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Montage Rapide, 1050.......... 3 Montage Rapide, 2050.......... 5 Fonctions............................ 6 Placement. ......................... 18 Rglages Divers. ................. 19 Diagrammes D'Exercices........ 21 Vitesse
de
Calibrage Cible...... 27
Programme Robo-Soft......... 28 Conseils Importants. ............ 34 Dmontage, 2050............... 35 Entretien............................ 37 Remplacement Puce.............. 40 Dtection De Problmes........ 41 Reprsentation Schmatise. ... 44 Liste Des Pices De Rechange..46 Garantie & Rparation. ....... 48
DOniC SpORTARTiKEL VERTRiEBS-GmBH VORDERSTER BERG 7 D-66333 VLKLinGEn L'ALLEmAGnE TL +49-6898 29 09 03 FAX +49-6898 29 09 80 E-MAiL info@donic.com WEB www.donic.com
MANUEL DU PROPRITaIRe
Seau de balles
Novembre 2009 de Newgy Industries, Inc. Cette notice demploi et toutes les photos, illustrations, et logiciels inclus sont protgs, grce la loi internationale des droits dauteur, tous droits rservs. La notice demploi et toutes les donnes sy trouvant nont pas le droit dtre polycopies, sans lautorisation crite de lauteur ou du fabricant. EXCLUSION DE LA RESPONSABILIT Le fabricant noffre aucune garantie en ce qui concerne lactualit, la justesse, lintgralit ou la qualit des informations mises disposition dans cette notice demploi. Toutes revendications concernant la responsabilit de lauteur sont exclure en principe si lutilisation ou la non-utilisation des informations prsentes ou lutilisation dinformations errones ou lacuneuses sont lorigine de dtriorations matrielles ou idales, dans la mesure o il ny pas eu de responsabilit intentionnelle prouve ou une responsabilit, suite une ngligence grossire de la part de lauteur. Toutes les spcicits et les paramtres restent sans engagement et sans obligation. Lauteur se rserve le droit explicite de modier, de complter ou de radier certains passages des pages ou le contenu entier, sans annonce spare. Le droit dnitif de linterprtation du contenu revient Newgy Industries, Inc.
CONTRLE DE TOUTES LES PICES Sortez toutes les pices de lemballage en polystirne et vrifiez si toutes les pices ont t livres, en vous rfrant limage en haut qui les montrent. Si vous narrivez pas identifier une pice, vous trouverez sa dnomination sur la petite tiquette argente. Si une pice fait dfaut, contactez immdiatement le Donic-Newgy Service Center. Si possible, gardez le carton en polystirne, au cas o vous devriez un jour envoyer votre robot. OTEZ LE ROBOT Otez les deux vis pa pillon qui fixent le robot au seau de balles. Tournez les rondelles noires angle droit de 180. A prsent, sortez le robot du seau.
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POSEZ DES BALLES DANS LE SEAU Nous conseillons de nettoyer les toutes nouvelles balles de tennis de table, en provenance de lusine, en enlevant la poussire rsultant de la production. Pour ce faire, vous pouvez les laver dans de leau tide savonne. Puis, vous les rincez avec de leau claire et vous les schez. Par la suite, vous placez les balles propres dans le seau de balles. Les balles qui ont dj servi, avec une surface plus use, nont plus besoin dtre dpoussires et peuvent sans problme tre utilises. Toutes les balles doivent avoir un diamtre de 40 mm.
RGLEZ LANGLE DINCLINAISON DU ROBOT Vous tez toujours tout dabord la vis en laiton. Puis vous inclinez la tte du robot vers le haut ou vers le bas pour que la balle puisse tre joue au-dessus du filet. Enfin, vous reserrez nouveau la vis en laiton. Vrifiez si le mot Topspin se trouve au-dessus du trou djec tion des balles. (Vous trouverez des infos complmentaires aux pages 15 et 16, images 3, 4 et 6.)
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FIXER LA BOTE DE COMMANDE LA TABLE Mettez la fixa tion la table, en fix ant le dis que de soutien sous la table et le disque suprieur sur la table. Fixez ou tez le disque de soutien jusqu ce quil soit adapt. Il ne sagit pas dun dispositif de serrage, ce qui signifie ne pas faire foirer. POSITION DE VOTRE BOTE DE COMMANDE Placez la bote de commande sur le ct de la table, environ 30 cm du bout de la table. Si vous tes droitier, placez celleci du ct gauche de la table. Si vous tes gaucher, placez-la du ct droit (voir image 12 page 18). Connectez le cble dalimentation une prise de courant.
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Bote de commande
DVD
POSITIONNEMENT DU ROBOT Placez le robot au milieu de la table, non loin du bord de celle-ci (voir image). La tte du robot et la ligne mdiane doivent former une ligne (position 1 du robot, image 12 page 18). CONNEXION DU CBLE DE RACCORDEMENT Connectez le cble de rac cordement la prise 5 ples, se trouvant au dos du robot (voir aussi limage 14 la page 19). Posez lautre extrmit du cble sur le ct de la table o se trouve le joueur.
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RELIEZ LES TUBES DE SOUTIEN DU FILET Tournez le robot de 180, de sorte que les tiges de sou tien du filet se trouvent devant vous. Prenez le second tube de droite, vous lenlevez de sa fixation et vous lembotez par la suite dans le premier tube du ct droit. Procdez de la mme manire du ct gauche.
ASSEMBLEZ LA FIXATION LA BOTE DE COMMANDE Posez la bote de commande sur la table, avec la partie arrire pointant vers le haut. Prenez la fixation et posez le trou de cette dernire sur le trou de la bote de commande. Fixez la fixation laide de la vis pivotante. Laissez poser la bote de commande sur la table. RACCORDEMENT LA BOTE DE COMMANDE Posez lextrmit libre du cble de raccorde ment au bout de la table, du ct joueur. Con n ectez le cble de raccorde ment au jack de sortie 5 ples au dos de la bote de commande. Puis, connectez le cble du transformateur dans la prise femelle respective de la bote de commande (voir image 1B page 6). Si vous voulez raccordez un PC la bote de commande, utilisez le cble de raccordement DB-9. ADAPTEZ LA FIXATION EN FONCTION DE LPAISSEUR DE LA TABLE Soulevez la bote de com mande et re gar dez le disque de sup port en caoutchouc de la vis de rglage. Augment ez ou di m in u ez la hauteur de ce dernier. Ajustez le disque de soutien jusqu ce quil soit en accord avec la ligne du label de fixation qui correspond lpaisseur de votre table.
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OuvRez les TIges de suPPORT cOuRbes Ecartez les deux tiges de support courbes au maximum.
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CONNEXION DU CBLE DINTERFACE SRIEL AU PC Si vous voulez raccorder votre robot votre PC, utilisez le cble din terface sriel. Si votre PC ne dispose pas dinterface, con nectez le cble dinterface sriel ladaptateur USB. Pour finir, vous connectez la fiche de raccordement USB la prise USB du PC. A PRSENT, LE ROBOT EST PRT FONCTIONNER! Si vous ne lavez pas encore fait, allumez prsent la bote de commande, en appuyant sur le bouton de mise en service (voir page 6). Rglez la VITES BALLE la bote de commande sur 8, en appuyant sur la touche Plus (+). Ayez votre raquette prs de vous et appuyez sur la touche Arrt/Dpart. A prsent, le robot charge les balles. Cela dure environ 15 secondes avant que la premire balle ne soit joue. Elle est joue avec du topspin sur la ligne mdiane de la table. Pour vous familiariser un peu plus avec le maniement et les rglages de votre robot, lisez sil vous plat dans ce manuel le chapitre Les Fonctions qui commence la page 6.
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CONTRLE DE TOUTES LES PICES Sortez toutes les pices de lemballage et vrifiez si toutes les pices ont t livres, en vous rfrant limage en haut qui les montre. Si vous narrivez pas identifier une pice, vous trouverez sa dnomination sur la petite tiquette argente. Si une pice fait dfaut, contactez immdiatement le Donic-Newgy Service Center. Si possible, gardez le carton et lemballage en polystirne au cas o vous devriez un jour envoyer votre robot. Si vous avez achet aussi un Pong-Master, vrifiez sil vous plat, laide de la photo ci-contre, que toutes les pices ont t livres. Dans lemballage, se trouve aussi un manuel spcifique pour le Pong-Master. Ce manuel explique les diffrentes tapes du montage et le maniement du PongMaster. Pour pouvoir diffrencier quelles pices appartiennent au robot et quelles pices appartiennent au Pong-Master, se trouvent sur les tiquettes argentes linscription RP pour le RoboPong et linscription PM pour le Pong-Master. BAISSEZ LES TIGES DE SUPPORT COURBES Placez le robot sur la table, avec la partie frontale en votre direction et ouvrez les deux tiges de support courbes.
DPLIEZ LES BACS COLLECTEURS DE BALLES Prenez un des deux bacs collecteurs de balles et soulevez-le un peu vers le haut en ltant de son verrouillage. Laissez-les descendre ensuite avec le tube de soutien du filet respectif avec prudence dans une position horizontale. Veillez ce que les deux pices ne tom bent pas de manire incontrle. Renouvelez la dmarche pour lautre bac collecteur de balles.
FIXATION DU ROBOT LA TABLE A prsent, saisissez le robot la partie infrieure du bac de balles et fixez-le la table, en linclinant lgrement et en le glissant vers le bout de la table. Les tiges de support courbes sont glisses sous la table et le nez de support frontal sur la table. La pointe du nez de support frontal se trouve exacte ment sur la ligne mdiane. Le propre poids du robot permet de le maintenir dans une position sre (voir image 13 page 19).
ETAPES 4 5 DE LA NOTICE DE MONTAGE DU 1050 A prsent, effectuez les tapes 4 5 de la notice de montage du Robo-Pong 1050 aux pages 2 3, hormis le fait que vous posez les balles dans les bacs col lecteurs de balles au lieu de les mettre dans le rcipient de balles. FIXATION DES FILETS LATRAUX Fixez un filet latral au filet de la table, en faisant glisser la fente de la partie rallonge du filet latral sur le filet de la table, puis vous appuyez dessus. Vrifiez que le filet latral soit en accord et au-dessus de la ligne latrale de la table. Faites de mme de lautre ct (voir page 20).
ETAPES 7 14 DE LA NOTICE DE MONTAGE DU 1050 A prsent, effectuez les tapes 7 14 de la notice de montage du Robo-Pong 1050 de la page 3.
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BOITE DE COMMANDE VUE DEN HAUT
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BOITE DE COMMANDE VUE DE DOS
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POSITIONS DOSCILLATEUR
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Par le choix dune position, une balle sera joue le long dune ligne discontinue, correspondant au chiffre choisi. Langle, la VITES BALLE et le spin dterminent le point sur cette ligne, o sera jou la balle. Au cas o le robot ne se trouverait pas exactement au milieu de la table, la trajectoire de la balle se modifierait en consquence. Vous trouverez des informations complmentaires sous PLACEmEnT DU ROBOT ET DE LA BOTE DE COmmAndE page 18. Si la POSITION L a t rgle, la POSITION R se rgle automatiquement. Si les positions L et R sont diffrentes, la balle sera joue tout dabord sur la POSITION L et puis sur la POSITION R.
