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Attention: Veuillez Lire Attentivement Le Manuel Du Propritaire

Montage Rapide, 1050.......... 3 Montage Rapide, 2050.......... 5 Fonctions............................ 6 Placement. ......................... 18 Rglages Divers. ................. 19 Diagrammes D'Exercices........ 21 Vitesse
de

Calibrage Cible...... 27

Programme Robo-Soft......... 28 Conseils Importants. ............ 34 Dmontage, 2050............... 35 Entretien............................ 37 Remplacement Puce.............. 40 Dtection De Problmes........ 41 Reprsentation Schmatise. ... 44 Liste Des Pices De Rechange..46 Garantie & Rparation. ....... 48

DOniC SpORTARTiKEL VERTRiEBS-GmBH VORDERSTER BERG 7 D-66333 VLKLinGEn L'ALLEmAGnE TL +49-6898 29 09 03 FAX +49-6898 29 09 80 E-MAiL info@donic.com WEB www.donic.com

Newgy Robot De Tennis De Table

Pour Les Modles 2050 & 1050


NEWGY InDUSTRiES, InC. 805 TEAL DRiVE GALLATin, TN 37066 USA PHOnE 615-452-6470 615-230-9785 FAX E-MAiL newgy@newgy.com WEB www.newgy.com
Fabriqu selon un ou plusieurs des patentes amricaines suivantes: 5.383.658, 5.485.995 et 6.406.386. Plusieurs patentes internationales sont galement enregistes ou demandes. Robo-Pong, Pong-Master, Robo-Balls, Pong-Pal, RoboTote et Newgy sont des marques de fabrique enregistres de Newgy Industries, Inc, 805 Teal Drive, Gallatin, TN 37066 USA. Novembre, 2009

MANUEL DU PROPRITaIRe

LA FAMILLE NEWGY DONIC ROBO-PONG DIGITALE


RENSEIGNEMENTS GNRAUX
Le systme de robot de tennis de table NEWGY DOnIC digital comprend les modles Robo-Pong 1050 et 2050. Compars aux modles analogiques prcdents, ces robots digitaux reprsentent un saut quantique en matire de technologie de tennis de table. Ces appareils digitaux permettent un rglage bien plus prcis du moteur, des situations alatoires diriges, des diffrentes vitesses du moteur, la cration de fichiers digitaux et la connexion au PC est possible pour que ces fichiers digitaux puissent tre transmis vers la bote de commande ou de la bote de commande vers le PC. Afin de pouvoir bnficier de ces nouvelles fonctions, Newgy a cr un menu, semblable celui dun tlphone portable. Ainsi, chaque fonction est facile comprendre et la bote de commande est simple utiliser. Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir avec toutes ces nouvelles fonctions. La mise en fonction du robot ne ncessite aucun montage et outils. Les robots sont livrs prmonts et ont t tests par lusine avant dtre empaquets et envoys. Le robot ne ncessite quun bref montage pour tre oprationnel. Les tapes suivantes vous aideront monter correctement votre robot. Un DVD est joint qui explique le montage et la mise en service. Elle comprend aussi quelques exercices du mode EXERCICES et la cration de nouvels exercices dans le mode PC. En plus, le DVD montre 6 tapes pour amliorer son niveau au tennis de table et apprendre les techniques de base de ce sport. Le DVD peut tre lu laide dun lecteur DVD ou dun ordinateur dot dun lecteur DVD. Afin de profiter au maximum de votre Robo-Pong, nous vous conseillons de suivre les tapes ci-dessous ou les tapes du montage montres par le DVD. Les chapitres suivants de ce manuel demploi expliquent de manire dtaille les rglages du robot, sa schmatisation complte, lentretien et la dtection derreurs, les accessoires disponibles, le remplacement de pices, ainsi que des prestations de service et de garantie. En gnral, les instructions concernent les deux modles digitaux, moins que le titre le prcise de manire explicite ou si les remarques suivantes entre guillemets sont jointes: 1uniquement Robo-Pong 1050 ou 2uniquement Robo-Pong 2050. Vous trouverez dautres informations et des conseils pour lentranement sur notre site internet en anglais www.newgy.com. Pour lentranement avec le robot, nous vous conseillons les balles dentranement DOnIC COACH car le robot ncessite, pour un fonctionnement optimal, des balles de qualit. Si vous avez besoin de ces balles, de notices demploi, de vidos, de kits dadaptation ou dautres accessoires contactez Donic (Vorderster Berg 7, D-66333 Vlklingen, Tel.: +49 (0) 6898-290903, Fax: +49 (0) 6898-2909-80, E-Mail: info@donic.com, Internet: www.donic.com). FIXATION DU PANIER DE BALLES Glissez le panier d e b a l l e s u r louvert ure du seau de balles, de sorte que les crochets qui se trouvent en bas du panier de balles englo bent le bord suprieur du rci p i e nt balles. Le panier de balles est bien Cnes fix quand les cro chets dencoche lavant du panier de balles et le bord le plus en avant du rcipient en plastique se ren contrent. Il se peut que vous devez soulever larrire du panier de balles au-dessus des cnes dencoche saillants, qui se trouvent larrire du seau de balles. A pr sent, fixez de nouveau le robot au seau de balles en inversant ltape 2.

MONTAGE RAPIDE DU ROBO-PONG 1050


Corps du robot Transformateur Panier de balles DVD

Seau de balles

Cble de raccordement Bote de commande

Support & Bouton

Novembre 2009 de Newgy Industries, Inc. Cette notice demploi et toutes les photos, illustrations, et logiciels inclus sont protgs, grce la loi internationale des droits dauteur, tous droits rservs. La notice demploi et toutes les donnes sy trouvant nont pas le droit dtre polycopies, sans lautorisation crite de lauteur ou du fabricant. EXCLUSION DE LA RESPONSABILIT Le fabricant noffre aucune garantie en ce qui concerne lactualit, la justesse, lintgralit ou la qualit des informations mises disposition dans cette notice demploi. Toutes revendications concernant la responsabilit de lauteur sont exclure en principe si lutilisation ou la non-utilisation des informations prsentes ou lutilisation dinformations errones ou lacuneuses sont lorigine de dtriorations matrielles ou idales, dans la mesure o il ny pas eu de responsabilit intentionnelle prouve ou une responsabilit, suite une ngligence grossire de la part de lauteur. Toutes les spcicits et les paramtres restent sans engagement et sans obligation. Lauteur se rserve le droit explicite de modier, de complter ou de radier certains passages des pages ou le contenu entier, sans annonce spare. Le droit dnitif de linterprtation du contenu revient Newgy Industries, Inc.

CONTRLE DE TOUTES LES PICES Sortez toutes les pices de lemballage en polystirne et vrifiez si toutes les pices ont t livres, en vous rfrant limage en haut qui les montrent. Si vous narrivez pas identifier une pice, vous trouverez sa dnomination sur la petite tiquette argente. Si une pice fait dfaut, contactez immdiatement le Donic-Newgy Service Center. Si possible, gardez le carton en polystirne, au cas o vous devriez un jour envoyer votre robot. OTEZ LE ROBOT Otez les deux vis pa pillon qui fixent le robot au seau de balles. Tournez les rondelles noires angle droit de 180. A prsent, sortez le robot du seau.
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POSEZ DES BALLES DANS LE SEAU Nous conseillons de nettoyer les toutes nouvelles balles de tennis de table, en provenance de lusine, en enlevant la poussire rsultant de la production. Pour ce faire, vous pouvez les laver dans de leau tide savonne. Puis, vous les rincez avec de leau claire et vous les schez. Par la suite, vous placez les balles propres dans le seau de balles. Les balles qui ont dj servi, avec une surface plus use, nont plus besoin dtre dpoussires et peuvent sans problme tre utilises. Toutes les balles doivent avoir un diamtre de 40 mm.

RGLEZ LANGLE DINCLINAISON DU ROBOT Vous tez toujours tout dabord la vis en laiton. Puis vous inclinez la tte du robot vers le haut ou vers le bas pour que la balle puisse tre joue au-dessus du filet. Enfin, vous reserrez nouveau la vis en laiton. Vrifiez si le mot Topspin se trouve au-dessus du trou djec tion des balles. (Vous trouverez des infos complmentaires aux pages 15 et 16, images 3, 4 et 6.)

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FIXER LA BOTE DE COMMANDE LA TABLE Mettez la fixa tion la table, en fix ant le dis que de soutien sous la table et le disque suprieur sur la table. Fixez ou tez le disque de soutien jusqu ce quil soit adapt. Il ne sagit pas dun dispositif de serrage, ce qui signifie ne pas faire foirer. POSITION DE VOTRE BOTE DE COMMANDE Placez la bote de commande sur le ct de la table, environ 30 cm du bout de la table. Si vous tes droitier, placez celleci du ct gauche de la table. Si vous tes gaucher, placez-la du ct droit (voir image 12 page 18). Connectez le cble dalimentation une prise de courant.

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MONTAGE RAPIDE DU ROBO-PONG 2050


Transformateur Corps du robot et de filet rcuprateur

Bote de commande

DVD

POSITIONNEMENT DU ROBOT Placez le robot au milieu de la table, non loin du bord de celle-ci (voir image). La tte du robot et la ligne mdiane doivent former une ligne (position 1 du robot, image 12 page 18). CONNEXION DU CBLE DE RACCORDEMENT Connectez le cble de rac cordement la prise 5 ples, se trouvant au dos du robot (voir aussi limage 14 la page 19). Posez lautre extrmit du cble sur le ct de la table o se trouve le joueur.

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RELIEZ LES TUBES DE SOUTIEN DU FILET Tournez le robot de 180, de sorte que les tiges de sou tien du filet se trouvent devant vous. Prenez le second tube de droite, vous lenlevez de sa fixation et vous lembotez par la suite dans le premier tube du ct droit. Procdez de la mme manire du ct gauche.

ASSEMBLEZ LA FIXATION LA BOTE DE COMMANDE Posez la bote de commande sur la table, avec la partie arrire pointant vers le haut. Prenez la fixation et posez le trou de cette dernire sur le trou de la bote de commande. Fixez la fixation laide de la vis pivotante. Laissez poser la bote de commande sur la table. RACCORDEMENT LA BOTE DE COMMANDE Posez lextrmit libre du cble de raccorde ment au bout de la table, du ct joueur. Con n ectez le cble de raccorde ment au jack de sortie 5 ples au dos de la bote de commande. Puis, connectez le cble du transformateur dans la prise femelle respective de la bote de commande (voir image 1B page 6). Si vous voulez raccordez un PC la bote de commande, utilisez le cble de raccordement DB-9. ADAPTEZ LA FIXATION EN FONCTION DE LPAISSEUR DE LA TABLE Soulevez la bote de com mande et re gar dez le disque de sup port en caoutchouc de la vis de rglage. Augment ez ou di m in u ez la hauteur de ce dernier. Ajustez le disque de soutien jusqu ce quil soit en accord avec la ligne du label de fixation qui correspond lpaisseur de votre table.
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OuvRez les TIges de suPPORT cOuRbes Ecartez les deux tiges de support courbes au maximum.

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Support & Bouton

Filet latral Connecteur de cble Embouts en caoutchouc

Tubes de soutien du filet

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CONNEXION DU CBLE DINTERFACE SRIEL AU PC Si vous voulez raccorder votre robot votre PC, utilisez le cble din terface sriel. Si votre PC ne dispose pas dinterface, con nectez le cble dinterface sriel ladaptateur USB. Pour finir, vous connectez la fiche de raccordement USB la prise USB du PC. A PRSENT, LE ROBOT EST PRT FONCTIONNER! Si vous ne lavez pas encore fait, allumez prsent la bote de commande, en appuyant sur le bouton de mise en service (voir page 6). Rglez la VITES BALLE la bote de commande sur 8, en appuyant sur la touche Plus (+). Ayez votre raquette prs de vous et appuyez sur la touche Arrt/Dpart. A prsent, le robot charge les balles. Cela dure environ 15 secondes avant que la premire balle ne soit joue. Elle est joue avec du topspin sur la ligne mdiane de la table. Pour vous familiariser un peu plus avec le maniement et les rglages de votre robot, lisez sil vous plat dans ce manuel le chapitre Les Fonctions qui commence la page 6.

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CONTRLE DE TOUTES LES PICES Sortez toutes les pices de lemballage et vrifiez si toutes les pices ont t livres, en vous rfrant limage en haut qui les montre. Si vous narrivez pas identifier une pice, vous trouverez sa dnomination sur la petite tiquette argente. Si une pice fait dfaut, contactez immdiatement le Donic-Newgy Service Center. Si possible, gardez le carton et lemballage en polystirne au cas o vous devriez un jour envoyer votre robot. Si vous avez achet aussi un Pong-Master, vrifiez sil vous plat, laide de la photo ci-contre, que toutes les pices ont t livres. Dans lemballage, se trouve aussi un manuel spcifique pour le Pong-Master. Ce manuel explique les diffrentes tapes du montage et le maniement du PongMaster. Pour pouvoir diffrencier quelles pices appartiennent au robot et quelles pices appartiennent au Pong-Master, se trouvent sur les tiquettes argentes linscription RP pour le RoboPong et linscription PM pour le Pong-Master. BAISSEZ LES TIGES DE SUPPORT COURBES Placez le robot sur la table, avec la partie frontale en votre direction et ouvrez les deux tiges de support courbes.

DPLIEZ LES BACS COLLECTEURS DE BALLES Prenez un des deux bacs collecteurs de balles et soulevez-le un peu vers le haut en ltant de son verrouillage. Laissez-les descendre ensuite avec le tube de soutien du filet respectif avec prudence dans une position horizontale. Veillez ce que les deux pices ne tom bent pas de manire incontrle. Renouvelez la dmarche pour lautre bac collecteur de balles.

FIXATION DU ROBOT LA TABLE A prsent, saisissez le robot la partie infrieure du bac de balles et fixez-le la table, en linclinant lgrement et en le glissant vers le bout de la table. Les tiges de support courbes sont glisses sous la table et le nez de support frontal sur la table. La pointe du nez de support frontal se trouve exacte ment sur la ligne mdiane. Le propre poids du robot permet de le maintenir dans une position sre (voir image 13 page 19).

Tige de support courbe

ETAPES 4 5 DE LA NOTICE DE MONTAGE DU 1050 A prsent, effectuez les tapes 4 5 de la notice de montage du Robo-Pong 1050 aux pages 2 3, hormis le fait que vous posez les balles dans les bacs col lecteurs de balles au lieu de les mettre dans le rcipient de balles. FIXATION DES FILETS LATRAUX Fixez un filet latral au filet de la table, en faisant glisser la fente de la partie rallonge du filet latral sur le filet de la table, puis vous appuyez dessus. Vrifiez que le filet latral soit en accord et au-dessus de la ligne latrale de la table. Faites de mme de lautre ct (voir page 20).

ETAPES 7 14 DE LA NOTICE DE MONTAGE DU 1050 A prsent, effectuez les tapes 7 14 de la notice de montage du Robo-Pong 1050 de la page 3.

MENU BOTE DE COMMANDE (tous les modles)


Toutes les fonctions de la bote de commande peuvent tre choisies dans le menu. Le menu est affich sur lcran de visualisation LCD. Comme lcran de visualisation peut afficher au maximum 4 lignes avec 16 signes, il existe plus quune page pour la plupart du temps. Les pages supplmentaires du menu sont affiches, laide dune flche qui pointe vers le bas,se trouvant la dernire ligne ou une flche qui pointe vers le haut la premire ligne. Ce menu fonctionne presque comme un menu dun tlphone portable. Pour commander le systme du menu, appuyez tout simplement sur la touche Vers le Bas (), afin de choisir la ligne suivante. Les lignes choisies apparaissent alors sur un fond noir et avec une criture blanche. Les lignes qui nont pas t choisies ont une criture noire sur fond blanc. Quand vous choisissez la dernire ligne sur lcran de visualisation, avec une flche qui pointe vers le bas (comme sur limage en bas droite), apparat la page suivante du menu avec jusqu 4 nouvelles fonctions quand vous choisissez interval. Dans le menu, vous pouvez aussi vous diriger vers le haut en appuyant sur la touche Vers le Haut (). Et quand vous tes arriv la premire ligne, avec une flche qui pointe vers le haut (comme vous le montre limage COMPTEUR la page suivante), appuyez sur la touche Vers le Haut () et il apparat une nouvelle page avec des fonctions. Ds que vous avez choisi une fonction, changez les valeurs en appuyant sur les touches Moins () et Plus (+). Si les valeurs sont indiques en chiffres, la touche Moins ( ) diminue la valeur tandis que la touche Plus (+) laugmente. En appuyant rapidement sur ces touches, la valeur change dunit en unit. En appuyant et en maintenant la touche, vous acclrez le change ment de la valeur jusqu ce que vous relchiez nouveau la touche.

VITES BALLE 00 POSITION L 10 POSITION R 10 INTERVAL 01.00s


Avec la VITES BALLE, on rgle la vitesse du moteur qui fait tourner les balles dans la tte djection. Elle indique la puissance djection des balles et le spin confr chaque balle. Plus le rglage est lev, plus la vitesse et le spin des balles sont importants. Sur 0, le moteur est compltement teint, la vitesse maximale est de 30.

LES FONCTIONS DE VOTRE ROBOT


FONCTIONS DE LA BOTE DE COMMANDE (tous les modles)
La bote de commande commande lectroniquement toutes les fonctions du robot. Cela fonctionne laide dun microprocesseur programmable, afin dactionner le moteur, le senseur de l cran, excuter les programmes et afficher des informations sur un afficheur cristaux liquides (LCD), lisible facilement. Vous le commandez laide de 8 touches de couleurs codifies pour commander le menu et pour rgler les diffrentes valeurs. Les images 1A et 1B montrent les touches, les prises et les caractristiques de la bote de commande. 1. LCD Montre le menu, les informations et rglages de votre robot dans une des 6 langues proposes. 2. La Touche Puissance (|/ ) En orange, cette touche sert allumer et teindre votre bote de commande. 3. La Touche Test () En jaune, cette touche a diffrentes fonctions, dpendant du mode choisi. Ces fonctions sont dtailles et expliques dans la partie MOdE page 7. 4. La Touche Arrt/Dpart (/) En rouge et en vert, cette touche dmarre et stoppe ljection de balles. Aprs avoir appuy sur cette touche, un sifflement dune dure de 3 secondes retentit, pour que vous puissiez vous prparer temps pour le premier coup. 5 & 6. Les Touches Moins () Et Plus (+) Des touches flches grises qui pointent vers la gauche ou vers la droite. Appuyez sur cette touche pour augmenter ou diminuer des valeurs ou pour rgler les paramtres des diffrentes fonctions. 7 & 8. Les Touches Vers Le Haut () & Vers Le Bas () Des touches grises qui pointent vers le haut ou vers le bas. Appuyez sur cette touche pour faire dfiler le menu vers le haut ou vers le bas. 9. La touche OK/MENU Une touche carre blanche. Appuyez sur cette touche pour accder au menu principal et pour choisir le Mode souhait (Voir page 7). 10. Fiche fminine de lunit de courant Connectez ici le cble dalimentation, pour connecter le robot la prise de courant. 11. Fiche fminine du cble de raccordement Connec tez ici le cble de raccordement gris clair, pour relier la bote de commande au robot. 12. Fiche fminine DB-9 Connectez le cble dinter face sriel pour connecter le robot au PC. 13. Fiche masculine DB-9 Connectez ici le cble de raccordement de lcran daffichage du Pong-Master. Le PongMaster fait partie des accessoires du robot. 14. Dispositif pour vis de fixation Vissez cet endroit la vis de fixation, pour assembler la bote de commande et sa fixation.

VITES BALLE 00 POSITION L 10 POSITION R 10 INTERVAL 01.00s


La POSITION L est la position tout fait gauche o une balle est joue. Le rglage sur 0 correspond un angle extrme du ct gauche. 5 signifie le milieu du ct gauche de la table, 10 quivaut la ligne mdiane de la table, 15 le milieu du ct droit de la table et 20, un angle extrme du ct droit. Limage 2 en bas montre toutes les 21 positions possibles (0 20). Le rglage dune position est la ligne prise en compte par le robot et joue par ce dernier.

MENU PRINCIPAL (tous les modles)


Le menu principal sert choisir les 4 modes diffrents. En appuyant sur la touche OK/MENU, apparat le menu principal. Il consiste en une page. On dispose de 4 diffrents choix possibles (1) NORMAL (2) EXERCICES (3) PC et (4) REGLAGE. Pour entrer un mode, choisissez-en un et appuyez sur la touche OK/MENU.

1 7 3 5 4 IMAGE 1A 2 6 9 8
BOITE DE COMMANDE VUE DEN HAUT
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14 12 11 13 10 IMAGE 1B
BOITE DE COMMANDE VUE DE DOS

NORMAL EXERCICES PC REGLAGE


Conseil: Quand vous appuyez sur la touche OK/MENU, vous revenez automatiquement au menu principal. Le robot stoppe chaque processus qui vient dtre excut et attend linstruction suivante. Cela est surtout utile quand, dans le menu, vous ne savez plus comment procder.

MODE NORMAL (tous les modles)


Le mode NORMAL est utilis lorsque le joueur veut rgler manuellement chaque fonction. Cest grosso-modo le fonctionnement des autres robots. Le mode NORMAL est aussi le rglage standard quand la bote de commande est connecte pour la premire fois. Ce mode a 3 pages de fonctions. Conseil: A chaque fois que vous voulez revenir au mode NORMAL, appuyez, dans chaque menu, deux fois sur la touche OK/MENU et vous revenez automatiquement au mode NORMAL.
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0 1 2

20 3 5 7 9 11 13 15 17 19 4 6 8 10 12 14 16 18
POSITIONS DOSCILLATEUR

IMAGE 2

Par le choix dune position, une balle sera joue le long dune ligne discontinue, correspondant au chiffre choisi. Langle, la VITES BALLE et le spin dterminent le point sur cette ligne, o sera jou la balle. Au cas o le robot ne se trouverait pas exactement au milieu de la table, la trajectoire de la balle se modifierait en consquence. Vous trouverez des informations complmentaires sous PLACEmEnT DU ROBOT ET DE LA BOTE DE COmmAndE page 18. Si la POSITION L a t rgle, la POSITION R se rgle automatiquement. Si les positions L et R sont diffrentes, la balle sera joue tout dabord sur la POSITION L et puis sur la POSITION R.

