y ya era repitente. Pincheira estaba condicional. Odiaba la Filosofa, al igual que Herrera, porque pensaban que no serva para nada. Muchas veces se burlaba del profesor a sus espaldas. A Pincheira su padre lo tena amenazado que si lo echaban del colegio, tena que trabajar para ayudar a mantener la casa. Pincheira tena momentos de gran agresividad y normalmente atacaba a Urrutia, que era tmido y dbil. Generalmente Olivares tena que separarlos cuando la violencia era excesiva. El curso tiene 28 alumnos, todos hombres. Todos, de una manera u otra estn preocupados por Pincheira, menos Urrutia, claro est. Rivas es muy buen alumno con intereses por los ramos humanistas y siempre se sienta en el primer lugar junto a Olivares, quien se sienta ah por su mala conducta. Urrutia es uno de los ms rechazados del curso. No tiene amigos y trata por todos los medios de encajar en el curso. Rivas est enamorado de la hermana de Herrera, pero nadie lo sabe. Ella no lo pesca mucho, lo que lo desespera; ese es su punto dbil. Sabe que si le cae en gracia a Herrera, l lo puede ayudar.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


8

Material didctico
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Tabla de registro de informacin

qu nos dice el caso de?


Profesor de Filosofa

qu preguntaras sobre?

Profesor de Matemticas

Libro de clases

Pincheira

Herrera

Urrutia

Rivas

Olivares

Hechos del dia

Ramos

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


9

Material didctico
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo?

Solucin
Pincheira nunca estuvo involucrado. Jorge Herrera ide una forma de subir su promedio en Matemticas aprovechndose del profesor de Filosofa. Convenci a Rivas de lo bueno que sera arreglar ciertas notas de Pincheira para que no lo expulsaran. Nunca le dijo cul era su verdadera intencin. Rivas deba conseguir el libro de clases con el Profesor de Filosofa. Rivas lo pens y acept, pero con algunas condiciones: l ayudaba a conseguir el libro siempre que fuera otro el que cambiara las notas. Herrera acept y le asegur que conseguira que otro lo hiciera. Rivas quera congraciarse con Herrera porque estaba enamorado de su hermana. Herrera entonces se dirigi a Olivares y le cont el plan y le pidi que convenciera a Urrutia para que cambiara las notas, a cambio de todos los favores que le haba hecho al defenderlo de Pincheira. Olivares vio en el plan una oportunidad para salvar Matemticas y se uni a Herrera. Se dirigi a Urrutia y le dijo que si lo haca no tendra ms problemas en el curso porque muchos le estaran agradecidos. De paso le record todas las veces que l le haba ayudado frente a las agresiones de Pincheira. Urrutia no se atrevi en un comienzo, pero lo aliviaba colaborar con los lderes pensando que se volvera popular adems de seguir contando con la proteccin de Olivares; tambin imagin que si Pincheira saba que l haba sido, lo dejara en paz por un tiempo. Urrutia le subi la nota a Ramos slo para distraer la atencin de los verdaderos culpables.

educacin para el emprendimiento unidad 1 desarrollando potencial para emprender


10

Evidencia
actividad 6 quin fue y por qu lo hizo? competencia actuar con autonoma

A continuacin debes elegir uno de estos temas y poner en marcha tu curiosidad: Comidas exticas. Religiones del mundo. Deportes extremos o de aventura. Arte Conceptual. Negocios poco tradicionales. Cine alternativo. Misterios sin resolver. Mitos de la Historia.

Investiga y describe que fue lo que encontraste, sealando qu ganaste en esa bsqueda. Relaciona esos hallazgos con posibles emprendimientos. Recuerda que la curiosidad permite identiicar oportunidades no obvias que aporten valor. Utiliza diversas fuentes de informacin: Internet, bibliotecas, personas que conozcan el tema, lugares relacionados, etc. Por ejemplo, si elegiste comidas exticas, sera apropiado que visites restaurantes representativos de otras culturas, averiges sobre los gustos de sus clientes, busques recetas en Internet, etc.

estudiante:

caliicacin:

unidad 1 desarrollando potencial para emprender educacin para el emprendimiento


11

Material didctico 2
actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

(2 de 4)

Debilidades
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser consideradas como debilidades para implementar la solucin. De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes. Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

debilidades de la solucin planteada


Cules son las mayores diicultades que podran enfrentar? Los factores desfavorables, los recursos de los que se carecen, habilidades que no se poseen, actividades que no se desarrollan adecuada o positivamente. Ejemplo: Ningn alumno tiene experiencia organizando iestas pro-fondos.

1.

2.

3.

4.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


11

Material didctico 2
actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

(3 de 4)

Oportunidades
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser consideradas como oportunidades para implementar la solucin. De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes. Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

oportunidades de la solucin planteada


Cules son los aspectos favorables que se presentan en el entorno, que permiten obtener ventajas? Ejemplo: Los estudiantes consiguen un sistema de audio y un DJ para animar la iesta.

1.

2.

3.

4.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


12

Material didctico 2
actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar

(4 de 4)

Amenazas
Tu equipo debe enumerar todas las condiciones presentes en el contexto que puedan ser consideradas como amenazas para implementar la solucin. De todas las que imaginen, registren en este cuadro las 4 que les parezcan ms relevantes. Tienen 15 minutos.

solucin a evaluar:
Organizacin de una iesta pro-fondos viaje

amenazas de la solucin planteada


Cules son las situaciones que provienen del entorno que pueden atentar contra la solucin planteada? Ejemplo: El ao escolar est inalizando y comienza el perodo de pruebas, por lo que se pone en riesgo el nmero de asistentes a la iesta.

1.

2.

3.

4.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


13

Evidencia
actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar competencia traducir una idea en un plan de accin

(1 de 2)

Elige un proyecto que hayas realizado, ests realizando o vayas a realizar y efecta un anlisis foda, registrando 3 4 elementos por casilla.

solucin a evaluar:
Fortalezas de la solucin planteada (recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen). 1. Oportunidades de la solucin planteada (aspectos favorables que se presentan en el entorno). 1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

Debilidades de la solucin planteada (recursos de los cuales se carece o habilidades que no se poseen). 1.

Amenazas de la solucin planteada (situaciones del entorno que pueden atentar contra el desarrollo del proyecto). 1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


14

Evidencia
actividad 7 para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar competencia traducir una idea en un plan de accin

(2 de 2)

Evala la solucin respondiendo a las siguientes preguntas:

1. Qu acciones se pueden tomar para evitar el impacto de las amenazas?

2. Cules debilidades se pueden contrarrestar?

3. Las fortalezas y oportunidades son importantes, considerables, impactan positivamente?

4. Es factible la solucin? Por qu?

estudiante:

caliicacin:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


15

Actividad 8 Dime qu quieres Actividad 8 Dime qu


competencia traducir una idea en un plan de accin

quieres

actividad clave generar un idea planen deun accin opere en plazos breves competencia traducir una plan que de accin actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar los elementos clave que participan en la construccin de objetivos. Formular objetivos claros, medibles y realistas, como etapa inicial en la formulacin de un plan de accin. Valorar la construccin de objetivos como elementos orientadores en la consecucin de una meta.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico El caso de Ulises, por alumno. Una copia de cada caso, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un breve relato, los estudiantes identiicarn los principales elementos de la situacin dada, describirn lo que se quiere lograr (situacin deseada) y formularn objetivos que permitan alcanzar dicha situacin. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases en donde se puedan conformar equipos y hacer breves presentaciones del trabajo grupal. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


1

Actividad 8 Dime qu quieres


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador


El emprendimiento supone la habilidad individual de transformar ideas en acciones para alcanzar un resultado, el cual puede estar relacionado con el mbito social, econmico o personal. En este sentido, construir un plan de accin es indispensable, ya que todo proyecto exitoso necesita una serie de etapas para llegar a buen puerto. Una de estas etapas est conformada por la adecuada formulacin de objetivos, los cuales nos orientarn claramente a la meta que nos hemos ijado. Entendemos por objetivo la expresin de aquello que queremos lograr en un perodo determinado de tiempo, planteado de manera clara, realista y medible. La formulacin adecuada de objetivos nos permitir evaluar nuestras acciones en funcin de los resultados, as como tambin apreciar las diferencias entre la situacin actual y la situacin deseada. Si nos adentramos en la estructura de un objetivo, nos encontramos con lo siguiente: accin (verbo) + contenido + condicin

Adems de tener estructura, los objetivos deben ser: a. Claros: Deben estar planteados en forma inequvoca. b. Medibles: Deben permitir la constatacin de su cumplimiento. c. Realistas: Deben ser factibles de lograr. En funcin de lo anterior, podemos revisar el siguiente objetivo planteado por ngela, adolescente de 1 ao medio: Este ao quiero ingresar como corista a un grupo de Hip Hop.

estructura y caractersticas de un objetivo


accin
Ingresar

contenido
como corista a un grupo de Hip Hop

condicin
este ao

claro

medible

realista

Un objetivo bien planteado, que cumple con los requisitos antes mencionados, nos facilitar la organizacin del tiempo y del trabajo en forma eiciente al momento de implementar un proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


2

Actividad 8 Dime qu quieres


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Inicie la sesin preguntando a los estudiantes por algn objetivo que ellos se hayan planteado en su vida. Pdales que recuerden en qu circunstancias se hicieron ese planteamiento y cul fue el resultado. Por ejemplo, pregnteles cuntas veces han querido lograr algo de verdad, ya sea pedirle pololeo a alguien, sacar mejores notas, ser el mejor en algn deporte, aprender de memoria alguna cancin, dar vuelta algn videojuego, ayudar ms a sus paps en las tareas de la casa, ganar dinero extra, etc. Qu hicieron para lograrlo?, si no hicieran nada, lograran algn resultado? Recoja testimonios. Luego pregunte por aquellos objetivos que ellos se plantean para su futuro y cmo esperan darles cumplimiento. Pida algunas opiniones.

desarrollo 20 minutos
1. Presente brevemente la estructura de un objetivo (accin + contenido + condicin) y los requisitos bsicos que estos deben cumplir (claro medible - realista) a todo el grupo. 2. Seale a los estudiantes que harn un ejercicio preparatorio antes de realizar la actividad. Entregue a cada alumno el material didctico El caso de Ulises, y lea en voz alta el relato que se presenta, sealando los objetivos mencionados. Invtelos a proponer dos objetivos ms. Escrbalos en la pizarra, revisando si cumplen con la estructura y requisitos enunciados. 3. Una vez instalados los conceptos bsicos, divida al grupo en 5 equipos y entregue uno de los 5 casos incluidos en el material didctico a cada equipo. 4. Aclare que es importante que entre todos deinan cul sera la situacin deseada en cada caso, y que al expresar los objetivos tengan en consideracin los aportes conceptuales vistos al inicio de la actividad. 5. Facilite el trabajo acercndose a cada equipo para aclarar dudas sobre cmo formular objetivos.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


3

Actividad 8 Dime qu quieres


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

puesta en comn 25 minutos


Solicite un representante por equipo para que exponga brevemente el caso que les toc analizar. Esta presentacin debe incluir una descripcin de la situacin actual, la situacin deseada y los objetivos que formularon. * Si evala que el tiempo no es suiciente para que todos expongan, solicite la participacin de slo 2 equipos voluntarios. Pregunte a los dems equipos si los objetivos planteados por el expositor contribuyen a generar un cambio en el estado inicial de las cosas. Si consideran que no lo logra, haga que los estudiantes sugieran mejoras en la formulacin de los objetivos planteados. Pregunte al grupo qu pasara si no hubiesen planteado los objetivos. Existe alguna diferencia entre tener o no tener objetivos claros? Estimule a los estudiantes para que den su opinin.

conclusin 10 minutos
A partir de la presentacin de los equipos y de la discusin generada, releve la importancia en la formulacin de objetivos claros, realistas y medibles como base fundamental para construir un plan de accin. Finalmente, refuerce el valor de formular objetivos, y de tenerlos presentes en la realizacin de un plan de accin, como una gua para no desviarnos de la meta que queremos lograr.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber completar su evidencia, y entregarla al inalizar el taller. Esta evidencia es personal, y su formato es similar al de la actividad desarrollada.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


4

Material didctico 1
actividad 8 dime qu quieres

El caso de Ulises
Ulises tuvo la oportunidad de ver la presentacin de una orquesta ilarmnica en el estadio de su comuna. Qued maravillado porque pudo conversar con uno de los msicos que toc esa tarde, quien a grandes rasgos le explic lo que era una orquesta, los instrumentos bsicos que la conformaban, etc. El colegio de Ulises es de escasos recursos, no tienen ni siquiera una guitarra, y el profesor de msica est con licencia hasta in de ao. Luego de esa conversacin, Ulises saba lo que quera: ser parte de una orquesta ilarmnica, tocar el violn y que todos escucharan su msica. Pero saba tambin que no sera nada fcil.

descripcin situacin actual


Ulises est en un colegio en donde no hay ningn elemento para formar una orquesta ilarmnica, lo que trunca su sueo de ser violinista.

descripcin situacin deseada


Tener una orquesta en el colegio y poder tocar el violn para que lo escuchen y lo aplaudan.

estructura y caractersticas de los objetivos de ulises


n de objetivo
1

accin
Conseguir

contenido
un profesor de msica

condicin
para que sea director de la orquesta para motivar a sus compaeros a formar un orquesta

claro

medible

realista

Juntar

dinero para comprar instrumentos musicales

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


5

Material didctico 2
actividad 8 dime qu quieres

(1 de 5)

Caso 1
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes tendrn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin deseada, que implique un progreso. Juan Pablo vive en una casa pequea junto a sus padres y dos hermanos menores. Se queja constantemente de que no tiene un espacio donde estudiar o donde escuchar su msica o estar con sus amigos, ya que debe compartir el dormitorio con sus hermanos. En el patio de la casa existe una bodega, llena de cachureos, pero que si se limpia y ordena servira perfectamente como habitacin. Sus padres trabajan todo el da y no han tenido tiempo para escuchar a su hijo, y menos para ayudarlo. Juan Pablo necesita su espacio urgentemente

descripcin situacin actual

descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Juan Pablo alcanzar la situacin deseada: 1. 2. Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las siguientes preguntas:

caractersticas
Indican claramente lo que Juan Pablo desea obtener? Se pueden cumplir, son realistas? Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

si

no

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


6

Material didctico 2
actividad 8 dime qu quieres

(2 de 5)

Caso 2
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes tendrn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin deseada, que implique un progreso. Mauricio toca la guitarra, y le gusta el rock en todas sus variantes: progresivo, clsico, alternativo, etc. En su curso un solo compaero sabe tocar otro instrumento, la batera. Le gustara formar una banda de msica para tocar en el aniversario del colegio, pero aunque invitara a su compaero slo seran dos y obviamente un grupo debe tener ms integrantes, al menos un bajista, otro guitarrista y un cantante. En el colegio no hay talleres de msica, por lo que no sabe si hay ms alumnos en el establecimiento interesados en tocar en una banda. Adems, no tiene un lugar para ensayar

descripcin situacin actual

descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Mauricio alcanzar la situacin deseada: 1. 2. Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las siguientes preguntas:

caractersticas
Indican claramente lo que Mauricio desea obtener? Se pueden cumplir, son realistas? Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

si

no

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


7

Material didctico 2
actividad 8 dime qu quieres

(3 de 5)

Caso 3
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes tendrn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin deseada, que implique un progreso. A Loreto le encanta el deporte, pero no cualquier deporte: le gusta el ftbol. Hace tiempo tiene ganas de armar un equipo de ftbol femenino, pero no ha podido ya que el profesor de Educacin Fsica piensa que no es un deporte apropiado para las nias. Es por esto que en clases ella debe contentarse con jugar Vleibol o hacer esquemas de gimnasia. Varias de sus compaeras estaran dispuestas a jugar con ella, pero no son suicientes como para formar un equipo y ni pensar en dos. Adems, les falta un lugar donde jugar...

descripcin situacin actual

descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Loreto alcanzar la situacin deseada: 1. 2. Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las siguientes preguntas:

caractersticas
Indican claramente lo que Loreto desea obtener? Se pueden cumplir, son realistas? Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

si

no

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


8

Material didctico 2
actividad 8 dime qu quieres

(4 de 5)

Caso 4
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes tendrn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin deseada, que implique un progreso. Claudia es muy activa, participa de lunes a viernes en algunas actividades extra programticas del colegio, lo que no le deja mucho tiempo libre. Es la encargada de disear el anuario de su generacin, tambin est inscrita en el grupo folclrico del colegio y como si fuera poco llega todas las tardes a su casa y se conecta a Facebook, actualizando su peril diariamente, subiendo fotos y jugando cada juego que le proponen. Ahora est preocupada porque sus notas han bajado mucho, y si sigue con promedio rojo en Matemticas es probable que repita de curso. Ella dice que har todo lo posible para que ello no ocurra

descripcin situacin actual

descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Claudia alcanzar la situacin deseada: 1. 2. Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las siguientes preguntas:

caractersticas
Indican claramente lo que Claudia desea obtener? Se pueden cumplir, son realistas? Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

si

no

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


9

Material didctico 2
actividad 8 dime qu quieres

(5 de 5)

Caso 5
A continuacin se presenta una situacin imaginaria que es posible mejorar. Ustedes tendrn que deinir brevemente cul es la situacin actual y luego indicar cul sera la situacin deseada, que implique un progreso. Enrique desea ser periodista y participa en el diario escolar de su liceo. No le ha ido muy bien porque como es nuevo, le asignaron la parte del horscopo, la que lo aburre sobremanera. El quiere pertenecer al rea de deportes, pero no sabe bien qu hacer para que lo incluyan en esa seccin. Cree que si escribe un buen reportaje o hace una entrevista importante lo dejarn trabajar ah. Hablando con su pap se enter de que el mes que viene, Ivn Zamorano asistir a la inauguracin del nuevo centro deportivo de la comuna

descripcin situacin actual

descripcin situacin deseada

A partir de la situacin descrita, formulen dos objetivos que permitan a Enrique alcanzar la situacin deseada: 1. 2. Analicen la validez de cada uno de los objetivos planteados respondiendo las siguientes preguntas:

caractersticas
Indican claramente lo que Enrique desea obtener? Se pueden cumplir, son realistas? Podran medir los resultados alcanzados? cmo?

si

no

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


10

Actividad 8 Dime qu quieres

Evidencia

competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves actividad 8 dime qu quieres competencia traducir una idea en un plan de accin

Elige dos reas de desarrollo personal de la lista propuesta, en donde veas que tienes algn problema que quieras superar. Luego describe la situacin actual de esa rea e imagina cual sera la situacin deseada. El paso siguiente es plantear un objetivo para cada rea de desarrollo escogida, revisando si cumple con lo necesario tanto en estructura (accin + contenido+ condicin) como en requisitos (claro medible realista). reas de desarrollo personal: Familia Pasatiempos Deportes Amigos Relacin de pareja Estudios formales Participacin comunitaria Fe religiosa

formulacin de objetivos personales


rea elegida descripcin situacin actual descripcin situacin deseada

Mi objetivo personal para el rea

es:

Mi objetivo personal para el rea

es:

Revisa si los objetivos que has formulado poseen los siguientes requisitos: Son claros. Son realistas. Los resultados obtenidos seran medibles. caliicacin:

estudiante:

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


11

Actividad 9 Te cmo lo har? Actividad 9digo Te digo cmo


competencia traducir una idea en un plan de accin

lo har?

actividad clave generar un idea planen deun accin opera en plazos breves competencia traducir una plan que de accin actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar los elementos que forman parte de un plan de accin. Disear un plan de accin que permita llevar una idea a la prctica. Disponerse a formular un plan de accin como parte del xito de todo emprendimiento.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Materializacin de una idea, por equipo. Una copia del material didctico Plan de accin, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un objetivo dado, los participantes tendrn que elaborar un plan de accin considerando para ello los siguientes elementos: acciones a desarrollar, responsables, recursos involucrados y tiempo destinado a las acciones. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases donde se puedan conformar equipos y hacer breves presentaciones. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Actividad 9 Te digo cmo lo har?


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador


Las buenas ideas y las ganas por si solas nunca son suicientes; para que fructiiquen, siempre deben ser traducidas en un plan de accin. Un plan de accin debe especiicar objetivos, recursos, plazos y algunos otros elementos dependiendo de la complejidad del proyecto. Un plan de accin bsico debe especiicar, al menos: 1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de emprendimiento. 2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos. 3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica. 4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser personas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura). 5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas. Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin: Priorizacin: Se debe dar un orden jerarquizado a las acciones. Coherencia: Todos los elementos del plan de accin deben relacionarse entre s como una totalidad o sistema. Pertinencia: Cada idea, recurso o accin debe aportar directamente al logro del objetivo. Veamos un plan de accin, como ejemplo.

plan de accin: mi iesta de quince aos


Objetivo: Hacer una iesta por mis quince aos el 28 de junio.
acciones responsables recursos tiempo de inicio
1 de junio

tiempo de trmino
20 de junio

Enviar invitaciones a mis amigos va e-mail. Mandar a hacer invitaciones para mis familiares. Conseguir un local para la iesta.

2 amigos y yo

Computador con Internet para mandar invitaciones por Facebook y Messenger. Dinero para costear los gastos de imprenta.

Pap

20 de mayo

5 de junio

Mam y Pap

Restaurante de mi ta.

1 de junio

15 de junio

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Actividad 9 Te digo cmo lo har?


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

acciones

responsables

recursos

tiempo de inicio
10 de junio

tiempo de trmino
15 de junio

Conseguir un DJ que conozca la msica de moda. Hacer una lista de regalos preferidos. Hacer la torta.

Hermano y primo

DJ que pone msica en las iestas de la Universidad en la que estudia mi hermano. Computador o papel y lpiz.

To

1 de junio

27 de junio

Abuelita

Dinero para comprar harina, manjar, frutillas, crema pastelera y cobertura de chocolate. Dinero para la compra y vehculo de traslado.

26 de junio

27 de junio

Comprar bebidas y elementos para el picoteo.

Mam y Pap

25 de junio

27 de junio

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Cuntele a sus alumnos que se le qued en su casa un informe que debe presentarle hoy al Director, impostergablemente. Usted debe hacer clases, por lo que no puede devolverse a buscarlo, y al llamar a su casa, nadie contesta. Pida a sus alumnos que le den ideas para alcanzar el objetivo: conseguir el informe que est en su casa antes del in de la jornada escolar. Anote cada idea y vaya orientndolos para que se enfoquen en deinir las acciones, asignar responsables, revisar los recursos y poner plazos para las acciones. Una vez que hayan completado cada uno de los requerimientos de un plan de accin, explqueles lo que acaban de hacer y lo importante que es organizarse para conseguir objetivos.

desarrollo 20 minutos
1. Explique brevemente en que consiste un plan de accin y los elementos que lo conforman: objetivos, acciones, responsables, recursos y duracin. Adems, seale que existen 3 cri-

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Actividad 9 Te digo cmo lo har?


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves

terios que siempre se deben tener en cuenta cuando diseen un plan de accin: priorizacin, coherencia y pertinencia. 2. Solicite a los participantes que se renan en 5 equipos de igual nmero de integrantes. 3. Entregue un ejemplar del material didctico Materializacin de una idea a cada equipo. 4. Explique que trabajarn desarrollando un plan de accin a partir de un objetivo previamente sealado. Pida que un voluntario lea el caso en voz alta. 5. A continuacin, entregue un ejemplar del material didctico Plan de accin a cada equipo, y solicite que lo completen con los aportes de todos sus miembros. 6. Mientras trabajan, dibuje en la pizarra la tabla del plan de accin y deje las casillas vacas para completarlas en la puesta en comn con las mejores ideas de los equipos. 7. Pida que revisen sus planes de accin y que designen a un integrante para que lo exponga.

puesta en comn 25 minutos


Elija a un equipo para que exponga su plan de accin. Luego, el equipo que expuso designar al que sigue, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado. A partir de las exposiciones, permita que los estudiantes seleccionen las mejores ideas o propuestas para conigurar un plan general con los aportes de todos. Maneje el tiempo pensando que exposiciones de ms de 5 minutos impedirn el adecuado cierre del taller.

conclusin 10 minutos
Al inalizar la puesta en comn, insista en la importancia de elaborar un plan de accin como herramienta para concretar con xito los sueos, ideas o soluciones a diferentes problemticas. Aclare que es normal que los planes de accin se modiiquen o ajusten durante su implementacin, puesto que siempre surgirn situaciones que no pudieron ser previstas.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber disear un plan de accin basndose en una serie de objetivos dados, ligados a su contexto personal.

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Material didctico
actividad 9 te digo cmo lo har?

Materializacin de una idea


Cuando queremos materializar una idea, existen ciertos pasos que debemos seguir. En esta actividad, ustedes recibirn un caso junto a un objetivo a cumplir, y tendrn que elaborar el plan de accin para lograrlo. Recuerden que un plan de accin bsico debe especiicar, al menos: 1. Objetivos que expresen con claridad lo que queremos conseguir con nuestro proyecto de emprendimiento. 2. Acciones que nos permitan alcanzar esos objetivos. 3. Responsables que se encarguen de que las acciones se lleven a la prctica. 4. Recursos con los que se cuenta y recursos por conseguir. Los recursos pueden ser personas (humanos), dinero (inancieros) o materiales (infraestructura). 5. Duracin de las acciones. Se debe especiicar el inicio y el trmino de cada una de ellas. Adems, existen tres criterios que se deben tener presentes en el plan de accin: Priorizacin: Se debe dar un orden jerarquizado a las acciones. Coherencia: Todos los elementos del plan de accin deben relacionarse entre s como una totalidad o sistema. Pertinencia: Cada idea, recurso o accin debe aportar directamente al logro del objetivo. Caso En tu establecimiento educacional se ha habilitado una sala de computacin, y a la fecha no se dispone de inanciamiento para equiparla con computadores. La Direccin del establecimiento ha designado a tu curso como lderes del proyecto de implementacin de dicha sala, y les ha solicitado que en el plazo de una semana hagan llegar a la Direccin un plan de accin. Indagando en distintas empresas, se encuentran con que la empresa e-recicla encargada de reciclar equipos electrnicos ha iniciado la campaa 1.000 x 10. Esta campaa est orientada a los establecimientos educacionales, y consiste en que por cada 1.000 celulares en desuso que se recolecten durante un mes, la empresa entregar 10 equipos computacionales nuevos con instalacin incluida. Ustedes deciden asumir esta iniciativa, sabiendo que para cumplir con esta meta debern organizar y hacer parte de esta propuesta a a toda la comunidad educativa. El objetivo es: Recolectar 1.000 celulares en desuso en un mes, para obtener 10 computadores nuevos para el colegio.

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Material didctico
actividad 9 te digo cmo lo har?

Plan de accin

plan de accin: computadores para mi colegio


Objetivo: Recolectar 1.000 celulares en desuso en un mes, para obtener 10 computadores nuevos para el colegio. Acciones Responsables Recursos Tiempo de inicio Tiempo de trmino

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Actividad 9 Te digo cmo lo har?

Evidencia

competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave generar un plan de accin que opera en plazos breves actividad 9 te digo cmo lo har? competencia traducir una idea en un plan de accin

Has aprendido a disear un plan de accin en funcin de un caso dado. Ahora, la invitacin es a disear un plan de accin ligado a tu vida personal. Piensa en algo que verdaderamente te motive, como organizar el festival de la cancin de tu colegio o juntar fondos para el paseo de in de ao, por ejemplo.

plan de accin:
Objetivo: Acciones Responsables Recursos Tiempo de inicio Tiempo de trmino

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un recursos cultivo hidropnico Actividad 10 A la bsqueda de


competencia traducir una idea en un plan de accin

para un cultivo hidropnico

actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar la importancia de realizar una bsqueda de recursos para llevar a cabo un proyecto, considerando el entorno directo y las redes de apoyo institucionales. Buscar los recursos que se han planiicado para implementar un proyecto. Valorar la bsqueda de recursos como medios para lograr los objetivos de un proyecto.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico A la bsqueda de recursos para un cultivo de lechugas hidropnicas, por participante. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad se basa en el supuesto de que los estudiantes han hecho anteriormente un plan de accin y establecido los recursos que necesitan para hacer un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas. El propsito es evaluar la posibilidad de comercializar este producto en una feria de hortalizas cercana al colegio. Para ello revisarn las acciones del plan y rescatarn el listado de los recursos que necesitan, para luego deinir cmo obtenerlos y con quines o a travs de quines lograrlos. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

Marco conceptual para el facilitador


En el plan de accin se establecen los recursos necesarios para un proyecto, es decir, con quines y con qu insumos se llevar a cabo la implementacin. Sin embargo, resta por hacer la bsqueda, obtencin, distribucin y articulacin de recursos humanos (personas), recursos inancieros (dinero) o recursos materiales (infraestructura, equipos, herramientas), que son necesarios para alcanzar las metas propuestas en un proyecto. En este sentido, existen recursos con los que se cuenta y otros que se deben conseguir. A veces los recursos y capacidades personales del emprendedor son lo nico con lo que dispone, y consisten en el conjunto de factores o activos que posee y controla para llevar a cabo su negocio. Por ejemplo, las competencias especicas en lo que se desea emprender. Los recursos pueden ser obtenidos tanto del entorno directo como de otras fuentes de inanciamiento que se encuentran en las redes e instituciones orientadas al fomento del emprendimiento. Para acceder a estas ltimas Internet es la mejor herramienta, ya que permite conectarse a las mltiples redes que existen en nuestro pas y que aportan recursos para emprendedores. En Chile, el acto de emprender se ha transformado en un verdadero desafo tanto para el Estado como para diversas instituciones privadas. Y ello no es mera casualidad, sino el convencimiento de que la nica forma de ser verdaderamente competitivos en mercados globales es potenciando el emprendimiento nacional. De all la amplia variedad de recursos existentes para inanciar emprendimientos de menor y mayor envergadura que estn disponibles para la comunidad nacional. Existen, adems, emprendimientos sociales aquellos que beneician e interesan al conjunto de la sociedad ms que maximizar el beneicio econmico individual que obtienen los recursos para inanciarse va donaciones y subsidios.

