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UNA GUA PARA GENERAR GUAS OBJETIVOS PRESENTACIN

Los objetivos de esta gua son: conocer criterios para el diseo de guas; disear una gua de aprendizaje para sus alumnos utilizando herramientas que provee la tecnologa informtica.

CONCEPTOS
1.- Material didctico 2.- Actividades de apropiacin 3.- Recursos Informticos 4.- Template 5.- Pgina WEB

Esta gua entrega criterios y recomendaciones para disear y preparar material didctico. La idea es discutir y reflexionar en relacin con las siguientes preguntas: Para qu se usan las guas de aprendizaje?, Qu estructura tienen?, Cmo disearlas? Las primeras actividades apuntan a que usted disee el borrador de una gua de aprendizaje y, las actividades siguientes, a construir una gua que usar en sesiones futuras, ya sea de su asignatura o en trabajo en algn taller, con alumnos. La construccin de guas es una aplicacin elemental pero poderosa de la tecnologa informtica. Luego, no tiene mayor sentido hacer lo mismo que se hara sin los computadores. Por lo tanto, el desafo es cmo utilizar los recursos que ofrece la tecnologa informtica, para hacer de las guas instrumentos pedaggicos de calidad y atractivos para los alumnos. En este sentido se espera que haga uso de todo lo aprendido hasta ahora para potenciar sus guas, incorporando grficos, dibujos, imgenes capturadas desde software educativo y otros objetos, cuidando la diagramacin y formato de sus documentos.

ACTIVIDADES DE APROPIACIN
1.- CONOCER ESTRUCTURAS PARA DISEAR GUAS
Usted ha estado trabajando desde el ao anterior con guas de aprendizaje desarrolladas por los profesionales del Centro COMENIUS, stas poseen ciertas estructuras que invitamos a analizar: Revise las guas con las cuales ha estado trabajando con el objeto de determinar su estructura. Haga un esquema que muestre la estructura de las guas de esa unidad. Si usted dispone de guas propias o hechas en el establecimiento puede analizar su estructura y hacer lo mismo.

Probablemente estar de acuerdo en que una gua de aprendizaje puede ser tan simple como un listado de preguntas o problemas, o tan elaborada como se desee. A continuacin, a modo de ejemplo, le presentamos una organizacin similar a la que se est usando en las guas diseadas para su aprendizaje de la tecnologa informtica. Ttulo Objetivos Describe el propsito de la gua en forma sinttica o metafrica. Le dice al estudiante qu se espera que aprenda o qu se espera que haga como resultado luego de realizar las actividades de la gua. Resume los conceptos que introduce la gua. 1. Actividades de apropiacin: Contienen secuencias graduadas de acciones, tendientes al logro de las competencias enunciadas. 2. Actividades de exploracin: Corresponden a sugerencias de acciones, destinadas a lograr aprendizajes por medio de la exploracin libre, son un llamado a la investigacin, a poner ideas en prctica y observar cmo reacciona la mquina. 3. Actividades de aplicacin: Son propuestas de productos que podra realizar con lo aprendido, esto permite afianzar los conocimientos adquiridos y profundizar en ellos. La gua propone formas de evaluar el progreso y el logro del objetivo o los objetivos para los que fue diseada. Mantiene informado al estudiante de su progreso. Al final de la gua hay una tabla que resume las competencias, donde cada estudiante puede ir auoevaluandose. En lo posible la gua entrega la informacin necesaria para cada actividad o muestra cmo encontrarla. En caso que se requiera informacin ms completa o se dese hacer lecturas complementarias, esas se pueden agregar al final.

Conceptos Actividades

Evaluacin

Informacin complementaria

2.- SELECCIONAR EL TEMA O LA EXPERIENCIA


Lo primero que debe hacer para empezar a generar su gua es seleccionar el tema en el cual la desarrollar. El tema debe ser alguno de los que trabajar en sesiones futuras con sus alumnos. La idea es que la gua sea efectivamente aplicada, a un grupo de estudiantes, de esa forma usted podr ver sus fortalezas y debilidades, de forma de mejorarla, y considerar estos elementos en la construccin de las guas siguientes. Asegrese que es un tema central en el curso, que es suficientemente especfico como para trabajarlo en un tiempo que oscile entre 20 minutos y una hora. Tmese unos minutos para elegir el tema o la experiencia acerca de la que usted quisiera preparar una gua de aprendizaje. Use este espacio para expresar el tema y algunas ideas con las que desea trabajar.

