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la diffrence
Des jeux pour enfants sourds et entendants

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la diffrence
Des jeux pour enfants sourds et entendants
Un outil de lAPEDAF destin un large public

Association des Parents dEnfants Dficients Auditifs Francophones Rue Van Eyck, 11A, bte 5, 1050 Bruxelles Tl. ! : 02/644.66.77 Fax.!: 02/640.20.44 Mail!: info@apedaf.be Site!: www.apedaf.be

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Sommaire
Avant-propos ! Introduction!
Prsentation du livret  Prsentation dune che dactivit 

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Quel jeu pour quel ge? ! Lenfant sourd !


Lanatomie de loreille  Quest-ce que la surdit? A quoi servent les appareils auditifs?  Quentend-t-il? Que comprend-t-il? La lecture labiale? La langue des signes? Que peut-il se passer avec son appareil? Quelles sont les prcautions prendre? Limplant cochlaire  Attitudes adopter face lenfant sourd

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Les ches de jeux! Table des jeux !

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Avant-propos
LAPEDAF est lassociation des parents denfants dcients auditifs francophones. Cest donc une association ouverte tous ceux dont les enfants sont atteints dune dcience auditive lgre ou profonde. Notre premire mission est de fournir aux parents en dtresse des informations, des conseils mais surtout un espace de dialogue. Nous leur permettons de se rencontrer rgulirement, dans une ambiance srieuse ou festive selon les circonstances, an de partager leurs expriences, leur vcu. Nous essayons de rompre le sentiment disolement auquel sont confronts les parents lors de lannonce de la surdit ou lorsquils sengagent dans un chemin aussi hasardeux que celui qui peut les conduire une implantation cochlaire. Le fait que nous soyons une association de parents signie que nous ne sommes pas des spcialistes ou des professionnels de la surdit. Nous ne sommes ni mdecin, ni audiologiste. Nous ne pouvons donc faire part que de notre vcu, tant entendu toutefois que cela fait plus de 25 ans que notre association a t cre en manire telle que nous avons accumul de nombreuses connaissances pratiques et que nous pouvons nous prvaloir dune relle exprience. Nos membres tant frquemment confronts la difcult de trouver un enseignement adapt leurs enfants, une de nos activits a pris une importance toute particulire, savoir notre service daides pdagogiques. Ces aides pdagogiques sont des personnes qui assistent les enfants qui bien quatteints de dcience auditive lourde, sont intgrs dans lenseignement ordinaire. Elles se rendent dans les diverses coles pour interprter ou coder les propos des instituteurs et aider les enfants faire leurs devoirs, tudier leurs leons Leur travail quotidien en prise avec la ralit concrte est une source inpuisable dinformations et le bilan ralis loccasion du 25e anniversaire de notre association a dbouch sur une rexion sur notre rle et notre place au sein de la socit. Trop souvent, les connaissances que nous avons progressivement acquises sont restes connes soit dans des rapports condentiels destins aux parents concerns ou aux aides pdagogiques elles-mmes, soit dans des rapports administratifs servant justier lutilisation des subventions et aides accordes par les pouvoirs publics. Nous souhaitons actuellement nous ouvrir beaucoup plus largement la socit et mettre des informations disposition de tous ceux qui, un moment quelconque de leur APEDAF! - 3 -! Jouer la diffrence

parcours professionnel, social ou humain, seront confronts la surdit et laccueil de la personne diffrente. Cest dans ce contexte que nous avons souhait diter la prsente farde de jeux. Le jeu est en effet un moyen idal pour acqurir des connaissances pratiques, pour apprhender la ralit, pour aller la rencontre de lautre et, nalement, pour susciter une rexion et un accueil. Nous esprons que la farde dont vous tenez un exemplaire entre les mains, ne restera pas enferme dans des foyers pour sourds ou des bibliothques spcialises mais quelle entrera dans de nombreuses maisons an de faciliter laccueil dun enfant sourd, par exemple, loccasion dune fte danniversaire organise par une famille dentendants. Les diffrentes ches sont le fruit du travail et de limagination de Jose Comparato et de Caroline Mahin. Quelles soient ici remercies pour la qualit du travail accompli. Merci aussi celles des aides pdagogiques qui ont propos l'un ou l'autre jeu. Bon amusement tous!! Bruxelles, le 15 dcembre 2005. Bernard LIETAR Prsident

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Introduction
Ce livret ne sadresse pas directement aux enfants, mais aux adultes amens prendre en charge un groupe denfants dans lequel pourrait se trouver un enfant sourd. Moyennant quelques adaptations et suivant quelques conseils, tout animateur, enseignant, parent peut accueillir un enfant sourd pour nimporte quelle activit. Rien nest interdit lenfant sourd!

Prsentation du livret
Ce livret est compos de ches dactivits rpertories en 3 catgories. Les jeux de langue Les jeux de langue permettent aux enfants de jouer avec les mots, denrichir leur vocabulaire, construire du sens et surtout se familiariser avec la langue. Les jeux de coopration Les jeux de coopration permettent aux enfants dapprendre concrtement que chacun peut participer et contribuer la joie dtre ensemble en se sentant respect, cout, reconnu. Ils participent au respect de la diffrence. Les jeux populaires Les jeux divers nont aucun but pdagogique apparent, ce sont des jeux assez connus qui peuvent servir dintermde lors dactivits demandant une grande concentration.

Prsentation dune che dactivit


Pour les jeux de langue et de coopration, chaque che reprendra : les objectifs; lge des enfants; le matriel; le droulement. Des adaptations ventuelles ou conseils sont proposs lanimateur pour permettre lenfant sourd de participer au jeu au mme titre que ses camarades (une slection a dj t opre dans le choix des jeux de manire ne pas mettre l'enfant sourd en trop grande difcult). Des variantes ventuelles ont pour objectifs denrichir lactivit par une modication des rgles ou suivant lge des enfants. APEDAF! - 5 -! Jouer la diffrence

Quel jeu pour quel ge?


A chaque stade du dveloppement de lenfant correspondent diffrents types de jeux. Bien connatre ces tapes permet ladulte de proposer des activits ludiques qui sont adaptes aux besoins des enfants dont il soccupe. Les jeux sensori-moteurs favorisent chez le tout petit la matrise de ses mouvements et de ses gestes. En effet, la rptition des mmes actions va lui permettre de dcouvrir son corps et son environnement. Ainsi, il commence classer le monde en deux catgories, le moi et le non-moi. Limmdiatet du rsultat va sans conteste lui procurer beaucoup de plaisir. Par exemple, lenfant qui lche sa ttine et qui la fait tomber par terre, va pouvoir vrifier ses hypothses : je lche, a tombe. De mme que ces jeux vont contribuer au dveloppement des ses capacits motrices, il va apprendre marcher, ramper, attraper, ... Ces jeux sont rservs au domaine du petit enfant, cependant, il suffit de regarder des enfants plus gs pour remarquer que ces activits ludiques font toujours partie de la vie de tout enfant quelque soit son ge. Les enfants de tout ge samuseront toujours grimper, rouler par terre, sauter le plus loin possible. Les jeux de faire semblant sont galement appels jeux symboliques . Cest vers lge de 18 mois que lon constate que les enfants acquirent une grande capacit imaginer et imiter. Ils jouent imiter papa qui rpare la voiture, le grand frre qui fait ses devoirs, Ils imaginent tre un grand chevalier sans peur ou encore pour les petites filles, tre une belle princesse. Lenfant joue tout simplement au thtre de la vie en se mettant en scne. A partir de 5-6 ans, ces jeux deviennent collectifs et deviendront de plus en plus sophistiqus avec le temps. Entre 7 et 12 ans, les rgles de jeux deviennent importantes pour lenfant. Ds lors apparat une volution du concret vers la stratgie. Apparaissent alors les constructions et llaboration dhistoires plus complexes. En effet, dans cette tranche dge, lenfant joue moins en solitaire et prfre particulirement les jeux de groupe.

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Lenfant sourd
Lenfant sourd est avant tout un enfant. Il aime, rire, jouer, samuser, communiquer et participer aux diffrentes activits du groupe. Il ne faut pas sarrter ce que lenfant nest pas ou ne peut pas tre, ce quil ne fait pas ou ne peut pas faire mais sappuyer davantage sur ce que cet enfant est ou peut tre, sur ce quil fait ou peut faire. En tant quanimateur, enseignant ou autres, accueillir un enfant sourd dans un groupe va certainement entraner toutes une srie de questions!: Quest-ce que la surdit!? Quentend-il!? A quoi servent ses appareils!? Quels sont ses besoins!? Comment faut-il ragir diffrentes situations!? Quelles attitudes faut-il adopter!? etc. Dans ce livret, nous allons tenter de rpondre brivement toutes ces interrogations an que vous puissiez accueillir cet enfant en toute srnit.