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Actividad 10 A la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico


competencia traducir una idea en un plan de accin actividad clave buscar recursos para el desarrollo de una solucin

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Comience la actividad invitando a los estudiantes a que recuerden los primeros aos de Educacin Bsica, particularmente la clase de Ciencias Naturales, cuando se realizaba el experimento de poner un poroto o lenteja sobre un algodn hmedo dentro de un vaso, para ver cmo germinaba y loreca, provocando nuestro asombro. Pdales que relaten esta vivencia u otra similar e invtelos a vivir una nueva experiencia que tambin los sorprender.

desarrollo 40 minutos
1. Pida a los participantes que se agrupen en equipos de 6 participantes. 2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico A la bsqueda de recursos para un cultivo de lechugas hidropnicas y su correspondiente Hoja de trabajo. 3. Solicite a los equipos que lean el relato y vayan registrando en la Hoja de trabajo los recursos que necesitarn para generar un cultivo de lechugas hidropnicas. Pdales que, para cada recurso, indiquen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).

puesta en comn 10 minutos


D un tiempo para que cada equipo elija un representante que exponga los resultados, mientras usted identiica y seala las similitudes reportadas por los diversos equipos. Destaque aquellos trabajos que fueron creativos en la forma de obtener los recursos.

conclusin 10 minutos
Remarque la importancia de buscar los recursos necesarios para impulsar un proyecto, indagando en el entorno directo o en redes de inanciamiento para emprendedores.

portafolio de evidencias 20 minutos


Los participantes debern cotizar en negocios establecidos aquellos recursos de los cuales no disponen para efectivamente hacer un cultivo de lechugas hidropnicas u otro, en la dimensin o extensin que a ellos les gustara.

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Material didctico
actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

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A la bsqueda de recursos para un cultivo de lechugas hidropnicas


Desde hace varios aos, el cultivo hidropnico ocupa un lugar importante en la alimentacin. Existen diversos mtodos, pero bsicamente la tcnica consiste en hacer germinar las semillas en un sustrato limpio y hmedo (arena gruesa, perlitas de plumavit, cuarzo molido, papel de diario arrugado o lana de vidrio) y luego llevarlas a una cama de agua en un recipiente al cual se le ha adicionado una mezcla justa de nutrientes. De este modo, se deja crecer la planta mediante el mtodo de raz lotante. Para el cultivo casero se pueden utilizar diversos elementos como recipientes: canaletas de PVC, envases de helados, maceteros sin drenaje, potes plsticos, botellas de plstico cortadas por la mitad, etc. Imaginen que ustedes han decidido realizar un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas para evaluarlo, porque a futuro quisieran producir lechugas y llevarlas a una feria de hortalizas cercana al colegio. Ha llegado el momento de resolver qu recursos se necesitan y cmo obtenerlos. Deben identiicar los recursos humanos, inancieros y materiales.

etapa 1: sembrar las semillas


Colocar en un envase (por ejemplo, un vaso plstico) el sustrato limpio con el que se va a trabajar y dejarlo remojando durante 24 horas. Abrir con los dedos un pequeo agujero sobre la parte superior del sustrato e introducir las semillas de lechuga. Cubrir la semilla cerrando con los dedos el agujero hecho y presionar ligeramente. Mantener a la sombra durante ocho das, conservando el sustrato siempre hmedo. Regar con agua de la llave en forma de lluvia suave. Si no se cuenta con una regadera chica, se puede perforar la base de una botella plstica para usarla como tal. Una vez que las semillas hayan germinado y que los brotes hayan crecido un par de centmetros por sobre la supericie del sustrato, estarn listos para ser trasladados hasta su nueva posicin.

etapa 2: preparar la nueva posicin


Abrir unos oriicios de drenaje con un clavo en la base del vaso plstico donde las semillas han germinado. Colocar en una bandeja (puede ser de plumavit) una mezcla de agua con una proporcin de los nutrientes escogidos (adecuado al tamao del cultivo y segn las instrucciones del fabricante).

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Material didctico
actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

(2 de 3)

Colocar el vaso sobre la bandeja y dejarla al sol durante 25 a 30 das. No regar la planta durante este perodo, pero ir cambiando el agua de la bandeja por lo menos una vez por semana. Rellenar si es que la planta la ha absorbido. Transcurridos 25 a 30 das, la planta habr desarrollado 4 a 6 hojas grandes. En ese momento hay que sacar las plantas y limpiar cuidadosamente sus races con agua para continuar el proceso.

etapa 3: preparar el recipiente en que crecern


Elegir un nuevo recipiente ms amplio que el anterior (un envase de helados, por ejemplo, o un macetero sin perforaciones). Apoyar la base del recipiente sobre una plancha de plumavit y con un plumn marcar el contorno de la base. Con un cuchillo cartonero cortar la plancha de plumavit por las marcas, dejando el corte de un tamao tal que posteriormente quepa en el interior del nuevo recipiente.

etapa 4: instalar en el recipiente y esperar a que crezcan


Introducir en el recipiente el trozo de plumavit recin cortado. Llenar el recipiente hasta la mitad con una mezcla de agua y los nutrientes escogidos (dosis segn instrucciones del fabricante). Envolver las races en trozos de esponja suave. Abrir sobre una plancha de plumavit tantas perforaciones como lechugas se vayan a cultivar. Estas perforaciones debern quedar de un dimetro equivalente a un pulgar. Una vez envueltas las races, introducir las plantas en las perforaciones de la plancha de plumavit. Asegurarse de que las races estn siempre en contacto con el agua del recipiente. Se sugiere colgar una banderilla amarilla previamente baada en aceite para evitar el ataque de insectos voladores. El amarillo atrae a los insectos y gracias al aceite quedan pegados a la banderilla. Asegurarse, adems, de proteger su cultivo de los animales domsticos. Agitar el agua para oxigenarla, por lo menos una vez al da. Cada cierto tiempo cambiarla. De este modo, la lechuga ira creciendo paulatinamente hasta quedar lista para el consumo. Finalmente, una buena noticia para ustedes. Con esta tcnica podrn cultivar tomates, lechugas, espinacas, rculas, pimentones, frutillas, berros, ajes, etc.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Hoja de trabajo
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educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico

Material didctico

A medida que vayan leyendo el relato, identiiquen los recursos que necesitaran para hacer el plan piloto del cultivo de lechugas hidropnicas. Para cada recurso, indiquen la cantidad, disponibilidad y forma de obtenerlos (cmo y con quin).

lista de recursos

cantidad

si: lo tenemos no: no lo tenemos

cmo obtenerlos

con quines obtenerlos

(3 de 3)

Bsqueda y obtencin de recursos para mi cultivo de lechugas hidropnicas (u otro)


Ya hiciste un plan piloto de un cultivo de lechugas hidropnicas. Deine ahora t mismo las dimensiones o la extensin del cultivo que te gustara hacer en tu casa y efecta una cotizacin real de aquellos recursos de los cuales no dispones. estudiante:

actividad 10 a la bsqueda de recursos para un cultivo hidropnico competencia traducir una idea en un plan de accin

Evidencia

lista de recursos

cantidad

si: lo tenemos no: no lo tenemos

dnde cotizar

cotizacin

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento

caliicacin:

Actividad 11 El11 concurso de sus sueos Actividad El concurso de


competencia orientarse a resultados actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves competencia orientarse a resultados

sus sueos

actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar los elementos personales que estn en juego en el logro de una tarea. Entrenar la capacidad de re-encantarse con una tarea, superando las diicultades. Reconocer la importancia de perseverar en la realizacin de una tarea.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una fotocopia de El concurso de sus sueos, por participante. Hoja de registro de respuestas, por equipo. Lpices. Hojas blancas. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en el anlisis del caso de una adolescente que est cursando Enseanza Media Ana Mara quien deber enfrentar y superar diversas diicultades para participar en el concurso de sus sueos.
La idea es que los estudiantes comprendan la importancia de la perseverancia para el logro de resultados, y ayuden a esta adolescente a cumplir su sueo utilizando estrategias para superar los obstculos que se presenten.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Actividad 11 El concurso de sus sueos


competencia orientarse a resultados actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Marco conceptual para el facilitador


La orientacin al logro implica desarrollar la prctica de establecer objetivos desaiantes y realistas, y emprender acciones sostenidas en el tiempo para alcanzar ese objetivo. La persona que emprende es quien se ija los objetivos, y luego los logra; es quien lleva el timn de los logros que quiere alcanzar. De este modo nos alejamos de la idea de que las cosas me pasan, y que si logro algo no s cmo fue que lo logr, pas no ms. Sin embargo, para lograr los objetivos deseados no slo se requiere que uno se lo proponga; adems es necesario movilizarse y hacer variadas acciones que permitan llegar a conseguirlo. Pero an existiendo un objetivo trazado y emprendiendo numerosas acciones para llevarlo a cabo, no habr logro si no existe adems la fuerza necesaria para mantenerse con la mira en el objetivo cuando las cosas no resulten bien, y para lexibilizar la mirada y proponerse nuevas y diversas acciones frente a las diicultades; habr que ser perseverante. La palabra perseverar proviene del griego proskartere que signiica ser intensamente fuerte, resistente, soportar, permanecer de pie bajo cualquier circunstancia. La perseverancia se sostiene en la voluntad irme por lograr lo propuesto, pero tambin en la constancia de seguir intentndolo, a pesar del tiempo que transcurra. Adems, la perseverancia cobra fuerza porque es esperable que frente a un desafo haya obstculos o diicultades. Aceptar que por momentos uno se puede sentir derrotado, decepcionado, desmotivado, y que son sensaciones vlidas; pero comprender que tambin puedo movilizar mis estados de nimo desde el desnimo al nimo; desde la inseguridad a la seguridad en m mismo, desde el pesimismo al optimismo, desde ver un obstculo como un problema a verlo como una oportunidad. La visualizacin de la imagen de la meta, la conviccin de que vale la pena seguir adelante es lo que permitir continuar ideando acciones que permitan llegar a conseguir lo que uno se ha propuesto. Nadie salvo uno mismo puede impedir que uno persevere en la consecucin de una meta.

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Actividad 11 El concurso de sus sueos


competencia orientarse a resultados actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Invite a los estudiantes a que recuerden aquellas situaciones en que se propusieron hacer algo y tuvieron que ser perseverantes para sortear los obstculos que se les presentaron. D como ejemplo el aprender a andar en bicicleta, que es una experiencia que probablemente la mayora ha vivenciado. Pregnteles cuntas veces tuvieron que caerse para lograr el esperado equilibrio sobre dos ruedas, las heridas fsicas que se hicieron producto de las cadas, etc. Los que perseveraron lograron su objetivo: aprender a andar en bicicleta. Tambin puede mencionar el aprender a nadar, porque seguramente no todos han logrado vencer el miedo a ahogarse.

desarrollo 30 minutos
1. Divida al curso en 4 equipos de trabajo. 2. Cada equipo debe organizarse y nombrar un secretario, quien tomar nota de las recomendaciones que se elaboren al interior del equipo y luego las expondr ante el grupo completo. 3. Entregue una copia de El concurso de sus sueos a cada participante, para facilitar la lectura y la posterior discusin grupal. Adems, entregue una Hoja de registro de respuestas a cada equipo. 4. Aclare que el objetivo de la actividad es que analicen la situacin de Ana Mara, y deinan como equipo los consejos que le darn. 5. Infrmeles que cuentan con 30 minutos para esta tarea, que debe incluir la completacin de la Hoja de registro de respuestas, que luego utilizarn en la puesta en comn.

puesta en comn 15 minutos


Finalizada la etapa anterior, solicite que el secretario de cada equipo lea las recomendaciones que le harn a Ana Mara.

conclusin 5 minutos
A partir de los comentarios de los estudiantes, usted deber destacar la importancia de perseverar en el logro de aquello que uno se propone. Utilice los antecedentes incluidos en el Marco conceptual para el facilitador.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Actividad 11 El concurso de sus sueos


competencia orientarse a resultados actividad clave generar un plan de accin que opere en plazos breves

Finalice sealando que constantemente estamos realizando pequeos emprendimientos en nuestra vida cotidiana, y que para lograrlos es necesario ijarse objetivos, buscar recursos, emprender acciones pero, sobre todo, perseverar.

portafolio de evidencias 30 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber elaborar el relato de un hecho reciente en el que haya logrado algo que se haba propuesto especiicando cul era el objetivo, cmo lo consigui, qu diicultades debi sobrellevar, cmo se sobrepuso a ellas, cmo se sinti cuando las cosas no le resultaban, qu acciones tuvo que realizar para superar su estado de nimo y qu etapas lo llevaron al cumplimiento de la meta propuesta. Para ello deber usar la pauta adjunta.

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Material didctico
actividad 11 el concurso de sus sueos

(1 de 2)

El concurso de sus sueos


Los invitamos a ponerse en el lugar de Ana Mara, de manera que puedan colaborar con ella dndole sugerencias sobre qu hacer para entrar al concurso de sus sueos.

caso de ana mara


Ana Mara es una adolescente de Enseanza Media, segunda de tres hermanos. Su padre es vendedor y su madre es secretaria. Ambos han trabajado siempre en una empresa de seguros, y si hay algo que ella tiene claro es que no quiere dedicarse a ese rubro, pues ve que su padre pasa estresado tratando de cumplir las metas de venta, y su mam trabaja hasta muy tarde en determinadas fechas del mes. Ella quiere dedicarse a una actividad independiente, sin horario ijo, aunque dice estar consciente de que cuando uno es su propio jefe tiene que exigirse harto. Suea con ser diseadora de modas y tener su propia lnea de vestuario. Estudiar Diseo. Un da vio en Internet el aviso de un concurso para diseadoras y diseadores jvenes a nivel nacional. De inmediato sinti deseos de participar. El concurso contemplaba asistir con sus diseos a una entrevista personal, pues los evaluadores queran conocer personalmente a los jvenes y sus ideas, y no slo evaluar los dibujos. El premio era nada menos que un reportaje en una popular revista para adolescentes, y la confeccin de dos de sus diseos que seran vendidos en una gran tienda a nivel nacional. La presentacin de los diseos era en tres meses ms, en Santiago, pero deba pagar una inscripcin de $ 30.000 (treinta mil pesos) dentro del plazo de un mes. No obstante el premio, Ana Mara, se desmotiv al saber que necesitaba dinero para costear gastos de inscripcin, de viaje y de estada en Santiago. Sin embargo, estar en ese concurso la entusiasmaba mucho y visualiz todo lo que la beneiciara si lo ganaba. Es una tremenda posibilidad, pensaba. Se acord de que tena unos parientes en Santiago, pero haca mucho tiempo que no los veaqu hacer? Ana Mara senta que ella tena que estar en ese concurso, y estaba convencida de que poda llegar a la inal nacional. Le cont a sus padres, quienes le dijeron que la apoyaran en todo, pues estaban seguros de que ella llegara lejos en el concurso, pero que no vean de dnde obtener el dinero necesario en tan poco tiempo. Ahora deba empezar ya a trabajar en lo ms importante, si quera llegar a la inal: elaborar sus diseos para presentarlos en el concurso.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Material didctico
actividad 11 el concurso de sus sueos

(2 de 2)

Hoja de registro de respuestas


1. Cmo creen que se sinti Ana Mara cuando se dio cuenta de que no le iba a ser fcil conseguir los recursos para participar en el concurso de sus sueos?,qu le habr ayudado a entusiasmarse nuevamente?

2. Qu podra hacer Ana Mara para conseguir dinero para la inscripcin, y para el viaje?, cmo podra solucionar la estada en Santiago? Acciones sugeridas:

3. Qu debera hacer Ana Mara para asegurarse de que sus diseos sean tan buenos como para ganar el concurso? Acciones sugeridas:

4. Por dnde debera Ana Mara comenzar a trabajar en el logro de su objetivo? Acciones sugeridas:

5. En resumen, cules son los pasos que debera dar Ana Mara para conseguir su objetivo? Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


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Evidencia
actividad 11 el concurso de sus sueos competencia orientarse a resultados

Piensa en un hecho reciente donde hayas logrado algo que te habas propuesto y completa la siguiente pauta:

1. Me propuse

2. Lo logr gracias a

3. Las principales diicultades que se me presentaron fueron

4. Cuando hubo momentos en que las cosas no salan como yo quera, me sent

5. Los pasos o acciones que tuve que realizar para superar mi estado fueron

6. Las etapas que me llevaron al cumplimiento de la meta fueron:


a. b.

c. e.

d. f.

7. Si me enfrentara otra vez a la misma situacin, lo que hara distinto es

estudiante:

caliicacin:

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7

Actividad 12 La feria de las pulgas Actividad 12 La feria de


competencia orientarse a resultados actividad clave realizar a ajustes competencia orientarse resultados actividad clave realizar ajustes

las pulgas

aprendizajes esperados

Conocimientos

Comprender que el logro de resultados implica identiicar los obstculos que surjan y buscar las soluciones pertinentes. Identiicar los obstculos y las posibles soluciones frente a un determinado objetivo. Reconocer la importancia de disponerse al logro.

Habilidades

Actitudes

materiales

Hojas blancas. Lpices. Una fotocopia del caso, por participante. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en el anlisis del caso de un curso 1ero C que realiza tres reuniones sucesivas con estudiantes y apoderados para organizarse y participar en la feria de las pulgas de su colegio. Se pretende que los estudiantes analicen el caso e identiiquen los problemas, sus causas y los actores involucrados, para hacerse conscientes del proceso que se vive para llegar a lograr un resultado. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


1

Actividad 12 La feria de las pulgas


competencia orientarse a resultados actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador


Adems de tener claro el objetivo, la orientacin al resultado implica identiicar y registrar inconvenientes, buscar soluciones y llevarlas a cabo, revisar si las soluciones dan resultado, y poner mayor dedicacin a los aspectos que lo requieran. La orientacin al resultado tiene ms que ver con la forma de conseguir algo que con el hecho de obtenerlo. Si hablamos de una actitud orientada al resultado, un primer aspecto a tener en cuenta tiene que ver con la capacidad de visualizar problemas que pueden signiicar un obstculo para el logro del propsito. Un segundo aspecto ligado al anterior es la capacidad de resolver los obstculos que se presenten, ante lo cual se hace necesario poder reconocer cules son las causas de estos inconvenientes y quines estn involucrados, para luego asegurarse de que la solucin fue efectiva, es decir, que dio resultado. Un tercer aspecto es la identiicacin de aquel problema que ms inluye en el logro del resultado. Por ejemplo, no es lo mismo no tener dinero para cargar la tarjeta bip que no conocer el recorrido que me llevara a un determinado lugar. La priorizacin de las reas o tareas que requieren mayor dedicacin es una habilidad importante a desarrollar.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que se hayan propuesto algo y hayan tenido que sortear diversos obstculos para conseguirlo. Una vez que haya logrado contactarlos con la idea de que es necesario predisponerse a conseguir algo para solucionar con fuerza y decisin los problemas que se presenten en el camino, planteles que el caso que van a analizar requiere de toda su atencin.

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2

Actividad 12 La feria de las pulgas


competencia orientarse a resultados actividad clave realizar ajustes

desarrollo 40 minutos

1. Divida al curso en 4 equipos de trabajo. 2. Pdales que identiiquen un coordinador que facilite la entrega de aportes y maximice el tiempo que tienen para realizar el trabajo, y un secretario que registre los acuerdos. 3. Planteles que el objetivo de la actividad es analizar el caso, identiicar los problemas y ofrecer soluciones. 4. Entregue una copia del material didctico a cada participante, enfatizando que el trabajo es en equipo. 5. Infrmeles que tienen 40 minutos para abordar el trabajo en equipo. 6. Finalizados los 40 minutos, d inicio a la puesta en comn.

puesta en comn 15 minutos


Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de cada equipo. Pdales que compartan las situaciones problema que identiicaron, su origen y los actores involucrados. Adems, pregnteles cmo decidieron qu problemas eran los ms importantes, y qu soluciones visualizan para ellos. Registre las respuestas en la pizarra o en un papelgrafo. Cree las condiciones para que todos los participantes opinen con luidez.

conclusin 5 minutos
Releve el hecho de que una vez que se tiene la meta clara, es necesario orientar todos los esfuerzos hacia ella, lo que implica identiicar problemas y priorizarlos; identiicar sus fuentes y los actores involucrados en ellos; solucionar los problemas y hacer seguimiento a las soluciones que se apliquen.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber relatar un propsito escolar o personal que hayan logrado en el ltimo ao, para luego identiicar los problemas u obstculos que se presentaron, las personas implicadas, las fuentes, el problema ms importantes y la solucin que le dieron.

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3

Material didctico
actividad 12 la feria de las pulgas

(1 de 3)

Caso
Todos los aos se realiza en el colegio una feria de las pulgas, donde cada curso debe tener un puesto. Se puede vender todo tipo de cosas, no comestibles y comestibles, salvo alcohol y cigarros. Tambin se puede tener juegos u ofrecer servicios como leer las cartas, hacer retratos, etc. El dinero que cada curso recauda se reparte entre el curso (50% para que haga una actividad recreativa a in de ao) y el fondo solidario (50% que cada curso usa para apoyar a compaeros con tiles, uniforme o dinero para transporte, cuando alguien pasa por un mal momento). Por ello todos los cursos participan entusiasmados cada ao. Con un mes de anticipacin, la directiva de apoderados y estudiantes del 1ero C decide convocar a una reunin un da de semana, a las ocho de la noche para organizar qu harn este ao. El da de la reunin llegan 10 apoderados y 7 estudiantes. Se dan ideas de lo que les gustara tener en el puesto para la venta: todo tipo de ropa en buen estado, completos, pizzas, helados y bebidas, juegos de video, besos; tambin juegos, como botar los tarros, tirar bombas de agua a un blanco humano, tirar dardos a un blanco todos con premios ver las cartas, hacer retratos, hacer tatuajes con henna y hacer trencitas con adornos. Con este listado, la directiva debe ir a una reunin con las directivas de los otros cursos, para ver con qu se queda cada puesto, y no repetirse. A la segunda reunin de curso en la que se informa qu se va a ofrecer en el puesto y se espera deinir cmo lo organizarn vuelven a asistir pocas personas; 10 apoderados (6 que haban ido a la primera reunin y 4 nuevos), y los mismos 7 estudiantes. Se informa que quedaron comprometidos como curso para vender pizzas, besos, jugar a botar los tarros y a lanzar bombas de agua a un blanco humano, ambos con premios, y ver las cartas. Luis, un apoderado que no haba ido a la primera reunin, se asombra de lo de la venta de besos y dice no estar de acuerdo; Mara, otra apoderada que s estaba en la primera reunin, se le suma. Preguntan quin dar los besos. Juan, el estudiante que propuso la idea, seala que la reunin es justamente para ponerse de acuerdo, que los besos sern en la cara y que no es para escandalizarse. El presidente de los apoderados seala que se deben armar comisiones para cada actividad y que se deben anotar personas para cada turno de una hora, pues la feria se realiza durante toda la maana de un da sbado.

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4

Material didctico
actividad 12 la feria de las pulgas

(2 de 3)

A la hora de hacer las comisiones, se comenta que la actividad de los tarros ser difcil porque habr que estar recogindolos constantemente; otros creen que la de las bombas de agua ser la ms sacriicada, porque quienes estn dispuestos a recibir las bombas debern cambiarse de ropa con frecuencia. Alicia una estudiante seala que quienes dieron las ideas debieran encargarse de organizarlas, pero no todos estn de acuerdo. Miguel y Ana, que son madre e hijo, se ofrecen para la comisin de las bombas de agua. Ellos dieron la idea, estn entusiasmados con ella y dicen que no les molesta mojarse. De pronto se dan cuenta de que deben juntar los tarros y conseguirse un horno para calentar las pizzas. Deciden pedir colaboracin al resto del curso y darse unos das. Al armar las comisiones, alguien pregunta quin sabe leer las cartas, pero nadie responde. Amelia, una estudiante, seala que su compaera Mnica las lee y queda en preguntarle. A la tercera reunin llegan casi los mismos. Rodrigo estudiante dice estar muy molesto porque el resto del curso no participa. Claudia apoderada opina que se les debe obligar y que los que no colaboren haciendo turnos o preparando las cosas deberan pagar una especie de multa o colaborar con plata, por ltimo. Las cosas estn avanzadas, aunque no listas. Mnica no est decidida a leer las cartas y si accediera, no hara sola todos los turnos. El microondas para calentar las pizzas ya se lo consiguieron, pero les falta un alargador. Hay tres estudiantes que estn dispuestos a dar besos (dos hombres y una mujer); durante la reunin tambin se anima una apoderada. La comisin de los tarros ha estado recolectndolos, y ya tienen suicientes; la de las bombas de agua reclut cuatro estudiantes que se entusiasmaron y estn dispuestos a mojarse. Sandra, una apoderada que no haba podido asistir a las otras reuniones, ofrece un toldo para el puesto y tambin se anota en un turno. Finalmente, llega el da de la feria y todo sale bien, aunque no de acuerdo a lo planeado originalmente. A la luz de los antecedentes, qu problemas identiican?, cules seran los actores involucrados en cada uno de los problemas que han identiicado?, cules seran las causas o fuentes de estos problemas?, cul sera el problema ms importante por resolver?, qu solucin le daran a este problema?

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5

Material didctico
actividad 12 la feria de las pulgas

(3 de 3)

cuadro para concluir el anlisis

problemas identiicados
1.

causas del problema

posibles soluciones

2.

3.

4.

5.

6.

problema prioritario

soluciones al problema prioritario

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6

Evidencia
actividad 12 la feria de las pulgas competencia orientarse a resultados

Registra a continuacin un propsito escolar o personal que hayas logrado en los ltimos 12 meses. Mi propsito era:

Me encontr con los siguientes problemas: 1. 2. 3. Las causas o fuentes de estos problemas eran: Problema 1: Problema 2: Problema 3: Las posibles soluciones eran: Problema 1: Problema 2: Problema 3: De estos problemas, el ms importante era:

Lo que hice para superar este problema fue:

estudiante:

caliicacin:

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7

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de llegar la iesta tarde Actividad 13 Permiso para
competencia persuadir y negociar

de la iesta

actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

aprendizajes esperados

Conocimientos

Reconocer los intereses, opciones, posiciones y alternativas de cada parte, como elementos clave en todo proceso de negociacin. Buscar acuerdos que satisfagan los intereses de las partes involucradas en una negociacin. Desarrollar una disposicin a identiicar los propios intereses e imaginar los de la otra parte, de manera que si hay acuerdo, ambas partes salgan favorecidas.