L'INTERVAL dpend aussi du calcul du TEMPS (expliqu aprs NOMBRE).

COMPTEUR 0000 TEMPS 0:00:00 OSC ALEAT OF VITESSE ALEAT00


Le COMPTEUR affiche le nombre de balles qui seront joues par le robot, avant quil ne sarrte automatiquement. Quand le NOMBRE est rgl sur 0, ce rglage est ignor et le robot joue aussi longtemps des balles jusqu ce que on appuie sur le bouton Arrt/Dpart (/). Quand le COMPTEUR est suprieur 0, il diminue chaque fois quune balle est joue dune unit jusqu ce que le COMPTEUR atteint 0, alors plus aucune balle nest joue. En appuyant rapidement sur le bouton Arrt/Dpart (/), le COMPTEUR reprend encore une fois l o il stait arrt. Ds que le COMPTEUR atteint 0, il faut de nouveau entrer un nouveau chiffre, avant quil ne reprenne son activit. Le COMPTEUR est li au TEMPS (expliqu ci-dessous). Quand le nombre est modifi, le temps change en consquence, pour afficher une multiplication du COMPTEUR avec le TEMPS. Quand par exemple, le INTERVAL est rgl sur 1 et le COMPTEUR sur 61, le temps affiche 0:01:01 (1 minute, 1 seconde).

COMPTEUR 0000 TEMPS 0:00:00 OSC ALEAT OF VITESSE ALEAT00


Avec OSC ALEAT, on peut activer ou dsactiver un ordre alatoire des balles. Les positions L et R doivent tre rgles diffremment, pourr atteindre un effet. Quand il est teint, les balles seront joues alternativement droite et gauche. Quand il est allum, les balles seront joues de manire alatoire sur une position gauche ou droite. Par exemple, si la position L est rgle sur 5, la position R sur 10 et OSC ALEAT est teint, les balles seront joues alternativement sur les positions 5 et 10. Si, par contre, OSC ALEAT est activ, les balles seront joues quelque part entre 5 et 10, par exemple, les positions 5, 6, 7, 8, 9 et 10. Le robot choisit un des chiffres et joue les balles sur une de ces positions.

VITES BALLE 00 POSITION L 10 POSITION R 10 INTERVAL 01.00s


La POSITION R est la position tout fait droite o la balle sera joue. Ce rglage peut tre modifi, sans que la POSITION L nen soit concerne. Quand,par contre, la POSITION L est modifie, la POSITION R doit tre rgl nouveau. Pensez ce que la balle ne peut tre joue que sur une position quand L&R sont les mmes. Si elles diffrent, les balles seront joues en alternance sur les deux cts.

COMPTEUR 0000 TEMPS 0:00:00 OSC ALEAT OF VITESSE ALEAT00


La fonction VITESSE ALEAT varie la vitesse des balles, de sorte que les balles seront joues sur la table avec des trajectoires variant en hauteur. La valeur entre est ajoute la valeur de la VITES BALLE, pour donner au robot des valeurs diffrentes quil choisira par hasard. Par exemple, si la VITES BALLE est rgle sur 12 et la VITESSE ALEAT sur 6, cela signifie une srie de vitesses de balles diffrentes de 12 (trs court, prs du filet) jusqu 18 (trs profond, prs de la ligne de fond). Le robot choisit par hasard une vitesse de la srie 12, 13, 14, 15, 16, 17 ou 18 et joue la balle avec cette vitesse. Une valeur de 0 signifie que aucun hasard nest gnr. La valeur maximale est de 10. Soyez prudent et ne choisissez pas des valeurs trop leves car alors les balles risqueraient dtre propulses plus loin que la table. Conseil: Rglez la VITES BALLE tout dabord sur la vitesse souhaite la moins leve, disons 15. Puis, sans changer langle dinclinaison, vous exprimentez pour savoir quel rglage de la VITES BALLE envoie la balle un peu plus loin que la ligne de fond de votre table, disons 19. Veuillez soustraire 1 de ce chiffre lev, afin de trouver la vitesse maximale, pour que la balle rebondisse encore juste sur la table dans ce cas 18. Vous devez soustraire la vitesse de balle minimale, 15 de cette vitesse maximale 18, vous obtenez ainsi le rglage de la VITESSE ALEAT maximale 3.

VITES BALLE 00 POSITION L 10 POSITION R 10 INTERVAL 01.00s


L INTERVAL est la dure en secondes (intervalle) entre deux jections. Cest facile retenir en se posant la question Combien de temps jaimerais attendre avant que la prochaine balle ne soit joue? Quand la vitesse semble trop basse et que vous souhaitiez un temps dattente plus court, diminuez INTERVAL et lalimentation des balles se fera plus rapidement. Si la vitesse est trop leve, et vous prfriez un temps dat tente plus long entre les jections, vous augmentez INTERVAL et les balles seront joues plus lentement. L INTERVAL peut tre augment ou diminu par units de 0.05 seconde. La valeur minimale est de 0.35 et la valeur maximale de 50. Cependant, la valeur minimale est en corrlation avec les rglages des POSITIONS L et R. Plus grande est la diffrence entre L et R, plus le robot doit attendre avant de jouer la balle suivante. Cela est d au fait que le robot ncessite un certain temps avant de changer de position. Pour cha q ue diffrence de 2 lors des rglages entre L et R l INTERVAL sallonge de 0.05. Par exemple, si L & R sont rgls sur 5 (il ny a pas de pivotement de loscillateur), l INTERVAL minimal est de 0.35 secondes. Mais si L est rgl sur 0 et R sur 20 (ce qui signifie une diffrence de 20) on additionne 0.50 sur l INTERVAL minimal pour que le robot dispose dun temps ncessaire pour pivoter du ct extrme gauche au cte extrme droit. Pour cet exemple, l INTERVAL augmenterait de 0.35 0.85 secondes, avec une diffrence de 20 pour les POSITIONS L & R. Ceci garantit que aucune balle nest jecte avant que le robot nait atteint la position correcte. Veuillez tenir compte du fait que l' INTERVAL nest pas absolu. Ce rglage peut, cause de plusieurs facteurs, varier un peu, mais en gnral il ny a que des carts de +/ 10%.
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COMPTEUR 0000 TEMPS 0:00:00 OSC ALEAT OF VITESSE ALEAT00


Le TEMPS affiche combien de temps le robot joue des balles jusqu ce quil sarrte automatiquement. Le TEMPS est affich dans un format Heure:Min:Sec. Un affichage de 1:01:01 signifie 1 heure, 1 minute et 1 seconde. Le TEMPS est li la mesure de INTERVAL, arrondie la seconde suivante. Par exemple, si le INTERVAL est de 1.50, le TEMPS pourrait tre plac sur 0:01:30, le COMPTEUR afficherait alors 60. Le TEMPS ne peut pas tre rgl sur 0:01:01 par exemple car cela ne correspond pas la mesure du INTERVAL. Le TEMPS est comparable au COMPTEUR, un rglage sur 0 annule cette fonction et un rglage suprieur 0 a comme rsultat que le robot fonctionne aussi longtemps jusq ce que la valeur 0 est atteinte.Une interruption du TEMPS, en appuyant sur le bouton Arrt/Dpart ( / ) entrane la fin du compte rebours jusqu ce que lon appuie encore une fois sur le bouton Arrt/Dpart (/). Comme TEMPS et COMPTEUR sont lis, il est facile de rgler le nombre de balles jecter ou le temps total pour votre entranement habituel. Quand vous tes habitu jouer normalement 100 balles, vous rglez le COMPTEUR sur 100 et votre robot calcule automatiquement le TEMPS ncessaire pour jouer 100 balles. Si, pour votre entranement, vous prfrez rgler le temps rglez par exemple le TEMPS sur 0:03:00 pour jouer 3 minutes, avant que le robot ne sarrte de jouer. Si vous ne souhaitez ni utiliser le TEMPS ni le COMPTEUR pour stopper les balles, vous rglez ces fonctions sur 0 et vous pouvez alors rguler ljection des balles laide du bouton Arrt/Dpart (/). Conseil: Comme le TEMPS et le COMPTEUR peuvent tre rgls sur des valeurs leves, il existe un moyen pour le faire rapidement. Appuyez et maintenez la touche Moins () ou Plus (+), puis vous appuyez sur le bouton OK/MENU. Les valeurs changent alors bien plus rapidement.

Lutilisation dun INTERV ALEA permet de trouver plus difficilement un rythme et il est plus difficile de prvoir o la balle est joue. Cela contraint le joueur dtre toujours en position dattente entre deux coups et d tre en position uniquement aprs ljection de la balle. Tenez compte du fait que, plus lev est le INTERV ALEA, moins le TEMPS et COMPTEUR peuvent tre justes. Cela est d au fait que le temps entre les balles ne peut plus tre calcul de manire exacte, car lintervalle entre les balles change constamment. Vous pouvez choisir 1, 2 ou toutes les trois fonctions alatoires simultanment. La combinaison de toutes les 3 entrane des balles imprvisibles. On peut conseiller de choisir des fonctions alatoires de manire contrle. Insrez les fonctions alatoires uniquement en petites tapes, aprs que vous ayez atteint une certaine constance sans les fonctions alatoires. Ds que vous avez amlior votre technique, vous pouvez commencer insrer succesivement plus de fonctions alatoires, afin de simuler un vrai match. Dans le mode NORMAL, le touche Test() jaune est utilis pour jouer une ou plusieurs balles, afin de tester les rglages. Appuyez une fois sur le bouton Test () et le chiffre 1 apparat sur lcran de visualisation. Aprs quelques secondes, une balle est joue en fonction des rglages. Quand vous appuyez et maintenez le bouton Test (), le chiffre augmente dunit en unit sur lcran de visualisation, jusqu ce que vous relchiez ce dernier. Alors, le nombre de balles joues sera en fonction de ce chiffre. On conseille de rgler le nombre de balles testes au moins sur 4 ou 5 pour tester les rglages pour lesquels des fonctions alatoires sont utilises et des positions L ou R. Cela vous permet la fois de voir les consquences de ces fonctions alatoires et de vrifier que les balles soient places de manire juste sur les positions correctes.

MODE EXERCICES (tous les modles)

NORMAL EXERCICES PC REGLAGE


Le mode EXERCICES vous permet de choisir parmi 64 exercices qui sont dj programms sur le robot. Choisissez le mode EXERCICES dans le menu principal, puis vous optez pour EXERCICES et appuyez sur OK. Dans le mode EXERCICES, vous trouvez deux pages de fonctions. Les 64 exercices ont t choisis judicieusement, pour proposer des exercices varis, adapts tous les niveaux de jeu et montrer la ralisation des exercices, pour entraner le jeu de jambes, les liaisons coup droit/revers, les services et remises et lattaque sur balle haute et balle coupe. Pour chaque exercice, un diagramme est prsent page 22. On peut conseiller de poser ces diagrammes ct de la table, quand vous avez opt pour le mode EXERCICES, afin de pouvoir choisir de manire prcise un exercice adquat. Ces diagrammes donnent aussi des renseignements au sujet des gestes que le joueur doit effectuer lors de lexercice. De plus, ils renseig nent sur le type de spin et le rglage de langle dinclinaison de la tte du robot. Vous pouvez tlcharger un diagramme dexercices vierge de la page internet www.newgy.com. Hormis les diagrammes dexercices reprsents, il existe aussi une autre possibilit pour visualiser le rebond de chaque balle lors dun exercice. Cela sappelle vue de lexercice, on peut lactiver en appuyant sur le bouton Test () jaune, aprs

INTERV ALEA 0.00

Avec la fonction INTERV ALEA, le rglage INTERVAL varie dune certaine dure. La valeur entre est additionne au INTERVAL pour atteindre des temps diffrents pour lintervalle entre deux coups qui se succdent. Comme pour le INTERVAL, ce rglage a une mesure de 0.05 secondes. Le INTERV ALEA maximal est de 1.00 seconde. Un rglage sur 0 signifie que aucun temps dattente alatoire nest ajout au temps dattente. Par exemple, quand le INTERVAL est de 1.00 seconde et le INTERV ALEA de 0.20, des temps dattente entre 1.00 et 1.20 seraient possibles. Le robot pourrait donc choisir entre les temps suivants: 1.00; 1.05; 1.10; 1.15 ou 1.20 seconde.

avoir choisi un exercice prcis. Vous apercevez un diagramme qui reprsente votre moiti de table, divise en 15 zones 5 horizontales et 3 verticales:
11 6 1 12 7 2 13 8 3 14 9 4 15 10 5

Il apparat alors une srie de points qui reprsentent le rebond de chaque balle lors dun exercice. Un bip sonore retentit pour chaque point qui apparat sur lcran. Dans le diagramme reprsent en haut, le petit carr noir dans la zone 7 indique quune balle atterrit quelque part dans cette mme zone. Cela vous montre le nombre de balles, le placement et lordre des balles, de sorte que vous puissiez vous y prparer. Sil ny a pas de prsentation pralable de lexercice qui soit disponible, cela signifie probablement quil ny a pas de gnrateur alatoire qui soit activ et que les rebonds sur la table ne peuvent pas tre affichs de manire prcise. Pour des exercices sans prsentation pralable, vous trouverez des informations au sujet de cet exercice dans le diagramme dexercices.

EXERCICE # 01 SPIN TOP ANGLE D INC02.0 AJUST INT 000%


Les trois premires lignes de chaque exercice sont prvues pour les rglages. Ces rglages peuvent uniquement tre modifis si un nouveau exercice a t choisi. Appuyez sur le touche Plus (+) pour choisir un exercice avec un numro ID lev et le bouton Moins () pour un exercice avec un numro plus petit. Ds quun exercice a t choisi, vous devez vrifier que le spin (voir page 16) et langle dinclinaison (voir page 15) ont t rgls correctement, avant de dmarrer lexercice. Si cela na pas t effectu, lexercice ne se droulera probablement pas correctement et les rebonds sur la table diffrent de ceux prvus par lexercice. En ce qui concerne le rglage de la tte du robot, lincli naison indique nest pas toujours prcise. Cest pourquoi, nous conseillons que, si les balles ne rebondissent pas exactement au point prcis, dessayer dabord de modifier lgrement langle dinclinaison du robot, pour voir si vous pouvez rsoudre le problme. Par exemple, si un exercice dbute par un service court, et que le service atterrit trs souvent dans le filet, modifiez lgrement le rglage de la tte du robot, de sorte que le service soit toujours court mais natterrisse plus dans le filet.

Par exemple, supposons quun exercice a un INTERVAL dune seconde entre la premire et la deuxime balle et un INTERVAL de 0.80 seconde entre la deuxime et troisime balle. Si le AJUST INT est augment de 10%, le premier INTERVAL est alors de 1.1 seconde et le deuxime de 0.88 seconde. Lexercice se droule alors plus lentement, ce qui signifie que le joueur dispose de plus de temps entre les changes. A loppos, supposons que le AJUST INT est diminu de-10%, alors le premier INTERVAL nest plus que de 0.90 seconde et le deuxime est de 0.72 seconde. Cela signifie que lexercice se droule plus rapidement. Except les 5 exercices pour dbutants, les exercices sur votre robot sont destins simuler de vrais changes de balles. Cela signifie que les temps dattente ont t choisis, pour correspondre approximativement des conditions de jeu actuelles de deux joueurs lors dun change de balles. Si le jeu vous parat trop rapide, augmentez le AJUST INT de sorte que vous puissiez jouer plusieurs minutes sans problme. Votre ambition devra tre de rgler peu peu et systmatiquement le AJUST INT prs de 0. Ds que vous pouvez suivre la vitesse lors dun exercice, ayez lambition de rgler lexercice plus rapidement que lors dun jeu rel, en entrant une valeur ngative pour le AJUST INT. En suivant le principe dun effort progressif et soutenu, vous pourrez rendre plus rapide les diffrentes phases dun mouvement. Il en rsulte que vous pourrez ragir plus rapidement lors dchanges de balles rels et peut-tre, vous serez, lavenir, le partenaire de jeu dominant, parce que vous tes peut-tre plus rapide que votre adversaire.

atterrisse, avec la profondeur escompte sur la table. Cela fonctionne le mieux pour des exercices dont la VITES BALLE est la mme durant tout lexercice.

AJUST VITESSE 0 REPETITIONS 0000 TEMPS 0:00:00


REPETITIONS est comparable COMPTEUR dans le mode NORMAL. Cette fonction stoppe automatiquement ljection des balles, aprs que le nombre de rptitions rgles soit termine. Par exemple, quand celle-ci est rgle sur 5 et que lexercice comprend 3 balles, le robot proposera 5 fois lexercice (15 balles en tout) jusqu son arrt. Un rglage sur 0 annule aussi cette fonction et les exercices ne peuvent uniquement tre stoppes si vous appuyez sur le bouton Arrt/Dpart (/). Quand un exercice est arrt (en appuyant sur le bouton Arrt/Dpart (/) avant que les REPETITIONS sont sur 0, lexercice de la rptition est de nouveau repris, pour lequel on a appuy sur le bouton Arrt/Dpart (/ ). Par exemple, quand REPETITIONS est rgl sur 5 et que lexercice est stopp au milieu de la troisime rptition, lexercice reprend au dbut de la troisime rptition car ce dernier ntait pas encore compltement achev, lors de son interruption.

Ds que cette dernire apparat sur lcran de visualisation, vrifiez, sil vous plat, que votre PC est connect correctement par interface au dos de la bote de commande. Cette connexion standard est explique en dtails page 28. Aprs avoir tabli cette connexion, dmarrez votre PC puis, votre programme qui se trouve soit sur le DVD mode demploi de votre Robo-Pong soit vous pouvez le tlcharger de la page internet newgy.com. Aprs avoir dmarr le programme, il faut attendre quel ques secondes avant que la connexion la bote de commande ne soit tablie. (Un peu de patience!). Ds que cest le cas et que le dmarrage de routine est termin, la connexion est confirme et apparat une information en bas sur lcran. La bote de commande confirme simultanment la russite de la connexion, en faisant apparatre un petit crochet dans le coin en bas droite sur lcran de visualisation LCD.

MODE PC CONNECTER A PC LANCEZ ROBO-SOFT CONCEVER EXERCIC


Ds que la connexion est confirme des deux cts, le programme du robot peut tre utilis, pour lire de la bote de commande, pour pouvoir crire sur la bote de commande et pour laisser dfiler les exercices directement du PC. Quand vous voulez quitter le mode PC aprs la connexion, le petit crochet disparat nouveau et vous devez rtablir la connexion pour pouvoir revenir au mode PC, en utilisant linstruction Connexion automatique. Vous trouverez des informations complmentaires ce sujet dans la partie PrOGrAmmE ROBO-SOFT (page 28). Tenez compte sil vous plat du fait quune connexion entre votre PC et la bote de commande nest pas ncessaire, si vous ne souhaitez uniquement ouvrir, retravailler ou sauvegarder des exercices qui se trouvent sur le disque dur de votre PC (ou sur un disque dur externe, connect votre PC). Une connexion est uniquement ncessaire si vous pouvez communiquer avec la bote de commande au sujet du programme du robot. Le bouton Test () jaune na pas de fonction qui soit lie au mode PC.

AJUST VITESS 0 REPETITIONS 0000 TEMPS 0:00:00


Le AJUST VITESSE augmente ou diminue la VITES BALLE, rgle lors dun exercice. Les valeurs varient de 9 +9. Pour chaque balle de lexercice, la valeur sajoute la VITES BALLE. Quand, par exemple, un exercice comprend deux balles, une avec une VITES BALLE de 14 et une autre avec 16. Si la VITES BALLE est rgle sur +2, la VITES BALLE de la premire balle est alors de 16 et celle de la deuxime est de 18. Quand elle est rgle sur 2, la vitesse de la premire balle diminue 12 et celle de la deuxime 14. Le rglage de la VITES BALLE devra tre utilis avec parcimonie, surtout pour des exercices qui proposent la fois des balles courtes et des balles longues. Si pour des exercices de ce genre on augmente la vitesse, la balle courte serait probablement trop basse et la balle longue ne toucherait plus la table. En diminuant la vitesse, la balle courte se retrouverait probablement dans le filet et la balle profonde atterrirait au milieu de la table. Le AJUST VITESSE est surtout conseiller pour des exercices qui nont quune VITES BALLE. Pour ces exercices, les balles atterrissent la mme hauteur sur la table. Vrifiez les rglages (voir page 10), pour voir si toutes les balles sont joues la mme hauteur. Diminuez le AJUST VITESSE pour que les balles soient plus courtes et augmentez la vitesse, pour obtenir des balles plus profondes. La fonction AJUST VITESSE est aussi trs pratique quand elle est utilise en combinaison avec langle dinclinaison. Quand langle dinclinaison indique entrane une trajectoire plus leve de la balle que ce que vous aviez souhait, vous modifiez tout simplement langle dinclinaison vers le bas et utilisez un AJUST VITESSE plus lev de sorte que la balle
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AJUST VITESSE 0 REPETITIONS 0000 TEMPS 0:00:00


La fonction TEMPS termine un exercice automatiquement quand le temps rgl sest coul. Comme dans le mode NORMAL o le TEMPS est combin avec le COMPTEUR, le TEMPS est li au REPETITIONS. Vous pouvez diminuer ou augmenter le TEMPS peu peu, en fonction du temps ncessaire pour une rptition complte de lexercice. Par exemple, quand on ncessite 5 secondes pour la rptition complte dun exercice, on peut rgler le temps par tapes de 5 secondes. Quand un exercice prsente des temps dattente varis, lajustement devient moins prcis. Vous trouverez dautres indications au sujet de la fonction TEMPS (pour le mode NORMAL) page 8.

