Vous êtes sur la page 1sur 15

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.

Cceres, Octubre 2013

El videojuego adaptado para personas con discapacidad


rea 3: Videojuegos ms all del aula. Ana Marqus Ibez: amarquez@ull.edu.es Mster Universitario de Formacin del Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas. Departamento de Didctica de la Expresin Plstica. ULL (Universidad de la Laguna). Tenerife. Mtodo de investigacin: Cualitativo. Palabras clave: Videojuegos, Discapacidad, Accesibilidad, Integracin, Adaptabilidad. Resumen Crear metodologas complementarias al modelo educativo tradicional para personas con discapacidad en relacin a los videojuegos y al juego en general; fomentando la adquisicin de capacidades cognitivas, motoras, visuales, as como la creatividad proporcionando nuevas vas al diseo en la produccin e innovacin en la creacin del videojuego, as como concienciar en los temas de integracin y accesibilidad. Se realiza un anlisis en el diseo, realizacin, e implantacin de las diferentes plataformas tecnolgicas en las que se pueden encontrar videojuegos accesibles como herramienta de aprendizaje para el desarrollo a personas con dificultad en la lectura, autismo, deficiencias visuales o auditivas, etc Los videojuegos accesibles relacionados con la educacin implican un aprendizaje informal, mediante un proceso de formacin continuo que promueven la independencia y crecimiento del alumno a travs del juego. Keywords: Video Games, Disability, Accessibility, Integration, Adaptability. Abstract Create complementary methodologies to traditional educational model for people with disabilities in relation to video games and the game in general, promoting the acquisition of cognitive, motor, visual, as well as providing new avenues of creativity in the production of

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 design and innovation in the game and video game creation, as well as raise awareness on issues of integration and accessibility. An analysis in the design, development, and implementation of different technology platforms in which you can find video games as a learning tool accessible for people with developmental reading difficulties, autism, visual or hearing impairments, etc. Video games accessible involve education-related informal learning through a process of continuous training that promote student independence and growth through play. 1. Marco terico 1.1. Introduccin Se debe valorar el tipo, grado de la discapacidad e intervenciones para facilitar el xito del uso adaptado para estas actividades ldicas. La tecnologa actual requiere la formacin de docentes y de alumnos para implantar estos recursos que ya se estn utilizando con xito en colectivos de discapacitados con aplicaciones y juegos especficos, para autismo, ceguera, etc. Se debern fomentar proyectos, de innovacin e investigacin docente, participativa y experimental, que puedan facilitar la autonoma a personas con discapacidad. La cooperacin de los tcnicos, psiclogos, padres y las aportaciones de los usuarios es de gran utilidad. El apoyo social mejora el aprendizaje de los estudiantes con dificultades pero con la masiva utilizacin de los videojuegos y de las nuevas tecnologas su implantacin en estos colectivos facilita la integracin con nuevas formas de ocio y de aprendizaje informal. 1.2. Concepto juego La palabra juego procede de las palabras latinas: "iocum y ludus-ludere" que significan actividad ldica, diversin. La importancia de esta actividad en la especie humana es ampliamente conocida y sus miles de aos de antigedad interrumpida lo manifiesta. Se han descubierto recientemente juegos con una antigedad de 5.000 aos en excavaciones en tumbas de Turqua. A travs del juego se adquieren destrezas de comunicacin en el mbito familiar, social y cultural. Es un concepto abierto y verstil que implica una difcil clasificacin.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 En los animales, el juego es un entrenamiento ldico para la adquisicin de destrezas y est extendido en todo el mundo en muchas especies. Como los juegos han cambiado y en los ltimos aos se han incorporado nuevas formas de jugar, es importante que determinados colectivos no estn excluidos de las actividades ldicas actuales que se utilizan de forma habitual por una poblacin numerosa. Sera un aspecto significativo para la integracin de estos colectivos. 1.3. Dificultades de aprendizaje Existen dos conceptos distintos: el trastorno y la discapacidad en el aprendizaje; los problemas de aprendizaje se asocian a las dificultades de adquisicin de conocimientos en un rea acadmica determinada. El trastorno de aprendizaje tiene un diagnstico clnico, una persona se incluye como perteneciente a un tipo de discapacidad, con un grado, frecuencia, intensidad de los sntomas y problemas asociados. stos incluyen la dificultad para la lectura (dislexia), discapacidad matemtica (discalculia) y discapacidad en la escritura (disgrafa). Las dificultades de aprendizaje, incluyen trastornos que dificultan el desarrollo de actividades acadmicas y problemas en el lenguaje. Las personas con discapacidad de aprendizaje tienen problemas para realizar determinadas tareas. Si tienen autonoma y la enseanza utilizada es adecuada, se pueden superar o reducir los efectos de la discapacidad, de ah la importancia de adaptar metodologas especficas. 1.4. Tipos de discapacidad Se pueden encontrar diferentes tipos de discapacidad: fsica, psquica, sensorial e intelectual o mental. Cada una de stas se manifiesta en distintos grados, y una persona puede tener varios tipos, por lo que existe una gran variedad de situaciones casi especficas. Discapacidad fsica La actividad motora de la persona afectada est limitada, las partes en las que se presenta discapacidad son los brazos y las piernas principalmente. El origen puede deberse a problemas durante la gestacin, el haber nacido prematuro, dificultades en el parto, etc. Tambin pueden ser originadas por una lesin medular, por enfermedades o traumatismos en accidentes.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Discapacidad sensorial Son personas con deficiencias visuales, auditivas o con problemas en la comunicacin. Se aplican baremos para evaluar los grados de esta discapacidad, en el caso de hipoacusia o discapacidad auditiva se mide en: Audicin normal cuando se perciben sonidos mnimos entre 10-15 dB, audicin limite 16-25 dB, deficiencia auditiva leve: entre 20 y 40 dB, deficiencia auditiva moderada: 41-55 dB, prdida moderada a severa: 56-70 dB, deficiencia auditiva severa: 71-90 dB y prdida profunda: 90 dB. La deficiencia auditiva se produce cuando existe una otosclerosis (perdida de movilidad de los huesos del odo medio) de origen gentico o por haber padecido alguna enfermedad de origen bacteriano, como la meningitis o vrico, por la ingestin de frmacos ototxicos y exposicin a sonidos impactantes. La prdida de la visin puede ocurrir debido a traumatismos, perforaciones o prdida del globo ocular. Durante la gestacin por el uso de substancias txicas, enfermedades como la rubola, sarampin, toxoplasmosis y sfilis, difteria, etc.

