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Tecnologa Porttil de Pantalla Tctil de Bajo Costo, Aplicada a la Docencia Universitaria


Eduardo NAVAS
ResumenEn este artculo se describe una implementacin de tecnologa portatil de pantalla tctil de bajo costo, aplicada a la docencia universitaria, utilizando como base el control remoto de la consola Wii de Nintendo (conocido como Wiimote), un proyector de can normal, una computadora y software libre. El propsito es mostrar la viabilidad de dicha implementacin para mejorar los procesos de enseanza/aprendizaje, sin incurrir en altos costos asociados a equipo tecnolgico no asequible, a infraestrutura especial en los salones de clase, o a programas de computadora costosos. Se incluye tambin un resumen de una prueba del sistema en dos cursos universitarios. Index TermsDocencia, Pantalla Tctil, Saln de Clase, Software Libre, Wiimote.

y otras son tecnologas libres y abiertas2 . Es por ello que este artculo pretende contribur a acercar tecnologas libres, abiertas y de bajo costo econmico a la poblacin docente, principalmente universitaria, aunque aplicable a otros niveles educativos.

II. II-A.

M ETODOLOGA

Alcances de la implementacin

STE artculo explica cmo implementar una pantalla tctil del tamao de una pizarra mediana (de hasta 150 110cm2 ) para controlar una computadora.

I.

I NTRODUCCIN

OMO docente en un pas empobrecido y con altos niveles de desigualdad como El Salvador, se puede constatar que la calidad de los procesos de enseanza-aprendizaje est fuertemente supeditada a la disponibilidad o escasez de recursos de los centros de estudio y a las condiciones socioeconmicas de los profesores y los alumnos.

Y como docente y como informtico, tambin se puede constatar que las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) disponibles en la actualidad, permiten dinamizar y potenciar muchas estrategias novedosas en el campo de la docencia. Sin embargo, muchas de estas tecnologas son desconocidas por los docentes, no estn al alcance econmico de estos incluso en su forma ms bsica, o si lo estn, se desaprovecha su potencial por falta de capacitacin apropiada. Conversando con alumnos de grado en la universidad que cursan materias relacionadas con Programacin de computadoras y TICs, se constata que la mayora de ellos tuvo profesores (en su educacin bsica y media) que no tenan ningn tipo de destreza en TICs. Aquellos que s tenemos capacitacin/conocimientos/formacin en TICs, sabemos que existen diversas herramientas para diferentes propsitos. Algunas son muy costosas y otras muy econmicas, algunas son tecnologas propietarias y cerradas1 ,
Eduardo NAVAS es Catedrtico del Departamento de Electrnica e Informtica de la Universidad Centroamericana Jos Simen Caas (enavas@ing.uca.edu.sv) 1 Por tecnologa propietaria, se entiende una tecnologa que es propiedad de una empresa privada, y por tecnologa cerrada, se entiende una tecnologa (generalmente propietaria) cuya especicacin se mantiene en secreto dentro de una empresa que la controla y dirige su desarrollo. Ejemplos de tecnologas propietarias y cerradas son los sistemas operativos Windows, Mac Os X, los telfonos iPhone, etc.

Lo que se logra con esta implementacin es que, al proyectar el escritorio de la computadora sobre una supercie plana al frente del saln de clase (o a un costado), se puede controlar la computadora (es decir, controlar el Sistema Operativo) desde el lugar donde se proyecta, sin tener que manipular fsicamente la computadora, sin necesitar un asistente que controle la computadora mientras el profesor explica lo que est proyectado, y sin que el profesor tenga que desplazarse continuamente entre la computadora y la supercie de proyeccin. Esta implementacin provee una buena emulacin del ratn de la computadora, desde la supercie de proyeccin, con ayuda de un pulsador infrarrojo (cuya construccin se describe en la seccin VII). Es decir, que al activar el pulsador infrarrojo sobre la supercie de proyeccin, se genera el evento de un clic (izquierdo, derecho, central, etc.) en la correspondiente ubicacin en la pantalla de la computadora (ver gura 1). Los sistemas operativos modernos permiten un uso y control3 casi total de s mismos, utilizando nicamente un ratn con tres botones y un dispositivo de rodamiento unidimensional bidireccional (o scroll wheel). Por ello, realizar operaciones comunes, como abrir archivos, guardar archivos, moverse entre las carpetas del sistema de archivos, cambiar el foco de atencin de una ventana a otra, desplegar mens, seleccionar herramientas de las barras, copiar archivos, etc., son operaciones que se pueden realizar fcilmente y con cierta comodidad nicamente usando un ratn estndar moderno.
2 Las tecnologas libres y abiertas generalmente son de acceso gratuito, pero su principal caracterstica es que su especicacin est disponible para cualquiera que desee modicarlas y adaptarlas a sus necesidades particulares. Ejemplos de tecnologas libres y abiertas son los sistemas operativos GNU/Linux, los programas del proyecto GNU, el formato multimedia OGG, algunos lenguajes de programacin como Python y Lua, etc. 3 Entendindose el tipo de uso y control de un usuario normal de escritorio.