MODE RGLAGE (tous les modles)

MODE PC (tous les modles)

NORMAL EXERCICES PC REGLAGE


Le mode RGLAGE donne accs des rglages de routine, des rglages de lutilisateur et des priorits personnelles. Il comprend deux pages. Nous conseillons de noter ces rglages. Quand vous actualisez linitialisation de la valeur standard ou quand vous adaptez les rglages aux rglages de lusine, ces rglages sont effacs. Le fait de les noter vous pargne du temps, au cas o vous devriez encore une fois entrer ces valeurs.

EXERCICE # 01 SPIN TOP ANGLE D INC02.0 AJUST INT 000%


Avec la fonction AJUST INT, on peut augmenter ou dimi nuer le temps dattente entre chaque balle. La valeur peut tre rgle entre 100% jusqu +900% par tapes de 10%. Comme le INTERVAL est rgl en pourcentage, des exercices avec un temps dattente diffrent peuvent se drouler correctement lintrieur dun mme exercice. Les joueurs qui sont capables dvoluer sur plusieurs niveaux, peuvent choisir le mme exercice, sans rcrire nouveau lexercice.

NORMAL EXERCICES PC REGLAGE


Le mode PC est toujours utilis quand vous souhaitez connecter votre robot votre PC Windows, afin de pouvoir lire des exercices de la bote de commande, ou dcrire sur la bote de commande et pour laisser dfiler des exercices directement sur votre PC. Ce mode consiste en une seule page.

MODE PC CONNECTER A PC LANCEZ ROBO-SOFT CONCEVER EXERCIC


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CONTRASTE 15 MAIN DROITE LANGUE FR OSCILL CALIB 25


Avec la fonction CONTRASTE, on peut adapter lcran la lumire. On peut effectuer un rglage de 0 30. Le rglage de lusine est de 15 et fonctionne pour la plupart des cas. Lutilisateur

peut nanmoins rendre lecran plus clair ou plus sombre, en changeant la valeur. La diminution de la valeur rend lcran plus clair, une augmentation de la valeur le rend plus sombre. Si pour ce rglage, une des deux valeurs extrmes est choisie, il se peut que lcran soit tout fait noir ou que aucune information ne peut tre affiche. Mais, en rglant langle de vue et/ou lintensit de la lumire qui croise lcran, vous serez capable de reconnatre des lettres et/ou des chiffres. Choisissez les valeurs qui puissent convenir et vous satisfaire.

CONTRASTE 15 MAIN DROITE LANGUE FR OSCILL CALIB 25


MAIN est un des rglages les plus intelligents du nouveau robot digital. Lutilisateur peut ainsi choisir la main dominante de sorte que les exercices en revers et en coup droit se droulent correctement. Les rglages disponibles sont Droite (rglages de lusine) ou Gauche. Choisissez le rglage qui correspond le mieux votre main dominante. La plupart des exercices sont crits pour des droitiers car ils reprsentent la majorit des joueurs. Ce commutateur permet aux gauchers dutiliser des exercices qui ont t crits pour des droitiers, sans que ces derniers soient obligs dtre rcrits. Nous conseillons que tous ces exercices soient crits pour droitiers, afin que ce rglage fonctionne correctement. La fonction MAIN ne concerne que les exercices du mode EXERCICES ou directement du PC vers le mode PC. Elle ne concerne pas le mode NORMAL.

vrifier que loscillation devra tre bien rgle, mettez le spin sur top spin et langle dinclinaison sur 8. Puis vous appuyez une fois sur la touche jaune. Le robot joue alors 5 balles. Observez de prs le rebond de ces 5 balles par rapport la ligne mdiane. Si toutes les balles atterrissent prs de la ligne mdiane, aucune modification nest ncessaire. Par contre, si les balles atterrissent constamment droite de la ligne mdiane, vous diminuez le OSCILL CALIB jusqu ce que les 5 balles rebondissent le long de la ligne mdiane. De la mme manire, vous augmentez le OSCILL CALIB si les balles du test atterrissent constamment gauche de la ligne mdiane. Il est normal que les balles rebon dissent lgrement droite ou gauche de la ligne mdiane. Par exemple, si les balles rebondissent toujours sur la ligne mdiane et droite de celle-ci, augmentez les OSCILL CALIB, afin de faire dplacer le rebond lgrement gauche. Avant de modifier les OSCILL CALIB, vous devez vrifier que le robot est plac correctement au milieu de la table. La barre de support au milieu du plateau de soutien triangulaire (Nr 5 page 46) doit former une ligne avec la ligne mdiane de la table.

SONDE CALIB 10 ALARME CALIB 10 VITESSE CALIB 10 255 255 255


SONDE CALIB corrige les erreurs lors de la rception des balles. Modifiez le rglage de lusine uniquement si vous pouvez exclure toutes les autres causes cites ci-dessous. Le sensor de balles (# 40, image H, page 45) remarque quand une balle devrait tre jecte et il est reponsable pour le comptage exact des balles. Quand votre robot commence par jecter deux balles simultanment, njecte aucune balle alors quil devrait le faire ou hsite juste avant ljection de la balle, il se pourrait ventuellement que le capteur de balles devra tre rgl. Les valeurs varient de 0 20, la valeur dusine tant de 10. La diminution de la valeur acclre une position de la balle dans le canal balles, de sorte que la balle est remarque plus tt. Une augmentation de la valeur conduit une reconnaissance plus tardive de la balle. Il faudrait diminuer la valeur quand le robot njecte aucune balle, alors quil devrait le faire ou quil hsite apparemment trop souvent, avant djecter les balles. Augmentez la valeur, quand souvent deux balles sont jectes au lieu dune. Avant de modifier SONDE CALIB, vous devez vrifier que toutes les autres causes sont exclure (problme voir 4, page 41). Un retard occasionnel avant ljection de la balle est normal, mais ne devrait pas se reproduire trop souvent. Il provient du mcanisme de rception quand la rception dune balle na pas fonctionne et que par consquent la roue de rception est acclre directement pour compenser cette perte. Il en rsulte un court retard, avant que le mcanisme de rception ne puisse compenser cette erreur. Une raison frquente pour une rception rate de la balle est quil ny a pas assez de balles avant le mcanisme de rception. Mettez plus de balles pour viter cela. Quand plusieurs balles ne sont pas en contact avec les pattes collectrices de balles (# 46, image I page 45), aucune balle ne pourra tre rceptionne. Cela ressemble un rglage erron du senseur de balles mais la vraie raison est tout simplement quil ny a pas assez de balles avant le mcanisme de rception qui, de ce fait, ne peut pas travailler correctement ou il existe une autre
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CONTRASTE 15 MAIN DROITE LANGUE FR OSCILL CALIB 25


La fonction LANGUE permet le choix de la langue souhaite, pour afficher le menu et les informations. Les langues suivantes sont disponibles: EN (anglais), DE (allemand), FR (francais), ES (espagnol), CN (chinois), JP (japonais). Le rglage dusine est EN. Aprs avoir choisi la langue souhaite, le fait dappuyer active une autre fonction dans cette langue et toutes les informations montres sur lcran de visualisation, sont affiches dans cette langue. Quand le menu est affich dans une langue qui ne peut pas tre lue, une autre langue peut tre choisie, en utilisant la fonction spciale: choix dune langue (voir page 13).

raison qui empche les balles de rouler jusquau mcanisme de rception. Une autre raison dun dysfonctionnement du capteur de balles pourrait tre que le levier en acier, se trouvant au senseur nest pas assez introduit dans le canal balles. Le levier doit tre bien introduit dans le canal, de sorte que aucune balle ne puisse y passer sans activer le senseur. Si ncessaire, vous devez courber prudemment le levier en direction du canal balles, pour que les balles soient reconnues correctement. Des balles dune taille inadapte peuvent aussi engendrer ce dfaut. Vrifiez sil vous plat que toutes les balles ont un diamtre de 40 mm (voir page 17, lutilisation du stoppeur de balles2 pour vrifier le diamtre). Pour les modles 2050 et 1050, vous ne pouvez pas utiliser des balles de 38 mm. Une autre cause qui est lorigine dune double jection des balles est un ressort djection de balles cass (# 58, page 44). Quand cette pice est casse, manque ou est tordue, elle est probablement responsable du problme et cette pice devra tre remplace avant que le SONDE CALIB ne soit rgl. Quand toutes les autres causes sont exclues, vous rglez SONDE CALIB, en rglant la tte du robot sur backspin et langle sur 7. Puis vous appuyez sur la touche Test () de couleur jaune. Le robot commence jouer des balles dans le filet et les balles roulent alors dans le filet rcuprateur. Si les balles ne se retrouvent pas dans le filet, rglez langle de telle sorte qu elles y atterrissent. Les balles sont joues sur les positions 12 et 16. Observez de prs la tte du robot, pour tre sr, qu chaque fois que la tte pivote sur un ct, il ny ait quune balle qui soit jecte. Il faut probablement que plusieurs balles soient jectes, avant que le problme ne soit rsolu. Appuyez sur nimporte quel bouton, pour arrter le test. Quand SONDE CALIB doit tre rgl, choisissez une nouvelle valeur et renou velez le test jusqu ce que le problme disparat.

SONDE CALIB 10 ALARME CALIB 10 VITESSE CALIB 10 255 255 255


VITESSE CALIB est utilise pour un rglage prcis de la VITES BALLE. Pour que des exercices qui ont t crits sur un autre robot se droulent aussi correctement sur le vtre, il est important que la VITES BALLE des deux appareils soit calibre de telle sorte que par exemple, une valeur de 15 pour les deux robots entrane un rebond au mme endroit. Ce problme apparat la plupart du temps chez des robots uss ou plus vieux. Les valeurs varient de 0 20, le rglage dusine tant de 10. Laugmentation de la valeur entrane une vitesse balle plus leve. La diminution de la valeur une vitesse moindre. A ce sujet, il existe cependant une limite suprieure Des balles avec une vitesse de 25 ou plus ne sont pas concernes par le VITESSE CALIB. Ne croyez donc pas quune augmentation de cette valeur entrane des vitesses maximales. VITES BALLE 30 est dj rgl pour le maximum du moteur et pour llectronique qui le contrle. Donc un rglage de 20 du VITESSE CALIB et lutilisation de VITES BALLE 30 ne rend pas la balle plus rapide. Il est indniable que le robot fonctionnerait moins bien, pourrait mener probablement aussi une erreur de surtension et de ce fait le moteur de la vitesse balle serai arrt. VITESSE CALIB devrait tre lultime possibilit, quand toutes les autres possibilits narrivent pas rsoudre le problme. Si les balles ne sont pas places correctement, vous devez tout dabord vrifier que le robot est en position horizontale et que langle de la tte du robot a t bien rgl. Comme nous lavons dj voqu prcdemment, le m ca nisme de rglage de langle nest pas tout fait exact. Ainsi, un rglage de langle nest pas absolu mais considrer comme norme gnrale. Normalement, le seuil de tolrance est de # 0,25. Par exemple, langle indiqu est de 8, la tolrance que lon peut accepter pour ce rglage est de 7.75 jusqu 8.25. Des problmes de vitesse peuvent souvent tre rsolus grce au rglage de langle. Une raison frquente pour une VITES BALLE rduite est que la roue djection et/ou le bloc dengrenage sont sales. De la salet sur ces deux pices peut souvent entraner une diminution sensible de la VITES BALLE. Nettoyez rgulirement ces pices pour obtenir des vitesses leves. Vous trouverez des conseils pour le nettoyage page 37. Pour utiliser VITESSE CALIB, vous devez concevoir un modle de 15,24 x 15,24 cm. Un modle se trouve page 27, mais au lieu de dcouper celui-ci, nous vous conseillons den faire une photocopie que vous utiliserez. Puis vous suivez les instructions de ce dernier.

SONDE CALIB 10 ALARME CALIB 10 VITESSE CALIB 10 255 255 255


ALARME CALIB concerne la dtection derreurs lors de lalarme,suite un engorgement de balles. Cette alarme est toujours active quand la rsistance du moteur de la rception des balles atteint un certain niveau. Il en rsulte lactivation de lalarme et de ce fait, lalimentation du moteur est enraye, jusqu ce que le problme soit rsolu. Cela vite des dtriorations de lengrenage de lapport des balles et dautres pices. La plupart des utilisateurs ne ncessitent jamais cette fonction et devraient de ce fait garder le rglage dusine. Des balles trop grandes, sales ou dtriores sont la plupart du temps lorigine du dclenchement de lalarme. Dautres raisons sont des corps trangers ou dautres lments qui perturbent lavance rgulire des balles dans le canal balles. Lalarme peut tre rgle de sorte quil retentit plus tt ou plus tard que normal. Les valeurs varient de 0 20, le rglage dusine tant de 10. Si vous souhaitez une dtection derreurs plus leve, vous pouvez augmenter la valeur. Si vous dsirez une dtection derreurs moins importante, vous diminuez la valeur. Une raison qui pourrait conduire une dtection derreurs moins leve, serait quand les balles sont trs sales et que lalarme se dclenche de ce fait. Au lieu darrter et de laver les balles, le joueur prfrerait jouer avec ces balles sales. Bien que ce ne soit pas garanti, il est autoris de rduire ALARME CALIB et dutiliser des balles sales jusqu ce que lon ait le temps de les nettoyer.
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CONTRASTE 15 MAIN DROITE LANGUE FR OSCILL CALIB 25


OSCILL CALIB est utilis pour le rglage prcis de la position 10 vers la ligne mdiane de la table (voir page 7 pour dautres informations). Ds que la position 10 est rgle exactement vers la ligne mdiane, les autres positions sont automatiquement bien rgles. Les valeurs de 00 50 peuvent tre rgles. Le rglage dusine est de 25. Laugmentation de la valeur entrane un rebond de la balle plus gauche et une diminution un rebond plus droite. Pour

FONCTIONS SPCIALES (tous les modles)


Il existe 4 fonctions spciales qui peuvent tre sollicites, en appuyant sur une combinaison particulire de touches de la bote de commande: (1) choix de la langue, (2) vacuation des balles, (3) diagnostic personnel, (4) retour aux rglages dusine. Toutes les fonctions spciales sont dclenches, en appuyant et en maintenant la touche OK/MENU jusqu ce que lcran soit vide. Puis, vous relchez la touche OK/MENU et peu de temps aprs, lcran devient compltement noir. Alors, vous appuyez sur une des touches flches grises, comme prcis ci-dessous. Choix de la langue importe surtout quand le menu apparat dans une langue que lutilisateur ne peut pas lire. Appu yez et maintenez la touche OK/MENU jusqu ce que lcran

devient vide et puis vous relchez. Peu de temps aprs, lcran devient compltement noir. A prsent, appuyez et maintenez la touche ascendante. Linformation suivante apparat dans la langue actuellement choisie:

LACHEZ BOUTON QUAND VOTRE LANGUE APPARAIT


A prsent, toutes les langues dfilent, et par intervalles courts apparat toujours une langue. Quand votre langue souhaite apparat, relchez la touche ascendante et laffichage sur lcran de visualisation reste dans cette langue. LEVACUATION DES BALLES est utilise quand vous dsirez enlever le plus rapidement possible les balles du panier du robot2 ou du seau1. Cela est normalement le cas quand le joueur dsire entraner les services et qui, de ce fait, va sortir toutes les balles du robot, pour les mettre dans un seau. Avant de se servir de cette fonction, prenez un panier en plastique de taille moyenne (disponible dans les grandes surfaces ou grandes surfaces de matriaux de construction). Si vous possdez un caddy du robot il est pratique si le panier peut tre plac dans le caddy.

La fonction DIAGNOSTIC PERSONNEL est utilise pour la dtection derreurs. En principe, cette fonction doit tre utilise uniquement en consultant un technicien du service qui peut interprter correctement les codes. Tout dabord, revenez toujours aux rglages dusine (dcrit par la suite), avant dutili ser la fonction diagnostic personnel. Pour lactiver, vous suivez la mme dmarche, dcrite prcdemment, afin que lcran soit noir. Puis, vous appuyez sur la touche Plus (+). Lcran affiche linformation suivante et fait apparatre une suite de chiffres dans la dernire ligne:

LA TRAJECTOIRE DE BALLE (tous les modles) La trajectoire de balle est rgle, en changeant langle de la tte du robot. Langle peut tre rgl librement. Avec le plus petit rglage (1), la balle rebondit tout dabord du ct de la table o se trouve le robot, saute au-dessus du filet, avant datterrir du ct du joueur (comme pour le service). Avec le rglage le plus lev (13), la balle rebondit tout de suite du ct du joueur, en effectuant une courbe leve (comme lors de la dfense haute). Pour modifier la trajectoire de balle, vous tez la vis en laiton droite de la tte du robot, puis vous basculez la tte du robot dans la position souhaite. Si la tte est dans sa position souhaite, vous serrez nouveau prudemment celle-ci (voir image 3). Pour rgler langle dinclinaison, se trouvent ct de la vis en laiton, les chiffres 1 13 (voir image 4). Ces donnes ne sont pas tout fait exactes, de sorte que vous ne devez pas

SYSTEME TEST CODE ERREUR AU TECHNICIEN 0123456789


Notez cette combinaison de chiffres et transmettez-la au technicien. Ces codes pourront servir au technicien lors de la dtection derreurs. Vous trouverez des informations complmentaires dans la partie DETECTIOn D'ErrEUrs, page 41. REVENIR AUX REGLAGES D'USINE peut tre pratique quand vous supposez quun des rglages pose problme au robot. Revenir aux rglages dusine signifie que toutes les valeurs de chaque fonction sont rgles aux rglages dusine. Ceci est une fonction pratique, si vous pensez que votre robot ne fonctionne plus correctement et cela devrait toujours se pro duire, avant que vous ne tlphoniez la hotline du service. Parfois le problme se rsout alors tout seul. Pensez, sil vous plat, procder encore une fois au rglage de prcision (voir pages 12 13), aprs tre revenu aux rglages dusine, vu que chaque rglage durant ce processus est rcrit. Comme nous lavons dj voqu prcdemment, il est pratique de se noter toutes les valeurs, pour que ces dernires puissent tre entres encore une fois rapidement, aprs avoir tout rtabli aux rglages dusine. Comme pour les autres fonctions spciales, vous commencez par appuyer sur la touche OK/MENU et vous la maintenez aussi longtemps que lcran soit vide, puis vous relchez nouveau la touche. Quand lcran devient noir, vous appu yez sur la Touche Moins (). Vous apercevez linforma tion suivante sur lcran:

toujours modifier ce rglage, quand un certain angle dincli naison est fix lavance. Attention: Ne modifiez JAMAIS langle quand la tte est en mouvement. Si vous ne respectez pas cette instruction, des pices peuvent se casser et vous ne pouvez plus bnficier de la garantie. Le rglage de la trajectoire est directement li la vitesse de balles. Si la tte est rgle de sorte que la balle rebondit tout dabord du ct du robot (robot service voir images 5C & 5D), la vitesse maximale est de 11 13. Si on augmente la vitesse de balles, le rglage de langle de la tte du robot doit tre plus lev de sorte que la balle atterrisse tout dabord du ct de la table du joueur (robot retour voir images 5A & 5B). Si on augmente encore la vitesse de balles, effectuez un rglage plus bas de langle, pour viter que la balle soit joue au-del de la table.
70 Indicateur de langle

Si ncessaire, tez la vis en laiton (69), afin de changer langle dinclinaison. Si la tte ne reste pas dans la position souhaite, serrez n ou veau pru demment la vis.

Indication de langle dinclinaison

IMAGE 3

REGLAGE DE LANGLE DINCLINAISON

69 Vis en laiton

IMAGE 4

INDICATION DE LANGLE DINCLINAISON

Placez le panier de balles en plastique sous la tte du robot. Puis vous appuyez et maintenez la touche OK/MENU jusqu ce que lcran soit vide. Puis, vous relchez nouveau. Quand lcran est compltement noir, vous appuyez la touche flche vers le bas. Linformation suivante apparat alors:

Tte du robot

Langle dinclinaison est trop lev. De ce fait, la balle est joue au-del de la table.

DECHARG BALLES PANIER DE BALLES A PLACER SOUS LA TETE DU ROBOT


Peu de temps aprs, les balles tombent les unes aprs les autres de la tte du robot dans le rcipient plac en-dessous. Assez rapidement, toutes les balles qui se trouvaient dans le panier de balles2 ou dans le seau1 sont prsent dans ce rcipient. Posez le rcipient sur la table ou dans le caddy du robot, du ct o le service est effectu. A prsent, vous entranez votre service et vous utilisez le filet rcuprateur pour collecter les balles.

IMAGE 5A

REGLAGE ERRONE DE LANGLE DINCLINAISON, ROBOT RETOuR

RETABLIR LES REGLAGES D USINE


Et peu de temps aprs, lcran confirme que tout sest bien produit.

Tte du robot

Mme vitesse que pour limage 5A, la tte est rgle plus bas de sorte que la balle va rebondir sur la table.

IMAGE 5b

REGLAGE JUSTE DE LANGLE DINCLINAISON, ROBOT RETOuR

LES REGLAGES DUSINE ONT ETE RETABLIS


Quelques secondes plus tard, apparat linformation cidessus sur lcran de visualisation et le systme est de nouveau ractiv, puis vous tes automatiquement conduit la page 1 du mode NORMAL.

Tte du robot Quand le robot est rgl pour servir et que langle dinclinaison de la tte est trop raide, le rebond de la balle est anormalement haut. Mme vitesse que pour limage 5C. Le rglage de la tte est cependant un peu plus lev de sorte que la balle rebondit prs du filet, avec un rebond plus bas. Au service, la vitesse de balles peut tre rgle au maximum sur 12 15, sinon la balle est joue au-del des limites de la table.