Lutilisation dun INTERV ALEA permet de trouver plus difficilement un rythme et il est plus difficile de prvoir o la balle est joue. Cela contraint le joueur dtre toujours en position dattente entre deux coups et d tre en position uniquement aprs ljection de la balle. Tenez compte du fait que, plus lev est le INTERV ALEA, moins le TEMPS et COMPTEUR peuvent tre justes. Cela est d au fait que le temps entre les balles ne peut plus tre calcul de manire exacte, car lintervalle entre les balles change constamment. Vous pouvez choisir 1, 2 ou toutes les trois fonctions alatoires simultanment. La combinaison de toutes les 3 entrane des balles imprvisibles. On peut conseiller de choisir des fonctions alatoires de manire contrle. Insrez les fonctions alatoires uniquement en petites tapes, aprs que vous ayez atteint une certaine constance sans les fonctions alatoires. Ds que vous avez amlior votre technique, vous pouvez commencer insrer succesivement plus de fonctions alatoires, afin de simuler un vrai match. Dans le mode NORMAL, le touche Test() jaune est utilis pour jouer une ou plusieurs balles, afin de tester les rglages. Appuyez une fois sur le bouton Test () et le chiffre 1 apparat sur lcran de visualisation. Aprs quelques secondes, une balle est joue en fonction des rglages. Quand vous appuyez et maintenez le bouton Test (), le chiffre augmente dunit en unit sur lcran de visualisation, jusqu ce que vous relchiez ce dernier. Alors, le nombre de balles joues sera en fonction de ce chiffre. On conseille de rgler le nombre de balles testes au moins sur 4 ou 5 pour tester les rglages pour lesquels des fonctions alatoires sont utilises et des positions L ou R. Cela vous permet la fois de voir les consquences de ces fonctions alatoires et de vrifier que les balles soient places de manire juste sur les positions correctes.
Avec la fonction INTERV ALEA, le rglage INTERVAL varie dune certaine dure. La valeur entre est additionne au INTERVAL pour atteindre des temps diffrents pour lintervalle entre deux coups qui se succdent. Comme pour le INTERVAL, ce rglage a une mesure de 0.05 secondes. Le INTERV ALEA maximal est de 1.00 seconde. Un rglage sur 0 signifie que aucun temps dattente alatoire nest ajout au temps dattente. Par exemple, quand le INTERVAL est de 1.00 seconde et le INTERV ALEA de 0.20, des temps dattente entre 1.00 et 1.20 seraient possibles. Le robot pourrait donc choisir entre les temps suivants: 1.00; 1.05; 1.10; 1.15 ou 1.20 seconde.
avoir choisi un exercice prcis. Vous apercevez un diagramme qui reprsente votre moiti de table, divise en 15 zones 5 horizontales et 3 verticales:
11 6 1 12 7 2 13 8 3 14 9 4 15 10 5
Il apparat alors une srie de points qui reprsentent le rebond de chaque balle lors dun exercice. Un bip sonore retentit pour chaque point qui apparat sur lcran. Dans le diagramme reprsent en haut, le petit carr noir dans la zone 7 indique quune balle atterrit quelque part dans cette mme zone. Cela vous montre le nombre de balles, le placement et lordre des balles, de sorte que vous puissiez vous y prparer. Sil ny a pas de prsentation pralable de lexercice qui soit disponible, cela signifie probablement quil ny a pas de gnrateur alatoire qui soit activ et que les rebonds sur la table ne peuvent pas tre affichs de manire prcise. Pour des exercices sans prsentation pralable, vous trouverez des informations au sujet de cet exercice dans le diagramme dexercices.
Par exemple, supposons quun exercice a un INTERVAL dune seconde entre la premire et la deuxime balle et un INTERVAL de 0.80 seconde entre la deuxime et troisime balle. Si le AJUST INT est augment de 10%, le premier INTERVAL est alors de 1.1 seconde et le deuxime de 0.88 seconde. Lexercice se droule alors plus lentement, ce qui signifie que le joueur dispose de plus de temps entre les changes. A loppos, supposons que le AJUST INT est diminu de-10%, alors le premier INTERVAL nest plus que de 0.90 seconde et le deuxime est de 0.72 seconde. Cela signifie que lexercice se droule plus rapidement. Except les 5 exercices pour dbutants, les exercices sur votre robot sont destins simuler de vrais changes de balles. Cela signifie que les temps dattente ont t choisis, pour correspondre approximativement des conditions de jeu actuelles de deux joueurs lors dun change de balles. Si le jeu vous parat trop rapide, augmentez le AJUST INT de sorte que vous puissiez jouer plusieurs minutes sans problme. Votre ambition devra tre de rgler peu peu et systmatiquement le AJUST INT prs de 0. Ds que vous pouvez suivre la vitesse lors dun exercice, ayez lambition de rgler lexercice plus rapidement que lors dun jeu rel, en entrant une valeur ngative pour le AJUST INT. En suivant le principe dun effort progressif et soutenu, vous pourrez rendre plus rapide les diffrentes phases dun mouvement. Il en rsulte que vous pourrez ragir plus rapidement lors dchanges de balles rels et peut-tre, vous serez, lavenir, le partenaire de jeu dominant, parce que vous tes peut-tre plus rapide que votre adversaire.
atterrisse, avec la profondeur escompte sur la table. Cela fonctionne le mieux pour des exercices dont la VITES BALLE est la mme durant tout lexercice.
Ds que cette dernire apparat sur lcran de visualisation, vrifiez, sil vous plat, que votre PC est connect correctement par interface au dos de la bote de commande. Cette connexion standard est explique en dtails page 28. Aprs avoir tabli cette connexion, dmarrez votre PC puis, votre programme qui se trouve soit sur le DVD mode demploi de votre Robo-Pong soit vous pouvez le tlcharger de la page internet newgy.com. Aprs avoir dmarr le programme, il faut attendre quel ques secondes avant que la connexion la bote de commande ne soit tablie. (Un peu de patience!). Ds que cest le cas et que le dmarrage de routine est termin, la connexion est confirme et apparat une information en bas sur lcran. La bote de commande confirme simultanment la russite de la connexion, en faisant apparatre un petit crochet dans le coin en bas droite sur lcran de visualisation LCD.
peut nanmoins rendre lecran plus clair ou plus sombre, en changeant la valeur. La diminution de la valeur rend lcran plus clair, une augmentation de la valeur le rend plus sombre. Si pour ce rglage, une des deux valeurs extrmes est choisie, il se peut que lcran soit tout fait noir ou que aucune information ne peut tre affiche. Mais, en rglant langle de vue et/ou lintensit de la lumire qui croise lcran, vous serez capable de reconnatre des lettres et/ou des chiffres. Choisissez les valeurs qui puissent convenir et vous satisfaire.
vrifier que loscillation devra tre bien rgle, mettez le spin sur top spin et langle dinclinaison sur 8. Puis vous appuyez une fois sur la touche jaune. Le robot joue alors 5 balles. Observez de prs le rebond de ces 5 balles par rapport la ligne mdiane. Si toutes les balles atterrissent prs de la ligne mdiane, aucune modification nest ncessaire. Par contre, si les balles atterrissent constamment droite de la ligne mdiane, vous diminuez le OSCILL CALIB jusqu ce que les 5 balles rebondissent le long de la ligne mdiane. De la mme manire, vous augmentez le OSCILL CALIB si les balles du test atterrissent constamment gauche de la ligne mdiane. Il est normal que les balles rebon dissent lgrement droite ou gauche de la ligne mdiane. Par exemple, si les balles rebondissent toujours sur la ligne mdiane et droite de celle-ci, augmentez les OSCILL CALIB, afin de faire dplacer le rebond lgrement gauche. Avant de modifier les OSCILL CALIB, vous devez vrifier que le robot est plac correctement au milieu de la table. La barre de support au milieu du plateau de soutien triangulaire (Nr 5 page 46) doit former une ligne avec la ligne mdiane de la table.
raison qui empche les balles de rouler jusquau mcanisme de rception. Une autre raison dun dysfonctionnement du capteur de balles pourrait tre que le levier en acier, se trouvant au senseur nest pas assez introduit dans le canal balles. Le levier doit tre bien introduit dans le canal, de sorte que aucune balle ne puisse y passer sans activer le senseur. Si ncessaire, vous devez courber prudemment le levier en direction du canal balles, pour que les balles soient reconnues correctement. Des balles dune taille inadapte peuvent aussi engendrer ce dfaut. Vrifiez sil vous plat que toutes les balles ont un diamtre de 40 mm (voir page 17, lutilisation du stoppeur de balles2 pour vrifier le diamtre). Pour les modles 2050 et 1050, vous ne pouvez pas utiliser des balles de 38 mm. Une autre cause qui est lorigine dune double jection des balles est un ressort djection de balles cass (# 58, page 44). Quand cette pice est casse, manque ou est tordue, elle est probablement responsable du problme et cette pice devra tre remplace avant que le SONDE CALIB ne soit rgl. Quand toutes les autres causes sont exclues, vous rglez SONDE CALIB, en rglant la tte du robot sur backspin et langle sur 7. Puis vous appuyez sur la touche Test () de couleur jaune. Le robot commence jouer des balles dans le filet et les balles roulent alors dans le filet rcuprateur. Si les balles ne se retrouvent pas dans le filet, rglez langle de telle sorte qu elles y atterrissent. Les balles sont joues sur les positions 12 et 16. Observez de prs la tte du robot, pour tre sr, qu chaque fois que la tte pivote sur un ct, il ny ait quune balle qui soit jecte. Il faut probablement que plusieurs balles soient jectes, avant que le problme ne soit rsolu. Appuyez sur nimporte quel bouton, pour arrter le test. Quand SONDE CALIB doit tre rgl, choisissez une nouvelle valeur et renou velez le test jusqu ce que le problme disparat.
devient vide et puis vous relchez. Peu de temps aprs, lcran devient compltement noir. A prsent, appuyez et maintenez la touche ascendante. Linformation suivante apparat dans la langue actuellement choisie:
La fonction DIAGNOSTIC PERSONNEL est utilise pour la dtection derreurs. En principe, cette fonction doit tre utilise uniquement en consultant un technicien du service qui peut interprter correctement les codes. Tout dabord, revenez toujours aux rglages dusine (dcrit par la suite), avant dutili ser la fonction diagnostic personnel. Pour lactiver, vous suivez la mme dmarche, dcrite prcdemment, afin que lcran soit noir. Puis, vous appuyez sur la touche Plus (+). Lcran affiche linformation suivante et fait apparatre une suite de chiffres dans la dernire ligne:
LA TRAJECTOIRE DE BALLE (tous les modles) La trajectoire de balle est rgle, en changeant langle de la tte du robot. Langle peut tre rgl librement. Avec le plus petit rglage (1), la balle rebondit tout dabord du ct de la table o se trouve le robot, saute au-dessus du filet, avant datterrir du ct du joueur (comme pour le service). Avec le rglage le plus lev (13), la balle rebondit tout de suite du ct du joueur, en effectuant une courbe leve (comme lors de la dfense haute). Pour modifier la trajectoire de balle, vous tez la vis en laiton droite de la tte du robot, puis vous basculez la tte du robot dans la position souhaite. Si la tte est dans sa position souhaite, vous serrez nouveau prudemment celle-ci (voir image 3). Pour rgler langle dinclinaison, se trouvent ct de la vis en laiton, les chiffres 1 13 (voir image 4). Ces donnes ne sont pas tout fait exactes, de sorte que vous ne devez pas
toujours modifier ce rglage, quand un certain angle dincli naison est fix lavance. Attention: Ne modifiez JAMAIS langle quand la tte est en mouvement. Si vous ne respectez pas cette instruction, des pices peuvent se casser et vous ne pouvez plus bnficier de la garantie. Le rglage de la trajectoire est directement li la vitesse de balles. Si la tte est rgle de sorte que la balle rebondit tout dabord du ct du robot (robot service voir images 5C & 5D), la vitesse maximale est de 11 13. Si on augmente la vitesse de balles, le rglage de langle de la tte du robot doit tre plus lev de sorte que la balle atterrisse tout dabord du ct de la table du joueur (robot retour voir images 5A & 5B). Si on augmente encore la vitesse de balles, effectuez un rglage plus bas de langle, pour viter que la balle soit joue au-del de la table.
70 Indicateur de langle
Si ncessaire, tez la vis en laiton (69), afin de changer langle dinclinaison. Si la tte ne reste pas dans la position souhaite, serrez n ou veau pru demment la vis.
IMAGE 3
69 Vis en laiton
IMAGE 4
Placez le panier de balles en plastique sous la tte du robot. Puis vous appuyez et maintenez la touche OK/MENU jusqu ce que lcran soit vide. Puis, vous relchez nouveau. Quand lcran est compltement noir, vous appuyez la touche flche vers le bas. Linformation suivante apparat alors:
Tte du robot
Langle dinclinaison est trop lev. De ce fait, la balle est joue au-del de la table.
