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El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir informacin de diversas

fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos (lexas). Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vdeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto en una media. Historia El concepto de hipertexto fue creado por Vannevar Bush, un estadounidense que con la invencin de Memex, un dispositivo que sirve como base de datos y que posteriormente da la posibilidad de interactuar con los usuarios, permiti mecanizar y conectar la informacin con el fin de aumentar el desarrollo en aquella poca. Toda esta explicacin aparece recogida en el artculo As We May Think,1 publicado en el nmero de julio de 1945 de la revista The Atlantic Monthly, de Boston. Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuar la palabra hypertext, su propuesta es Xanadu, un sistema que permite que un mismo documento aparezca en mltiples contextos sin tener que haber sido duplicado. El primer sistema de hipertexto llevado a cabo fue creado por Andries Van Dam y construido en la Universidad Brown en el ao 1967. Se llamaba HES (Hypertext Editing System). Douglas Engelbart en 1968 disea el NLS (on line system), origen del sistema Augment, un medio basado en una interfaz que permite la manipulacin directa con el uso del dispositivo ratn. Engelbart se asocia con Ted Nelson para desarrollar un programa de computador en el que se puede implementar las nociones de hipermedia e hipertexto. Aspen Movie Map fue el primer sistema hipermedia, llevado a cabo por Lippman en 1978, en el que se cre un mapa virtual de la ciudad de Aspen con el que el usuario poda moverse por las calles con el manejo de unjoystick . El concepto de anclas vino de la mano de

Intermedia, en la Universidad Brown. Intermedia fue un sistema multiusuario que daba la facilidad de recuperar informacin. Solo se poda utilizar en Apple bajo Unix. Debido a la falta de fondos desparece. Guide fue el primer sistema de hipertexto comercial, lo desarroll Unix y ms tarde llevado a la plataforma Apple Macintosh. El verdadero punto de inflexin para el concepto de hipertexto ocurri en 1987 con la introduccin de HyperCard en las computadores de Apple. En ese mismo ao se da una conferencia en la Universidad de North Caroline dedicada a la investigacin hipertextual. En 1991 se lleva a cabo el proyecto para llevar la tecnologa hipermedial a la World Wide Web. Dos aos ms tarde, NCSA(National Center for Supercomputing Applications) crea Mosaic el navegador grfico para la WWW.

Principales hitos en la historia y desarrollo

Ao

Sistema

Autor

Hito

1945

Memex

Vannevar Bush

Dispositivo basado en microfichas.

1965

Xanad

Ted Nelson

Primero en nombrar el trmino "hypertext".

1967

Hypertext Editing System

Andy van Dam

Primer sistema de hipertexto en funcionamiento.

1968

On Line System

Douglas Engelbart

Sistema de hipertexto con manipulacin directa con utilizacin de ratn.

1978

Aspen Movie Map

Andrew Lippman

Primer sistema hipermedio en funcionamiento.

1985

Intermedia

Yankelovich et al

Se empieza a utilizar el concepto de ancla y red.

Principales hitos en la historia y desarrollo

Ao

Sistema

Autor

Hito

1986

GUIDE

OWL

Primer producto para autora de hiperdocumentos.

1987

HyperCard

Apple

Producto entregado con cada Macintosh.

1987

Hypertext 87

University of North Primera conferencia en la que se trata la Carolina tecnologa de hipertexto.

1991

World Wide Web

Tim Berners-Lee

Proyecto para llevar la tecnologa hipermedial en Internet.

1993

Mosaic

NCSA

Navegador grfico para el WWW.

El proceso mental como un hipertexto[editar editar cdigo] En la historia se ha intentado crear novelas o cuentos impresos que se relacionan con la idea del proceso hipertextual como en El jardn de senderos que se bifurcan,2 sin embargo, nunca se logr este proceso ya que era imposible salir del mismo medio en donde se estaba planteando la novela o el escrito. El hombre es capaz de relacionar conceptos de la misma manera que se logra en un hipertexto, no lo hace necesariamente de manera lineal, por lo tanto, podemos decir que el pensamiento humano como tal se logra de una manera hipertextual. Lo complicado radica en plasmar esta hipertextualidad en un formato lineal como lo es un libro, ya que este formato no permite jugar con la espacialidad de la informacin, la mente es como este gran hipertexto en el cual la informacin se encuentra en varios nodos y por medio de bsquedas relacionadas y vnculos se llega a la informacin que se busca. Ejemplos de novelas hipertextuales: Kenney Adam, The museum3 Moulthrop, Victory Garden4