IMAGE 5c
Tte du robot

REGLAGE ERRONE DE LANGLE DINCLINAISON, SERVICE ROBOT

IMAGE 5d
14

REGLAGE JUSTE DE LANGLE DINCLINAISON, SERVICE ROBOT


15

SPIN (tous les modles)


Avec votre Robo-Pong, toutes sortes de spin peuvent tre simules. Top spin et rotation arrire peuvent tre combins avec du sidespin et peuvent tre choisis facilement. Pour choisir un type de spin, vous tournez tout simplement la tte jusqu ce que le type de spin apparaisse au-dessus de ljection (voir image 6). Pour des spins combins, vous tournez la tte jusqu ce quune flche se trouve au-dessus de ljection. Par exemple, quand la flche se trouve entre topspin et R. Sidespin, le robot va jecter une balle qui comprend les deux variantes de spin. Quand la flche se situe entre Backspin et L. Sidespin, le robot va jouer une combinaison de Backspin et de L. Sidespin. Avant que ne soit voqu comment retourner une balle avec du spin, il est important de savoir que votre robot est capable de simuler un joueur professionnel de tennis de table, avec des revtements picots intrieurs. Chaque balle jecte possde un peu de spin. Pour apprendre comment jouer une balle avec du spin, ou retourner une balle avec du spin de ladversaire (ou du robot), il est important dutiliser la bonne raquette avec des revtements picots intrieurs ou extrieurs de qualit. Quand vous utilisez un picot sec ou une raquette avec du papier en verre, vous tes limit techniquement et vous ne pouvez pas jouer tous les coups techniques. Chaque spin a des effets diffrents sur la balle et sur sa raction quand elle entre en contact avec la raquette. Dans la partie qui suit, nous voquerons quelques aspects qui vous permettront de retourner les diffrents types de spin. Vous trouverez des informations complmentaires ce sujet dans votre NEWGY ROBO-POnG TrAInInG MAnUAL, que vous pouvez tlcharger sous newgy.com (uniquement en anglais). Le vrai secret consiste bien choisir langle de la palette de votre raquette, lors du retour de balles. Chaque spin peut tre retourn facilement avec un peu de pratique, si votre raquette possde langle requis. Vous devez dj opter pour cet angle optimal ds le dpart de votre geste et le garder jusqu la fin du mouvement. Evitez donc de modifier langle de la palette de votre raquette durant le geste (voir image 7).

Topspin abaisse la trajectoire de la balle. Quand vous re tour nez un top spin, la balle va rebondir de votre raquette en partant vers le haut. Pour matriser le top spin, vous devez refermer la palette de votre raquette et toucher la balle dans sa partie suprieure, entre le Ple Nord et lEquateur (voir image 7 A). Backspin (Coupe) fait remonter un peu la trajectoire de la balle. Quand vous voulez retourner cette balle, elle aura tendance atterrir dans le filet ou mme directement sur la table. Pour compenser cela, il faut ouvrir la palette de votre raquette (le ct de la raquette avec lequel vous voulez jouer pointe vers le haut) et vous devez toucher la balle dans sa partie infrieure, entre le Ple Sud et lEquateur (voir image 7 B). Sidespin fait dvier la trajectoire de la balle sur le ct. Un sidespin qui tourne sur la gauche laisse rebondir la balle de votre raquette vers la droite, un sidespin qui tourne droite le contraire gauche. Pour compenser cela, vous devez positionner votre raquette sur le ct. Pour un spin de gauche, vous devez toucher la balle sur le ct droit; pour un spin de droite, vous devez toucher la balle sur son ct gauche (voir images 7C & 7 D). Les spins combins possdent les caractristiques des deux types de rotation, cependant un peu moins prononces que pour un effet pur. Pour compenser un top spin avec un sidespin tournant droite, vous devez fermer la palette de votre raquette et la positionner, en mme temps, un peu latralement, puis toucher la balle dans sa partie suprieure gauche. A linverse, vous devez ouvrir votre raquette, la positionner latralement, puis toucher la balle dans sa partie infrieure droite, pour une balle coupe, combine avec un sidespin tournant gauche. Un rglage plus lev de la touche VITES BALLE la bote de commande (voir page 7), permet de produire plus de spin, il faut cependant rduire langle de ljection des balles par rapport au filet. Si le rglage de la touche VITES BALLE est plus lev, la vitesse et le spin augmentent chaque fois. Par exemple, il nest pas possible de rgler le robot de telle sorte quil joue une balle lente avec beaucoup de spin. De plus, la vitesse maximale dune balle coupe est de 15 17, vu que la coupe fait remonter la trajectoire de la balle.

STOPPEUR DE BALLES (uniQuement 2050)


Le Robo-Pong 2050 est livr avec deux butoirs de balles. Ces derniers ont trois fonctions: (1) ils maintiennent les balles dans le bac collecteur de balles quand le robot est pli pour le transport, (2) ils vitent que les balles narrivent dans le bac collecteur de balles quand on veut ter le corps du robot et (3) ils servent mesurer, afin de vrifier que les balles ont la taille requise. Pour les fonctions 1 et 2, les stoppeurs de balles sont fixs en haut au bac collecteur. Sils ne sont pas utiliss, ils sont placs dans les fixations sur le ct du bac collecteur (voir image 8). Pour prparer le robot au pliage ou au transport, vous tez les butoirs de balles de leurs positions, en soulevant lgrement lauge balles (voir image 10). Puis vous pressez toutes les balles dans le bac collecteur et vous placez les stoppeurs de balles dans les fentes de fixation (voir image 9). Pour la fonction 2, vous pressez les balles dans une des tiges collectrices de balles et vous la scurisez, laide dun des butoirs de balles, de sorte quelles ne peuvent pas rouler dans le bac collecteur de balles. Les balles ne drangent plus et vous pouvez tout simplement ter les deux vis papillon et la rondelle de soutien et enlever le corps du robot. Les cavits du stoppeur de balles servent au contrle des balles. La cavit a un diamtre de 40 mm exactement. Nutili sez pas de balles de 38 mm, de 44 mm ou dune autre taille que 40 mm. La cavit sert aussi vrifier la rondeur et la taille des balles. Si vous estimez quune balle nest pas tout fait ronde ou trop grande (quand des balles bouchonnent dans le robot), vrifiez cela, laide des deux cavits du butoir de balles. Tournez la balle lintrieur de la cavit, afin de vrifier le diamtre. A chaque tour, le diamtre devra tre correct. La balle devra juste entrer dans la cavit, sans y rester coince. Il est possible aussi quune balle soit trop petite. Dans ce cas, il existe un vide entre la balle et le bord de la cavit.

15 Stoppeur de balles

Dispositif pour fixer le stoppeur de balles

1 Bac Collecteur

Cavit pour Fixation pour stocker vrifier la le stoppeur taille de la balle de balles

IMAGE 8

STOPPEUR DE BALLES & BAC COLLECTEUR (unIquemenT 2050)

IMAGE 9

FIXER LE STOPPEUR DE BALLES (unIquemenT 2050)

a
Tournez la tte du robot aussi longtemps que le type de spin souhait se trouve au-dessus de ljection. ATTENTION: Nenroulez pas le cble dalimentation autour de la tte du robot. Ne tournez pas la tte de plus de 180 dans les deux directions.

b
RETOURNER

RETOURNER

U AQ

ETT

TOPSPIN VUE LATERALE

BACKSPIN VUE LATERALE

RETOURNER

RETOURNER

IMAGE 10

ENLEVER LE STOPPEUR DE BALLES (unIquemenT 2050)


Tournez la balle dans la cavit, pour vrifier sa rondeur. On doit pouvoir tourner la balle facilement dans nimpor te quelle position.

RA

E QU

TT

RA QU ETT E
SIDESPIN TOURNANT A DROITE VUE FRONTALE

SIDESPIN TOURNANT A GAUCHE VUE FRONTALE

IMAGE 6

REGLAGE DU SPIN
16

IMAGE 7

LA TENUE DE LA RAQUETTE LORS DES DIFFERENTS TYPES DE SPIN


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IMAGE 11

VERIFICATION DE TAILLE DE BALLE A LAIDE DU STOPPEUR DE BALLES (2050)

RA ET QU TE

PLACEMENT DU ROBOT ET DE LA BOITE DE COMMANDE (tous les modles)


Vous pouvez varier lutilisation de votre robot, en le positionnant sur la table ou derrire celle-ci. Le 1050 est plac normalement au bord de la partie suprieure de la table, en position 1 4 (image 12). Mais, on peut aussi le placer dans le caddy du robot et derrire la table, comme pour les positions 5 et 6. En rgle gnrale, le 2050 est plac au milieu du bord de la table, en position 5. On peut cependant le placer aussi dans le caddy du robot, comme le 1050. Plusieurs positions prsentent des avantages certains alors que dautres entravent les fonctions du robot. Grce aux diffrentes positions, on peut simuler un grand nombre dangles et de trajectoires possibles. Ainsi, on se rapproche de trs prs dun jeu de tennis de table rel. Les paragraphes suivants proposent des explications complmentaires ce sujet. Position 1 Le robot est droit sur la table, lendroit o la ligne mdiane et la ligne de fond se croisent. Ceci est la seule position sur la table o la porte de loscillateur du 1050 est tout fait exacte (voir image 2, page 7). Cest aussi la position de dpart souhaite quand le 1050 est mont pour la premire fois. Position 2 Le robot se trouve au fond dans le coin gauche,diagonalement la surface de jeu. Dans cette position, loscillateur du 1050 joue les balles sur le ct droit de la surface de jeu. Cette position est privilgie pour des attaques du coup droit de droitiers ou des contre-topspins en coup droit. Position 3 Le robot se trouve au fond dans le coin droit, diagonalement la surface de jeu. Dans cette position, loscil lateur du 1050 joue les balles sur le ct gauche de la surface de jeu. Cette position convient parfaitement un entranement en revers/revers dun droitier. Position 4 Un robot dans cette position a lavantage de pouvoir jouer la fois des balles rapides et des balles lentes car il se trouve plus prs de lendroit o la balle va rebondir. Quand la touche VITES BALLE est rgl sur 1, la balle arrive trs lentement avec trs peu de spin mais pourtant assez longue pour tre joue. Quand VITES BALLE est rgl sur 30, la vitesse de la balle est trs leve et langle de limpact correspond un coup terminal classique. Par contre, lamplitude de l oscillateur est rduite, compare la position au fond de la table, comme pour les positions 1 3. Position 5 Cest la position usuelle du 2050 quand celui-ci est mont avec un filet de rattrapage des balles normal. Dans cette position, le 1050 devra tre mont dans le caddy du robot. La porte de loscillateur du 2050 et du 1050 sont idales dans cette position. Position 6 Quand ils sont monts dans le caddy du robot, les deux modles peuvent tre dplacs librement. Le caddy du robot permet aussi de modifier vers le haut ou vers le bas la hauteur du robot. Ceci est un moyen formidable pour simuler des coups mi-distance, comme par exemple, une forte coupe, un top spin ou des balles hautes. Malheureuse ment, les programmes doscillation ne sont pas adapts pour ces positions de jeu et le filet de rattrapage gne aussi. De plus, vous devez acheter une rallonge. Ainsi, lunit de commande reste la porte du joueur. Ces positions ne sont que des options parmi dautres. Mais elles vous renseignent sur les avantages et inconvnients des diffrentes positions de votre Robo-Pong. Information importante: Au cas o la zone doscillation pour certaines positions varierait un peu du croquis 2 page 7, vous pouvez quand mme trouver le rglage adapt du levier de rglage, en faisant des essais, pour que la balle atterrisse un endroit prcis de la table. Limage 12 montre galement le placement idal de lunit de commande. On peut conseiller la position A pour les droitiers et la position B pour les gauchers. Le placement de lunit de commande aux endroits prvus permet quelle reste la porte de la main libre du joueur. Vu que la porte du joueur est plus grande avec son coup droit, on peut lui conseiller dadopter une position de base, comme esquisse. La majorit des joueurs de comptition utilise le revers pour couvrir 1/3 de la table et le coup droit pour les 2/3 qui restent.

REGLAGE DIVERS (uniQuement 2050)


ADAPTATION DE LA HAUTEUR (uniQuement 2050)
Le Robo-Pong est construit de sorte quil se trouve hauteur de la table, quand il est mont en bout de table. En position juste (image 13), les tiges incurves de fixation se soutiennent sous la surface et le plateau de contact au rcipient de balles est pos sur la surface. Si le robot na pas t mont correctement, les balles ne roulent pas automatiquement dans les tiges collectrices des balles. Si ce problme surgit, un ajustement est ncessaire. Le premier ajustement serait de niveler la surface de la table, en ajoutant des cales sous les pieds de la table, jusqu ce quelle soit tout fait plane. Si, suite cela, le problme nest pas encore rsolu, des ajustements au robot mme sont ncessaires. Les tiges incur ves de fixation sont livres avec 3 embouts en caoutchouc de tailles difrentes et 4 rondelles dajustement en caoutchouc, afin dadapter le robot des surfaces dont lpais seur diffrent et ainsi procder un nivellement au niveau de la table. Dans la partie suprieure des embouts en caoutchouc est marque lpaisseur du plateau pour laquelle, il est destin. Lembout le plus long est prvu pour les tables de loisirs trs fines. Lem bout de taille moyenne correspond aux tables normales et les petits embouts pour des tables de comptition trs paisses ( partir de 25 mm). 4 rondelles dajustement en caoutchouc sont jointes ces embouts de tailles diffrentes pour que lajustement soit plus prcis. Une ou deux de ces rondelles dajustement (en fonction de la ncessit dun ajustement le plus prcis possible) sont intro duites dans les embouts en caoutchouc, avant que ces derniers ne soient passs au-dessus des tiges incurves de fixation. Une autre raison pour laquelle votre robot nest pas nivel de manire optimale est quil nest pas pos correctement sur le nez dajustement (image 14). Vrifiez sil vous plat que ce dernier soit au mme niveau que la surface de la table. Conseil: Si cela est possible de modifier la moiti de table o le robot est fix, indpendamment de lautre ct, vous pouvez rgler le plateau du ct du robot, en linclinant lgrement de sorte que les balles puissent rouler automatiquement vers le systme de rcupration des balles. Si vous changez lgrement langle de la table, vrifiez que vous avez ajust les embouts en caoutchouc, comme prcis prcdemment. Dans ce cas, il pourrait tre ncessaire dopter pour des embouts en caoutchouc dune taille suprieure.
Table de Tennis de Table 5 Plateau de Contact Lavant Le Robot 32 Vis Papillon

10,11,12 Embouts en caoutchouc pour tige incurve de fixation sont livrs en trois tailles diffrentes

8,9 Tige incurve de fixation 1 Bac Collecteur (devrait tre nivel)

15 Stoppeur de Balles

Pos. du 6 Robot

IMAGE 13
Numro de Srie

FIXATION DU BAC RECUPERATEUR (unIquemenT 2050)


Larrire du Robot 92 Cble de Raccordement

Pos. du Robot 5

. du Pos ot 2 Rob

Pos Pos. du . Robot 1 Robo du t3

Pos. d Robo u t4

Elment de soutien du robot sur nez dajustement du bac collec teur2 ou du seau de balles1

Vers la Bote de Commande

IMAGE 14

NIVELLEMENT ET NUMERO DE SERIE (unIquemenT 2050)

AJUSTEMENT DE LA TENSION DU FILET (uniQuement 2050)

Bote de commande A Droitier Gaucher B

IMAGE 12

POSITIONS DE ROBOTS ET DE LUNITE DE COMMANDE

Le systme de rcupration des balles devra tre fix au mme niveau ou un peu en-dessous du niveau de la surface de la table. Si la tension du filet de rattrapage est trop leve, les deux tiges collectrices de balles sont tires dans une position lgrement en V de sorte que les extrmits des tiges collectrices des balles se retrouvent au-dessus du niveau de la table. Pour rsoudre ce problme, vous devez relcher les bandes de fixation en velcro, comme sur limage 15, jusqu ce que les tiges collectrices soient de nouveau en position horizontale. Si ce rglage ne savre pas suffisant, vous pouvez tirer un peu sur le filet de rattrapage, en le prenant avec vos deux mains et en cartant prudemment les deux tiges du filet. Le filet de rattrapage (filet noir avec des trous plus grands, avant le filet rcuprateur de balles) freine vos balles de sorte quun plus grand nombre de balles peuvent tre attrapes. La taille des trous est un peu plus petit que le diamtre des balles.
19

Bandes en velcro

IMAGE 15

AJUSTEMENT DE LA TENSION DU FILET PRINCIPAL (2050)


Bandes en velcro

IMAGE 16

AJUSTEMENT DE LA TENSION DU FILET DE RATTRAPAGE (2050)

18

IMAGE 17

MONTAGE ET DEMONTAGE DU FILET LATERAL (unIquemenT 2050)

a
R E L C H

b
T E N D U

c
P L U S T E N D U

d
L E P L U S T E N D U

IMAGE 18

AJUSTEMENT DE LA TENSION DU FILET LATERAL (unIquemenT 2050)

IMAGE 19
20

AJUSTEMENT FAUX/AJUSTEMENT JUSTE DU FILET LATERAL (2050)

Quand les coups sont violents, la balle traverse le filet et tombe entre ce filet et le filet de rattrapage larrire dans les tiges collectrices. Ce filet de rattrapage devrait normalement tre plutt relch, afin de renforcer leffet du freinage. Si vous voulez entraner des coups durs, comme des coups terminaux ou des top spins rapides, il serait souhaitable de tendre davantage le filet de rattrapage, pour attraper un plus grand nombre de balles. La tension du filet de rattrapage est rgle, en serrant ou en desserrant les fermetures en velcro latrales ce filet (voir image 16). Fixez les filets latraux au filet de la table, en passant jusquau taquet ladaptateur avec une ouverture en fente pardessus le filet de la table (voir image 18A). Pour enlever de nouveau ladaptateur, vous appuyez ladaptateur vers larrire laide dune main et simultanment vous appuyez avec lautre dans le sens contraire sur le filet de la table. Vrifiez que la hauteur entire du filet de la table soit appuye contre la partie lisse de ladaptateur, de sorte que le filet ne reste pas accroch aux dents (voir image 18B). Ces adaptateurs sont livrs au nombre de deux et saccor dent exactement aux extrmits de la fermeture en velcro du filet de rattrapage latral. Un des adaptateurs est prvu pour le ct gauche et lautre pour le ct droit de sorte que chacun des deux saccorde la pice quivalente de la fermeture en velcro, au bout du filet de rattrapage. Vous pouvez rgler la tension plus serre ou plus relche, en fonction de la fixation de ladaptateur au bout du filet de rattrapage. Si les filets latraux sont bien tendus et bien placs, il sont lgrement tendus par le filet de la table. De ce fait, ils sont justes au-dessus de la ligne latrale blanche de la table, sans tre trs loigns de la surface de celle-ci (voir 19B). Limage 18 vous montre comment rgler la tension des filets latraux: 18A Cest le rglage le plus relch, La fermeture en velcro est rgle avec un cart maximal. 18B Ce rglage tend le filet latral denviron 1 cm de plus par rapport au rglage 18A. Les deux fermetures en velcro se chevauchent au maximum. 18C Ce rglage tend dun 1 cm de plus environ que le 18B. Les deux adaptateurs sont inverss de sorte que celui de gauche est utilis droite et celui de droite gauche. La fermeture en velcro du filet latral est tourn de 180 de sorte que lancienne partie arrire devient la partie lavant. 18D Ce rglage est presque identique au 18C, sauf que le filet est pli vers lintrieur, au lieu de ltre vers lextrieur de sorte quil se trouve entre les deux fermetures en velcro du filet latral et ladaptateur. Ce rglage fait gagner quelques millimtres en tension. 18B, C et D sont le rglages de base avec le plus de tension. On peut videmment relcher la tension de ces trois rglages de base,en fixant le filet latral plus loin derrire ladaptateur. Lors de la premire utilisation, le matriel du filet est encore rigide. Au fil du temps, il va devenir plus souple tout seul. Au cas o le rglage du filet, conforme limage 18 ne pourrait pas rsoudre, il faudrait le cas chant tirer manuellement le filet latral. Limage 19A montre ce problme: Bien que la longueur du filet latral ait bien t rgle, le bord infrieur du filet est encore trop lev de sorte que les balles tombent par terre. Pour rsoudre ce problme, tirez doucement le matriel directement au-dessus de lendroit o rside le problme jusqu ce que le bord infrieur ferme la surface de la table (voir image 19).

