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Memria e hipertexto: uma reflexo sobre o conhecimento relacional

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ARTIGO ARTICLE MEMRIA E HIPERTEXTO

Memory and hypertext: a reflection on relational knowledge


Giulia CRIPPA 1 Glria Carolina BISOFFI 2

RESUMO Este artigo analisa as mudanas que as formas de organizar a memria sofreram desde a Antiguidade at se transformarem nos atuais sistemas artificiais de memria. Objetiva traar um paralelo entre a arte da memria, que associa imagens a textos especficos, e o hipertexto, que tambm utiliza associaes, mas de forma no linear. Emprega o mtodo exploratrio com abordagem qualitativa, envolvendo a coleta de textos sobre arte da memria e hipertexto, que permitem resgatar aspectos histrico-culturais que trouxeram modificaes na forma e no uso da arte da memria e possibilitaram a criao do hipertexto. Estuda, ainda, semelhanas entre os sistemas artificiais de memria, criados por diferentes culturas para que o conhecimento produzido pela sociedade no se perdesse. Palavras-chave: Conhecimento. Hipertexto. Memria. ABSTRACT This paper analyzes the changes the ways of organizing memory have undergone since ancient times, turning them into the current artificial memory systems. It aims to draw a parallel between the art of memory (which associates images to specific texts) and the hypertext (which also uses associations, but in a non-linear way). Our methodology consisted of a qualitative approach, involving the collection of texts about the art of memory and hypertext; this enables us to salvage the historical-cultural changes which have modified form and use of the art of memory and allowed the creation of hypertext. It also analyzes the similarities among artificial memory systems created by different cultures in order to prevent loss of knowledge produced by society. Keywords: Knowledge. Hypertext. Memory.

INTRODUO Neste artigo ser apresentada a maneira como diferentes culturas desenvolveram tcnicas para impedir que o conhecimento produzido na sociedade se perdesse. Essa era uma das funes da arte da memria
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utilizada pelos gregos, posteriormente pelos romanos, adaptada na Idade Mdia a objetivos religiosos e transformada em arte oculta no Renascimento. As tcnicas de memorizao, ora expostas, e seus desdobramentos ao longo dos perodos histricos tratados esto relacionados aos projetos que originaram

Professora Doutora, Universidade de So Paulo, Faculdade de Filosofia, Cincias e Letras de Ribeiro Preto, Curso de Cincia da Informao e da Documentao. Av. dos Bandeirantes, 3900, Monte Alegre, 14040-901, Ribeiro Preto, SP , Brasil. Correspondncia para/Correspondence to: G. CRIPPA. E-mail: <giuliac@ffclrp.usp.br>. Bibliotecria. Ribeiro Preto, SP , Brasil. Recebido em 25/11/2010 e aceito para publicao em 3/2/2011.

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a atual Internet (que pode ser considerada um grande hipertexto). Tambm na fico pode ser reconhecido o uso da arte da memria associado funo de hipertexto. A misteriosa chama da rainha Loana (Eco, 2005) e O nome da Rosa, de Umberto Eco (Eco, 2009), narram situaes em que elementos visuais so associados a contedos e os contedos referentes a cada imagem se intercomunicam. A misteriosa chama da rainha Loana (Eco, 2005) conta como o personagem Giambattista Bodoni, que perdeu a memria biogrfica, tenta relembrar de fatos de sua histria pessoal a partir de materiais variados localizados em diferentes cmodos da casa onde viveu com seus pais. Havia selos, livros de aventura, gibis, jornais, discos, revistas e seus prprios cadernos de escola. Inicialmente, foi preciso reunir esse material, uma vez que estavam espalhados em diversos cmodos da casa; aps uma seleo, o que mais interessava foi organizado no escritrio que pertenceu ao av do personagem. A casa um local desconhecido para o personagem e pode ser comparada a um labirinto, e os materiais encontrados podem ser comparados aos disponveis na Internet (que precisam ser selecionados e organizados pelo leitor de forma que faam sentido para sua pesquisa). Com referncia aos teoremas para movimentao dentro de um labirinto (Rosenstieh citado por Leo, 2005, p.99) - que sero abordados na seo 2 -, Giambatista move-se como explorador pelas partes da casa que atualmente desconhece, como se estivesse desenrolando o fio de Ariadne. Aps a fase de identificao do ambiente e reunio dos diversos itens, comea a selecionar o que ser analisado e os organiza no escritrio do av (nessa fase, enrola o fio para reconstruir seus passos e avaliar quanto pode avanar no percurso). 234 Apesar de ser inicialmente estranha ao personagem, a casa se constitui um lugar de memria, j que em cada cmodo o personagem entra em contato com as imagens (em diversos suportes) que despertam, pouco a pouco, sua memria (como proposto pela arte da memria, as coisas esto dispostas em lugares e cada imagem corresponde a um contedo significativo). Em O nome da Rosa (Eco, 2009) existe uma biblioteca medieval em forma de labirinto que reproduz o mapa do mundo da poca em que foi criada. composta por cinquenta e seis salas, sendo quatro heptagonais e cinquenta e duas quadradas ou ligeiraTransInformao, Campinas, 22(3):233-246, set./dez., 2010

mente trapezoidais, e, dessas, quatro so sem janelas, vinte e oito abertas para fora e dezesseis para dentro, distribudas em quatro torrees, com cinco salas de quatro lados e uma de sete, cada torreo representando um ponto cardeal. Dentro de cada sala h armrios numerados contendo livros. Sobre o arco de cada sala h um cartaz com um versculo do Apocalipse de So Joo; alguns cartazes eram pretos, outros, vermelhos; destacando-se a primeira letra de cada versculo em vermelho chegava-se aos nomes dos lugares de origem das obras, dos autores ou de onde os bibliotecrios achavam que deveria ser a correta provenincia do autor (evidencia-se uma tentativa de correo de erros da natureza). Sabendo disso, e tendo como referncia o mapa do mundo, o bibliotecrio encontra as obras das quais necessita segundo a seguinte disposio: Norte, Anglia e Germani; Oeste, Galia e Hibernia; Sul, Roma, Yspania, Leones e Aegyptus; Leste, Iudaea e Fons Adae; entre Leste e Norte, Acaia. Trata-se de um exemplo de memria para coisas no qual, para se encontrar as obras no labirinto, preciso ter como referncia a imagem do mapa do mundo e associar a cada regio (Norte, Oeste, Sul, Leste) palavras que remetem classificao das obras segundo o lugar onde foram escritas. Os personagens Guilherme e Adso sabem que a causa dos assassinatos que tentam esclarecer est dentro da biblioteca. Por ela ser um labirinto, na primeira vez em que a visitaram, seguiram o teorema da Ariadne Louca; na segunda vez, o teorema da Ariadne Sbia. Na primeira vez, fizeram uma explorao do espao da biblioteca e perderam-se, porque no conheciam a forma de caminhar por ela. Na segunda visita, marcaram os caminhos por onde passaram em um mapa que construram observando o edifcio por fora, anotando os versculos em vermelho e destacando a primeira letra de cada frase (que remetia aos contedos conforme explicado acima). As palavras formadas a partir da unio das primeiras letras de cada frase podem ser comparadas aos links da Internet: da mesma forma que elas remetem aos contedos das salas que sinalizam, os links clicados abrem textos relacionados a eles. Como os personagens destas obras, os leitores da Internet tambm podem se perder ou se encontrar, como em um labirinto, utilizando as mesmas estratgias de pesquisa. interessante notar que em ambas as obras a recuperao da informao ocorre por meio de sistemas que funcionam por associao de ideias, semelhantes