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3.- CONSIDERACIONES DEL DISEO


Ahora se quiere enfatizar las distinciones centrales a tener en cuenta al disear una gua. Podemos distinguir entre el fondo y la forma de la gua.

El fondo

La forma

El fondo tiene que ver con: La forma se refiere a: 1. El conocimiento o la experiencia que se 1. La estructura o secuencia que usar desea proponer a los estudiantes. para expresar esa estrategia de 2. La transformacin didctica que ese enseanza. conocimiento o experiencia requieren para 2. Los aspectos de presentacin como que se aumenten las probabilidades de lenguaje, tipografa, diagramacin, etc. xito de quienes las usen.

Una gua de calidad debe atender esas cuatro dimensiones e integrarlas adecuadamente. Dedique algunos minutos para pensar en qu criterios debera satisfacer una gua para que usted la considerase adecuada. Anote algunas de sus ideas. Ms adelante, en el recuadro, proponemos un conjunto de preguntas, a modo de lista de cotejo, para chequear la calidad de una gua.

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Criterios para la confeccin o para la revisin de guas de aprendizaje

Conocimiento

Estrategia didctica

Estructura

Presentacin

Es conocimiento de calidad? Es relevante? (importante, propio de lo que es fundamental en la asignatura) Es pertinente? (viene al caso, es lo que los estudiantes necesitan) Es actualizado? Est basada en actividades para ser hechas por los que aprenden? Est de acuerdo con la estructura bsica del conocimiento? Toma en cuenta lo que los alumnos ya saben? Facilita la construccin por parte del estudiante? De qu modo busca despertar y mantener el inters? Atiende una o ms dimensiones del aprendizaje? (saber, valorar, sentir y hacer) Posee una estructura acorde con la estrategia elegida? Se pueden realizar las actividades propuestas? El orden de las actividades, ayuda a la comprensin? Es simple?, Puede describir la estructura mediante un diagrama o una expresin breve? El papel, la impresin, el tipo de letra, etc. son de calidad?, Ayudan a la comprensin?, Contribuyen a atraer la atencin y a mantener el inters? El lenguaje, sin faltas, directo, adecuado al nivel de los alumnos?, Puede contribuir al enriquecimiento de la expresin de los alumnos? Usa ilustraciones, grficas u otros soportes diferentes a los verbales?

Al final de esta gua, se encuentra el Anexo Criterios para desarrollar guas, en el cual encontrar dos listas de criterios o de recomendaciones para preparar guas de aprendizaje. Si todo eso le parece excesivo o es mucho ms de lo que usted anot, no se preocupe, una gua puede ser muy simple o muy compleja. Por ahora, mantngala simple!

4.- GENERAR LOS OBJETIVOS


Una vez que ha seleccionado el tema y tiene clara las consideraciones para el diseo de la gua, es hora de comenzar a definir los objetivos, es decir, hacia dnde est dirigida la gua. Genere l o los objetivo(s) para la gua que desea preparar y antelos aqu. No le vamos a decir a usted cmo generar los objetivos, pero observe cmo se los ha definido en cada una de las guas, puede ser un buen esquema.

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5.- DEFINIR LOS CONCEPTOS


Una vez que ha definido el tema y los objetivos de la gua, debe definir los conceptos involucrados. Seale aqu los conceptos o ideas nuevas que introduce la gua que est generando.

Conceptos:

Conceptos:

6.- GENERAR LAS ACTIVIDADES


Una vez que ha seleccionado el tema, el objetivo y los conceptos, debe definir las actividades. Defina aqu las posibles actividades que espera que sus alumnos realicen, para lograr los objetivos propuestos.

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Obviamente que el proceso para definir los objetivos, los conceptos y las actividades es cclico, se pueden redefinir en el momento en que se est construyendo la gua en concreto.

7.- BUSCAR RECURSOS


Para generar la gua es aconsejable que revisen el material que hay en el establecimiento, de forma de obtener de l imgenes, textos que puedan ser tiles, e incorporarlos en la gua que est implementando Explore software educativo que existe en el establecimiento y que contenga material de ayuda para su gua. Explore en Internet en caso de que cuente con este recurso- con la finalidad antes descrita. Consulte al Capacitador y al Coordinador de Enlaces de su establecimiento acerca de qu material le puede ser de utilidad. Cree en su carpeta personal una carpeta llamada Recursos. Capture las imgenes y textos que le puedan ayudar y almacnelos en la carpeta Recursos dndoles nombres adecuados y descriptivos a los archivos.