Habilidades

Actitudes

materiales

Un ejemplar del caso para cada equipo. Un ejemplar de la Informacin especica para equipos Madre para cada equipo Madre. Un ejemplar de la Informacin especica para equipos Hijo para cada equipo Hijo. Tarjetas Mensaje M1 para todos los equipos Madre. Tarjeta Mensaje H1 para todos los equipos Hijo. Tarjeta Mensaje M2 para todos los equipos Madre. Tarjeta Mensaje H2 para todos los equipos Hijo. Formulario de Acuerdo para cada dupla de equipos. Lpices. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad consiste en la negociacin entre una madre y un hijo (representados por equipos) respecto de la hora de llegada del hijo de una iesta de cumpleaos. Se espera que con esta actividad los participantes se sensibilicen frente a los conceptos clave del proceso de negociacin: intereses, opciones y alternativas. Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia que permita separar a los equipos Madre de los equipos Hijo. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta


competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

Marco conceptual para el facilitador


La negociacin es una herramienta que permite a cada negociador persuadir al otro, es decir, convencerlo para que acte en determinado sentido. En un proceso de negociacin, las partes involucradas buscan satisfacer sus intereses. Para ello, tratan de alcanzar un acuerdo negociado, que es un arreglo logrado a partir de muchas opciones posibles. Si no se logra acuerdo, cada parte slo podr quedarse con su mejor alternativa. Estos son los elementos que ayudan a lograr acuerdos negociados, beneiciosos para las partes involucradas. Los intereses son todo aquello que las partes buscan satisfacer en una negociacin: deseos, necesidades, inquietudes, temores y esperanzas. No obstante, normalmente ocurre que las personas no expresan en una negociacin lo que realmente quieren, sino que presentan una posicin, como por ejemplo un precio, una hora, un porcentaje, un color, una fecha, un nmero, etc., lo cual representa su punto mnimo aceptable. En este caso, las personas tratan de acercar posiciones a travs del regateo o el tira y aloja, porque cada una se aferra a lo que estima correcto, insistiendo en ello. Cmo podemos saber si estamos expresando un inters o una posicin? Veamos el siguiente ejemplo. Quiero que mi pap me regale una bicicleta azul, es un inters que puede ser satisfecho de varias formas; en cambio, quiero que mi pap me regale la misma bicicleta que tiene mi vecino es una posicin que slo puede ser satisfecha de una forma. La idea es identiicar los intereses que estn tras las posiciones. Una buena forma es preguntarse desde el inicio qu quiero yo?, por qu y para qu quiero lo que quiero?, qu quiere la otra parte?, por qu y para qu quiere lo que quiere? Estas preguntas deben llevar a pensar en las necesidades, que revelan los intereses que subyacen a las exigencias o posiciones. Comprender los intereses involucrados nos permite proponer opciones. Las opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para satisfacer sus intereses. Un ejemplo muy clariicador es el de aquellas dos hermanas que se peleaban por una naranja. Las opciones eran que una sola de ellas se quedara con la naranja, o que partieran la naranja por la mitad. Sin embargo, cuando se conocen los intereses surgen otras opciones: una de las hermanas se qued con la cscara de la naranja, para rallarla y mezclarla con la masa de la torta (que es lo que a ella le interesaba) y la otra us la pulpa de la naranja para hacer jugo (que era su real inters). Las alternativas representan las posibilidades de que dispone cada parte si no se llega a un acuerdo. Es lo que una parte puede practicar por cuenta propia, sin necesidad de la otra. Es importante que cada uno conozca sus alternativas e identiique para s mismo la mejor, en caso de no llegar a acuerdo. Es lo que se denomina la mejor alternativa a un acuerdo

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2

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta


competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

negociado o MAAN. Teniendo clara su MAAN, el negociador puede suscribir un acuerdo o retirase de la negociacin, si lo ofrecido es peor que su MAAN. Un negociador nunca est obligado a aceptar un trato; siempre tiene la alternativa de su MAAN.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
La negociacin siempre est presente en nuestras vidas. Cuando necesitamos estar de acuerdo con alguien, debemos buscar conocer sus intereses y hacerlos compatibles con los nuestros. Trabajando juntos, o al menos intercambiando informacin respecto de los intereses de cada cual, podremos persuadir al otro de manera eiciente. Invite a los estudiantes a que recuerden ocasiones en las que hayan tenido que negociar. Pregnteles si ambas partes se vieron beneiciadas con la negociacin.

desarrollo 45 minutos
1. Divida al grupo en 8 equipos de aproximadamente 5 personas cada uno. 2. Informe que cuatro de estos equipos representan al hijo, y cuatro a la madre. Los equipos que representan al hijo se designan como Hijo 1, Hijo 2, Hijo 3 e Hijo 4, mientras que los representantes de la madre se denominan Madre 1, Madre 2, Madre 3 y Madre 4. 3. Ubique a los equipos Hijo lo ms lejos posible de los equipos Madre, de modo que no se puedan comunicar a viva voz. 4. No obstante lo anterior, aclare que el equipo Hijo 1 juega con el Madre 1, el Hijo 2 con el Madre 2, y as sucesivamente. 5. Entregue a todos los equipos el caso que relata la situacin. Lalo en voz alta. 6. A continuacin, entregue a los equipos Madre una copia de la Informacin especica para equipos Madre, que no debe ser conocida por los equipos Hijo. Despus de leer el texto, cada equipo Madre debe preparar el mensaje para el hijo, utilizando la tarjeta

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3

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta


competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

Mensaje M1. Infrmeles que tienen 10 minutos para leer su texto, preparar el mensaje y entregrselo al facilitador. 7. Simultneamente, entregue a los equipos Hijo una copia de la Informacin especica para equipos Hijo, que no debe ser conocida por los equipos Madre. Despus de leer el texto, cada equipo Hijo debe preparar el mensaje para la madre, utilizando la tarjeta Mensaje H1. Infrmeles que tienen 10 minutos para leer su texto, preparar el mensaje y entregrselo al facilitador. 8. Dibuje en la pizarra o papelgrafo la siguiente planilla. Anote slo los resultados que registran las tarjetas Mensaje M1 y Mensaje H1 que ha recibido de cada uno de los equipos.

planilla 1: mensajes m1 y h1
hijo
Equipo Hijo 1 Hijo 2 Hijo 3 Hijo 4 Hora de llegada

madre
Equipo Madre 1 Madre 2 Madre 3 Madre 4 Hora de llegada

diferencia
Hora de llegada

9. Seale que ahora es viernes por la noche, y que madre e hijo tendrn inalmente la oportunidad de conversar. Para preparar esa conversacin, entregue a cada uno de los equipos Madre la tarjeta Mensaje M2, y la tarjeta Mensaje H2 a los equipos Hijo. Infrmeles que una vez listos, los mensajes sern intercambiados entre los equipos Madre e Hijo. Otrgueles 10 minutos para preparar los mensajes. 10. Al inalizar los 10 minutos, intercambie los Mensajes M2 y Mensajes H2 entre las partes. Una vez que lean los mensajes, las partes se renen para conversar y buscar un acuerdo. En esta segunda instancia, madre e hijo tienen la oportunidad de intercambiar informacin respecto a los intereses que estn detrs de sus respectivas posiciones. Es posible que se logre un acuerdo y probablemente las posiciones de ambas partes se hayan acercado signiicativamente gracias a la revisin de los intereses propios y al conocimiento adquirido sobre los intereses de la otra parte. No obstante, tambin es posible que no se logre.

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4

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta


competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

11. Entregue el formulario Acuerdo, para que cada equipo Madre con su respectivo equipo Hijo lo llenen en conjunto. Si hay acuerdo y los equipos Hijo aceptan la oferta de los equipos Madre, todo funcionar bien; pero si no hay acuerdo, los equipos Hijo tendrn que decidir entre respetar de mala gana el horario establecido por la madre, no ir a la iesta, ir sin permiso u otra alternativa. 12. Dibuje una nueva planilla y compltela con la informacin de la hora de llegada acordada entre cada equipo Madre con su respectivo equipo Hijo.

planilla 2: acuerdos
hijo
Equipo Hijo 1 Hijo 2 Hijo 3 Hijo 4 Hora de llegada

madre
Equipo Madre 1 Madre 2 Madre 3 Madre 4 Hora de llegada

acuerdo
Hora de llegada

puesta en comn 10 minutos


Solicite a los estudiantes que analicen la Planilla 1, en la que seguramente las posiciones de los equipos Madre son muy distantes de las posiciones de los equipos Hijo. En ese momento, los equipos toman conciencia de la distancia entre las posiciones de la madre y del hijo, lo que signiica que el acuerdo estaba lejos de haber continuado por esa va de negociacin. Pregunte por qu se da esa diferencia. La respuesta debera ser que falt incorporar informacin sobre los intereses de las partes. A continuacin presente la Planilla 2, donde probablemente los valores estn ms cerca. Pregunte a qu se debe la diferencia entre ambas planillas. Los participantes deberan contestar que al conocer las razones o motivos de las partes, las diferencias se van reduciendo. Solicite que cada equipo Hijo que haya llegado a acuerdo con su equipo Madre seale los motivos o razones que hicieron que las partes se acercaran. Pregunte a los equipos que no hayan llegado a acuerdo qu harn, cul es su MAAN. A quienes digan que no respetarn el horario sealado por la madre, por ejemplo, se les preguntar por las consecuencias de esa decisin.

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5

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta


competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses propios y de los otros

conclusin 5 minutos
Explique que la hora de llegada del hijo es slo una posicin, y que los motivos o razones de las partes son realmente los intereses que hay detrs de stas. Seale que claramente es ms fcil tratar de llegar a acuerdo en los intereses que se pueden complementar que en las posiciones que muchas veces son divergentes. Destaque algunos elementos centrales que deberan quedar como aprendizajes: si comprendo los intereses de la otra parte, es posible llegar a un mejor acuerdo, tratar de lograr mis intereses y los de la otra parte a travs del dilogo permite construir arreglos convenientes para ambas partes. Tambin seale la importancia de considerar los costos y beneicios de no llegar a acuerdo, como un elemento en la decisin. Si la MAAN de cada uno es mejor que el posible acuerdo, simplemente no se debe seguir con la negociacin.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, los estudiantes se enfrentarn a una situacin icticia que les permitir prepararse para una negociacin simple, aclarando sus propios intereses e imaginando los de la otra parte.

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6

Material didctico
actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

(1 de 4)

Caso
Esta situacin ocurre en un barrio que no tiene seal de telfono celular. El hijo mayor de la familia Prez Soto tiene 15 aos y ha recibido una invitacin de su amigo Sebastin, quien celebrar su cumpleaos con una iesta en su casa el viernes en la noche. El hijo quiere ir a la iesta, y para ello debe pedirle permiso a su madre. Cuando el hijo va a una iesta, generalmente la madre le da permiso hasta la 1 am (hora lmite). Al llegar a la casa debe saludarla y avisarle que lleg bien. Hoy es jueves en la noche. La madre llegar tarde del trabajo y dormir hasta las 8 am del da viernes, para recuperarse antes de salir a trabajar nuevamente. Por otra parte, el hijo tiene que salir para el colegio a las 7:15 am, por lo cual se debe acostar temprano. La madre sabe que su hijo le pedir permiso, porque algo escuch cuando ste lo comentaba con unos amigos, pero cree que no podrn conversar hasta el viernes en la noche. La noche del jueves, la madre le deja un sobre con un mensaje para que el hijo pueda organizar oportunamente su salida. Antes de irse, el hijo sin darse cuenta de que su madre le ha dejado un sobre en la mochila le escribe un mensaje a su madre que le deja en la cartera, pidindole permiso. Ambos saben que si no hay acuerdo, todava queda la noche del mismo viernes para conversar.

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7

Material didctico
actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

(2 de 4)

"

Informacin especica para equipos Madre


(no debe ser conocida por los equipos Hijo)
Su hijo de 15 aos quiere ir a una iesta de cumpleaos el viernes en la noche. Usted sabe que el nio festejado se llama Sebastin, pero no lo conoce. Est preocupada porque varios compaeros de colegio de su hijo han tenido problemas con el alcohol y han bajado sus notas considerablemente. Tambin le preocupa la seguridad de su hijo, y lo que implica andar caminando en la calle tarde en la noche. Le interesa que su hijo llegue antes de la 1 am porque hasta esa hora anda gente por el barrio. Adems, usted querra estar despierta cuando su hijo llegue, para asegurarse de que venga sobrio. Usted sabe que la adolescencia es una edad complicada y piensa que su hijo tratar de ganar independencia llegando cada vez ms tarde, y ponindola a usted a prueba respecto del cumplimiento de los lmites. Hoy es jueves en la noche y su hijo ya est durmiendo, y se ir muy temprano en la maana. Como prueba de cario y conianza, usted le deja un sobre con un mensaje en su mochila (Tarjeta Mensaje M1), dndole la autorizacin para ir al cumpleaos.

"

Informacin especica para equipos Madre


(no debe ser conocida por los equipos Hijo)
Sebastin es uno de tus mejores amigos, pero tus padres no han tenido oportunidad de conocerlo. Hace poco tiempo, Sebastin y su familia se cambiaron de casa y ahora viven a slo dos cuadras de la tuya. T los consideras una familia bien tradicional, sana y unida. Te invita a su cumpleaos, al cual t quieres ir de todas maneras. Aunque la iesta comienza el viernes en la noche, en realidad Sebastin cumple aos el sbado, por lo que su mam esperar que pase la medianoche para iniciar el a sado, cantar el cumpleaos feliz y partir la torta. Es probable que hasta la 12:30 solamente sirvan bebidas y papitas fritas. Sabes que tu madre normalmente te autoriza slo hasta la 1 am, pero sientes que sta es una ocasin especial. Considerando que la iesta es cerca de tu casa y que la mejor parte se inicia pasada la medianoche, consideras ilgico llegar a la 1 am. Una hora razonable para ti seran las 3 am. En general tu madre es comprensiva, pero ltimamente se ha puesto muy aprensiva y desconiada. Tal vez est preocupada porque algunos compaeros de colegio han tenido problemas con el alcohol y han bajado fuertemente sus notas. O tal vez slo sea que no acepta que t ya ests grande y quiere mantenerte controlado como un nio para toda la vida. Como en la maana t te vas temprano y tu madre todava est durmiendo, le dejas un mensaje en la cartera (Tarjeta Mensaje H1), pidindole permiso para ir al cumpleaos de Sebastin.

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8

Material didctico
actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

(3 de 4)

"

Mensaje M1: Primer mensaje de la madre Hola, hijo. Supe que el viernes en la noche tienes una iesta de cumpleaos. Te autorizo para ir, pero bien sabes que tienes que regresar a casa antes de las am.

"

Mensaje H1: Primer mensaje del hijo Hola, mam. El viernes en la noche tengo una iesta de cumpleaos y me gustara ir. Quiero que me d permiso hasta las am.

"

Mensaje M2: Segundo mensaje de la madre Hijo: Yo te establec esa hora de llegada (M1) por las siguientes razones o motivos que son importantes para m: 1. 3.

2.

Imagino que me pediste permiso para llegar ms tarde debido a las siguientes razones o motivos que son importantes para ti: 1. 3.

2.

"

Mensaje H2: Segundo mensaje del hijo Mam: Yo le ped permiso hasta esa hora de llegada (H1) por las siguientes razones o motivos que son importantes para m: 1. 3.

2.

Imagino que me pide que llegue ms temprano por las siguientes razones o motivos que son importantes para usted: 1. 3.

2.

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9

Material didctico
actividad 13 permiso para llegar tarde de la iesta

(4 de 4)

Acuerdo

Nosotros, madre e hijo

hemos llegado a acuerdo (SI o NO).

En caso que SI hayan llegado a acuerdo, completen lo siguiente:

Nosotros, madre e hijo, considerando el intercambio de informacin que tuvimos, hemos concordado que la hora mxima de llegada del hijo ser a las am.

Cul fue el motivo o razn que inluy mayormente en el acuerdo?

Otros aspectos que acordamos:

En caso de NO haber llegado a acuerdo, cul es la causa?

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10

Actividad 13 Permiso para llegar tarde de la iesta

Evidencia

competencia persuadir y negociar actividad clave identiicar los intereses y de los otros actividad 13 permiso para llegar tardepropios de la iesta competencia persuadir y negociar

Tus padres acaban de tomar la decisin de arrendar una casa ms grande, con 3 dormitorios en lugar de los 2 que posee la que actualmente ocupan. Ello permitir lograr el sueo que ellos tienen: que cada uno de sus hijos, t que tienes 15 aos y tu hermano de 14, tengan cada uno su dormitorio, independiente uno de otro, dado que como t asistes a la jornada de la maana y tu hermano a la de la tarde, lo molestas cuando te levantas temprano. Una de las habitaciones tiene 3 m x 4 m, da hacia el poniente y recibe durante todo el ao el sol de la tarde; en cambio la otra, de 3 m x 3 m, da hacia el oriente y recibe el sol de la maana. Tanto t como tu hermano quieren la habitacin ms grande. A continuacin, identiica cules seran los intereses que t y tu hermano esperan satisfacer obteniendo la habitacin ms grande, luego las opciones que ambos tienen, la MAAN de cada uno en caso de no llegar a acuerdo y inalmente el posible acuerdo entre t y tu hermano.
Tus intereses Los posibles intereses de tu hermano

Tus opciones

Las posibles opciones de tu hermano

Tus MAAN

La posible MAAN de tu hermano

Posible acuerdo El acuerdo al que podramos llegar con mi hermano, sintiendo que ambos hemos ganado, es el siguiente:

estudiante:

caliicacin:

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11

Actividad 14 Elija proyecto... Actividad 14 mi Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

aprendizajes esperados

Conocimientos

Conocer los factores que inciden en la comunicacin eicaz de un proyecto, para lograr atraer inters y colaboracin. Expresar en forma clara y concisa los elementos esenciales de un proyecto y los beneicios que presenta para los distintos involucrados, apoyndose en herramientas tecnolgicas. Demostrar conianza y seguridad al presentar un proyecto.

Habilidades

Actitudes

materiales

Software para presentaciones Power Point o pliegos de papel para rotafolio. Una copia del material didctico Una oportunidad, varias alternativas, por equipo. Una copia del material didctico Formato para la elaboracin de diapositivas, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A travs de esta actividad, los estudiantes podrn preparar y ensayar una modalidad efectiva de presentacin de un proyecto, intentando persuadir a la audiencia para que apoye la iniciativa. La presentacin estar complementada con un software multimedia y, si dicho software no estuviese disponible, podr apoyarse en lminas diseadas sobre un rotafolio. Espacio fsico requerido para la actividad: En la primera sesin se requiere una sala de clases. En la segunda, se debe contar con un computador porttil y un proyector, o bien trasladarse al laboratorio de computacin. Duracin de la actividad: 2 sesiones: 1 sesin: 90 minutos 2 sesin: 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

Marco conceptual para el facilitador


Una vez formulado un proyecto, debemos prepararnos para presentar nuestra iniciativa de emprendimiento a potenciales socios, colaboradores o inancistas. Para esto es necesario entrenar la habilidad de presentar a otros los elementos esenciales del proyecto, mostrando todas sus cualidades y beneicios, a travs de una presentacin atractiva y breve que concite el inters de la audiencia y destaque lo que no se ve a primera vista. La esencia de la presentacin radica en la capacidad de mostrar que el proyecto satisface intereses puntuales en un rea especica. Para lograrlo, lo primero es identiicar qu anhelos y necesidades del grupo al que est destinado el proyecto podrn ser satisfechas con la iniciativa que se est presentando. Lo segundo es empatizar con dichas necesidades, si se quiere ser un comunicador efectivo, capaz de interesar y persuadir a su audiencia. La presentacin de un proyecto tiene cuatro componentes clave: el dominio de la informacin relevante del proyecto, el diseo de la presentacin, la presentacin propiamente tal y, al cierre, la ronda de preguntas que los participantes quieran formular. Analicemos estos componentes con mayor detalle. Un proyecto involucra mucha informacin, razn por la cual debemos seleccionar aquella que efectivamente permita al pblico formarse una idea clara de la iniciativa que le estn presentando, qu y cmo se har, quines se beneiciarn, cmo se obtendrn los recursos, etc. Revisemos algunas recomendaciones: Procure tener un manejo cabal del proyecto, de modo que pueda discriminar cul es la informacin relevante en su presentacin. Organice los principales ejes temticos del proyecto y prepare tanto el discurso oral como los elementos de apoyo que utilizar en la presentacin. Considere, por ejemplo, textos clave, imgenes, gricos y cuadros explicativos que pueda presentar en un PowerPoint o mediante lminas organizadas en un rotafolio. En el diseo o planiicacin de lo que vamos a presentar, debemos considerar lo siguiente: Tome en cuenta las caractersticas y la composicin de la audiencia ante la cual har la presentacin y adecue a ella el lenguaje, los ejemplos y los detalles que presentar. Tenga en cuenta que es el presentador quien se explaya en cada punto anunciado en las lminas de apoyo, y que no son stas las llamadas a entregar toda la informacin.

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2

Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

Utilice un mximo de ocho lneas, con letra legible, en cada lmina. Si utiliza PowerPoint, la tipografa Arial 40 para los ttulos y 32 para los textos, responden bien a este propsito. Recuerde que cada lmina debe tener un ttulo claro que oriente al pblico en relacin al tema o subtema a tratar. Cuide la redaccin y la ortografa. Estas fallas, adems de imperdonables, distraen al pblico. Organice las diapositivas en una secuencia lgica: inicio, desarrollo y inal. Utilice los efectos visuales y sonoros de la aplicacin PowerPoint cuidando que constituyan un real aporte a la presentacin. No abuse de ellos, ya que pueden ensuciar la presentacin y conseguir el efecto contrario al deseado. Preiera siempre la simpleza, ya que estos recursos deben apoyar pero no sobrepasar la calidad de la presentacin oral. Preiera colores oscuros para el texto y claros para el fondo. El contraste facilitar la lectura. Si se trabaj en equipo es recomendable que todos sus miembros estn en condiciones de presentar el proyecto, por si falla el presentador designado. Tenga presente que las tecnologas pueden fallar y tenga siempre prevista una modalidad alternativa de presentacin del proyecto, ya sea porque cuenta con elementos de respaldo de la informacin digital (pendrive, CD, correo electrnico, sitio web) o porque ha preparado un rotafolio o fotocopias para entregar a los participantes. Ensaye la presentacin antes de hacerla frente al pblico. Controle el tiempo de exposicin y modifquelo en funcin del formato que le indiquen. Nunca exceda el tiempo establecido, tanto por respeto al pblico como a los dems expositores. La presentacin es el momento en que nos enfrentamos al pblico para dar a conocer nuestro proyecto. Considere lo siguiente: Llegue al lugar de la presentacin por lo menos media hora antes. Ello le permitir revisar que todo est en orden para exponer. Mantenga una actitud segura y coniada, puesto que usted planiic su exposicin y est preparado para llevarla a cabo. Recuerde que en una exposicin lo ms importante es quien presenta la informacin.

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3

Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

Establezca contacto visual con la audiencia mientras expone. Utilice congruentemente su expresin corporal para apoyar lo que est expresando en palabras. Por ejemplo, use sus manos, vigile sus movimientos y est atento a su postura corporal. Recuerde que es importante lo que se dice, pero tambin cmo se dice. Hable con tranquilidad, haga pausas, module bien y evite modismos y muletillas. Apyese en las diapositivas, pero no lea textual lo que est escrito en ellas. Proporcione ejemplos que sean cercanos a la audiencia. La ronda de preguntas al cierre de la exposicin es un momento privilegiado de interaccin con su audiencia. Algunas recomendaciones: Tenga una actitud tolerante y respetuosa frente a las preguntas que le hagan. Responda lo que le preguntaron y no se desve del punto que est tratando. Mientras responde, preocpese de mantener contacto visual con quien formul la pregunta. Si alguna pregunta lo sorprende, no intente respuestas forzadas. Exprese cortsmente que no conoce la respuesta y compromtase a averiguarla. No es un delito no saber algo. Al inalizar las preguntas haga un pequeo cierre y agradezca la atencin prestada.

Desarrollo de la actividad
primera sesin (90 minutos) motivacin 15 minutos
Comente a los estudiantes que su hijo sali del colegio y quiere estudiar Teatro. Exprseles su aliccin porque usted tena otras expectativas en relacin a la formacin profesional de

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Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

su hijo, y quiere hablar con l para que desista. Siempre que trata de hablar con su hijo l no lo pesca mucho y le dice que siempre se va por las ramas y no expresa su punto. En ms de una ocasin le ha dicho que lo encuentra fome y que habla muy lento. Esto hace que usted se frustre y termine la conversacin sin comunicar lo que quera. Pdale ayuda a sus alumnos para que le den ideas en relacin a cmo preparar la conversacin. Vaya anotando en la pizarra las sugerencias que le den e incluso solicteles que le proporcionen ejemplos en relacn a cmo lo haran o diran ellos. Finalmente someta a discusin las ideas que le dieron. Pregnteles cules consideran ms persuasivas o convincentes, cules aportan informacin relevante para tomar una decisin, cules creen ellos empatizan mejor con las necesidades de su hijo.

desarrollo 75 minutos
1. Solicite que los alumnos formen 5 equipos. 2. Comnteles que harn una actividad para ejercitar la presentacin de un proyecto, de manera efectiva. Para esto dispondrn de dos sesiones: una para disear el proyecto y su presentacin, y otra para hacer las presentaciones frente al pblico (que sern sus propios compaeros). 3. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Una oportunidad, varias alternativas junto con un ejemplar del Formato para la elaboracin de diapositivas. 4. Indqueles que deben escoger un coordinador y un secretario. El coordinador deber facilitar que se sigan las instrucciones que se entregan en el material didctico y estimular la discusin para analizar el caso. El secretario deber tomar nota de las conclusiones que surjan de la discusin. 5. Seale que cuentan con 15 minutos para construir los elementos centrales del proyecto. 6. Una vez que hayan determinado lo fundamental del proyecto, pdales que comiencen a disear la presentacin. Apoyndose en el marco conceptual para el facilitador, haga un breve recordatorio en la pizarra de los cuatro componentes clave en la presentacin de un proyecto. Indqueles que cuentan con 30 minutos para disear la presentacin. 7. Cuando todos los equipos hayan terminado el diseo de sus presentaciones, indqueles que dedicarn el resto de la sesin (20 minutos) a ensayar la presentacin. Sugirales que midan el tiempo de las presentaciones, que cuiden la forma de hablar, la postura corporal y que evalen los ensayos.

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Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

8. Recurdeles que en la Segunda Sesin usted elegir al azar quin ser el expositor de cada equipo, por lo que todos deben participar activamente en el diseo del proyecto y estar en condiciones de hacer la presentacin. 9. Indique a los alumnos que se lleven las hojas en que disearon las lminas, de modo que puedan digitalizarlas en un PowerPoint o prepararlas en pliegos de papel para rotafolio, para hacer sus presentaciones en la prxima sesin. 10. Recuerde gestionar con anterioridad el equipamiento necesario para la prxima sesin: computador y proyector. De no conseguir estos equipos, deber disponer de un rotafolio o de cinta adhesiva para colgar las lminas. 11. Haga hincapi en que si construyen una versin digital, la respalden en ms de un formato de almacenamiento.

segunda sesin (70 minutos) desarrollo 50 minutos


1. Instale y pruebe con anticipacin los equipos (computador y proyector). 2. Informe a los alumnos que cuentan con 10 minutos para prepararse para exponer. Para ello deben cargar su presentacin en el computador (2 minutos por equipo) o colgar sus lminas en el rotafolio. 3. Seleccione al azar al participante de cada equipo que har la disertacin. Haga, por ejemplo, que cada alumno saque de su mano un pequeo papel doblado y que slo uno de ellos diga T disertas. 4. D paso a las presentaciones. Cada equipo dispondr de 5 minutos para exponer y 3 minutos para responder preguntas.

puesta en comn 10 minutos


Invtelos a elegir la mejor presentacin. Pida que cada equipo justiique su voto, tomando en cuenta la claridad de la presentacin, el impacto que produce en la audiencia, la seguridad del expositor, la calidad de las lminas, etc. Ocpese de que todos opinen sobre el trabajo de los dems. Guelos para que rescaten las fortalezas de las distintas presentaciones, y en especial la ganadora. Anote en la pizarra los elementos centrales que ellos rescaten y com-

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Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto

plemente esas observaciones con las recomendaciones sealadas en el marco conceptual, que apliquen en cada caso.

conclusin 10 minutos
Refuerce la idea de que en 5 minutos se puede jugar la vida de un proyecto, ya que su aprobacin, inanciamiento, bsqueda de colaboradores, etc., depender de la calidad de la presentacin que hagan. Sugirales que practiquen siempre cmo exponer un proyecto. Remarque la importancia de la diccin, actitud, seguridad y claridad conceptual, entre otros, como elemntos clave de una comunicacin efectiva.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber preparar una presentacin en PowerPoint para presentarse a un trabajo, frente a una comisin de seleccin de personal. La presentacin deber prepararla en un formato de papel, redactando lo que va a decir mientras proyecta la diapositiva de apoyo.

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Material didctico
actividad 14 elija mi proyecto...

(1 de 5)

Una oportunidad, varias alternativas


En tu colegio se ha dado a conocer la existencia de un concurso de proyectos auspiciado por una ong dedicada a difundir iniciativas que mejoren la calidad de vida de la comunidad y de los jvenes. Las presentaciones se realizarn frente al director de la ong, la directiva del colegio y el presidente del centro de alumnos. 1. Los proyectos deben estar orientados a alguna de las siguientes reas: Arte y gestin cultural. Identidad y desarrollo social. Ambiente y desarrollo sustentable. Actividad fsica y recreacin.

2. Ustedes han decidido participar y han deinido el siguiente proyecto:

3. Al recoger las bases del concurso se enteran de que, adems del documento de presentacin del proyecto, debern efectuar una presentacin oral del mismo, ante un grupo de profesionales que estar a cargo de la evaluacin y seleccin del proyecto ganador. El documento de presentacin del proyecto debe dar respuesta a las siguientes preguntas. Disctanlas y registren las ideas que ms tarde seleccionarn para incluirlas en una presentacin de slo 5 minutos y en un mximo de 5 lminas o diapositivas. Cul es el principal problema que aborda el proyecto de ustedes y cmo planean llevarlo a cabo?

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Material didctico
actividad 14 elija mi proyecto...

(2 de 5)

Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto de ustedes.

Conocen otras iniciativas semejantes? En que se distingue la iniciativa de ustedes, respecto de otras que conozcan?

Quines son los destinatarios o beneiciarios del proyecto que ustedes se proponen ejecutar? Cuntas personas se beneiciarn?

Deinan en una sola frase el impacto que tendr el proyecto.

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Material didctico
actividad 14 elija mi proyecto...

(3 de 5)

Cul es el plan de accin para los prximos meses?

En cuanto al inanciamiento, describan qu harn para obtener fondos y recursos. Indiquen a cules soluciones creativas o no convencionales podran echar mano.

Quines conforman el equipo que propone el proyecto? Cul es la motivacin que los anima?

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Material didctico
actividad 14 elija mi proyecto...

(4 de 5)

Como saben, la presentacin del proyecto debe efectuarse en un tiempo mximo de 5 minutos y pueden utilizar slo 5 diapositivas. Recuerden que es conveniente ponerle un ttulo a cada diapositiva e incluir en ella un mximo de 7 frases. El expositor ser elegido al azar por el profesor, justo antes de la presentacin, razn por la cual todos los miembros del equipo debern estar preparados para asumir ese rol. Si te toca actuar como expositor, recuerda que debes apoyar tu disertacin en la diapositiva, nunca leerlas. Utilicen el formato para la elaboracin de diapositivas. Reprodzcanlo cinco veces, de modo que dispongan de una copia para elaborar cada lmina.

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Material didctico
actividad 14 elija mi proyecto...

(5 de 5)

Formato para la elaboracin de diapositivas


(Reproduzca cinco veces, una para cada lmina)

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Actividad 14 Elija mi proyecto...


competencia persuadir y negociar actividad clave comunicar el proyecto actividad 14 elija mi proyecto competencia persuadir y negociar

Evidencia

(1 de 3)

Imagina que ests postulando a un puesto de trabajo y que te solicitan hacer una presentacin de ti mismo que responda las siguientes preguntas. 1. 2. 3. 4. Quin eres? Qu estudios y experiencia tienes? Qu aportaras t a la empresa por sobre otros postulantes? Cules son tus principales habilidades?

Imagina, adems, que tienes acceso a un computador y que podrs preparar un Power Point con un mximo de 5 diapositivas para apoyar tu presentacin. Disalas y escribe un texto que se apoye en dichas diapositivas.