IMAGE 5A
Tte du robot
Mme vitesse que pour limage 5A, la tte est rgle plus bas de sorte que la balle va rebondir sur la table.
IMAGE 5b
Tte du robot Quand le robot est rgl pour servir et que langle dinclinaison de la tte est trop raide, le rebond de la balle est anormalement haut. Mme vitesse que pour limage 5C. Le rglage de la tte est cependant un peu plus lev de sorte que la balle rebondit prs du filet, avec un rebond plus bas. Au service, la vitesse de balles peut tre rgle au maximum sur 12 15, sinon la balle est joue au-del des limites de la table.
IMAGE 5c
Tte du robot
IMAGE 5d
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Topspin abaisse la trajectoire de la balle. Quand vous re tour nez un top spin, la balle va rebondir de votre raquette en partant vers le haut. Pour matriser le top spin, vous devez refermer la palette de votre raquette et toucher la balle dans sa partie suprieure, entre le Ple Nord et lEquateur (voir image 7 A). Backspin (Coupe) fait remonter un peu la trajectoire de la balle. Quand vous voulez retourner cette balle, elle aura tendance atterrir dans le filet ou mme directement sur la table. Pour compenser cela, il faut ouvrir la palette de votre raquette (le ct de la raquette avec lequel vous voulez jouer pointe vers le haut) et vous devez toucher la balle dans sa partie infrieure, entre le Ple Sud et lEquateur (voir image 7 B). Sidespin fait dvier la trajectoire de la balle sur le ct. Un sidespin qui tourne sur la gauche laisse rebondir la balle de votre raquette vers la droite, un sidespin qui tourne droite le contraire gauche. Pour compenser cela, vous devez positionner votre raquette sur le ct. Pour un spin de gauche, vous devez toucher la balle sur le ct droit; pour un spin de droite, vous devez toucher la balle sur son ct gauche (voir images 7C & 7 D). Les spins combins possdent les caractristiques des deux types de rotation, cependant un peu moins prononces que pour un effet pur. Pour compenser un top spin avec un sidespin tournant droite, vous devez fermer la palette de votre raquette et la positionner, en mme temps, un peu latralement, puis toucher la balle dans sa partie suprieure gauche. A linverse, vous devez ouvrir votre raquette, la positionner latralement, puis toucher la balle dans sa partie infrieure droite, pour une balle coupe, combine avec un sidespin tournant gauche. Un rglage plus lev de la touche VITES BALLE la bote de commande (voir page 7), permet de produire plus de spin, il faut cependant rduire langle de ljection des balles par rapport au filet. Si le rglage de la touche VITES BALLE est plus lev, la vitesse et le spin augmentent chaque fois. Par exemple, il nest pas possible de rgler le robot de telle sorte quil joue une balle lente avec beaucoup de spin. De plus, la vitesse maximale dune balle coupe est de 15 17, vu que la coupe fait remonter la trajectoire de la balle.
15 Stoppeur de balles
1 Bac Collecteur
Cavit pour Fixation pour stocker vrifier la le stoppeur taille de la balle de balles
IMAGE 8
IMAGE 9
a
Tournez la tte du robot aussi longtemps que le type de spin souhait se trouve au-dessus de ljection. ATTENTION: Nenroulez pas le cble dalimentation autour de la tte du robot. Ne tournez pas la tte de plus de 180 dans les deux directions.
b
RETOURNER
RETOURNER
U AQ
ETT
RETOURNER
RETOURNER
IMAGE 10
RA
E QU
TT
RA QU ETT E
SIDESPIN TOURNANT A DROITE VUE FRONTALE
IMAGE 6
REGLAGE DU SPIN
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IMAGE 7
IMAGE 11
RA ET QU TE
10,11,12 Embouts en caoutchouc pour tige incurve de fixation sont livrs en trois tailles diffrentes
15 Stoppeur de Balles
Pos. du 6 Robot
IMAGE 13
Numro de Srie
Pos. du Robot 5
. du Pos ot 2 Rob
Pos. d Robo u t4
Elment de soutien du robot sur nez dajustement du bac collec teur2 ou du seau de balles1
IMAGE 14
IMAGE 12
Le systme de rcupration des balles devra tre fix au mme niveau ou un peu en-dessous du niveau de la surface de la table. Si la tension du filet de rattrapage est trop leve, les deux tiges collectrices de balles sont tires dans une position lgrement en V de sorte que les extrmits des tiges collectrices des balles se retrouvent au-dessus du niveau de la table. Pour rsoudre ce problme, vous devez relcher les bandes de fixation en velcro, comme sur limage 15, jusqu ce que les tiges collectrices soient de nouveau en position horizontale. Si ce rglage ne savre pas suffisant, vous pouvez tirer un peu sur le filet de rattrapage, en le prenant avec vos deux mains et en cartant prudemment les deux tiges du filet. Le filet de rattrapage (filet noir avec des trous plus grands, avant le filet rcuprateur de balles) freine vos balles de sorte quun plus grand nombre de balles peuvent tre attrapes. La taille des trous est un peu plus petit que le diamtre des balles.
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Bandes en velcro
IMAGE 15
IMAGE 16
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IMAGE 17
a
R E L C H
b
T E N D U
c
P L U S T E N D U
d
L E P L U S T E N D U
IMAGE 18
IMAGE 19
20
Quand les coups sont violents, la balle traverse le filet et tombe entre ce filet et le filet de rattrapage larrire dans les tiges collectrices. Ce filet de rattrapage devrait normalement tre plutt relch, afin de renforcer leffet du freinage. Si vous voulez entraner des coups durs, comme des coups terminaux ou des top spins rapides, il serait souhaitable de tendre davantage le filet de rattrapage, pour attraper un plus grand nombre de balles. La tension du filet de rattrapage est rgle, en serrant ou en desserrant les fermetures en velcro latrales ce filet (voir image 16). Fixez les filets latraux au filet de la table, en passant jusquau taquet ladaptateur avec une ouverture en fente pardessus le filet de la table (voir image 18A). Pour enlever de nouveau ladaptateur, vous appuyez ladaptateur vers larrire laide dune main et simultanment vous appuyez avec lautre dans le sens contraire sur le filet de la table. Vrifiez que la hauteur entire du filet de la table soit appuye contre la partie lisse de ladaptateur, de sorte que le filet ne reste pas accroch aux dents (voir image 18B). Ces adaptateurs sont livrs au nombre de deux et saccor dent exactement aux extrmits de la fermeture en velcro du filet de rattrapage latral. Un des adaptateurs est prvu pour le ct gauche et lautre pour le ct droit de sorte que chacun des deux saccorde la pice quivalente de la fermeture en velcro, au bout du filet de rattrapage. Vous pouvez rgler la tension plus serre ou plus relche, en fonction de la fixation de ladaptateur au bout du filet de rattrapage. Si les filets latraux sont bien tendus et bien placs, il sont lgrement tendus par le filet de la table. De ce fait, ils sont justes au-dessus de la ligne latrale blanche de la table, sans tre trs loigns de la surface de celle-ci (voir 19B). Limage 18 vous montre comment rgler la tension des filets latraux: 18A Cest le rglage le plus relch, La fermeture en velcro est rgle avec un cart maximal. 18B Ce rglage tend le filet latral denviron 1 cm de plus par rapport au rglage 18A. Les deux fermetures en velcro se chevauchent au maximum. 18C Ce rglage tend dun 1 cm de plus environ que le 18B. Les deux adaptateurs sont inverss de sorte que celui de gauche est utilis droite et celui de droite gauche. La fermeture en velcro du filet latral est tourn de 180 de sorte que lancienne partie arrire devient la partie lavant. 18D Ce rglage est presque identique au 18C, sauf que le filet est pli vers lintrieur, au lieu de ltre vers lextrieur de sorte quil se trouve entre les deux fermetures en velcro du filet latral et ladaptateur. Ce rglage fait gagner quelques millimtres en tension. 18B, C et D sont le rglages de base avec le plus de tension. On peut videmment relcher la tension de ces trois rglages de base,en fixant le filet latral plus loin derrire ladaptateur. Lors de la premire utilisation, le matriel du filet est encore rigide. Au fil du temps, il va devenir plus souple tout seul. Au cas o le rglage du filet, conforme limage 18 ne pourrait pas rsoudre, il faudrait le cas chant tirer manuellement le filet latral. Limage 19A montre ce problme: Bien que la longueur du filet latral ait bien t rgle, le bord infrieur du filet est encore trop lev de sorte que les balles tombent par terre. Pour rsoudre ce problme, tirez doucement le matriel directement au-dessus de lendroit o rside le problme jusqu ce que le bord infrieur ferme la surface de la table (voir image 19).
Description
Exercices pour dbutants Exercices dun niveau intermdiaire Exercices service-remise Exercices balles coupes Placement alatoire Exercices avec balles hautes Exercices (gures gomtriques) Exercices (lettres) Exercices pour dbutants dun certain niveau Exercices dun niveau intermdiaire plus lev Exercices pour joueurs dun trs bon niveau Exercices pour joueurs professionnels
Les 32 premiers exercices (exercices # 1 32) sont verrouills et ne peuvent tre rcrits. Les derniers 32 exercices (exercices # 33 64) sont dfinis selon lutilisateur et peuvent tre remplacs par ce dernier. Pour modifier un exercice, concevoir un nouvel exercice ou remplacer un exercice, lisez sil vous plat le paragraphe ROBO-SOFT qui dbute la page 28. Les exercices 33 45 et quelques autres forment une lettre ou une figure gomtrique quand on relie les rebonds des balles laide dune ligne commune. Les jeunes joueurs ap pren nent ainsi, non seulement le tennis de table mais aussi lalphabet ou des figures gomtriques. De plus, grce ce schma, on peut plus facilement retenir quel endroit la balle suivante va rebondir. Les exercices 46 55 montrent comment des comptences de difficults croissantes et rgulires constituent un dfi constant pour un lve et amliorent de ce fait son niveau. Les exercices 26 30 et quelques autres exercices montrent comment un gnrateur alatoire russit ce que llve reste concentr au lieu de se contenter dun entranement o domine la routine. Un grand nombre dexercices jouent les balles dans une zone mdiane et avec une vitesse de balles moyenne de sorte quil est relativement facile de retourner les balles. Ceci est voulu pour que le joueur gagne en confiance lors des exercices. Pour atteindre un niveau suprieur ou pour rendre les exercices plus difficiles, changez tout simplement langle de la tte du robot, AJUST VITESSE et/ou AJUST INT. Par exemple, quand la trajectoire vous semble trop leve, inclinez la tte du robot un peu plus vers le bas et augmentez AJUST VITESSE, pour obtenir un exercice ave une trajectoire plus basse et une vitesse de balles plus leve. Cela fonctionne le mieux pour des exercices avec une seule vitesse de balles. Les exercices qui comprennent plusieurs vitesses de balles, comme par exemple, un exercice qui dbute par un service court et une vitesse de 2 et qui se poursuit avec une balle profonde dune vitesse de 17 est plus difficile rgler, sans que le placement risque dtre chaotique. Il vaut mieux que le Robo-Soft vous montre ce genre dexercices (voir page 28). Tous les exercices sont crits pour un robot 2050 qui est plac correctement au milieu du bord de la table. Vrifiez sil
21
vous plat que le robot est agenc correctement sur une table qui doit imprativement tre plane et que le filet est fix la hauteur standard et rglementaire de 15,25 cm. Quelques exercices comprennent des balles qui arrivent encore juste au niveau du filet. Si le robot nest pas agenc correctement ou que le filet est trop lev, il se peut que la balle touche le filet et ne rebondit pas correctement. Un rebond incorrect de la balle peut tre souvent corrig simplement, en modifiant lgrement langle vers le haut ou vers le bas. Vrifiez que le Bloc de Commande (79) est nettoy rgulirement et que la Roue djection (78) fonctionne avec une vitesse correcte. Les utilisateurs du Robo-Pong 1050 doivent adapter les exercices en fonction du placement du robot sur la table. La plupart des angles de la tte qui sont indiqus doivent tre adapts en fonction, vu que la tte du robot dun 1050 est plus leve que celle dun 2050. Utilisez le Robo-Soft (page 28) pour afficher les exercices existants ou crivez de nouveaux exercices qui soient adapts au 1050. Une mthode qui permet dutiliser le 1050 sans trop de changements consiste le placer dans le caddy du robot et positionner le caddy du robot derrire la table au milieu (voir position 5, image 12 page 18). Rglez la hauteur du caddy du robot de telle sorte que louverture djection se trouve environ 1m du sol. Cela correspond environ la position de la tte du robot dun 2050 et ainsi les exercices devraient se drouler correctement sans trop de changements. Les diagrammes dexercices suivants montrent au joueur le nombre de balles dun exercice, o rebondit chaque balle et quels coups ou quelles techniques doivent tre sollicits particulirement pour cet exercice, Les diagrammes sont trs pratiques et devraient se trouver prs du robot lors de lentrane ment. Vous trouverez ci-dessous une courte lgende utilise pour les diagrammes: Dsignation Explication
1,2,3, Lordre avec lequel les balles sont jectes (1 est la preetc. mire balle, 2 la deuxime, etc.). B Gestes du revers F Gestes du coup droit F/B
Soit coup droit ou revers selon votre choix.