Discapacidad psquica Se presentan trastornos en el comportamiento de forma ms o menos continuada, originada por trastornos mentales como la depresin, esquizofrenia, trastorno bipolar, sndrome de Asperger, autismo, etc. Discapacidad intelectual o mental Se considera discapacidad intelectual al coeficiente de inteligencia con un umbral por debajo de 70 y se asocia a la dificultad de habilidades adaptativas al medio. stas deben ser relevantes para cada edad, por lo que la ausencia de ellas genera dificultades. La concepcin de inteligencia segn Gardner, establece la existencia de ms de una capacidad, a travs de una estructura mltiple con sistemas cerebrales semiautnomos que interactan entre s. (Gardner, 1990). Esto determina que los seres humanos tienen ocho inteligencias en mayor o menor grado: inteligencia musical, corporal-kinsica, lingstica,

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 matemtica, espacial, interpersonal, intrapersonal, y naturalista. Alguna de ellas pueda estar afectada, por lo que es difcil en ciertos casos evaluar la discapacidad de un individuo. Definicin de la AARM La Asociacin Americana de Retraso Mental, propone una nueva definicin que facilita la evaluacin de las habilidades adaptativas e incorpora nuevas ideas. El cambio conceptual ya se refleja en la propuesta de modificacin del nombre de AAMR (American Association on Mental Retardation - Asociacin Americana de Retraso Mental) a AAIDD (American Assocciation on Intellectual and Developmental Disabilities - Asociacin Americana en el Desarrollo de Discapacidades Intelectuales). La conducta adaptativa implica un conjunto de habilidades conceptuales, sociales y prcticas aprendidas para manejarse en la vida diaria, por lo que no es suficiente slo la existencia de un nivel intelectual bajo, debe tambin existir una conducta adaptativa problemtica. 1.5. Orientaciones Metodolgicas Es adecuado hacer uso de entornos saludables y apropiados donde se perciban los dficits y competencias de la persona con discapacidad. En el desarrollo de aprendizajes tiles se mejoran las formas de superar las necesidades de la vida cotidiana, por ello el contexto educativo se vuelve ms amplio, flexible e informal. Segn el Manual de atencin al alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo derivadas de la discapacidad intelectual, elaborado por la Junta de Andaluca, los modelos metodolgicos para la atencin a la Discapacidad Intelectual son:

