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UNIDAD I
SEMESTRE: 8vo.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES HORACIO MALDONADO HERNNDEZ TRABAJO EN EQUIPO: DEFINICION DE CONCEPTOS. ALUMNOS: FLORES PREZ JORGE ELIECER MENESES HERNANDEZ ROGELIO IVAN SANCHEZ SANTIAGO ULISES AVENDAO MORALES EFREN ESPIRITUD CRUZ JOSE ROBERTO
6.- Qu estructura de flujo tiene un programa? R= Tiene un inicio donde se declaran variables, un cuerpo donde se desarrolla todas las operaciones a realizar nuestro programa y un fin donde se manda llamar al programa principal para que arroje los resultados por medio de una mensaje de pantalla o caja de dialogo. (Jorge Eliecer)
R= Las funciones son las acciones que crea cada objeto dentro de una clase, puede realizar una o ms funciones un mismo objeto. (Ulises Snchez)
8.- Qu son los objetos y las clases? R= Los objetos como partes que intervienen en mi programa ejemplo: carro, avin, pelota, etc. Y las clases son un conjunto de objetos y dentro de ella engloban distintas acciones que estos realizan ejemplo: clase mediosdetransporte, clase juguetes, etc. (Ulises Snchez) 9.- Todos programamos igual: R= No, porque cada uno de nosotros programa de acuerdo a la lgica o entendimiento que cada uno de nosotros tiene sobre un sistema en cuestin. As como tambin vara de acuerdo al nmero de procesos o pasos con los que cuente su algoritmo desarrollado para cada una de las funciones que se pretende que realice el programa. Es por eso que de ah depende mucho en la relacin de lneas de cdigo y fcil manejo de cada uno de los sistemas creados por diferentes desarrolladores. (Jorge Eliecer)
ABAP ABC Ada ActionScript Afnix ALGOL APL ASP ASP.NET AWK B BASIC BCPL Befunge Boo C C++ C# Caml Clipper CLIPS CLU COBOL CORAL D Delphi DIV Dylan
Eiffel Erlang Ensamblador Extended ML Euphoria Fnix Flow-Matic Forth FORTRAN Gambas GML GRAFCET FP Haskell Icon Inform INTERCAL ISWIM J Java JavaScript Joy KWC LADDER Lexico Lingo Lisp Logo Lua
MAGIC Mainsail Mesa Miranda ML Modula Modula-2 Modula-3 Natural NetREXX Oberon Object REXX Objective-C Ocaml Occam Oz Parlog Perl PHP PL/1 Plankalkl PostScript PowerBuilder Prolog Python Rapid REXX RPN RPG Ruby
Sail Sather Scheme Scriptol Seed7 Self Sh Simula Smalltalk Snobol SPARK Squeak SR Standard ML TI-Basic TCL VBA Visual Basic Visual C++ Visual DialogScript Visual Foxpro Yurix
Qu es un programa?
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital.
Las estructuras de flujo que van a facilitar la ejecucin de diferentes clculos u operaciones dependiendo de unos condicionantes. Funciones que conforman una forma de ahorro de cdigo y hace ms legible el cdigo. Los objetos y clases que nos permiten incluir dentro de los programas elementos ya construidos. El uso adecuado de este conjunto de elementos nos permitir realizar cdigos eficientes y fciles de revisar.
SELECCIN IF SIMPLE Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de accin segn la evaluacin de una condicin simple, sea falsa o verdadera. Por ejemplo: Escribir un programa en Java que compare dos nmeros e indique si cul es mayor, menor, mayor y/o igual, menor y/o igual, o si son iguales: If-Then-Else: Si la condicin es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias. Select-Case: Se evala la expresin, dando como resultado un nmero. Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el nmero coincida con uno de los valores. Es necesario que coincidan todos sus valores. Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case: Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningn valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la seccin "Case Else". Do-While: Mientras la condicin sea verdadera, se ejecutarn las sentencias del bloque. Do-Until: Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condicin sea verdadera. For-Next: Primero, se evalan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos nmeros. La variable del bucle recorrer los valores desde el nmero dado por la expresin 1 hasta el nmero dado por la expresin 2.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objet o (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra: 1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. 2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la clase.
REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_%28programaci%C3%B3n%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_%28inform%C3%A1tica%29 http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/