t Topspin (balles hautes, contre, bloc, attaque frappe) b Backspin (pousser, couper, etc.) f Flip un geste offensif en spin aprs un service court p Poussette Balles coupes prs ou loin de la table f/p Flip ou Poussette (selon votre choix) c
Center Coup droit partir du milieu de table latrale
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 7.5
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 4.5
3Ft
1Ff 4Ft
1B/F f/p
2Ft
13
14
15
16
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 2
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE CD
ROBOTER
ANGLE: 4.5
COUPE REV
ROBOTER
ANGLE: 4.5
TOP REV
ROBOTER
ANGLE: 4.5
TOP CD
ROBOTER
ANGLE: 4.5
1Ft 1Bt 2Ft 3Ft 1Bt 2Bt 3Ft 4Ft 3F/B t 2Ft 4Ft 1Ft 2Ft 3Ft
1B/F f/p
1B/F f/p
1B/F f
1B/F f
17
18
19
20
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
3Bt
1Ff
1Fp
1Bp
2Bp
1Fp
1Bp
2Fp
1Bt
3Ft
2Ft
2Bt
2Ft 3Ft
3Bt
4Ft
10
22
11
12
21
22
23
23
24
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
1Bp 4Bt 1Bt 2Bt 3Bt 2Ft 3Ft 4Ft 1~3 Bt 4Ft 2Bt! 1Ft 2Ft!
4Bt
1Bf 5Bt
3Bt
2Ft
25
26
27
28
37
38
39
40
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 13
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 13
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
1B/F t 1Bt 3Bt! 4Bt! 2Ft 3Ft! 4Ft! 5Ft 4Bt 1Ft 2Ft 3Ft 1Ft 2Ft
1Bf
2Bt 3Ft
4Ft
1Bf 3Ft
5Ft
1Ff
2Bt
3Ft
1Bt
5Ft
2Bt
4Ft
3Bt
29
30
31
32
41
42
43
44
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
4Bt
3Ft 2Bt
1Bf 5Bt
1Bt
2Ft
2Ft
1Ft
3Bt
4Ft
2Bt
1Ft
33
34
24
35
36
45
46
25
47
48
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 7
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 7
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 7
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 7
1Bf
1Bp!
1Bf
3Ftw 1Bt 2Ft 3Ft 3Bt 4Ft 2Ft !1~2 Bt !3~4 Ft 2B/F t
2Ft
2Ft
49
50
51
52
61
62
63
64
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
COUPE
ROBOTER
ANGLE: 8
Lisez sil vous plat lexplication concernant VITESSE CALIB page 13. Photocopiez cette page et dcoupez le modle de la photocopie. Si vous dcoupez le modle de la notice demploi, vous ne pouvez plus lire les informations page 28. Au lieu den faire une photocopie, vous pouvez aussi dcouper un carr aux dimensions 15,24 cm x 15,24 cm et utilisez celui-ci en tant que modle.
1Fp
!1Bp
!1Fp
3Ft
!2Bt
53
54
55
56
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
TOPSPIN
ROBOTER
ANGLE: 8
6Bf 5~7 Bt
1Ff
!1Bf
!1Ff
4Bt
3Ft
2Ft 1Ftw 7~8 Bt !4~5 Ft !9~10 Ft !2~3 Ft !2Bt !3Bt !4Bt !5Bt !2Ft !3Ft !4Ft !5Ft 1Bt 2Bt !3~5 Bt !6Ft !7Ft !6Ft !7Ft
57
58
59
60
Rglez langle dinclinaison de la tte du robot sur 8 et spin sur topspin. Appuyez le bouton du menu la bote de commande. Choisissez REGLAGE et puis VITESSE CALIB. Puis, appuyez sur la touche Test () jaune. Le robot commence jouer 5 balles sur lendroit prconis. Observez o atterrissent les balles. Si les balles atterrissent exactement lendroit escompt, aucun rglage prcis de la vitesse nest ncessaire. Quand les balles ratent de peu leur but, vous essayerez tout dabord de rgler le problme, en changeant langle dinclinaison Si vous russissez ce que les balles atterrissent lendroit voulu, avec un rglage de langle de 7,75 8,25 un rglage de prcision nest pas ncessaire. Si avec le rglage de langle cela ne fonctionne pas, vous devez rgler la valeur de VITESSE CALIB de telle sorte que les balles pourront atteindre leur but. Si les balles atterrissent plus loin que lendroit prconis, baissez la valeur du VITESSE CALIB jusqu ce quelles arrivent lendroit escompt. Sils rebondissent avant ce dernier, augmentez la valeur.
27
26
5 3
INSTALLATION DU ROBO-SOFT
Mettez le DVD dinstallation dans le lecteur DVD de votre PC. Puis vous allez sur My Computer>lecteur D>Robopong. Cli quez laide de la touche droite de votre souris sur disquette Robopong et choisissez Explore. Dans la fentre qui souvre, se trouve un fichier intitul Robo-Soft Setup. Vous effectuez un double clic sur ce fichier pour faire dmarrer le programme dinstallation. Ds que le programme dinstallation est en marche, suivez tout simplement les instructions sur lcran. Vous devez lire laccord de licence pour utilisateur final et donnez votre accord, avant que le programme daide permet linstallation. Aprs accord, le programme vous demande o doit tre mmoris le dossier Newgy Robo-Soft. Normalement, il est mmoris dans le bureau. Nous vous conseillons de procder une mmorisation qui vous permette de retrouver aisment votre dossier. Il en rsulte un lien automatique avec le bureau. Aprs avoir confirm o les fichiers doivent tre mmoriss, vous cliquez sur Install et le programme daide installe les fichiers sur votre PC. Linstallation ne dure que quelques minutes. Dans la fentre qui souvre alors, vous cliquez sur Finish et le programme daide est termin. A prsent, vous pouvez de nouveau sortir le DVD. Vrifiez que les fichiers suivants ont t installs:
7
Robo-Soft et votre ordinateur. Linformation en haut dans le capteur dcran Aucun appareil trouv! signifie que la connexion a chou. Quand la connexion a pu tre tablie, linformation sera la suivante: PC et appareil sont connects COM xx. "xx" in di que le numro du port COM qui a t utilis. Hormis cette information qui affiche la progression de la connexion, la bote de commande confirme une connexion russie, en faisant apparatre un petit crochet en bas dans le coin droite de lcran (voir page 11). Ds qu apparat la fois linformation connexion russie et le petit crochet sur lcran, vous pouvez utiliser le programme Robo-Soft. Si, lors de la premire ouverture, le programme Robo-Soft naurait pas tabli la connexion, essayez-le encore une fois, en procdant aux tapes suivantes: Appareil>Connexion automatique. Parfois, il faut essayer deux ou trois fois avant que la connexion ne soit tablie. Si cela ne fonctionne toujours pas, vrifiez que les fiches soient correctement placs et que la bote de commande soit sur le mode PC. Si tout a t effectu correctement et que la connexion nest toujours pas tablie, veuil lez contacter le service clients de Newgy. Si vous ne souhaitez uniquement ouvrir et sauvegarder des exercices qui se trouvent sur votre PC, vous ne ncessitez pas dun cble interface pour connecter la bote de commande au PC. Les donnes du programme Robo-Soft peuvent tout moment tre modifies. Pour ce faire, aucune communication avec la bote de commande nest ncessaire. Dans ce cas, vous ne pouvez lire ou transfrer aucun exercice vers la bote de commande ou les laisser dfiler directement du Robo-Soft.
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Cble sriel
INTERFACE ROBO-SOFT
Vous trouverez ci-dessous une explication concernant les diffrentes pices de linterface: 1. VERSION ET INDICATION DU CHEMIN Dans le coin en haut gauche se trouve la version du programme Robo-Soft. Si aprs avoir indiqu la version, dautres informations sont encore affiches, cela signifie que le Robo-Soft affiche le chemin au fichiers dexercices de votre PC. 2. BARRE DU MENU Barre du menu standard pour toutes les applications au PC. Comprend le menu dinstruction. Cli quez sur un titre du menu, pour ouvrir un menu Pulldown. Appareil Ce menu est utilis pour tablir ou couper la connexion avec la bote de commande. Comprend aussi linstruction Retour aux rglages dusine qui est utilis pour remettre tous les 64 exercices prrgls de la bote de commande ltat initial. Fichier Est utilis pour crer un nouveau fichier dexer cices, ouvrir un fichier dj existant, sauvegarder un fichier dexercices modifi ou nouveau. Annul annuler lentre. Au sujet de Montre des informations sur le logiciel, note des droits dauteur rservs et version incluses. 3. COMMANDE DU PROGRAMME Est utilis pour montrer et modifier des instructions et valeurs dans un fichier dexercices. Spin Permet le choix du type de spin, en utilisant les touches proches < et >, change entre Topspin, Coupe, Ct R, Ct CD, Topspin/R, Topspin/CD, Coupe/R, et Coupe/CD.
Si vous ne disposez pas dun cble interface, vous pouvez le trouver srement dans des magasins spcialiss en lectronique ou en informatique ou, en le commandant par internet ou directement chez Newgy.
1. Dossier Newgy Robo-Soft sur votre bureau. A. Programme Robo-Soft B. Dossier avec 64 exercices programms. Ce dossier comprend 64 fichiers dexercices, correspondant aux 64 exercices qui sont prrgls sur la bote de commande.