Lanatomie de loreille
Le tympan Le conduit auditif Le pavillon Les osselets La cochle

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Notre oreille est forme de 3 parties: loreille externe (1), loreille moyenne (2), loreille interne (3). APEDAF! - 7 -! Jouer la diffrence

Le pavillon capte les sons, les dirige vers le conduit auditif qui les dirige vers le tympan. Le tympan vibre sous leffet des variations de pression de lair et transmet ces vibrations la chane des osselets. Enn, dans loreille interne, la cochle, plus particulirement ses cellules cilies, transforme les stimulations sonores en stimulations lectriques transmises au nerf auditif.

Quest-ce que la surdit"?


Il existe deux sortes de surdit": La surdit de transmission La surdit de perception Dans le premier cas, la surdit est due une atteinte des organes de transmission ! : le conduit auditif externe et loreille moyenne (bouchon de crumen dans le conduit auditif, problme de tympan, osselets, ) Le plus souvent cette surdit nest pas trs grave et peut tre traite. Dans le cas dune surdit de perception, la transmission du son se fait normalement, mais la perception par loreille interne est dfectueuse (cellules cilies manquantes dans la cochle). Cette surdit est irrversible et seuls les appareils auditifs permettent, chez certains enfants, de compenser partiellement la perte auditive.

A quoi servent les appareils auditifs"?


Les appareils auditifs servent amplier (rendre plus forts) les sons que lenfant entend faiblement pour que celui-ci puisse percevoir un maximum dinformations acoustiques. Ils permettent galement dtablir ou de rtablir une communication avec le monde sonore. Lenfant pourra alors se situer par rapport un environnement sonore et percevoir ses propres missions vocales et tenter de les contrler. Enn, lenfant appareill pourra percevoir certains lments de la parole. Attention"! Les appareils auditifs ne peuvent pas tre compars aux lunettes, celles-ci corrigent la vue, alors quun appareil auditif ne restaure pas compltement laudition.

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Aucun appareil ne peut compenser parfaitement une perte daudition importante.

Quentend-t-il"?
Selon limportance de sa surdit, lenfant peut entendre presque tout, y compris la parole, mais plus ou moins dforme ou brouille; ou, lautre extrme, nentendre presque rien; il est possible quil ralise quon lui parle sans que les sons quil peroit soient reconnaissables (ils sont trop dforms). Selon le cas, il peut ragir la musique (surtout au rythme).

Que comprend-t-il"?
Attention, entendre nest pas comprendre (voir Quentend-t-il?). Lenfant saide sans doute de la lecture labiale mais elle ne rsout pas tout! Dautre part, sa surdit peut entraner un retard de vocabulaire et de grammaire qui complique encore sa comprhension.

La lecture labiale"?
Pour comprendre, lenfant a sans doute besoin de voir votre bouche: ne pas la cacher, parler de dos ou derrire lui! Mais la lecture labiale reste imparfaite: certains sons se ressemblent (ex.: pain, bain, main), dautres ne sont pas visibles (ex.: k, r). Le contexte (la situation) et bien savoir de quoi on parle (quel sujet) laident beaucoup.

La langue des signes"?


La langue des signes est une langue visuelle qui se parle avec les mains et qui scoute avec les yeux. Cest une langue part entire avec sa propre grammaire. Tous les sourds nutilisent pas la langue des signes. Certains sont oralistes, dautres sont signants.

Et les bruits"?
Ses appareils amplient aussi les bruits, certains bruits mieux que la parole. Le bruit de fond, le brouhaha du groupe peuvent tre trs pnibles pour lui et compliquer sa comprhension de la parole.

Que peut-il se passer avec son appareil"?


Certains enfants peuvent refuser de porter leurs appareils, cest assez normal, ils ne souhaitent pas porter une marque qui les distingue de leurs camarades entendants. APEDAF! - 9 -! Jouer la diffrence

Le refus du port de lappareil peut se comprendre galement comme une opposition ponctuelle. Par contre, certains enfants ne veulent plus se passer de leurs appareils (mme la nuit) parce quils perdent leurs repres. Lembout peut tre mal dimensionn et occasionner une gne. Si lenfant coupe ou teint ses appareils, il faut savoir que leur port peut occasionner une grande fatigue, une gne ou mme une souffrance dans les ambiances trs sonores. Si les autres enfants du groupe posent des questions sur les appareils, ne pas hsiter rpondre en leur expliquant que ce sont des appareils qui aident entendre certains sons mais que malgr cela, il nentend pas comme les autres enfants. Si vous entendez un drle de sifement, ne paniquez pas, cest lappareil auditif. En effet, si lembout (pice transparente lintrieur de loreille) est mal positionn dans loreille ou sil est devenu trop petit, un effet Larsen se produit (boucle acoustique: le son ampli par lappareil est capt nouveau par le micro, rampli et ainsi de suite). Il suft alors de demander lenfant de replacer son embout correctement (souvent, lenfant nentend pas le sifement!!) Ce sifement peut galement se produire lorsque lenfant porte un capuchon ou un chapeau, si on rapproche trs fort une main prs de lappareil. Certains mouvements de la mchoire, comme le billement, le rire, des grimaces peuvent modier le circuit normal et entraner galement ce petit dsagrment. Si lenfant se plaint de ne plus rien entendre, la pile peut tre plate!: pour vrier son fonctionnement, il suft de mettre lappareil en position de marche et dcouter ou dapprocher la main de lappareil, un sifement doit alors se faire entendre; dans le cas contraire, il est temps de changer la pile. Il est important de vrier que lenfant ait toujours une rserve de piles sa porte. Vriez galement que la pile soit bien place dans le tiroir prvu cet effet et quelle soit dans le bon sens. Noubliez pas de vrier que lappareil soit bien en position de marche ! M ! et non pas sur la position ! T ! (tlphone) ou !O! (arrt). Vriez que lembout est libre et quil nest pas obstru par du crumen, des scrtions ou une goutte deau.

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Quelles sont les prcautions prendre"?


Attention, il est important de vrier que lenfant ne porte pas ses appareils lorsquil va la piscine ou lorsquil se lave. En effet, lhumidit est lennemi numro un de lappareil. Ne laissez pas les appareils en plein soleil, nessayez pas de les faire scher sur un radiateur ou avec un sche cheveux. Veillez viter les chocs violents qui pourraient endommager lappareil. Nutilisez jamais de produits agressifs comme de lalcool ou des produits alcooliss, de lactone ou de lther pour les nettoyer. Le sable peut galement abmer lappareil.

Limplant cochlaire
Certains enfants ont un implant cochlaire. Il sagit dun appareil auditif plac en partie dans la cochle lors dune intervention chirurgicale; lautre partie est apparente comme une prothse classique relie une petite antenne plate place sur le crne derrire loreille. Il permet de pallier les surdits de perception qui ne peuvent tre corriges par des appareils auditifs classiques. Malgr ses performances, il est important de comprendre que cela reste un appareillage et que lenfant implant reste un enfant sourd. Les prcautions prendre sont les mmes que pour les appareils classiques.

Attitudes adopter face lenfant sourd


Sur le plan comportemental, il est important davoir les mmes exigences que pour les autres enfants du groupe. Cependant, il faut aussi veiller la bonne rception du message.

Comment"?
Pensez attirer son attention par des moyens visuels ou tactiles avant de commencer lui parler. Placez-vous en face de lui et si possible sa hauteur de sorte que votre bouche soit bien visible. Il est important darticuler clairement et sans crier (cela ne sert rien.) Votre dbit de parole doit tre naturel, ni trop rapide ni trop lent.