DIAGRAMMES DEXERCICES (tous les modeles)


Au paragraphe MOdE EXErCICEs (page 9), vous trouverez une explication concise en ce qui concerne laccs plus rapide au 64 exercices prrgls. Ce paragraphe explique comment des exercices du menu sont adapts au mode EXERCICES. Les exercices sont diviss en groupes, pour vous faciliter le choix, en fonction de votre style de jeu et de votre niveau. Ils sont les suivants: Drill #'s
15 6 15 16 20 21 25 26 30 31 32 33 40 41 45 46 50 51 55 56 60 61 64

Description
Exercices pour dbutants Exercices dun niveau intermdiaire Exercices service-remise Exercices balles coupes Placement alatoire Exercices avec balles hautes Exercices (gures gomtriques) Exercices (lettres) Exercices pour dbutants dun certain niveau Exercices dun niveau intermdiaire plus lev Exercices pour joueurs dun trs bon niveau Exercices pour joueurs professionnels

Les 32 premiers exercices (exercices # 1 32) sont verrouills et ne peuvent tre rcrits. Les derniers 32 exercices (exercices # 33 64) sont dfinis selon lutilisateur et peuvent tre remplacs par ce dernier. Pour modifier un exercice, concevoir un nouvel exercice ou remplacer un exercice, lisez sil vous plat le paragraphe ROBO-SOFT qui dbute la page 28. Les exercices 33 45 et quelques autres forment une lettre ou une figure gomtrique quand on relie les rebonds des balles laide dune ligne commune. Les jeunes joueurs ap pren nent ainsi, non seulement le tennis de table mais aussi lalphabet ou des figures gomtriques. De plus, grce ce schma, on peut plus facilement retenir quel endroit la balle suivante va rebondir. Les exercices 46 55 montrent comment des comptences de difficults croissantes et rgulires constituent un dfi constant pour un lve et amliorent de ce fait son niveau. Les exercices 26 30 et quelques autres exercices montrent comment un gnrateur alatoire russit ce que llve reste concentr au lieu de se contenter dun entranement o domine la routine. Un grand nombre dexercices jouent les balles dans une zone mdiane et avec une vitesse de balles moyenne de sorte quil est relativement facile de retourner les balles. Ceci est voulu pour que le joueur gagne en confiance lors des exercices. Pour atteindre un niveau suprieur ou pour rendre les exercices plus difficiles, changez tout simplement langle de la tte du robot, AJUST VITESSE et/ou AJUST INT. Par exemple, quand la trajectoire vous semble trop leve, inclinez la tte du robot un peu plus vers le bas et augmentez AJUST VITESSE, pour obtenir un exercice ave une trajectoire plus basse et une vitesse de balles plus leve. Cela fonctionne le mieux pour des exercices avec une seule vitesse de balles. Les exercices qui comprennent plusieurs vitesses de balles, comme par exemple, un exercice qui dbute par un service court et une vitesse de 2 et qui se poursuit avec une balle profonde dune vitesse de 17 est plus difficile rgler, sans que le placement risque dtre chaotique. Il vaut mieux que le Robo-Soft vous montre ce genre dexercices (voir page 28). Tous les exercices sont crits pour un robot 2050 qui est plac correctement au milieu du bord de la table. Vrifiez sil
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vous plat que le robot est agenc correctement sur une table qui doit imprativement tre plane et que le filet est fix la hauteur standard et rglementaire de 15,25 cm. Quelques exercices comprennent des balles qui arrivent encore juste au niveau du filet. Si le robot nest pas agenc correctement ou que le filet est trop lev, il se peut que la balle touche le filet et ne rebondit pas correctement. Un rebond incorrect de la balle peut tre souvent corrig simplement, en modifiant lgrement langle vers le haut ou vers le bas. Vrifiez que le Bloc de Commande (79) est nettoy rgulirement et que la Roue djection (78) fonctionne avec une vitesse correcte. Les utilisateurs du Robo-Pong 1050 doivent adapter les exercices en fonction du placement du robot sur la table. La plupart des angles de la tte qui sont indiqus doivent tre adapts en fonction, vu que la tte du robot dun 1050 est plus leve que celle dun 2050. Utilisez le Robo-Soft (page 28) pour afficher les exercices existants ou crivez de nouveaux exercices qui soient adapts au 1050. Une mthode qui permet dutiliser le 1050 sans trop de changements consiste le placer dans le caddy du robot et positionner le caddy du robot derrire la table au milieu (voir position 5, image 12 page 18). Rglez la hauteur du caddy du robot de telle sorte que louverture djection se trouve environ 1m du sol. Cela correspond environ la position de la tte du robot dun 2050 et ainsi les exercices devraient se drouler correctement sans trop de changements. Les diagrammes dexercices suivants montrent au joueur le nombre de balles dun exercice, o rebondit chaque balle et quels coups ou quelles techniques doivent tre sollicits particulirement pour cet exercice, Les diagrammes sont trs pratiques et devraient se trouver prs du robot lors de lentrane ment. Vous trouverez ci-dessous une courte lgende utilise pour les diagrammes: Dsignation Explication

1,2,3, Lordre avec lequel les balles sont jectes (1 est la preetc. mire balle, 2 la deuxime, etc.). B Gestes du revers F Gestes du coup droit F/B
Soit coup droit ou revers selon votre choix.

t Topspin (balles hautes, contre, bloc, attaque frappe) b Backspin (pousser, couper, etc.) f Flip un geste offensif en spin aprs un service court p Poussette Balles coupes prs ou loin de la table f/p Flip ou Poussette (selon votre choix) c
Center Coup droit partir du milieu de table latrale

w Wide Coup droit extrme, la balle est joue sur la ligne so


Step Out Jeu de jambes avec pivot. Coup droit partir du ct revers. pour une balle prcise. Par exemple, un 2Bt! et un 2Ft! signierait attention la deuxime balle, elle pourrait tre un coup droit ou un revers et vous retournez la balle laide dun topspin.

! Attention! Est utilis quand il existe plusieurs options

~ Plusieurs balles sont joues sur une position. Par exemple,


4~6Bt signifierait qu partir de la balle # 4, 1 3 balles sont joues sur le revers, avant quune balle ne soit joue un autre endroit.

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 2

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 2

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 2

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 2

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 7.5

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 4.5

1Bt 1Bt 2Ft 2Ft 1Ft 1Bt 2Ft 3Ft 4Bt

3Ft

1Bf 3Bt 4Ft 4Bt 2Ft 3Bt

1Ff 2Bt 3Ft 2Ft

1Ff 4Ft

1B/F f/p

2Ft

13

14

15

16

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 2

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE CD

ROBOTER

ANGLE: 4.5

COUPE REV

ROBOTER

ANGLE: 4.5

TOP REV

ROBOTER

ANGLE: 4.5

TOP CD

ROBOTER

ANGLE: 4.5

1Ft 1Bt 2Ft 3Ft 1Bt 2Bt 3Ft 4Ft 3F/B t 2Ft 4Ft 1Ft 2Ft 3Ft

1B/F f/p

1B/F f/p

1B/F f

1B/F f

17

18

19

20

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

1Ff 2Ft 4Ft 1Bt 3Bt

3Bt

1Ff

1Fp

1Bp

2Bp

1Fp

1Bp

2Fp

1Bt

3Ft

2Ft

4Ft 2Bt 2Ft 4Ft

2Bt

2Ft 3Ft

3Bt

4Ft

10
22

11

12

21

22
23

23

24

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

1Bp 4Bt 1Bt 2Bt 3Bt 2Ft 3Ft 4Ft 1~3 Bt 4Ft 2Bt! 1Ft 2Ft!

4Bt

1Ff 5Ft 5Bt

1Ff 6Ft 2Ft 4Bt 3Ft 4Bt

1Bf 5Bt

3Ft 3Bt 2Ft 5Bt

1Bf 6Ft 4Ft 2Ft

3Bt

2Ft

25

26

27

28

37

38

39

40

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 13

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 13

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

1B/F t 1Bt 3Bt! 4Bt! 2Ft 3Ft! 4Ft! 5Ft 4Bt 1Ft 2Ft 3Ft 1Ft 2Ft

1Bf

2Bt 3Ft

4Ft

1Bf 3Ft

5Ft

2Bt 4Bt 5Ft

1Ff

2Bt

3Ft

1Bt

5Ft

2Bt

4Ft

3Bt

29

30

31

32

41

42

43

44

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

4Bt

3Ft 2Bt

1Ff 5Ft 4Ft 3Ft

1Bf 5Bt

4Ft 1Bt 2Bt 3Ft 4Bt 3Ft 2Ft

6Bt 4Bt 5Bt

1Ff 3Ft 2Ft 1Ft 2Ft

1Bt

2Ft

2Ft

1Ft

3Bt

4Ft

2Bt

1Ft

33

34
24

35

36

45

46
25

47

48

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 7

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 7

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 7

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 7

1Bf

1Bp!

1Fp! 1Bt 2Ft 3Bt 1Bt 2Ft

1Ff 4Ft 3Ft

1Bf

3Ftw 1Bt 2Ft 3Ft 3Bt 4Ft 2Ft !1~2 Bt !3~4 Ft 2B/F t

2Ft

2Ft

49

50

51

52

61

62

63

64

VITESSE De CALIBRAGE CIBLE (tous les modeles)


TOPSPIN
ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

COUPE

ROBOTER

ANGLE: 8

Lisez sil vous plat lexplication concernant VITESSE CALIB page 13. Photocopiez cette page et dcoupez le modle de la photocopie. Si vous dcoupez le modle de la notice demploi, vous ne pouvez plus lire les informations page 28. Au lieu den faire une photocopie, vous pouvez aussi dcouper un carr aux dimensions 15,24 cm x 15,24 cm et utilisez celui-ci en tant que modle.

Vitesse de Calibrage Cible pour Robo-Pong 2050


Avant le rglage prcis de la vitesse, procdez au rglage prcis de loscillateur et nettoyez la roue djection du bloc dengrenage. Vrifiez aussi que le rcipient balles est fix correctement. Dcoupez ce modle. Posez le bord infrieur de ce modle le long du bord de la table et la ligne mdiane du modle le long de la ligne mdiane de la table. Le mieux serait dutiliser un ruban adhsif pour le fixer.
!2Ft

1Fb 1Bt 2Ft 3Bt 4Bt! 4Ft! 2B/F t 3Ft 2Ft

1Fp

!1Bp

!1Fp

3Ft

!2Bt

53

54

55

56

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

TOPSPIN

ROBOTER

ANGLE: 8

6Bf 5~7 Bt

1Ff

!1Bf

!1Ff

4Bt

3Ft

2Ft 1Ftw 7~8 Bt !4~5 Ft !9~10 Ft !2~3 Ft !2Bt !3Bt !4Bt !5Bt !2Ft !3Ft !4Ft !5Ft 1Bt 2Bt !3~5 Bt !6Ft !7Ft !6Ft !7Ft

57

58

59

60

Rglez langle dinclinaison de la tte du robot sur 8 et spin sur topspin. Appuyez le bouton du menu la bote de commande. Choisissez REGLAGE et puis VITESSE CALIB. Puis, appuyez sur la touche Test () jaune. Le robot commence jouer 5 balles sur lendroit prconis. Observez o atterrissent les balles. Si les balles atterrissent exactement lendroit escompt, aucun rglage prcis de la vitesse nest ncessaire. Quand les balles ratent de peu leur but, vous essayerez tout dabord de rgler le problme, en changeant langle dinclinaison Si vous russissez ce que les balles atterrissent lendroit voulu, avec un rglage de langle de 7,75 8,25 un rglage de prcision nest pas ncessaire. Si avec le rglage de langle cela ne fonctionne pas, vous devez rgler la valeur de VITESSE CALIB de telle sorte que les balles pourront atteindre leur but. Si les balles atterrissent plus loin que lendroit prconis, baissez la valeur du VITESSE CALIB jusqu ce quelles arrivent lendroit escompt. Sils rebondissent avant ce dernier, augmentez la valeur.
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26

PROGRAMME ROBO-SOFT (tous les modeles)


Robo-Soft est un logiciel avec lequel on peut crire, modifier ou sauvegarder des fichiers dexercices. De plus, le program me est connect votre robot laide dune interface, pour lire ou transmettre des exercices vers la bote de commande ou partir de celle-ci. Il permet aussi lutilisateur le droulement direct des exercices. Pour le Robo-Soft, un systme dexploitation tels que Windows 2000, XP, ou Vista est ncessaire. Eventuellement, il pourrait fonctionner aussi sans problme avec dautres systme dexploitation. Mais, cet effet, Newgy noffre aucune garantie. Lapplication ncessite trs peu despace de mmoire ou de mmoire vive et fonctionne sans problme avec des ordinateurs plus anciens dots de processeurs plus lents. Les fichiers dexercices qui sont crits avec ce dernier nont uniquement environ 1 Ko (kilo octet). Ce logiciel se trouve sur le DVD, livr avec votre 1050 ou 2050. Mais il peut aussi tre tlcharg, partir du site Newgy. com. Cette partie dcrit linstallation du programme sur votre PC, partir du DVD. Le processus est comparable au programme dinstallation tlcharg de notre site Web, ds que celui-ci est disponible sur votre fentre du navigateur. C. Dossier pour des exercices concernant lutilisateur. Nous conseillons denregistrer tous les fichiers que vous crez, modifiez ou que vous sauvegardez dans ce dossier. D. Accord de licence pour utilisateur final Robo-Soft (EULA_Robo-Soft). Ceci est laccord de licence pour utilisateur final en format RTF, pour lequel vous avez donn votre accord lors du processus dinstallation Vous pouvez louvrir dans les programmes NotePad, Microsoft Word ou dautre programmes qui puissent lire des fichiers RTF. 2. Lien Robo-Soft avec votre bureau. Ce fichier est li l application du Robo-Soft dans le dossier Newgy Robo-Soft. Un double clic sur le lien a le mme effet quun double clic sur lapplication. Le programme souvre.

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CONNEXION DU PC AVEC LA BOTE DE COMMANDE


Avant douvrir le programme Robo-Soft, vous devez connecter votre PC et la bote de commande. Si votre PC dispose dune interface srielle, la connexion est toute simple. Connectez alors votre PC et la bote de commande laide dun cble interface (voir page 6). Un grand nombre de PC modernes ne disposent plus dune interface serielle, mais dune prise USB. Pour ce type dordinateurs, on ncessite un adaptateur. Connectez lextr mit du cble interface la bote de commande et lautre bout ladaptateur. Puis, vous connectez ladaptateur la prise USB de votre PC. Un grand nombre dadaptateurs ont besoin dun driver pour linstallation. Le driver devrait se trouver avec ladaptateur. Si tel nest pas le cas, vous pouvez le tlcharger de la page internet du fabricant. Le driver devra tre install avant lutilisation de ladaptateur sur lordinateur.

INSTALLATION DU ROBO-SOFT
Mettez le DVD dinstallation dans le lecteur DVD de votre PC. Puis vous allez sur My Computer>lecteur D>Robopong. Cli quez laide de la touche droite de votre souris sur disquette Robopong et choisissez Explore. Dans la fentre qui souvre, se trouve un fichier intitul Robo-Soft Setup. Vous effectuez un double clic sur ce fichier pour faire dmarrer le programme dinstallation. Ds que le programme dinstallation est en marche, suivez tout simplement les instructions sur lcran. Vous devez lire laccord de licence pour utilisateur final et donnez votre accord, avant que le programme daide permet linstallation. Aprs accord, le programme vous demande o doit tre mmoris le dossier Newgy Robo-Soft. Normalement, il est mmoris dans le bureau. Nous vous conseillons de procder une mmorisation qui vous permette de retrouver aisment votre dossier. Il en rsulte un lien automatique avec le bureau. Aprs avoir confirm o les fichiers doivent tre mmoriss, vous cliquez sur Install et le programme daide installe les fichiers sur votre PC. Linstallation ne dure que quelques minutes. Dans la fentre qui souvre alors, vous cliquez sur Finish et le programme daide est termin. A prsent, vous pouvez de nouveau sortir le DVD. Vrifiez que les fichiers suivants ont t installs:

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Robo-Soft et votre ordinateur. Linformation en haut dans le capteur dcran Aucun appareil trouv! signifie que la connexion a chou. Quand la connexion a pu tre tablie, linformation sera la suivante: PC et appareil sont connects COM xx. "xx" in di que le numro du port COM qui a t utilis. Hormis cette information qui affiche la progression de la connexion, la bote de commande confirme une connexion russie, en faisant apparatre un petit crochet en bas dans le coin droite de lcran (voir page 11). Ds qu apparat la fois linformation connexion russie et le petit crochet sur lcran, vous pouvez utiliser le programme Robo-Soft. Si, lors de la premire ouverture, le programme Robo-Soft naurait pas tabli la connexion, essayez-le encore une fois, en procdant aux tapes suivantes: Appareil>Connexion automatique. Parfois, il faut essayer deux ou trois fois avant que la connexion ne soit tablie. Si cela ne fonctionne toujours pas, vrifiez que les fiches soient correctement placs et que la bote de commande soit sur le mode PC. Si tout a t effectu correctement et que la connexion nest toujours pas tablie, veuil lez contacter le service clients de Newgy. Si vous ne souhaitez uniquement ouvrir et sauvegarder des exercices qui se trouvent sur votre PC, vous ne ncessitez pas dun cble interface pour connecter la bote de commande au PC. Les donnes du programme Robo-Soft peuvent tout moment tre modifies. Pour ce faire, aucune communication avec la bote de commande nest ncessaire. Dans ce cas, vous ne pouvez lire ou transfrer aucun exercice vers la bote de commande ou les laisser dfiler directement du Robo-Soft.
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Cble sriel

INTERFACE ROBO-SOFT
Vous trouverez ci-dessous une explication concernant les diffrentes pices de linterface: 1. VERSION ET INDICATION DU CHEMIN Dans le coin en haut gauche se trouve la version du programme Robo-Soft. Si aprs avoir indiqu la version, dautres informations sont encore affiches, cela signifie que le Robo-Soft affiche le chemin au fichiers dexercices de votre PC. 2. BARRE DU MENU Barre du menu standard pour toutes les applications au PC. Comprend le menu dinstruction. Cli quez sur un titre du menu, pour ouvrir un menu Pulldown. Appareil Ce menu est utilis pour tablir ou couper la connexion avec la bote de commande. Comprend aussi linstruction Retour aux rglages dusine qui est utilis pour remettre tous les 64 exercices prrgls de la bote de commande ltat initial. Fichier Est utilis pour crer un nouveau fichier dexer cices, ouvrir un fichier dj existant, sauvegarder un fichier dexercices modifi ou nouveau. Annul annuler lentre. Au sujet de Montre des informations sur le logiciel, note des droits dauteur rservs et version incluses. 3. COMMANDE DU PROGRAMME Est utilis pour montrer et modifier des instructions et valeurs dans un fichier dexercices. Spin Permet le choix du type de spin, en utilisant les touches proches < et >, change entre Topspin, Coupe, Ct R, Ct CD, Topspin/R, Topspin/CD, Coupe/R, et Coupe/CD.

Interface de ladaptateur USB

Si vous ne disposez pas dun cble interface, vous pouvez le trouver srement dans des magasins spcialiss en lectronique ou en informatique ou, en le commandant par internet ou directement chez Newgy.

DEMARRER LE PROGRAMME ROBO-SOFT


Ds que vous avez install le programme Robo-Soft sur votre PC et connect votre robot la bote de commande, vous pouvez dmarrer le programme Robo-Soft. Vrifiez que la bote de commande soit allume, puis vous choisissez le mode PC dans le menu principal (voir page 11). Un double clic sur le lien RoboSoft dans le bureau et lapplication souvre et cherche la bote de commande. Cela peut durer un moment, donc soyez patient pendant que le programme Robo-Soft cherche se connecter au PC. Le programme Robo-Soft ouvre la fentre interface (voir l'illustration sur la page suivante): Tenez compte sil vous plat de linformation dans le coin en bas gauche de la fentre. Cette information change et montre toujours la situation actuelle de la connexion entre
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1. Dossier Newgy Robo-Soft sur votre bureau. A. Programme Robo-Soft B. Dossier avec 64 exercices programms. Ce dossier comprend 64 fichiers dexercices, correspondant aux 64 exercices qui sont prrgls sur la bote de commande.