Tenez compte sil vous plat du fait que ceci ne change pas vraiment le spin du robot, mais uniquement le rglage du spin souhait par lutilisateur pour un exercice prcis. Lutilisateur doit rgler manuellement au robot le spin choisi (voir page 16). Tte d'angle Est utilis pour indiquer de manire prcise langle dinclinaison pour un exercice. Utilisez les touches proches < et > pour rgler une valeur de 1 13. Comprend des demi-intervalles comme par exemple, 1.5, 2.5, etc. Comme pour le spin, langle dinclinaison de la tte du robot nest pas vraiment modifi, lutilisateur doit le faire manuellement (voir page 15). # Cette colonne est automatiquement rempli quand des instructions pour un exercice sont entres. Ds quune nouvelle instruction est rajoute, ce champ numrote la ligne avec le chiffre suivant, partir de 1. cela permet lutilisateur de mieux reconnatre les lignes. Instruction Utilisez les touches < ou > dans cette colonne pour choisir une instruction. Les instructions varient entre Vitesse, Position, Ejection, Temps d'arrt et Bip sonore. Vitesse et Position sont en rapport avec VITES BALLE et POSITION dans le mode NORMAL (voir page 7). Temps d'arrt est comparable INTERVAL dans le mode NORMAL un intervalle entre deux balles. Cependant, ce dernier est calcul autrement et la diffrence est explique dans la partie suivante. "Bip sonore" produit un son pour signale lutilisateur quune certaine tape doit tre effectue, ou pour signaler la progression de lexercice. Valeur Permet lutilisateur dentrer une valeur pour linstruction choisie. Utilisez les touches < et > dans cette colonne, pour choisir des valeurs possibles pour chaque instruction. diter Cette colonne a pour chaque ligne 4 touches (copier), (entrer), (insrer) et (effacer). Des processus qui sont effectus avec ces touches concernent toute la ligne. Par exemple, C copie la fois linstruction et la valeur dans cette ligne. 4. CONTRLE DES FONCTIONS cette partie se trouve cependant dans langle en haut droite. Est utilis pour laisser se drouler un exercice dans Commande du programme directement du Robo-Soft. # Rptitions Le grand champ numrot est utilis pour entrer le nombre de rptitions souhaites pour un exercice. Chaque nombre entier peut y tre entr et diminue aprs chaque rptition effectue. Arriv 0, lexercice sarrte et se remet automatiquement sur le dernier nombre entr. Si on sarrte avant 0, cest le nombre avant larrt qui est affich. Dpart Dmarre lexercice qui est affich dans le Con trle du programme. Durant 3 secondes, le robot produit un son, pour que le joueur puisse se prparer. Stop En appuyant sur cette touche, lexercice est arrt. Si les exercices dfilent directement du Robo-Soft, la touche Arrt/Dpart (/) de la bote de commande nest pas acti ve. Le clic de la touche Stop dans laffichage du Robo-Soft est le seul moyen de stopper un exercice, avant que le nombre de rptitions ait atteint 0. Reglage du temps darrt % Pour le rglage des intervalles dun exercice. Comparable AJUST INT dans le mode EXERCICES (voir page 10), sauf que les intervalles peuvent tre rgls tape par tape, au lieu par tapes de 10. Rglage de la vitesse Pour rgler la vitesse des balles lors dun exercice. Comparable AJUST VITESSE dans le mode EXERCICES (voir page 10). Le clic sur les petits champs de marquage blancs, se trouvant proximit, modifie les intervalles en chiffres, en les transformant en pourcentages. Par exemple, quand on entre +10 dans le champ de saisie, la vitesse est augmente partout de 10, cela signifie quune vitesse de 2 devient 12 et de 15 devient 25. Lors dun changement de 10%, la vitesse des balles de 2 devient 2.5 et 15 devient 16.5.
30
5. EXERCICES DE LA BOTE DE COMMANDE Cette partie explique comment lire et crire des exercices sur la bote de commande. Les exercices se trouvent dans un espace protg du microprocesseur. Exercice # Choisit lexercice mmoris sous ce chiffre. Lire Pour lire lexercice choisi, vous appuyez sur cette touche et les instructions et valeurs de cet exercice apparaissent dans la partie Contrle du programme. Tous les exercices peuvent tre lus, les exercices 1 32 inclus. crire crit lexercice choisi de la partie commande de programme sur lespace de mmoire de la bote de commande qui est indiqu dans exercices #. Par ce moyen, lexercice qui tait mmoris auparavant cet endroit est remplac et rcrit. Uniquement les exercices 33 64 peuvent tre remplacs et rcrits. Servez-vous prudemment de cette fonction, car lin struction annuler ne fonctionne pas cet effet. Lespace des exercices est aussi limit. Si les exercices sont trop grands pour lespace de mmoire, le programme Robo-Soft stoppe ce processus. Barre de progression Elle se trouve directement sous les symboles Lire et crire. Elle montre la progression du processus de lecture et dcriture. Faites bien attention car ce processus dure normalement moins quune seconde. 6. COMMANDE MANUELLE Dans cette partie, il est possible de tester des rglages possibles dune seule jection de balles lors de lcriture dun exercice. Comparable la fonction Test () dans le mode NORMAL. Aprs avoir choisi les rglages correspondants, vous entrez les instructions et valeurs que vous avez obtenues dans ce domaine lors de la commande de programme, pour obtenir le mme type de gestes techniques durant un exercice. jection de la balle Pour dmarrer ljection des balles, appuyez sur cette touche. Stop En cliquant sur ce symbole, ljection des balles est stoppe. Ljection est automatiquement stoppe quand le compteur de balles est sur zro. Balles Entrez le nombre de balles que vous ncessitez pour tester vos rglages. Intervall (sec) Lintervalle entre chaque balle teste. Ce rglage ne devrait pas tre utilis pour vrifier le temps djection lors dun exercice. Le temps djection lors dun exercice peut tre influenc par la balle prcdente. Lors dun contrle manuel, chaque balle est pareille, cela signifie que des balles prcdentes ne peuvent pas influencer les balles qui suivent. Laissez toujours dfiler les exercices avec Contrle des fonctions, pour vrifier les temps djection pour cet exercice. Vitesse L, vous rglez la vitesse de balles pour les balles testes. Direction Fonctionne comme POSITION dans le mode NORMAL. 7. SITUATION DE LA CONNEXION Donne la situation actuelle de la connexion Une des informations suivantes apparat: A. Aucun appareil trouv! Aucune connexion entre le RoboSoft et la bote de commande na t tablie. Vrifiez les connexions et soyez sr que la bote de commande soit sur le mode PC. B. Connexion russie avec lappareil au COM xx! Le Robo-Soft a t connect avec sucs la bote de commande. Les exercices peuvent tre lus de la bote de commande et tre crits sur celle-ci. Les exercices peuvent tre aussi mis en route directement du PC. C. Lappareil sur COM xx na pas t trouv! Cela saffiche lors dune demande de connexion, durant laquelle un COM Port spcial est test (# saffiche au lieu de xx). Si le test ne
russit pas, cette information est affiche. Si le test est russi, linformation B saffiche. D. La connexion est coupe! Le Robo-Soft nest plus longtemps connect avec la bote de commande.
jection, sont indiques dautres instructions concernant la vitesse, la position de la balle et le temps dattente entre les jections. Au dbut dun exercice, aucune saisie dun Temps darrt ne devra tre effectue avant ljection de la premire balle, car un sifflement (pause) de 3 secondes retentit toujours avant que lexercice ne soit rpt. Mais un Temps d'arrt doit tre entr la fin de chaque exercice de sorte quil y ait une pause entre la dernire balle dune rptition et la premire de la suivante. Ceci est lTemps d'arrt la ligne 18. Comme le placement de chaque balle diffre, il faut, avant chaque jection entrer Vitesse et Position. Position dtermine le placement de gauche droite et Vitesse dtermine si la balle est joue court ou long. Avant la programmation de Vitesse et Position, il est ncessaire de rgler le spin et langle dinclinaison. Ces deux para mtres sont alors imposs et ne peuvent plus tre changs durant un exercice. Comme il sagit dun exercice pour dbutants, a t choisi un angle de 2, cela signifie que la balle rebondit dabord du ct du robot, avant quelle ne rebondisse du ct du joueur. De ce fait, peuvent tre utilises aussi des vitesses de balles plus basses, ce qui permet aux dbutants de toucher plus facilement la balle. Pour le spin, topspin a t choisi car ceci est le spin le plus simple pour un dbutant. Ds que le spin et langle dinclinaison ont t choisis, cela nest plus quune question dexprimentation pour trouver quel Vitesse et quelle Position sont ncessaires pour que la balle atterrisse lendroit souhait.
Pour mieux comprendre les 15 zones dimpact diffrentes, veuillez sil vous plat prendre en considration aussi limage de la prsentation pralable page 10 (en haut gauche). Ces zones constituent une aide pratique, permettant de comprendre le placement de balles du ct du joueur. Cette indication sert aussi la programmation des instructions jection pour afficher les balles jectes. La dernire instruction qui doit tre saisie est Temps d'arrt entre les balles. Le rglage de Temps d'arrt durant un exercice nest pas aussi facile que le rglage INTERVAL dans le mode NORMAL. Il varie et est tributaire du temps de raction du robot aux instructions Vitesse et Position, avant que lin struction jection puisse tre excute. Dans le mode NORMAL, le rglage de INTERVAL est trs simple intervalle est la dure entre les balles. Par exemple, quand 1 seconde est rgle pour INTERVAL, la dure entre les balles est exactement 1 seconde ( condition quil ny ait pas de rglage alatoire pour INTERVAL). Pour les exercices cependant, Temps d'arrt signifie le temps restant, aprs que les autres instructions ont t excutes. Les instructions doivent tre excutes constamment et le robot ncessite chaque fois un certain temps pour excuter une instruction prcise. Par exemple, pour cet exercice, le robot ncessite un certain temps pour passer de Vitesse 5 pour la premire balle Vitesse 11 pour la seconde balle et galement pour passer de Position 5 pour la premire balle Position 14 pour la seconde balle. Ce nest quaprs lexcution de ces deux instructions que le robot peut excuter linstruction Temps d'arrt. Plus grande est la diffrence entre Vitesse et Position dune balle une autre, plus de temps est ncessaire au robot pour excuter ces instructions et il faut de ce fait entrer le moins d'Temps d'arrt possible. Dans quasiment tous les cas, un Temps d'arrt dans un exercice signifie moins quun INTERVAL dans le mode NORMAL, pour atteindre le mme timing entre les balles. Bien que l'Temps d'arrt dans cet exercice soit tout le temps sur 1.5 seconde, un intervalle plus long est cre entre chaque balle. En testant l'Temps d'arrt, on peut finalement trouver le timing adquat pour lexercice. Un autre facteur important pour comprendre un exercice est lordre des instructions. Dans pratiquement tous les cas, il est prfrable dcrire les instructions, en suivant lordre suivant: 1ier Vitesse 2ime Position 3ime Temps d'arrt 4ime jection
En respectant cet ordre, on obtient apparemment pour les exercices les meilleurs rsultats. Un ordre diffrent fait natre souvent un timing divergent entre les balles. Bien que la plupart des valeurs soient relativement faciles rgler lors des instructions, il faut tenir compte pour les valeurs d'jection de dtails supplmentaires. La programmation peut tre excute de manire simple ou de manire plus complte. Facilement comprendre est par exemple que, lors de linstruction "jection 1" une balle est jecte et que lors de linstruction "Temps d'arrt 1.5" un intervalle de 1,5 est cr. Les valeurs pour jection dans lexercice qui sert dexem ple sont plus vastes. Mais, plusieurs fonctions peuvent aussi tre rgles. Cependant, ils sont plus faciles comprendre pour un utilisateur qui a dj de lexprience en matire de programmation. Mais, vu quil nexiste que quelques instructions difficiles, chaque utilisateur devrait tre capable de les entrer. Les instructions plus difficiles sont utilises pour rgler des exercices alatoires ou varis et/ou pour permettre une vue pralable des exercices.