Recuerde que para capturar una imagen debe abrir la aplicacin Paint, cuando encuentre una imagen que deseara incluir en la gua, presionar la tecla Imprimir pantalla, luego vaya a Paint, y pegue (opcin Pegar del men Edicin), recorte el rea que le interesa y haga las modificaciones que considere necesario, luego guarde con un nombre adecuado. Para capturar texto, simplemente seleccinelo, cpielo y pguelo en un archivo Word.

8.- GENERAR UN TEMPLATE PARA SUS GUAS


Cuando la construccin de guas se transforme en una prctica comn en usted, ser cmodo disponer de un molde para los trabajos que se deben hacer en forma repetida o acerca de los cuales se desea crear una coleccin que se pueda archivar. A eso se le llama comnmente generar un template o molde.

Abra un archivo en Word. Reproduzca el formato que encontrar en el Anexo: Formato de gua. Tal como se indica, ste es un formato genrico, el cual ms adelante usted lo adecuar a las necesidades de la gua que desea implementar. Guarde este archivo con el nombre formato guas, en su carpeta personal. De esta forma usted tendr un formato para preparar guas y cuando lo quiera usar, slo tendr que abrirlo.

9.- UTILIZAR TEMPLATE PARA CREAR UNA GUA


En la actividad anterior ha generado un template, para sus guas, ahora es momento de hacer uso de el. Debera tener en su pantalla el archivo formato guas. Guarde el archivo con un nuevo nombre, para esto use la opcin Guardar como y modifique el nombre del archivo por Gua 1, de esta forma el formato genrico quedar intacto para usarlo en otra ocasin y estar trabajando en un archivo nuevo, en el cual construir la gua. Recuerde guardar su trabajo peridicamente. Agregue una cabecera y un pie de pgina. Incluya en la cabecera el nombre del establecimiento y, si lo tiene, el logo de la insignia del establecimiento o del departamento al cual pertenece la asignatura. En el pie de pgina, al menos incluya el nmero de la pgina y la asignatura. Escriba el ttulo de la gua eliminando la palabra Ttulo. Redacte e ingrese el objetivo en el espacio designado, borre lo que no corresponde. Y, siga con los conceptos que introduce la gua. Escriba las actividades e incluya, cuando corresponda, las ilustraciones y textos previamente capturados. Puede mejorar la apariencia de su gua incluyendo objetos por ejemplo Word Art, imgenes ClipArt, si no recuerda cmo hacerlo, revise la gua 13 del manual de primer ao. Complete, revise, mejore saque copia por impresora observe el resultado, corrija con un lpiz, discuta con colegas djela descansar un poco y edite su primera versin hasta estar conforme.

10.-GRABAR LA GUA COMO PGINA WEB


Una vez que termine de construir la gua, adems de guardarla como arhivo Word, es posible guardarla como pgina WEB y as, eventualmente, publicarla a travs de Internet. Grabe su gua en forma Web, recuerde men Archivo, opcin Guardar como y busque el formato adecuado en la caja de dilogo correspondiente. Abra el archivo con un explorador de Internet, por ejemplo Netscape o Microsoft Explorer. Recorra la gua y observe la potencialidad que puede tener el generar material en formato de pgina WEB.

ACTIVIDADES DE EXPLORACIN
1. Potenciar su gua Imprima su gua y revsela, luego aplquela con uno o dos alumnos o algn colega para asegurarse que todo funciona y que no hay grandes errores. Haga las modificaciones necesarias segn los resultados obtenidos de la aplicacin de la gua. Revisar otros materiales Revise guas ya realizadas, observe su estructura e incorpore en sus diseos futuros los elementos que haya considerado importante de estas guas. Insercin de notas Note-it

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Esta utilidad de Microsoft Word, permite incorporar notas explicativas en su documento, de tal forma que al hacer doble clic sobre ellas se muestra un recuadro de texto asociado a la figura incorporada. Es una ayuda ideal para la construccin de guas interactivas. Desde el men Insertar active la opcin Objeto y de ella la opcin Microsoft Note-it. Observe que tiene varias imgenes, visualcelas haciendo uso de la barra de scrolling o las flechas correspondientes de tal forma de visualizar todas las imgenes que se encuentran. Seleccione una de las imgenes, haciendo clic.