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ao crebro humano; as informaes no esto hierarquizadas em categorias - esse raciocnio ser importante ao longo deste estudo para demonstrar as mudanas ocorridas nas formas de armazenamento e recuperao da informao.

como uma escrita interior, que consiste na criao de lugares e imagens. Quanto teoria dos lugares, um locus pode ser uma casa, um templo ou outros tipos de construo, desde que seja facilmente fixado pela memria. Pode ser usado vrias vezes, como a tbua de cera na qual se escrevia; deve ser associado um signo distintivo a cada cinco loci (por exemplo, pode-se marcar o quinto locus por uma mo de ouro); os loci devem ser desertos e solitrios, porque a movimentao de pessoas enfraquece as impresses; os loci no devem ser muito parecidos, j que a semelhana pode confundir; devem ter tamanho moderado; no devem ser excessivamente iluminados ou escuros; os intervalos entre os loci devem ter cerca de nove metros, para que o objeto no fique muito perto ou distante da viso. Quanto teoria das imagens, elas so smbolos do que se quer lembrar; h dois tipos de imagens: um para coisas (res), relacionado memoria rerum, cuja finalidade lembrar a ordem das ideias principais do discurso; e outro para palavras (verba), relacionado memoria verborum, com a finalidade de se lembrar a ordem de cada palavra do discurso. As imagens devem ser impressionantes; em Ad Herennium so mencionadas pessoas com coroas ou mantos prpura [...], algum manchado de sangue, enlameado ou sujo de tinta vermelha [...]. A mesma obra exemplifica, ainda, a memria para coisas, considerando-se o caso de um advogado de defesa no seguinte processo:
A acusao diz que o ru assassinou um homem por envenenamento, apresentou como motivo do crime o recebimento de uma herana e declarou que esse ato teve muitas testemunhas e cmplices. Imaginemos o homem em questo deitado na cama, doente, se o conhecemos pessoalmente. Se no o conhecemos, escolheremos algum para ser nosso doente, mas no um homem de baixo estrato social, de modo que venha mente de forma imediata. Colocaremos o acusado ao lado da cama, segurando em sua mo direita uma xcara e na esquerda comprimidos e, no dedo anular, testculos de carneiro. Desse modo, teremos na memria o homem envenenado, as testemunhas e a herana (Rhetorica, p.xxii).

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A ARTE DA MEMRIA

Antiguidade
A criao da arte da memria atribuda aos gregos, foi transmitida aos romanos e, por meio dos ltimos, chegou tradio europeia. Sua funo, na Antiguidade, era o ordenamento dos discursos dos oradores. Ccero conta, em De oratore (Ccero, I sc. a.C) a inveno dessa arte: Simnides (ca. 556-468), famoso poeta grego, foi contratado por Scopas, um nobre de Cos, para compor um poema. No texto, que foi lido em um banquete oferecido por Scopas, o poeta homenageou seu anfitrio e incluiu uma passagem em que louvava os deuses Cstor e Plux. O nobre pagou apenas a metade, alegando que, como o poema tambm era dedicado aos deuses, a diferena deveria ser cobrada deles. Em seguida, Simnides foi avisado de que dois jovens o aguardavam fora do palcio, mas, ao sair, no encontrou ningum; quando voltou, o palcio desabara e morreram todos que estavam em seu interior. Dessa forma, Cstor e Plux pagaram sua parte do poema. Simnides ajudou as famlias dos mortos na identificao dos corpos porque se lembrava dos lugares ocupados por eles e de suas roupas. Yates (2007) afirma que Simnides foi responsvel pelo avano da mnemnica ao ensinar regras que, embora advindas de uma tradio oral mais antiga, tratavam o tema de forma nova. As invenes atribudas a ele indicam a emergncia de uma sociedade mais complexa, na qual os poetas tinham uma posio definida; nesse contexto de mudana cultural, comum que uma pessoa eminente seja classificada como inventora. As informaes sobre a arte da memria chegaram aos dias atuais por meio de trs obras latinas: Ad Herennium (escrita por um autor annimo de Roma), De Oratore, de Ccero e Institutio oratria, de Quintiliano (s.d., online). Foram as regras expostas no Ad Herennium que influenciaram a posterior tradio da memria ocidental. Nessa obra, a arte da memria foi descrita

A imagem de cada objeto remete a um fato especfico do processo: a xcara lembra o envenenamento; os comprimidos, o testamento e a herana; e
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os testculos de carneiro, devido semelhana verbal com testes, as testemunhas. O prprio doente dever assemelhar-se vtima ou a algum conhecido (mas no algum de classe social inferior, porque, como sugerido no trecho acima, uma pessoa pertencente camada social mais elevada ser mais facilmente lembrada). Segundo Yates (2007), o objetivo do advogado recordar detalhes (coisas) do processo, criando na memria um arquivo para seus casos. A imagem mencionada posicionada como uma etiqueta no primeiro lugar do arquivo da memria, onde esto os registros sobre o envenenamento. Ao buscar algo sobre o caso, o advogado depara-se com a imagem previamente atribuda coisa e ela o remete ao contedo completo do processo. Em relao memria para palavras, exigido um nmero maior de lugares do que o necessrio memorizao das noes de um discurso, e o mtodo para memorizao de um verso, por exemplo, no funcionar se ele no for decorado antes que as palavras sejam representadas por imagens e estas alocadas em lugares especficos. Ad Herennium remete a tratados gregos de retrica j desaparecidos, constituindo-se a principal fonte para estudo da arte da memria clssica (Yates, 2007, p.21). De oratore, de Ccero, cita resumidamente as regras mnemnicas expostas no Ad Herennium (De oratore, II); Quintiliano, em De institutione oratoria, refere-se arte da memria com reservas sobre sua utilidade, porm mais detalhadamente do que Ccero (De institutione oratria, XI). Ambos os autores presumem que os leitores conheciam a memria artificial qual se referiam. O uso da mnemnica est relacionado a duas principais correntes de pensamento que tratavam da memria na Antiguidade: aristotlica, segundo a qual as imagens mentais permitiam a passagem da percepo ao pensamento e, nesse caso, a arte da memria associava intenes abstratas a smbolos fsicos, tornando a memria mais eficaz; e platnica, que imputava s imagens a possibilidade de se alcanar as Ideias. Os tericos da arte da memria referem-se s seguintes doutrinas aristotlicas (Rossi, 2004): a) tese da presena necessria da imagem ou fantasma, visando ao funcionamento da memria; para Aristteles, a imaginao intermediria entre percepo e pensamento, porque as percepes captadas pelos cinco sentidos so trabalhadas pela imaginao, e as imagens
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(que so como sensaes enfraquecidas) resultantes constituem o material da faculdade intelectual; a imagem mental assim formada comparada, pelo autor, a um retrato pintado, cuja durao descrevemos como memria; b) tese de que a lembrana (recuperao voluntria do conhecimento ou da sensao ocorrida entre os contedos da memria) seja facilitada pela ordem e pela regularidade, como ocorre com as proposies matemticas; c) formulao de uma lei da associao segundo a qual as imagens e as ideias se associam em virtude da semelhana, da oposio, ou da contiguidade (De memoria et reminiscentia, IV sc. a.C. ). Segundo o platonismo, o conhecimento no advm das impresses sensoriais. Plato afirma que existem nas memrias humanas as formas das Ideias, realidades conhecidas pela alma antes de se movimentar para o nvel inferior; por isso, o verdadeiro conhecimento resulta da rememorao das Ideias vistas por todas as almas na realidade superior, das quais todos os objetos sensveis (correspondentes s coisas terrenas) so cpias imperfeitas.
Nas cpias terrenas da justia e da temperana, e das outras ideias que so preciosas para as almas, no h luz; somente alguns poucos, aproximando as imagens por meio dos obscuros rgos dos sentidos, contemplam nelas a natureza daquilo que imitam (Plato, 1998, p.35).