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Ne lui parlez pas la main devant la bouche ou en mastiquant un chewing-gum. Les moustaches ou les barbes envahissantes peuvent entraner des difcults supplmentaires de comprhension. Utilisez des phrases simples mais correctes et compltes, le langage !bb! ne facilite rien. Cependant, lorsquune phrase complexe est utilise, il est parfois ncessaire de reformuler plus simplement et den modier les termes. Pensez vrier sa comprhension. Par exemple, en lui demandant de reformuler ce quon lui a expliqu, videmment, en tenant compte de ses possibilits vocales. Lemploi intensif daides visuelles comme des illustrations, des dessins, des modles concrets, est conseill. Lexpression de votre visage (mimique) joue un rle fondamental dans la communication avec lenfant. Votre visage peut exprimer des sentiments (joie, tristesse, ), diffrentes modalits (tonnement, doute, ), des notions de syntaxe (refus, doute,). La mimo-gestualit joue aussi un rle fondamental, elle peut parfois remplacer la parole ou la complter. Il est important de veiller lclairage; en effet, parler un enfant sourd alors quil fait trop sombre ne lui permet pas de voir sufsamment votre visage et vos lvres. Attention, lenfant sourd ne sait pas ce quil se passe dans son dos: il peut tre surpris et ne pas aimer cela. Malgr lutilisation de supports visuels et de mimiques, il se peut que des informations lui chappent. Si vous le voyez inquiet, vriez quil sait ce quil se passe (on change de local, certains enfants repartent, etc.). Si un enfant sourd du groupe connat la langue des signes, vous pouvez en tirer prot: les autres participants et animateurs, novices en la matire, pourront senrichir en dcouvrant une autre langue. Cela peut le motiver. Durant les jeux, vous pourrez ainsi utiliser les signes appris au contact de lenfant signant. Remarque: veiller demander lenfant sil souhaite sexprimer en langue des signes; en effet, certains prfrent sintgrer sans montrer leur diffrence.

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Les ches de

jeux

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Table des jeux


Les jeux de langue !
Lacrostiche  Le baccalaurat  Le cadavre exquis Lettre interdite Le maximot  Devinettes  Je vais au march  Larbre mots  Pcher les verbes La ribambelle de mots  Le mot mystrieux  Le mot et limage 

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Les jeux coopratifs !


Bonjour thtral Passez le geste La bote magique  Lobjet miracle Le silence  Les bulles en cascade  Le tlphone  Le clin doeil Suivez le guide  Le clin dil magique  La touche chinoise  Larche de No  Quest-ce que cest? La mmoire en dessin APEDAF! - 15 - !

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Dinosaures endormis  Le loup et les lapins  Les rats coopratifs Pomme, poire, pche  Les tours Les silhouettes Carte didentit positive  Dessin-devinette

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Les jeux populaires !


La bombe  La chaise musicale  Un son, un pas  1, 2, 3 piano Les statues Chat perch il de lynx Autour dun dessin Kim visuel Chasse couleur Colin Maillard silhouette  Chaud ou froid Petit poisson rouge  Mimes  La course du petit zoo La balle en cage  Sac malice Lassassin Boum Sucr, sal Atchoum APEDAF! - 16 - !

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Keskidi Twister posture Le mot cach Ballon la tourelle Volley baudruche  Relais bouteille  La bougie  Le jeu des coqs Relais ballon  A la recherche de lor noir Questions/rponses 

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Annexes photocopier!
Devinettes  Je vais au march  Le mot mystrieux  Le mot et limage  Le mot et limage 

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Les jeux de langue

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Remarque
Le niveau de langue des enfants sourds est trs variable. Les jeux de langue prsentent donc ventuellement une difcult particulire. Bien veiller ce que le jeu choisi convienne aux enfants prsents ou adapter le jeu.

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Jeux de langue

Lacrostiche
Etourdissante Mignonne Intelligente Libre Insatiable Eblouissante

Objectifs Apprendre rechercher des mots, enrichir le vocabulaire et le matriser. Apprendre organiser ces mots en fonction des contraintes. Apprendre produire du sens. Age A partir de 8 ans Matriel Crayons/ feuilles/ dictionnaire Nombre de joueurs Au choix

Droulement Choisir un mot au hasard et lcrire verticalement. Trouver dautres mots, chacun commenant par une lettre du mot choisi. Adaptation Etre attentif au niveau de langue de lenfant sourd. Variante Trouver des mots qui soient en relation avec un thme ou une catgorie grammaticale dnie (adjectifs, verbes)

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Jeux de langue
Objet Armoire ...

Le baccalaurat
Ville Athnes ... Prnom Alain ... Pays Albanie ... Animal Alouette ...

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... ... ...

Objectifs Sensibiliser au vocabulaire. Jeu de connaissance et de rapidit. Age A partir de 7 ans Matriel Crayons/ feuilles/ dictionnaire Nombre de joueurs Au choix

Droulement Distribuer une grille chaque joueur o chaque colonne symbolise un thme. Choisir une lettre de dpart. Chaque joueur doit alors trouver un mot correspondant chaque thme, en ayant pour initiale la lettre choisie. Le 1e qui a rempli sa ligne dit!: !stop! et les autres joueurs sarrtent. Chaque mot compte pour 1 point.

Variantes Remplacer les thmes par une catgorie grammaticale dnie (adjectifs, verbes) On peut choisir un mot de plusieurs lettres!: Ex!: 3 lettres! Rat Objet Rateau Assiette Table APEDAF! Ville Redu Anvers Tamines Prnom Ren Arthur ... - 23 - ! Animal Rat ... ... Couleur Rouge ... ... Jouer la diffrence

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Jeux de langue

Le cadavre exquis 3

Ce sont les Surralistes qui ont invent le principe de ce jeu. La 1e phrase obtenue de cette faon tait!: !Le cadavre exquis boira le vin nouveau.!

Objectifs Sensibiliser la construction de la phrase. Sensibiliser la posie. Age A partir de 7 ans Matriel Crayons/ feuilles Nombre de joueurs Maximum 15

Droulement Distribuer une feuille de papier. Chaque joueur inscrit un nom sur sa feuille, la plie pour masquer le mot et la passe son voisin. Le mot suivant sera un adjectif, lenfant plie sa feuille et la passe son voisin et ainsi de suite jusqu former une phrase complte. Au dernier mot, chacun dplie sa feuille et lit la phrase obtenue. Variantes Pour les plus jeunes ! : mme principe, mais remplacer les mots par des dessins reprsentant les parties du corps pour former un bonhomme. On peut dterminer la phrase ! : nom + verbe ! ; nom + verbe + nom!; nom + verbe + prposition + nom Le 1er mot est la rponse la question !qui!?!, le 2e rpond la question ! ! que fait-il ! ? ! et ainsi de suite, rpondre !o!?!!; !avec qui!?!!;!!quand!?! Jeu par quipes": 10 questions, 10 rponses Chaque quipe propose 10 questions et 10 rponses. Les questions et rponses sont classes dans 2 enveloppes diffrentes. On tire au sort 1 question et 1 rponse et on lit lassociation ainsi obtenue.

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Jeux de langue

Lettre interdite

Nom savant de ce jeu!: lipogramme, du grec leipen !enlever! et gramma !lettre!. Objectifs Enrichir le vocabulaire. Suivant une contrainte!: Trouver un mot. Savoir crire une phrase ou un texte sens. Savoir modier une phrase ou un texte en gardant le sens. Age A partir de 10 ans Matriel Crayons/ feuilles/ dictionnaire Nombre de joueurs En petit groupe

Droulement Proposer aux enfants dcrire un mot ne pouvant pas contenir une lettre choisie. Ex!: sans le !e! = papa, ours, Proposer aux enfants dcrire une phrase ne contenant pas une lettre choisie. Ex!: sans le !a! = il joue du violon, Proposer un texte aux enfants et dterminer une lettre interdite. Remplacer chaque mot contenant cette lettre par un synonyme ou une expression quivalente tout en gardant au texte son sens initial. Ex!: sans le !i! Pendant que le fermier travaille sur son joli tracteur, la fermire fait du beurre. Pendant que lhomme laboure sur son beau tracteur, la femme bat du beurre. Attention!: cette rgle ne sapplique pas aux noms propres. Variante La lettre nest pas interdite, mais obligatoire. APEDAF! - 27 - ! Jouer la diffrence

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Jeux de langue

Le maximot

Objectifs Apprendre reconnatre les catgories grammaticales. Dvelopper la uidit verbale. Enrichir le vocabulaire.

Age A partir de 7 ans

Matriel Crayons/ feuilles/ sablier

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Sur le temps du sablier, chaque joueur doit trouver un maximum de mots appartenant une certaine catgorie grammaticale (noms fminins, adjectifs, verbes,). Quand le temps du sablier est coul, comparer les listes obtenues. Chaque joueur compte un point par mot quil est le seul avoir trouv.

Variante Chercher un maximum de mots contenant un certain graphme (ou, in,) ou un certain phonme (ch, k,)

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Jeux de langue

Devinettes

Objectifs Dvelopper le classement logique et smantique. Dveloppement du lexique. Dveloppement de la syntaxe (formulation de questions).

Age A partir de 5 ans

Matriel Une dizaine dimages dobjets ou danimaux

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Disposer les images face visible sur la table. Un des joueurs choisit secrtement une de ces images. Les autres tentent de poser des questions auxquelles on peut rpondre par oui ou par non. Ex!: Est-ce que cest vivant!? Est-ce que cela peut rentrer dans une maison!? Est-ce que cest rouge!? Au l des rponses, les joueurs peuvent retourner les images ne correspondant pas aux rponses. Le gagnant est le joueur qui trouve le plus vite la bonne image. Adaptations Veiller ce que lenfant sourd puisse bien voir/entendre les questions de ses camarades. Utiliser le mime.