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13

Evidencia
actividad 14 elija mi proyecto competencia persuadir y negociar

(2 de 3)

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14

Evidencia
actividad 14 elija mi proyecto competencia persuadir y negociar

(3 de 3)

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del Actividad 15 Preparando una negociacin con software OrganiPyme
competencia competencia persuadir y negociar para lograr acuerdos y compromisos actividad clave aplicar estrategias actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

el inventor del software OrganiPyme persuadir y negociar

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar el valor que la estrategia de negociacin ganar-ganar tiene para las partes involucradas, por sobre la estrategia ganar-perder. Evaluar las ganancias y las prdidas de cada una de las opciones, al prepararse para una negociacin. Desarrollar la capacidad para precisar el margen de lexibilidad en una negociacin, que permita llegar a un acuerdo satisfactorio para las partes.

Habilidades

Actitudes

materiales

Un ejemplar del caso, por participante. Una copia del cuestionario Preparacin para negociar, por participante. Una copia del material didctico Inventores asociados, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Se plantea un caso que relata la situacin de un joven inventor de un software, quien busca inanciamiento para comercializar su producto, para lo cual recibe tres ofertas. Se invita a los estudiantes a ponerse en el lugar del inventor y evaluar qu gana y qu pierde frente a cada una de las tres ofertas recibidas; tambin se les solicita que deinan cun importantes son para l las prdidas identiicadas, de manera que al trabajar sus opciones durante la negociacin, las tenga presente. Con ello se demostrar que la estrategia ganarganar no implica que las partes obtengan siempre todo lo que deseen, y que por eso los negociadores deben tener la disposicin para realizar concesiones, es decir, ceder en algo que el otro valore, de manera que al inal ambas partes sientan que ganaron. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

Marco conceptual para el facilitador


La estrategia de negociacin deine la manera en que cada parte trata de conducir el proceso con el in de alcanzar los objetivos que busca satisfacer. Se pueden deinir dos estrategias tpicas: estrategia ganar-ganar en la que se busca que ambas partes ganen, compartiendo el beneicio y estrategia ganar-perder, en la que cada parte trata de alcanzar el mximo beneicio a costa del otro.

estrategia ganar- ganar


En esta estrategia se intenta llegar a un acuerdo que sea mutuamente beneicioso, considerando los intereses propios pero tambin los de la otra parte. Las personas que aplican esta estrategia no perciben a la otra parte como un contrincante, sino como un colaborador con el que hay que trabajar estrechamente con el in de encontrar una solucin satisfactoria para todos. Este tipo de negociacin genera un clima de conianza y ambas partes asumen que para buscar un punto de acuerdo tienen que realizar concesiones, es decir, deben ceder en algo. Por ello, antes de empezar una negociacin, cada parte tiene que tener claridad sobre su margen de lexibilidad, para realizar las concesiones que sean necesarias, relacionadas con aquello que le interesa a la otra parte. La estrategia ganar-ganar no implica que todas las partes obtengan todo lo que deseen; la idea es que obtengan ms de lo que podran conseguir a travs de otras formas o medios de resolver las diferencias, y con ello un acuerdo suicientemente bueno, donde ambas partes se sentirn satisfechas con el resultado obtenido, lo cual garantiza a su vez que cada una trate de cumplir la parte que le corresponde. Este clima de colaboracin hace posible que en el transcurso de la negociacin se puedan ampliar las opciones. Por ejemplo, se comienza negociando con los padres un permiso para ir a una iesta y se termina logrando tambin el permiso para ir de vacaciones con el compaero que te invit.

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Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

estrategia ganar-perder
Esta estrategia se caracteriza porque cada parte busca alcanzar el mximo beneicio, sin preocuparse de la situacin en la que queda el otro. En esta estrategia no se ve a la otra parte como a un colaborador, sino como a un contrincante al que hay que derrotar. Las partes desconfan y utilizan distintas tcnicas de presin con el in de favorecer sus propias posiciones. Un riesgo al seguir esta estrategia es que el oponente, convencido de lo injusto del resultado, pueda resistirse a cumplir su parte del acuerdo. Para concluir, cabe sealar que la estrategia ganar-ganar es fundamental en aquellos casos en los que se desea mantener un lazo duradero en el tiempo, puesto que la estrategia ganar-perder daa las relaciones.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Recuerdan cuntas veces le han pedido algo a sus padres (dinero, permisos), que ellos condicionan a algn desempeo? A veces ustedes han estado dispuestos a asumir esas condiciones y otras no, llevndoles a sentir que ellos ganaron y que ustedes perdieron. Estas sensaciones siempre resienten las relaciones. No obstante, han sentido cuando han llegado a un acuerdo que tanto ustedes como sus padres han ganado?, perciben la diferencia entre ambas estrategias?

desarrollo 45 minutos
1. Entregue a cada participante un ejemplar del caso y lalo en voz alta. 2. Cuando hayan concluido, entregue a cada participante una copia del cuestionario Preparacin para negociar, y solicite que relexionen y lo respondan de manera individual, con el in de prepararse para la negociacin que efectuarn en la sesin siguiente.

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3

Actividad 15 Preparando una negociacin con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

3. Solicite que formen equipos en funcin de los estudiantes que eligieron la opcin del empresario (opcin 1), la opcin del banco (opcin 2), y la del inversionista (opcin 3). Forme tantos equipos de cada opcin como sea necesario, de manera que cada uno no exceda los 6 participantes. 4. Distribuya a cada equipo un ejemplar del material didctico Inventores asociados, para que lo completen en conjunto. 5. Al inalizar, recurdeles que cada alumno debe guardar el cuestionario Preparacin para negociar, ya que ser utilizado en la siguiente sesin.

puesta en comn 10 minutos


Cada grupo expone y da cuenta de las ventajas y desventajas de su opcin.

conclusin 5 minutos
Cada persona asigna un valor diferente a las opciones, ya que cada cual determina qu la hace preferir una u otra segn las ventajas y desventajas que impliquen para ella. Ello le permite inalmente renunciar a aquello que no valora, en beneicio de la otra parte. En la siguiente sesin se abordar el proceso de negociacin y el acuerdo entre las partes.

portafolio de evidencias 20 minutos


Los estudiantes evaluarn tres opciones para una futura negociacin con sus padres, cuando terminen su Enseanza Media.

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Material didctico
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

(1 de 5)

Caso
Eres un joven experto en computacin y has inventado un programa (software) al que has denominado Organipyme, que podra signiicar un importante ahorro a las pequeas y medianas empresas (pymes) en su declaracin anual de impuestos. Este software que no existe en el mercado lo elaboraste en tu casa y solamente t lo conoces. Piensas que difcilmente podrs inventar otra herramienta tecnolgica tan prometedora y por lo tanto sta es tu gran oportunidad de ganar mucho dinero. Lamentablemente, ni t ni tu familia tienen el capital necesario para iniciar el negocio. Necesitas 10 millones de pesos, que destinaras a arrendar una oicina por un ao, contratar un ayudante y elaborar material publicitario. Como t vas a administrar el negocio, piensas que podras obtener una ganancia anual de 15 millones de pesos, pero igual existe riesgo porque no ests seguro de la aceptacin que este programa tendr entre los posibles clientes. Si te va mal, el invento realmente no tendra valor; y si te va bien, estas ganancias se daran por slo dos o tres aos, tiempo en el cual seguramente alguna empresa de la competencia sacar algn software alternativo y ms barato. Estando en estas relexiones, unos amigos te invitan a un encuentro de emprendedores y durante dicho evento, se te presentan tres posibilidades: 1. Un empresario de computacin te ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia. Si la vendes, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones. Si aceptas vender, aseguras para ti esa cantidad de dinero, pero no obtendrs nada ms por tu invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y te da una semana para decidir. 2. Un banco te ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa de inters de 10% anual y con tu padre como aval. Si te va bien, puedes prepagar el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaras con una deuda.

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Material didctico
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

(2 de 5)

3. Un inversionista te ofrece aportar los 10 millones que necesitas, y a cambio convertirse en socio de la empresa quedando t a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, cada uno de los socios (t y el inversionista) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, t no pierdes nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y te da la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo.

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Material didctico
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

(3 de 5)

Cuestionario Preparacin para negociar


Ponindose en el lugar del joven inventor del software, cada estudiante debe dar respuesta en forma individual a las tres opciones incluidas en el siguiente cuestionario.

Opcin 1: Si acepto la oferta del empresario


qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Opcin 2: Si acepto la oferta del banco


qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

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7

Material didctico
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

(4 de 5)

Opcin 3: Si acepto la oferta del inversionista


qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Qu opcin tomara yo si estuviera en la situacin del inventor? Por qu?

Al ponerte en el lugar del joven inventor quien representa a una de las partes en la negociacin podrs tomar conciencia de lo que l podra estar dispuesto a ceder en funcin de la menor importancia que le asigna a determinadas prdidas. Podramos decir, por ejemplo, que al inventor le ser ms fcil ceder en el caso de aquellas prdidas a las que les has asignado un menor valor (bajo 4) y que, a la inversa, debera trabajar sus propias opciones en torno a aquellas prdidas que valora cercano a muy importante. Antes de empezar una negociacin, es importante tener claridad sobre el propio margen de lexibilidad qu se est dispuesto a ceder para realizar concesiones que le interesen a la otra parte y que permitan llegar a un acuerdo mutuamente beneicioso.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


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Material didctico
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme

(5 de 5)

Inventores asociados
Nosotros somos los inventores del software OrganiPyme y elegimos la opcin del (marquen con una X):
empresario banco inversionista

Qu ventajas tiene esta oferta?

Qu desventajas tiene esta oferta?

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9

Evidencia
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme competencia persuadir y negociar

(1 de 2)

Supongamos que ms adelante, cuando termines tu Enseanza Media, tus padres te presentan las siguientes tres alternativas para tu futuro, cada una de las cuales debers evaluar en sus ganancias y en sus prdidas. Opcin 1: Continuar una carrera u oicio acorde con tus intereses. Opcin 2: Buscar un trabajo y empezar tu vida laboral. Opcin 3: Tener un ao sabtico que te permita relexionar sobre tu futuro.

Opcin 1: Si acepto la oferta de continuar una carrera u oicio acorde con mis intereses.
qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Opcin 2: Si acepto la oferta de buscar un trabajo y empezar mi vida laboral


qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


10

Evidencia
actividad 15 preparando una negociacin con el inventor del software organipyme competencia persuadir y negociar

(2 de 2)

Opcin 3: Si acepto la oferta de tener un ao sabtico que me permita relexionar sobre mi futuro.
qu gano? qu pierdo?

De 1 a 10, cunto me importa lo que pierdo?

10

(1 es ninguna importancia y 10 es muy importante)

Qu opcin tomaras luego de esta evaluacin?

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme Actividad 16 Negociando con el inventor
competencia persuadir y negociar

del software OrganiPyme

actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar los diferentes comportamientos de los negociadores durante el proceso mismo de negociacin, para llegar a un acuerdo satisfactorio. Negociar buscando crear valor para el otro, aplicando lexibilidad y creatividad, adems de calcular los riesgos a tomar para que el acuerdo sea satisfactorio para las partes. Desarrollar la capacidad de ser lexibles y creativos en la argumentacin en una negociacin, y calcular riesgos que permitan llegar a un acuerdo satisfactorio.

Habilidades

Actitudes

materiales

Un set de 6 tarjetas de roles, por equipo Dos copias del formato para el acuerdo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Se contina trabajando con el caso de la sesin anterior*: un joven inventor de un software busca inanciamiento para comercializar su producto, para lo cual recibe tres ofertas que los estudiantes evaluaron en la sesin anterior. En esta actividad se plantea un juego de roles, en equipos. Se establecen cuatro roles bsicos: empresario, banco, inversionista e inventor. Pero adems, los roles del inversionista e inventor tienen doble representacin: uno representa una postura conservadora y el otro, una ms arriesgada. El juego consiste en una negociacin entre las distintas partes antes sealadas, donde el inventor deber decidir qu oferta aceptar en relacin con el destino de su software. Durante el juego, cada negociador debe intentar descubrir de qu manera crear valor para el inventor: siendo lexibles y creativos para buscar soluciones, tomando riesgos o siendo ms conservadores en las propuestas.
* La actividad de aprendizaje 15 es prerrequisito para realizar esta actividad, puesto que constituye una preparacin para la negociacin.

Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme


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Marco conceptual para el facilitador


Las mejores negociaciones son aquellas en las cuales se explora en conjunto con la otra parte el mayor nmero de opciones posibles para llegar a un acuerdo. Las opciones son toda la gama de posibilidades de acuerdo que las partes tienen para satisfacer sus intereses dentro de una negociacin. Llegado el momento de negociar, las partes deben desempear los siguientes comportamientos: Crear valor a partir de las diferencias implica buscar posibles compensaciones que tengan signiicancia (valor) para una de las partes y muy poca o ninguna signiicancia (valor) para la otra. Por ejemplo, si un coleccionista de estampillas tiene dos ejemplares de un determinado perodo de la historia de Chile, es probable que valore un tercer ejemplar del mismo perodo; asimismo, podra ser que para otro coleccionista no tenga la misma signiicancia porque ya posee la serie de tres. Emplear argumentos que respondan o interpreten mejor los intereses reales de la otra parte. Por ejemplo, si una empresa informtica negocia con un banco el mantenimiento de su red de computadores, esta empresa tiene que detectar qu es lo que valora principalmente el banco (por ejemplo, un precio econmico, la seguridad, la iabilidad, el apoyo tcnico, etc.) Ser lexibles, esto es, saber ajustarse a cada situacin concreta. Cuando una de las partes se muestra lexible, en cierta medida obliga a la otra a dar tambin muestras de lexibilidad. Cuando las partes se han preparado para una negociacin (dominar su oferta, sus objetivos, conocer los intereses de la otra parte, la oferta de los otros, tener claro su margen de negociacin, etc.), se logra mayor lexibilidad, por la seguridad sobre sus argumentos. Usar la creatividad para encontrar soluciones alternativas, o puntos de acuerdo all donde aparentemente no los hay. La creatividad permite ensanchar el rea de colaboracin, haciendo posible el inicio de una negociacin que busca alcanzar un acuerdo sobre un tema determinado, y

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Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

donde se termina encontrando nuevas reas de colaboracin. Por ejemplo, una fbrica de muebles inicia negociaciones con una empresa para adquirir un lote de madera, y termina irmando un contrato de suministro por 5 aos. Tomar riesgos bien calculados en algunas oportunidades para alcanzar mayores mrgenes de ganancia, teniendo claro que con ello tambin uno se expone a perderlo todo. Adoptar una postura ms conservadora en otras oportunidades, reduciendo las ganancias pero tambin evitando perderlo todo. Por ltimo, luego de este proceso, el acuerdo marca el inal de una negociacin que ha concluido con xito. Cuando inalmente se alcanza un acuerdo, hay que plasmarlo por escrito. No puede quedar exclusivamente como un compromiso verbal.

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Indague entre los estuiantes si les ha ocurrido alguna vez que al terminar una negociacin con un hermano, amigo u otra persona, se hayan planteado alguna de las siguientes preguntas recriminatorias: por qu no fui ms lexible y busqu otras soluciones?, por qu no se me ocurri tal cosa?, por qu no le propuse x idea?, por qu no acept tal oferta, dado que el riesgo era menor?, etc. Invtelos a practicar un tipo de negociacin que se pueda concluir sin que surjan ese tipo de recriminaciones en ninguna de las partes.

desarrollo 45 minutos
1. Resuma el caso ledo y analizado en la sesin anterior y destaque las tres ofertas que el joven inventor recibi. 2. Solicite a los participantes que revisen el cuestionario Preparacin para negociar (actividad 15), donde evaluaron las ganancias y las prdidas de cada una de las ofertas, y el valor asignado a estas ltimas. Recurdeles que tener presente el margen de lexibilidad de cada uno de los involucrados facilita el logro de acuerdos que consideren los intereses de las partes.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


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Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

3. Pdales que formen 6 equipos de aproximadamente 6 personas cada uno. Dentro de cada equipo se deben sortear los siguientes roles: Un empresario Un banco Un inversionista arriesgado Un inversionista conservador Un inventor arriesgado Un inventor conservador

4. Entregue a cada equipo las tarjetas con los roles y deles tiempo para que preparen su participacin en el juego. 5. Un representante del equipo que representa al empresario, al banco, al inversionista conservador y al inversionista arriesgado expone por 5 minutos hacia quienes representan al inventor conservador y al inventor arriesgado, argumentando segn lo establecido en la respectiva tarjeta. 6. Al trmino de esta etapa de ofertas, un representante del equipo inventor conservador y del equipo inventor arriesgado hace preguntas, contraofertas, propuestas, etc. 7. Finalmente, los representantes de los equipos inventor conservador e inventor arriesgado deciden cul de las ofertas van a aceptar. Se escriben las condiciones de los acuerdos y se irman.

puesta en comn 10 minutos


Formule preguntas respecto de cada uno de los roles representados en cuanto a qu les pareci, qu argumentos dieron, qu opinan los dems sobre esos argumentos, cun lexibles fueron los negociadores, la creatividad de las opciones que surgieron, y cun dispuestos estuvieron las partes a tomar riesgos.

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4

Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme


competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos

conclusin 5 minutos
A partir de lo conversado, muestre al grupo que en toda negociacin no hay solo una solucin ptima. Si hay negociadores lexibles y creativos, hay ms posibilidades de llegar a acuerdo. Por ejemplo, en el caso analizado, si el inventor quiere quedarse con el 100% del negocio, debe aceptar el crdito y el riesgo de quedar endeudado; si quiere el 100% de seguridad, puede aceptar vender la licencia, pero pierde posibles ganancias futuras; si quiere algo intermedio, puede aceptar un socio que obtenga una parte de la propiedad, sin quedar endeudado. Enfatice que es necesario ainar bien los trminos del acuerdo para que despus no se produzcan malentendidos e interpretaciones diferentes. Si no hay un acuerdo claro habr problemas. Por ejemplo, si el negocio planteado en el caso va mal, hay que repartir prdidas y responsabilidades; si el negocio va bien, se deben repartir ganancias presentes y futuras.

portafolio de evidencias 20 minutos


A partir de lo observado y experimentado, cada estudiante har un anlisis guiado del proceso de negociacin del caso.

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5

Material didctico
actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

(1 de 5)

Resumen del caso de la actividad 15


Un joven experto en computacin invent un software para las PYMES denominado OrganiPyme. Al momento de querer comercializarlo, evalu que necesitaba 10 millones de pesos que no tena, que le permitiran operar durante un ao con una ganancia anual estimada en 15 millones de pesos, pero corriendo el riesgo de que el programa no tuviera aceptacin entre los potenciales clientes. Concurri a un encuentro de emprendedores y durante dicho evento recibi tres ofertas: 1. Un empresario de computacin le ofreci 22 millones de pesos a cambio de la licencia. Si se la venda, el empresario quedaba dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones. Si aceptaba vender, aseguraba para l esa cantidad de dinero, pero no obtendra nada ms por su invento. Este empresario le seal que deinitivamente esa era su ltima oferta y le dio una semana para decidir. 2. Un banco le ofreci un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si le va bien, puede pre-pagar el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, el inventor quedara con una deuda. 3. Un inversionista le ofreci aportar los 10 millones de pesos que necesitaba, a cambio de convertirse en socio de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, cada uno de los socios (el inventor y el inversionista) obtendran una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde nada y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que aport.

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Material didctico
actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

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Tarjetas con roles


"
Empresario Ustedes ofrecieron 22 millones de pesos al inventor, a cambio de la licencia del software, quedando como dueos del programa y de sus respectivas actualizaciones. Le sealaron al inventor que deinitivamente esa era la ltima oferta y le dieron una semana para decidirse. Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de exponer sus ventajas.

"
Banco Ustedes ofrecieron al inventor un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval, y con la posibilidad de pre-pagar el crdito durante el primer ao si le iba bien. Rol: Llegado el momento de negociar, deben mantener la oferta inalterable, pero tratando de exponer sus ventajas.

"
Inversionista conservador Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron. Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo. Rol: Llegado el momento de negociar, deben proponer quedarse con un determinado porcentaje del negocio y argumentar en ese sentido.

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Material didctico
actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

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"
Inversionista arriesgado Ustedes ofrecieron aportar los 10 millones que el inventor necesita a cambio de convertirse en socios de la empresa, quedando el inventor a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, ambos socios obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, el inventor no pierde nada, y ustedes pierden los 10 millones de pesos que aportaron. Ustedes son ms lexibles que los representantes del empresario y que los del banco, y le han dado al inventor la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo. Rol: Llegado el momento de negociar, deben ofrecer quedarse con un porcentaje menor del negocio, a cambio de que el inventor les asegure que seguirn siendo socios en los prximos diez aos, con el mismo porcentaje de sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado.

"
Inventor conservador Ustedes han recibido las siguientes ofertas: Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del software. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones. Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una semana para decidir. Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda. Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertirse en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo. Rol : Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la sociedad al inversionista. Adems, deben tratar de buscar otros elementos posibles de acuerdo con el inversionista. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la posibilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.

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Material didctico
actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

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"
Inventor arriesgado Ustedes han recibido las siguientes ofertas: Un empresario de computacin les ofrece 22 millones de pesos a cambio de la licencia del software. Si la venden, el empresario queda dueo del programa y de sus respectivas actualizaciones. Si aceptan vender, aseguran para ustedes esa cantidad de dinero, pero no obtendrn nada ms por su invento. Este empresario seala que deinitivamente esa es su ltima oferta y les da una semana para decidir. Un banco les ofrece un prstamo de 10 millones de pesos, pagadero en 48 cuotas, con una tasa de inters de 10% anual, con su padre como aval. Si les va bien, pueden pre-pagar el crdito durante el primer ao, pero si el invento no tiene xito, quedaran con una deuda. Un inversionista les ofrece aportar los 10 millones de pesos que necesitan, y a cambio convertirse en socio de la empresa quedando ustedes a cargo de la administracin. Si el negocio va bien, cada uno de los socios (el inversionista y ustedes) obtendrn una proporcin de las ganancias. Si el negocio falla, ustedes no pierden nada, y el inversionista pierde los 10 millones de pesos que aport. El inversionista parece ser una persona ms lexible que los anteriores, y les ha dado la posibilidad de conversar los detalles del acuerdo. Rol: Llegado el momento de negociar, deben tratar de dar el menor porcentaje posible de la sociedad al inversionista, pero seguir siendo socios durante los prximos diez aos con el mismo porcentaje de la sociedad para cualquier negocio derivado del software inventado, en los casos que ustedes quieran. Recuerden que si no llegan a acuerdo con el inversionista, an tienen la posibilidad de llegar a acuerdo con el banco o con el empresario.

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Material didctico
actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme

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El acuerdo

Firma 1

Firma 2

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Actividad 16 Negociando con el inventor del software OrganiPyme

Evidencia

competencia persuadir y negociar actividad clave aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos actividad 16 negociando con el inventor del software organipyme competencia persuadir y negociar

Analizando mi experiencia en una negociacin


Cualquiera haya sido el rol que te correspondi representar durante la negociacin, a continuacin relexiona y analiza el proceso a partir de las siguientes preguntas: 1. Durante el proceso de negociacin, hiciste algn esfuerzo por buscar opciones conducentes a un acuerdo que satisiciera los intereses de todas las partes involucradas? Describe en que se vio relejado.

2. Personalmente, desde el rol que te correspondi representar, qu concesiones estuviste dispuesto a hacer en la negociacin?

3. Desde el rol que te correspondi representar, tomaste algn riesgo o fuiste ms bien conservador?, por qu?

4. Consideras que el acuerdo al que llegaron las partes satisface a todos?, por qu?

5. Personalmente, qu aspecto del proceso de negociacin consideras que es ms complejo de llevar a cabo?

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 17 La indecisin es la peor decisin Actividad 17 La indecisin es la


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos

peor decisin

actividades clave ejecutar las acciones propuestas competencia enfrentar desafos y asumir riesgos en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

aprendizajes esperados

Conocimientos

Comprender que al emprender un proyecto se requiere tomar decisiones permanentemente. Analizar mltiples variables y decidir acciones acordes a este anlisis. Asumir con responsabilidad las propias decisiones.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia de Situacin para el equipo 1, para el equipo 1. Una copia de Situacin para el equipo 2, para el equipo 2. Una copia de Situacin para el equipo 3, para el equipo 3. Una copia de Situacin para el equipo 4, para el equipo 4. Una copia de Situacin para el equipo 5, para el equipo 5. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad posibilita que los estudiantes analicen distintas variables dentro de las situaciones dadas y tomen una decisin, comprendiendo la importancia del proceso de toma de decisiones ante cualquier emprendimiento. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 17 La indecisin es la peor decisin


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Marco conceptual para el facilitador


Cotidianamente debemos tomar decisiones en diferentes mbitos de nuestras vidas; puede ser deinir la ropa que usaremos para una entrevista de trabajo o el lugar para las prximas vacaciones, por ejemplo. Cada una de estas decisiones involucra un anlisis basado en la informacin que tenemos a nuestro alcance, lo que es crucial para disminuir la cuota de riesgo de nuestras acciones, dada la responsabilidad que debemos asumir sobre sus consecuencias. Dentro de la gama de decisiones posibles estn aquellas que tomamos una sola vez y que resuelven asuntos rutinarios: cmo llego a mi trabajo, cundo voy al supermercado, a qu hora saco a pasear al perro, entre otras. Este tipo de decisiones involucran un riesgo menor, ya que por lo general manejamos gran cantidad de informacin que no vara demasiado. Algo muy distinto sucede con aquellas decisiones puntuales sobre un caso especico. Ellas presentan mayores desafos, ya que implican un anlisis ms exhaustivo de los factores involucrados. Por lo general, este tipo de decisiones requiere que recopilemos la mayor cantidad de informacin posible, evaluemos riesgos, ventajas y consecuencias, adems de asumir la responsabilidad por los resultados que genere, ya sean positivos o negativos. Resumiendo, tomar una decisin implica: Una cuota de riesgo. Ventajas y desventajas. Consecuencias, positivas o negativas. Adems, exige que quien toma la decisin est dispuesto a: Buscar la mayor cantidad de informacin posible. Implementar acciones correctivas, si es necesario. Realizar un aprendizaje. Asumir la responsabilidad.

Por ejemplo, supongamos que una persona decide ir a su trabajo con los zapatos cambiados y ropa de colores chillones. Puede pensar que alguien lo encontrar genial, pero el riesgo de que la gran mayora lo encuentre absurdo es mucho mayor. Antes de pisar la calle en estas condiciones, esta persona debera tener en cuenta lo siguiente:

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Actividad 17 La indecisin es la peor decisin


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

El riesgo que la crean loca, que pierda el empleo, o que se burlen de ella es alto. En este caso, se podra ver como ventaja el hecho de sentirse bien por hacer lo que se quiere, sentirse creativa, etc. Una desventaja podra ser que en esa oicina ser creativo en el vestuario no es buena idea, ya que se trata de un banco. Las posibles consecuencias son que la manden al psiclogo, que la despidan, que la manden de vuelta a casa. Menos probable pero posible es que al jefe le guste y la felicite. Deberamos informarnos sobre si el jefe tiene sentido del humor, si alguien ms ha hecho algo parecido y cmo le fue, etc. Una accin correctiva podra ser estar dispuesta a salir a comprar ropa apropiada. Por ltimo, la persona debe estar preparada para hacerse cargo de su decisin, y todo lo que ella traiga consigo.

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
A continuacin se presentan dos alternativas de motivacin para comenzar esta actividad. Elija la que ms le acomode: * Si usa el computador para hacer los carteles, se recomienda letra Arial 72 en negrita, con la pgina en posicin horizontal. La idea es que sean legibles a cierta distancia. Alternativa 1: Hoy usted decidi no hacer clases. Comunicar esta decisin a los alumnos de manera displicente y por medio de carteles hechos por usted mismo. Se los mostrar uno por uno, en el siguiente orden: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Hola a todos. Hoy decid no hablar y no hacer clases. Me sentar y no har nada; quiero lojear. No responder preguntas. Si viene el inspector, le dicen que estamos en prueba. Si viene el director, le dicen que no estoy para nadie. Qu les parece mi decisin? Corro algn riesgo? Tendr alguna consecuencia?

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Actividad 17 La indecisin es la peor decisin


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Alternativa 2: Elija dos temas del siguiente listado y pida a los alumnos que opinen sobre los riesgos y posibles consecuencias que tienen las siguientes decisiones: Querer ser sacerdote catlico en una familia evanglica. Pelear con el matn del curso. Copiar en una prueba. Hacer la cimarra. Hacer una iesta sin permiso. Empezar a fumar cigarrillos. Almorzar comida rpida todos los das.

La idea es que usted vaya guiando las interacciones para instalar los conceptos ligados a la toma de decisiones: riesgo, ventajas, desventajas, consecuencias, importancia de manejo de informacin, etc. Invite a sus estudiantes a realizar la siguiente actividad, en la que debern analizar diversas situaciones para tomar decisiones en torno a ellas.

desarrollo 25 minutos
1. Divida al grupo en 5 equipos de trabajo. 2. Pdales que identiiquen un coordinador que facilite la entrega de aportes y maximice el tiempo que tienen para realizar el trabajo, y un secretario que registre los acuerdos. 3. Entregue una de las 5 situaciones a cada equipo de trabajo. 4. Explique que el objetivo de la actividad es analizar la situacin como equipo, identiicar los riesgos que pudieran tener las posibles decisiones que se tomen, visualizar las consecuencias y tomar dichas decisiones con responsabilidad. 5. Infrmeles que tienen 25 minutos para abordar el trabajo en equipo. 6. Finalizados los 25 minutos, d inicio a la puesta en comn.

puesta en comn 20 minutos


Solicite a los estudiantes que se dispongan para escuchar el informe de los secretarios de cada equipo. Pdales que sealen qu situacin les correspondi analizar, cules eran las decisiones posibles y por cul optaron, junto a la debida justiicacin. Permita que todos

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Actividad 17 La indecisin es la peor decisin


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividades clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

opinen sobre el trabajo de sus compaeros. No permita que se centren en emitir juicios de valor sobre las decisiones presentadas por cada equipo, sino en el proceso de toma de decisiones.

conclusin 10 minutos
Instale la nocin de que la indecisin es la peor decisin, puesto que impide la accin. Revise todos los elementos involucrados en el proceso de toma de decisiones: riesgos, ventajas y desventajas, posibles consecuencias.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada estudiante deber analizar un caso en trminos de riesgos, ventajas y consecuencias, para luego proponer alternativas para la toma de decisin.