En la caja Escriba su ttulo aqu, ubicada en el extremo inferior izquierdo, escriba el nombre para su nota. En la caja Escriba su nota aqu, escriba el texto que desea asociar a la nota. Anmese y escriba algn texto relativo al tema que estamos trabajando. Finalmente haga clic en el botn Aceptar. De esta forma ha insertado una nota con recuadro explicativo, en su documento de texto. Cuando desee activar esta nota, haga doble clic sobre la figura insertada. Observe que la nota insertada tiene las mismas caractersticas que la insercin de imgenes Clip Art. Es decir, usted puede modificar su tamao, moverla y distribuir textos alrededor. Realice algunas de estas modificaciones en la nota recin insertada. Explore como insertar un Note-it como cono.

ACTIVIDADES DE APLICACIN
1. 2. Construya nuevas guas para nuevos tpicos de su asignatura. Cuando corresponda, aplique la gua generada en estas sesiones y observe con detencin la forma en que se desenvuelven los estudiantes. Esta informacin ser de utilidad para el diseo de las guas futuras. Construya una gua interactiva en la cual utilice los Note-it e inserte objetos como sonidos y videos (si no recuerda cmo hacerlo, explore la gua 13 del manual de primer ao, relacionada con la insercin de objetos en un documento Word).

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COMPETENCIAS
COMPETENCIAS

Apreciacin del Profesor- Alumno No logrado Logrado Falta prctica

Conoce estructuras para disear guas Selecciona el tema o experiencia Aplica consideraciones para el diseo Genera objetivos Define los conceptos Genera actividades Recopila recursos para la gua Genera y utiliza template para construccin de guas Graba la gua con formato pgina WEB

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ANEXO: CRITERIOS PARA EL DESARROLLO DE GUIAS DE APRENDIZAJE Primera lista de criterios


Guas de Aprendizaje para una escuela deseable, Ernesto Schiefelbein, Gabriel Castillo y Vicky Colbert, publicado por UNESCO/UNICEF en 1993. 1. El material est dirigido a los alumnos. El cuerpo del material est constituido por tareas alumnos. Tales tareas son de tres tipos: que se le proponen directamente a los

Las que se le encargan directamente al alumno individual. Las que se le encargan al alumno en su condicin de integrante de un grupo de trabajo. Las que se le encargan al alumno en su carcter de integrante de un grupo curso, de la escuela y de la familia o comunidad. Las actividades que se proponen a los alumnos los invitan, a veces, a asumir responsabilidades individuales, a integrarse en el trabajo con otros alumnos, a implicar en su trabajo a su familia y a su comunidad. Las tareas propuestas intentan que el alumno describa, investigue, reflexione, realice valoraciones, compare, acte, realice anlisis y sntesis. Las tareas, tambin, crean oportunidades para que el alumno ponga en desarrollo diversas habilidades como leer, escribir, dibujar, colorear, inventar, dramatizar, hablar y escuchar en grupo o conducir actividades. Habitualmente las actividades siguen los pasos del mtodo cientfico-tecnolgico: hay una tarea por resolver, se buscan y analizan maneras de enfrentarla. Finalmente, se opta por una respuesta y se dejan, en claro, por escrito los avances alcanzados. La tarea por resolver suele ser presentada con una pregunta o con una declaracin que da ttulo al material. Esta pregunta o declaracin representa lo que podra denominarse el objetivo. La resolucin de la tarea implica, siempre, una puesta a prueba de saberes, de acciones y de valores. No hay materiales puramente cognitivos o puramente activos o valorativos. Todos implican una totalidad en la que hay acciones por realizar, saberes que comprender y aplicar, valores que se ponen a prueba y cuyo desarrollo se promueve. Los saberes que se trabajan son, siempre, fundamentales. Entendemos por tales a aquellos que ordenan la red de objetivos de un determinado saber. Son aquellos objetivos que constituyen el hilo conductor de un saber, de modo que su aprehensin pasa a ser la tarea indispensable de quien quiere aprender ese saber.

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Hay un decidido empleo del grupo de trabajo, conjunto de cuatro, y en ocasiones hasta cinco o seis alumnos que se enfrentan, en comn, una tarea. Se busca que en cada tema o actividad asuma la monitora aquel alumno al que los otros le reconocen mayor conocimiento. Se busca, asimismo, el fomento de la capacidad de dar y de pedir ayuda y el apoyo a la interaccin interpersonal. Ha de cuidarse que cada grupo sea heterogneo, es decir, que no se constituyan grupos seleccionados por rendimiento acadmico, por situacin econmica o por otra variable de discriminacin (los grupos son relativamente homogneos entre ellos). Los alumnos necesitan aprender a convivir y a trabajar con compaeros con distintas historias personales y a descubrir, en esas diferencias, valiosas oportunidades de interaccin y de enriquecimiento humano.