surge una pregunta, el profesor no est limitado de escribir ms en la pizarra para responder. Aunque s est limitado por el espacio de la pizarra, y tal vez tenga que borrar para poder escribir ms. Para ello, la computadora y el proyector ms bien estorban, ya que normalmente, no se puede guardar en ella, lo que se escribe en la pizarra. Con la implementacin presentada aqu, estos tres tipos de tcnicas didcticas pueden mesclarze en una misma clase o ctedra. Se pueden utilizar presentaciones en diapositivas, pero el profesor no necesita tomar un plumn o yeso para responder preguntas inesperadas, porque puede escribir sobre la supercie de proyeccin. Se pueden hacer demostraciones de programas directamente desde la supercie de proyeccin sin tener que desplazarse continuamente hacia y desde la computadora. Y por supuesto, lo ms importante, es que se pueden realizar las clases tradicionales, en las que se explican conceptos escribiendo en la pizarra. Adems de eso, estos garabatos, textos, lneas, diagramas, etc., se pueden guardar en la computadora, y servir despus como referencia para los alumnos y para el profesor. Por supuesto hay que considerar tambin todas las limitaciones ambientales de un proyector de can, como su luminosidad y su contraste en un determinado saln de clase, con una determinada iluminacin. Tambin hay que considerar el tamao de la clase, es decir, el nmero de alumnos, porque una pantalla de 140100cm2 puede ser demasiado pequea para 100 o ms alumnos, dependiendo de la forma del aula y la distribucin de los alumnos. II-B. Requerimientos de esta implementacin

Figura 1. El clic sobre la supercie de proyeccin se convierte en clic en la computadora

Por otro lado, si se utilizan aplicaciones (programas) especiales para depender poco, o nada, de un teclado completo para impartir las clases, esta implementacin se potencia enormemente. Hay diversas formas de impartir clases, y las computadoras se introducen en ellas de diferente manera, en el saln de clase. A continuacin se mencionan las identicadas en la experiencia personal del autor y que son relevantes en este contexto: Una de ellas, es impartir las clases a partir de presentaciones de diapositivas electrnicas. Si el lector ha utilizado diapositivas electrnicas en sus clases (como profesor o como alumno), habr notado lo esttica que es la interaccin. Tambin habr notado que se depende totalmente de que las diapositivas estn bien preparadas. Por ejemplo, si un alumno hace una pregunta que no puede contestarse con la presentacin, el profesor debe recurrir a una pizarra para responder a la pregunta. Con la implementacin presentada aqu, la pantalla de la computadora es la pizarra, y el profesor simplemente tendra que cambiarse a otra aplicacin, para escribir la explicacin de la pregunta. Otra forma de impartir clase, en la que la computadora se suele usar, es para hacer demostraciones de programas de computadora que ilustran los conceptos que se quieren transmitir, o simplemente ejemplicar lo que los alumnos deben hacer para usar ellos mismos los programas en cuestin. Estas demostraciones normalmente exigen que el profesor o instructor, est pegado a la computadora durante la clase; y cuando necesita sealar algo en la pantalla, debe recurrir a una de tres cosas: sealar con el puntero del ratn (lo cual es bastante impersonal), sealar con un puntero laser (lo cual implica equipo adicional) o desplazarse fsicamente hacia la supercie de proyeccin y searlar con el dedo o la mano. Una forma de agilizar este ir y venir entre la computadora y la supercie de proyeccin es con un asistente que controle la computadora, pero eso aumenta el personal requerido. Por otro lado, en la forma tradicional de impartir clases (especialmente en temticas de corte humanstico), lo que se necesita es simplemente escribir texto, lneas y algunos diagramas simples en la pizarra, al momento de la clase. Si

En general, los componentes fsicos (hardware) necesarios son: Una computadora (laptop, desktop o netbook4 ), con transmisor bluetooth (de clase 1 o clase 2) que puede ser interno o externo, un proyector de can (con resolucin mnima de 1024 7685 ), un control remoto de la consola Wii de Nintendo, conocido como Wiimote (ver gura 2), y un pulsador infrarrojo (de fcil fabricacin). El componente wiimote cuenta con una serie de dispositivos de entrada y salida de informacin: 1. Una serie de botones que siguen la tradicin de los controles de Nintendo. 2. Cuatro LEDs para indicar al usuario qu jugador es (14) durante los juegos (la consola Wii soporta entre 1 y cuatro jugadores simultaneamente). 3. Una memoria para almacenar informacin de los juegos. 4. Un vibrador para usarse con los juegos. 5. Tres acelermetros (es decir, medidores de aceleracin). Uno por cada eje del control remoto.
4 Tambin conocidas como Mini Laptop, tienen como caracterstica principal, sus pequeas dimensiones y su falta de unidad ptica. 5 En realidad funciona con cualquier resolucin, pero esta es una bastante cmoda, ya que no es ni muy pequea, ni muy grande.

Figura 4. Pulsador infrarrojo apagado y encendido, visto a atravs de una cmara de celular.

Figura 2. Vistas del Control remoto de la consola Wii de Nintendo, conocido como wiimote

La computadora puede ser un equipo con bajos recursos. Hay distribuciones GNU/Linux especializadas en equipos as, como Xubuntu, Fedora spin LXDE, Fedora spin XFCE, etc. Adems, hay muchas distribuciones GNU/Linux que se pueden congurar manualmente para requerir muy pocos recursos, como Debian, Arch Linux, Slackware, etc. Lase, por ejemplo, las caractersticas de las computadoras utilizadas en las pruebas, que se describen en la seccin II-F. II-B3. Componentes lgicos (software): Los componentes lgicos o programas de computadora (software) necesarios, que adems son programas libres, son: Un sistema operativo GNU/Linux, de preferencia una distribucin *ubuntu 9.04 o superior, el programa wmgui para determinar la alineacin correcta del wiimote, y el programa gtkwhiteboard, para calibrar el wiimote con la supercie de proyeccin. Adems, cualquier otro programa necesario y/o til para las clases especcas (vase el apndice V en la pgina 9). II-C. Funcionamiento

Figura 3.