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Essa diferenciao importante porque na Idade Mdia predomina a tendncia aristotlica como fundamento filosfico para a utilizao da arte da memria - considerada uma tcnica para melhor memorizao dos dogmas religiosos, das graas alcanadas no Paraso por quem os seguisse corretamente, e das punies do Inferno reservadas aos pecadores. No Renascimento, essa arte influenciada pelas teorias platnica, cabalstica, lulliana e hermtica, que integravam o neoplatonismo, dentro do qual a arte da memria era usada com a finalidade de se alcanar as verdades universais.

Idade Mdia
Durante a Idade Mdia, a arte da memria continuou fundamentada nos princpios clssicos dos lugares e das imagens, havendo uma distino entre memria natural, que prescinde de treinamento especial, e memria artificial, faculdade que pode ser desenvol-

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vida. Entretanto, a mnemnica passou a ter, principalmente, a funo de instrumento de ensino para a Igreja, o que ficou mais evidente com a escolstica - cujas bases filosficas eram De inventione (conhecida como a Primeira Retrica de Tullius), Ad Herennium (ou Segunda Retrica, erroneamente creditada a Ccero, e relacionada a De inventione, realmente escrita por Ccero) e De memoria et reminiscentia (conhecido como um anexo de De anima). A associao entre De inventione e Ad Herennium, ambas atribudas a Ccero, permite a compreenso da forma medieval da memria artificial, porque na primeira obra so ressaltadas a tica e as virtudes, que so as invenes ou coisas presentes no discurso do orador; na segunda, so apresentadas as regras de como as coisas deveriam ser guardadas na sala do tesouro da memria. Toms de Aquino combinou as teorias aristotlica (especulativa) e ciceroniana (tcnica), utilizando a psicologia de Aristteles para justificar filosoficamente o uso da memria artificial, e retomando a definio de Ccero, segundo a qual a memria uma parte da virtude da Prudncia, e props quatro regras para aperfeio-la, que perduraram at a introduo da imprensa:
Tullius (e outra autoridade no assunto) diz em sua Retrica que a memria no aperfeioada apenas pela natureza, mas tem muito de arte e fabricao: e h quatro (preceitos) dos quais um homem pode tirar proveito a fim de bem recordar. I) Primeiro que deve utilizar alguns traos similares entre as coisas das quais se quer lembrar; esses traos no devem ser muito conhecidos, porque somos mais impressionados por coisas incomuns e a alma fica mais absorvida por elas; por isso que nos lembramos melhor das coisas vistas na infncia. Assim, necessrio inventar similitudes e imagens, pois as intentiones simples e espirituais escapam facilmente alma, a menos que estejam ligadas a similitudes corporais, pois a cognio humana mais forte no que diz respeito s sensibilia. Por isso, a (faculdade da) memria situada na (parte) sensorial da alma. II) Segundo, necessrio dispor as coisas das quais se quer lembrar em uma ordem determinada, de modo que a partir de um determinado ponto lembrado se possa facilmente atingir o seguinte. Por isso, o Filsofo diz em seu livro De memoria: Algumas pessoas se lembram a

partir de lugares. Assim conseguem passar rapidamente de um ponto a outro ponto. III) Terceiro, deve-se demorar com ateno nas coisas das quais se quer lembrar, e se apegar a elas com sentimento; pois o que fortemente impresso na alma no escapa to facilmente dela. Por isso, Tullius diz em sua Retrica que a ateno conserva as figuras completas dos simulacros. Quarto, necessrio meditar com frequncia naquilo que se quer lembrar. Por isso, o Filsofo diz no livro De memoria que a meditao preserva a memria, porque, como ele diz, o hbito como a natureza. Por isso, nos lembramos facilmente das coisas nas quais pensamos com frequncia, passando de uma a outra, como se existisse uma ordem natural (Toms de Aquino, 1936, p.218).