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Material didctico
actividad 17 la indecisin es la peor decisin

(1 de 5)

Situacin para el equipo 1


Juan trabaja en una oicina de atencin de pblico. Est ah hace un ao, y si bien le gusta lo que hace, la paga no es muy buena. No se ha ido porque el sistema de turnos le acomoda para seguir estudiando en un Instituto de Formacin Tcnica. Trabaja en la maana y estudia en la tarde. Ve a su polola cuando sale del trabajo hasta que entra a clases. Ayer le ofrecieron la posibilidad de pasar a ser supervisor, lo que le signiica ganar un 70% ms pero trabajar en horario de oicina, de 08:30 a 17:30. Las clases comienzan a las 18:00 y como se demora una hora en llegar al Instituto, llegara media hora tarde, y obviamente no podra ver a su polola todos los das, lo que de seguro a ella no le va a gustar. Ganar casi el doble es muy atractivo, porque podra pagar deudas que arrastra hace meses, pero la verdad es que la oferta ms que halagarlo lo complic. Preguntas: Qu haran si fueran Juan? Posibles decisiones de Juan: 1. 2. 3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Juan:

decisin 1
Riesgos Ventajas Consecuencias

decisin 2

decisin 3

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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Material didctico
actividad 17 la indecisin es la peor decisin

(2 de 5)

Situacin para el equipo 2


Amelia es muy sociable, alegre y relajada. Usa ropa holgada y tiene rastas en su cabeza. Le encanta vender y en la universidad donde estudia siempre anda ofreciendo alguna cosa: joyas que hace una amiga, dulces, queque, ropa usada, discos, etc. Su ta favorita tiene una boutique de ropa para seoras, bien elegante, y le pidi a Amelia trabajar como encargada los ines de semana, mientras termina de estudiar. La paga es muy buena, pero obviamente deber usar ropa formal y deshacerse de sus rastas. Es un cargo de harta responsabilidad. Adems ah trabajan cuatro vendedoras que no vern con muy buenos ojos que una niita sea su jefa. Amelia tiene algunas dudas, pues siente que ella no tiene el carcter para mandar, pero no quiere decepcionar a su ta. Una amiga de Amelia tiene todo lo que se necesita para el puesto, pero por la forma de ser de su ta es complicado planterselo. Preguntas: Qu haran si fueran Amelia? Posibles decisiones de Amelia: 1. 2. 3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Amelia:

decisin 1
Riesgos Ventajas Consecuencias

decisin 2

decisin 3

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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Material didctico
actividad 17 la indecisin es la peor decisin

(3 de 5)

Situacin para el equipo 3


Anita y Diego son compaeros en un colegio de Via del Mar. Van en cuarto medio y hay dos cosas que los unen: una amistad de aos y la pasin por el cine. El prximo lunes tienen un examen muy importante y quieren prepararlo juntos. Todava les queda una semana para estudiar y tienen planeado hacerlo todos los das despus del horario de clases, para poder asistir el in de semana al paseo del curso. Pero el lunes anterior reciben invitaciones para ir al festival de cine de la ciudad. Es de lunes a jueves, en el horario en que piensan estudiar. Las invitaciones son gratis, pero lo que ms los motiva son las charlas que darn los cineastas nacionales e internacionales. Diego necesita sacarse un 5,5 y Anita un 4,8 para que les d promedio azul y pasar de curso. Diego plantea que copien para ir a ambas actividades, pero Anita quiere hacer las cosas bien. Ambos tienen mucho en que pensar. Preguntas: Qu haran si fueran Anita y Diego? Posibles decisiones de Anita y Diego: 1. 2. 3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Anita y Diego:

decisin 1
Riesgos Ventajas Consecuencias

decisin 2

decisin 3

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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8

Material didctico
actividad 17 la indecisin es la peor decisin

(4 de 5)

Situacin para el equipo 4


Mara y Claudia son amigas entraables, de toda la vida. Viven en el mismo barrio hace aos. Hoy tienen 15 aos y Claudia comenz a pololear con Francisco hace tres meses. El in de semana pasado fueron los tres a una iesta. Hasta ah todo bien. Lo malo fue que esa misma noche, cuando Claudia estaba en el bao, Francisco le dijo a Mara que le gustaba hace tiempo y le dio un beso. Cuando Claudia volvi ambos estaban callados. Francisco hizo como que nada pasaba y sac a bailar a Claudia. Al otro da, el celular de Mara no paraba de sonar; era Francisco y ella no saba como manejar la situacin. Est muy triste porque no le quiere hacer dao a su amiga, ya que Claudia est muy entusiasmada con Francisco. Lo terrible es que despus del beso, Mara sinti que a lo mejor Francisco tambin le gustaba un poco. Preguntas: Qu haran si fueran Mara? Posibles decisiones de Mara: 1. 2. 3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Mara:

decisin 1
Riesgos Ventajas Consecuencias

decisin 2

decisin 3

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

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Material didctico
actividad 17 la indecisin es la peor decisin

(5 de 5)

Situacin para el equipo 5


Antonio es un joven que tiene su propio negocio como DJ. Parti hace aos y con el tiempo logr insertarse en el circuito de msica electrnica de la ciudad. Ha participado en varias iestas importantes y con esto se ha ganado el respeto de los otros DJs. Pero en los ltimos meses el ritmo de trabajo ha disminuido. l estudi para trabajar como dibujante tcnico, pero nunca ha ejercido porque no le gusta. Ayer lo llam Andrs, un amigo que trabaja arrendando equipos de sonido y poniendo msica, y le ofreci asociarse porque l ya no poda responder solo a tantos trabajos que le llegaban. La idea no es mala pero el tema es que Andrs no rechaza ningn trabajo: pone msica en matrimonios, bingos, actividades comunales, iestas juveniles, actividades en centros comerciales, en in, lo que llegue. Qu va a pensar la gente del ambiente electrnico si lo ven pinchando discos en un mall? Andrs le dio dos semanas para que se decida. Preguntas: Qu haran si fueran Antonio? Posibles decisiones de Antonio: 1. 2. 3.

Riesgos y ventajas de las posibles decisiones de Antonio:

decisin 1
Riesgos Ventajas Consecuencias

decisin 2

decisin 3

Por cul decisin optaran ustedes?, por qu?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


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Evidencia
actividad 17 la indecisin es la peor decisin competencia enfrentar desafos y asumir riesgos

Tu mejor amigo ha tomado una decisin: va a dejar el colegio y ponerse a trabajar. La razn es que acaban de despedir a su padre del trabajo, y su mam es duea de casa, por lo que alguien debe salir a buscar dinero. l es un buen alumno, est en 4 Medio y quera estudiar Informtica. T has quedado pasmado, y sientes que no es la mejor decisin. Entiendes que l es el mayor de los hermanos, pero no por eso debe abandonarlo todo. Al da siguiente te juntas con l, le muestras la tabla que has llenado y le explicas el anlisis que has hecho de su situacin. Completa la siguiente tabla de anlisis para luego conversar con tu amigo sobre su decisin.

dejar el colegio y comenzar a trabajar


1. 2.
Ventajas

Riesgos

1. 2.

Consecuencias

1. 2.

Ahora explcale a tu amigo qu piensas de su decisin y proponle alternativas. Recuerda que uno puede corregir situaciones y debe asumir responsabilidades sobre las decisiones que se toman.

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 18 El problema es saber cmoes resolver problemas Actividad 18 El problema saber


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos

cmo resolver problemas

actividad clave realizar ajustes competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividad clave realizar ajustes

aprendizajes esperados

Conocimientos

Comprender el concepto de problema en el contexto de la implementacin de un proyecto y conocer los mtodos ms apropiados para resolverlos. Identiicar diversos mtodos para resolver los problemas al momento de implementar un proyecto Asumir que los problemas son caractersticas emergentes propias e inevitables al momento de implementar un proyecto.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Equipo 1: Tcnica: Identiicando un problema, por equipo. Una copia del material didctico Equipo 2: Tcnica: La espina de pescado: las causas de un problema, por equipo. Una copia del material didctico Equipo 3: Tcnica: Anlisis crtico, por equipo. Una copia del material didctico Equipo 4: Tcnica: Cmo escoger la mejor alternativa para resolver un problema, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por estudiante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los estudiantes podrn ensayar los diversos pasos de la metodologa de resolucin de problemas, aplicando cuatro tcnicas distintas. De esta forma quedarn capacitados para reconocer un problema, determinar sus causas e identiicar sus consecuencias, adems de utilizar un mtodo para escoger alternativas de solucin evaluando sus resultados. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad: 2 sesiones: 1 sesin: 90 minutos 2 sesin: 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador


Un problema es cualquier situacin que surge de manera imprevista en el desarrollo de un proyecto ya sea en una actividad general o tarea puntual y que provoca un entorpecimiento o detencin parcial o total en su implementacin, diicultando o impidiendo que se cumplan los objetivos, actividades o tareas planiicadas. Para solucionarlo, se debe contar con una metodologa de resolucin de problemas. En esta deinicin se pueden apreciar cuatro elementos que son clave para entender qu es un problema. Revisemos en detalle cada uno de ellos: a. Es una situacin imprevista: Si bien con una buena planiicacin se puede prever un sinnmero de problemas, siempre surgirn imponderables que habr que enfrentar. b. Es una situacin que provoca un entorpecimiento parcial o total del desarrollo del proyecto: Al ser emergente, el problema siempre provocar una detencin parcial o total que exigir destinar tiempo y recursos extras para resolverlo. c. Es una situacin que requiere de un esfuerzo adicional para su solucin: Si bien la implementacin de un proyecto siempre implica destinar tiempo y energa, los problemas signiican un esfuerzo adicional. d. Es una situacin que requiere de la implementacin de una metodologa: Para poder resolver un problema, es necesario contar con un mtodo apropiado. Sin embargo y pese a que un problema es un problema lo positivo es que todo problema constituye un desafo, y el emprendedor a cargo del proyecto (y su equipo de trabajo) deber poner en juego todas sus capacidades personales para solucionarlo. En el caso de la implementacin de un proyecto, el problema ser siempre una fuente de aprendizaje ya que, en general, los problemas estimulan la creatividad y el ingenio en lo que se reiere a la bsqueda de alternativas de solucin. Los pasos para resolver un problema son: Identiicar cualquier situacin que implique una desviacin o entorpecimiento de lo planiicado. Deinir esa situacin como un problema. Determinar las causas del problema. Determinar las consecuencias del problema. Utilizar un mtodo para resolver el problema.

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2

Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividad clave realizar ajustes

Identiicar las acciones y recursos necesarios para resolver el problema. Evaluar los resultados de la implementacin de la resolucin del problema. Podemos concluir, entonces, que los problemas estarn siempre presentes en la implementacin de un proyecto, y que tenemos que estar atentos a identiicarlos y preparados para resolverlos, ya sea de manera individual o en equipo. Adems, siempre sern fuente de aprendizaje sobre el propio proyecto, sobre el funcionamiento del equipo y sobre futuras acciones de emprendimiento que llevemos a cabo.

Desarrollo de la actividad
primera sesin (90 minutos) motivacin 15 minutos
Comente a los estudiantes que, al momento de implementar un proyecto, siempre es posible que surjan problemas que entorpezcan su normal desarrollo, y que es necesario estar atentos a identiicarlos y contar con una metodologa que permita enfrentarlos y resolverlos. Por ejemplo, cuando han organizado un campeonato de ftbol, un paseo de curso o simplemente un asado, probablemente han tenido problemas con los recursos materiales, con los encargados de ciertas actividades o simplemente no se han podido prever algunos errores o acontecimientos que han entorpecido el lujo correcto de actividades del proyecto. Ofrezca a los alumnos la posibilidad de comentar alguna experiencia personal relacionada o ejemplo que se les ocurra. Seale a los estudiantes que esta actividad est diseada para que cada equipo pueda vivir la experiencia de conocer y aplicar la metodologa de resolucin de un problema a travs del aprendizaje de una parte o etapa del mtodo de resolucin de problemas, y su aplicacin a un caso icticio.

desarrollo 75 minutos
1. Solicite a los participantes que formen 4 equipos de igual nmero de integrantes. 2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico con el que van a trabajar.

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Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividad clave realizar ajustes

3. Indqueles que escojan un coordinador y un secretario que tome nota. El coordinador deber asegurarse de que se sigan las instrucciones que se entregan en el material didctico y estimular la discusin para analizar el caso. 4. Pida a los equipos que lean sus casos y lleguen a consenso sobre cmo resolvern los desafos que les presenta la actividad. 5. Al inal de la primera sesin, solicite que cada equipo le entregue los resultados de la actividad realizada. Gurdelos para devolvrselos al inicio de la segunda sesin. 6. Explqueles que en la prxima sesin seguirn trabajando en la misma actividad, pero que en esa instancia harn la puesta en comn de cada caso adems del cierre de la actividad, inalizando con la evidencia correspondiente.

segunda sesin (70 minutos) motivacin 5 minutos


Antes de comenzar la actividad, copie en la pizarra el siguiente esquema, que corres-ponde a los requerimientos mnimos con que debe contar la presentacin que har cada equipo. a. b. c. d. e. f. Nombre de la tcnica. Resumen de la tcnica. Aporte que entrega (identiicar el problema, determinar causas, etc.). Metodologa de trabajo de la tcnica. Descripcin y anlisis del caso. Resultados (en caso de haberlos).

desarrollo 20 minutos
1. Al comenzar la sesin, pdales que se renan en los mismos equipos de la sesin anterior manteniendo el mismo coordinador, quien estar a cargo de facilitar la tarea de esta sesin. 2. Explqueles que debern preparar una presentacin para mostrarle al curso el mtodo que les correspondi trabajar para resolver problemas. Seleles que debern ceirse al esquema que usted copi en la pizarra antes de comenzar la sesin.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


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Actividad 18 El problema es saber cmo resolver problemas


competencia enfrentar desafos y asumir riesgos actividad clave realizar ajustes

3. Pdale a algn estudiante que lea los requerimientos. Pregunte si existe alguna duda en cuanto al trabajo a realizar. 4. Indqueles que cuentan con 15 minutos para preparar la presentacin.

puesta en comn 35 minutos


Pida al equipo 1 que comience las presentaciones, y que luego continen los otros equipos en orden numrico. Cada presentacin no debe exceder los 10 minutos. Finalizadas las presentaciones, d paso a la conclusin de la actividad.

conclusin 10 minutos
Dentro de la implementacin de un proyecto, es de crucial importancia estar en constante alerta a las posibles situaciones imprevistas que puedan aparecer dentro del normal desarrollo de ste. Junto con esto, siempre se debe estar dispuesto a deinir las situaciones entorpecedoras imprevistas como un problema que debe ser delimitado, enfrentado y resuelto, asumiendo los costos humanos y materiales que implique su resolucin, y aprender de l cmo prever y enfrentar posibles situaciones problemticas que surjan en el futuro, dentro del mismo proyecto o de otro.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al inal de la segunda sesin, cada estudiante deber identiicar un problema que est viviendo en la implementacin de algn proyecto personal o dentro del establecimiento, y analizarlo de acuerdo a esta metodologa.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Equipo 1: Tcnica: Identiicando un problema


Para saber cundo estamos frente a un problema que puede llegar a entorpecer el curso de nuestro proyecto, debemos conocer claramente cul es nuestra planiicacin (tiempos y recursos destinados), de modo de poder identiicar cundo y cmo surge una situacin que provoca una detencin parcial o total de las actividades o tareas planiicadas. La tcnica identiicando un problema propone deinir el problema, sus posibles causas, las tareas que se vern interrumpidas y las acciones remediales para resolverlo.

caso para analizar:


Ustedes estn a cargo de implementar la difusin del Campeonato de ftbol de la Enseanza Media. Para ello, han diseado un aiche en Power Point y han conseguido una imprenta que se los imprima gratis. Sin embargo, el da viernes que deban recibir los aiches impresos, la imprenta les comunica que no pudieron abrir el documento y que no estn a tiempo de hacerles la entrega el lunes, da en que ustedes haban planiicado implementar la campaa de difusin en su establecimiento educacional. 1. Dentro de su proyecto, cul era la planiicacin de la difusin que tenan programada?

2. Cul es la situacin que impide cumplir con lo programado?

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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3. Determinen por qu esta situacin fue imprevista.

4. Determinen por qu esta situacin es un problema:

5. Hagan un listado sobre cules pueden haber sido las causas de esta situacin (problema).

6. Delimiten cules son las actividades o tareas que se ven interrumpidas, y qu efectos tendr el no cumplimiento de estas actividades:

7. Deinan las acciones remediales y los esfuerzos extras que se debern implementar para resolver el problema, y los costos tanto a nivel de recursos humanos como materiales.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Equipo 2: Tcnica: La espina de pescado: las causas de un problema


Recordemos que un problema es cualquier situacin que surge de manera imprevista en el desarrollo de un proyecto, ya sea en una actividad general o tarea puntual, y que provoca un entorpecimiento o detencin parcial o total en su implementacin; diicultando o impidiendo que se cumplan los objetivos, actividades o tareas planiicadas de un proyecto. Una vez que se ha identiicado una situacin como problema, es necesario determinar las causas que lo originaron y cules de ellas se pueden enfrentar para poder solucionarlo.

caso para analizar:


En la implementacin del proyecto Reciclaje de basura en nuestro establecimiento educacional, se ha detectado que los estudiantes no estn depositando la basura (papeles, botellas y plsticos) en los lugares designados para ello. Cada da al revisar los recipientes se encuentran con que los desechos aparecen mezclados, lo que lleva a invertir tiempo y energa extra en separar la basura cada noche. Como equipo, han deinido esta situacin como un verdadero problema en la implementacin del proyecto. Antes de intentar ensayar alguna solucin, debern identiicar las posibles causas del problema. Para ello utilizarn la tcnica llamada la espina de pescado, que se basa en una igura que asemeja un esqueleto de pescado, cuya cabeza es el problema detectado, y las espinas las diversas causas que pueden estar llevando a que el problema emerja dentro de la implementacin del proyecto. Para determinar las posibles causas del problema, debern ejecutar los siguientes pasos: 1. En la cabeza del pescado escriban el problema que quieren analizar (la tcnica exige trabajar un slo problema a la vez, por lo que no deben mezclarlo con otros). 2. Despus, relexionen individualmente sobre las causas del problema y luego comprtanlas con sus compaeros de equipo. 3. Luego, anoten una posible causa del problema en cada una de las espinas. No confundan sntoma con causa. Las causas son el origen del problema y los sntomas son las consecuencias.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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4. Finalmente, de todas las causas que hayan identiicado, marquen con un color destacado aquellas que ustedes piensan que pueden solucionar. De esta forma tendrn una mejor deinicin del problema, sus causas y cules abordar prioritariamente. 5. Pueden, con imaginacin y creatividad, agregar causas que ustedes inventen, a partir del enunciado del problema. Si les resulta ms entretenido elijan un problema real del equipo y, a partir de esa deinicin, construyan la espina de pescado. A continuacin, anoten el listado de causas y despus traspasen el nmero a cada espina, para que no tengan problemas de espacio para escribir.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Los estudiantes no estn depositando la basura en los contenedores correspondientes

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Sealen 3 causas que ustedes creen ser capaces de abordar de manera efectiva. Justiiquen brevemente.

1.

2.

3.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Equipo 3: Tcnica: Anlisis crtico


Adems de identiicarlo y determinar sus causas, cada vez que nos enfrentamos a un problema dentro de la implementacin de un proyecto debemos saber cules sern las consecuencias de no resolverlo. Para ello, es necesario evaluar el impacto que el problema puede signiicar para la correcta y esperada implementacin de nuestro proyecto. Para ello, les proponemos la siguiente actividad que ayuda en esta evaluacin.

caso para analizar:


Juan, Manuela, Sergio, Camila y Too idearon hace tres aos el proyecto de una banda de rock. Al principio les cost mucho darle solidez a la iniciativa, porque nadie los conoca y ellos mismos deban creerse el cuento, comprar los instrumentos, buscar un lugar para los ensayos y un pblico dispuesto a escucharlos. Ahora la situacin es bien distinta. Ya han grabado un disco, tienen una agenda de presentaciones en distintos balnearios para los meses de verano (El Tabo, El Quisco, Isla Negra y San Sebastin), pero no por eso dejan de tener problemas. Ahora que son ms conocidos estn expuestos a un pblico ms exigente, los equipos de ampliicacin deben ser de mejor calidad, necesitan una camioneta para transportar los instrumentos, alguien debe encargarse de la parte administrativa, hay ms discrepancias sobre el repertorio, sobre las horas que deben ensayar y la libertad individual para hacer cada uno su vida, como les d la gana. Tu equipo es considerado experto en evaluacin de problemas y sus consecuencias, y se les ha pedido que analicen qu le sucede a esta banda de rock, de modo que puedan asesorarlos en la prioridad en la resolucin de los problemas a que se ven enfrentados y las posibles soluciones que pueden implementar para continuar con el curso normal de su proyecto de banda de rock, y no terminen separndose, como les sucede a tantos grupos musicales. A continuacin hagan una lista de los problemas que puedan identiicar en el caso propuesto y sus posibles consecuencias dentro del proyecto, y clasifquenlos en alta gravedad y mediana gravedad. Piensen, adems, cmo se podran resolver. Primero relexionen individualmente y luego compartan esas relexiones. Todas las opiniones deben ser escuchadas.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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problema detectado

consecuencia de alta gravedad

consecuencia de mediana gravedad

Ahora deben elegir uno de los problemas detectados y plantear al menos 4 soluciones determinando el impacto y la diicultad de implementacin. Tengan en cuenta que las soluciones ms convenientes seran las de alto impacto y de fcil implementacin y, por consiguiente, las menos recomendables seran aquellas de bajo impacto y difciles de implementar.

alto impacto difcil de implementar

bajo impacto

Una vez que hayan completado el cuadro, estarn en mejores condiciones de asesorar a esta banda de rock para que su proyecto siga su curso esperado.

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fcil de implementar

Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Equipo 4: Tcnica: Cmo escoger la mejor alternativa para resolver un problema


En la resolucin de un problema, se debe contar con un mtodo para poder resolverlo de manera eiciente (utilizando la menor cantidad de recursos) y eicaz (que la solucin resuelva realmente el problema), antes de que las consecuencias del problema impidan seguir con el desarrollo del proyecto. Existen muchos mtodos para escoger alternativas de solucin para resolver problemas. El que veremos a continuacin se llama decide, por las iniciales de cada uno de los pasos que se deben cumplir. Este mtodo nos puede ayudar a tomar mejores decisiones, optimizando los recursos y aumentando la efectividad del proceso y de los resultados. Una buena decisin para resolver un problema no se improvisa, se prepara. Cuanto ms se hayan previsto las situaciones alternativas, mejor y ms rpida ser la decisin inal. Veamos qu signiica cada letra:

Detectar que ocurri una situacin imprevista que se convirti en un problema. Estimar las posibles alternativas de solucin para el problema. Considerar la mejor alternativa de solucin. Implementar la mejor solucin. Determinar los resultados, producto de la implementacin de la solucin. Evaluar los resultados.

caso para analizar:


El tercer ao medio de la Escuela Tcnica N 24 realiz un viaje de estudio a la isla de Chilo. Partieron todos felices en un bus, pasaron el canal de Chacao en ferry y llegaron a Ancud, para alojar en un colegio que actu como anitrin. Todos instalaron sus sacos de dormir en las salas, dejaron sus mochilas ms o menos ordenadas y decidieron salir a comer. Margarita fue a buscar la billetera en su mochila, y la encontr vaca. Slo estaban sus documentos, pero ningn billete. Sinti un tremendo escalofro y le cost mucho aceptar que algo malo haba pasado. Bastante alterada le relat a Laura, su mejor amiga, que le haban robado su dinero. El plan contratado para el viaje slo inclua los desayunos. Los adultos que iban a cargo del curso convocaron a todos los alumnos para tratar el problema y buscar soluciones, intentando daar lo menos posible la convivencia del grupo. Imaginen que son ustedes los participantes en ese viaje de estudios. Analicen el caso presentado utilizando el mtodo DECIDE, de modo de encontrar la mejor alternativa para resolver el problema planteado. Para ello, sigan cada uno de los pasos propuestos en este mtodo.

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Material didctico
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas

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Nota: Si les resulta ms til, escojan un problema real que estn viviendo en el curso o establecimiento. Primero relexionen individualmente, y luego compartan sus relexiones completando el siguiente cuadro:
Detectar que ocurri una situacin imprevista que se convirti en un problema. Estimar las posibles alternativas de solucin para el problema. La situacin que se convirti en un problema fue:

Las posibles alternativas de solucin son:

Considerar la mejor alternativa de solucin.

La mejor alternativa es:

Por qu?

Implementar la mejor solucin.

El modo de implementar la solucin es:

Determinar los resultados, producto de la implementacin de la solucin.

Los posibles resultados de la alternativa son:

Evaluar los resultados.

De qu modo evaluaran los resultados de la alternativa de solucin escogida?

Si la evaluacin llega a ser negativa, se debe comenzar nuevamente la implementacin del modelo DECIDE, hasta llegar a la solucin del problema.

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Evidencia
actividad 18 el problema es saber cmo resolver problemas competencia realizar ajustes

Escoge un problema de algn proyecto que ests realizando solo o en equipo, ya sea en tu vida personal o dentro del establecimiento educacional, y analzalo de acuerdo a la siguiente pauta: Proyecto implementado: 1. Dentro del proyecto, cul es la situacin inesperada que impide cumplir con lo programado?

2. Por qu esta situacin es un problema?

3. Cules pueden haber sido las causas de esta situacin (problema)? a. b. c. d. e. f.

4. Cules podran ser las dos mejores alternativas de solucin? a. b.

estudiante:

caliicacin:

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Actividad 19 Del al hechohay mucho trecho Actividad 19dicho Del dicho al hecho
competencia implementar un proyecto

hay mucho trecho

actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan competencia implementar un proyecto actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar las acciones mnimas necesarias para gestionar un proyecto. Gestionar las acciones que permitan concretar un proyecto. Valorar la gestin como una herramienta para el logro y emprendimiento.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Caso: Servicio de iluminacin para iestas, por equipo. Un pliego de papel kraft, por equipo. Dos plumones, por equipo. Un rollo de cinta adhesiva, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: A partir de un breve relato, los estudiantes debern deinir y luego coordinar un conjunto de acciones para lograr implementar un proyecto con xito. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho


competencia implementar un proyecto actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

Marco conceptual para el facilitador


Si hiciramos una encuesta sobre el signiicado del concepto proyecto, nos encontraramos con miles de deiniciones distintas. Sin embargo, entre esta inmensidad de proposiciones es factible encontrar algunos elementos comunes: el plan de accin y la gestin para operacionalizarlo. Se dice que en esencia un plan de accin no es ms que un conjunto de tareas y acciones interrelacionadas, cuyo propsito ltimo es alcanzar un objetivo; en otras palabras, nos habla de qu debemos hacer para lograr la meta, qu caminos se deben seguir a la hora de querer llevar a la prctica una idea para solucionar un problema. Por ejemplo, en un plan de accin se deinen las tareas, los recursos, los posibles obstculos y se propone un perodo de tiempo en que es posible llevarlo a cabo. No obstante, para alcanzar un objetivo no basta slo con tener un plan de accin. Es necesario tambin saber cmo implementar las tareas ah descritas. El proceso donde se coordinan estas tareas, los recursos, las personas y sus esfuerzos se conoce como gestin, y es fundamental a la hora de implementar un proyecto. Por ejemplo, al gestionar un proyecto es necesario operacionalizar cada tarea, es decir, deinir el paso a paso o el modo en que vamos a conseguirla. Desde esta perspectiva, la gestin es una herramienta vital, pues permite que la implementacin de un proyecto se realice con eiciencia.

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Antes de que los estudiantes ingresen a la sala de clases, escriba el siguiente cuadro en la pizarra.

preparar una torta


a. realizacin del batido
a. Agregar unas gotas de esencia de frutas. b. Mezclar y batir los ingredientes. c. Pesar cada uno de los ingredientes. d. Vaciar el batido en el molde.

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2

Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho


competencia implementar un proyecto actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

b. preparacin inicial
a. Enmantequillar el molde. b. Revisar si se dispone de todos los utensilios necesarios. c. Reunir los ingredientes, segn la receta. d. Elegir el molde ms conveniente.

c. cocimiento de la torta
a. Sacar la torta del horno. b. Medir el tiempo. c. Poner la torta en un plato para enfriarla. d. Poner la torta en el horno.