Variante Utiliser un support imag dune catgorie smantique plus prcise (animaux, aliments, ustensiles scolaires, ).

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Jeux de langue

Je vais au march 7

Objectifs Dvelopper la mmoire. Dvelopper le lexique.

Age A partir de 5 ans

Matriel Aucun/ images (voir adaptation)

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Le premier joueur annonce ! : ! Je vais au march et jachte ! puis, il cite le nom de ce quil choisit dacheter. Le joueur suivant reprend la mme phrase et y ajoute un achat supplmentaire. Le but du jeu est de pouvoir, chaque tour, redire toute la phrase, en nonant tous les achats dans lordre.

Adaptations Utiliser un support imag Se limiter une seule catgorie smantique (aliments, vtements,)

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Jeux de langue

Larbre mots
... froid bonhomme neige ...

Objectif Dvelopper lesprit logique par association.

Age A partir de 9 ans

Matriel Crayons/ feuilles

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Choisir un mot qui sera inscrit sur le tronc de larbre. Chaque joueur doit inscrire un mot par branche en sinspirant du mot de dpart (tronc). Le joueur construit son arbre au fur et mesure de ses ides.

Variantes Permettre lenfant de dessiner le mot sil ne sait pas le nommer. Pour les plus jeunes, proposer la structure de larbre

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Jeux de langue

Pcher les verbes 9

Objectifs Dvelopper la rapidit. Rechercher une action par association dides.

Age A partir de 8 ans

Matriel Crayons/ feuilles

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Demander un joueur de dire un nom aux autres joueurs. A partir de ce nom, les autres joueurs doivent inscrire le maximum dactions se rapportant ce nom. Ex!: Le nom la girafe Les actions courir, dormir, manger, boire,. Variantes Utiliser une action et rechercher les noms sy rapportant (linverse du jeu prcdent) Un joueur dit un mot, les autres miment les actions.

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Jeux de langue

La ribambelle de mots 10

Objectif Dvelopper le vocabulaire et la rapidit desprit.

Age A partir de 4 ans

Matriel Une balle et des cartes thme (pour les plus jeunes)

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Mettre les enfants en cercle. Piocher un thme. Lanimateur lance la balle un enfant qui doit noncer un mot en rapport avec ce thme. Celui-ci relance la balle un autre joueur qui, son tour, nonce un mot du thme. Quand un enfant ne rpond pas aprs quelques secondes, il relance la balle et le jeu continue. Si lanimateur estime que le thme est puis, il pioche un nouveau thme. Adaptation Lanimateur se place dans le cercle en face de lenfant sourd pour lui rpter les mots (favoriser la lecture labiale).

Variantes Pour les plus jeunes : un petit groupe est conseill pour que chaque enfant ait loccasion de jouer. Pour les plus grands : proposer des thmes plus compliqus Ex. : le cinma, lespace, ...

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Jeux de langue

Le mot mystrieux 11
Matriel Toutes les lettres de l'alphabet reproduites plusieurs fois sur des cartons diffrents (lettres mobiles).

Objectifs Dvelopper et entraner la lecture de mots en appariant les lettres. Age A partir de 6 ans Prrequis: la lecture de mots Nombre de joueurs Minimum 2 dont un bon lecteur

Droulement Les lettres mobiles sont disposes sur la table. Le premier joueur prpare un "mot mystrieux" l'abri des regards en prenant les lettres ncessaires l'criture de celui-ci dans les lettres mobiles. Ensuite, il mlange les lettres et les tale face visible sur la table. Les autres joueurs doivent dcouvrir le mot mystrieux. ! Ils ont le droit de manipuler les lettres pour faire des essais. Variantes Utiliser un sablier, cela permettra de limiter le temps. Choisir une phrase; il est alors conseill de noter le nombre de mots et le nombre de lettres pour chaque mot par un schma. Ex: le chat boit du lait -- ---- ---- -- ---Attention, cette variante s'applique uniquement au bon lecteur. Chercher le plus grand nombre de mots partir de lettres tires au sort. Les points sont comptabiliss en fonction du nombre de lettres contenues dans le mot (ex: cheval= 6 points).

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Jeux de langue

Le mot et limage 12

Objectifs Dvelopper le vocabulaire et/ ou entraner la lecture de mots. Age A partir de 6 ans Prrequis: la lecture de mots Matriel Un paquet de 20 cartes avec des images. Un paquet de 20 cartes sur lesquelles sont inscrits les mots correspondants aux images. Nombre de joueurs En petit groupe

Droulement Les cartes images sont mlanges puis disposes sur la table. On dispose les cartes mots correspondantes aux cartes images. Le premier joueur choisit une image et retrouve le mot correspondant. Si l'association est correcte, le joueur gagne l'image. Si l'association est incorrecte, le joueur suivant tente sa chance. Le joueur qui a le plus de cartes a gagn. Variantes Choisir des images en fonction d'un thme prcis. Ex: les parties du corps, les vtements, ... Plus difcile, choisir des mots qui se ressemblent mais qui ne font pas partie d'un mme thme. Ex: loupe, louche, louve, lourd, moule, mou, mouche, mouchoir, moustique, ...

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Les jeux coopratifs


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Remarques
Les tranches dge ne sont quune suggestion, cest lanimateur destimer le niveau de chaque groupe. Le nombre de participants est un lment important pour le bon droulement dune activit. Durant les activits, lanimateur veillera ce que chacun puisse participer dans un climat de respect et de tolrance mutuels. Source des jeux coopratifs: Jeux coopratifs pour btir la paix, 2005, Universit de Paix - Namur, Chronique Sociale.

Tous les types de jeux ont leur place, mais lquilibre entre la coopration et la comptition devrait tre plus grand. Force est de constater quactuellement, le jeu comptitif est plus largement rpandu. Le problme nest pas de choisir lun des extrmes: jeu comptitif ou jeu coopratif. Mildred Masheder, Jeux coopratifs pour btir la paix.

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Jeux coopratifs

Bonjour thtral

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Objectifs Apprendre le prnom de lautre. Dvelopper lcoute et lattention.

Age De 6 10 ans

Matriel Aucun/ badges ou petits cartons (voir adaptation)

Nombre de participants De 2 24

Droulement Placer les participants en cercle. Lun deux savance vers le centre dans un mouvement trs personnel, en donnant son prnom. Ensuite, tous les autres imitent son mouvement en disant ! bonjour!, suivi du prnom. Lorsque tout le monde est pass, lanimateur propose un exercice de mmoire ! : il donne le prnom et tout le monde rpte son bonjour.

Adaptations Demander lenfant qui se prsente de recommencer la prsentation 2x. Une fois pour le groupe et 1x en face de lenfant sourd (toujours favoriser la lecture labiale). Lanimateur peut se placer en face de lenfant sourd. Lutilisation dun petit carton, sur lequel est inscrit le prnom de lenfant est fortement conseill.

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Jeux coopratifs

Passez le geste

14

Objectifs Encourager limagination crative des participants. Dvelopper lcoute. Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnatre celle des autres.

Age De 6 10 ans

Matriel Aucun

Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants en cercle. Un volontaire fait un geste rptitif, son voisin de droite limite et prolonge ce mouvement en le transformant lgrement. Le suivant fera de mme, et ainsi de suite jusqu la n du tour de cercle.

Variante Deux gestes diffrents circulent dans des directions opposes.

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Jeux coopratifs

La bote magique 15

Objectifs Encourager limagination crative des participants.

Age De 6 10 ans

Matriel Une bote chaussures

Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants en cercle. Lanimateur place la bote au centre et explique quil y a de nombreux objets. Chacun son tour y plonge la main et en sort un objet imaginaire ! : il mime en y ajoutant une action (par exemple, peler une banane). Ceux qui ont trouv de quoi il sagit lvent la main pour que lanimateur leur donne la parole.

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Jeux coopratifs

Lobjet miracle

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Objectifs Encourager limagination crative des participants grce au mime. Dcouvrir, utiliser et interprter le sens vhicul par lexpression non-verbale. Age De 6 10 ans Matriel Quelques objets usuels!: parapluie, feuille, chaise, balai, Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants en cercle. Lanimateur demande un enfant de mimer une action avec lobjet quil a en main. Ex!: le parapluie devient un cheval.