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Dentro desse contexto, a arte da memria medieval servia para que se lembrassem lugares como Inferno e Paraso. Yates (2007) afirma que o Inferno de Dante um sistema de memria que objetiva a memorizao de cada parte do Inferno e as punies relacionadas a esses lugares. A tradio da memria passou por mais uma mudana com o advento da imprensa. Embora tenha perdido sua funo, a arte da memria sofreu a influncia do neoplatonismo, principal movimento filosfico do Renascimento, transformando-se em uma arte hermtica. Para a compreenso dessa transio necessrio conhecer a cabala e a arte de Ramn Lull. A Cabala (qabbalah, tradio) ficou conhecida na Europa aps a expulso dos sefarditas da Espanha e devido divulgao das obras de Lull; participa do comentrio Tor (correspondente aos livros do Pentateuco - Velho Testamento), juntamente com a tradio interpretativa rabnica representada pelo Talmud, e consiste de uma tcnica de leitura e representao do texto sagrado. Uma das verses da tradio cabalstica, a Cabala teosfica, que trata das Sefirot, comparvel s teorias das correntes csmicas que surgem tambm nas tradies hermtica, gnstica e neoplatnica. As dez Sefirot so consideradas as dez hipstases da divindade no processo de emanao, so entidades intermedirias entre Deus e o mundo, ou aspectos interiores da prpria divindade, representando a diversidade das formas em que Deus se expande para formar a multiplicidade do universo, e constituindo outros
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canais ou degraus que conduzem a alma de volta para Deus. Por isso, o texto da Tor tratado pelo cabalista como um aparato simblico que se relaciona s realidades msticas e metafsicas, e cuja leitura deve revelar quatro sentidos (literal, alegrico-filosfico, hermenutico e mstico). Existem trs tcnicas fundamentais de leitura: - Notariqon: a tcnica do acrstico (as iniciais de uma srie de palavras formam outra palavra), que busca combinaes significativas para codificao e decodificao de um texto; - Gematrya: consiste na formao de palavras com sentido diferente, mas com o mesmo valor numrico, para a investigao das analogias entre as coisas ou ideias designadas (em hebraico os nmeros so representados por letras do alfabeto); cada palavra tem, portanto, um valor numrico que deriva da soma dos nmeros representados por cada letra). Por exemplo, soma dos valores de YHVH resulta em 72, o que leva procura dos 72 nomes de Deus; - Temurah: corresponde tcnica do anagrama; trata-se do procedimento por meio do qual Deus criou o mundo e, segundo o Sefer Yetsirah, ou Livro da Criao, escrito entre os sculos II e IV, os materiais e as pedras, ou os 32 caminhos da sabedoria com que Iahv criou o mundo, so as 10 Sefirot e as 22 letras do alfabeto (Eco, 2001). Ramn Lull nasceu em Mallorca entre 1232 e 1235, e morreu em 1316; contemporneo de Toms de Aquino, criou uma arte com fundamento nas trs religies existentes na Pennsula Ibrica em sua poca. Para Yates (2007) havia um elemento cabalista no lullismo, uma vez que a meditao por meio de combinaes de letras era uma prtica desenvolvida particularmente na cabala espanhola. Lull no utilizou as letras hebraicas em sua Ars Magna, mas adaptou a cabala a seus objetivos, fazendo uso de um alfabeto de nove letras (b, c, d, e, f, g, h, i, k), s quais fazia corresponder, em uma tabula generalis, uma lista de seis conjuntos de nove entidades que representam os contedos atribuveis, em ordem, s nove letras. H, portanto: nove Princpios Absolutos (ou Dignidades Divinas, que podem ser identificadas s Sefirot cabalsticas) a partir dos quais as Dignidades comunicam sua natureza e se espalham na criao; nove Princpios Relativos; nove tipos de Questes; nove Sujeitos; nove Virtudes; nove Vcios (Eco, 2001). Alm do alfabeto,
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foram criadas figuras com a funo de associar as letras, originando todas as combinaes possveis, que correspondiam, por sua vez, a um conjunto de proposies verdadeiras. As figuras eram mveis e formavam crculos que giravam graas a rodas e, assim, chegava-se s combinaes dos conceitos. Como se obtinham 1.680 combinaes, as proposies que contrariassem os dogmas cristos deveriam ser desconsideradas, j que, segundo Eco (2001), essa arte um instrumento para que sejam relembradas as formas de argumentao vlidas favorveis a uma tese pr-existente. Nos textos de Lull (e nos escritos neles baseados), a criao de uma lgica entendida como chave da realidade universal e referente s articulaes do mundo real une-se aspirao para um ordenamento de todas as cincias e de todas as noes que correspondam ao prprio ordenamento do cosmos (Rossi, 2004). O aprendizado das regras da arte e a classificao ordenada das noes pressupem a construo de um sistema mnemnico.

O Renascimento e o teatro de Giulio Camillo


As obras fundamentais para os magos renascentistas foram escritas entre os sculos II e III d.C., mas no se tratava da sabedoria egpcia: baseavam-se na essncia pag do cristianismo, religio com influncias mgicas e orientais (Yates, 1964). Tot, escriba dos deuses e divindade da sabedoria na cultura egpcia, era identificado pelos gregos com Hermes, ao qual chamavam Trs Vezes Grande (Trimegisto). Essa entidade era aceita pela Renascena como uma pessoa real, autor dos textos hermticos. Lactncio (240 d.C. - 320 d.C.) afirma que Hermes atestava a majestade do supremo e nico Deus mencionando-O pelos mesmos nomes que Lhe damos - Deus Pai. Pai empregado frequentemente para designar o ente supremo nos textos hermticos. Ainda atribudo a Hermes o uso da expresso Filho de Deus, conforme a seguir:
Hermes, no livro entitulado A palavra perfeita, utilizou estas palavras: O Senhor e Criador de todas as coisas, a quem nos pareceu certo chamar Deus, por ter Ele feito visvel e sensvel o segundo Deus... Dado que, portanto, Ele o fez primeiro, s, um e nico, pareceu-Lhe belo e bem provido de tudo quanto bom; e Ele

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santificou-O e O amou totalmente, como a Seu prprio Filho (Lactncio citado por Yates, 1964, p.19).

A palavra perfeita ou Sermo perfectus a traduo correta do ttulo do original grego do Asclpio, que contm a descrio da fabricao de dolos pelos egpcios, e que se santificou por conter a profecia referente ao Filho de Deus (Yates, 1964). Embora existam outros exemplos, este trabalho ficar restrito explicao do teatro da memria de Giulio Camillo, um dos casos mais representativos da adaptao da arte da memria ao Renascimento, uma vez que o objetivo demonstrar que tanto a referida arte como o hipertexto criam relaes entre textos por meio de elementos visuais: imagens e links, respectivamente. Giulio Camillo Delminio (1480-1544) alcanou grande popularidade graas divulgao, na Europa, das teorias cabalstica, lulliana e hermtica, as quais convergem em sua obra; foi representante do Renascimento veneziano e sua pretenso era construir uma memria artificial baseada na verdade:
Ora, se os oradores da Antiguidade, em seu desejo de situar dia a dia as partes do discurso a ser pronunciado, as confiavam a lugares to frgeis quanto as prprias coisas, justo que ns, em nosso desejo de guardarmos para sempre a natureza eterna de todas as coisas que podem ser expressas pelo discurso [...] queiramos atribuir-lhes lugares eternos (Almeida, 2005, p.225).

caixas, contendo materiais a cujos temas as imagens referiam. Na Antiguidade, as pessoas pertencentes s classes sociais mais elevadas ocupavam os lugares mais baixos, por isso Camillo faz corresponder ao primeiro degrau de seu teatro sete medidas essenciais (sete planetas) das quais dependem as outras. A estrutura do teatro remete ordem do Universo por meio da relao entre suas partes: Deus criador do Universo (que tambm parte de Deus). O Universo dividido em quatro hierarquias descendentes: a) mente csmica (mundo sobreceleste); b) alma csmica (mundo celeste); c) reino da natureza (mundo sublunar); d) reino da matria, que apoia o mundo sublunar. O grau mais baixo do teatro representa os mundos sobreceleste e celeste, onde os sete planetas (cujas imagens so mais bem retidas pela memria) so relacionados, respectivamente, s Sefirot e aos anjos, da seguinte forma: Lua-Malkut-Gabriel, Mercrio-Iessod-Miguel, Vnus-Hod/Netsach-Honiel, Sol-Tiferet-Rafael, Marte-Guevur-Camael, Jpiter-Hessed-Zadchiel, Saturno-Bin, Zaphchiel. Sefirot e anjos correspondem ao mundo sobreceleste; os planetas representam o mundo celeste. O mundo sublunar est representado do segundo ao sexto graus, que so marcados por smbolos emanados pelas Sefirot. O smbolo do segundo grau o Banquete, oferecido por Oceano aos deuses. Da unio entre as guas da sabedoria (Oceano) e os deuses (Ideias divinas) nascem os elementos mais simples, no primeiro dia da Criao. No terceiro grau est Caverna das ninfas, que teciam enquanto abelhas entravam e saam para produzir mel, numa representao da formao dos elementata ou coisas criadas, em estgio avanado da Criao (Camillo utiliza o comentrio cabalstico sobre o Gnese para compor esta passagem). O quarto grau representa o surgimento da humanidade, sob as imagens das trs Grgonas (que possuam somente um olho) - em referncia trplice alma humana cabalstica, descrita no Zohar: Nessamah, superior, Ruach, intermediria e Nefele, inferior. A alma humana une-se ao corpo no quinto grau, onde esto Pasifa e o Touro. Pasifa apaixona-se pelo Touro, representando o desejo da alma humana pelo corpo. As Sandlias de Mercrio do sexto grau remetem s atividades realizadas pelo homem sem artifcios. O stimo grau, por sua vez, representado por Prometeu, est relacionado s cincias, s artes, religio e lei.
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Concebeu um teatro ideal, chamado de a memria, cuja funo era resgatar do esquecimento determinados conceitos, com fundamento nos princpios clssicos da arte da memria. Para constru-lo, Camillo adaptou a seu projeto mnemnico o teatro vitruviano, cujo fundo do palco possua cinco portas decoradas, usadas pelos atores para entrar em cena e sair. O teatro camilliano era construdo em madeira, estruturado circularmente (como o romano), constitudo por quarenta e nove lugares: sete degraus separados por corredores de acesso em sete reas que representam as colunas da sabedoria da casa de Salomo. Em cada degrau h portes ou portas imaginrios decorados por imagens (correspondentes aos lugares de memria), o que inviabilizava a existncia de pblico. Um espectador que ocupasse o lugar onde existiria um palco veria diante de si as imagens, sob as quais havia vrias