Tenez compte sil vous plat du fait que ceci ne change pas vraiment le spin du robot, mais uniquement le rglage du spin souhait par lutilisateur pour un exercice prcis. Lutilisateur doit rgler manuellement au robot le spin choisi (voir page 16). Tte d'angle Est utilis pour indiquer de manire prcise langle dinclinaison pour un exercice. Utilisez les touches proches < et > pour rgler une valeur de 1 13. Comprend des demi-intervalles comme par exemple, 1.5, 2.5, etc. Comme pour le spin, langle dinclinaison de la tte du robot nest pas vraiment modifi, lutilisateur doit le faire manuellement (voir page 15). # Cette colonne est automatiquement rempli quand des instructions pour un exercice sont entres. Ds quune nouvelle instruction est rajoute, ce champ numrote la ligne avec le chiffre suivant, partir de 1. cela permet lutilisateur de mieux reconnatre les lignes. Instruction Utilisez les touches < ou > dans cette colonne pour choisir une instruction. Les instructions varient entre Vitesse, Position, Ejection, Temps d'arrt et Bip sonore. Vitesse et Position sont en rapport avec VITES BALLE et POSITION dans le mode NORMAL (voir page 7). Temps d'arrt est comparable INTERVAL dans le mode NORMAL un intervalle entre deux balles. Cependant, ce dernier est calcul autrement et la diffrence est explique dans la partie suivante. "Bip sonore" produit un son pour signale lutilisateur quune certaine tape doit tre effectue, ou pour signaler la progression de lexercice. Valeur Permet lutilisateur dentrer une valeur pour linstruction choisie. Utilisez les touches < et > dans cette colonne, pour choisir des valeurs possibles pour chaque instruction. diter Cette colonne a pour chaque ligne 4 touches (copier), (entrer), (insrer) et (effacer). Des processus qui sont effectus avec ces touches concernent toute la ligne. Par exemple, C copie la fois linstruction et la valeur dans cette ligne. 4. CONTRLE DES FONCTIONS cette partie se trouve cependant dans langle en haut droite. Est utilis pour laisser se drouler un exercice dans Commande du programme directement du Robo-Soft. # Rptitions Le grand champ numrot est utilis pour entrer le nombre de rptitions souhaites pour un exercice. Chaque nombre entier peut y tre entr et diminue aprs chaque rptition effectue. Arriv 0, lexercice sarrte et se remet automatiquement sur le dernier nombre entr. Si on sarrte avant 0, cest le nombre avant larrt qui est affich. Dpart Dmarre lexercice qui est affich dans le Con trle du programme. Durant 3 secondes, le robot produit un son, pour que le joueur puisse se prparer. Stop En appuyant sur cette touche, lexercice est arrt. Si les exercices dfilent directement du Robo-Soft, la touche Arrt/Dpart (/) de la bote de commande nest pas acti ve. Le clic de la touche Stop dans laffichage du Robo-Soft est le seul moyen de stopper un exercice, avant que le nombre de rptitions ait atteint 0. Reglage du temps darrt % Pour le rglage des intervalles dun exercice. Comparable AJUST INT dans le mode EXERCICES (voir page 10), sauf que les intervalles peuvent tre rgls tape par tape, au lieu par tapes de 10. Rglage de la vitesse Pour rgler la vitesse des balles lors dun exercice. Comparable AJUST VITESSE dans le mode EXERCICES (voir page 10). Le clic sur les petits champs de marquage blancs, se trouvant proximit, modifie les intervalles en chiffres, en les transformant en pourcentages. Par exemple, quand on entre +10 dans le champ de saisie, la vitesse est augmente partout de 10, cela signifie quune vitesse de 2 devient 12 et de 15 devient 25. Lors dun changement de 10%, la vitesse des balles de 2 devient 2.5 et 15 devient 16.5.
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5. EXERCICES DE LA BOTE DE COMMANDE Cette partie explique comment lire et crire des exercices sur la bote de commande. Les exercices se trouvent dans un espace protg du microprocesseur. Exercice # Choisit lexercice mmoris sous ce chiffre. Lire Pour lire lexercice choisi, vous appuyez sur cette touche et les instructions et valeurs de cet exercice apparaissent dans la partie Contrle du programme. Tous les exercices peuvent tre lus, les exercices 1 32 inclus. crire crit lexercice choisi de la partie commande de programme sur lespace de mmoire de la bote de commande qui est indiqu dans exercices #. Par ce moyen, lexercice qui tait mmoris auparavant cet endroit est remplac et rcrit. Uniquement les exercices 33 64 peuvent tre remplacs et rcrits. Servez-vous prudemment de cette fonction, car lin struction annuler ne fonctionne pas cet effet. Lespace des exercices est aussi limit. Si les exercices sont trop grands pour lespace de mmoire, le programme Robo-Soft stoppe ce processus. Barre de progression Elle se trouve directement sous les symboles Lire et crire. Elle montre la progression du processus de lecture et dcriture. Faites bien attention car ce processus dure normalement moins quune seconde. 6. COMMANDE MANUELLE Dans cette partie, il est possible de tester des rglages possibles dune seule jection de balles lors de lcriture dun exercice. Comparable la fonction Test () dans le mode NORMAL. Aprs avoir choisi les rglages correspondants, vous entrez les instructions et valeurs que vous avez obtenues dans ce domaine lors de la commande de programme, pour obtenir le mme type de gestes techniques durant un exercice. jection de la balle Pour dmarrer ljection des balles, appuyez sur cette touche. Stop En cliquant sur ce symbole, ljection des balles est stoppe. Ljection est automatiquement stoppe quand le compteur de balles est sur zro. Balles Entrez le nombre de balles que vous ncessitez pour tester vos rglages. Intervall (sec) Lintervalle entre chaque balle teste. Ce rglage ne devrait pas tre utilis pour vrifier le temps djection lors dun exercice. Le temps djection lors dun exercice peut tre influenc par la balle prcdente. Lors dun contrle manuel, chaque balle est pareille, cela signifie que des balles prcdentes ne peuvent pas influencer les balles qui suivent. Laissez toujours dfiler les exercices avec Contrle des fonctions, pour vrifier les temps djection pour cet exercice. Vitesse L, vous rglez la vitesse de balles pour les balles testes. Direction Fonctionne comme POSITION dans le mode NORMAL. 7. SITUATION DE LA CONNEXION Donne la situation actuelle de la connexion Une des informations suivantes apparat: A. Aucun appareil trouv! Aucune connexion entre le RoboSoft et la bote de commande na t tablie. Vrifiez les connexions et soyez sr que la bote de commande soit sur le mode PC. B. Connexion russie avec lappareil au COM xx! Le Robo-Soft a t connect avec sucs la bote de commande. Les exercices peuvent tre lus de la bote de commande et tre crits sur celle-ci. Les exercices peuvent tre aussi mis en route directement du PC. C. Lappareil sur COM xx na pas t trouv! Cela saffiche lors dune demande de connexion, durant laquelle un COM Port spcial est test (# saffiche au lieu de xx). Si le test ne

russit pas, cette information est affiche. Si le test est russi, linformation B saffiche. D. La connexion est coupe! Le Robo-Soft nest plus longtemps connect avec la bote de commande.

LA SAISIE DINSTRUCTIONS LORS DES EXERCICES


Le moyen le plus simple d laborer des exercices avec le RoboSoft est la lecture et lcriture des exercices, en combinaison avec la bote de commande. Ceci est la meilleure possibilit de voir les instructions et des valeurs ncessaires pour un exercice et de se familiariser avec la programmation des exercices. Vous commencez par entrer 4 dans un Exercice #. Puis vous cliquez sur le symbole Lire. Aprs que la barre de progression a affich avec succs lire, les instructions cites ci-dessus sont visibles. Sur le diagramme dexercices de lexercice 4 page 22, vous pouvez constater quil sagit dun exercice simple dstin des joueurs dbutants. La premire balle est joue court au milieu du revers, la deuxime balle est profonde au milieu du coup droit, la troisime court au milieu du coup droit et la qua trime balle profonde au milieu du revers. Si on relie dans le diagramme les diffrents rebonds, on obtient la forme dun sablier. Lexercice est prvu pour des dbutants qui veulent entraner le changement du revers au coup droit et simultanment le jeu de jambes avec des dplacements avant/arrire. Comme lexercice consiste en 4 balles, la programmation doit comprendre 4 instructions jection. On peut les reconnatre aux lignes 3, 7, 11 et 15. Entre chacune de ces instructions
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jection, sont indiques dautres instructions concernant la vitesse, la position de la balle et le temps dattente entre les jections. Au dbut dun exercice, aucune saisie dun Temps darrt ne devra tre effectue avant ljection de la premire balle, car un sifflement (pause) de 3 secondes retentit toujours avant que lexercice ne soit rpt. Mais un Temps d'arrt doit tre entr la fin de chaque exercice de sorte quil y ait une pause entre la dernire balle dune rptition et la premire de la suivante. Ceci est lTemps d'arrt la ligne 18. Comme le placement de chaque balle diffre, il faut, avant chaque jection entrer Vitesse et Position. Position dtermine le placement de gauche droite et Vitesse dtermine si la balle est joue court ou long. Avant la programmation de Vitesse et Position, il est ncessaire de rgler le spin et langle dinclinaison. Ces deux para mtres sont alors imposs et ne peuvent plus tre changs durant un exercice. Comme il sagit dun exercice pour dbutants, a t choisi un angle de 2, cela signifie que la balle rebondit dabord du ct du robot, avant quelle ne rebondisse du ct du joueur. De ce fait, peuvent tre utilises aussi des vitesses de balles plus basses, ce qui permet aux dbutants de toucher plus facilement la balle. Pour le spin, topspin a t choisi car ceci est le spin le plus simple pour un dbutant. Ds que le spin et langle dinclinaison ont t choisis, cela nest plus quune question dexprimentation pour trouver quel Vitesse et quelle Position sont ncessaires pour que la balle atterrisse lendroit souhait.

Pour mieux comprendre les 15 zones dimpact diffrentes, veuillez sil vous plat prendre en considration aussi limage de la prsentation pralable page 10 (en haut gauche). Ces zones constituent une aide pratique, permettant de comprendre le placement de balles du ct du joueur. Cette indication sert aussi la programmation des instructions jection pour afficher les balles jectes. La dernire instruction qui doit tre saisie est Temps d'arrt entre les balles. Le rglage de Temps d'arrt durant un exercice nest pas aussi facile que le rglage INTERVAL dans le mode NORMAL. Il varie et est tributaire du temps de raction du robot aux instructions Vitesse et Position, avant que lin struction jection puisse tre excute. Dans le mode NORMAL, le rglage de INTERVAL est trs simple intervalle est la dure entre les balles. Par exemple, quand 1 seconde est rgle pour INTERVAL, la dure entre les balles est exactement 1 seconde ( condition quil ny ait pas de rglage alatoire pour INTERVAL). Pour les exercices cependant, Temps d'arrt signifie le temps restant, aprs que les autres instructions ont t excutes. Les instructions doivent tre excutes constamment et le robot ncessite chaque fois un certain temps pour excuter une instruction prcise. Par exemple, pour cet exercice, le robot ncessite un certain temps pour passer de Vitesse 5 pour la premire balle Vitesse 11 pour la seconde balle et galement pour passer de Position 5 pour la premire balle Position 14 pour la seconde balle. Ce nest quaprs lexcution de ces deux instructions que le robot peut excuter linstruction Temps d'arrt. Plus grande est la diffrence entre Vitesse et Position dune balle une autre, plus de temps est ncessaire au robot pour excuter ces instructions et il faut de ce fait entrer le moins d'Temps d'arrt possible. Dans quasiment tous les cas, un Temps d'arrt dans un exercice signifie moins quun INTERVAL dans le mode NORMAL, pour atteindre le mme timing entre les balles. Bien que l'Temps d'arrt dans cet exercice soit tout le temps sur 1.5 seconde, un intervalle plus long est cre entre chaque balle. En testant l'Temps d'arrt, on peut finalement trouver le timing adquat pour lexercice. Un autre facteur important pour comprendre un exercice est lordre des instructions. Dans pratiquement tous les cas, il est prfrable dcrire les instructions, en suivant lordre suivant: 1ier Vitesse 2ime Position 3ime Temps d'arrt 4ime jection

En respectant cet ordre, on obtient apparemment pour les exercices les meilleurs rsultats. Un ordre diffrent fait natre souvent un timing divergent entre les balles. Bien que la plupart des valeurs soient relativement faciles rgler lors des instructions, il faut tenir compte pour les valeurs d'jection de dtails supplmentaires. La programmation peut tre excute de manire simple ou de manire plus complte. Facilement comprendre est par exemple que, lors de linstruction "jection 1" une balle est jecte et que lors de linstruction "Temps d'arrt 1.5" un intervalle de 1,5 est cr. Les valeurs pour jection dans lexercice qui sert dexem ple sont plus vastes. Mais, plusieurs fonctions peuvent aussi tre rgles. Cependant, ils sont plus faciles comprendre pour un utilisateur qui a dj de lexprience en matire de programmation. Mais, vu quil nexiste que quelques instructions difficiles, chaque utilisateur devrait tre capable de les entrer. Les instructions plus difficiles sont utilises pour rgler des exercices alatoires ou varis et/ou pour permettre une vue pralable des exercices.
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Si dans le champ de saisie des valeurs se trouve une virgule entre deux chiffres, le robot choisit un des deux chiffres, comme par exemple lors de linstruction "Vitesse 14,16,18,20" (utilisation dune virgule entre des chiffres, jusqu 4 chiffres au maximum, sans espace) signifie que le robot choisit un des chiffres pour la vitesse de balles (14, 16, 18, ou 20). Une instruction "Vitesse 1420" (utilisation dun tiret entre deux chiffres sans espace) signifie que le robot peut choisir chaque chiffre qui se trouve entre les deux chiffres encadrant la valeur. Le robot pourrait choisir une vitesse de balles de 14, 15, 16, 17, 18, 19 ou 20. Linstruction jection est particulirement vaste quand il comprend des barres obliques (/). Le chiffre avant la premire barre oblique est le nombre de balles jecter. Celui-ci doit au moins comporter deux chiffres qui sont spars soit par une virgule soit par une barre oblique, comme pour les deux exercices cits ci-dessus. Exemple: linstruction "jection 1,2/1.0/5" signifie que pour lentre "1,2" 1 ou 2 balles atterrissent au mme endroit. Lindication entre les barres obliques "1.0" est utilise pour indiquer l'Temps d'arrt entre les balles, quand plus dune balle est jecte. Donc, dans ce cas, cela signifie que si 2 balles sont jectes, un Temps d'arrt de 1 seconde entre les balles est cre. Le dernier paramtre, celui aprs la deuxime barre oblique quivaut la zone qui indique le rebond de la balle dans la prsentation pralable. Dans lexemple ci-dessus, cela signifie que le "5" aprs la seconde barre oblique correspond un point de la zone 5 montr par la prsentation pralable. Si vous voulez utiliser la fonction de la prsentation pralable, mais que vous ne ncessitez pas les autres paramtres, vous devez quand mme utiliser ces instructions compltes. Comme pour lexercice servant dexemple, montr la page prcdente "jection 1,1/0/4" la ligne 7 signifie: jecte une balle sans intervalle entre les balles (car il ny a quune balle qui est jecte) et avec une prsentation pralable en zone 4. Pour conclure, on peut encore signaler quil est avantageux de rsumer plusieurs instructions en une seule, afin dcourter la longueur dun exercice. Si Vitesse et Position ne changent pas entre deux balles qui se succdent, il nest pas ncessaire de rpter ces instructions avant chaque jection. On peut reconnatre cela aussi plusieurs des 64 exercices qui obtiennent une seule instruction Vitesse au dbut et qui ne change pas durant la totalit de lexercice. Quand vous regardez la programmation de lexercice # 52, vous remarquez un exemple pour la rduction de linstruction de cet exercice. Cest lexercice classique de Falkenberg o deux balles sont joues sur le revers et une balle sur le coup droit. La ligne 3 montre linstruction "2,2/0.7/6". Cette instruction signifie que 2 balles sont joues sur le revers au lieu de 2 instructions spares jection et Temps d'arrt pour les deux balles qui sont joues au mme endroit.

valeur de 5 0, la deuxime valeur de 14 17, la troisime de 15 20 et la quatrime de 5 3. De ce fait, les deux gestes du revers seront dcals dune zone plus vers la gauche et les deux gestes du coup droit dune zone plus droite. Cela oblige le joueur couvrir lensemble de la table au lieu du milieu uniquement. Testez cet exercice en rglant les # des rptitions sur 5. Vrifiez que le spin est rgl sur topspin et que langle din clinaison est plac sur 2. Prenez votre raquette en main et cliquez sur dpart du programme. A prsent, vous entendez durant 3 secondes un bip. Mettez-vous en position derrire la table et prparez-vous rceptionner une balle qui est joue court sur le revers. Quand les balles sont joues, vous les touchez en zone 11, puis vous devez jouer une balle longue sur le coup droit en zone 5. Avancez pour pouvoir jouer un coup droit court en zone 15 et la fin, dplacez-vous gauche et en arrire pour effectuer un revers en zone 1. Cela est rpt 4 fois. Durant cet exercice, observez de prs o rebondissent les balles et vrifiez quelles atterrissent vraiment dans cette zone. Aprs la dernire balle de la cinquime rptition, le # des rptitions est sur 0 et lexercice sarrte automatiquement. Par la suite, il se remet nouveau sur 5. Si tout fonctionne correctement, vous allez constater que les balles atterrissent vraiment dans les zones envisages 11, 5, 15 et 1. A prsent, vous changez nouveau lexercice. Retournez encore une fois sur la commande du programme et modifiez le 12 lors de la premire instruction EJECTION sur 11; le 4 de la deuxime sur 5; le 14 de la troisime sur 15; et le 2 de la quatrime sur 1. A prsent, nous transfrons lexercice sur la bote de commande, nous la testons et vrifions que la prsentation pralable affiche les rebonds corrects de cet exercice modifi. Modifiez lexercice # sur 33. Puis vous cliquez sur le symbole crire. La barre de progression montre que lcriture est en marche et une seconde plus tard, retentit un bip sonore de la bote de commande. Le chiffre 33 apparat en haut dans le coin droite de lcran de visualisation LCD.

33 MODE PC CONNECTER A PC LANCEZ ROBO-SOFT CONCEVER EXERCIC


Le 33 confirme que lexercice est crit sur lespace de mmorisation prvu pour lexercice 33 du microprocesseur. Lexercice 33 prcdent a t effac et de ce fait rcrit. A prsent, rglez la bote de commande sur le mode EXERCICES et choisissez lexercice # 33. Appuyez sur le symbole Test () et puis vous devez voir dans la prsentation pralable que les balles atterrissent succesivement dans les zones 11, 5, 15 et 1. Appuyez sur la touche Arrt/Dpart (/) et laissez dfiler plusieurs fois lexercice. Vrifiez aussi lexercice 33 du RoboSoft. Les deux doivent tre identiques. Rglez la bote de commande sur le mode PC et puis vous retournez au Robo-Soft. Choisissez Connexion automatique dans le menu et prsent le Robo-Soft devrait nouveau se connecter la bote de commande. A chaque fois que vous avez quitt le mode PC et que vous y retournez nouveau, vous devez rtablir la connexion. Aprs que la connexion a de nouveau t tablie avec succs, choisissez Faire revenir les exercices aux rglages d'usine du menu. Aprs la confirmation que vous voulez nouveau restituer les exercices, le Robo-Soft

ECRIRE, MODIFIER & SAUVEGARDER DES EXERCICES


A prsent, nous entamons la partie pratique pour modifier un exercice, le tester et le sauvegarder sur la bote de commande. Nous utilisons lexercice 4 comme exemple et supposons que, aprs avoir utilis lexercice durant plusieurs semaines, le joueur arrive un point o lexercice doit tre rendu plus difficile pour que ce dernier constitue nouveau un dfi pour le joueur. A prsent, effectuez une modification du paramtre de placement latral de sorte quun dbutant doit se dplacer davantage, en travaillant son jeu de jambes. Pour lexercice 4 affich dans la commande du programme, vous vous rendez sur la premire POSITION et vous modifiez la

remet tous les exercices sur les rglages dusine; ce qui signifie que lexercice 33 est remis dans son tat initial. Votre modification de lexercice 33 a t efface et rcrit. Si vous avez dj modifi dautres exercices, en fonction de vos exigences et que vous les avez mmoriss sur la bote de commande, il existe encore la possibilit de lire le fichier dexercice 33 sous Desktop>Newgy Robo-Soft>Default 64 Drills dossier. Ecrivez tout simplement cet exercice sur la bote de commande. Alors il ny a que lexercice 33 qui est remis sur les rglages de lusine et les autres exercices adapts restent inchangs. Comme tape suivante, vous sauvegardez lexercice sur le disque dur de votre PC. Si vous avez respect les instructions suivant le fichier aide linstallation, un dossier avec le titre User Drills dans le dossier Robo-Soft a t install dans le bureau. Choisissez Sauvegarder sous du menu. Attribuez un nom lexercice, comme par exemple 33 modifi. Choisissez le dossier exercices utilisateur et sauvegardez le fichier sur votre PC. A chaque fois que vous voulez nouveau utiliser lexercice, vous allez tout simplement sur fichier>ouvrir et dans la fentre de dialogue qui souvre, vous allez sur le dossier User Drills, vous choisissez lexercice 33 modifi et cet exercice apparat nouveau dans la partie commande du programme. Si vous voulez choisir cet exercice sans la connexion au PC, vous crivez lexercice en retour sur la bote de commande et de l il sera disponible dans le mode EXERCICES. Cet exercice vous a guid travers les fonctions principales du Robo-Soft: 1. Connexion du Robo-Soft avec la bote de commande et comment on vrifie si la connexion est tablie. 2. Lecture dun exercice partir de la bote de commande. 3. La signification dinstructions et de valeurs pour un exercice. 4. Modification de ces instructions et des valeurs. 5. Testez un exercice modifi, en le dmarrant du PC. 6. Ecriture de lexercice sur la bote de commande et confirmation que lcriture sest droule avec succs. 7. Dmarrage de lexercice dans le mode EXERCICES et voir comment on peut modifier la prsentation pralable. 8. Rtablir la connexion de Robo-Soft la bote de commande. 9. Retour des exercices aux rglages dusine. 10. Sauvegarder lexercice en tant que fichier exercice sur votre PC. 11. Ouvrir un exercice sur votre PC. Il existe un grand nombre dexercices diffrents que vous pouvez crire grce au Robo-Soft. Nous vous souhaitons beucoup de plaisir crer et exprimenter avec votre programme. Vous pouvez dj partir des 64 exercices programms concevoir un programme dentranement individuel. Selon vos exigences, vous pouvez les modifier ou crer de nouveaux exercices. Notre systme est trs modulable, ce qui nest possible avec aucun autre robot. On peut crire des exercices pour dbutants jusquau joueur professionnel.Vous pouvez aussi changer des exercices avec vos amis pongistes. Si vous travaillez en tant quentraneur, veillez ce que vos lves obtiennent un robot digital et envoyez leur une liste dexercices en guise de devoirs. Ils pourront sen servir entre les entranements. Il est mme possible dorganiser un entranement distance, en envoyant des fichiers dexercices aux lves et que ces derniers vous renvoient des vidos de leur entranement avec le Robo-Pong. Quand les lves auront progress, vous pouvez leur envoyer des exercices plus compliqus.