Invite a los estudiantes a resolver una situacin simple. Explique que en el cuadro se describen las diferentes tareas y acciones que se deben hacer para preparar una torta, pero en forma desordenada. Las tareas se sealan con las letras A, B y C, y las acciones con las letras a, b, c y d. Explique que el trabajo consiste en ordenar en forma lgica las tareas y las acciones de cada etapa. Invite al grupo a trabajar y escriba el nuevo ordenamiento en la pizarra, junto al cuadro. Terminado el cuadro, pida al grupo que mencionen ejemplos de cmo llevaran a cabo algunas de las tareas o acciones reordenadas. Gue el ejercicio hacia el acceso a recursos materiales o humanos, obstculos, etc. Para inalizar, seale que si bien un plan de accin permite ordenar las actividades necesarias para conseguir un objetivo en este caso, una torta, su implementacin necesita de una coordinacin precisa que considere las acciones que se deben realizar, los recursos con los que se cuenta, los posibles obstculos y las capacidades de sus miembros.

desarrollo 40 minutos
1. Invite a los estudiantes a formar 4 equipos. 2. Entregue a cada equipo un ejemplar del material didctico Caso: Servicio de iluminacin para iestas, junto con un pliego de papel kraft, 2 plumones y un rollo de cinta adhesiva. 3. Una vez que todos los equipos tengan su copia del material didctico, pida a un estudiante que lea el caso en voz alta.

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3

Actividad 19 Del dicho al hechohay mucho trecho


competencia implementar un proyecto actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan

4. Resuelva dudas y oriente el trabajo de los equipos hacia el objetivo de la actividad. 5. Apoye la construccin de los cuadros en cada equipo. 6. Una vez que los equipos hayan completado el trabajo, asigne a cada cual la seccin que les corresponder exponer.

puesta en comn 10 minutos


Invite a los equipos a pegar su cuadro en algn lugar de la sala de clases. Pida que un representante por equipo exponga la gestin de una de las tareas en que trabajaron. Por ejemplo, Comunicacin y difusin de la iniciativa. Brevemente, motive a los equipos a que compartan sus apreciaciones del trabajo de los dems en relacin al propio. Promueva una relexin en torno a los siguientes puntos: Concepto de gestin Similitudes y diferencias entre las respuestas de los equipos Deinicin de recursos Descripcin de obstculos

conclusin 5 minutos
Haga hincapi en la importancia de la gestin a la hora de implementar un proyecto, ejempliique que gracias a la eiciencia que provee esta herramienta es posible acceder a recursos que en un comienzo no se tena y que son fundamentales para lograr un objetivo. Por ltimo, seale que la gestin eiciente de un proyecto permite anticiparse a situaciones de cambio no previstas y realizar los ajustes que demande dicho proyecto.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la sesin, cada estudiante deber describir un proyecto en que haya trabajado, ya sea solo o en equipo, especiicando los pasos que siguieron para implementarlo. Cada estudiante deber dar a conocer al compaero que tenga al lado su plan y el modo en que lo implement.

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4

Material didctico
actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho

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Caso: Servicio de iluminacin para iestas


Martn, Vicente y Camila son un grupo de amigos y compaeros pertenecientes al Segundo Medio del Liceo Tcnico MULTITEK. Los tres son buenos alumnos y en general suelen aprovechar los conocimientos tcnicos que han adquirido en sus ratos libres en beneicio comn. Por ejemplo, en este momento estn relexionando e intentando armar un proyecto que les permita inanciar los materiales que necesitan para los talleres, por una parte, y algunas actividades recreativas de modo de no pedirles dinero extra a sus padres durante un tiempo. Uno de sus principales admiradores y colaboradores es Juan, el cuidador del liceo. l siempre los est animando y en ocasiones les da buenas ideas de cmo aprovechar el tiempo y economizar en materiales. l les ha contado que van a hacer algunos arreglos de ampliacin en la sala de electrnica, y que dado que no tienen casilleros y estantes, no saben qu hacer con algunos artculos de iluminacin mientras se realiza la construccin. Camila les ha planteado a sus compaeros hablar con la seora Berta, directora del establecimiento, para pedirle que les preste temporalmente estos aparatos. Ella piensa que los podran utilizar en iluminar y animar iestas durante los ines de semana. Martn considera buena la idea, y agrega que podran construir un blog para promocionar su negocio en Internet. Vicente, por su parte, propone hacer un grupo en Facebook para promocionar las iestas que se estn organizando dentro de su red de amigos. Hasta ahora, estos son los avances que Martn, Vicente y Camila llevan en relacin con su proyecto.

La tarea de ustedes consiste en ayudar a que Camila, Martn y Vicente puedan implementar el proyecto en el que se han embarcado. Para ello, completen el siguiente cuadro y luego traspasen la seccin que van a exponer a la hoja de papel kraft que se les entreg. Trabajen cuidando los detalles.

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5

Plan de accin
6

Objetivo: Implementar una iniciativa productiva orientada al arriendo de iluminacin para iestas.
formas de hacerlo recursos requeridos (humanos, inancieros, materiales) posibles obstculos estrategia para enfrentarlos

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento

tareas

acciones

actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho

Material didctico

Conseguir insumos

Pedir reunin con directora del liceo.

Negociar con la directora del liceo el prstamo de los equipos de iluminacin. Comunicacin y difusin de la iniciativa Diseo y construccin de un blog.

Crear un grupo en Facebook.

Administracin y Finanzas

Contratacin de los servicios.

Servicio de cobranza.

Administracin de recursos

Traslado de equipos y luces.

Chequeo y reparacin de equipos.

Instalacin y desinstalacin de luces.

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Relexiona sobre algn proyecto en que hayas trabajado, ya sea solo o en equipo. Una vez que lo tengas identiicado, completa la tabla a continuacin, especiicando las principales tareas y acciones del plan, y los pasos que diste para implementarlo. Objetivo:
actividad 19 del dicho al hechohay mucho trecho competencia implementar un proyecto

Evidencia

estudiante:

tareas

acciones

formas en que lo hice

recursos que utilic (humanos, inancieros, materiales)

obstculos que enfrent

estrategia que utilic para resolverlos

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caliicacin:

Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello Actividad 20 El caso de las Pizzas


competencia implementar un proyecto

Donatello

actividad claveimplementar monitorear y controlar competencia un proyecto el avance de un proyecto. realizar ajustes actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar la importancia de contar con un plan de monitoreo para controlar el avance de un proyecto y corregir los problemas que se presenten en su implementacin. Elaborar el plan de monitoreo de un proyecto, respetando las etapas que debe considerar. Disponerse a lograr los objetivos de un proyecto a travs de un plan de control del avance del mismo.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Caso de las Pizzas Donatello, Primera parte, por equipo. Una copia del material didctico Caso de las Pizzas Donatello, Segunda parte, por equipo. Una copia del material didctico Plan de Monitoreo, Primera parte, por equipo. Una copia del material didctico Plan de Monitoreo, Segunda parte, por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Esta actividad permitir que los distintos equipos ayuden a la familia Gutirrez dueos de Pizzas Donatello a elaborar un plan de monitoreo de su negocio en el que se deina qu se va a monitorear, cules van a ser los indicadores y qu mtodos van a usar para recoger la informacin. Luego, en la segunda parte del plan habiendo transcurrido seis meses desde el inicio del negocio debern determinar por qu no se estn dando los resultados esperados, cules son las causas y qu ajustes se podran realizar para superar los problemas. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello


competencia implementar un proyecto actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador


Si deseamos alcanzar los logros propuestos al implementar un proyecto, es necesario hacer permanentemente un seguimiento al estado de las diferentes actividades. Esta etapa de control que se hace sobre la marcha del plan se denomina monitoreo, y sus objetivos son: Veriicar que lo planiicado se est cumpliendo. Se estn realizando las acciones previstas?, qu diicultades han surgido?, qu logros se han alcanzado? Comparar los resultados logrados con las metas propuestas, para lo cual se establecen indicadores de control. Recoger la informacin necesaria para corregir los problemas que puedan surgir en la implementacin. El plan de monitoreo de un proyecto debe ser abordado a travs de las siguientes etapas:

1. establecer indicadores de control Qu hay que mirar, observar o medir para saber si el plan va bien? Todas las actividades de un proyecto pueden medirse, si se identiican las seales que indican si se est en el sentido correcto o incorrecto. Estas seales se conocen como indicadores, y son los que al ser controlados proporcionan informacin sobre la situacin en un momento determinado. Por ejemplo, la temperatura (indicador) da cuenta de la salud de un enfermo; las caliicaciones (indicadores) del desempeo acadmico de un alumno. Las metas y objetivos del plan que se est implementando indican qu se debe monitorear. Por ejemplo, si se quiere monitorear los plazos de entrega de un producto o servicio, un indicador podra ser una fecha precisa o un perodo de tiempo que se haya establecido anteriormente en la carta Gantt.

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Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello


competencia implementar un proyecto actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

2. medir y comparar con los indicadores Cmo se mide? Existen diferentes mtodos e instrumentos para medir el estado de avance de los indicadores de un proyecto, desde la simple observacin y el registro de los datos hasta el uso de programas computacionales. Por ejemplo, se puede observar la carta Gantt del proyecto para medir el avance y constatar si estamos dentro de los plazos comprometidos.

3. corregir de acuerdo a los indicadores Cmo enfrento las falencias, problemas o desviaciones resultantes? Cuando medimos un determinado indicador y lo comparamos con nuestra meta, el resultado puede ser mejor, peor o igual a lo planiicado. A partir de la informacin que nos da el control del avance, se puede optar por una de las siguientes dos decisiones y aplicar las estrategias correctivas cuando corresponda: Corregir la desviacin, enfrentando las causas que la originaron o Cambiar los indicadores, ya que pueden estar mal deinidos. Siguiendo con nuestro ejemplo, si al comparar la fecha actual con la fecha planiicada en la carta Gantt del proyecto el resultado indica que hay un atraso en la entrega, habr que tomar una de las dos decisiones arriba mencionadas.

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3

Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello


competencia implementar un proyecto actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Comience la actividad invitando a los estudiantes a realizar una breve lluvia de palabras proponiendo sinnimos de la palabra monitorear. Registre las palabras mencionadas en la pizarra e invtelos a descubrir a travs de la siguiente actividad los trminos que ms se aproximen a la idea de monitorear y controlar el avance de un proyecto.

desarrollo 40 minutos
1. Solicite a los participantes que formen equipos de 6 integrantes. 2. Antes de realizar la actividad y apoyndose en el Marco conceptual para el facilitador, explique los conceptos relevantes para desarrollar la actividad. 3. Entregue a cada equipo un ejemplar del material didctico Caso de las Pizzas Donatello, Primera parte y Plan de Monitoreo, Primera parte. Invtelos a leer el caso en detalle y a completar las columnas 1, 2 y 3 del Plan de Monitoreo. Pdales que levanten la mano cuando tengan preguntas. 4. Finalizada la etapa anterior, entregue a cada equipo una copia del material didctico Caso de las Pizzas Donatello, Segunda parte y Plan de Monitoreo, Segunda parte. Invtelos a leer el caso en detalle y a completar las columnas 4, 5 y 6 del Plan de Monitoreo. Pdales que levanten la mano cuando tengan preguntas.

puesta en comn 15 minutos


Solicite a cada equipo que elija un representante para exponer sus hallazgos. Identiique y seale las similitudes en los resultados de los distintos equipos. Destaque aquellos trabajos creativos y realistas en la construccin de acciones correctivas, as como aquellos que podran dar muestras de perseverar antes las diicultades.

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4

Actividad 20 El caso de la Pizzas Donatello


competencia implementar un proyecto actividad clave monitorear y controlar el avance de un proyecto. realizar ajustes

conclusin 5 minutos
Seale la importancia del monitoreo en la etapa de ejecucin del proyecto, para controlar sus avances e implementar posibles correcciones. Pensar que los buenos resultados de una iniciativa son fruto de la suerte y de la coincidencia es negarse a la posibilidad personal de hacer que las cosas sucedan a favor nuestro.

portafolio de evidencia 20 minutos


Al trmino de la actividad, los estudiantes elaborarn un Plan de Monitoreo con sus etapas para un negocio un cyber caf que han instalado en el garaje de su casa.

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5

Material didctico
actividad 20 el caso de las pizzas donatello

(1 de 4)

Caso de las Pizzas Donatello


primera parte
La familia Gutirrez se ha instalado con un pequeo negocio familiar de pizzas al que denominaron Pizzas Donatello. Se han propuesto como objetivo obtener una excelente aceptacin y lealtad por parte de los vecinos del sector. Durante el primer ao slo ofrecern pizzas para llevar, pero el ao prximo quieren ampliarse e implementar un espacio para consumir pizzas en el mismo local, para lo cual debern pedir un prstamo al banco. Antes de partir con el negocio, la familia se reuni en varias oportunidades para hacer su plan de accin, y frente al objetivo propuesto se preguntaron qu seales les permitiran darse cuenta que estn haciendo lo que se propusieron y que lo estn haciendo bien, y as cumplir con su deseo de ampliarse en un ao ms. En la ltima reunin, Jos (el padre) dijo: Nuestra calidad debe evitar que se instale un negocio similar en el barrio. Ins (la madre) dijo: Tenemos que satisfacer a todos los clientes con nuestra calidad. La abuela Ernestina propuso: Yo tomar los pedidos y lo har con mucha cortesa. Richard (el hijo mayor) expuso: Tenemos que trabajar para conseguir por lo menos 30 pedidos de lunes a viernes, y 80 los ines de semana. Rosario (la nica hija) dijo: No debemos dar motivo alguno para que los clientes reclamen. Benjamn (el menor) propuso: La entrega de las pizzas debe hacerse muy rpido, porque la gente tiene hambre cuando las pide. Finalmente, Jos volvi a intervenir y dijo: Nuestros insumos deben ser de primera calidad. Podran ustedes ayudar a la familia Gutirrez a elaborar un plan de monitoreo? Los invitamos a identiicar qu aspectos van a monitorear, los indicadores que darn cuenta de sus logros y el mtodo o instrumento que usarn para ello, completando las columnas 1, 2 y 3 del material didctico Plan de Monitoreo, Primera parte.

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6

Material didctico
actividad 20 el caso de las pizzas donatello

(2 de 4)

Caso de las Pizzas Donatello


segunda parte
Trasldense en el tiempo, consideren que la familia Gutirrez aplic el Plan de Monitoreo que ustedes le ayudaron a elaborar y ubquense a los seis meses de funcionamiento del negocio. Se encontrarn con la siguiente situacin: los resultados del monitoreo indican que el sueo de ampliarse se est viendo amenazado. Se ha instalado en el barrio un negocio que ofrece el mismo producto a precio similar, adems de un par de carros de completos. Los pedidos de los ltimos tres meses han bajado de 30 a 20 pizzas al da durante la semana, y de 80 a 60 los ines de semana, contando sbado y domingo. Los clientes opinan que Pizzas Donatello tiene la mejor receta de masas a la italiana del sector, pero hay reclamos que dicen que la persona que recibe los pedidos es sorda, y que el pedido se demora mucho tiempo en llegar. Ayuden a la familia Gutirrez a identiicar las posibles causas de las falencias o desviaciones que estn presentes en el caso y a generar acciones correctivas. Para ello, completen las columnas 4, 5 y 6 del material didctico Plan de Monitoreo, Segunda parte.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


7

Material didctico
actividad 20 el caso de las pizzas donatello

(3 de 4)

Plan de Monitoreo
primera parte
1. qu vamos a monitorear?
Podra ser la calidad del producto, la calidad del servicio, la estrategia de venta, la competencia, los plazos, etc.

2. cules van a ser los indicadores de control, en cada caso?


Podra ser el nmero de pedidos diarios, el grado de satisfaccin del cliente con el servicio, el precio, etc.

3. qu mtodos o instrumentos usaremos?


Podra ser registrar los pedidos, encuestar a los clientes, observar, etc.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


8

Material didctico
actividad 20 el caso de las pizzas donatello

(4 de 4)

Plan de Monitoreo
segunda parte
4. qu problemas, falencias o desviaciones hacen que no se estn dando los resultados esperados? 5. cul o cules podran ser las causas de los problemas detectados en el monitoreo? 6. qu ajustes, qu correccin de procedimientos o acciones se podran realizar para superar las falencias?

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9

Evidencia
actividad 20 el caso de las pizzas donatello competencia implementar un proyecto

(1 de 2)

Plan de Monitoreo de mi cyber caf


Vas a instalar un cyber caf en el garaje de tu casa. El plan de accin est listo para ser implementado, y slo te falta el Plan de Monitoreo. Qu voy a monitorear?

Cules van a ser mis indicadores de control?

Qu mtodo o instrumento voy a usar para obtener la informacin que requiero para corregir eventuales problemas en la implementacin?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


10

Evidencia
actividad 20 el caso de las pizzas donatello competencia implementar un proyecto

(2 de 2)

Qu problemas o falencias imagino que se me podran presentar en la implementacin de mi negocio?

Qu acciones correctivas o ajustes podra implementar para corregir esos problemas y permitirme lograr los resultados esperados en mi negocio?

estudiante:

caliicacin:

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11

Actividad 21 Una es cadena tan fuerte como su eslabn ms dbil Actividad 21 cadena Una es tan fuerte
competencia trabajar colaborativamente en redes

como su eslabn ms dbil

actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

aprendizajes esperados

Conocimientos

Conocer el concepto de colaboracin y las condiciones que facilitan este comportamiento. Poner en prctica actitudes de colaboracin al interior de los equipos de trabajo Percibir la colaboracin como herramienta para obtener mejores resultados.

Habilidades

Actitudes

materiales

15 copias del material didctico Versin 1: Instrucciones para los equipos 1, 2 y 3. 15 copias del material didctico Versin 2: Instrucciones para los equipos 4, 5 y 6. 6 sets de 5 sobres cada uno, preparados de acuerdo a las instrucciones en el material didctico Fragmentos para armar los cuadrados. 10 copias del material didctico Pauta para los observadores. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: Para realizar esta actividad, se debern conformar cuatro equipos de cinco personas; los dems participantes tomarn el rol de observadores. Cada equipo recibir cinco sobres, uno por participante. Los sobres contienen las piezas necesarias para que cada equipo forme cinco cuadrados de idnticas caractersticas. No obstante, dado que ninguno de los participantes tiene en su sobre las piezas para armar su propio cuadrado, se requerir colaboracin entre los miembros de cada equipo para llegar a la meta. Para relevar la importancia de la colaboracin, dos equipos trabajarn en un ambiente de colaboracin, y los otros dos en un ambiente de competencia individual. Espacio fsico requerido para la actividad: Una sala amplia, que facilite la ubicacin de 4 equipos de trabajo distantes entre s, y la circulacin de los observadores. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

Marco conceptual para el facilitador


Todos tenemos nuestras propias aspiraciones y una forma de lograrlas puede ser compitiendo con otros. Sin embargo, como seres sociales tambin tenemos valores que nos van sealando la necesidad de buscar un equilibrio entre competir y colaborar, entre lucirnos y no opacar, entre llegar a la cima y no pisar a otros, entre alegrarnos por nuestro xito y no entristecernos por el ajeno. Es en este marco que la colaboracin entre pares, entre compaeros de curso o de proyecto, es una premisa fundamental para lograr objetivos y ser personas, al mismo tiempo. Existen dos planos en que pueden y deben darse condiciones de colaboracin: Plano individual: Nuestra capacidad de colaboracin requiere de seguridad en nosotros mismos, de claridad en nuestros valores, de disposicin a cambiar a lo largo de la vida, para ir alcanzando niveles superiores de desarrollo personal. No signiica que no queramos competir y ganar, pero es seguro que experimentaremos mayores satisfacciones a partir de una actitud de cooperacin. Es tarea de cada uno construir los equilibrios que nos permitan llegar lejos y, a la vez, hacerlo sanamente. Plano grupal: Existen grupos con los que trabajamos colaborativamente sin problemas, y otros en los que preferimos marginarnos, lucirnos individualmente o sabotear los resultados. Lo que hace la diferencia es la conianza. Existe conianza en un ambiente donde est permitido equivocarse, donde hay espacio para el aprendizaje, respeto por las ideas, donde los resultados se valoran en el largo plazo, donde la superacin est dada en un marco de transparencia. Ahora bien, todos hemos vivido en condiciones de no conianza, y es nuestra conviccin personal la que debe permitirnos superar esta adversidad y construir condiciones para que el grupo, en su conjunto, avance hacia relaciones cooperativas.

Desarrollo de la actividad
motivacin 15 minutos
Pregunte a los participantes si todos han tenido la oportunidad de desarrollar proyectos de investigacin en forma individual y en equipo. Indague sobre los pro y los contras de ambas modalidades de trabajo, y anote las respuestas en la pizarra, en un cuadro del siguiente tipo:

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


2

Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

colaborativa
Pros

individual

Contras

Comente a los participantes que en esta oportunidad realizarn una actividad que les permitir vivenciar ambas formas de trabajo.

desarrollo 30 minutos
1. Solicite que se formen seis equipos de cinco participantes. Cada uno de ellos deber ubicarse en una mesa que se encuentre distante de las otras. 2. A los dems participantes pdales que se distribuyan equitativamente alrededor de las mesas, como observadores de estos equipos. Sugirales que durante el desarrollo de la actividad circulen entre las mesas, para que puedan formarse una clara impresin del funcionamiento de cada una. * Si en la sala no hay mesas donde puedan trabajar equipos de cinco personas y tener observadores alrededor, busque un espacio ms amplio, como un comedor o auditorio. 3. Acrquese a cada mesa con un conjunto de 5 sobres. Entregue uno de ellos a cada participante, y pdales que no lo abran hasta que usted lo indique. 4. Una vez concluida la etapa de distribucin, informe a los equipos que sus integrantes debern confeccionar un cuadrado de tamao exactamente igual al de sus cuatro compaeros. Como ninguno podr componer el cuadrado slo con la piezas que ha recibido, debern intercambiar piezas con sus compaeros. El trabajo no estar terminado hasta que cada miembro tenga ante s, en la mesa, un cuadrado completo de igual tamao al de todos los dems. 5. Distribuya las instrucciones, entregando a tres equipos la Versin 1 y a los otros tres la Versin 2. Estas instrucciones harn que los equipos tengan resultados diferentes, puesto que habr unos que trabajarn bajo condiciones explcitas de colaboracin y otros que tendrn que ir construyendo esas relaciones para poder cumplir el objetivo.

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3

Actividad 21 Una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave ejecutar las acciones propuestas en el plan. monitorear y controlar el avance del proyecto

6. Entregue a cada observador una copia del material didctico Pauta para observadores. 7. Otorgue a los equipos el tiempo necesario para realizar el trabajo. Probablemente, los equipos cuyos miembros estn colaborando entre s terminarn antes. Espere durante un tiempo prudencial a los tres equipos que trabajaron en condiciones ms difciles, y luego permtales hablar entre ellos para que puedan terminar los cuadrados.

puesta en comn 15 minutos


Informe a los participantes que tres de los equipos trabajaron en condiciones de competencia individual, y tres en condiciones de colaboracin. Pregnteles tanto a unos como a otros qu sintieron mientras armaban los cuadrados, y anote sus impresiones en dos columnas separadas en la pizarra. Luego, los observadores harn sus comentarios, apoyndose en la pauta que recibieron. * Las condiciones diferenciadas en que trabajaron los equipos deberan arrojar resultados que permitan comparaciones, lo cual enriquecer la puesta en comn.

conclusin 10 minutos
El facilitador aprovechar ambos escenarios de trabajo para poner de maniiesto las condiciones que propician mejores resultados. Comentar los riesgos de los ambientes de trabajo en que hay actitudes de individualidad y desconianza, y la responsabilidad que le cabe a cada uno en la construccin de un ambiente de colaboracin adecuado para lograr las metas que se propongan.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de esta actividad, cada participante tendr un cuadrado que ensambl como resultado de un trabajo colaborativo / ausente de colaboracin entre los miembros de su equipo. La irma del relator testimoniar que el participante desarroll la actividad respetando las reglas propuestas.

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4

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(1 de 6)

Versin 1: Instrucciones para los equipos 1, 2 y 3


T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers intercambiar piezas con tus compaeros.

Las reglas del juego son las siguientes: Ningn miembro del equipo puede hablar. Todos se pueden mirar entre s. Ninguno puede pedir a otro una pieza, o sealar de algn modo que necesita una determinada pieza que tiene otro compaero. Todos pueden, si quieren, poner piezas en el centro de la mesa o pasrselas a otro, pero nadie puede intervenir directamente en la igura de otra persona. Cada miembro puede tomar piezas del centro de la mesa, pero nadie puede armar all su cuadrado. El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual tamao que los de sus compaeros.

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5

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(2 de 6)

Versin 2: Instrucciones para los equipos 4, 5 y 6


T debes armar un cuadrado de igual tamao que las otras cuatro personas que estn en tu mesa. Con los fragmentos que tienes en tu sobre no podrs hacerlo, por lo tanto debers intercambiar piezas con tus compaeros.

Las reglas del juego son las siguientes: No hablen en voz alta para no perturbar a los otros equipos, que estarn trabajando en condiciones diferentes. Decidan en conjunto cul es la mejor forma para lograr el objetivo. El objetivo estar logrado cuando cada miembro tenga un cuadrado perfecto, de igual tamao que los de sus compaeros. Registren el tiempo que les haya tomado hacer el ejercicio completo.

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6

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(3 de 6)

Fragmentos para armar los cuadrados

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7

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(4 de 6)

G h

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8

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(5 de 6)

El sobre A contiene las piezas i, h, e El sobre B contiene las piezas a, a, a, c El sobre C contiene las piezas a, j El sobre D contiene las piezas d, f El sobre E contiene las piezas g, b, f, c

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9

Material didctico
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil

(6 de 6)

Pauta para los observadores


T tendrs que apreciar cmo actan las cinco personas que estn armando los cuadrados, en cada equipo. El objetivo es que cada miembro componga un cuadrado perfectamente igual al de sus compaeros, en forma colaborativa. Hay dos equipos que tienen instrucciones abiertas para colaborar, y dos equipos que no pueden colaborar entre s. Observa las diferencias tanto en las condiciones de trabajo como en el resultado que obtienen.

Puedes hacerte las siguientes preguntas, entre otras: Qu diferencias se producen en los equipos cuyos miembros estn claramente colaborando entre s y aquellos que estn trabajando en forma individual? Qu hace un miembro cuando tiene una pieza importante que no le es til para su solucin? Qu pasa cuando un miembro termina un cuadrado incorrecto y, estando contento consigo mismo, debe reiniciar el trabajo? Cmo acta el equipo respecto de los miembros ms lentos? Cmo actan los que son ms lentos? Cmo les afecta el saberse observados? Cunta colaboracin hubo? Cmo pidieron colaboracin? Cmo ofrecieron colaboracin? Qu condiciones generaron desconianza en algunos equipos?

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10

Evidencia
actividad 21 una cadena es tan fuerte como su eslabn ms dbil competencia trabajar colaborativamente en redes

Mapa de redes para un proyecto personal


T participaste en la actividad que tena por objetivo desarrollar la capacidad de trabajar colaborativamente al interior de un equipo. La igura geomtrica que ensamblaste da cuenta de ello. Pgala en esta lmina, pdele al relator que irme tu evidencia, y agrega algn comentario personal sobre esta experiencia.

Comentario personal:

estudiante:

caliicacin:

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11

Actividad 22 Por in Por podremos... Actividad 22 in podremos


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes

aprendizajes esperados

Conocimientos

Reconocer la importancia de las redes de contacto y del trabajo colaborativo como recursos para alcanzar metas comunes. Buscar redes de contacto y utilizarlas de un modo creativo para la obtencin de recursos. Valorar las redes de contacto y la colaboracin mutua como capital humano.

Habilidades

Actitudes

materiales

1 copia del set de tarjetas. 5 copias del material didctico Alternativas del proyecto. 1 copia de la Pauta para la identiicacin de redes de apoyo, por equipo. 1 pliego de papel kraft por equipo. 1 tijera por equipo. 1 rollo de cinta adhesiva. 1 lpiz plumn por equipo. Una copia del formulario para elaborar la evidencia, por participante.

Descripcin de la actividad: En esta actividad, los participantes debern elegir un proyecto de mejoramiento de su sala de clases o colegio en el que todos contribuirn. De este modo, podrn reconocer el valor de las redes sociales, podrn visualizar que el acceso a los recursos de todo orden puede ser facilitado por redes de contacto y comprendern la importancia de la colaboracin en la realizacin de un proyecto comn. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Previo a la actividad, disponga 5 sillas en crculo al centro de la sala, y ubique las sillas restantes en 5 crculos alrededor del crculo central, manteniendo un espacio razonable entre ellos. Duracin de la actividad 70 minutos Elaboracin de la evidencia 20 minutos

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1

Actividad 22 Por in podremos...


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes

Marco conceptual para el facilitador


La proliferacin de tecnologas que permiten a las personas informarse, comunicarse y trabajar juntas, ha hecho que el aprendizaje informal vaya en aumento. Por ejemplo, en Internet existen buscadores, enciclopedias, blogs y foros especializados que nos proveen de informacin actualizada y especica. Dentro de este contexto, una idea que se impone es la del aprendizaje colaborativo, entendido como una estrategia educativa en la que los estudiantes trabajan en funcin de una meta comn, como una verdadera red de contactos. Las investigaciones demuestran que los entornos de aprendizaje colaborativo son ms efectivos que los entornos competitivos o individualistas, puesto que estimulan a sus miembros a defender sus ideas, argumentar y discutir cmo resuelven los problemas, forzndolos a articular informacin y conocimientos en un ambiente de apoyo entre pares. Los alumnos menos aventajados se beneician de aquellos ms capacitados, y todos contribuyen en las estrategias de resolucin de problemas, aprendiendo a travs de la interaccin con los dems. Trabajar colaborativamente en redes se ha destacado como una estrategia de creciente importancia en el desarrollo de cualquier plan de emprendimiento. Investigadores han identiicado que la interaccin con otras personas juega un rol fundamental en los tres momentos esenciales del proceso emprendedor: en la etapa de gestacin para identiicar la oportunidad de un negocio; la puesta en marcha para acceder a recursos y la etapa de desarrollo inicial donde las redes comunicacionales y de apoyo permiten ayudar a resolver los problemas de gestin. Dentro de las redes de contacto se consideran familiares y amigos, contactos de negocios, de produccin (proveedores y clientes) e instituciones (asociaciones, universidades). Estas redes pueden impulsar el proceso emprendedor facilitando el acceso a los recursos de todo orden: materiales, tcnicos, de gestin administrativa, econmico-inancieros, de informacin. De este modo, desarrollar y mantener redes de contacto es una competencia estratgica que parece oportuno incentivar para potenciar aprendizajes e impulsar el desarrollo de ideas y proyectos innovadores. Esto incluye la utilizacin de herramientas tecnolgicas que nos permiten un contacto directo y a veces inmediato, junto con la obtencin de informacin amplia y actualizada.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


2

Actividad 22 Por in podremos...