Conforme j mencionado, a partir da inveno da imprensa e com a difuso dos textos impressos no Renascimento, a arte da memria perdeu sua funo original: a memorizao de textos; a memria, antes armazenada em um suporte interno, o crebro humano, passou a ser confiada aos suportes externos, os livros impressos. A maior produo de livros ocasionou a primeira revoluo no acesso informao, uma vez que, havendo maior circulao de livros, mais pessoas tinham acesso a seus contedos; e fez com que aumentassem os repertrios das bibliotecas com mais velocidade: passou-se a elaborar as tcnicas para a construo das bibliografias e iniciou-se a catalogao normalizada (Moreiro Gonzlez, 1998). Para armazenar e recuperar as informaes, as bibliotecas sempre criaram sistemas de memria artificial, de acordo com suas necessidades: na fico, um dos exemplos a biblioteca labirntica descrita em O nome da Rosa, cujo funcionamento, j explicado, remete arte da memria. Com o aumento de publicaes disponveis a partir do Renascimento, o aprimoramento desses sistemas torna-se importante para que o conhecimento criado no seja perdido. No sculo XIX, houve mais um incremento na produo de publicaes, decorrente do desenvolvimento cientfico. Consequentemente, no sculo XX, foram desenvolvidos dois sistemas de memria artificial para armazenamento e recuperao de informao em bibliotecas, utilizados at hoje, e que se tornaram referncia para a organizao de bibliotecas: a Classificao Decimal Universal (CDU), criada por Paul Otlet (1868-1944) e Henri la Fontaine (1854-1943), e a Classificao Decimal de Dewey (CDD), criada por Melvil Dewey (1851-1931). Ambos os sistemas funcionam por meio da atribuio de nmeros a categorias nas quais os contedos so inseridos. 240 A CDD categoriza os assuntos em dez classes principais utilizando o sistema decimal, constituindo-se um sistema numrico e hierrquico. Cada uma das

dez classes principais subdividida em dez, e cada uma dessas dez divises tem dez sees. Ento, o sistema tem dez classes principais, cem divises e mil sees. So combinados elementos de diferentes partes da estrutura para a formao do nmero que representa o assunto das obras (combinam-se dois elementos de assuntos juntando nmeros que representam reas geogrficas ou pocas) e sua forma. As obras so classificadas por assunto, com extenses para relaes entre assuntos, local, poca ou tipo do material, produzindo nmeros de classificao de no mnimo trs dgitos, mas de tamanho mximo indeterminado, com um ponto decimal antes do quarto dgito, quando houver (por exemplo: 330 para economia + 94 para Europa = 330.94 Economia europeia; 973 para Estados Unidos + 005 que a diviso para peridicos resulta em 973.005 para designar peridicos sobre os Estados Unidos de forma geral). Nmeros que indicam classes devem ser ordenados como nmeros, ou seja: 050, 220, 330.973, 331 etc. Letras devem ser ordenadas antes de dgitos quando ocupam a mesma posio, portanto 330.94 A vem antes de 330.943. A Classificao Decimal Universal tambm utiliza o sistema decimal, mas inclui sinais auxiliares para indicar aspectos especiais de um assunto ou relaes entre assuntos. Cada nmero representa uma frao decimal com o ponto decimal inicial omitido, o que determina a ordem de preenchimento. Os identificadores da CDU so pontuados a cada trs dgitos: aps 61, Cincias mdicas, seguem-se as subdivises, 611 a 619; 611, Anatomia, subdivide-se de 611.1 a 611.9; 611.1 subdivide-se antes de 611.2, e assim por diante. Depois de 619 vem 620, passvel das mesmas subdivises. Os documentos so classificados de acordo com uma combinao de diferentes categorias por meio do uso de smbolos adicionais (Quadro 1). Em ambos os sistemas, a recuperao da informao ocorre de forma a remeter arte da memria: a cada obra atribudo um nmero (no mais uma

Quadro 1. Smbolos adicionais da Classificao Decimal Universal. + / : [] = adio extenso relao sub-agrupamento algbrico linguagem Exemplo: 59+636 Zoologia e criao seletiva de animais Exemplo: 592/599 Zoologia sistemtica (tudo de 592 a 599 inclusive) Exemplo: 17:7 Relao entre tica e artes Exemplo: 31:[622+669](485) Estatsticas de minerao e metalurgia na Sucia (o auxiliar considera 622+669 como uma unidade) Exemplo: =20 em Ingls; 59=20 Zoologia, em ingls

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imagem) que representa o contedo a ser recuperado. Entretanto, no se trabalha com associaes de ideias (como no Teatro de Giulio Camillo), mas com a classificao hierrquica dos assuntos, tendo como base o sistema decimal. Embora ainda utilizadas, essas formas de organizao e recuperao do conhecimento so questionadas desde a dcada de 1940, quando Vannevar Bush, que props o Memex - mquina que funcionaria criando associao entre dois textos -, pensava em uma forma de armazenamento e de recuperao de informao que substitusse as classificaes hierrquicas, conforme abordado a seguir.