Adaptation / Variante Lanimateur demande de mimer une action difcile raliser, quil aura crite pralablement sur un carton. Des images de situations sont conseilles. Ex!: faire du patin roulettes pour la premire fois,

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Jeux coopratifs

Le silence

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Objectifs Dvelopper lcoute. Prsenter un ou des aspects de sa vie, de sa personnalit aux autres. Dcouvrir, utiliser et interprter le sens vhicul par lexpression non-verbale. Age De 6 10 ans Matriel Aucun Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants 2 par 2. Il sagit maintenant de faire connaissance. Le premier pose des questions et lautre ne peut rpondre que par des signes ou des mimes. Ensuite, ils inversent les rles.

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Jeux coopratifs

Les bulles en cascade 18

Objectifs Encourager limagination crative des participants. Dvelopper lcoute.

Age 11 13 ans/ 14 16 ans

Matriel Une grande feuille de papier

Nombre de participants De 8 24

Droulement Demander un volontaire dcrire un mot au centre dune immense feuille de papier et lentourer dune bulle. A quoi ce mot fait-il penser!? Un autre participant crit le premier mot qui lui vient lesprit dans une autre bulle quil relie la premire. Ensuite, chacun fait de mme, en crant des associations soit partir du mot de base, soit partir dun des autres cercles. Variante Choisir un thme prcis. Remarque Ce jeu ressemble !larbre mots! cfr. jeux de langue. Ici, il est ralis sans aucun esprit de comptition et sans comptage de points.

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Jeux coopratifs

Le tlphone

19

Objectifs tre lcoute de lautre. Dcouvrir les difcults de lcoute.

Age 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Aucun

Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants en cercle, leur demander de se tenir la main. Un volontaire envoie un message par pression de la main!: par exemple trois brves et quatre longues ! ; ce message fait le tour du cercle et doit lui revenir identique. Ensuite, deux volontaires envoient chacun un message dans les deux directions.

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Jeux coopratifs

Le clin doeil

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Objectifs tre attentif lautre. Prendre conscience de sa place dans un groupe et reconnatre celle des autres.

Age De 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Aucun

Nombre de participants De 8 24

Droulement Placer les participants en cercle. Un volontaire fait un clin dil quelquun dautre, aprs quoi, tous deux changent leur place. Une fois que tout le monde est familiaris avec cette technique, un participant se place au milieu du cercle, sa chaise mise de ct, il doit occuper une place laisse vide avant que celui qui sadressait le clin dil ne sy installe. Si le participant y parvient, le jeu se poursuit et cest lui de faire un clin dil; sinon, cest au tour de celui qui sadressait le clin dil, le participant reste au milieu du cercle.

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Jeux coopratifs

Suivez le guide

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Objectif Encourager la capacit dobservation des participants. Age 6 10 ans/ 11 13 ans Matriel Aucun Nombre de participants De 8 24

Droulement Un volontaire est hors de la pice pendant que les autres choisissent un guide. Il revient et se met au milieu du cercle. Les participants doivent copier tous les gestes du guide. Le volontaire doit retrouver le guide.

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Jeux coopratifs

Le clin dil magique 22

Objectifs tre lcoute de lautre. Prendre conscience de sa place dans un groupe et reconnatre celle des autres.

Age 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Un jeu de cartes

Nombre de participants De 12 30

Droulement Demander aux participants de sasseoir en cercle. Chacun reoit une carte, quil doit regarder puis cacher. Le Valet de Pique est le magicien. Si le dtenteur de cette carte fait un clin dil quelquun, ce dernier doit se lever dun bond et se ger ! : le magicien lui a jet un sort et il devient muet. Tous peuvent svertuer dcouvrir qui est le magicien, mais sils se trompent, ils sont aussi victimes du sortilge. Dans le cas contraire, le magicien perd tous ses pouvoirs, le malce na plus deffet et le jeu recommence.

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Jeux coopratifs

La touche chinoise 23

Objectifs Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnatre celle des autres. tre lcoute de lautre. Age De 6 10 ans Matriel Une carpette ou un grand papier demballage Nombre de participants De 8 24

Droulement Demander un volontaire de se mettre debout sur une carpette ou sur un grand morceau de papier, quil ne doit pas quitter. Les autres, assis en cercle autour de lui, une certaine distance, essaient, chacun leur tour, de toucher la carpette sans tre touchs par celui qui est dessus.

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Jeux coopratifs

Larche de No

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Objectifs tre lcoute de lautre. Encourager limagination crative des participants. Dcouvrir diffrentes interprtations possibles dun mme message.

Age 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Cartons, par paires sur lesquelles est crit le nom dun mme animal

Nombre de participants De 12 30

Droulement Chacun des participants reoit un carton sur lequel est crit le nom dun animal. Au signal de lanimateur, chacun circule dans la pice en mimant son animal ou en imitant son cri, et doit retrouver lautre participant qui a reu le mme carton que lui. Quand ils se sont trouvs, ils arrtent de mimer et attendent que chacun ait dcouvert son double. Adaptation / Variante Remplacer les mots par des images

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Jeux coopratifs

Quest-ce que cest"? 25

Objectifs Encourager limagination crative des participants. tre lcoute de lautre. Dcouvrir le sens vhiculer par lexpression non-verbale.

Age 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Crayons/ bics/ feuilles

Nombre de participants De 8 24

Droulement Avoir une longue liste de mots (chat, rose, voiture,) Lanimateur cite discrtement un mot un premier volontaire. Celui-ci dessine alors cet objet devant le groupe jusqu ce que quelquun devine de quoi il sagit. Ensuite, lanimateur donne un nouveau mot au participant suivant. Chacun reprsente ainsi un objet, sans chercher savoir qui a trouv la solution.

Adaptation Avoir une srie dimages ou de mots. Variante (difcile) Prsenter des titres de chansons ou de lms.

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Jeux coopratifs

La mmoire en dessin 26

Objectifs La reformulation dle dun message. Dcouvrir diffrentes interprtations possibles dun mme message. Age 11 13 ans/ 14 16 ans Matriel Crayons de couleurs/ feuilles/ un chronomtre/ diverses illustrations (photos, peinture, etc.) Nombre de participants De 8 24

Droulement Lanimateur montre discrtement un dessin ou une peinture un participant pendant 30 secondes. En disposant du mme laps de temps, le participant doit dessiner de mmoire le dessin qui lui a t prsent, et montrer son uvre son voisin. Cela continue jusqu ce quon compare le dessin du dernier participant loriginal.

Variante Lanimateur mime une action assez complique (la prparation dun repas, ). Chacun tente de reproduire le mime son tour. Le mime nal peut tre trs diffrent du premier.

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Jeux coopratifs

Dinosaures endormis 27

Objectifs Favoriser la crativit. Apprivoiser la peur du ridicule. Encourager le sens des responsabilits.

Age De 6 10 ans

Matriel Aucun

Nombre de participants De 12 30

Droulement Demander aux participants dtre des dinosaures. Ceux-ci doivent marcher dun pas lourd dans la pice jusquau moment o ils sont saisis par le sommeil. Leur norme corps stale petit petit sur le sol. Lanimateur vient voir sils dorment tous. Sils ne bougent pas, il les touche sur lpaule et ils doivent alors se lever et reprer les dinosaures qui remuent.

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Jeux coopratifs

Le loup et les lapins 28

Objectifs Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnatre celle des autres. Favoriser un sentiment dappartenance. tre lcoute de lautre. Age De 6 10 ans Matriel Une grande balle/ 2 petites balles Nombre de participants De 12 30

Droulement Placer les participants en cercle, debout ou assis. Ils se passent une petite balle qui est le lapin. Lanimateur introduit un gros ballon qui est le loup, et circule dans le mme sens que le lapin. Le loup va devoir attraper le lapin. Quand il y arrive, on peut aller dans le sens oppos. On peut y introduire deux lapins qui peuvent se dpasser pour chapper au loup. Chaque enfant loccasion dinverser la course du loup en criant ! : ! ! Changez ! . A ce moment, les lapins doivent faire demitour en mme temps que le loup.

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Les rats coopratifs 29

Objectifs Prendre conscience de sa place dans le groupe et reconnatre celle des autres. Dcouvrir lutilit de la coopration, de la solidarit, de lentraide.

Age De 6 10 ans

Matriel Des bouts de grosse celle pour les deux tiers des participants

Nombre de participants De 8 24

Droulement Deux tiers des participants sont des rats et les autres sont les chiens qui chassent. Tous les rats ont une queue que les chiens doivent attraper. Les rongeurs doivent empcher les chiens de saisir la queue de leurs congnres en sinterposant. Une fois quun rat est pris par la queue, il rejoint les chiens.

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Jeux coopratifs

Pomme, poire, pche 30

Objectifs Prendre conscience de sa place dans le groupe. Prendre en charge le droulement de lactivit. Encourager le sens des responsabilits.