Un transmisor Bluetooth USB

6. Un transmisor Bluetooth. 7. Una cmara infrarroja en el frente. A continuacin se detallan ms los requerimientos mnimos a considerar para la implementacin: II-B1. En el aula: En el saln de clase nicamente se necesita contar con un tomacorriente estndar, de preferencia polarizado para proteger al proyector, y una supercie limpia, lisa y de color claro6 y uniforme de unos 2 1, 5m2 . II-B2. Componentes fsicos electrnicos (hardware): Tal como se mencion arriba, se necesita un proyector de can con resolucin recomendada de 1024 768 (que es la tpica para proyecciones), un control remoto7 de la consola Nintendo Wii (no se necesita la consola, slo el control remoto, que es un accesorio que se vende por separado), un pulsador infrarrojo de mano y una computadora. La construccin del pulsador infrarrojo se describe en la subseccin VII. Se necesita que la computadora tenga transmisor Bluetooh, ya sea interno o externo (como el de la gura 3).
6 Lo ideal es que sea blanca, pero los colores blanco-huezo o similares estn bien. 7 Se recomienda fuertemente que se use con la funda antigolpes propia del control, para salvaguardarlo de cadas. Esta funda viene con el control cuando se compra por separado. Puede verse en la gura 26 en la pgina 14.

El funcionamiento del sistema se explica a continuacin, y como se ver, el centro de todo es el wiimote (ver gura 2). Como se dijo anteriormente, el wiimote es un control remoto para la consola de videojuegos Wii de Nintendo, y para comunicarse dispone de un transmisor bluetooth y una cmara de deteccin infrarroja multipunto. La cmara infrarroja no capta imgenes infrarrojas trmicas como las que usa la polica de algunos pases, sino que capta puntos de radiacin electromagntica infrarroja. Esta radiacin infrarroja (o luz infrarroja), que es invisible para los humanos, puede verse a travs de la mayora de cmaras digitales y cmaras de celular, como lo ilustra la gura 4. Entonces, una vez congurado el sistema, el usuario (el profesor) activa el pulsador infrarrojo cerca de la supercie de proyeccin cuando quiere hacer clic; la cmara infrarroja del wiimote capta el destello y retransmite la imagen a la computadora por el transmisor bluetooth; luego la computadora, a travs de un programa especial para tal efecto, transforma la informacin transmitida de la cmara en una coordenada de la pantalla, donde generar el evento de clic. Esto se ilustra en la gura 5 en la pgina siguiente.

3. Se recomienda constur un soporte para colocar el wiimote sobre el proyector de can, a menos que se cuente con un pedestal y soporte para micrfono o videocmara, o algo similar. En el apndice VIII en la pgina 11 se sugiere un diseo de soporte. 4. Hacer una prueba inicial de conexin, en las mismas condiciones fsicas que las reales de utilizacin (adems de probar las aplicaciones que se utilizarn durante las clases, por supuesto). Para ello deben seguirse los pasos de la seccin II-E. 5. Al nalizar, o durante la prueba inicial de conexin, congurar las aplicaciones (los programas) a utilizar durante las clases, para que su uso sea uido durante las mismas. Un punto importante a determinar es la resolucin apropiada para la proyeccin. Debe, lgicamente, ser una resolucin con la que tanto el profesor como los alumnos se sientan cmodos y que adems permita transcurrir la clase con normalidad y comodidad.
Figura 5. Esquema de funcionamiento 1.- Pulsador infrarrojo 2.- Wiimote 3.- Programa de comunicacin en la computadora 4.- Proyector de can 5.- Supercie de proyeccin

II-E.

Puesta en marcha al inicio de cada clase

II-D.

Preparacin previa al uso en clases

Cada vez que se va a iniciar la clase, se deben seguir ciertos pasos para la inicializacin del sistema (la conguracin de las aplicaciones a usar debe haberse hecho previamente). Dichos pasos son los siguientes: 1. Primero debe iniciar la computadora y congurar la transmisin de imagen al proyector de can. Nota importante: El sistema no funciona apropiadamente con dos o ms pantallas activas al mismo tiempo, por lo que se debe elegir entre espejar la misma imagen en la pantalla de la computadora y el proyector de can, o desactivar la pantalla de la computadora y dejar slo la imagen del proyector de can. Esta ltima alternativa es la necesaria en una netbook (tpicamente con resolucin 1024 576) y el arreglo puede verse en la gura 9 en la pgina 6. 2. Luego, debe colocarse el wiimote a una distancia cercana a, y apuntando hacia, la supercie de proyeccin. Usualmente esta ubicacin es a un lado del proyector o encima de l (ver la gura 26 en la pgina 14). Sin embargo, hay que tener en cuenta que los proyectores de can generan mucho calor y hay que mantener al wiimote aislado trmicamente de l, para evitar que tambin se sobrecaliente. 3. Ejecutar el programa wmgui para alinear correctamente el wiimote (ver gura 6). a) Primero hay que conectar la aplicacin con el wiimote, con la combinacin CTRL+C. b) Presionar los botones A y B del wiimote simultaneamente. c) Aceptar el aviso que muestra la aplicacin (con Intro). d) Una vez conectado, hay que activar la lectura de la cmara infrarroja, con CTRL+I. e) Luego, viene la parte ms importante: Se debe garantizar que el pulsador infrarrojo sea visible