10. El material gua al alumno hacia el aprendizaje deseable a travs de una serie de preguntas (en otros casos podra ser a travs de conclusiones y razonamientos). Estas no pretenden tanto averiguar lo que el alumno ha descubierto, como el proponerle, de otra manera, para su anlisis, las cuestiones (o relaciones) ms importantes que necesita tener en cuenta. 11. El lenguaje usado en el material trata de ser sencillo y comprensivo para el alumno. Pero es el lenguaje estndar, formal, el que el alumno necesita aprender a manejar y valorar. Cuando se emplea una palabra que probablemente el nio no conozca, se pone, derechamente la palabra; pero, al mismo tiempo y en el mismo texto, se aade un sinnimo de uso habitual del alumno, es decir, se la explica en un contexto. La facilidad de la comunicacin no se opone al enriquecimiento del vocabulario. 12. La diagramacin por ahora es muy sencilla ya que el alumno usa su propio cuaderno para responder. Eventualmente, y con mayores recursos, las guas se podran transformar en cuadernos de trabajo. Se pretende que el alumno advierta los pasos de un sector a otro del material. El tamao de las letras adecuada para una lectura fcil. Conviene advertir acerca de los peligros de una reproduccin del material en que, por economa, se reduzcan los espacios o el tamao de las letras o se dejen sin separacin las distintas secciones o etapas del material. Una adecuada diagramacin es una condicin del material que hay que mantener a cualquier precio si se quiere que l sirva para el xito del alumno. Por ahora se usa un solo color y se minimizan las ilustraciones, pero eventualmente se pueden incluir estos aspectos y estimar su impacto en el rendimiento de los alumnos.

Segunda lista de criterios


Otro conjunto de criterios, adaptados de un trabajo hecho por Fidel Oteiza y equipo para la enseanza de la matemtica elemental.

1. Integrar procedimientos para su administracin de modo de permitir diferentes estilos de


aprendizaje o que estudiantes con distintos antecedentes y experiencias puedan hacer uso de la situacin. 2. 3. Relacionar el conocimiento nuevo con el que ya poseen los estudiantes. Asegurar un alto y variado nmero de acciones y de respuestas de parte de los estudiantes. Un annimo chino que tiene varios siglos dice:

Escucho y olvido, veo y recuerdo, hago y comprendo.


4. Asegurar un feedback inmediato para los resultados del aprendizaje. Es importante que los nios puedan corregir, durante el proceso, sus aprendizajes, fallas u omisiones. Facilitar una estructura social cooperativa, definida como aquella en la cual "los estudiantes perciben que ellos pueden obtener sus objetivos, si y slo si, otros estudiantes que estn relacionados con ellos pueden obtener sus objetivos". Asegurar que ambos, profesores y estudiantes, estn informados de las actividades de enseanza, sus relaciones con otras actividades y las alternativas disponibles para alcanzar los objetivos educativos. Facilitar una estructura de la sala de clases donde las motivaciones externas puedan ser reducidas al mnimo. El sistema educativo descansa demasiado en la motivacin externa: es importante porque entra en la prueba! Proveer un sistema evaluativo que permita diagnosticar las dificultades, necesidades y fortalezas de los estudiantes. Esto es, una evaluacin que permite detectar lo que los alumnos saben ms que lo que no saben. Proveer actividades para aquellos estudiantes que encuentran dificultades para aprender.

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10. Proveer actividades alternativas para los estudiantes con intereses variados y diferentes. 11. Permitir el aprendizaje individual y en pequeos grupos. 12. Mantener una administracin flexible de la sala de clases. Usar la sala como un recurso ms para el aprendizaje. 13. Preparar las condiciones para adaptarse a diferentes necesidades y/o condiciones locales, culturales o circunstanciales. 14. Permitir la optimizacin de los resultados del material de enseanza va la observacin, la experimentacin y la adaptacin recurrente en el tiempo. 15. Facilitar el acceso directo a otras fuentes de conocimiento diferentes del profesor. Textos, biblioteca escolar, peridicos y revistas, otros alumnos profesores o miembros de la comunidad.

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