Age De 6 10 ans/ 11 13 ans

Matriel Des chaises/ des cartons sur lesquels sont inscrits les diffrents noms choisis

Nombre de participants Au choix

Droulement Placer les participants en cercle assis sur une chaise, sauf un qui se place au centre. Chacun reoit un nom de fruit, soit ! pomme ! , ou ! poire ! , ou ! pche ! . Le participant plac au centre crie le nom dun fruit et tous ces participants-fruits doivent changer de place en mme temps. Pendant ce temps, le participant plac au milieu en prote pour sasseoir sur une chaise libre. Il peut galement crier !salade de fruits!!: dans ce cas cest tout le monde qui change de place. Ce jeu nexclut personne, celui qui est au milieu a le plaisir de donner la consigne suivante. Adaptation Utiliser des cartons avec limage du fruit ou de vrais fruits.

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Jeux coopratifs

Les tours

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Objectifs Favoriser la crativit. Apprendre sorganiser pour raliser une tche. Dcouvrir lutilit de la coopration, de la solidarit et de lentraide.

Age De 11 13 ans

Matriel Feuilles A4, papier collant

Nombre de participants De 12 30

Droulement Diviser les participants en groupe de 5 6 personnes. Chaque groupe doit construire en silence une tour aussi jolie que stable. Il dispose de 10 feuilles A4, de 10 morceaux de papier collant et dun laps de temps dni. Au pralable, lanimateur aura propos aux groupes de rchir durant quelques minutes, pour laborer les plans de construction et se mettre daccord par signes. Une fois la tour acheve, chaque groupe peut admirer la tour des autres quipes. Conseils Utiliser des feuilles de rcupration (viter le gaspillage). Utiliser les tours dautres ns.

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Jeux coopratifs

Les silhouettes

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Objectifs Se reconnatre des capacits physiques, intellectuelles, sociales. Prsenter un des aspects de sa personnalit aux autres. Dvelopper son identit personnelle. Age De 6 10 ans Matriel Grandes bandes de papier (1m x 1,80m), une par participant/ peinture, marqueurs ou crayons Nombre de participants De 8 24

Droulement Les participants se placent deux par deux, aprs avoir reu leur bande de papier. Lun dentre eux se couche sur une bande et lautre trace le contour de son corps, et vice versa. Ensuite, chacun colorie sa silhouette et y ajoute des dessins ou des petites phrases qui valorisent telle ou telle partie de son corps ! : par exemple, avec ma main, jadore dessiner, avec mes bras, je peux nager, Ensuite, chacun regarde ce que les autres ont dessin et peuvent y ajouter des qualits ou des savoir-faire auxquels il naurait pas pens. Conseil Penser utiliser des anciens rouleaux de tapisserie comme support.

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Jeux coopratifs

Carte didentit positive 33

Objectifs Apprendre exprimer les qualits (physique, intellectuelles, sociales) de chacun et recevoir des compliments. Dvelopper son identit personnelle.

Age De 11 13 ans

Matriel Bics/ feuilles

Nombre de participants De 12 30

Droulement Disposer les participants en cercle. Chacun crit son nom au bas de la feuille et la passe son voisin de droite. Celui-ci y crit une chose quil apprcie chez la personne dont le nom gure sur la feuille. Ensuite, il plie le bout de la feuille o il vient dcrire, la passe son voisin de droite et ainsi de suite. Les feuilles circulent, chacun y note ce quil apprcie chez lautre sans regarder ce que les autres ont crit. Quand la feuille parvient au destinataire, il la reoit comme un cadeau offert par chaque membre du groupe. Variante Coller une feuille blanche au dos des participants. En circulant dans la pice, les autres crivent ou dessinent sur la feuille une chose quils apprcient chez lautre.

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Jeux coopratifs

Dessin-devinette 34

Objectifs Apprendre sorganiser pour raliser une tche. Dcouvrir les richesses et difcults de la coopration.

Age De 6 10 ans

Matriel Grandes feuilles de dessin ou feuilles cartonnes/ crayons ou marqueurs/ ciseaux/ colle

Nombre de participants De 8 24 choix

Droulement Diviser le groupe en quipes de 4 5 participants qui ralisent ensemble un grand dessin colori. Ils le dcoupent ensuite en morceaux et le passent une autre quipe qui doit reconstituer ce puzzle.

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Comparaison entre le jeu coopratif et le jeu traditionnel Jeu coopratif Il est souvent introduit par une histoire que lanimateur invente, ce qui rend la prsentation personnalise. Lanimateur peut adapter les rgles suivant lhistoire et le public. Ladversaire est une situation extrieure qui se dirige contre tous les joueurs, ou un but commun atteindre tous ensemble. On joue ensemble, pour le groupe, avec un but commun, par ce fait, tout le monde gagne ou tout le monde perd. Si tout le monde perd, les joueurs peuvent y remdier et ainsi trouver du positif dans le fait de perdre. Pas dargent en jeu. Fin du jeu en mme temps pour tous. Entraide, collaboration, coopration. Par la communication positive, le jeu favorise le respect et la confiance en soi et en lautre. Essayer damliorer la socit. Jeu traditionnel Les rgles sont immuables.

Ladversaire est un autre joueur ou les autres joueurs.

Les joueurs sopposent. Leur but est commun, mais nest atteint que par un joueur. Ce joueur est le gagnant unique. Le perdant est triste et fch, il ne peut se confronter qu lui-mme.

Parfois avec de largent. Les joueurs limins sennuient.

Rivalit, concurrence, comptition.

Pas de communication, ce qui entrane mfiance et crasement de lautre. Sadapte la socit actuelle.

Source: Jeux coopratifs pour btir la paix, 2005, Universit de Paix Namur, Chronique Sociale, p.257. APEDAF! - 91 - ! Jouer la diffrence

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Les jeux populaires

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

La bombe
Matriel Une balle

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Les enfants sont en cercle et ils se passent la balle de lun lautre. Quand lanimateur du jeu crie ! BOUM ! ! ! , lenfant qui a la balle en main est limin. Le dernier enfant qui reste est le gagnant du jeu.

Adaptation Actionner linterrupteur la place du !BOUM!!! Variante Les enfants sont dans une salle et se lancent la balle de faon alatoire.

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Jeux populaires

La chaise musicale 36
Matriel Des chaises/ lecteur CD Nombre de joueurs Au choix

Age De 3 6 ans

Droulement Disposer dos dos, en cercle ou en ligne autant de chaises quil y a de joueurs, moins une. Les enfants marchent en le indienne sur la musique et autour des chaises sans les toucher ou mme les frler. Ds que lanimateur arrte la musique, les enfants sasseyent sur une chaise. Lenfant qui na pas de chaise est limin. On retire une chaise an quil en manque toujours une. Le jeu se poursuit jusqu ce quil ny ait plus quun joueur, qui est le gagnant. Adaptation et variante En plus de la musique, pensez utiliser un signal lumineux (interrupteur, lampe de poche) Pour mettre tous les enfants sur le mme pied dgalit que lenfant sourd, nutilisez que le signal lumineux.

Variante pour les plus grands Les enfants qui ne trouvent pas de chaise ne sont pas limins, mais peuvent s'asseoir sur les genoux de leurs copains jusqu' ce que la pyramide s'croule.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Un son, un pas
Matriel Un instrument de musique au choix (triangle, tambourin ou frapper dans les mains)

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Faire entendre un son aux enfants et leur demander de suivre la consigne demande. Les diffrents rythmes entranent les diffrentes manires de marcher. Ex!: on frappe vite on court on frappe lentement on marche

Adaptation Les signaux sonores pourront tre remplacs par des signaux visuels comme une lampe de poche, des cartes de couleur, un foulard Ex!: agiter le foulard rapidement ou lentement

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

1, 2, 3 piano
Matriel Aucun

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Demander aux enfants de se placer en ligne horizontale, plus ou moins cinq mtres, derrire lanimateur ou un enfant. Pendant que lanimateur ou lenfant est dos tourn aux enfants et dit ! 1,2,3 piano ! , ceux-ci avancent doucement et/ou au plus vite vers lui. Ds que lanimateur ou lenfant a termin sa phrase, il se retourne et chaque enfant doit tre immobilis. Les enfants qui bougent sont renvoys la ligne de dpart. Le premier enfant qui dpasse lanimateur ou lenfant est le gagnant.