Debe aprenderse a usar todo el sistema y congurarlo previamente antes de poder usarlo. A continuacin se presentan los pasos que deben seguirse: 1. Asegurarse de contar con los componentes fsicos necesarios, y que estos funcionen adecuadamente. El pulsador infrarrojo puede probarse viendo el led infrarrojo a travs de una cmara digital de celular o de video. El wiimote puede probarse presionando el botn rojo que est en el compartimiento de las bateras, al hacerlo, las luces frontales comienzan a parpadear. Las aplicaciones de conexin que se describen en la seccin II-E, indican el nivel de la batera (en porcentaje). En el experimento descrito en la seccin II-F se identic que el porcentaje mnimo funcional de las bateras en el wiimote para poder usar la cmara infrarroja es del 50 %. 2. Instalar los programas necesarios. Si el sistema operativo elegido es un *ubuntu 9.04 o superior, la instalacin de los programas de comunicacin con el wiimote se realiza con los siguientes comandos: $ sudo apt-get install wmgui $ sudo apt-get install gtkwhiteboard Se pueden tambin instalar algunos programas propios para su utilizacin en clases como los descritos en el apndice de la seccin V, para lo cual se puede ejecutar los siguientes comandos: $ sudo apt-get install xournal $ sudo apt-get install cellwriter $ sudo apt-get install dasher $ sudo apt-get install kvkbd

Figura 8. Figura 6. Aplicacin wmgui para alineacin del wiimote

Zonas laterales para la pizarra

c) En caso de necesitar clic derecho durante la clase, deben congurarse las zonas de los bordes laterales (y probablemente sea buena idea congurarlas siempre). A cada lado de la supercie de proyeccin, se pueden congurar hasta tres zonas diferentes, tales que, al encender el pulsador infrarrojo en ellas, equivale a realizar la accin indicada. Por ejemplo, si se conguran estas zonas laterales tal como en la gura 7, signica que la supercie de proyeccin se segmenta como en la gura 8. Cuando se enciende el pulsador infrarrojo dentro de la supercie Pantalla, se genera un clic en la coordenada correspondiente en la computadora. Si se enciende el pulsador infrarrojo uno o dos centmetros a la derecha de la supercie de proyeccin en el tercio superior de la altura, se genera un evento de clic derecho en donde est el cursor del ratn en ese momento. Cuando se enciende el pulsador uno o dos centmetros a la izquierda de la supercie de proyeccin en el tercio inferior de la altura, se genera un evento de doble clic en donde est el cursor del ratn en ese momento; y as sucesivamente con las dems zonas. d) Para no tener que indicar estas conguraciones cada vez, hay que indicarle a la aplicacin que guarde las opciones con la opcin Save options on exit. e) A continuacin, hay que calibrar el wiimote con la pantalla, presionando el botn Start. Hay que encender el pulsador en las cuatro esquinas de la pantalla, siguiendo un patrn de Z. 5. Cuando la aplicacin reporta que la calibracin est completa (con el mensaje Calibration complete!), el pulsador ya puede usarse para generar eventos de clic en la computadora. 6. Una vez que la clase haya concludo, hay que presionar el botn Stop o simplemente cerrar la ventana de la aplicacin.

Figura 7. Aplicacin de sincronizacin gtkwhiteboard para la conexin con el wiimote

por la cmara del wiimote (lo cual puede verse en el marco IR de la aplicacin) en las cuatro esquinas de la imagen proyectada. De no ser as, debe reubicarse el wiimote, o el proyector para lograrlo (o bien, ajustar la imagen con las propiedades del proyector). En la gura 6 se ve un pequeo punto negro en el marco IR que indica que el pulsador infrarrojo es visible. f ) Una vez garantizado que las cuatro esquinas de la imagen proyectada son visibles por la cmara, la aplicacin debe desconectarse del wiimote (con CTRL+D) y luego cerrarse (con ALT+F4). 4. Ejecutar la aplicacin de sincronizacin gtkwhiteboard (o su versin en lnea de comandos, cliwhiteboard) para convertir los destellos infrarrojos del pulsador, en clics para el sistema operativo. a) Antes que nada, desactivar el modo Touchpad. b) Luego se debe habilitar el clic lateral si se desea poder emitir clic derecho, central, doble clic, etc.

II-F. ras

Prueba real en clases de programacin de computado-

Para vericar que efectivamente, la implementacin se puede usar ecazmente en clases, y en particular en clases universitarias, el autor prob el sistema en dos cursos universitarios en el rea de programacin de computadaras que imparte en el primer semestre de 2010. A continuacin se describen las condiciones en las que el sistema se us: El primero de los cursos es sobre Programacin Funcional, en el que se ensea a los alumnos un nuevo paradigma de programacin y un nuevo lenguaje de programacin que tiene un IDE8 interactivo, que es con el que se programa. Mucho del material base est en formato PDF, aunque en forma de prosa estructurada, sin ilustraciones. La dinmica seguida es la explicacin de los conceptos nuevos, seguido de una ejempliacin de programacin en el IDE correspondiente. El segundo es sobre Gracacin por Computadora, en el que se usa un libro de texto que los alumnos tienen completamente a disposicin en formato PDF, ya que es un libro libre (http://dei.uca.edu.sv/publicaciones/libro_gracos_v1.0.tar.gz). Este libro contiene abundantes ilustraciones. En este curso, se explican muchos conceptos sobre geometra y matemtica aplicada a la programacin de computadoras. Adems, se presentan demostraciones de programas de computadora que aplican y ejemplican los conceptos. En ambos casos, aunque casi todos los conceptos explicados en la clase estn en prosa en los archivos PDF, algunas explicaciones, como en cualquier rea de conocimiento, resultan ms claras con diagramas que con texto en prosa. Y adems hay ocaciones en las que, aunque los diagramas s estn presentes en el material escrito, es pedaggicamente ms apropiado explicarlos construyndolos, que explicarlos ya terminados. Para las clases se cont con salones elpticos, en los que cada alumno est en un pupitre. Hay una pizarra de yeso al frente y hay tres bloques de lmparas uorescentes que se pueden apagar/encender independientemente, as como varios tomacorrientes trilares sin respaldo de energa. Cada saln, tambin tiene una pantalla de proyeccin retrctil que se puede extender justo en el medio de la pizarra. Adems se dispone de un proyector de can Epson Powerlite 77c de 2200 lmenes que debe llevarse a clase cada vez. El profesor cuenta con una netbook Lenovo IdeaPad s10e, con procesador Intel Atom de 1,60 GHz, 1GB de memoria ram, 160GB de disco duro, sin unidad ptica, dos puertos usb 2.0 y con pantalla de resolucin 1024 576. Tambin se hizo una prueba con una computadora de la universidad, una Toshiba Satellite A40 con procesador Mobile Intel Pentium 4 de 2,66 GHz, 512MB de memoria ram (480MB + 32MB de video), 80GB de disco duro, con unidad ptica combo CDRW + lector de DVD, cuatro puertos usb 1.1 y con pantalla de resolucin 1024 768.
8 Integrated Development Environment, o Entorno de Desarrollo Integrado, es un programa de computadora que sirve para hacer programas de computadora.