32
Si dans le champ de saisie des valeurs se trouve une virgule entre deux chiffres, le robot choisit un des deux chiffres, comme par exemple lors de linstruction "Vitesse 14,16,18,20" (utilisation dune virgule entre des chiffres, jusqu 4 chiffres au maximum, sans espace) signifie que le robot choisit un des chiffres pour la vitesse de balles (14, 16, 18, ou 20). Une instruction "Vitesse 1420" (utilisation dun tiret entre deux chiffres sans espace) signifie que le robot peut choisir chaque chiffre qui se trouve entre les deux chiffres encadrant la valeur. Le robot pourrait choisir une vitesse de balles de 14, 15, 16, 17, 18, 19 ou 20. Linstruction jection est particulirement vaste quand il comprend des barres obliques (/). Le chiffre avant la premire barre oblique est le nombre de balles jecter. Celui-ci doit au moins comporter deux chiffres qui sont spars soit par une virgule soit par une barre oblique, comme pour les deux exercices cits ci-dessus. Exemple: linstruction "jection 1,2/1.0/5" signifie que pour lentre "1,2" 1 ou 2 balles atterrissent au mme endroit. Lindication entre les barres obliques "1.0" est utilise pour indiquer l'Temps d'arrt entre les balles, quand plus dune balle est jecte. Donc, dans ce cas, cela signifie que si 2 balles sont jectes, un Temps d'arrt de 1 seconde entre les balles est cre. Le dernier paramtre, celui aprs la deuxime barre oblique quivaut la zone qui indique le rebond de la balle dans la prsentation pralable. Dans lexemple ci-dessus, cela signifie que le "5" aprs la seconde barre oblique correspond un point de la zone 5 montr par la prsentation pralable. Si vous voulez utiliser la fonction de la prsentation pralable, mais que vous ne ncessitez pas les autres paramtres, vous devez quand mme utiliser ces instructions compltes. Comme pour lexercice servant dexemple, montr la page prcdente "jection 1,1/0/4" la ligne 7 signifie: jecte une balle sans intervalle entre les balles (car il ny a quune balle qui est jecte) et avec une prsentation pralable en zone 4. Pour conclure, on peut encore signaler quil est avantageux de rsumer plusieurs instructions en une seule, afin dcourter la longueur dun exercice. Si Vitesse et Position ne changent pas entre deux balles qui se succdent, il nest pas ncessaire de rpter ces instructions avant chaque jection. On peut reconnatre cela aussi plusieurs des 64 exercices qui obtiennent une seule instruction Vitesse au dbut et qui ne change pas durant la totalit de lexercice. Quand vous regardez la programmation de lexercice # 52, vous remarquez un exemple pour la rduction de linstruction de cet exercice. Cest lexercice classique de Falkenberg o deux balles sont joues sur le revers et une balle sur le coup droit. La ligne 3 montre linstruction "2,2/0.7/6". Cette instruction signifie que 2 balles sont joues sur le revers au lieu de 2 instructions spares jection et Temps d'arrt pour les deux balles qui sont joues au mme endroit.
valeur de 5 0, la deuxime valeur de 14 17, la troisime de 15 20 et la quatrime de 5 3. De ce fait, les deux gestes du revers seront dcals dune zone plus vers la gauche et les deux gestes du coup droit dune zone plus droite. Cela oblige le joueur couvrir lensemble de la table au lieu du milieu uniquement. Testez cet exercice en rglant les # des rptitions sur 5. Vrifiez que le spin est rgl sur topspin et que langle din clinaison est plac sur 2. Prenez votre raquette en main et cliquez sur dpart du programme. A prsent, vous entendez durant 3 secondes un bip. Mettez-vous en position derrire la table et prparez-vous rceptionner une balle qui est joue court sur le revers. Quand les balles sont joues, vous les touchez en zone 11, puis vous devez jouer une balle longue sur le coup droit en zone 5. Avancez pour pouvoir jouer un coup droit court en zone 15 et la fin, dplacez-vous gauche et en arrire pour effectuer un revers en zone 1. Cela est rpt 4 fois. Durant cet exercice, observez de prs o rebondissent les balles et vrifiez quelles atterrissent vraiment dans cette zone. Aprs la dernire balle de la cinquime rptition, le # des rptitions est sur 0 et lexercice sarrte automatiquement. Par la suite, il se remet nouveau sur 5. Si tout fonctionne correctement, vous allez constater que les balles atterrissent vraiment dans les zones envisages 11, 5, 15 et 1. A prsent, vous changez nouveau lexercice. Retournez encore une fois sur la commande du programme et modifiez le 12 lors de la premire instruction EJECTION sur 11; le 4 de la deuxime sur 5; le 14 de la troisime sur 15; et le 2 de la quatrime sur 1. A prsent, nous transfrons lexercice sur la bote de commande, nous la testons et vrifions que la prsentation pralable affiche les rebonds corrects de cet exercice modifi. Modifiez lexercice # sur 33. Puis vous cliquez sur le symbole crire. La barre de progression montre que lcriture est en marche et une seconde plus tard, retentit un bip sonore de la bote de commande. Le chiffre 33 apparat en haut dans le coin droite de lcran de visualisation LCD.
remet tous les exercices sur les rglages dusine; ce qui signifie que lexercice 33 est remis dans son tat initial. Votre modification de lexercice 33 a t efface et rcrit. Si vous avez dj modifi dautres exercices, en fonction de vos exigences et que vous les avez mmoriss sur la bote de commande, il existe encore la possibilit de lire le fichier dexercice 33 sous Desktop>Newgy Robo-Soft>Default 64 Drills dossier. Ecrivez tout simplement cet exercice sur la bote de commande. Alors il ny a que lexercice 33 qui est remis sur les rglages de lusine et les autres exercices adapts restent inchangs. Comme tape suivante, vous sauvegardez lexercice sur le disque dur de votre PC. Si vous avez respect les instructions suivant le fichier aide linstallation, un dossier avec le titre User Drills dans le dossier Robo-Soft a t install dans le bureau. Choisissez Sauvegarder sous du menu. Attribuez un nom lexercice, comme par exemple 33 modifi. Choisissez le dossier exercices utilisateur et sauvegardez le fichier sur votre PC. A chaque fois que vous voulez nouveau utiliser lexercice, vous allez tout simplement sur fichier>ouvrir et dans la fentre de dialogue qui souvre, vous allez sur le dossier User Drills, vous choisissez lexercice 33 modifi et cet exercice apparat nouveau dans la partie commande du programme. Si vous voulez choisir cet exercice sans la connexion au PC, vous crivez lexercice en retour sur la bote de commande et de l il sera disponible dans le mode EXERCICES. Cet exercice vous a guid travers les fonctions principales du Robo-Soft: 1. Connexion du Robo-Soft avec la bote de commande et comment on vrifie si la connexion est tablie. 2. Lecture dun exercice partir de la bote de commande. 3. La signification dinstructions et de valeurs pour un exercice. 4. Modification de ces instructions et des valeurs. 5. Testez un exercice modifi, en le dmarrant du PC. 6. Ecriture de lexercice sur la bote de commande et confirmation que lcriture sest droule avec succs. 7. Dmarrage de lexercice dans le mode EXERCICES et voir comment on peut modifier la prsentation pralable. 8. Rtablir la connexion de Robo-Soft la bote de commande. 9. Retour des exercices aux rglages dusine. 10. Sauvegarder lexercice en tant que fichier exercice sur votre PC. 11. Ouvrir un exercice sur votre PC. Il existe un grand nombre dexercices diffrents que vous pouvez crire grce au Robo-Soft. Nous vous souhaitons beucoup de plaisir crer et exprimenter avec votre programme. Vous pouvez dj partir des 64 exercices programms concevoir un programme dentranement individuel. Selon vos exigences, vous pouvez les modifier ou crer de nouveaux exercices. Notre systme est trs modulable, ce qui nest possible avec aucun autre robot. On peut crire des exercices pour dbutants jusquau joueur professionnel.Vous pouvez aussi changer des exercices avec vos amis pongistes. Si vous travaillez en tant quentraneur, veillez ce que vos lves obtiennent un robot digital et envoyez leur une liste dexercices en guise de devoirs. Ils pourront sen servir entre les entranements. Il est mme possible dorganiser un entranement distance, en envoyant des fichiers dexercices aux lves et que ces derniers vous renvoient des vidos de leur entranement avec le Robo-Pong. Quand les lves auront progress, vous pouvez leur envoyer des exercices plus compliqus.
33
POsez les fIleTs laTRaux dans lauge balles Dconnectez le cble de raccordement au dos du robot. Puis, vous enlevez les filets latraux et vous les posez dans lauge balles.
Enlevez le robot de la table et pla c ez-le dans un coin de la table. Ainsi, le robot est facilement acc es sible de tous les cts. Enlevez les buTOIRs de balles Soulevez l g rem e n t chaque auge balles et tez les stop peurs de Enlevez balles de leur po si tion les butoirs de repos. Ne sou le vez de balles pas trop les auges de leur balles car sinon les position balles pourraient tom de repos. ber (voir images 8 & 10 page 17).
2 3 4
6 7 8
Enroulez le cble autour du support en mtal pour servir de dcharge de tension afin dviter que le cble soit relch.
Retirer le couv erc le transparent en appu yant laide de votre pouce et de votre in d ex sur les ent aill es circulaires aux cts du cou ver cle. Enlevez dabord la par tie suprieure du cou ver cle puis la partie infrieure.
FIxaTIOn des sTOPPeuRs de balles Poussez les balles dans le bac collecteur de balles et mettez les butoirs de balles dans les fentes de fixation prvues cet effet (voir images 8 & 9 page 17). Fixez les stoppeurs
IMAGE 20
IMAGE 21
35
Relevez les Tubes de sOuTIen Rglez la tte du robot sur topspin, puis vous tez le bouton en laiton sur le ct droit de la tte et vous rglez langle sur la position la plus leve. Serrez nouveau le bouton en laiton. Puis, vous inclinez les tubes de soutien vers l intrieur et vous pliez l ensemble du mcanisme vers lintrieur du Les tubes de soutien et le robot (comme montr sur mcanisme complet en limage). Eventuellement, vous position de rangement devez soulever le filet de rattrapage pour que le processus ne soit pas perturb.
PlIage des auges balles Pliez les auges balles jusqu ce quelles senclen chent en position verticale.
EnleveR le cORPs du RObOT Tout dabord, enlevez le corps du robot du bac collecteur des balles2 ou du seau balles1. Pour ce faire, vous devez ter les vis papillon (32) avec lesquelles le robot est fix au seau balles. Tournez la rondelle de soutien en angle droit de 180. Enlevez prsent le robot.
11
PlIage du RObOT Quand le robot est compltement pli, toutes les pices ncessaires y trouvent leur place.
PRT POuR le TRansPORT Ainsi emball, le robot se range et se transporte aisment. Vous pouvez le porter sur le dos comme un sac de golf, le stocker dans un dbarras ou le transporter en voiture pour jouer avec des amis! Votre robot est protg de la poussire et toutes les pices sont prtes lemploi, quand vous voulez le monter.
14
Pay Amrique du Nord, Japon, Chine, Amrique du Sud, Taiwan, Core Europe, Afrique, Core, Chine, Russie, Moyen Orient, Inde Grande-Bretagne, Hongkong, Inde, Nigeria, Moyen Orient
Pices # 2050-223-US
2050-223-EU
2050-223-UK
TABLEAU A
36
37
Sac de TRansPORT (accessOIRes) A prsent, le RoboPong 2050 peut tre mis sans prob lme dans le sac (accessoires). Le sac de transport protge lin t r ieur du robot des d trio ra tions et permet un trans port facile. La poche ex t rieure est prvue pour les cibles lectro niques du jeu Pong-Master (accessoires). Si vous y rangez les cibles, veil lez sil vous plat, ce que les cbles soient en r ou l s et rangs plus bas car, vu leur poids, ils Cibles Pongpourraient endomm ager Master les cibles sensibles.
13
NeTTOyage de la ROue djecTIOn Tournez la tte de sorte que le mot "Backspin" se trouve au-dessus de la roue djection. Pour nettoyer la roue djection, vous devez introduire deux doigts dans louverture. Mettez un peu de nettoyant sur le chiffon. Avec un doigt, vous tenez la roue pour quelle ne tourne pas. A prsent, vous nettoyez avec lautre doigt la surface en caoutchouc du bloc de commande (image E, page 24). Tournez la roue jusqu ce quelle soit compltement nettoye. Puis vous essuyer la roue laide du chiffon. Finalement, vous montez nouveau le robot en procdant comme pour ltape 1, mais en inversant lordre.
Formes
Placez les suPPORTs du fIleT en POsITIOn de RangemenT Dpliez les deux supports incurvs du filet et introduisez chaque fois la partie suprieure dans le trou prvu cet effet (2. et 4. trou).
10
FIxaTIOn de scuRIT Joignez les deux auges balles laide de la la n ire en caoutchouc. Attention: lors du transport du ro b ot, ne tenez pas le robot laide de la la nire en caoutchouc; car elle nest pas pr vue pour cela. Remplacez la lanire en caout chouc par une bretelle si vous voulez utiliser cette dernire pour le transport.