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Conseils IMPOR TANTES (TOUS LES MODELES)


ATTENTION: Les points suivants sont importants pour un fonctionnement exemplaire du robot. Leur non-respect peut entraner des dtriorations du robot.
1. Quand vous connectez le cble de raccordement en bas la bote de commande, enroulez-le autour de la fixation en mtal de la bote de commande (voir image 20). Cela sert prendre soin du cble, pour viter que la connexion soit relche. Si vous ne le faites pas, cela peut entraner des dysfonctionnements du robot. Il se peut aussi que la connexion entre la bote de commande et le robot soit compltement coupe. 2. Avant de brancher le robot, vrifiez que le voltage est juste et quun adaptateur conforme est utilis (voir page 37). 3. Nutilisez pas pour les pices en plastique des dis solvants et des nettoyants contenant de lessence. Ces produits chimiques attaquent le plastique et dtriorent sa structure. Lutilisation de tels produits chimiques annu le la garantie et/ou le permis dexploitation. 4. Les modles 2050 et 1050 sont dots dun mcanisme de scurit spcial, qui affiche un engorgement ventuel des balles. Votre bote de commande fait retentir un bip dune frquence leve et sarrte automatiquement ds quil reconnat un engorgement des balles! Un avertis sement est toujours montr aussi sur lcran de visualisa tion LCD. Ce mcanisme dinterruption vite que le robot puisse subir des dtriorations. Normalement, la rsolution du problme est simple. Dconnectez la fiche de prise de courant avant denlever les balles. Essayez de rsoudre le problme, en recherchant une balle coince. Si telle nest pas lorigine du problme, il sagit dun dysfonctionnement lintrieur du robot. Pour vrifier lintrieur du robot, vous enlevez les balles du seau1 ou du panier rcuprateur de balles2 et vous enlevez alors le corps du robot, en tant les vis papillon et en tirant le corps du robot vers le haut. Puis, aprs avoir t le couvercle avant transparent (voir image 21), recherchez des balles dfectueuses, cabosses, trop grandes ou ovales. Pour vrifier la sphricit et la taille correcte, lisez sil vous plat la dernire partie page 17; et regardez limage 11. Otez toutes les balles dfectueuses. 5. Utilisez des balles trois toiles, pour obtenir le meil leur rendement possible. Mais, presque toutes les balles autorises 1-toile, 2-toile, ou 3-toile dautres marques peuvent tre utilises. Nutilisez pas des balles de qualit mineure qui ne sont pas autorises, surtout pas des balles avec une couture rugueuse. Des balles dj utilises sont les plus adaptes. Utilisez uniquement des balles de 40 mm; 38 mm, 44mm ou une autre taille que 40 mm ne sont pas possibles. 6. Ne stockez ni le robot ni la bote de commande lextrieur. Ne les laissez pas non plus dans une voiture trop chaude ou dans le coffre de celle-ci. Des pices en plastique pourraient senlever, rompre ou fondre, si elles sont exposes des tempratures extrmes. Evitez que le robot soit en contact avec du sable. Le sable pourrait gratigner les surfaces en plastique. 7. En descendant les tiges collectrices de balles du modle 2050, ne les laissez pas tomber dans une position horizontale,mais abaissez-les lentement (voir tape 5, page 5). 8. Ne pas utiliser du papier de verre pagaies avec votre robot. Le sable peut dtacher du paddle et finissent l'intrieur du robot o il peut frotter les surfaces en plastique et de provoquer des bourrages balle et d'autres problmes.

DMONTAGE, STOCKAGE & TRANSPOR T (UNIQUEMENT MODLE 2050)


Le Robo-Pong 2050 est prt tre transport en 5 minutes. Pli, il est trs compact et toutes les pices sont protges lintrieur du robot. Il est trs lger et maniable. Excutez successivement les tapes suivantes de sorte que les pices soient plies correctement. POsez le cble dans le bac cOllecTeuR de balles Dconnectez le cble de raccorde ment du robot et le transf orm at eur de 15V de la bote de com mande. Otez le transformateur de la prise de courant. En rou lez l g re m ent les deux cbles et posez-les sur les balles dans lauge mdiane. Posez les supports des filets latr aux sur les balles. Si vous pos s dez un PongMaster, vous pouvez y dposer aussi le compteur lectronique et tous les cbles qui en font partie. PRPaRez la bOTe de cOmmande POuR le RangemenT Posez la bote de commande sur la table avec les bou tons de rglage vers le bas. Otez celle-ci de son sup port, en enlevant la vis en laiton. Tournez prsent le sup port et fixez-la encore une fois au dispositif pour le rangement (louverture ct de louverture angle droit), comme montr sur limage. POsITIOnnez la bOTe de cOmmande enTRe les Tubes de sOuTIen Posez la bote de commande entre les deux tubes de soutien, sur les balles de lauge mdiane.

POsez les fIleTs laTRaux dans lauge balles Dconnectez le cble de raccordement au dos du robot. Puis, vous enlevez les filets latraux et vous les posez dans lauge balles.

Enlevez le robot de la table et pla c ez-le dans un coin de la table. Ainsi, le robot est facilement acc es sible de tous les cts. Enlevez les buTOIRs de balles Soulevez l g rem e n t chaque auge balles et tez les stop peurs de Enlevez balles de leur po si tion les butoirs de repos. Ne sou le vez de balles pas trop les auges de leur balles car sinon les position balles pourraient tom de repos. ber (voir images 8 & 10 page 17).

2 3 4

6 7 8

PlacemenT du RObOT dans le cOIn de la Table

Tiges incurves de soutien entre la bote de commande.

Enroulez le cble autour du support en mtal pour servir de dcharge de tension afin dviter que le cble soit relch.

Retirer le couv erc le transparent en appu yant laide de votre pouce et de votre in d ex sur les ent aill es circulaires aux cts du cou ver cle. Enlevez dabord la par tie suprieure du cou ver cle puis la partie infrieure.

Dispositif de cli quettement entre le couvercle fron tal et la par t ie dorsale.

41 Plateau de chargement (2050 seulement)

FIxaTIOn des sTOPPeuRs de balles Poussez les balles dans le bac collecteur de balles et mettez les butoirs de balles dans les fentes de fixation prvues cet effet (voir images 8 & 9 page 17). Fixez les stoppeurs

IMAGE 20

DECHARGE DE TENSION DU CABLE DE RACCORDEMENT


34

IMAGE 21

RETIRER COUVERCLE AVANT TRANSPARENT

de balles dans les fentes de fixation.

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Relevez les Tubes de sOuTIen Rglez la tte du robot sur topspin, puis vous tez le bouton en laiton sur le ct droit de la tte et vous rglez langle sur la position la plus leve. Serrez nouveau le bouton en laiton. Puis, vous inclinez les tubes de soutien vers l intrieur et vous pliez l ensemble du mcanisme vers lintrieur du Les tubes de soutien et le robot (comme montr sur mcanisme complet en limage). Eventuellement, vous position de rangement devez soulever le filet de rattrapage pour que le processus ne soit pas perturb.

PlIage des auges balles Pliez les auges balles jusqu ce quelles senclen chent en position verticale.

Dpliez les supports infrieur et suprieur du filet. Plateau de soutien du filet

EnleveR le cORPs du RObOT Tout dabord, enlevez le corps du robot du bac collecteur des balles2 ou du seau balles1. Pour ce faire, vous devez ter les vis papillon (32) avec lesquelles le robot est fix au seau balles. Tournez la rondelle de soutien en angle droit de 180. Enlevez prsent le robot.

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PlIage du RObOT Quand le robot est compltement pli, toutes les pices ncessaires y trouvent leur place.

PRT POuR le TRansPORT Ainsi emball, le robot se range et se transporte aisment. Vous pouvez le porter sur le dos comme un sac de golf, le stocker dans un dbarras ou le transporter en voiture pour jouer avec des amis! Votre robot est protg de la poussire et toutes les pices sont prtes lemploi, quand vous voulez le monter.

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Spcifications unit de courant (tous les modles)


Une unit de courant utilisable universellement est livre avec les modles 1050 et 2050. Elle sadapte automatiquement au voltage auquel elle est connecte. Ce dernier pouvant varier de 100 240 volt et de 47 63 hertz. Elle livre jusqu 2.0 ampre. Un adaptateur conforme presque toutes les prises de courant est compris dans la livraison. Le tableau A montre quel adaptateur est utilis dans quel pays. La liste n est naturellement pas exhaustive; on peut cependant observer sur limage quel type dadaptateur on doit utiliser. Dans certains pays, on peut utiliser plusieurs adaptateurs. Au cas o ladaptateur compris dans la livraison ne serait pas conforme votre prise de courant, vous pouvez obtenir du Donic-Newgy Service Center un adaptateur qui puisse convenir. Pour changer ladaptateur, vous appuyez sur la petite entaille ronde sous les contacts et vous tez ladaptateur. Introduisez prsent le nouveau adaptateur jusqu ce quil senclenche. Attention: ne connectez pas tout dabord ladaptateur la prise de courant mais toujours en premier la fiche.

Pay Amrique du Nord, Japon, Chine, Amrique du Sud, Taiwan, Core Europe, Afrique, Core, Chine, Russie, Moyen Orient, Inde Grande-Bretagne, Hongkong, Inde, Nigeria, Moyen Orient

Pices # 2050-223-US

2050-223-EU

2050-223-UK

Australie, Pacifique du Sud, 2050-223-AUS Nouvelle-Guine, Argentine

TABLEAU A

AdaPTaTeuRs dauTRes Pays

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37

Sac de TRansPORT (accessOIRes) A prsent, le RoboPong 2050 peut tre mis sans prob lme dans le sac (accessoires). Le sac de transport protge lin t r ieur du robot des d trio ra tions et permet un trans port facile. La poche ex t rieure est prvue pour les cibles lectro niques du jeu Pong-Master (accessoires). Si vous y rangez les cibles, veil lez sil vous plat, ce que les cbles soient en r ou l s et rangs plus bas car, vu leur poids, ils Cibles Pongpourraient endomm ager Master les cibles sensibles.

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NeTTOyage de la ROue djecTIOn Tournez la tte de sorte que le mot "Backspin" se trouve au-dessus de la roue djection. Pour nettoyer la roue djection, vous devez introduire deux doigts dans louverture. Mettez un peu de nettoyant sur le chiffon. Avec un doigt, vous tenez la roue pour quelle ne tourne pas. A prsent, vous nettoyez avec lautre doigt la surface en caoutchouc du bloc de commande (image E, page 24). Tournez la roue jusqu ce quelle soit compltement nettoye. Puis vous essuyer la roue laide du chiffon. Finalement, vous montez nouveau le robot en procdant comme pour ltape 1, mais en inversant lordre.

Formes

Placez les suPPORTs du fIleT en POsITIOn de RangemenT Dpliez les deux supports incurvs du filet et introduisez chaque fois la partie suprieure dans le trou prvu cet effet (2. et 4. trou).

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FIxaTIOn de scuRIT Joignez les deux auges balles laide de la la n ire en caoutchouc. Attention: lors du transport du ro b ot, ne tenez pas le robot laide de la la nire en caoutchouc; car elle nest pas pr vue pour cela. Remplacez la lanire en caout chouc par une bretelle si vous voulez utiliser cette dernire pour le transport.

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ENTRETIEN (TOUS LES MODLES)


Lentretien du robot est trs facile. Le seul entretien ncessaire est un nettoyage occasionnel. La roue djection et le bloc de commande sont trs sensibles la poussire. Plus les pices sont sales, moins de rotation le robot pourra produire. Nettoyez rgulirement ces pices avec du nettoyant de revtement et un chiffon. Ces pices peuvent tre nettoyes, sans dmonter la tte du robot. Ce nettoyant convient parfaitement au nettoyage des surfaces en caoutchouc et pour sauvegarder simultanment ladhrence de ces pices. Si cela vous semble trop difficile, vous devez dmonter la tte du robot, voir images C & D page 44 pour conseils pour le dmontage. En gardant la table, les balles et la surface de jeu toujours propres, vous pouvez viter que le robot absorbe de la poussire. Utilisez un chiffon hu mide pour nettoyer lextrieur de votre robot. Nutilisez pas de nettoyants contenant des solvants car ces produits chimiques dtriorent les pices en caoutchouc. Le moteur, la bote de commande et la fiche 5 ples ne doivent jamais entrer en contact avec de leau. NeTTOyage du blOc de cOmmande Vrifiez que le mot "Topspin" se trouve au-dessus du trou djection. Mettez un peu de net toy ant de re vte ment sur un chiffon et frottez avec in sis tance les sur faces en caout chouc du bloc de com man de (image E page 24). Puis, vous utilisez un endroit sec du chiffon pour frotter le bloc de com mande et pour ter la salet.

Cette page a t laisse blanche intentionnellement.

Cette page a t laisse blanche intentionnellement.

REMPLACEMENT DE LA PUCE DU MICROPROCESSEUR


La plupart des fonctions et commandes de la bote de commande digitale sont possibles grce la programmation sur le microprocesseur. Cette programmation est appele logiciel rsident. La platine (PCB Printed Circuit Board) est construite de telle sorte que le microprocesseur peut tre remplac facilement, si une mise jour du logiciel rsident est dactua lit. Si tel est le cas, Newgy vous prviendra et lon pourra obtenir une nouvelle puce. Le logiciel rsident est alors livr sur une nouvelle puce que lon pourra remplacer facilement. La partie suivante vous expliquera la dmarche suivre:

DTECTION DE PROBLMES ET SOLUTIONS


ATTENTION: 1. Si au niveau du robot apparaissent des problmes, vous devez toujours en premier lieu tirer la fiche de la prise de courant et puis nouveau lintroduire. Si le problme nest pas rsolu, remettez les rglages sur celles de lusine (voir page 14), avant de prendre en compte dautres solutions. 2. Si des pices dfectueuses ou fausses perturbent lappareil, vous devez les remplacer. 3. Sil sagit dune erreur de soudure, vous devez renvoyez la bote de commande au Donic-Newgy Service Center. La garantie nest plus valable, si la soudure effectue nest pas conforme. 4. Vous trouvez sur notre page internet http://www.newgy.com/Support/PDF_Downloads.html des informations complmentaires en ce qui concerne la dtection derreurs. Cette page est actualise constamment. 5. Les informations suivantes concernent tous les modles, sauf sil y a la remarque suivante: 1uniquement RoboPong1050, 2uniquement Robo-Pong 2050. ABSENCE DE COURANT
E. Lengrenage du moteur chargement tourne dans le sens inverse. Voir problme 10. F. Dans lengrenage principal (44), les roues dentes, suite de la salet ou dautres influences, sont grippes (42). Remplacez lengrenage ou les roues dfectueuses. Voir image I, page 45. G. Engorgement de balles. Voir problme 16. H. Le moteur de la vitesse de balles ne fonctionne pas. Voir problme 11. 4. PROBLME Le robot jecte souvent deux balles simultanment SOLUTIONS ENVISAGER A. Le senseur du canal de transport des balles (40) na pas t activ ou la valeur nest pas correcte et doit tre rgle. Vous trouverez dautres explications au sujet de la fonction SONDE CALIB page 12. B. Le cble de raccordement est dfectueux. Voir solution 11B. C. Le ressort de ljection des balles (58) est cass ou us. Vous devez le remplacer laide dun nouveau ressort. Voir aussi solution 16F. D. Langle dinclinaison de la tte du robot est en dehors de la norme. Quand langle dinclinaison est infrieur 1, effectuez un rglage suprieur 1. E. Des balles sales ou des balles surdimensionnes sont utilises. Lavez et schez les balles sales. Vrifiez la taille des balles laide du stoppeur de balles2. Voir page 17.

OTez la vIeIlle Puce Ds quun ct de la puce sest dtach, vous proc dez de mme de lautre ct. Rptez cela en alter nance des deux cts jusqu ce que la puce sest dtache compltement de sa fixation et vous ltez prudemment. Posez la vieille puce sur le ct.

OuvRIR la bOTe de cOmmande Tout dabord, vous tez les 4 vis de la partie inf rieure de la bote de commande qui la maintie nnent ensemble. Si ces dernires sont enleves, vous pouvez soulever la partie infrieure et vous dcouv rez la platine.

1. A. B. MOnTage de la nOuvelle Puce Insrez prsent la nouvelle puce mais veillez ne pas tordre les pins. Faites attention la petite entaille ronde une des extrmits de la puce. Juste au-dessus de cette entaille se trouve un creux en forme de point. Le point marque Pin 1. Insrez le pin de telle sorte que le pin 1 va dans la fente en haut droite de la fixation. Eventuellement, il est ncessaire de courber lgre ment les pins vers lintrieur, de sorte que tous les pins vont uniformment dans la douille de la platine. Puis vous appu yez prudemment la puce sur la fixation jusqu ce que vous soyez sr que tous les pins vont correctement dans les fentes correspondantes. Puis vous appuyez un peu plus fort de sorte que la puce soit dfinitivement fixe.
Marquage Pin # 1

C. D.

E.

OTeR la Puce La puce se trouve dans une fixation parallle, ct de lcran de visualisation LCD au bord de la platine. Otez la puce, en la sortant de sa fixation. Si vous disposez dun outillage spcial, utilisez-le. Autre ment, cela fonctionne aussi. Vous pouvez aussi utiliser un tournevis plat pour fentes ou un couteau pointu. Glissez prudemment votre outil entre la puce et sa fixation mais veillez ne pas endommager les pins de la puce. Puis vous enlevez prudemment la puce.

F. 2. A. B. C.

Entaille semi-ronde

D.

PROBLME Aucune fonction du robot nest possible et le tmoin de contrle de la bote de commande nest pas allum. SOLUTIONS ENVISAGER Vrifiez que le transformateur est introduit correctement dans la prise de courant, si celle-ci est sous tension et que le bon transformateur a t utilis. Voir tableau A ou B, p. 20. Vrifiez que lautre extrmit du cble du transformateur est connecte correctement lunit de commande. Si A et B ont t excuts correctement, le transformateur pourrait tre endommag. Vrifiez-le laide dun voltmtre. Sil est endommag, il faut le remplacer. Si lunit de commande est tombe par terre par mgarde, cela peut provoquer des dtriorations au niveau des circuits. Regardez sil ya des cassures (notamment la prise femelle de la prise du transformateur) et soudez le cas chant. La puce principale pourrait tre endommage. Il faut la remplacer (voir psgr 40) ou lenvoyez au Donic-Newgy Service Center. Vrifiez que ladaptateur soit bien connect. Voir page 37. PROBLME Aucune fonction du robot nest possible, mme si le tmoin de contrle est allum. SOLUTIONS ENVISAGER Effectuez un nouvel essai la bote de commande, en retirant le cble de raccordement, attendez quelques instants et connectez-le nouveau. Vrifiez que les deux extrmits du cble de raccordement sont connectes correctement. Voir image 20, page 34. Si le problme persiste, le microprocesseur pourrait tre endommag. Voir page 40. Un cble de raccordement dfectueux. Voir solution 11B.

PROBLMES VITESSE/JECTION DE BALLES


5. A. B. C. PROBLME La vitesse de balles semble moins leve quau dbut. SOLUTIONS ENVISAGER Vrifiez AJUST VITESSE. Voir page 10. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande (79) sont sales. Nettoyez rgulirement ces pices, en suivant les instructions de la partie Entretien page 37. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande sont sales. Rglez la vitesse de balles en consquence pour compenser cela. Voir VITESSE CALIB page 13. Si le rg lage ne rsout pas le problme, les deux pices doivent tre remplaces. Des cheveux ou des fibres se sont enrouls autour de lengrenage du moteur. Otez la roue djection et vrifiez le moteur et les arbres de commande, si ncessaire les nettoyer. Voir image page 44. Le moteur de chargement doit tre lubrifi. Utilisez un nettoyant pour les contacts lectriques et vaporisez-le dans le moteur lorsque celui-ci tourne lentement. Les balles sont trop petites ou trop sales. Vrifiez laide du stoppeur de balles2 (voir page 17). Nettoyez les balles avec de leau chaude savonneuse, puis vous les rincez avec de leau claire et vous les schez.

PROBLMES RCEPTION ET FRQUENCE DES BALLES


3. A. B. PROBLME Le robot ne transporte aucune balle en haut. SOLUTIONS ENVISAGER Quand lcran affiche un engorgement de balles. Voir # 16. Les roues dentes pour le transport des balles (47) ou la roue dente principale (44) sont dfectueuses ou assembles de manire errone. Assemblage correct voir image I, page 45. Les roues dentes avec une dentition endommage ou dautres dfauts doivent tre remplaces. C. Les doigts remuants (46) et/ou les ressorts (48, 50 & 52) sont casss ou trop relchs. Voir image I, page 45. Sils sont relchs, les fixer nouveau correctement. Sils sont casss, remplacez les pices dfectueuses. D. Le robot nest pas fix correctement. Otez les vis papillon et positionnez correctement le robot et serrez nouveau les vis.
41

Assemblage de la bOTe de cOmmande A prsent, vous assemblez nouveau la bote de commande, en fixant les 4 vis. Connectez la bote de commande la prise de courant. Le dmarrage auto matique affiche durant un court instant le nou veau logiciel rsident. Veillez ce que les 64 exercices qui ont t rgls par lusine soient mmoriss sur la puce. Tous les exercices modifis qui se trouvent sur les positions 33 64 nexistent plus. Si ncessaire, vous linstallez encore une fois. Les rglages de prcision sont aussi remis sur le rglage dusine de sorte que vous devez nouveau les refaire.

D.

E. F.

40

G. Larbre de commande en laiton du moteur (75) qui sert com man der la vitesse des balles a du jeu. La roue djec tion des balles est visse sur larbre de commande. Ce dfaut ne peut pas tre rpar. Remplacez le moteur. Faites un test pour ce problme, en tenant laide dun doigt la roue djection. Allumez prsent le moteur et rglez la vitesse de balles sur 30. Si vous entendez que le moteur tourne alors que la roue ne bouge pas, alors larbre de commande en laiton a du jeu. Si le moteur ne tourne pas, alors larbre de commande est fix correctement. 6. PROBLME Le robot rceptionne les balles mais les balles tombent uniquement de la tte du robot au lieu dtre jectes. SOLUTIONS ENVISAGER A. La vitesse des balles est rgle sur 0. Voir VITES BALLE p. 7. B. La roue djection est casse ou use. Remplacez la pice. Voir image C, page 44. C. Les balles sont trop petites. Vrifiez la taille laide du stoppeur de balles2 (voir page 17). D. Le moteur djection (49) ne fonctionne pas. Voir problme 11. 7. PROBLME Le robot libre les balles irrgulirement. Certaines balles sont jectes vers le haut, dautres vers le bas ou sur les cts ou la vitesse de balles change sans que la valeur du VITES BALLE nait t modifie. SOLUTIONS ENVISAGER A. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande (79) sont sales. Nettoyez la pice respective. Voir le processus de nettoyage page 37. B. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande (79) sont uss ou dfectueux. Remplacez les deux pices. C. Les balles sont sales ou poussireuses. Nettoyez-les avec de leau chaude savonneuse. Puis, vous les rincez avec de leau claire et vous les schez. D. Voir solution 11F. E. Erreur bote de commande. Remplacez-la ou renvoyez-la au Donic-Newgy Service Center. F. Vrifiez la taille des balles (voir image 11, page 17). Vous ne devez utiliser que des balles de 40 mm. G. Les vis du moteur Ballspeed (91) sont desserres et doivent tre resserres. Voir image C, page 44. H. Les fentes de guidage dans le botier pour la suspension du bloc de commande sont casses. Le botier doit tre remplac. Voir image E, page 24.