Figura 9. Arreglo de pantallas en una netbook. La pantalla de la computadora est apagada y la pantalla del proyector de can est encendida a 1024 768.

La computadora principal que se usa es una netbook, que tiene una pantalla que no se puede congurar fcilmente a resolucin de 1024 768, el can no cuenta con la resolucin de la computadora, de 1024 576, y adems, la aplicacin de sincronizacin mencionado aqu no soporta el uso de mltiples pantallas. Por ello hay que desactivar la pantalla de la computadora y dejar slo la imagen del proyector de can, tal como muestra la gura 9. Con cualquier computadora que tenga resolucin igual al can, 1024 768 o superior, simplemente hay que espejar las pantallas, es decir, que proyecten la misma imagen con la misma resolucin (que sera la opcin Pantallas duplicadas en el cuadro de dilogo de la gura 9). Por otro lado, las dimensiones de la proyeccin y la distancia del can a la supercie de proyeccin que se lograron y que se utilizaron en clase fueron las siguientes (todas en cm): Escenario A: abajo: 97 arriba: 110 izquierda: 83 derecha: 86 proyector-supercie-abajo: 146 proyector-supercie-arriba: 182 Escenario B: abajo: 137, arriba 139, izquierda: 103 derecha: 103 proyector-supercie-abajo: 209 proyector-supercie-arriba: 239

Cuadro I C OSTOS APROXIMADOS Artculo Wiimote Pulsador infrarrojo casero (ver seccin VII) LED infrarrojo (como el del control remoto de la televisin) Cuvierta de cartn de nucleo de papel higinico Revestimiento de cinta adhesiva Portapilas para una pila AA Pulsador normalmente abierto 60 cm de alambre para electrnica Espuma para maquetas de 5 mm (ver el apndice VIII en la pgina 11) Total Costo mnimo USD 35 (usado) USD 0,65 Costo mximo USD 60 (nuevo) USD 4

USD 0,30

USD 0,50

USD 0

USD 0

USD 0

USD 0,35 USD 0 (si es desoldado de un ratn viejo) USD 0 (si es de un viejo cable UTP) USD 0 (si se consigue de residuos) USD 35,65

USD 0,50 (si se compra un rollo nuevo) USD 1 USD 1 (si es nuevo) USD 1 USD 3 (si se compra todo el pliego) USD 67

Figura 10. Esquema de dimensiones relacionadas con la proyeccin que se midieron durante las pruebas.

Otros costos posibles podran incluir, alquilar un cautn (con la respectiva pasta para soldar), unos 20 cm de estao y cinta aislante. O en su defecto, contratar a alguien con ms destrezas en electrnica para que construya el dispositivo pulsador. Si la computadora disponible no cuenta con un transmisor bluetooth integrado, puede comprarse uno externo usb. Cuestan entre USD 8 y USD 15.

Escenario C: abajo: 153, arriba 150, izquierda: 110 derecha: 107 proyector-supercie-abajo: 230 proyector-supercie-arriba: 257 Donde abajo, arriba, izquierda y derecha indican los lados de la supercie proyectada, y proyector-supercie-abajo y proyector-supercie-arriba, indican la distancia entre la lmpara del proyector y el punto medio del lado inferior y superior, respectivamente, de la supercie proyectada (como en la gura 10). En todos los casos, el wiimote se coloc justo encima del proyector de can, como se aprecia en la gura 26. Cabe mencionar que en algunos casos, las dimensiones de la supercie de proyeccin no fueron mayores, debido a que el profesor ya no la alcanzaba toda con el brazo extendido, y no debido a limitantes tcnicas.

III-B.

Sobre la tcnica

Lo experimentado fue que mientras el wiimote se coloque sobre el proyector, el sistema funciona, casi independientemente de la distancia hacia la supercie de proyeccin. Las limitantes bsicamente son dos: (a) La estatura del profesor, ya que mientras ms lejos estn entre s el can y la supercie de proyeccin, ms grande es la imgen proyectada, por lo que se requiere de ms estatura para alcanzarla toda. (b) Mientras ms lejos est el pulsador infrarrojo de la cmara del wiimote, ms dbil es la seal que esta recibe, y deja de percibirse ms all de 5 m (segn las pruebas). El montaje de todo el sistema se logra con eciencia y prctica en unos 15 min (aunque se recomienda reservar 20 min para las primeras veces), habiendo hecho las pruebas pertinentes previamente. Esto incluye conectar el proyector, encender una computadora porttil, armar el accesorio de alineacin (ver apndice VIII) y calibrar el wiimote sobre el proyector con las aplicaciones wmgui y gtkwhiteboard. Es decir, todo el proceso descrito en la seccin II-E debera llevar no ms de 20 min antes de la clase.