Adaptation Lanimateur ou lenfant agite un objet pendant quil parle, quand il a ni lobjet doit rester xe.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Les statues
Matriel Aucun

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Dlimiter un terrain de jeux, plus ou moins grand (en fonction de lenvie de courir des enfants). Les enfants doivent sparpiller et courir partout, en restant dans les limites du terrain. Un joueur est le magicien et doit toucher les autres. Chaque fois quil touchera lun de ses camarades, celui-ci devra simmobiliser comme une statue. Le jeu peut avoir une dure limite qui sera xe au dbut de chaque partie. A la n du jeu, il faudra compter les statues ptries par le magicien. Variante Lenfant touch par le magicien simmobilise en statue les jambes cartes. Pour tre libr, il suft quun copain passe entre ses jambes.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Chat perch
Matriel Aucun

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Avant de commencer le jeu, veillez ce que le nombre de !refuges ! (endroits surlevs) soit gal au nombre de joueurs, moins un. Si le terrain ne possde pas de petits monticules ou si vous navez ni briques, ni tabourets, des tapis ou des pages de journal constitueront autant de refuges o les joueurs chasss se sentiront en scurit. Tout dabord, dsignez un joueur qui sera le !chat-chasseur!. A son signal, les autres joueurs devront se dplacer dun ! refuge! lautre. Ils changeront de place en vitant toutefois de tomber sous ses griffes. Pour tre en scurit, lenfant devra se rfugier sur un endroit dsign comme refuge et crier !chat perch!.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

il de lynx
Matriel Diverses images en double (pioche). Pastilles de couleurs

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Disposer une fois toutes les images au milieu des enfants. Les autres images forment la pioche. Un enfant pioche une des images et la montre aux joueurs. Ceux-ci doivent retrouver le plus rapidement possible cette image parmi celles disposes sur la table. Le plus rapide y dpose alors sa pastille de couleur. Le gagnant est celui qui a le plus de pastilles dposes sur la table. Variante Le nombre dimages peut tre modi en fonction de lge des enfants.

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Jeux populaires

Autour dun dessin 42


Matriel Un grand dessin/ feuilles/ crayons Nombre de joueurs Au choix

Age De 3 6 ans

Droulement Lanimateur prsente aux enfants un grand dessin (une maison, des eurs, un arbre, des personnes, ) Les enfants observent durant quelques minutes le dessin et mmorisent le plus de dtails possible. Lanimateur cache le dessin et demande aux enfants de dessiner ce quils ont vu. Ensuite, on compare les dessins raliss par chaque enfant. Variante Prsenter un dessin et donner des consignes prcises (dessine ce quil y avait gauche de)

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Kim visuel
Matriel Diffrents objets/ un foulard

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Lanimateur installe des objets devant les enfants. Les enfants observent bien les objets et les mmorisent. Aprs quelques minutes, lanimateur cache les objets laide dun foulard. Soit il enlve un objet, soit il le dplace. Les enfants doivent reconnatre lobjet qui a t enlev ou dplac. Variante !Le dtail insolite! Tandis quun enfant sort de la pice, on fait des modications vestimentaires sur un, deux ou trois enfants. Lenfant qui revient dans la pice doit retrouver les changements ou ajouts apports.

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Jeux populaires

Chasse couleur
Matriel Un d de couleur (si pas de d!: des objets de couleurs diffrentes placs dans un sac opaque) Un d numrique

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Age De 3 6 ans

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Lancer les 2 ds. En fonction du rsultat, lenfant doit trouver le nombre dobjets de la couleur indique. Variante Remplacer les couleurs par les lettres de lalphabet, lenfant trouvera des mots commenant par la lettre indique.

Jeux populaires

Colin Maillard silhouette 45


Matriel Un drap/ une lampe Nombre de joueurs Maximum 10

Age De 3 6 ans

Droulement Placer un grand drap verticalement devant une lampe de faon pouvoir raliser un jeu dombres chinoises. Un enfant plac devant doit identier ses camarades qui passent tour tour derrire le drap et donner leur prnom.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Chaud ou froid
Matriel Des objets/ une image de glace et une de soleil ou autres (voir adaptation)

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Les enfants cachent un objet dans la pice. Durant ce temps, un enfant attend derrire la porte. Quand lobjet est cach, lenfant rentre et le cherche. Suivant quil se rapproche de lobjet ou sen loigne, les enfants crient !chaud! ou !froid!. Ds que lenfant a trouv lobjet, cest au tour dun autre enfant.

Adaptation Utiliser les images chaud ou froid en mme temps que les enfants crient.

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Jeux populaires

Petit poisson rouge 47


Matriel Aucun Nombre de joueurs Au choix

Age De 3 6 ans

Droulement Dlimiter une ligne correspondant la mer. Les enfants se placent une certaine distance de la ligne et lanimateur ou un enfant se place sur celle-ci. Les enfants crient alors!: !Petit poisson rouge, peut-on passer la mer rouge!?!. Lanimateur ou l'enfant rpond!: !Oui, condition davoir du(citer une couleur). Les enfants qui portent cette couleur peuvent traverser la mer sans problmes. Les autres doivent courir pour ne pas tre attraps par lanimateur ou lenfant et tre transforms leur tour en petit poisson.

Adaptation Montrer un carton de couleur ou un objet de couleur.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Mimes
Matriel Un support imag (photos, dessins danimaux, actions, ) est conseill. Un support crit (pour les grands)

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Lenfant tire une carte au hasard et mime ce quil voit. Les autres enfants doivent deviner ce qui est mim. Variante Pour les plus grands, mimer des situations simples. Variante du" "tlphone sans l" Les joueurs sont placs en le indienne. Le premier se retourne vers le deuxime et lui mime une situation. Le deuxime la mimera ensuite au troisime et ainsi de suite Le dernier enfant de la le mime la situation au groupe en expliquant ce quil a compris.

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Jeux populaires

La course du petit zoo 49


Matriel Aucun Nombre de joueurs Au choix

Age De 3 6 ans

Droulement Dlimiter un parcours fractionn en plusieurs tapes. Chaque tape correspond un type de marche particulire reproduisant le mode de locomotion dun animal. Par exemple, dmarrer la course pas de fourmi, cest--dire de faon ce que le bout du pied arrire touche le talon du pied avant et inversement. Dans la deuxime tape du parcours, marcher en grenouille, faire des sautillements pieds joints. Dans la troisime tape, faire la grue, en se dplaant clochepied. Dans la quatrime tape, les joueurs marcheront comme des crevisses, faire trois pas en avant et un en arrire. Et ainsi de suite

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Jeux populaires

La balle en cage
Matriel Un ballon

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Age De 3 6 ans

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Demander aux enfants de former un cercle, en se tenant debout, les jambes cartes. Chaque joueur, en ne quittant pas sa place, doit faire passer le ballon entre les jambes de ses adversaires, tout en le gardant au ras du sol. Lenfant qui laisse passer la ballon entre ses jambes doit se retourner et jouer lenvers. Lenfant qui choue trois reprises est limin. Il devra alors quitter le cercle qui se rtrcira chaque limination. Variante Pour compliquer le jeu, les enfants peuvent arrter le ballon de la main droite en ayant la gauche derrire le dos.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Sac malice
Matriel Un sac opaque/ diffrents objets de diverses textures, matires et formes

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Prsenter le sac rempli de diffrents matriaux et objets. Lenfant plonge la main dans le sac et nomme et dcrit ce quil touche. Variante Deux sacs comprenant les mmes objets, lenfant plonge une main dans chaque sac et doit retrouver 2 objets identiques. Deux sacs comprenant les mmes objets, dans un des sacs un intrus est plac ou enlev, lenfant doit le retrouver.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Lassassin
Matriel Aucun

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Disposer les enfants en cercle. Lanimateur dsigne un dtective qui sort de la pice. Un enfant est dsign pour tre lassassin. Celui-ci devra tuer ses camarades par un clin dil. Les ! tus ! se laisseront tomber. Le dtective rentre et doit trouver lassassin. Si lassassin nest pas dcouvert avant quil ne reste 3 personnes vivantes, il devient dtective et le jeu recommence. Si lassassin nest pas dcouvert, le dtective a un gage.

Variantes Dsigner plusieurs assassins. Dsigner le dtective en tant quassassin. Dans ce cas, lorsque celui-ci clignera involontairement des yeux il tuera la personne quil regardait (difcile) Dsigner un ou plusieurs autres assassins qui feront des clins dyeux sans aucune consquence.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Boum
Matriel Diffrents objets

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Disposer diffrents objets sur le sol. Pendant quun joueur sort, le dmineur, les autres dsignent un objet qui sera la bombe. On fait rentrer le joueur, il commence ramasser les objets un par un pendant que les autres enfants font !tic-tac!. Quand il ramasse la bombe, tous les enfants crient !BOUM!!!. Le joueur est alors limin. Le gagnant est celui qui a ramass le plus dobjets avant le !BOUM!!!. Variante Pour les plus jeunes, intensier le ! tic-tac ! quand le dmineur approche sa main de la bombe.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Sucr, sal
Matriel Produits de diffrentes saveurs (sucr, sal, acide, amer, )

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Faire goter, les yeux ferms, les diffrentes saveurs. Demander lenfant dexprimer ce quil ressent. Attention aux allergies alimentaires"!

Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Atchoum
Matriel Produits de diffrentes senteurs (pices, fruits,)

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Faire sentir diffrentes senteurs et demander lenfant dexprimer ses ressentis.

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Jeux populaires
Age De 3 6 ans

Keskidi
Matriel Un support visuel (images ou photos)

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Nombre de joueurs Au minimum 6

Droulement On dispose sur la table des images ou des mots (retourns ou non). Un des joueurs pense un mot en secret et articule le mot sans voix. Le joueur qui trouve le mot fait deviner le mot suivant.

Jeux populaires

Twister posture
Matriel Aucun

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Age De 7 12 ans

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Disposer les enfants dans lespace de jeu face lanimateur ou un enfant. Celui-ci donne des consignes raliser. Ex!: mettre sa main droite sur la tte mettre sa main gauche sous le pied droit et ainsi de suite Variante Jouer par deux!: en face face, dos dos, lun ct de lautre. Ex!: mettre sa main gauche sur le bras droit du voisin

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Jeux populaires
Age De 7 12 ans

Le mot cach
Matriel Autant de feuilles A4 que de joueurs/ Epingles ou pte adhsive

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Nombre de joueurs Au choix

Droulement Inscrire un mot sur chaque feuille (trs lisible) Attention, les enfants ne doivent pas voir le mot des autres avant le dpart du jeu. Placer les enfants en cercle, tourns vers lintrieur. Lanimateur de jeu accroche un mot au dos de chaque enfant, ensuite, les enfants sont libres de se dplacer comme ils le souhaitent. Lorsquun participant russi voir le mot secret dun autre enfant, il crie trs fort le nom de lenfant et le mot secret. Lenfant dsign sera limin. Si malheureusement, il crie un mauvais nom, il sera lui-mme limin. Le gagnant est lenfant qui parvient rester en jeu en cachant son mot secret (attention sans les mains).

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Jeux populaires

Ballon la tourelle 59
Matriel Un ballon Une tourelle forme de 2 caisses renverses lune sur lautre Nombre de joueurs Au choix

Age De 7 12 ans

Droulement Le but du jeu est de lancer le ballon sur la tourelle pour quelle seffondre. Les joueurs forment un cercle autour de la tourelle et du gardien de celle-ci. Le joueur qui fait tomber la tour devient gardien son tour.

Jeux populaires

Volley baudruche 60
Matriel Un ballon de baudruche Un let ou une corde Nombre de joueurs Une dizaine

Age De 7 12 ans

Droulement Le terrain est divis en deux par un let. Les joueurs forment deux quipes. Le ballon baudruche est lanc par lanimateur au-dessus du let. Les joueurs laide de la tte ou de leur soufe doivent envoyer le ballon chez les adversaires. Le ballon ne peut pas tomber dans leur propre camp, dans ce cas, le ballon est donn lautre quipe.

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Jeux populaires

Relais bouteille
Matriel 9 bouteilles vides en plastique/ 6 plateaux

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Age De 7 12 ans

Nombre de joueurs Au choix (nombre pair)

Droulement Les joueurs forment deux quipes et se placent en le indienne. Devant chaque le, +/- 10 mtres se trouvent 3 plateaux avec 3 bouteilles vides. Derrire, ( +/- 3m), placer les 3 autres plateaux. Le premier joueur dpose les 3 bouteilles sur les plateaux vides, il revient frapper dans la main du deuxime de la le qui ira remettre les bouteilles leur place initiale et qui viendra son tour frapper dans la main du troisime et ainsi de suite.

Jeux populaires
Age De 7 12 ans

La bougie
Matriel Une table/ 2 bougies/ allumettes

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Nombre de joueurs Au choix (quipes de 2)

Droulement Le but du jeu est dteindre la bougie de lautre. Deux candidats reoivent une bougie allume, quils tiennent le bras tendu. Au signal de lanimateur, ces joueurs essayent dteindre la bougie de leur adversaire en soufant. Lun et lautre doivent toucher une table ! repre ! avec lautre main de faon ne pas scarter. Jeu dangereux!

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Jeux populaires

Le jeu des coqs


Matriel De la craie

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Age De 7 12 ans

Nombre de joueurs Au choix

Droulement Lanimateur trace un grand cercle laide dune craie. Les joueurs se placent lintrieur, cloche-pied et essaient de sliminer lun lautre en se bousculant. On est limin lorsque lon pose les deux pieds terre ou lorsque lon sort du cercle. Le dernier joueur est le gagnant.

Jeux populaires
Age De 7 12 ans

Relais ballon
Matriel Deux ballons lgers

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Nombre de joueurs Au choix (nombre pair)

Droulement Former 2 quipes places en le indienne. Chaque joueur a les jambes cartes. Le premier de le a le ballon. Au signal donn, il passe le ballon au-dessus de sa tte, le second le prend et le passe entre ses jambes, le troisime le passe au-dessus de la tte, etc. Lquipe gagnante est celle dont le premier joueur se retrouve sa place initiale.

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Jeux populaires

Ala recherche de lor noir 65


Matriel Terrain dlimit dans la fort Plusieurs botes de conserve Nombre de joueurs Au choix (nombre pair)

Age De 7 12 ans

Droulement Former 2 quipes. Dans chacune delle est dsign un chef (lEmir), les autres enfants sont les prospecteurs. Des botes de conserve sont attaches des branches darbres. Les prospecteurs partent la recherche des barils de ptrole reprsents par les botes de conserve ramener dans leur camp. Aprs 5 minutes, chaque Emir est charg dattraper les prospecteurs de lquipe adverse pour rcuprer un maximum de barils. Au bout dun moment, lanimateur sife pour prvenir que le jeu est termin. On comptabilise les barils de chaque quipe.

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Jeux populaires

Questions/rponses 66
Matriel Aucun Nombre de joueurs Au choix

Age De 7 12 ans

Droulement Disposer les enfants en cercle. Un enfant sort et nentendra pas les rgles du jeu, mais le but est justement quil les dcouvre par lui-mme. Lenfant entre dans le jeu et pose, tour tour, une question chaque enfant. La rponse la 1e question peut tre nimporte quoi. Quand la 2e question est pose au 2e enfant, il doit rpondre la question prcdente (1e question). Ex!: 1e question!: quel ge as-tu!? rponse!: rouge 2e question!: comment tappelles-tu!? rponse!: 12 ans 3e question!: quel est ton animal prfr!? rponse!: Julie et ainsi de suite Le poseur de question doit dcouvrir au plus vite lastuce. Pour jouer plusieurs fois, demander plusieurs enfants en mme temps de sortir an de garder le mystre de la rgle.

Conseil Veiller ce que l'enfant sourd puisse bien visualiser les questions et les rponses, sinon il ne comprendra jamais le jeu!!

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Annexes photocopier

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Remarques
Les cartes des dessins sont au format 3,74 x 2,49 cm. A la photocopie, un agrandissement de 150% donnerait 5,61 x 3,73 cm. Il va de soi que ces cartes peuvent tre utilises pour dautres jeux que ceux indiqus...

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Fiche photocopier

Devinettes

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Fiche photocopier

Je vais au march 7

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Fiche photocopier

Le mot mystrieux 11
A C E G I K M O Q S U W Y A C E G I K M O Q S U W Y A C E G I K M O Q S U W Y
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A C E G I K M O Q S U W Y
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A C E G I K M O Q S U W Y

B D F H J L N P R T V X Z

B D F H J L N P R T V X Z

B D F H J L N P R T V X Z

B D F H J L N P R T V X Z

B D F H J L N P R T V X Z

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Fiche photocopier

Le mot et limage 12

Cartes images

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Fiche photocopier

Le mot et limage 12
Scie Tlvision

Casserole

Moto

Triangle

Casque

Ambulance

Coeur

Soleil

Ramassette

Louche

Sifet

Horloge

Arrosoir

Cls

Vlo (Tricycle)

Niche

Cartes mots

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Des jeux pour enfants sourds et entendants
Un outil de lAPEDAF cr pour un large public

Association des Parents dEnfants Dficients Auditifs Francophones Rue Van Eyck, 11A, bte 5, 1050 Bruxelles Tl. ! : 02/644.66.77 Fax.!: 02/640.20.44 Mail!: info@apedaf.be Site!: www.apedaf.be

" 2005, APEDAF, Bruxelles, Belgique - D/2005/4000/2 APEDAF

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