G. Vrifiez que le couvercle frontal (53) est fix correctement. Voir image 21, page 34. 9. PROBLME Le moteur de loscillateur tourne mais la tte ne pivote pas. SOLUTIONS ENVISAGER A. Vrifiez que des valeurs diffrentes ont t rgles pour POSITION L et POSITION R, afin de permettre un pivotement de loscillateur. B. Quelque chose perturbe le pivotement de la tte du robot, ventuellement un cble. Eteignez le robot et tez lobstacle. C. Le servomcanisme est us ou dfectueux. Le remplacer par une nouvelle unit et effectuez un nouveau rglage. D. Vrifiez que le pin suprieur du bloc de pivotement (82) est introduit dans le trou respectif de la partie infrieure du botier de loscillateur et que le pin infrieur du bloc de pivotement senclenche dans le trou respectif du plateau de guidage suprieur. E. Vrifiez que loscillateur a t assembl correctement. Voir image A, page 44. F. Voir problme 11.

F.

12. A. B. C.

moteur tait encrot, il tournera nouveau. Vapori sez le moteur laide dun lubrifiant pour contacts lectriques. Le moteur est dfectueux. Il peut tre test laide de cbles de dmarrage, relis une batterie de 9 Volt. Avant de tester, tez toutes les roues dentes qui sont lies au moteur. Au cas o le moteur ne fonctionnerait pas grce lnergie de la batterie, il doit tre remplac. PROBLME Le moteur tourne mais il ne change pas sa vitesse quand vous actionnez le bouton de rglage. SOLUTIONS ENVISAGER Effectuez un nouvel essai de la bote de commande, en retirant pour un court instant la fiche de la prise de courant. Pices dans la bote de commande sont dfectueuses. Renvoyez sil vous plat pour rparation. Le cble de raccordement est relch. Voir solution 2B.

MODE EXERCICES
13. A. B. C. D. E. PROBLME Lors des exercices, les balles sont joues trop couts ou trop longs. SOLUTIONS ENVISAGER Rglez AJUST VITESSE sur 0. Rglez langle dinclinaison comme conseill dans lexercice. Puis, vous augmentez ou diminuez un peu le rglage conseill, afin dadapter lendroit datterrissage de la balle. Vrifiez que la vitesse des balles est rgle correctement. Voir VITESSE CALIB page 13. Nettoyez la roue djection et le bloc de commande. Voir page 37. Vrifiez que la table et le robot sont positionns correctement. Quand des balles courtes atterrissent dans le filet, contrlez la hauteur du filet laide dune toise. PROBLME Des balles en revers sont joues sur le ct gauche et inversement. SOLUTION ENVISAGER MAIN nest pas rgl correctement dans le REGLAGE. Voir page 12. PROBLME Il ny a pas de prsentation pralable SOLUTION ENVISAGER Il ny a pas tous les exercices qui utilisent loption de la prsentation pralable. Normalement, il ny a pas de prsentation pralable pour des exercices qui comprennent des rglages alatoires pour VITES BALLE ou Position et ceux pour lesquels lendroit du rebond ne peut pas tre affich comme il se doit. Pourtant, lexercice se droule correctement. Vous trouverez dautre dtails dans la partie diagrammes dexercices (pages 22 27). Si le numro de lexercice est compris entre 33 64, sa conception pourrait tre dfinie par lutilisateur et de ce fait, aucune prsentation pralable ne serait disponible. Vrifiez les points dimpact laide des diagrammes dexercices. Si ces derniers ne concordent pas, vous pouvez utiliser la fonction Faire revenir les exercices aux rglages d'usine du Robo-Soft (voir page 28).

PROBLMES GNRAUX DU MOTEUR


10. PROBLME Le moteur Ballspeed ou le moteur du transport des balles tourne lenvers. SOLUTIONS ENVISAGER A. Le cble de raccordement est trop relch. Voir solution 2B. B. Le cble de raccordement 5 ples est connect de ma nire errone ou les connexions du moteur ont t inverses. Dans les deux cas, le cble de raccordement doit tre reconnect correctement. Voir images D & I, p. 44 & 45. 11. PROBLME Un ou deux moteurs ne fonctionnent pas tandis que les autres marchent normalement. SOLUTIONS ENVISAGER A. Le cble de raccordement est trop relch. Voir solution 2B. B. Un ou plusieurs cbles dans le cble de raccordement 5 ples sont dfectueux. Faites un contrle du cble, en le connectant et en allumant le robot. Le bouton de rglage du moteur qui ne fonctionne pas doit tre rgl sur 10, les autres boutons de rglage sur 0. Puis, vous manipulez le cble (appuyer, cogner, tirer, tourner, etc.), pour obtenir un contact travers le cble dfectueux. Si le moteur commence alors subitement travailler, vous avez trouv lorigine du dfaut. Vous pouvez aussi effectuer un contrle du cble laide dun voltmtre. Sil est dfectueux, il faut le remplacer. C. La bote de commande est endommage ou casse. Si possible, testez-la laide dune deuxime bote de commande. Vous pouvez aussi laisser dfiler le diagnostic de lappareil (page 14) et transmettre le rapport ce sujet un technicien. D. Vrifiez sil ny a pas deux fiches de la fiche du cble de raccordement 5 ples qui se touchent ou quun fil nest pas soud correctement la fiche. Si tel est le cas, sparez les deux pins pour quils ne puissent plus se toucher ou vous devez souder une connexion dfectueuse. E. Le moteur est encrot, comme si le moteur navait pas t utilis durant un long moment ou quil a t rang dans un endroit avec une humidit de lair extrmement leve. Tournez le bouton de rglage du moteur dfec tueux sur maximum. Effectuez une torsion laide de vos doigts lengrenage en mtal, lextrmit du moteur. Si le
42

14. A. 15. A.

SOLUTIONS ENVISAGER A. Vrifiez que le cble de raccordement est connect correctement aux deux extrmits. Lalarme peut aussi tre active par erreur quand la bote de commande ne peut pas reconnaitre une connexion au robot. Dans ce cas prcis, il ny a pas de problme lintrieur du canal de balles. Connectez correctement le cble de raccordement et lalarme sarrte. Lutilisation de balles sales produit souvent un frottement extrmement lev quand les balles sont dplaces dans le robot. Nettoyez les balles avec de leau chaude savonneuse, puis rincez-les avec de leau claire et schez-les. B. Le fait que les balles soient cabosses peut provenir ausi dun bloc de commande et /ou dune roue djection sales. Inspectez rgulirement ces pices et suivez les conseils de nettoyage page 37. C. Le couvercle frontal nest pas fix correctement (53), voir image 21, page 34. D. Des balles trop grandes, irrgulires et ovales. Vrifiez vos balles laide de la cavit de contrle dans le stoppeur de balles2. Enlevez toutes les balles qui ne saccordent pas facilement cette cavit de contrle. De plus, vitez toutes les balles dotes dune couture rugueuse, mme si elles saccordent la cavit. E. Des corps trangers ou des pices dtaches dans le transport des balles. Otez le couvercle frontal transparent (image 21, page 34) et cherchez des objets qui pourraient gner la roue collectrice de balles lors de sa rotation ou des balles lors de leur transport travers le canal de balles. Vrifiez lintrieur de la tte du robot. Fixez ventuellement des pices dtaches ou tez des objets gnants. F. Un ressort djection des balles us ou dfectueux. Ouvrez la tte du robot et vrifiez si le ressort de ljection des balles est us. Si vous constatez des endroits uss ou brillants ou dautres dfauts, vous devez remplacer le ressort. Le ressort doit tre compltement rond et ne doit pas prsenter des endroits applatis et enfoncs. Voir Image D, page 44. G. Le moteur Ballspeed tourne dans le sens inverse. Voir problme 10.

ECRAN LCD
17. PROBLME Laffichage LCD ne fonctionne pas correctement cran vide, texte tronqu, lcran reste accroch. SOLUTIONS ENVISAGER A. Eteignez-le une fois, puis vous lallumez nouveau, en tirant et en introduisant nouveau la fiche dans la prise de courant. Cela entrane un nouveau dmarrage et pourrait rsoudre le problme. B. En activant une fonction spciale (voir page 13), lcran devient vide et noir. Ceci est un processus normal. Appuyez deux fois sur la touche Puissance (|/ ), pour maintenir le mode fonction spciale, sans activer pour autant une de ces fonctions. C. Si les lettres sont trs claires et/ou le fond trs sombre, il est probable que le Contraste nest pas rgl correctement. Cela arrive parfois de manire inopine, sans que lutilisateur nait modifi un rglage. Rglez le Contraste de telle sorte (voir page 11) que lcriture devienne plus nette (10 20) ou utilisez la fonction spciale REVEnIr AUX RGLAGEs DUsInE (voir page 14).
1

PROBLMES OSCILLATEUR
8. A. B. C. D. PROBLME Les balles natterrissent pas aux endroits prvus. SOLUTIONS ENVISAGER Rglage de loscillateur. Voir OSCILL CALIB, page 12. Vrifiez la situation de OSC ALEAT. Voir page 9. Rglez correctement loption MAIN. Voir page 12. Le servomcanisme est us ou dfectueux. Le remplacer par une nouvelle unit et effectuer un nouveau rglage. E. Vrifiez que le robot se trouve tout droit sur la table, au point o la ligne mdiane et la ligne de fond se croisent. Si le positionnement est exact, les tiges de fixation incurves se soutiennent sous la surface et le plateau de soutien du seau de balles est pos sur celle-ci. Pour des informations complmentaires voir page 18. F. Le cble de raccordement nest pas fix correctement. Voir solution 2B.

ENGORGEMENTS DE BALLES
16. PROBLME Engorgement de balles lintrieur de lappareil. De tels engorgements sont normalement signals par un bip et une information sur la bote de commande BLOQU BALLE ALARM VERIFIER CANAL DE BALLES apparait sur lcran.

43

Uniquement Robo-Pong 1050 Uniquement Robo-Pong 2050

DESSINS DTAILLS, DMONTAGE ET RPARATIONS


REMARQUES: 1. Rfrez-vous aux dessins suivants quand vous montez ou dmontez le robot. Les numros cls, servant
lidentification des pices, correspondent aux numros cls de la liste des pices page 46 & 47. 2. En rgle gnrale, vous ne pouvez pas effectuer des rparations aux diffrentes pices page 46 & 47. Utilisez un lubrifiant avec parcimonie pour les units dengrenage qui sont relies un moteur. 3. Le lubrifiant excdentaire pourrait atteindre les balles ou dautres pices du robot. Il risquerait de rassembler la salet et provoquer la formation de grumeaux. Nutilisez pas de nettoyants avec des solvants ou dautres produits chimiques pour les pices plastifies. Les produits chimiques pourraient dtriorer celles-ci.

IMAGE e
TETE DU ROBOT AU BLOC DE PIVOTEMENT
72 57 75 74

82

86 (au servo, noir, rouge & blanc)

IMAGE f
CABLE DE RACCORDEMENT A 5 POLES & PCB
59 (au senseur de balles noir, rouge & blanc)

70 69
R W R

B W

IMAGE A
COUVERCLE DE LOSCILLATEUR BLOC DE PIVOTEMENT & GUIDAGE SUPERIEUR
Quand ces pices sont assembles, veillez ce que la Goupille de la pice 83 va dans louverture de la pice 82. Contrlez aussi que le Pin pivot suprieur de la pice 82 va dans louverture correspondante de la pice 84 et que le Pivot pin infrieur de la pice 82 va dans louverture correPivot pin spondante de la pice 54. suprieur

IMAGE B
GUIDAGE GOUPILLE DE L'OSCILLATEUR

84

Ligne mdiane

87

90

R W

B B R

84

83

85

Montez tout dabord Servo (85) dans la botier Servo et raccordez les deux fiches. Avant de fixer la Goupille (83) au Servo, raccordez le robot avec la bote de commande et rglez la position L sur 10. A prsent, vous fixez la Goupille au Servo de sorte que la pointe de la flche 85 Pointeur 83 pointe le plus exactement possible en direction du marquage au milieu du botier (une prcision optimale nest probablement pas possible). Puis, vous vissez le pin sur le Servo. Veillez ce que le filet du pin et celui du Servo vont lun sur lautre.

57 77 Tte du robot 73

72

88 76 (au moteur Ballspeed rouge & blanc) 89 51 (au moteur de rception des balles noir & rouge) 64 40

90A

IMAGE g
GUIDAGE SUPERIEUR DU TRANSPORT DES BALLES, BOITIER ARRIERE
54

IMAGE h
SENSEUR DE BALLES AU BOITIER ARRIERE

Propulsion du spin Fente 54 82

IMAGE c
MOTEUR BALLSPEED & ROUE AU BOITIER
78 91 66 75

81 Avertissement: La vis (81) possde un filet gauche! Otez la vis dans le sens de la mon tre; serrez-la contre le sens de la montre. 58 Voir indication #2 Marquage polarit 90A 39

90A

59 A la platine Rouge Noir Blanc 39

Tte du robot

Ouverture

Voir indication # 1 68 67

IMAGE d
ASSEMBLAGE DE LA TTE DU ROBOT
42 44 43 45 Marquage polarit Cble rouge fixer au marquage de la polarit 46 60

IMAGE I
MONTAGE DU MOTEUR DE PROPULSION & ENGRENAGE
Avertissement: la vis (61) possde un filet gauche! Otez la vis dans le sens de la montre; fixez-la dans le sens contraire de la montre. 52 63

56 65 79 Voir indication #3 80 66

71

77

71 44

1. Quand vous dmontez la tte du robot, ne laissez pas tomber la petite bille en acier et les ressorts (68, 67) de la partie droite du botier (65) car ces derniers sont minuscules et peuvent se perdre facile ment. Un peu de lubrifiant sur les deux pices facilitera lassemblage. Tra vaillez au-dessus dune serviette, pour viter la perte de pices. 2. Avec un peu de colle instantane, collez le ressort djection (58) au tube djec tion (56). Otez les restes de vieille colle avant de renouveler le ressort. 3. Gardez le bloc de commande (79) et la roue d jection propres, pour obtenir une vitesse de balles constante. Voir page 37 conseils pour le nettoyage.

39

51

61 50 46 90A

48

49 47 90A 45 62

63

LISTE DES PIECES POUR LASSEMBLAGE DU FILET DE RATTRAPAGE (2050 seulement)


17

Liste des pices pour l'assemblage du corps Robot & SEAU DE BALLES
84 36 1040-100 Seau de balles1 1 37 1040-101 Support seau de balles1 1 38 1040-105 Panier de rcupration des balles1 1 39 2050-142 Canal de transport des balles, PD 1 83 40 2050-143 CTB Senseur de balles 1 2 41 2000-144A CTB Plateau de chargement 1 85 57 82 42 2050-145 CTB Supports de chargement 1 90 43 2040-147 CTB Couvercle avant 1 72 87 44 2050-149 Engrenage principal 1 65 74 45 2040-151B Roue collectrice de balles 1 68 54 67 46 2040-153B Doigt collecteur de balles 3 56 47 2050-155 Engrenage de transmission 2 48 2050-157 Ressort long 1 49 2050-158 Engrenage moteur 1 53 50 2050-159 Ressort moyen 1 90A 70 72 51 2000-160A Cble dalimentation (Img. F & I, p. 45) 1 52 2040-161A Ressort court (Img. I, p. 45) 1 69 79 53 2040-162A Couvercle transparent 1 90A 54 2050-164 Guidage suprieur 1 77 55 2050-165 Couvercle guidage suprieur 1 88 80 56 2050-166 Tube djection des balles 1 66 40 57 2000-168 Frein, tube djection des balles 2 39 42 71 58 2000-170A Ressort tube djection des balles (Img.D, p.44) 1 59 2050-171 Senseur de balles cble dalimentation 1 47 60 2050-313 Roue collectrice des balles rondelle 1 61 2050-317 Roue collectrice des balles vis de scurit 1 49 62 2000-318 # 4 x 8 mm vis mcanique 4 63 2040-319 Vis ressort 3 64 2050-327 Vis senseur de balles 2 90A 65 2050-172 Botier de la tte du robot, Gauche 1 90A 66 2050-174 Botier de la tte du robot, Droit 1 67 2000-176 Bille en acier 1 48 68 2040-178 Ressort bille en acier 1 60 41 69 2050-180 Bouton de rglage angle djection 1 44 43 (2050 70 2050-182 Afficheur de degrs 1 61 SEULEMENT) 45 71 2000-320 # 8 x 30 mm vis mcanique 4 62 30 72 2040-321 Vis rotative tte du robot 2 46 73 2040-323 Ecrou de la vis rotative tte du robot 3 90A 34 74 2050-329 Rondelle pour vis rotative tte du robot 1 50 75 2000-184 Moteur Ballspeed avec marque en laiton 1 34 76 2000-186B Cble dalimentation enroul (Img. F, p. 45) 1 77 2000-188 Botier moteur 1 78 2000-190 Roue djection (Img. C, pg. 44) 1 38 79 2040-192A Bloc de commande, 40 mm 1 80 2050-193 Fiche fminine bloc de commande 1 32 81 2000-324 Vis rotative roue djection 1 82 2050-196 Conduite de pivotement oscillateur, 40mm 1 83 2050-199 Oscillateur commande de spin 1 36 1050 84 2050-204 Oscillateur botier moteur 1 SEULEMENT 85 2050-209 Oscillateur servomoteur 1 37 86 2050-210 Osc. cble dalimentation avec fiche (Img. F) 1 12 87 2050-325 Osc. commande de spin vis (Img. B, p. 44) 1 Cl# Pice # Dnomination Nombre 88 2050-218 Fiche 5 broches 1 93 2050-222 Bote de commande (sans illust.) 1 89 2050-219 Fiche 5 broches PCB (Img. F, p. 45) 1 94 2050-223 Adaptateur bote de commande (voir p. 37) 1 90 2000-328 # 4 x 9 mm vis scurit autonome 3 95 2050-224 Bote de commande (voir p. 6) 1 90A 2000-328A Vis alsant lcrou 161/192 96 2050-226 Fixation bote de commande (voir # 8, p. 4) 1 91 2000-330 #2 x 6 mm vis mcanique (Img. C, p. 44) 4 1Robo-Pong uniquement 1050; 2Robo-Pong uniquement 2050 92 2050-220 Cble de raccordement (sans illust.) 1 47 Cl# Pice # Dnomination Nombre 90A

17

16

19A

19A

19 25 20 25 18 33 31 7 27 28 23 21 22 1 26 2 35 31 29 4 34 30 3 27 15 32 23 24 31 9 8 5 31 19 25 18 19A

10,11,12 14

33

NOTE: les numros cl de cette liste de pices servent lidentification de la pice respective dans lensemble du Manuel Du Propritaire.
Cl# Pice # Dnomination Nombre Cl# Pice # Dnomination Nombre 2 3 1 1 1 2 1 3 8 6 1 1 2 16 2 4 2 1 1 2000-100 Bac collecteur 1 2 2000-101 Support en caoutchouc 4 3 2000-102 Tube de soutien en U 1 4 2040-103 Cale de remplissage 1 5 2000-104 Plateau support avant 1 6 2000-106A Base du plateau support avant (sans Illust.) 1 7 2000-108 Plateau support arrire 1 8 2000-110 Bquille dappui gauche 1 9 2000-112 Bquille dappui droite 1 10 2000-114 Embout en caoutchouc de la bquille (13 mm) 2 11 2000-116 Embout en caoutchouc de la bquille (19 mm) 2 12 2000-118 Embout en caoutchouc de la bquille (25 mm) 2 13 2000-120 Rondelle en caoutchouc 4 14 2000-122 Pin Rotatif 1 15 2050-124 Stoppeur de balles 2 16 2040-126 Filet, 40 mm 1 17 2000-127 Prolongement latral du filet G & D (paire) 1 18 2000-128 Tube de soutien du filet droit 2 46 19 2000-130 Tube de soutien incurv du filet, G & D 19A 2000-131 Tube de soutien bouchon 20 2000-132 Tube de soutien incurv du filet, Milieu 21 2000-134 Plateau support du filet, Avant 22 2000-136 Plateau support du filet, Arrire 23 2000-138 Canal de retour des balles 24 2000-140A Lanire de fixation de lauge balles 25 2000-300 Vis de fixation du filet 26 2000-302 # 8 x 25 mm vis mcanique 27 2000-304 # 8 x 19 mm vis mcanique 28 2000-306 # 8 x 13 mm vis mcanique 29 2040-307 # 8 x 16 mm vis mcanique 30 2000-308 # 8 x 25 mm boulon hexagonal 31 2000-310 # 8 Ecrou hexagonal 32 2000-312 Ecrou oreilles 33 2000-314 Grande rondelle 34 2000-315 Rondelle 35 2000-316 # 8 x 9 mm vis mcanique

MANUEL DU PROPRITaIRe POUR ROBOTS DE TENNIS DE TABLE

Robot Tennis

de

Table

Une information sur la garantie concernant votre rgion peut se trouver sur une carte incluse votre robot.
DOniC SpORTARTiKEL VERTRiEBS-GmBH VORDERSTER BERG 7 D-66333 VLKLinGEn L'ALLEmAGnE TL +49-6898 29 09 03 FAX +49-6898 29 09 80 E-MAiL info@donic.com WEB www.donic.com

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Votre carte de garantie (inclus avec ce guide) doit tre expdie dans les 15 jours suivant l'achat. Une copie de l'information sur la garantie est donne cidessous. Soyez sr de garder votre reu d'achat. Nous vous conseillons de conserver votre reu avec ce manuel et indiquer les renseignements suivants: Date d'achat ________________________ En srie #_______________________ Nom de la boutique __________________ Ville, tat ______________________

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