III. III-A.

C ONCLUSIONES Y R ESULTADOS

Costos aproximados

Los costos econmicos aproximados de la solucin presentada, suponiendo que ya se cuenta con una computadora y con un proyector de can, se presentan en el cuadro I.

Figura 12. Figura 11. Dibujo de trazos a mano alzada

Escritura de texto a mano alzada

III-C.

Sobre los requerimientos

En general los requerimientos, tanto de hardware como de software, se mantienen sumamente bajos, lo que permite que esta implementacin se logre sin considerables inversiones de capital y que se logre con hardware que la mayora de usuarios de Windows consideraran obsoleto en estos das. Esto incluye proyectores de can que tengan a lo sumo resolucin 1024 7689 de proporcin 4:3 y computadoras (laptops o desktops) que tengan 512MB de RAM y procesadores de la lnea Pentium 4 o similares.

III-D.

Sobre la funcionalidad

Figura 13.

Dibujo de trazos a mano alzada

La funcionalidad de interactuar con el gestor de ventanas10 a travs del pulsador es eciente, puesto que pueden realizarse las tareas tpicas: seleccionar mens, presionar botones, mover ventanas, redimensionarlas, minimizarlas, restaurarlas, cerrarlas, etc. La precisin es aceptable, y slo depende de la habilidad (que viene con la prctica) del profesor para utilizar el pulsador. Sobre la velocidad y calidad de la escritura, eso depende de qu mtodo de escritura use el profesor: Con dibujo de trazos a mano alzada, los resultados son muy buenos, tanto en velocidad, como en calidad, como se ve en la gura 11. Con escritura de texto a mano alzada, la velocidad es la misma que al escribir con yeso o con plumn en pizarras convencionales, pero la calidad es bastante ms baja, como se ve en la gura 12.
9 En realidad funciona con menos resolucin, como 800 600 o 640 480, pero son resoluciones poco cmodas para trabajar. 10 Por decirlo de manera sencilla El Gestor de Ventanas es el componente del sistema operativo encargado de dibujar las ventanas, sus bordes, la barra de tareas, el escritorio, etc. Entonces, cuando se dice interactuar con el gestor de ventanas, se reere a mover las ventanas, redimensionarlas, maximizarlas, minimizarlas, seleccionarlas, etc.

Si se utiliza algn programa de deteccin inteligente de escritura (como cellwriter), la velocidad de escritura de texto se reduce sensiblemente, pero la calidad obtenida es la de escribir en el teclado de la computadora. Esto puede verse en la gura 13, la ltima lnea (la que dice Esta es otra prueba de texto), se escribi con un programa de deteccin inteligente de texto que se describe en la seccin V-B. Si se utiliza el programa dasher (descrito en la seccin V-C) diseado para escritura en pantallas de PDA y para escritura de personas con una o ninguna mano, la velocidad de escritura de texto aumenta casi a la velocidad de escritura sobre una pizarra convencional. Pero requiere de algo ms de prctica que los otros mtodos. La gura 14 muestra una comparacin cualitativa entre los diferentes mtodos de escritura recin mencionados. III-E. En general

Sobre la relacin velocidad-calidad de escritura de texto, podemos conclur de manera general con que: (a) La velocidad

Figura 14.

Comparacin cualitativa entre diferentes mtodos de escritura.

Figura 15.

Aplicacin cellwriter que reconoce texto escrito a mano.

de escritura es menor que con yeso o plumn. (b) La velocidad mejora con programas como dasher. (c) La calidad mejora con programas como cellwriter. El sistema es ms prctico para aquellas circunstancias en las que sea necesario dibujar mucho y escribir poco o hacer diagramas con poco texto. En los casos en los que es necesario escribir mucho texto, el resultado es una baja velocidad si se quiere texto con mucha calidad. Si el texto ya se lleva a clase en forma de imagen o en forma de documento PDF, y se utiliza este sistema para subrayar, marcar y/o enfatizar el texto ya digitalizado, se pueden lograr mucho avance y mucha uidez en la clase. Efectivamente se requiere de cierta experticia en programas de computadora para adentrarse a utilizar este sistema sin recibir capacitacin alguna. Por lo que para que una persona pueda usarlo con uidez y ecacia, debera recibir una capacitacin signicativa sobre el tema. Con algo de prctica y dedicacin el sistema puede ser un excelente aliado para dinamizar las clases y para digitalizar el curso de las mismas. Esto, por supuesto, depende del contenido del curso o materia, y de la creatividad y la planicacin del profesor encargado. IV. D ISCUCIN DE LOS R ESULTADOS

implementacin como un producto de muy bajo costo entre las instituciones educativas. V. A PNDICE SOBRE PROGRAMAS LIBRES PARA SU USO
EN CLASES

Todos los programas presentados aqu, son aplicaciones de cdigo abierto que pueden ser utilizados para diferentes propsitos en clases que utilicen la implementacin presentada por este artculo.

V-A.

xournal

Xournal es una aplicacin concebida para tomar notas en pantallas tctiles. Adems, permite anotar sobre archivos PDF[1] y no precisa de clic derecho ni clic central para su uso, por lo que es muy apropiada para nuestro propsito. Las guras 11 en la pgina anterior y 12 en la pgina anterior la muestran funcionando.