HIPERTEXTO

Histrico
A ideia do hipertexto estava implcita no Teatro de Giulio Camillo, uma vez que por meio de elementos visuais estticos, as imagens, o leitor era remetido a diferentes textos: cada imagem era relacionada a um texto. O atual hipertexto tambm relaciona textos por meio de elementos visuais, os links, mas de forma dinmica: enquanto no Teatro cada imagem era associada a um texto especfico, no hipertexto o mesmo link pode levar a vrios fragmentos de textos diferentes. Vagnoni (1997) compara a ideia presente no teatro camilliano e o atual conceito de memria artificial da informtica, este ltimo mantendo a pretenso de criar uma memria que, por meio de leis e de uma organizao sistemtica, possa englobar e disponibilizar, em forma de imagens, as coisas e as palavras que constituem o conhecimento humano. Bologna (1997) tambm pensa nas semelhanas possveis entre ambos os sistemas, questionando sobre a forma que assumiria o teatro se tivesse sua disposio um computador capaz de conectar os ns das redes conceituais identificadas. Possivelmente, assumiria-se a forma do hipertexto idealizado no sculo XX, j que ambos tm em comum a recuperao dos contedos das obras por meio da associao de ideias. No sculo XX, pesquisadores como Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Theodor Nelson desenvolveram projetos relevantes cujo objetivo era encontrar uma forma de relacionar informao e movimentar-se entre documentos com mais facilidade - projetos que deram origem ao atual hipertexto.

Vannevar Bush (1890-1974) concebeu uma mquina chamada Memex (MeMory Extension), cujo projeto foi publicado na revista Atlantic Monthly, descrito no artigo entitulado As we may think, em 1945. A mquina consistia de uma mesa de trabalho dotada de vrias telas inclinadas nas quais o material poderia ser projetado para leitura, um teclado e um conjunto de botes e alavancas. Os materiais (livros, fotografias, jornais e revistas) seriam introduzidos na mquina por meio das tecnologias do microfilme e da fotografia, e acessados por meio de cdigos mnemnicos de classificao. As alavancas permitiriam que os textos fossem consultados pgina por pgina, ou de dez em dez pginas, do incio ao fim, ou em sentido contrrio. Um boto especial conduziria o usurio ao ndice do material consultado. Ainda seria facultado ao usurio inserir suas prprias anotaes na mquina. A principal funo do Memex seria sua capacidade de associar dois elementos diferentes, permitindo ao usurio, assim, criar trajetos de leitura personalizados (Bush, 1945, online). Nesse mesmo artigo, o ator ressaltou que informaes geradas poderiam ser perdidas devido artificialidade dos sistemas de indexao, que funcionavam segundo regras complicadas e que no correspondiam ao funcionamento do crebro humano, que trabalha com associaes. Por isso pensou em uma mquina que permitiria ao usurio fazer associaes de ideias, relacionando diferentes fragmentos de textos. Os percursos criados graas ao Memex, diferentemente dos trajetos mentais, poderiam ser gravados e reproduzidos ao longo do tempo (Vianello Osti, 2004). Landow (2000) afirma que o texto produzido a partir do Memex exigiria, primeiramente, uma reconfigurao dos fundamentos da prtica da leitura e da escrita, unindo essas duas atividades mais do que possvel com a tecnologia do livro. Em segundo lugar, embora Bush, que concebeu o Memex antes do advento da informtica, intua que era necessrio algum tipo de textualidade virtual para as mudanas desejadas. Em terceiro lugar, a reconfigurao do texto introduz trs novos elementos: indexao associativa (links), percursos entre os links (trail) e conjunto/rede de caminhos (Web), que produzem um texto mais flexvel e adaptado - ou at vulnervel - s demandas dos usurios. Douglas Engelbart desenvolveu o projeto oNLineSystem (NSL) quando era diretor do Augumentation Center Research (ARC), de Stanford. Esse projeto era
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fundamentado nas proposies de Bush, e estudaram-se, pela primeira vez: a) a tela com mltiplas janelas de trabalho; b) a possibilidade de manipular, por meio de um mouse, complexos informacionais representados na tela por smbolos grficos; c) as conexes associativas (hipertextuais) em bancos de dados ou entre documentos escritos por autores diferentes; d) os grafos dinmicos para representar estruturas conceituais; e) os sistemas de ajuda ao usurio integrados aos programas (Lvy, 2004). Tratava-se de um experimento cujo objetivo era suprir todas as necessidades de um trabalho de pesquisa cientfica. Primeiramente, armazenou-se no sistema todo o material a ser disponibilizado aos usurios (especificaes, planos, programas, documentos, relatrios, referncias bibliogrficas, notas etc.). Na fase posterior, foi permitido aos usurios criar documentos eletrnicos baseados na associao de documentos, construir hierarquias de informao e colaborar com outros usurios no desenvolvimento da documentao (Caridad; Moscoso, 1991). Baseados nas pesquisas de Engelbart, os aprimoramentos que levaram construo do computador pessoal pela Apple tornaram a informtica mais amigvel: o surgimento do Macintosh, em 1984, permitiu a divulgao do hipertexto, j que integrava a comunicao, a edio e o audiovisual, alm de introduzir o mouse e o uso dos cones (Lvy, 2004). A Theodor Nelson atribuda a inveno, em 1967, do termo hipertexto, baseando-se no termo espao hiperblico, empregado para descrever uma geometria de muitas dimenses. Nelson reconhecia semelhanas entre o texto multidimensional e o espao hiperblico, ressaltando a necessidade de que os sistemas textuais refletissem o hiperespao dos conceitos implcitos no texto, para que permitissem uma leitura mais de acordo com os processos mentais humanos, que tm como modelo espaos multidimensionais (Vianello Osti, 2004). Dessa forma, as mquinas pensadas por Nelson tinham a funo de recordar - termo que se refere ao mecanismo da memria que configura grandes problemas de relaes analgicas, que no se baseiam na subordinao (no so de natureza hierrquica), mas na associao de ideias. Nelson chamou seu projeto de Xanadu, em referncia ao lugar mgico da memria, citado no poema Kubla Khan, de Samuel Taylor Coleridge. Seu objetivo era armazenar toda a documentao mundial em uma rede que utilizaria o hipertexto para recuperao da informao. Por meio de links e
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mecanismos disponveis no prprio sistema, os usurios poderiam recuperar, a partir de seus computadores pessoais, as peas informativas que lhes interessassem, assim como inserir documentos que integrariam a mesma rede. A partir dessa interao entre os usurios e o sistema se forma o docuverse (docuverso), um universo de informaes global e horizontal, contendo textos que se relacionariam graas a links que permitiriam navegar entre os documentos e tornariam explcitas as relaes semnticas que existiriam entre eles. Acrescentando links novos, os usurios estariam contribuindo para a manuteno da rede que constitui a cultura (Nelson, 1981).