Utilidades El hipertexto permite almacenar grandes cantidades de informacin en poco espacio aparente, ya que la informacin se muestra al usuario de manera fragmentada. Puede incluir imgenes, grficos, sonidos, animaciones, adems de texto y se puede aplicar en entornos de programacin, aplicaciones educativas y formacin asistida por ordenador. Pero principalmente se utiliza cuando la informacin est organizada en muchos fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequea parte de toda esa informacin. En la prctica, el hipertexto se utiliza principalmente con: 1. Materiales de referencia (general o especfica) en la que el usuario solo quiere obtener aquella informacin que busca. Un ejemplo puede ser cualquier manual en lnea. 2. Material fragmentado en secciones cortas y autnomas que ofrezcan la informacin concreta y concisa que el usuario busca. Si su inters es mayor, puede acceder a informacin complementaria en otros enlaces mediante vnculos en el texto principal. Aun as, es el autor el que debe identificar los intereses de los lectores y orientar el texto hacia ellos, por lo que las utilidades pueden quedar abiertas. Para realizar la estructura de hipertexto hay que tener en cuenta los usuarios potenciales a los que se dirige, el contexto de uso y el tema o materia que trata. El diseo del hipertexto configura la usabilidad buena o mala del sitio web. Aunque la informacin contenida y la estructura sean complejas, se debe mostrar al usuario como algo sencillo y ordenado. El hipertexto configura una nueva forma de escribir y de entender el texto. Los lectores escanean la pantalla sin leer todo lo que contiene, buscando elementos que destaquen y llamen la atencin. A su vez, quien escribe debe tener presentes cuestiones como el modo en que interactuar el usuario con el texto y con la estructura hipertextual, cmo navegar por ella o cmo asimilar la informacin. El hipertexto facilita la lectura y ofrece la oportunidad de crear una ruta propia. La experiencia con el hipertexto le da al usuario un mejor manejo estratgico del mismo y le vuelve ms crtico con el contenido de Internet. En ambientes educativos, el hipertexto ayuda a desarrollar actividades como asociar, relacionar, fragmentar o esquematizar. Modelos de hipertexto Un modelo es un marco general y terico que formaliza todas las caractersticas y funciones, esenciales y deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicacin de este tipo. Evidentemente el modelo ser ms completo, en la medida que cuente y exprese ms caractersticas. Segn Tompa, (1989), un modelo en el contexto de sistemas hipermediales, tiene que representar tanto la estructura esttica como el funcionamiento dinmico de sus componentes. Se debe agregar al modelo los aspectos relacionados con el intercambio de informacin entre el sistema y los usuarios, siendo stos el autor y el lector del hipermedia, con

la finalidad de describir aquellos elementos de interfaz que facilitan la observacin del documento en un computador. Los sistemas hipertexto estn basados en un modelo bsico que sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo bsico est dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos. Submodelo de datos:

Los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un dgrafo. Todas las operaciones de insercin, eliminacin y actualizacin de nodos y enlaces estn provistas de las operaciones de grafos. Funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lgica. Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de informacin dentro del espacio de informacin representado en la estructura hipermedial. Los enlaces implementan la direccin de las conexiones entre nodos, estn asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino. Hay quienes distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los |organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explcitas por la conexin de un nodo padre a sus nodos hijos, formando rboles u otro tipo de jerarquas. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext Abstract Machine[Campbell et al, 1988], en bsqueda de un mecanismo para definir el diseo lgico de un hiperdocumento.

Submodelo de procesos: Los mecanismos de acceso a la informacin representada en el hiperdocumento, requieren de la descripcin de la dinmica, es decir, las navegaciones que constituye el primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los dems procesos que intervienen en la interaccin con el usuario. Debe contener, junto con el proceso propio de exploracin va enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos, permitiendo al usuario obtener informacin de distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma. En la literatura se encuentra una amplia gama de descripciones de hipertextos, en su mayora utilizan como submodelo de datos derivaciones y extensiones de grafos, modelos expresados en lenguaje formal y modelos basados en el paradigma orientado a objetos. Los ms utilizados son: Modelo basado en hipergrafos. Modelo basado en grafos para el desarrollo de NEPTUNE.

Modelo basado en redes de Petri. Modelo basado en "Contextos anidados y los basados en Higrafos. Modelo expresados en lenguaje formal, cuya implementacin es el sistema Dexter y su derivado Amsterdam. Modelo orientado a objeto.

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