V-B.

cellwriter

Podra ser ms til un pulsador con forma de varita mgica o regla11 , que tenga el led infrarrojo en la punta, a unos 15 cm o 25 cm de la mano del profesor. Esto permitira hacer una proyeccin ms grande que las mencionadas en la seccin II-F, ya que el profesor tendr mayor alcance con las manos. Existe una implementacin que tambin es libre: Wiimote Whiteboard (http://www.uweschmidt.org/wiimote-whiteboard) que est escrita en Java, especialmente para Mac. Aunque puede instalarse en otros sistemas operativos, es ms complicado de hacer, ya que requiere de la instalacin de la Mquina Virtual de Java y ms software adicional para poder correr la aplicacin, como el .NET Framework 2.0 en Windows que requieren ms memoria RAM. Por otro lado, si se pudiera construir un dispositivo equivalente al wiimote, pero ms barato, sera factible introducir esta
11 Podra construirse con un tubo vaco de micrfono estndar de computadora o algo parecido.

Cellwriter es una aplicacin de reconocimiento de escritura a mano. Es fruto de una investigacin en la Universidad de Minnesota. Se basa en reconocimiento de patrones propios de la persona que escribe, por lo que requiere que la persona entrene al programa, antes de poder usarlo, para reconocer su manera propia de escribir. Puede ensersele a reconocer diferentes alfabetos de diferentes idiomas.[2] En la gura 15 se muestra a la aplicacin antes y despus de reconocer la letra d. En nuestro caso, la aplicacin permite escribir a mano alzada con el pulsador infrarrojo, y esta reconoce el texto como en la gura 13 en la pgina anterior.

V-C.

dasher

Dasher es una aplicacin de accesibilidad a computadoras para personas que no pueden utilizar un teclado convencional para escribir. Permite escribir texto nicamente moviendo el ratn o algn otro dispositivo apuntador disponible. Adems, aprende el patrn de uso de palabras del usuario, por lo que a medida

10

V-E.

onboard

Es la aplicacin de teclado en pantalla del escritorio de Gnome, que permite hacer uso del teclado, pero con el ratn. V-F. GIMP

Es el programa de manipulacin de imgenes GNU, que se puede utilizar para hacer dibujos, trazos, retoque de fotos y otras manipulaciones avanzadas de imgenes.[5] VI. A PNDICE SOBRE COSTO DE SOLUCIONES
COMERCIALES

Existen muchas alternativas comerciales para una pantalla o pizarra interactiva. Aqu presentamos algunas de ellas, para que se considere el obstculo econmico que puede superarse con la solucin presentada en este artculo. Las siguientes soluciones comerciales, se basan tambin en el wiimote: Slo el programa de comunicacin con el wiimote (una vez que se cancela con tarjeta de crdito, se inicia la descarga del programa y su cdigo nico de licencia privativa): Smoothboard USD 29,99 http://www.smoothboard.net/ Este slo es el programa de comunicacin con el wiimote, pero no es para escribir en la pantalla. iWiiBoard USD 29,99 http://www.iwiiboard.com/ Este incluye la comunicacin con el wiimote y tambin diversas herramientas para escribir sobre el escritorio (hacer anotaciones). Estos son unos Combos mixtos que incluyen diversos accesorios: Smoothboard Master Presenters Pack USD 239,9512 Incluye: (2) Groove Pens (pulsadores infrarrojos ergonmicos y muy bonitos), (2) plataformas con trpode de patas ajustables para wiimote, (2) wiimotes, (1) transmisor bluetooth usb, (1) licencia del programa Smoothboard, y dependiendo de ofertas temporales, una licencia del programa ritePen 3.5, que es para escribir en el escritorio de windows. http://shop.irpensonline.com/ Smoothboard Dongle Edition USD 79,99 Incluye: (1) CD que contiene una versin del programa Smoothboard que corre desde el disco, sin instalarse sobre windows y (1) transmisor bluetooth usb http://teachwithtech.com/Smoothboard-DongleEdition-p33.html Pulsadores infrarrojos, de diversos modelos, de diversos precios, 9,95C, USD 9,99, USD 29,95, etc.13 :
esto, hay que agregarle el costo de envo desde Estados Unidos esto, hay que agregar los costos de envo, y si slo se compra un artculo, el envo podra resultar ms caro que el producto en s.
13 A 12 A

Figura 16. Aplicacin dasher que permite escribir a personas con diferentes discapacidades.

que ms se use, ms rpidamente se obtienen las palabas que uno ms frecuentemente usa.[3] Es una aplicacin extraa a primera vista, y requiere algo de prctica para entenderla, pero que en la prctica resulta muy til para escribir sin un teclado. Puede verse la aplicacin funcionando en la gura 16. En nuestro caso es til porque permite escribir simplemente moviendo el pulsador infrarrojo sobre la supercie de proyeccin sin tener que escribir a mano alzada, ni iniciar un teclado en pantalla. El texto generado con esta aplicacin puede fcilmente copiarse en xournal por medio de un clic central en esta aplicacin, el cual puede generarse gracias a las zonas conguradas por gtkwhiteboard (vase la gura 7 en la pgina 5).

V-D.

OpenOfce.org

OpenOfce.org es la suite omtica libre ms desarrollada, altamente compatible con Microsoft Ofce y un buen sustituto para esta. Tiene aplicaciones para edicin de documentos de texto, hojas de clculo, bases de datos locales, dibujo vectorial y creacin de presentaciones de diapositivas.[4]

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Figura 18. Figura 17. Diagrama electrnico del pulsador infrarrojo