Internet, WWW e hipertexto


A Internet um conjunto de redes de computadores interligadas. Seu incio remete Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET), que se originou a partir de uma experincia realizada em 1969 pelo governo norte-americano, na rea de redes por comutao de pacotes. A Department of Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) era responsvel por essas pesquisas e, por intermdio da ARPANET, interligava remotamente centros de processamento de dados, somente dentro dos Estados Unidos, com o objetivo de compartilhar recursos de informtica, como espao em disco e bases de dados e programas. O resultado mais importante dessas pesquisas foi o desenvolvimento de um conjunto de cdigos de comunicao que permitia a comunicao entre os usurios - o sistema de envio de mensagens dividia a informao em pacotes de tamanhos iguais, que o sistema receptor unia novamente. Apenas empreiteiras norte-americanas atuantes nas reas militar e de defesa e as universidades que conduziam pesquisas de carter militar acessavam a ARPANET. As pesquisas prosseguiram e, em 1988, foi criada a National Science Foundation Network (NSFNET), que substituiu a ARPANET como rede de pesquisa, a ltima desativada em 1990. A NSFNET era responsvel por conectar pesquisadores dos EUA com 12 centros dotados de supercomputadores. A conexo com a NSFNET se fazia por intermdio de centros regionais, cada um oferecendo suporte a uma rede regional. Assim, no somente foi possvel a conexo com um centro onde havia um supercomputador, mas tambm a conexo de todos os centros regionais. Portanto, a Internet (que

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resultou de todos os processos de aperfeioamento da ARPANET) surgiu como uma rede cooperativa de computadores sem um rgo central que supervisionasse suas atividades. Em maro de 1989, Berners-Lee e Cailliau (1990) trabalhavam para o Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire (CERN), um laboratrio de pesquisas europeu sediado na Sua. Usaram a Internet, o hipertexto e a linguagem Standard Generalized Markup Language (SGML) para confeccionar uma ferramenta, cuja finalidade era difundir rapidamente artigos cientficos, publicada com o nome World Wide Web (WWW). Outro artigo, de 1990, descreve o protocolo de transferncia por hipertexto Hipertext Markup Language (HTTP , padro para controlar e permitir uma conexo, comunicao ou transferncia de dados entre dois sistemas computacionais), o conceito de browser (ou navegador, software que permite o acesso aos documentos disponibilizados na Internet), o conceito de servidor (software que oferece servios como e-mail) e a linguagem de marcao de hipertextos (HTML). Baseia-se numa interface grfica e permite que dados diversos (textos, msicas, sons, animaes, filmes, etc.) sejam acessados por um mouse. Para visualizar a informao, utiliza-se um browser que acessa os sites de servidores exibindo-a na tela para o usurio. O usurio pode ento seguir os hiperlinks da pgina para outros documentos ou mesmo enviar informaes de volta para o servidor para interagir com ele.

decida no seguir os links disponveis). Apesar de apresentar aspectos como ruptura e continuidade em relao ao texto impresso, o hipertexto tambm um texto. Por isso, o autor afirma que o hipertexto tende para uma multilinearidade que j existia no texto impresso. Segundo Landow (2000, p.8):
Hipertexto [...] significa um texto composto por blocos de palavras (ou imagens) conectadas eletronicamente por trajetos mltiplos, cadeias em uma rede aberta (ou livro eletrnico). O hipertexto, em outras palavras, uma tecnologia da informao na qual um novo elemento, o link (conexo, vnculo) desempenha um papel central. Todas as caractersticas prticas, culturais e cognitivas desta mdia derivam do fato de que a conexo dos elementos (linking) cria um mundo novo de conexes e de escolhas para o leitor. O hipertexto pode ser mais propriamente definido como uma forma de escrita multisequencial ou multilinear do que no-linear.

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Conceitos e caractersticas
Nelson (1992) conceitua hipertexto como uma forma de escrita no sequencial - um texto que se espalha em ramificaes e permite ao leitor escolher caminhos, [e que deve ser] preferencialmente lido em tela interativa. Bellei (2002) argumenta que essa definio insuficiente, pois caracteriza o hipertexto a partir de preconceitos relacionados ao texto impresso, sugerindo que ele linear e sequencial, enquanto o hipertexto multilinear; que o leitor do texto impresso segue a rota estabelecida pelo autor, e o leitor do hipertexto escolhe seus prprios caminhos. Entretanto, o texto impresso no , necessariamente, linear, j que um leitor pode decidir no ler um livro pgina por pgina - pode consultar diretamente o captulo com as informaes que lhe interessam; e o hipertexto pode ser lido linearmente, como um texto impresso (caso o leitor

Uma terceira conceituao dada por Lvy (2004), para quem o hipertexto , tecnicamente, um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou partes de grficos, sequncias sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informao no so ligados linearmente, mas cada um deles estende suas conexes em estrela, de modo reticular. O autor afirma, ainda, que funcionalmente, um hipertexto um tipo de programa para a organizao de conhecimentos ou dados e para a aquisio de informaes e comunicao. Alm de hipertexto, tambm necessrio conceituar os seguintes elementos estruturais: a) n: toda parte informativa suscetvel de ser associada por meio de um link ou vnculo (Caridad; Moscoso, 1991, p.42); b) ncora: o link o elemento que permite a relao entre dois ns, enquanto a ncora a parte visvel do link e aparece destacada no documento para que, ao ser selecionada, ative a relao, acessando outra parte do hipertexto (Vianello Osti, 2004); c) link: elemento que relaciona dois ns. Existem trs tipos de links: direcionais: que conduzem o leitor a um ponto determinado pelo autor do texto; disjuntivos: quando o termo destacado ativado com um clique do mouse, acessando-se um ponto arbitrrio do sistema; conjuntivos: que permitem ao leitor acessar uma informao adicional enquanto o leitor permanece na mesma pgina.
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A partir dos conceitos so apresentadas as caractersticas do hipertexto. Landow (2000) afirma que o hipertexto caracterizado pela possibilidade de ser analisvel, infinitamente duplicado, contextualizado e descontextualizado com grande velocidade, e de ser colocado em rede. Ao referir-se definio de Nelson (acima comentada), observa que o hipertexto denota um texto composto por blocos de textos (definio de Barthes para lexia) e por vnculos eletrnicos (links) que unem esses blocos. Alguns autores denominam as lexias como ns; ambos os termos correspondem s unidades bsicas de informao, formadas por diferentes componentes, como textos, imagens, cones, botes, sons etc. Seguindo esse raciocnio, o que caracteriza o hipertexto, estruturalmente, no a sequencia linear de blocos de significados que vai de A a E, por exemplo (embora o leitor possa ler dessa forma), mas a possibilidade de trajetrias de leitura multilineares, com percursos como A - B - E - D, possveis graas s linguagens de programao SGML, que permitem que um significado, em um texto escrito no computador, seja marcado, e cada vez que a marca ativada pelo mouse, passa-se daquele significado para outro, ou para outros blocos de significados do conjunto de dados disponveis (no caso, A, B, C, D, E). Nelson (1992) afirma que o hipertexto deve preferencialmente ser lido em um computador e de forma interativa, exatamente porque as marcas produzidas no meio eletrnico no so praticveis no meio impresso. Considerando-se os blocos de significados do exemplo, o leitor pode interromper a leitura do texto A em uma palavra marcada na terceira linha que, ativada, acessar o documento B. A linearidade de B poder ser interrompida por palavras marcadas em suas linhas, que, clicadas com o mouse, passaro para C, D e E; assim como as palavras marcadas no texto E podem permitir o retorno ao texto D. Trata-se de uma estrutura que tende para o multicentramento: A no se mantm um texto central por muito tempo porque a mudana para B o torna um novo centro transitrio que pode, por sua vez, deslocar-se temporariamente para E, e assim por diante. Consequentemente, a estrutura hipertextual da Internet, em que as conexes (links) se fazem por meio de uma linguagem especfica de marcaes conhecida como HTML, incentiva uma navegao errtica, na qual o leitor pode facilmente perder-se, esquecendo-se das origens da leitura (Bellei, 2002, p.44).
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Em se tratando dos diversos percursos que os leitores podem seguir, Leo, que compara a navegao em um hipertexto explorao de um labirinto, menciona dois teoremas propostos por Rosenstieh (Leo, 2005, p.99):
a) Teorema da Ariadne Louca: Vai sempre explorando novos corredores, desenrolando o fio, e numa encruzilhada onde j no possas explorar mais nada, reenrola o fio no teu corredor. b) Teorema da Ariadne Sbia: Segue o teu caminho, e se chegares a uma encruzilhada j descoberta, ou se j no tiveres nenhum corredor para explorar, ento, nestes dois casos e s neles, reenrola o fio no teu corredor.