12
OTez la vIeIlle Puce Ds quun ct de la puce sest dtach, vous proc dez de mme de lautre ct. Rptez cela en alter nance des deux cts jusqu ce que la puce sest dtache compltement de sa fixation et vous ltez prudemment. Posez la vieille puce sur le ct.
OuvRIR la bOTe de cOmmande Tout dabord, vous tez les 4 vis de la partie inf rieure de la bote de commande qui la maintie nnent ensemble. Si ces dernires sont enleves, vous pouvez soulever la partie infrieure et vous dcouv rez la platine.
1. A. B. MOnTage de la nOuvelle Puce Insrez prsent la nouvelle puce mais veillez ne pas tordre les pins. Faites attention la petite entaille ronde une des extrmits de la puce. Juste au-dessus de cette entaille se trouve un creux en forme de point. Le point marque Pin 1. Insrez le pin de telle sorte que le pin 1 va dans la fente en haut droite de la fixation. Eventuellement, il est ncessaire de courber lgre ment les pins vers lintrieur, de sorte que tous les pins vont uniformment dans la douille de la platine. Puis vous appu yez prudemment la puce sur la fixation jusqu ce que vous soyez sr que tous les pins vont correctement dans les fentes correspondantes. Puis vous appuyez un peu plus fort de sorte que la puce soit dfinitivement fixe.
Marquage Pin # 1
C. D.
E.
OTeR la Puce La puce se trouve dans une fixation parallle, ct de lcran de visualisation LCD au bord de la platine. Otez la puce, en la sortant de sa fixation. Si vous disposez dun outillage spcial, utilisez-le. Autre ment, cela fonctionne aussi. Vous pouvez aussi utiliser un tournevis plat pour fentes ou un couteau pointu. Glissez prudemment votre outil entre la puce et sa fixation mais veillez ne pas endommager les pins de la puce. Puis vous enlevez prudemment la puce.
F. 2. A. B. C.
Entaille semi-ronde
D.
PROBLME Aucune fonction du robot nest possible et le tmoin de contrle de la bote de commande nest pas allum. SOLUTIONS ENVISAGER Vrifiez que le transformateur est introduit correctement dans la prise de courant, si celle-ci est sous tension et que le bon transformateur a t utilis. Voir tableau A ou B, p. 20. Vrifiez que lautre extrmit du cble du transformateur est connecte correctement lunit de commande. Si A et B ont t excuts correctement, le transformateur pourrait tre endommag. Vrifiez-le laide dun voltmtre. Sil est endommag, il faut le remplacer. Si lunit de commande est tombe par terre par mgarde, cela peut provoquer des dtriorations au niveau des circuits. Regardez sil ya des cassures (notamment la prise femelle de la prise du transformateur) et soudez le cas chant. La puce principale pourrait tre endommage. Il faut la remplacer (voir psgr 40) ou lenvoyez au Donic-Newgy Service Center. Vrifiez que ladaptateur soit bien connect. Voir page 37. PROBLME Aucune fonction du robot nest possible, mme si le tmoin de contrle est allum. SOLUTIONS ENVISAGER Effectuez un nouvel essai la bote de commande, en retirant le cble de raccordement, attendez quelques instants et connectez-le nouveau. Vrifiez que les deux extrmits du cble de raccordement sont connectes correctement. Voir image 20, page 34. Si le problme persiste, le microprocesseur pourrait tre endommag. Voir page 40. Un cble de raccordement dfectueux. Voir solution 11B.
Assemblage de la bOTe de cOmmande A prsent, vous assemblez nouveau la bote de commande, en fixant les 4 vis. Connectez la bote de commande la prise de courant. Le dmarrage auto matique affiche durant un court instant le nou veau logiciel rsident. Veillez ce que les 64 exercices qui ont t rgls par lusine soient mmoriss sur la puce. Tous les exercices modifis qui se trouvent sur les positions 33 64 nexistent plus. Si ncessaire, vous linstallez encore une fois. Les rglages de prcision sont aussi remis sur le rglage dusine de sorte que vous devez nouveau les refaire.
D.
E. F.
40
G. Larbre de commande en laiton du moteur (75) qui sert com man der la vitesse des balles a du jeu. La roue djec tion des balles est visse sur larbre de commande. Ce dfaut ne peut pas tre rpar. Remplacez le moteur. Faites un test pour ce problme, en tenant laide dun doigt la roue djection. Allumez prsent le moteur et rglez la vitesse de balles sur 30. Si vous entendez que le moteur tourne alors que la roue ne bouge pas, alors larbre de commande en laiton a du jeu. Si le moteur ne tourne pas, alors larbre de commande est fix correctement. 6. PROBLME Le robot rceptionne les balles mais les balles tombent uniquement de la tte du robot au lieu dtre jectes. SOLUTIONS ENVISAGER A. La vitesse des balles est rgle sur 0. Voir VITES BALLE p. 7. B. La roue djection est casse ou use. Remplacez la pice. Voir image C, page 44. C. Les balles sont trop petites. Vrifiez la taille laide du stoppeur de balles2 (voir page 17). D. Le moteur djection (49) ne fonctionne pas. Voir problme 11. 7. PROBLME Le robot libre les balles irrgulirement. Certaines balles sont jectes vers le haut, dautres vers le bas ou sur les cts ou la vitesse de balles change sans que la valeur du VITES BALLE nait t modifie. SOLUTIONS ENVISAGER A. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande (79) sont sales. Nettoyez la pice respective. Voir le processus de nettoyage page 37. B. La roue djection (78) et/ou le bloc de commande (79) sont uss ou dfectueux. Remplacez les deux pices. C. Les balles sont sales ou poussireuses. Nettoyez-les avec de leau chaude savonneuse. Puis, vous les rincez avec de leau claire et vous les schez. D. Voir solution 11F. E. Erreur bote de commande. Remplacez-la ou renvoyez-la au Donic-Newgy Service Center. F. Vrifiez la taille des balles (voir image 11, page 17). Vous ne devez utiliser que des balles de 40 mm. G. Les vis du moteur Ballspeed (91) sont desserres et doivent tre resserres. Voir image C, page 44. H. Les fentes de guidage dans le botier pour la suspension du bloc de commande sont casses. Le botier doit tre remplac. Voir image E, page 24.
G. Vrifiez que le couvercle frontal (53) est fix correctement. Voir image 21, page 34. 9. PROBLME Le moteur de loscillateur tourne mais la tte ne pivote pas. SOLUTIONS ENVISAGER A. Vrifiez que des valeurs diffrentes ont t rgles pour POSITION L et POSITION R, afin de permettre un pivotement de loscillateur. B. Quelque chose perturbe le pivotement de la tte du robot, ventuellement un cble. Eteignez le robot et tez lobstacle. C. Le servomcanisme est us ou dfectueux. Le remplacer par une nouvelle unit et effectuez un nouveau rglage. D. Vrifiez que le pin suprieur du bloc de pivotement (82) est introduit dans le trou respectif de la partie infrieure du botier de loscillateur et que le pin infrieur du bloc de pivotement senclenche dans le trou respectif du plateau de guidage suprieur. E. Vrifiez que loscillateur a t assembl correctement. Voir image A, page 44. F. Voir problme 11.
F.
12. A. B. C.
moteur tait encrot, il tournera nouveau. Vapori sez le moteur laide dun lubrifiant pour contacts lectriques. Le moteur est dfectueux. Il peut tre test laide de cbles de dmarrage, relis une batterie de 9 Volt. Avant de tester, tez toutes les roues dentes qui sont lies au moteur. Au cas o le moteur ne fonctionnerait pas grce lnergie de la batterie, il doit tre remplac. PROBLME Le moteur tourne mais il ne change pas sa vitesse quand vous actionnez le bouton de rglage. SOLUTIONS ENVISAGER Effectuez un nouvel essai de la bote de commande, en retirant pour un court instant la fiche de la prise de courant. Pices dans la bote de commande sont dfectueuses. Renvoyez sil vous plat pour rparation. Le cble de raccordement est relch. Voir solution 2B.
MODE EXERCICES
13. A. B. C. D. E. PROBLME Lors des exercices, les balles sont joues trop couts ou trop longs. SOLUTIONS ENVISAGER Rglez AJUST VITESSE sur 0. Rglez langle dinclinaison comme conseill dans lexercice. Puis, vous augmentez ou diminuez un peu le rglage conseill, afin dadapter lendroit datterrissage de la balle. Vrifiez que la vitesse des balles est rgle correctement. Voir VITESSE CALIB page 13. Nettoyez la roue djection et le bloc de commande. Voir page 37. Vrifiez que la table et le robot sont positionns correctement. Quand des balles courtes atterrissent dans le filet, contrlez la hauteur du filet laide dune toise. PROBLME Des balles en revers sont joues sur le ct gauche et inversement. SOLUTION ENVISAGER MAIN nest pas rgl correctement dans le REGLAGE. Voir page 12. PROBLME Il ny a pas de prsentation pralable SOLUTION ENVISAGER Il ny a pas tous les exercices qui utilisent loption de la prsentation pralable. Normalement, il ny a pas de prsentation pralable pour des exercices qui comprennent des rglages alatoires pour VITES BALLE ou Position et ceux pour lesquels lendroit du rebond ne peut pas tre affich comme il se doit. Pourtant, lexercice se droule correctement. Vous trouverez dautre dtails dans la partie diagrammes dexercices (pages 22 27). Si le numro de lexercice est compris entre 33 64, sa conception pourrait tre dfinie par lutilisateur et de ce fait, aucune prsentation pralable ne serait disponible. Vrifiez les points dimpact laide des diagrammes dexercices. Si ces derniers ne concordent pas, vous pouvez utiliser la fonction Faire revenir les exercices aux rglages d'usine du Robo-Soft (voir page 28).
14. A. 15. A.
SOLUTIONS ENVISAGER A. Vrifiez que le cble de raccordement est connect correctement aux deux extrmits. Lalarme peut aussi tre active par erreur quand la bote de commande ne peut pas reconnaitre une connexion au robot. Dans ce cas prcis, il ny a pas de problme lintrieur du canal de balles. Connectez correctement le cble de raccordement et lalarme sarrte. Lutilisation de balles sales produit souvent un frottement extrmement lev quand les balles sont dplaces dans le robot. Nettoyez les balles avec de leau chaude savonneuse, puis rincez-les avec de leau claire et schez-les. B. Le fait que les balles soient cabosses peut provenir ausi dun bloc de commande et /ou dune roue djection sales. Inspectez rgulirement ces pices et suivez les conseils de nettoyage page 37. C. Le couvercle frontal nest pas fix correctement (53), voir image 21, page 34. D. Des balles trop grandes, irrgulires et ovales. Vrifiez vos balles laide de la cavit de contrle dans le stoppeur de balles2. Enlevez toutes les balles qui ne saccordent pas facilement cette cavit de contrle. De plus, vitez toutes les balles dotes dune couture rugueuse, mme si elles saccordent la cavit. E. Des corps trangers ou des pices dtaches dans le transport des balles. Otez le couvercle frontal transparent (image 21, page 34) et cherchez des objets qui pourraient gner la roue collectrice de balles lors de sa rotation ou des balles lors de leur transport travers le canal de balles. Vrifiez lintrieur de la tte du robot. Fixez ventuellement des pices dtaches ou tez des objets gnants. F. Un ressort djection des balles us ou dfectueux. Ouvrez la tte du robot et vrifiez si le ressort de ljection des balles est us. Si vous constatez des endroits uss ou brillants ou dautres dfauts, vous devez remplacer le ressort. Le ressort doit tre compltement rond et ne doit pas prsenter des endroits applatis et enfoncs. Voir Image D, page 44. G. Le moteur Ballspeed tourne dans le sens inverse. Voir problme 10.