Pulsador con las partes internas expuestas

Estos componentes pueden armarse de cualquier manera, siempre y cuando su manipulacin sea cmoda y funcional. http://www.wiiteachers.com/ http://shop.infrawow.com/WIB-Scrib-001.htm http://www.penciil.com/ La siguiente, es una solucin completa: La Polyvision e no Next Generation Interactive Whiteboard, una pizarra interactiva inalmbrica (tambin se comunica por bluetooth) que tambin permite escritura tradicional con plumn y adems es magntica. Y segn sus creadores, es virtualmente indestructible. Trae software especial para usarla y funciona con Windows y Mac. Los costos identicados son : Alternativa 1, USD 1595 en Estados Unidos, a travs de http://www.electronicwhiteboard.net/index/product/id/6763/. Alternativa 2, desde USD 1695 a USD 1995 (dependiendo del tamao) en Estados Unidos, a travs de: http://techedu.com/. VII. A PNDICE SOBRE CONSTRUCCIN DEL PULSADOR
INFRARROJO
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En el caso del autor, opt por meter los componentes en un tubito de cartn, hecho con el cartn de un ncleo de rollo de papel higinico y sujeto con cinta adhesiva transparente. El pulsador normalmente abierto fue extrado de un viejo ratn de bola ya descartado. No se logr encontrar un portabateras para una sola batera AA, por lo que se us uno para dos bateras AA y fue quebrado por la mitad con una tenaza. Los alambres internos son bras de un cable UTP (para redes de computadora) descartado. El dispositivo sin terminar puede verse en la gura 18. Los componentes deben conectarse y soldarse segn el diagrama de la gura 17, introducirse en el compartimiento elegido y permitir sustitur la batera, cuando esta se agote. Algo muy importante a considerar es que la direccin de emisin de la luz del LED debe ser, en la medida de lo posible, hacia la cmara infrarroja del wiimote para que pueda verla siempre sin problemas. Por eso, el dispositivo mostrado arriba tiene el LED en direccin perpendicular al resto del dispositivo. La apariencia nal del dispositivo se muestra en la gura 19. Por supuesto, el dispositivo puede armarse de cualquier manera, y construrse de cualquier tipo de materiales. VIII. A PNDICE SOBRE CONSTRUCCIN DE ACCESORIO DE ALINEACIN PARA FACILITAR EL MONTAJE

El pulsador infrarrojo es un dispositivo sencillo. Sus componentes bsicos son (vase la gura 17): 1. Un LED infrarrojo, como los que usan los controles remotos de televisores y reproductores de DVD, 2. unos 60 cm de alambre para electrnica, 3. un portabatera para una batera AA, 4. una batera AA, 5. un pulsador normalmente abierto, es decir un interruptor que cierre el circuito slo mientras est presionado, y 6. alguna carcaza o compartimiento donde meter los componentes.
14 Y de nuevo, hay que considerar el costo de envo de algo tan grande. Por otro lado, el autor encontr que se vende tambin en Panam, pero no logr obtener informacin de los costos.

Para que esta implementacin funcione, el wiimote debe permanecer esttico durante su uso en las clases. Puede utilizarse cualquier artilugio para lograrlo. Esto incluye pedestales de micrfono, pedestales de cmara, papeles, libros, etc. Incluso se puede implementar una solucin muy ecolgica, con una bolsa impermeable llena de arena o de harina, tal que mantenga su forma con el poco peso del wiimote encima. Una caracterstica muy deseable es que funcione como aislante trmico entre el calor generado por el proyector y el wiimote.

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Figura 19.

Pulsador terminado

Figura 20.

Pieza - Soporte delantero - 1x

En este apartado se presenta una solucin econmica, fcil de transportar y elegante. Se requiere de unos 30cm30cm de espuma para hacer maquetas, o cualquier otro material relativamente fcil de cortar, liviano y ms resistente que el cartn. En este caso, se utiliz una espuma forrada para hacer maquetas (Foam Board) de 5mm de espezor. Las guras 20, 21, 22, 23 y 24 muestran los planos de la plataforma propuesta. Las guras 25 y 26 muestran la plataforma construda digitalmente y construda en la realidad, respectivamente. Este diseo cumple con los requerimientos de ser lo sucientemente fuerte para sostener el wiimote, de ser fcil de transportar y rpido de montar. Adems, mantiene una distancia considerable entre el control y el proyector, disminuyendo la transferencia de calor del segundo al primero. IX. R ECONOCIMIENTOS
Figura 21. Pieza - Base triangular - 3x Las ranuras de anclaje deberan idealmente tener una inclinacin de 60.

Gracias a Johnny Chung Lee, constructor del primer programa que aprovecha el hardware del wiimote para usarlo con computadoras.[6]

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Figura 23.

Pieza - Soporte - 2x

Figura 22.

Pieza - Muelle - 2x Figura 24. Pieza - Sujetador - 2x

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Figura 25.

Plataforma armada, en vista frontal y vista area.

Figura 26. Wiimote montado sobre un proyector de can, con el accesorio de alineacin

Gracias a Williams Roque, inspirador de esta tecnologa en el autor. Y por ltimo, pero no menos importante, se le agradece grandemente al Lic. Guillermo Corts, Coordinador de la Carrera de Licenciatura en Ciencias de la Computacin, por su dedicacin al revisar este artculo e identicar detalles importantes que el autor haba pasado por alto. R EFERENCIAS
[1] Pgina web del proyecto xournal, http://xournal.sourceforge.net/, consultado el 14 de octubre de 2010. [2] Pgina web del proyecto cellwriter, http://risujin.org/cellwriter/, consultado el 14 de octubre de 2010. [3] Pgina web del proyecto dasher, http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/, consultado el 14 de octubre de 2010. [4] Pgina web de OpenOfce.org, http://www.openofce.org/, consultada el 30 de agosto de 2010. [5] Pgina web de GIMP, http://www.gimp.org/, consultada el 11 de agosto de 2010. [6] Pgina de proyectos relacionados con el wiimote de Johnny Chung Lee, http://johnnylee.net/projects/wii/, revisada el 20 de abril de 2010.

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