Caso optem pelo primeiro teorema, os leitores agiro de maneira exploratria e obtero informaes dispersas; se decidirem utilizar o segundo, faro uso de recursos disponibilizados na Internet, como: a) o boto back, que permite a volta a uma pgina anteriormente visitada; b) palavras destacadas no texto (sublinhadas e com cor diferente) que, ao serem clicadas, acessam outras pginas; se, por meio do boto back, volta-se pgina onde um link foi acionado, este aparecer com a cor prpura; c) go menu apresenta a lista das pginas j acessadas; d) comando go to campo a ser preenchido com o endereo do site que pretende visitar; e) bookmarks permite a visualizao dos locais marcados como de maior interesse (corresponde lista de favoritos). Os marcadores citados tm a mesma funo que o fio de Ariadne dentro de um labirinto, facilitando a visualizao do caminho j percorrido e o prosseguimento da pesquisa. Quanto digitalizao, Clment (2004) afirma que, se ela separa o texto do objeto-livro, reduzindo-o a uma sequencia de caracteres, o hipertexto o reorganiza de modo a projetar em uma base de dados textuais no estruturada (Internet, por exemplo) uma rede de links passveis de serem ativados pelo usurio por intermdio dos recursos acima descritos. Novas capacidades de armazenamento modificam o estatuto da nota de p de pgina e das referncias cruzadas, no sendo mais necessria a procura do texto citado pelo autor em uma edio que se tornou inencontrvel: se estiver digitalizada, pode-se ler partes dela ou sua totalidade. Alm disso, possvel a consulta de variantes do mesmo texto graas instantaneidade de exibio dos textos e abertura de diversas janelas.

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A Web semntica e as ontologias


A Web semntica um projeto do World Wide Web Consortium (W3C), que se iniciou em 1994, no Massachussetts Institute of Technology (MIT) para tratar de problemas concernentes Internet. O projeto da Web semntica foi lanado em 2001 por Tim Berners-Lee e seu grupo de trabalho, e representa o amadurecimento da ideia de Berners-Lee, expressa em 1989, de que a construo da Web devia fundamentar-se na interao semntica dos dados; isto aconteceria devido hipertextualidade: a associao de ns conceituais a ns documentais descreveria o contedo do documento (Berners-Lee, 1989). Esse projeto envolve a construo de ontologias. No contexto filosfico, ontologia (grego: onto - ser - e logia - discurso escrito ou falado) a disciplina da metafsica que estuda quais categorias de coisas existem. Nos estudos da Web e da inteligncia artificial, adaptou-se o termo, que passou a designar o arquivo que explicita e descreve formalmente as relaes entre termos e conceitos. As ontologias buscam os conceitos, relacionam as informaes presentes em uma pgina com uma estrutura do conhecimento associada. So uma ferramenta desenvolvida a partir do eXtensible Markup Language (XML), uma das linguagens para construo de pginas da Web; as referidas linguagens utilizam metadados (dados sobre dados) cuja finalidade descrever os dados que compem o documento, como sero utilizados, exibidos, e seu significado em um contexto. O diferencial do XML permitir a incluso de novos comandos de marcao (tags), se necessrio, favorecendo uma descrio mais detalhada dos dados e aumentando as possibilidades de associao entre os documentos e seus significados por meio dos metadados descritivos. O objetivo da Web semntica o estabelecimento de padres tecnolgicos para facilitar a troca de informaes entre pessoas, dispositivos e sistemas de informao eletrnicos por meio de uma linguagem comum.

funcionamento remete aos raciocnios de Bush (1945) e Nelson (1992), que conduziram criao do hipertexto. Tanto no teatro camilliano quanto no hipertexto, busca-se armazenar e recuperar informao por meio da associao entre documentos. O teatro da memria de Giulio Camillo um sistema de memria artificial com fundamento no neoplatonismo, cujo objetivo armazenar e recuperar conhecimentos, e no qual cada imagem corresponde a um texto - portanto, as relaes so estticas. A Internet, considerada um grande hipertexto, tambm utiliza elementos visuais para relacionar textos, os links, mas isto ocorre de forma dinmica, j que um link pode remeter a mais de um fragmento de texto. Tanto Camillo quanto Bush tinham como objetivo a criao de um sistema que abarcasse todo o conhecimento concebvel e que impedisse seu esquecimento/perda sistema esse que Nelson, posteriormente, denominou hipertexto. Em se tratando da recuperao da informao, e conforme j abordado, Bush props o Memex porque questionava a eficcia das classificaes hierrquicas (CDD e CDU). Os usurios de bibliotecas cujos acervos so organizados com base em tais classificaes encontram-se na mesma situao que os personagens Adso e Guilherme, de O nome da Rosa, que desconheciam a lgica da organizao da biblioteca labirntica: embora houvesse uma ordem para a localizao dos documentos, era necessrio despender tempo para interpret-la. Mesmo assim, a ordem era baseada em associaes, como j explicado. Alm disso, as classificaes CDD e CDU representam os assuntos das obras por nmeros, o que torna a pesquisa mais confusa. Com a criao da Internet e a posterior implantao da Web, a disponibilizao eletrnica de documentos gerou a necessidade do aprimoramento dos recursos existentes para recuperao adequada dos mesmos. Um dos problemas para a recuperao de informao na Internet que a maioria das pginas tem metadados atribudos antes de sua exibio, no sendo possvel a incluso de modificaes; o projeto da Web semntica tenta mudar esse panorama, pesquisando formas de insero de metadados descritores nas pginas mesmo aps sua exibio. A ferramenta escolhida pelos idealizadores da Web Semntica para a recuperao das informaes a ontologia, e segue o raciocnio inicial de Bush, pois associam termos e conceitos.
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CONSIDERAES FINAIS Neste trabalho foram apresentadas as transformaes pelas quais a arte da memria passou desde a Antiguidade at o Renascimento, fase na qual Giulio Camillo elaborou um sistema de memria artificial cujo

Alis, foi por meio da associao de documentos que o personagem Giambatista, de A misteriosa chama da rainha Loana, recuperou sua memria. Como um usurio da Internet, ele transitou por vrios documentos e selecionou aqueles concernentes a sua pesquisa. A Web semntica prope aprimoramentos

que facilitaro as buscas para os usurios, de modo que a seleo de documentos seja menos demorada: pretende-se uma melhora dos motores de busca, que recuperaro apenas documentos cujo assunto seja relacionado ao termo ou conjunto de termos pesquisados.

REFERNCIAS
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