ECRAN LCD
17. PROBLME Laffichage LCD ne fonctionne pas correctement cran vide, texte tronqu, lcran reste accroch. SOLUTIONS ENVISAGER A. Eteignez-le une fois, puis vous lallumez nouveau, en tirant et en introduisant nouveau la fiche dans la prise de courant. Cela entrane un nouveau dmarrage et pourrait rsoudre le problme. B. En activant une fonction spciale (voir page 13), lcran devient vide et noir. Ceci est un processus normal. Appuyez deux fois sur la touche Puissance (|/ ), pour maintenir le mode fonction spciale, sans activer pour autant une de ces fonctions. C. Si les lettres sont trs claires et/ou le fond trs sombre, il est probable que le Contraste nest pas rgl correctement. Cela arrive parfois de manire inopine, sans que lutilisateur nait modifi un rglage. Rglez le Contraste de telle sorte (voir page 11) que lcriture devienne plus nette (10 20) ou utilisez la fonction spciale REVEnIr AUX RGLAGEs DUsInE (voir page 14).
1
PROBLMES OSCILLATEUR
8. A. B. C. D. PROBLME Les balles natterrissent pas aux endroits prvus. SOLUTIONS ENVISAGER Rglage de loscillateur. Voir OSCILL CALIB, page 12. Vrifiez la situation de OSC ALEAT. Voir page 9. Rglez correctement loption MAIN. Voir page 12. Le servomcanisme est us ou dfectueux. Le remplacer par une nouvelle unit et effectuer un nouveau rglage. E. Vrifiez que le robot se trouve tout droit sur la table, au point o la ligne mdiane et la ligne de fond se croisent. Si le positionnement est exact, les tiges de fixation incurves se soutiennent sous la surface et le plateau de soutien du seau de balles est pos sur celle-ci. Pour des informations complmentaires voir page 18. F. Le cble de raccordement nest pas fix correctement. Voir solution 2B.
ENGORGEMENTS DE BALLES
16. PROBLME Engorgement de balles lintrieur de lappareil. De tels engorgements sont normalement signals par un bip et une information sur la bote de commande BLOQU BALLE ALARM VERIFIER CANAL DE BALLES apparait sur lcran.
43
IMAGE e
TETE DU ROBOT AU BLOC DE PIVOTEMENT
72 57 75 74
82
IMAGE f
CABLE DE RACCORDEMENT A 5 POLES & PCB
59 (au senseur de balles noir, rouge & blanc)
70 69
R W R
B W
IMAGE A
COUVERCLE DE LOSCILLATEUR BLOC DE PIVOTEMENT & GUIDAGE SUPERIEUR
Quand ces pices sont assembles, veillez ce que la Goupille de la pice 83 va dans louverture de la pice 82. Contrlez aussi que le Pin pivot suprieur de la pice 82 va dans louverture correspondante de la pice 84 et que le Pivot pin infrieur de la pice 82 va dans louverture correPivot pin spondante de la pice 54. suprieur
IMAGE B
GUIDAGE GOUPILLE DE L'OSCILLATEUR
84
Ligne mdiane
87
90
R W
B B R
84
83
85
Montez tout dabord Servo (85) dans la botier Servo et raccordez les deux fiches. Avant de fixer la Goupille (83) au Servo, raccordez le robot avec la bote de commande et rglez la position L sur 10. A prsent, vous fixez la Goupille au Servo de sorte que la pointe de la flche 85 Pointeur 83 pointe le plus exactement possible en direction du marquage au milieu du botier (une prcision optimale nest probablement pas possible). Puis, vous vissez le pin sur le Servo. Veillez ce que le filet du pin et celui du Servo vont lun sur lautre.
57 77 Tte du robot 73
72
88 76 (au moteur Ballspeed rouge & blanc) 89 51 (au moteur de rception des balles noir & rouge) 64 40
90A
IMAGE g
GUIDAGE SUPERIEUR DU TRANSPORT DES BALLES, BOITIER ARRIERE
54
IMAGE h
SENSEUR DE BALLES AU BOITIER ARRIERE
IMAGE c
MOTEUR BALLSPEED & ROUE AU BOITIER
78 91 66 75
81 Avertissement: La vis (81) possde un filet gauche! Otez la vis dans le sens de la mon tre; serrez-la contre le sens de la montre. 58 Voir indication #2 Marquage polarit 90A 39
90A
Tte du robot
Ouverture
Voir indication # 1 68 67
IMAGE d
ASSEMBLAGE DE LA TTE DU ROBOT
42 44 43 45 Marquage polarit Cble rouge fixer au marquage de la polarit 46 60
IMAGE I
MONTAGE DU MOTEUR DE PROPULSION & ENGRENAGE
Avertissement: la vis (61) possde un filet gauche! Otez la vis dans le sens de la montre; fixez-la dans le sens contraire de la montre. 52 63
56 65 79 Voir indication #3 80 66
71
77
71 44
1. Quand vous dmontez la tte du robot, ne laissez pas tomber la petite bille en acier et les ressorts (68, 67) de la partie droite du botier (65) car ces derniers sont minuscules et peuvent se perdre facile ment. Un peu de lubrifiant sur les deux pices facilitera lassemblage. Tra vaillez au-dessus dune serviette, pour viter la perte de pices. 2. Avec un peu de colle instantane, collez le ressort djection (58) au tube djec tion (56). Otez les restes de vieille colle avant de renouveler le ressort. 3. Gardez le bloc de commande (79) et la roue d jection propres, pour obtenir une vitesse de balles constante. Voir page 37 conseils pour le nettoyage.
39
51
61 50 46 90A
48
49 47 90A 45 62
63
Liste des pices pour l'assemblage du corps Robot & SEAU DE BALLES
84 36 1040-100 Seau de balles1 1 37 1040-101 Support seau de balles1 1 38 1040-105 Panier de rcupration des balles1 1 39 2050-142 Canal de transport des balles, PD 1 83 40 2050-143 CTB Senseur de balles 1 2 41 2000-144A CTB Plateau de chargement 1 85 57 82 42 2050-145 CTB Supports de chargement 1 90 43 2040-147 CTB Couvercle avant 1 72 87 44 2050-149 Engrenage principal 1 65 74 45 2040-151B Roue collectrice de balles 1 68 54 67 46 2040-153B Doigt collecteur de balles 3 56 47 2050-155 Engrenage de transmission 2 48 2050-157 Ressort long 1 49 2050-158 Engrenage moteur 1 53 50 2050-159 Ressort moyen 1 90A 70 72 51 2000-160A Cble dalimentation (Img. F & I, p. 45) 1 52 2040-161A Ressort court (Img. I, p. 45) 1 69 79 53 2040-162A Couvercle transparent 1 90A 54 2050-164 Guidage suprieur 1 77 55 2050-165 Couvercle guidage suprieur 1 88 80 56 2050-166 Tube djection des balles 1 66 40 57 2000-168 Frein, tube djection des balles 2 39 42 71 58 2000-170A Ressort tube djection des balles (Img.D, p.44) 1 59 2050-171 Senseur de balles cble dalimentation 1 47 60 2050-313 Roue collectrice des balles rondelle 1 61 2050-317 Roue collectrice des balles vis de scurit 1 49 62 2000-318 # 4 x 8 mm vis mcanique 4 63 2040-319 Vis ressort 3 64 2050-327 Vis senseur de balles 2 90A 65 2050-172 Botier de la tte du robot, Gauche 1 90A 66 2050-174 Botier de la tte du robot, Droit 1 67 2000-176 Bille en acier 1 48 68 2040-178 Ressort bille en acier 1 60 41 69 2050-180 Bouton de rglage angle djection 1 44 43 (2050 70 2050-182 Afficheur de degrs 1 61 SEULEMENT) 45 71 2000-320 # 8 x 30 mm vis mcanique 4 62 30 72 2040-321 Vis rotative tte du robot 2 46 73 2040-323 Ecrou de la vis rotative tte du robot 3 90A 34 74 2050-329 Rondelle pour vis rotative tte du robot 1 50 75 2000-184 Moteur Ballspeed avec marque en laiton 1 34 76 2000-186B Cble dalimentation enroul (Img. F, p. 45) 1 77 2000-188 Botier moteur 1 78 2000-190 Roue djection (Img. C, pg. 44) 1 38 79 2040-192A Bloc de commande, 40 mm 1 80 2050-193 Fiche fminine bloc de commande 1 32 81 2000-324 Vis rotative roue djection 1 82 2050-196 Conduite de pivotement oscillateur, 40mm 1 83 2050-199 Oscillateur commande de spin 1 36 1050 84 2050-204 Oscillateur botier moteur 1 SEULEMENT 85 2050-209 Oscillateur servomoteur 1 37 86 2050-210 Osc. cble dalimentation avec fiche (Img. F) 1 12 87 2050-325 Osc. commande de spin vis (Img. B, p. 44) 1 Cl# Pice # Dnomination Nombre 88 2050-218 Fiche 5 broches 1 93 2050-222 Bote de commande (sans illust.) 1 89 2050-219 Fiche 5 broches PCB (Img. F, p. 45) 1 94 2050-223 Adaptateur bote de commande (voir p. 37) 1 90 2000-328 # 4 x 9 mm vis scurit autonome 3 95 2050-224 Bote de commande (voir p. 6) 1 90A 2000-328A Vis alsant lcrou 161/192 96 2050-226 Fixation bote de commande (voir # 8, p. 4) 1 91 2000-330 #2 x 6 mm vis mcanique (Img. C, p. 44) 4 1Robo-Pong uniquement 1050; 2Robo-Pong uniquement 2050 92 2050-220 Cble de raccordement (sans illust.) 1 47 Cl# Pice # Dnomination Nombre 90A
17
16
19A
19A
19 25 20 25 18 33 31 7 27 28 23 21 22 1 26 2 35 31 29 4 34 30 3 27 15 32 23 24 31 9 8 5 31 19 25 18 19A
10,11,12 14
33
NOTE: les numros cl de cette liste de pices servent lidentification de la pice respective dans lensemble du Manuel Du Propritaire.
Cl# Pice # Dnomination Nombre Cl# Pice # Dnomination Nombre 2 3 1 1 1 2 1 3 8 6 1 1 2 16 2 4 2 1 1 2000-100 Bac collecteur 1 2 2000-101 Support en caoutchouc 4 3 2000-102 Tube de soutien en U 1 4 2040-103 Cale de remplissage 1 5 2000-104 Plateau support avant 1 6 2000-106A Base du plateau support avant (sans Illust.) 1 7 2000-108 Plateau support arrire 1 8 2000-110 Bquille dappui gauche 1 9 2000-112 Bquille dappui droite 1 10 2000-114 Embout en caoutchouc de la bquille (13 mm) 2 11 2000-116 Embout en caoutchouc de la bquille (19 mm) 2 12 2000-118 Embout en caoutchouc de la bquille (25 mm) 2 13 2000-120 Rondelle en caoutchouc 4 14 2000-122 Pin Rotatif 1 15 2050-124 Stoppeur de balles 2 16 2040-126 Filet, 40 mm 1 17 2000-127 Prolongement latral du filet G & D (paire) 1 18 2000-128 Tube de soutien du filet droit 2 46 19 2000-130 Tube de soutien incurv du filet, G & D 19A 2000-131 Tube de soutien bouchon 20 2000-132 Tube de soutien incurv du filet, Milieu 21 2000-134 Plateau support du filet, Avant 22 2000-136 Plateau support du filet, Arrire 23 2000-138 Canal de retour des balles 24 2000-140A Lanire de fixation de lauge balles 25 2000-300 Vis de fixation du filet 26 2000-302 # 8 x 25 mm vis mcanique 27 2000-304 # 8 x 19 mm vis mcanique 28 2000-306 # 8 x 13 mm vis mcanique 29 2040-307 # 8 x 16 mm vis mcanique 30 2000-308 # 8 x 25 mm boulon hexagonal 31 2000-310 # 8 Ecrou hexagonal 32 2000-312 Ecrou oreilles 33 2000-314 Grande rondelle 34 2000-315 Rondelle 35 2000-316 # 8 x 9 mm vis mcanique
Robot Tennis
de
Table
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DOniC SpORTARTiKEL VERTRiEBS-GmBH VORDERSTER BERG 7 D-66333 VLKLinGEn L'ALLEmAGnE TL +49-6898 29 09 03 FAX +49-6898 29 09 80 E-MAiL info@donic.com WEB www.donic.com
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