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes

Desarrollo de la actividad
motivacin 10 minutos
Pregunte a los estudiantes qu haran si estuvieran participando en una competencia de equipos y tuvieran que averiguar la siguiente informacin: qu nombres ha tenido la ciudad de Paris desde su fundacin? Releve la importancia de la colaboracin entre los miembros del equipo en competencia, y la utilidad de los buscadores como herramientas para acceder rpidamente a la informacin requerida.

desarrollo 45 minutos
1. Solicite cinco voluntarios que quieran liderar una iniciativa de trabajo colaborativo, actuando como gestores. Invtelos a sentarse en el crculo central (5 sillas). Los dems estudiantes se ubicarn en torno a los gestores, y participarn como observadores. Indqueles que debern estar atentos a lo que suceda en el crculo central. 2. Entregue a cada gestor un ejemplar del material didctico para que en conjunto elijan el proyecto a trabajar y establezcan los criterios de seleccin que apoyan su eleccin. Infrmeles que cuentan con 10 minutos para realizar la tarea. 3. Al trmino de los 10 minutos, distribuya aleatoriamente a los observadores en los 5 crculos de sillas dispuestas alrededor del crculo central. 4. Solicite a cada gestor que se integre a uno de los grupos recin formados por los observadores, y en conjunto enriquezcan la idea del proyecto. Cada grupo deber escoger a un secretario que registre los aportes. 5. Entregue a cada equipo un ejemplar de la Pauta para la identiicacin de redes de apoyo y una tarjeta correspondiente a uno de los cinco tipos de recursos requeridos. Infrmeles que disponen de 10 minutos para realizar la lista de elementos que hacen viable el proyecto.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


3

Actividad 22 Por in podremos...


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes

6. Mientras los equipos trabajan, dibuje el siguiente esquema en la pizarra:

Colaboradores Tareas GRUPO GESTOR Colaboradores Recursos econmicos

Colaboradores Recursos tcnicos

Colaboradores Informacin

Colaboradores Recursos materiales

7. Al completar la pauta, los estudiantes debern seleccionar (subrayando) 2 o 3 recursos, con su respectivo proveedor. La seleccin responder a los criterios de relevancia y accesibilidad. 8. Al terminar el trabajo, cada equipo deber traspasar los recursos seleccionados a trozos de papel kraft y pegarlos sobre el esquema dibujado en la pizarra. De este modo, el esquema permitir a los estudiantes visualizar la red de apoyo identiicada para la realizacin del proyecto.

puesta en comn 10 minutos


Estimule a los participantes a analizar el trabajo realizado a la luz de las siguientes preguntas: Cmo se fue construyendo la red? Sera factible llevar a cabo el proyecto con los recursos que han conseguido? De los contactos identiicados, hay algunos que puedan considerarse como parte de una red permanente, disponible para ser utilizada en otra ocasin? Qu se requerira para construir una red de apoyo que permanezca en el tiempo? (compartir intereses y motivaciones, conocimiento mutuo, construir conianza mutua...)

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


4

Actividad 22 Por in podremos...


competencia trabajar colaborativamente en redes actividad clave realizar ajustes

conclusin 5 minutos
Destaque el hecho de que cada uno de nosotros forma parte de una red social que puede ser utilizada en pos de un bien comn. Si accedemos a las redes que cada uno conoce y de las que dispone, el trabajo asociativo puede facilitar el camino. Seale que la tecnologa nos pone al alcance de la mano herramientas orientadas a establecer contacto y obtener informacin actualizada inmediata. Puede comentar que Messenger o Facebook pueden ser programas que faciliten objetivos, ms all de lo social o anecdtico.

portafolio de evidencias 20 minutos


Al trmino de la actividad, cada integrante completar el mapa de un proyecto personal que quisiera realizar, en el que tendr que identiicar las redes que se requeriran. Para facilitar la tarea se les entregar una pauta con el esquema central.

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5

Material didctico 1
actividad 22 por in podremos

(1 de 2)

Alternativas de proyectos
De la lista incluida ms abajo, ustedes debern seleccionar un Proyecto de mejoramiento para su sala de clases o colegio. Este proyecto deber ser motivador para el equipo y debe responder al menos a dos de los siguientes criterios de seleccin: Realizable en el corto o mediano plazo. Que sea inanciable. Responde a una necesidad clara. Genera una innovacin en la vida escolar. Involucra a un nmero amplio de beneiciarios. Mejora la calidad del espacio fsico. Brinda oportunidades de desarrollo personal. Genera nuevos espacios de aprendizaje.

Proyecto: Mejorar nuestra sala de clases, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo: Pintar. Confeccionar las cortinas e instalar la barra para colgarlas. Instalar calefaccin para el invierno.

Proyecto: Crear una revista del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo: Conseguir los materiales y herramientas bsicas para su elaboracin. Lograr apoyo para la edicin de la revista. Buscar inanciamiento para la impresin. Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento y apoyo econmico del Centro de Padres.

Proyecto: Crear una sala para el centro de alumnos, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo: Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento. Conseguir apoyo del establecimiento con espacio fsico y mobiliario. Coordinar el uso de la sala durante el in de semana.

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


6

Material didctico 1
actividad 22 por in podremos

(2 de 2)

Proyecto: Crear un club de teatro, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo: Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento. Conseguir espacio fsico para los ensayos. Comprometer el apoyo de un profesor. Conseguir apoyo econmico para montar una obra a in de ao.

Proyecto: Crear una pgina web del colegio, lo que entre otras tareas implica, por ejemplo: Obtener la autorizacin de la direccin del establecimiento. Contar con un computador para trabajar. Conseguir un experto en elaboracin de pginas web, para que oriente el proceso.

Proyecto: Otra alternativa que ustedes deseen agregar, que aporte a un bien comn.

Alternativa elegida:

Responde a sus motivaciones

SI

NO

A qu criterios de seleccin responde: 1.

2.

3.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


7

Material didctico 2
actividad 22 por in podremos

(1 de 3)

Pauta para la identiicacin de redes de apoyo


En la columna izquierda de la pauta deben detallar una lista lo ms exhaustiva posible relacionada con el elemento que seleccionaron en la tarjeta. En la columna derecha debern pensar en todas aquellas personas, instituciones u organismos que ustedes conozcan o con los cules tengan algn contacto que les puedan ayudar a obtener recursos para implementar el proyecto. Intenten no detenerse a discutir si las personas nombradas tendrn o no la voluntad para colaborar, siendo mejor que les sobren contactos a que les falten. Cuentan con 10 minutos para la tarea. Escriban aqu el elemento contenido en la tarjeta:

elemento
Nombren todas las posibilidades que identiiquen Familiares o amigos Comunidad escolar

redes de apoyo
Instituciones pblicas o privadas Empresas, negocios o trabajador independiente

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


8

Material didctico 2
actividad 22 por in podremos

(2 de 3)

Tarjetas con los diferentes tipos de elementos que debe considerar un proyecto

"
Materiales Piensen en las herramientas, equipos, materia prima, insumos bsicos u otros.

"
Tcnicos Piensen en los conocimientos tcnicos, por ejemplo computacin, costura, jardinera, albailera u otros.

"
Tareas Piensen en los trmites internos y externos, pasos o procedimientos a realizar, por ejemplo; conseguir los permisos, convencer al Jefe de ciclo o conseguir un permiso municipal.

unidad 2 plan de emprendimiento educacin para el emprendimiento


9

Material didctico 2
actividad 22 por in podremos

(3 de 3)

"
Informacin Qu informacin o datos necesitan y cmo obtenerlos.

"
Econmico Piensen en qu gastos generara este proyecto, paso a paso. Cmo podran conseguirlos? Quin podra proveerlos?

educacin para el emprendimiento unidad 2 plan de emprendimiento


10

Evidencia
actividad 22 por in podremos competencia trabajar colaborativamente en redes

Mapa de redes para un proyecto personal


Piensa en algo que quisieras hacer y trata de utilizar este esquema para ayudarte a implementarlo. Piensa, por ejemplo, en tu iesta de cumpleaos, un proyecto para tu pieza o la organizacin de un grupo musical. Quines podran colaborar? En qu rea podra colaborar cada una de esas personas? Regstralo en el siguiente diagrama:

Materiales:

Informacin:

Proyecto:

Tareas:

Ayuda tcnica:

Recursos econmicos:

estudiante:

caliicacin:

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar Taller 1 Tengo un montn de ideas

que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades competencia identiicar oportunidades

aprendizajes esperados

Conocimientos

Reconocer el entorno como una fuente que enriquece y complementa nuestras ideas y proyectos. Evaluar alternativas emergentes y su impacto sobre nuestras ideas y proyectos. Valorar el surgimiento de nuevos antecedentes como elementos que enriquecen la toma de decisiones.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Lluvia de ideas, por participante. Tres tarjetas de cartulina (20 x 12 cm) de distintos colores, por participante. Un pliego de papel kraft, por equipo. Un rollo de masking tape, por equipo. Una copia del material didctico Qu vamos a hacer, por equipo. Una copia del material didctico Por qu lo vamos a hacer, por equipo. Una copia del material didctico Beneicios del proyecto, por equipo.

Descripcin de la actividad: Esta sesin tiene como objetivo facilitar la agrupacin de los participantes por reas de inters, de manera que generen ideas de proyectos de acuerdo al rea seleccionada. Luego, mediante un sencillo procedimiento de tres pasos, cada equipo seleccionar la idea que les parezca ms atractiva. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades

Desarrollo del taller uno


Comente a los estudiantes que la capacidad de identiicar oportunidades no es una virtud que slo algunos poseen. Para identiicar oportunidades lo ms importante es desarrollar la capacidad de observar crtica y analticamente la realidad puesto que las oportunidades se presentan en un contexto, y para detectarlas se requiere predisponerse a mirar la vida con curiosidad. Adems de descubrirse, las oportunidades tambin pueden ser construidas. De manera que donde se suele ver un obstculo, las ms de las veces se oculta una oportunidad. Si llueven limones, habr que aprender a hacer limonada! Seale a los participantes que el trabajo que realizarn se orienta a facilitar su organizacin por reas de inters y permitir la presentacin y seleccin de ideas de proyectos. Explique que esta sesin est organizada en dos partes. La primera busca generar un espacio para la organizacin por reas de inters y la seleccin de una idea de proyecto. La segunda facilita el inicio de un plan de accin para el desarrollo de un proyecto concreto.
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

Primera Parte
lluvia de ideas
1. Entregue a los participantes una copia del material didctico Lluvia de ideas. Para mayor claridad, copie en la pizarra la misma tabla, destacando las reas de inters y los ejemplos. 2. Solicite a los participantes que se organicen en equipos de trabajo de no ms de 7 personas, de acuerdo a su inters en las reas presentadas en el material didctico. En el caso de que existan demasiados interesados en un rea temtica, los grupos debern subdividirse. 3. Una vez organizados los equipos, explique que el objetivo es generar diferentes ideas de proyectos de acuerdo al rea de inters escogida, y que para lograrlo se proceder de acuerdo a los pasos que usted indicar a continuacin:

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades

a. lluvia de ideas

Cada equipo nombrar un moderador o moderadora. Cada integrante del grupo anotar sus ideas en tarjetas (slo una idea por tarjeta). Las tarjetas sern pegadas sobre un pliego de papel kraft o directamente en la pared con masking tape u otro adhesivo similar. Una vez pegadas todas las tarjetas, el moderador del equipo leer cada una de ellas. Las tarjetas que contengan ideas similares se agruparn. Una vez agrupadas las ideas, debern otorgar a cada grupo un nombre que sintetice la idea central expresada en el conjunto de tarjetas. El equipo seleccionar la idea que les parezca de mayor inters. Para esto podr realizar una votacin o establecer la modalidad que acuerden. La idea seleccionada por el equipo ser el proyecto para el cual ms adelante desarrollarn un plan de accin.

b. agrupando las ideas

c. seleccionando la idea

IMPORTANTE: El facilitador destacar que la seleccin de la idea deber considerar la motivacin de los alumnos, el aporte real de la idea y la posibilidad efectiva de llevarla a cabo.

Segunda Parte
presentando nuestro proyecto
1. Seale que una vez que los equipos se hayan puesto de acuerdo sobre la idea de sus proyectos, darn los primeros pasos hacia la organizacin de un plan de accin. 2. Entregue a cada equipo una copia del material didctico Qu vamos a hacer? Aclare que el nombre de fantasa debe ser breve, fcil de recordar, entretenido, motivador, que aluda a una caracterstica singular y relevante del proyecto. Otorgue 10 minutos. 3. A continuacin distribuya a los equipos el material didctico Por qu lo vamos a hacer? Seale que los pasos indicados les facilitarn describir el propsito del proyecto. 4. Finalmente reparta el material didctico Beneicios del proyecto y otorgue 10 minutos para el trabajo en equipo.
* Motive el liderazgo de aquellos alumnos que tengan mayor desarrollo en el mbito del emprendimiento.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Un representante de cada equipo presentar el nombre del proyecto, su descripcin y beneicios. El facilitador guiar la relexin apoyndose en las siguientes preguntas: Tuvieron alguna diicultad para ponerse de acuerdo en la idea de proyecto? Les cost ponerle nombre? Creen que sern capaces de inalizarlo? Surgieron ideas novedosas? Por qu descartaron unas ideas y conservaron otras?

conclusin
A partir del trabajo realizado, cierre la sesin destacando que la construccin de proyectos tiene mayores posibilidades en la medida que compartimos intereses y ponemos en comn nuestras ideas y la disposicin a trabajar juntos.

portafolio del proyecto


Indique a los alumnos que debern construir un Portafolio del proyecto y guardar en l tanto el material didctico con que trabajaron en esta sesin como el que usarn en las siguientes. Este Portafolio ser caliicado por profesor- facilitador al inal de los talleres. Se ha contemplado que cada equipo elabore slo un Portafolio; no obstante, si los miembros del equipo desean tener cada cual su propia copia, debern reproducirlo una vez que est completo. Sugirales que reciclen una carpeta usada, personalizando la portada con el nombre de fantasa del proyecto y alguna ilustracin de apoyo, creada por ellos mismos. Pida a cada equipo que nombre un responsable encargado de guardar y traer a cada sesin el Portafolio del proyecto. En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: Material didctico: Qu vamos a hacer? Material didctico: Por qu lo vamos a hacer? Material didctico: Beneicios del proyecto

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades

tarea
Explique a los estudiantes que durante el desarrollo de la sesin se ha dado respuesta a una serie de preguntas fundamentales relacionadas con el proyecto que cada equipo se propuso desarrollar. No obstante, es necesario profundizar un poco ms en los antecedentes considerados. Asigne a cada equipo la tarea de buscar informacin complementaria sobre su proyecto. Para esto podrn apoyarse en la icha Bsqueda de Informacin, que se encuentra en el material didctico. Al inicio del Taller dos, se considerar un breve tiempo de trabajo para que los equipos enriquezcan o ajusten su proyecto, en funcin de la informacin que hayan recopilado.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


5

Material didctico
taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Primera parte: Lluvia de ideas


Identiica cul de las siguientes cinco reas es de tu inters, de modo que puedas formar un equipo con otros compaeros que la compartan. Una vez que se haya conformado tu equipo, debers colaborar en la generacin de ideas de proyectos que se inscriban en tu rea de inters. Asegrate de seguir los pasos que indicar el facilitador.

reas de inters
Deportes y recreacin Ejemplo: Deporte, uso del tiempo libre, arte, teatro, cine, debates, etc. Sociales y solidarios Ejemplo: Proyectos de apoyo social, de cooperativas escolares, concurso de murales con la autorizacin o auspicio de la Municipalidad, torneo de skateboard inter escuelas de la comuna, etc. Comunidad escolar Ejemplo: Pequeos proyectos para el desarrollo de la comunidad escolar. Medio ambiente Emprendimiento econmico Ejemplo: Pequeos negocios a partir de productos o servicios que permitan generar utilidades.

Ejemplo: Proyectos de reciclaje de todo tipo, de cuidado y mejoramiento del medioambiente.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


6

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Material didctico

(1 de 4)

Segunda parte: Qu vamos a hacer?


Elaboren el nombre de su proyecto y el correspondiente nombre de fantasa, y regstrenlos en las columnas respectivas. Si la orientacin que les proporciona el ejemplo no es suiciente, soliciten la ayuda del facilitador.

nombre del proyecto:


Nombre claro y sinttico que d una idea rpida del sentido del proyecto. Ejemplo: Promocin del cuidado del medio ambiente en la comunidad de Los Aromos.

nombre de fantasa:
Nombre breve y fcil de recordar, que facilite la difusin del proyecto. Ejemplo: Conciencia ecolgica, conciencia ciudadana.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


7

Material didctico
taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

(2 de 4)

Segunda parte: Por qu lo vamos a hacer?


Para dar respuesta a esta pregunta, desarrollen los siguientes pasos:

paso
1. Indiquen la inalidad o asunto que trata el proyecto. Ejemplo: El proyecto se propone promover la participacin activa de la comunidad de Los Aromos en el cuidado del medio ambiente.

nuestro proyecto

2. Indiquen cmo se hara. Ejemplo: Desarrollando huertas orgnicas, limpiezas de terrenos o plazas pblicas, entre otros.

3. Sealen cul sera su aporte. Ejemplo: El cuidado del medio ambiente contribuye a la mejora de la calidad de vida, a la buena convivencia entre los vecinos y promueve buenas prcticas ciudadanas.

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8

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Material didctico

(3 de 4)

A partir de los elementos identiicados en los pasos anteriores, elaboren una descripcin del proyecto:

breve descripcin del proyecto


Ejemplo: El proyecto se propone promover la participacin activa de la comunidad de Los Aromos en el cuidado del medio ambiente, ya sea desarrollando huertas orgnicas, limpiezas de terrenos o plazas pblicas, entre otros. Se estima que el desarrollo de una conciencia por el cuidado del medio ambiente contribuye tanto a la mejora de la calidad de vida, la buena convivencia entre vecinos y la promocin de buenas prcticas ciudadanas.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


9

Material didctico
taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

(4 de 4)

Segunda parte: Beneicios del proyecto


Redacten un breve prrafo, similar al del ejemplo, en el que especiiquen quines se beneiciarn directamente con su proyecto.

Ejemplo: El proyecto beneicia a la comunidad de vecinos y a las organizaciones juveniles, culturales y del adulto mayor del barrio Los Aromos, contribuyendo al cuidado del medio ambiente, la mejora de su calidad de vida, la convivencia entre vecinos y la promocin de buenas prcticas ciudadanas.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


10

Taller 1 Tengo un montn de ideas que les quiero contar


competencia identiicar oportunidades taller 1 tengo un montn de ideas que les quiero contar

Material didctico

Ficha: Bsqueda de informacin


Utilicen esta icha como gua para recabar informacin que les permita veriicar si el proyecto responde al inters de los beneiciarios por ustedes deinidos, si existen otras personas o instituciones que tengan los mismos intereses que ustedes, si cabra establecer instancias de mutua colaboracin y de qu manera se podra enriquecer la idea del proyecto. Para esto pueden entrevistar o encuestar a los posibles beneiciarios, visitar otras organizaciones que estn trabajando o promuevan la misma idea o similar. Si se trata de un proyecto comercial es importante, adems, identiicar la competencia y averiguar sobre los beneicios que brinda el producto o servicio que entregan a sus clientes. Con toda la informacin recabada, podrn ajustar y enriquecer su propio proyecto.

nuestro proyecto
Beneiciarios del proyecto

preguntas clave
A quines va a beneiciar nuestro proyecto? Cules son sus caractersticas principales (edades, sexo, estudios, intereses, etc.)? Cuntas personas estaran interesadas y podran beneiciarse con el desarrollo de nuestro proyecto?

Posibles colaboradores para nuestro proyecto

Qu otras personas o instituciones de nuestra comunidad se encuentran trabajando en el tema de nuestro proyecto? Dnde podramos contactarlos? Qu aspectos comunes tienen sus proyectos con el nuestro? En qu aspectos se diferencian de nuestro proyecto?

Sobre la idea del proyecto

Se podr mejorar la idea de nuestro proyecto de alguna manera? Es nuestro proyecto una idea novedosa? Es nuestro proyecto, un proyecto til?

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


11

Taller 2 De idea al de accin Taller 2 la De laplan idea al plan


competencia traducir una idea en un plan de accin competencia traducir una idea en un plan de accin

de accin

aprendizajes esperados

Conocimientos Habilidades

Reconocer las etapas de un plan de accin. Realizar la deinicin de actividades y responsables, en el contexto de un plan de accin. Valorar la deinicin clara de acciones y tareas a realizar.

Actitudes

materiales

Dos tarjetas de cartulina (20 x 12 cm) de distintos colores, por participante. Un pliego de papel kraft, por equipo. Un rollo de masking tape, por equipo. Una copia del material didctico Cmo lo vamos a hacer, por equipo.

Descripcin del taller: Los estudiantes iniciarn la traduccin de su idea de proyecto en un plan de accin, poniendo especial atencin en la deinicin de las actividades y sus responsables. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 2 De la idea al plan de accin


competencia traducir una idea en un plan de accin

Desarrollo del taller dos


Recuerde a los estudiantes que en el taller uno comenzaron a trabajar su proyecto deiniendo el nombre, propsito y beneicios, y que se les entreg una tarea que tena como inalidad recabar informacin con vistas a enriquecer o ajustar los principales componentes de su proyecto. Pregnteles cmo les fue en la bsqueda de informacin. Qu lugares visitaron?, a quines entrevistaron?, necesitarn hacer ajustes al proyecto en funcin de la informacin que ahora tienen? Indqueles que vuelvan a constituir sus equipos de trabajo para analizar la informacin recogida y, si corresponde, pdales que hagan las reformulaciones necesarias. Otorgue 15 minutos. Explqueles que ahora trabajarn en el Plan de accin, instrumento que les permitir orientar los pasos y las acciones que deben realizar para cumplir con los objetivos del proyecto. Seale que existen muchos modelos de plan de accin, y que en esta oportunidad se utilizar uno muy sencillo, que permite identiicar y organizar los aspectos fundamentales del proyecto. Aclreles que en esta sesin deinirn las actividades y los responsables, y que los plazos de ejecucin y los recursos necesarios para ejecutar el proyecto se abordarn en el taller tres.
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 2 De la idea al plan de accin


competencia traducir una idea en un plan de accin

Primera Parte
cmo lo vamos a hacer?
1. Seale que la clave de esta sesin es responder a la pregunta Cmo lo vamos a hacer? 2. Entregue a cada participante dos tarjetas de colores. Pdales que confeccionen primero individualmente y luego en equipo un listado de las actividades que debern realizar para implementar el proyecto. Para ejecutar esta tarea, indique uno a uno los siguientes pasos: a) Individualmente, identiiquen las dos actividades que consideren ms importantes para cumplir con el objetivo de su proyecto, y luego escrbanlas en una tarjeta (una actividad por tarjeta). b) Peguen las tarjetas sobre un pliego de papel kraft o directamente en la pared con masking tape u otro adhesivo similar. c) Ahora en equipo, revisen detalladamente el listado de actividades que construyeron. Deben descartar las actividades que se repitan y agregar las que estimen que faltan. 3. Una vez terminado el listado de actividades, entregue a cada equipo una copia del material didctico Cmo lo vamos a hacer? Pdales que registren en el cuadro el listado de actividades en orden de ejecucin y agreguen el producto que se espera obtener en cada actividad. Por ejemplo, si una actividad consiste en producir un video del curso, el producto es un video editado. Hgales ver que al revisar el listado de actividades y productos deben evaluar si stos son suicientes para llevar a cabo el proyecto o si deben agregar otros para asegurar su completa ejecucin. 4. Pida a los equipos que intercambien sus listados con el propsito de que todos colaboren evaluando si el listado del otro es exhaustivo, o si se deberan agregar nuevas actividades. Otorgue 10 minutos para esta revisin cruzada, y 5 minutos adicionales para que los equipos devuelvan el listado, aportando los nuevos elementos que hayan logrado identiicar.
* Asegrese de que las actividades deinidas representen un desafo a la capacidad emprendedora de los alumnos.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 2 De la idea al plan de accin


competencia traducir una idea en un plan de accin

Segunda Parte
quines lo van a hacer?
1. Seale a los equipos que deben asignar responsables a cada una de las actividades que consignaron en su listado. Ahora la pregunta clave es Quines lo van a hacer? 2. Solicite que el equipo nombre a un responsable del cumplimiento de cada actividad. Esta persona tendr la responsabilidad de realizar el seguimiento de la actividad y velar por su completo cumplimiento, por lo que es muy importante elegir en cada tarea a quien tenga las habilidades y disposicin de hacerla. Deben registrar los nombres en la tercera columna del material didctico entregado.

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Cada equipo presentar su listado de actividades y responsables. El facilitador guiar la relexin hacia el mejoramiento del trabajo emprendedor de cada equipo. Se apoyar en las siguientes preguntas: Qu aspectos facilitaron la deinicin de las actividades? Creen contar con las capacidades necesarias para realizar las actividades identiicadas? Les cost deinir a los responsables de las actividades? Cul ser la actividad ms compleja de realizar? Cmo podran mejorarse las actividades presentadas?

conclusin
Cierre la sesin sealando que no importa lo genial que sea la idea, jams se llevar a cabo si no se plasma en un plan de accin que contenga las actividades y las personas responsables de cada una de ellas.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Taller 2 De la idea al plan de accin


competencia traducir una idea en un plan de accin

portafolio del proyecto


En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: Tarea: Bsqueda de informacin, con el registro de la informacin recolectada y las modiicaciones o ajustes realizadas al proyecto, si fuera el caso. Material didctico: Cmo lo vamos a hacer, que da cuenta de las actividades, productos y responsables del proyecto. Recuerde a los alumnos que el Portafolio del proyecto contiene informacin que necesitarn utilizar en las siguientes sesiones, por lo que el encargado de este importante documento deber responsabilizarse de traerlo a cada taller.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


5

Primera parte: Cmo lo vamos a hacer?


6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 2 de la idea al plan de accin

Material didctico

Registren en el siguiente cuadro el listado de actividades del proyecto en orden de ejecucin, adems del producto que esperan obtener y el nombre de la persona responsable de la realizacin de la actividad. Nombre del Proyecto:

actividades
1.

producto esperado

responsable de la actividad

2.

3.

4.

5.

(1 de 2)

6.

Material didctico
taller 2 de la idea al plan de accin

(2 de 2)

Continuacin...

actividades

producto esperado

responsable de la actividad

10.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


7

12.

11.

8.

9.

7.

Taller 3 Obras son amores Taller 3 Obras son amores


competencia traducir una idea en un plan de accin competencia traducir una idea en un plan de accin

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar los recursos mnimos y tiempos necesarios para concretar las actividades del proyecto. Estimar los recursos y tiempos necesarios para concretar una actividad. Valorar la capacidad para organizar tiempos y recursos necesarios para concretar una actividad.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Cundo lo vamos a hacer?, por equipo. Una copia del material didctico Qu necesitamos para hacer el proyecto?, por equipo.

Descripcin del taller: Los participantes deinirn los plazos de ejecucin de las actividades e identiicarn los recursos necesarios para llevar a cabo el proyecto. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 3 Obras son amores


competencia traducir una idea en un plan de accin

Desarrollo del taller tres


Recuerde a los participantes que hasta aqu han dado respuesta a las siguientes preguntas:

taller 1

Qu vamos a hacer? Por qu lo vamos a hacer? Para qu lo vamos a hacer?

Nombre del proyecto Descripcin del proyecto Beneicios del proyecto Actividades del proyecto Responsables del proyecto

taller 2

Cmo lo vamos a hacer? Quines lo van a hacer?

Seleles que durante esta sesin respondern las siguientes nuevas preguntas: Cundo lo vamos a hacer? y Qu necesitamos para hacerlo?
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

Primera Parte
cundo lo vamos a hacer? (carta gantt)
1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo. 2. Explique que para dar respuesta a la pregunta Cundo lo vamos a hacer? utilizarn una herramienta conocida como carta Gantt, que permite visualizar las actividades, su orden secuencial y el tiempo requerido para cumplir cada una de ellas. 3. Entregue a cada equipo el material didctico Cundo lo vamos a hacer? para que construyan una carta Gantt con las actividades deinidas en el Taller dos.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 3 Obras son amores


competencia traducir una idea en un plan de accin

4. Solicite a los equipos que registren en la carta Gantt las actividades que tienen previstas siguiendo el orden de su realizacin, es decir, la primera necesaria de realizar, la segunda, la tercera, y as sucesivamente. Junto con esto debern marcar el tiempo estimado para su realizacin.
* Recomiende a sus alumnos que ubiquen la carta Gantt de su proyecto en un lugar visible, al que todos los integrantes tengan acceso.

Segunda Parte
qu necesitamos para hacer el proyecto?
1. Seale a los participantes que ya han proyectado los plazos de realizacin de las actividades, y que ahora corresponde responder a la pregunta: Qu necesitamos para hacer el proyecto? 2. Aclreles que para ello deben identiicar los recursos necesarios frente a cada una de las actividades consideradas. Seale que existen distintos tipos de recursos. Para mayor claridad, dibuje el siguiente cuadro en la pizarra.

recursos humanos

Se reieren a las caractersticas y nmero de personas necesarias para llevar a cabo la actividad. Se reieren a los equipamientos, materiales, herramientas u otros similares para concretar la actividad. Se reieren al dinero necesario para concretar la actividad.

recursos materiales

recursos inancieros

3. Entregue a cada equipo el material didctico Qu necesitamos para hacer el proyecto? Pdales que registren las actividades de su proyecto y que detallen frente a cada actividad los recursos necesarios.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 3 Obras son amores


competencia traducir una idea en un plan de accin

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyndose en las siguientes preguntas: Cules fueron las diicultades que se presentaron en la elaboracin de la carta Gantt? De qu manera aporta la carta Gantt a la deinicin de los plazos? Cules fueron las diicultades que se presentaron en la identiicacin de recursos? De qu manera aport el cuadro en la identiicacin de recursos?

conclusin
Cierre la sesin sealando que con la elaboracin de la carta Gantt el proyecto comienza a hacerse ms concreto, puesto que las distintas actividades ahora tienen plazos de realizacin con inicio y trmino especiicados y recursos deinidos.

portafolio del proyecto


En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: Material didctico: Cundo lo vamos a hacer, con la especiicacin de los plazos de ejecucin de las distintas actividades del proyecto. Material didctico: Qu necesitamos para hacer el proyecto, que da cuenta de los recursos necesarios para el desarrollo de cada una de las actividades.

tarea
Indique a cada equipo que hagan un presupuesto de lo que necesitarn comprar para llevar a cabo el proyecto. Sugirales que confeccionen una planilla Excel como la propuesta en el material didctico Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Primera parte: Cundo lo vamos a hacer?


taller 3 obras son amores

Material didctico

Incluyan en la carta Gantt las actividades deinidas en el Taller dos, organizadas por orden de ejecucin.
carta gantt
Actividades Mes 1 S1 1.
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

Mes 2 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4

Mes 3 S1 S2 S3 S4

Mes 4 S1 S2 S3 S4

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Segunda parte: Qu necesitamos para hacer el proyecto?


6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 3 obras son amores

Material didctico

Registren las actividades del proyecto por orden de ejecucin y luego detallen los recursos necesarios para llevarla a cabo.

recursos
Actividades del proyecto 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Recursos necesarios

Tarea: Cunto dinero necesitamos para llevar a cabo el proyecto?


taller 3 obras son amores

Material didctico

Detallen en la primera columna todas aquellas actividades que requieren recursos inancieros para su ejecucin; en las siguientes columnas debern registrar la valorizacin en pesos de cada artculo o servicio cotizado en distintas tiendas comerciales o en Internet (una tienda por columna). Cuando hayan terminado de recopilar la informacin, deben duplicar la tabla y dejar la primera como registro. En la segunda debern dejar solamente el valor en pesos ms bajo para cada actividad. Luego, deben sumar cada columna hacia abajo y posteriormente los totales hacia el lado. La cifra resultante ser su presupuesto ms barato.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

actividades del proyecto

tienda / internet 1
Valor ms bajo Valor eliminado Valor eliminado Valor eliminado

tienda / internet 2
Valor eliminado Valor eliminado Valor ms bajo Valor eliminado

tienda / internet 3
Valor eliminado Valor ms bajo Valor eliminado Valor eliminado

tienda / internet 4
Valor eliminado Valor eliminado Valor eliminado Valor ms bajo

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Subtotal 1

Subtotal 2

Subtotal 3

Subtotal 4

total

Taller 4 La por los recursos Taller 4 campaa La campaa por los


competencia persuadir y negociar competencia persuadir y negociar

recursos

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar la estrategia a seguir para buscar los recursos que requiere la ejecucin del proyecto. Deinir los socios y colaboradores necesarios para obtener los recursos que permitirn dar inicio a la ejecucin del proyecto. Perseverar en la bsqueda de los recursos necesarios para la ejecucin del proyecto.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Los recursos: Identiicando posibles colaboradores, por equipo. Una copia del material didctico La campaa publicitaria, por equipo. Un computador con conexin a Internet, por equipo. Plan de Accin de cada equipo.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes identiicarn potenciales colaboradores o socios que les permitan conseguir los recursos necesarios, y disearn la estrategia para sumarlos al proyecto emprendedor. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases y sala de computacin. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 4 La campaa por los recursos


competencia persuadir y negociar

Desarrollo del taller cuatro


En los talleres anteriores se fue dando respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales para el desarrollo del proyecto:
taller 1
Qu vamos a hacer? Por qu lo vamos a hacer? Para qu lo vamos a hacer? Nombre del proyecto Descripcin del proyecto Beneicios del proyecto Actividades del proyecto Responsables del proyecto Plazos Recursos

taller 2

Cmo lo vamos a hacer? Quines lo van a hacer?

taller 3

Cundo lo vamos a hacer? Qu necesitamos para hacerlo?

Pregunte a los equipos por la informacin obtenida en la tarea. Cunto dinero necesitan para llevar a cabo el proyecto? Los costos presupuestados, son de la dimensin que imaginaban? Conocido ahora el valor total del proyecto, les alcanza con los recursos que tienen o tendrn que conseguir ms dinero?, cules podran ser las fuentes para conseguir nuevos recursos? Seale que en esta sesin nos aproximaremos a la fase de implementacin del proyecto, concentrando la atencin en cmo conseguir los recursos necesarios para desarrollarlo. Aclare que sin ellos, nuestro proyecto podra ser slo una buena idea escrita en un papel. Reitere que existen recursos que podemos aportar nosotros mismos como parte interesada en el proyecto (trabajo, materiales, etc.), otros que podemos conseguir con gente que conocemos y que tiene inters en apoyarnos (padres, familiares, amigos, etc.) y aquellos que requieren que identiiquemos potenciales colaboradores o inancistas, que se interesen en nuestro proyecto y en realizar un aporte concreto (instituciones de fomento al emprendimiento, programas municipales, organizaciones no gubernamentales ONG, etc).
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 4 La campaa por los recursos


competencia persuadir y negociar

Primera Parte
los recursos: identiicando posibles colaboradores
1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo. 2. Explique que en la primera parte de esta sesin se deinir quin o quines podran aportar los recursos necesarios. 3. Entregue a cada equipo el material didctico Los recursos: Identiicando posibles colaboradores y lanlo en conjunto. Destaque la necesidad de desarrollar un listado lo ms exhaustivo posible de potenciales colaboradores (primera columna), puesto que de ello depende el desarrollo posterior del proyecto. 4. Enfatice la importancia de identiicar las caractersticas del potencial colaborador (segunda columna), para tener argumentos que permitan persuadirlo. Pregunte si hay dudas. 5. Otrgueles 30 minutos para realizar el registro de los posibles colaboradores y sus caractersticas. 6. Cuando terminen, pdales que guarden el material didctico en el Portafolio del proyecto y trasldese con el grupo completo a la sala de computacin.
* Asegrese de que sus alumnos comprendan que si no cuentan con recursos propios, la ejecucin del proyecto depende de la consecucin de colaboradores o socios dispuestos a otorgar el inanciamiento.

Segunda Parte
la campaa publicitaria
1. Comente a los estudiantes que una cosa es identiicar posibles colaboradores y otra muy distinta es conseguir que nos aporten recursos. 2. Explique que en la segunda parte de esta sesin, el desafo ser desarrollar una estrategia comunicacional que nos facilite el acercamiento y la solicitud de apoyo requerida.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 4 La campaa por los recursos


competencia persuadir y negociar

3. Para ello, cada equipo se transformar en una empresa de publicidad que desarrollar una imagen, un mensaje y un blog pensando en los potenciales colaboradores. Sugirales que mientras trabajan, tengan en mente los beneicios del proyecto y los intereses de los potenciales colaboradores. 4. Entregue a cada equipo el material didctico La campaa publicitaria. 5. Indique que den inicio al trabajo de la imagen, el slogan y el mensaje, apoyndose en el ejemplo. Otrgueles 15 minutos. 6. Solicite a los estudiantes que registren ideas para su blog y exploren la direccin que igura en el material didctico, www.blogger.com. Seleles que la confeccin del blog ser la tarea que debern realizar antes de la prxima sesin. 7. Al inalizar, pida a cada equipo que nombre a un encargado de revisar y actualizar el blog, una vez que est construido.

Tercera Parte
un correo electrnico para el proyecto
1. Solicite a cada equipo que abra una cuenta de correo electrnico a nombre del proyecto. Se sugiere abrir una cuenta gmail, dado que el procedimiento es rpido y sencillo. Pueden hacerlo ingresando a www.gmail.com. 2. El correo deber tener un nombre que identiique al proyecto (por ejemplo: proyecto. iesta@gmail.com; proyectoecologico@gmail.com, etc.). 3. Explique que el propsito es contar con una herramienta que permita: Difundir y/o solicitar apoyo para el proyecto. Informar a colaboradores y socios sobre el avance del proyecto. Realizar la coordinacin y seguimiento del proyecto. Enviar y/o recibir informes de avance del proyecto. Enviar y/o recibir fotos, documentos, archivos, etc.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Taller 4 La campaa por los recursos


competencia persuadir y negociar

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyndose en las siguientes preguntas: De todo lo realizado, qu le represent mayores diicultades al equipo? Qu fue lo ms complejo y lo ms sencillo en la redaccin del listado de posibles colaboradores? Cul es la imagen, mensaje y slogan que seleccionaron? Por qu los seleccionaron? Adems de los considerados, qu otros medios podran ayudar a la promocin de nuestro proyecto y bsqueda de apoyo (Facebook, volantes, celular, presentacin del proyecto ante un organismo promotor de iniciativas de emprendimiento, etc.)?

conclusin
Cierre la sesin sealando que esta fase del trabajo es vital para la ejecucin del proyecto, y que contactar y sumar a posibles colaboradores y socios a travs de la persuasin requiere de excelente disposicin y mucha imaginacin.

portafolio del proyecto


En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: Material didctico: Los recursos: Identiicando posibles colaboradores. Material didctico: La campaa publicitaria. Direccin electrnica del proyecto.

tarea
Utilizando el sitio www.blogger.com, los participantes debern crear un blog para su proyecto, el que ser actualizado por el encargado del blog.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


5

Material didctico
actividad 4 la campaa por los recursos

Primera parte Los recursos: Identiicando posibles colaboradores


Registren en la primera columna a los potenciales colaboradores y detallen las caractersticas que cada uno posee en la segunda, informacin que ser til al momento de persuadirlos a colaborar con el proyecto.

identiicacin del posible colaborador


Es muy importante conocer su direccin, telfono o correo electrnico dado que tendremos que visitarlo, llamarlo o escribirle para solicitar su apoyo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

caractersticas del posible colaborador


Es conveniente saber a qu se dedica nuestro colaborador, y por qu podra interesarse en nuestro proyecto.

recursos que podra aportar


Debemos tener claro qu le vamos a solicitar. No es recomendable contactarlo sin tener claro este punto.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


6

Material didctico
actividad 4 la campaa por los recursos

Segunda parte La campaa publicitaria


Desarrollen una campaa publicitaria para su proyecto apoyndose en el ejemplo que se proporciona en la parte inferior de la pgina.
La imagen debe captar la atencin de los posibles colaboradores. Puede ser un dibujo, fotografa digital, diseo digital o logotipo que identiique nuestro proyecto. Boceto

El slogan debe ser una frase ingeniosa, corta, clara y directa. Resume la idea del proyecto y la ija en la memoria de los posibles colaboradores. El mensaje es ms extenso que el slogan. Su inalidad es informar brevemente sobre los aspectos ms interesantes del proyecto y persuadirlos de cooperar. El blog es un sitio web fcil de crear y de usar, en el cual podemos publicitar el proyecto y mantener contacto con posibles socios y colaboradores. El blog debe destacar el slogan, mensaje e imagen de nuestro proyecto. Adems del nombre del proyecto, debe incluir una direccin electrnica de contacto, como mnimo. www. blogger.com es un buen sitio para crear un blog.

Slogan

Mensaje

Ideas de contenido para el blog

Utilicen el siguiente ejemplo para elaborar su propia campaa publicitaria.


campaa
Campaa de Adidas.

imagen

slogan
Impossible is nothing (nada es imposible)

mensaje
En el deporte nada es fcil, hay que esforzarse. Con nosotros, Adidas, nada es imposible.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


7

Taller 5 Siguiendo el avance del Taller 5 Siguiendo el proyecto avance


competencia implementar un proyecto competencia implementar un proyecto

del proyecto

aprendizajes esperados

Conocimientos

Identiicar herramientas sencillas de seguimiento y control del avance del proyecto. Utilizar herramientas sencillas de seguimiento y control del avance del proyecto. Acordar un procedimiento para monitorear el avance del proyecto.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Pauta de seguimiento del proyecto, por equipo. Una copia del material didctico Pauta de seguimiento de los recursos, por equipo. Portafolio del proyecto, con todos los documentos trabajados a la fecha.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes conocern y aprendern a manejar sencillas herramientas que faciliten el seguimiento del proyecto. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto


competencia implementar un proyecto

Desarrollo del taller cinco


A la fecha, se ha dado respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales para el desarrollo del proyecto, que son:

taller 1

Qu vamos a hacer? Por qu lo vamos a hacer? Para qu lo vamos a hacer?

Nombre del proyecto Descripcin del proyecto Beneicios del proyecto Actividades del proyecto Responsables del proyecto Plazos Recursos Colaboradores o socios

taller 2

Cmo lo vamos a hacer? Quines lo van a hacer?

taller 3

Cundo lo vamos a hacer? Qu necesitamos para hacerlo?

taller 4

Quin o quines pueden aportar recursos?

Pregunte a los equipos cmo les fue con el diseo del blog para su proyecto. Accedieron sin problemas a la pgina?, incluyeron la informacin elaborada durante la sesin anterior?, quin estar a cargo de actualizarlo? Introduzca la sesin sealando a los participantes que hoy se concentrarn en la adquisicin y manejo de sencillas herramientas que permitan el seguimiento del avance del proyecto y el control del uso de los recursos.
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin ejercita las competencias adquiridas en la actividades.de la Unidad xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto


competencia implementar un proyecto

Primera Parte
pauta de seguimiento del proyecto
1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo. 2. Entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento del proyecto y lanlo en conjunto. Seale que esta pauta les permitir saber si el proyecto se est desarrollando de acuerdo a lo planiicado, o si presenta problemas. Destaque que la pauta es slo un modelo a seguir, y que cada equipo podr adaptarla a los requerimientos y caractersticas especicas de su proyecto. 3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de las columnas de la pauta. Cntrese en las ltimas dos columnas, que son las que presentan nuevos contenidos.

actividad

responsable de la actividad
Se debe anotar el nombre de el o los responsables de la realizacin de la actividad.

estado de avance

observaciones

Se deben anotar las actividades principales del proyecto.

Se debe sealar marcando con una X en la alternativa que corresponda el estado en que se encuentra la actividad: a) Esperado (avanza de acuerdo al plan) b) Atrasado c) Detenido

Si en el Estado de avance se ha marcado b) o c), se deber especiicar: a) Problemas detectados (por los que no se estn dando los resultados esperados); b) Acciones correctivas (que se podran realizar para superar los problemas).

4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una copia (electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fecha que acuerden indicando el estado de avance de las actividades a su cargo.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto


competencia implementar un proyecto

Segunda Parte
seguimiento de los recursos
1. Recuerde a sus alumnos que en el Taller cuatro realizaron una campaa para conseguir colaboradores y socios y con ello, recursos. 2. Con este propsito, entregue a cada equipo el material didctico Pauta de seguimiento de los recursos, que les permitir conocer aquellos de los que disponen, organizar y coordinar su uso y buscar nuevos recursos, cuando lo requieran. 3. Antes de que los equipos comiencen a trabajar, explqueles qu debe ir en cada una de las columnas de la pauta.
actividad responsable de la actividad recursos
Humanos
(corresponde a las personas y sus caractersticas disponibles para realizar la actividad)

disponibilidad de recursos
Materiales y herramientas
(corresponde a la cantidad de herramientas, maquinarias, materiales y otros similares y sus caractersticas disponibles para realizar la actividad)

Financieros
(corresponde a la cantidad de dinero disponible para realizar la actividad)

(indica si los recursos estn efectivamente disponibles al momento de ejecutar la actividad)

1. 2. 3.

4. Una vez completada la pauta, solicite a los coordinadores de equipos que entreguen una copia (electrnica o impresa) a cada integrante, quienes debern devolverla en una fecha que acuerden indicando si disponen o no de los recursos para desarrollar las actividades a su cargo. 5. Cierre la actividad destacando que: Los antecedentes contenidos en estas pautas tendrn que ir siendo chequeados en la medida que se ejecuten las distintas actividades del proyecto. En este ejercicio slo se han considerado las actividades ms importantes. Ser responsabilidad del equipo completar los antecedentes de todas las actividades consideradas por el proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Taller 5 Siguiendo el avance del proyecto


competencia implementar un proyecto

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. Gue la discusin apoyndose en las siguientes preguntas: Cul consideran ustedes es la mayor utilidad de las herramientas incluidas en esta sesin? Se sienten preparados para dar inicio a la ejecucin del proyecto? Cules aspectos consideran podran facilitar la ejecucin del proyecto? Cules aspectos consideran podran diicultar la ejecucin del proyecto?

conclusin
Cierre la sesin invitando a los participantes a tener conianza en el trabajo realizado a la fecha y destacando que adems de un buen trabajo de planiicacin un aspecto muy importante para el xito de todo proyecto es la motivacin y el entusiasmo que se pone en su realizacin.

portafolio del proyecto


En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: Material didctico: Pauta de seguimiento del proyecto. Material didctico: Pauta de seguimiento de los recursos.

tarea
Lleg la hora de ejecutar el proyecto! Seale que en las sesiones anteriores se avanz en el desarrollo de los distintos aspectos del proyecto, y que ahora corresponde darle inicio. Informe a los participantes que tienen dos semanas para la ejecucin del proyecto completo. Si dada la envergadura del mismo ese plazo no es suiciente, recomindeles que realicen las principales actividades del proyecto. Antes de inalizar la sesin, acuerden la fecha del ltimo taller, que deber realizarse al trmino de las dos semanas de ejecucin del proyecto.
* Sugiera a los equipos que indaguen entre sus integrantes si alguno ha realizado un proyecto, para que en esta etapa se apoyen en l o ella.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


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Primera parte: Pauta de seguimiento del proyecto


6

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin

taller 5 siguiendo el avance del proyecto

Material didctico

Completen esta pauta con los datos de su proyecto. Para ello, escuchen atentamente las explicaciones del facilitador, que se referir especicamente a las ltimas dos columnas, que son las que contienen nueva informacin.

actividad

responsable de la actividad

estado de avance
Esperado Atrasado Detenido

observaciones
Problemas detectados Acciones correctivas

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Segunda parte: Pauta de seguimiento de los recursos


taller 5 siguiendo el avance del proyecto

Material didctico

Registren en esta pauta las actividades de su proyecto y las personas responsables de cada una de ellas, y sealen los recursos que se requieren para desarrollar cada una de las actividades adecuadamente. Asegrense de completar la columna Disponibilidad de recursos, que muestra si el recurso est efectivamente disponible.

actividad

responsable de la actividad

recursos

disponibilidad de recursos
Materiales y herramientas
(corresponde a la cantidad de herramientas, maquinarias, materiales y otros similares y sus caractersticas disponibles para realizar la actividad)

Humanos
unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento

Financieros
(corresponde a la cantidad de dinero disponible para realizar la actividad)

(corresponde a las personas y sus caractersticas disponibles para realizar la actividad)

(indica si los recursos estn efectivamente disponibles al momento de ejecutar la actividad)

1.

2.

3.

4.

5.

Taller 6 Cmo les fue? les Taller 6 Cmo


competencia implementar un proyecto competencia implementar un proyecto

fue?

aprendizajes esperados

Conocimientos

Reconocer aspectos facilitadores y obstaculizadores en el desarrollo del proyecto. Evaluar la experiencia realizada, identiicando sus fortalezas y debilidades. Valorar la experiencia y proyectar nuevos desafos.

Habilidades

Actitudes

materiales

Una copia del material didctico Naipes de evaluacin, por equipo. Una copia del material didctico Digno de un concurso, por equipo. Portafolio del proyecto, con todos los documentos trabajados a la fecha. Un pliego de papel kraft, por equipo. Un lpiz plumn, por equipo.

Descripcin del taller: En esta sesin, los estudiantes realizarn una evaluacin de la experiencia vivida a lo largo de los 6 talleres y reformularn sus proyectos para presentarlos a un concurso. Espacio fsico requerido para la actividad: Sala de clases. Duracin de la sesin 90 minutos

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


1

Taller 6 Cmo les fue?


competencia implementar un proyecto

Desarrollo del taller seis


A la fecha, se ha dado respuesta a un conjunto de preguntas fundamentales para el desarrollo del proyecto, que son:

taller 1

Qu vamos a hacer? Por qu lo vamos a hacer? Para qu lo vamos a hacer?

Nombre del proyecto Descripcin del proyecto Beneicios del proyecto Actividades del proyecto Responsables del proyecto Plazos Recursos Colaboradores o socios Seguimiento de las actividades y de los recursos

taller 2

Cmo lo vamos a hacer? Quines lo van a hacer?

taller 3

Cundo lo vamos a hacer? Qu necesitamos para hacerlo?

taller 4 taller 5

Quin o quines pueden aportar recursos? Qu herramientas necesitamos?

Pregunte a los equipos cmo les fue con la ejecucin de su proyecto. Qu actividades se realizaron?, cmo se desempearon y qu resultados obtuvieron los responsables de cada actividad?, se pudieron ejecutar en el tiempo estimado o hubo problemas?, contaban con los recursos para llevarlas a cabo? Seale que en esta sesin realizarn con un afn evaluativo la identiicacin de los aspectos que contribuyeron y que diicultaron el desarrollo del proyecto. La primera parte ofrece un espacio para efectuar la evaluacin de la experiencia realizada; la segunda permite que los participantes se visualicen presentando su proyecto a un concurso.
* Recuerde a sus estudiantes que esta sesin xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx.x xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


2

Taller 6 Cmo les fue?


competencia implementar un proyecto

Primera Parte
cmo les fue?
1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo. 2. Entregue a cada equipo el material didctico Naipes de evaluacin, ya recortado y listo para usar. 3. Solicite a los equipos que mantengan su mazo de cartas vuelto hacia abajo, de modo que no vean las preguntas. Seleles que la idea es que los diversos integrantes de los equipos vayan sacando las cartas una a una, y contestando la pregunta contenida en ella. 4. Cada equipo debe dejar registro de las respuestas dadas por sus miembros.
* Motive a los equipos ms aventajados, que seguramente terminarn antes, a que incorporen otras preguntas que les parezcan relevantes para el anlisis.

5. Una vez que hayan terminado con todas las cartas del naipe, el equipo sintetizar su relexin en un papelgrafo segn el siguiente formato:

las mayores fortalezas de nuestro proyecto fueron las siguientes:

las mayores diicultades que enfrentamos fueron las siguientes:

6. Invite a los equipos a presentar una sntesis de su relexin en un breve plenario. Estimule la realizacin de aportes y comentarios por parte de todos los alumnos, de modo que el equipo expositor pueda beneiciarse de otras visiones.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


3

Taller 6 Cmo les fue?


competencia implementar un proyecto

Segunda Parte
preparndonos para el concurso
1. Solicite a los participantes que retomen sus equipos de trabajo. 2. Infrmeles que todos van a presentar sus proyectos a un concurso comunal, para lo cual van a completar el material didctico Digno de un concurso, que usted les entregar en este momento. 3. Seleles que la idea es que se basen en todos los documentos contenidos en su Portafolio del proyecto, y que incorporen las mejoras que hayan podido detectar en la Primera Parte de esta sesin. 4. Pdales que trabajen a conciencia y con cuidado, de modo que la letra quede clara y el formulario no tenga borrones ni enmendaduras. Esta prolijidad es importante porque en un concurso oicial los aspectos formales inciden en el resultado esperado.

puesta en comn
Una vez concluido el trabajo, se dar inicio a la relexin grupal. En este momento cobra importancia conversar sobre la experiencia concreta el proyecto que realizaron pero sobre todo sobre las competencias de emprendimiento que pudieran haber desarrollado a lo largo de esta experiencia, y el sentido que ellos creen tiene este esfuerzo. Gue la discusin apoyndose en las siguientes preguntas: Podran deinir las principales caractersticas de un emprendedor? Cules de esas caractersticas creen tener, y cules les falta desarrollar? Es necesario saber emprender en la vida? Con qu sentimiento se quedan al trmino de esta experiencia? Qu destacaran de lo aprendido? Qu nuevos proyectos les gustara desarrollar?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


4

Taller 6 Cmo les fue?


competencia implementar un proyecto

conclusin
Seale que estn cerrando un espacio en el que han relexionado sobre el desarrollo de distintos emprendimientos y el trabajo que signiica llevar una idea adelante. Desarrollar un proyecto implica combinar trabajo, ingenio y entusiasmo en una dosis equilibrada; implica sobre todo correr riesgos: el riesgo de atreverse, de expresarse, de imaginar, de equivocarse. Desarrollar un proyecto es atreverse a vivir la vida, mirndola desde un nuevo punto de vista

portafolio del proyecto


En esta oportunidad, los productos que se deben guardar en el Portafolio son: El registro manual de las respuestas entregadas por los integrantes del equipo. El papelgrafo del equipo. Material didctico: Digno de un concurso.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


5

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

Primera parte: Naipes de evaluacin


Registren en la primera columna a los potenciales colaboradores y detallen las caractersticas que cada uno posee en la segunda, informacin que ser til al momento de persuadirlos a colaborar con el proyecto.

cmo caliicaran el aporte de los integrantes del equipo en el desarrollo del proyecto?

contaron con el aporte de otras personas o instituciones para el desarrollo del proyecto?

cules fueron los recursos ms sencillos de conseguir para el desarrollo del proyecto?

si pudieran hacerlo de nuevo, qu aspectos del proyecto no cambiaran por ningun motivo?

si pudieran hacerlo de nuevo, qu aspectos del proyecto cambiaran de todas maneras?

cules fueron los recursos mas difciles de conseguir para el desarrollo del proyecto?

qu aspectos facilitaron el seguimiento del proyecto?

qu aspectos diicultaron el seguimiento del proyecto?

por qu este proyecto debera volver a realizarse?

fue apropiado el tiempo que tuvieron disponible para la ejecucin del proyecto?

el equipo cont con los conocimientos y habilidades necesarias para el desarrollo del proyecto?

el equipo cont con el entusiasmo y perseverancia necesaria para el desarrollo del proyecto?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


6

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

(1 de 5)

Segunda parte: Digno de un concurso


Completen cada seccin del formulario con la informacin solicitada. Usen letra imprenta y eviten enmendaduras.

nombre del proyecto


Nombre claro y sinttico que d una idea rpida del sentido del proyecto.

nombre de fantasa
Nombre breve y fcil de recordar, que facilite la difusin del proyecto.

breve descripcin del proyecto


Cul es la principal inalidad del proyecto?, cmo planean llevarlo a cabo?

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


7

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

(2 de 5)

principal innovacin
Deinan en una sola frase la principal innovacin que plantea el proyecto.

beneiciarios del proyecto


Quines son los principales beneiciarios del proyecto?, cuntas personas se beneiciarn?

impacto esperado
Deinan en una sola frase el impacto que tendr el proyecto.

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


8

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

(3 de 5)

recursos necesarios
Desglosen los recursos necesarios en las tres categoras que se incluyen a continuacin:

Humanos:

Materiales:

Financieros:

Describan qu harn para obtener los recurso y fondos ms arriba indicados. Sealen a cules soluciones creativas o no convencionales podran recurrir.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


9

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

(4 de 5)

equipo del proyecto


Quines conforman el equipo que propone el proyecto?, qu aportar cada cual y qu los anima a impulsar esta iniciativa?

educacin para el emprendimiento unidad 3 taller de experimentacin


10

Material didctico
taller 6 cmo les fue?

(5 de 5)

Mes 4 Mes 3 Mes 2 Mes 1

carta gantt

Actividades

S1

S2

S3

S4

S1

S2

S3

S4

S1

S2

S3

S4

S1

S2

S3

S4

10.

unidad 3 taller de experimentacin educacin para el emprendimiento


11

12.

11.

4.

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6.

9.

2.

5.

3.

7.

1.

La presente publicacin ha sido elaborada con la asistencia de la Unin Europea. El contenido de la misma es responsabilidad exclusiva del Ministerio de Educacin de Chile y en ningn caso debe considerarse que reeja los puntos de vista de la Unin Europea.

Ministerio de Educacin de Chile Impreso en Chile Primera edicin, marzo de 2009

Material desarrollado con la colaboracin de las siguientes instituciones: Ponticia Universidad Catlica de Chile Fundacin Chile - Centro de Innovacin en Capital Humano

Asesora pedaggica: Consultora G&P | gnesis y proyeccin Diseo grco: Corts - Justiniano Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida o transmitida mediante algn sistema electrnico, mecnico, fotocopiado, de grabacin, recuperacin o almacenamiento de informacin, sin la expresa autorizacin del Ministerio de Educacin de Chile. Nota del editor: El uso del gnero masculino en este Manual no constituye discriminacin; tiene el slo propsito de aligerar el texto cuando la redaccin as lo exige.

imagina, atrvete a emprender cuaderno de gestin


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