- Modelo ecolgico y funcional con una programacin por entornos Los contenidos estn organizados por entornos, considerando que los espacios fsicos del centro y los exteriores son contextos educativos abiertos donde realizar aprendizajes. En cada ubicacin seleccionada, la enseanza se organiza en un itinerario de aprendizaje, que posibilita el desarrollo de las habilidades bsicas y permite la fusin de contenidos de distintas reas. Es un aprendizaje interactivo, que se puede dividir en varias etapas dependiendo de las capacidades.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 1. Aprendizaje co-activo. Interrelacin entre dos personas en la que se da una dependencia total de la persona adulta. El aprendizaje se experimenta en su realizacin y el adulto ayuda en todo momento. 2. Aprendizaje cooperativo. La persona adulta realiza un papel de apoyo menos dependiente y anima al discapacitado para la mejora de su aprendizaje. 3. Aprendizaje reactivo. El discapacitado tiene la capacidad para aprender de forma autnoma, el acompaante alienta los resultados. El proceso comienza por las reas en las que tienen menos dificultades. - Modelo de Estimulacin Multisensorial Es indicado para nios con discapacidad intelectual y graves dificultades motrices para orientar en la estimulacin de los sentidos a travs de experiencias multisensoriales. El modelo de Estimulacin Basal (A. Frhlich, 1987) y los principios de la aplicacin de la fisioterapia segn M. Le Metayer son tcnicas apropiadas. El modelo de estimulacin basal es una intervencin globalizada multisensorial que promueve la comunicacin, interaccin y desarrollo, partiendo de las necesidades humanas bsicas. Se facilita una conexin con el entorno para que se perciban los cambios que se producen en l mismo a travs de una interaccin positiva mediante el lenguaje, la respiracin, el tacto y el movimiento. La fisioterapia de M. Le Metayer desarrolla el potencial cerebromotriz, con sesiones de tratamiento individuales. Se trabaja coordinadamente con el mdico especialista, el tcnico ortopdico y la familia para unificar criterios y priorizar objetivos en el tratamiento. - Modelo en la enseanza de habilidades comunicativas y sociales Las persona con Discapacidad intelectual presenta problemas en la comunicacin y en su manejo en el medio, para esto se deben emplear sistemas alternativos que aumenten la comunicacin y adapten el entorno y su espacio de trabajo para desenvolverse adecuadamente. Es importante basarse en nociones como: - Estructuracin espacial: Se utilizan claves visuales para que a travs de signos identifiquen los espacios donde se realiza una actividad. - Estructuracin temporal: Se aplican claves visuales con las tareas de la jornada con paneles informativos, posters, ordenadores y dispositivos de comunicacin para que se pueda utilizar mediante pulsadores y emuladores diseados segn sus posibilidades motrices. - Estructuracin del trabajo: Diseo de las actividades con ayudas visuales; a cada alumno se le crear segn sus caractersticas un sistema alternativo de comunicacin. Para la

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 enseanza de los signos se puede utilizar la metodologa empleada por Benson Shaeffer que supone una ayuda adicional. Para el uso de pictogramas o imgenes como medio de comunicacin se puede usar: - Smbolos pictogrficos para la comunicacin no verbal (SPC) de Mayer-Johson (1981). - Programa de Estructuracin Ambiental por Ordenador (PEAPO) de Prez de la Maza (2000). 2. El videojuego en personas con discapacidad En el diseo del videojuego para su adaptacin en personas con discapacidad hay que plantearse dos aspectos fundamentales: el funcionamiento y proporcionar una mejor accesibilidad. La utilizacin de subttulos, el cambio de colores para los modos daltnicos, el manejo del videojuego por medio de la voz, etc; son algunos mecanismos a implementar. El juego es una actividad fundamental en el desarrollo integral de una persona en cualquiera de sus formas. Los ms adecuados son aquellos que tienen un fin educativo o ayudan a socializarse. Los videojuegos no suelen estar diseados inicialmente para personas con discapacidad, tanto por sus contenidos, como por su facilidad de uso adaptado a cada tipo de discapacidad. A continuacin se describen ciertos videojuegos que debido a su diseo permiten el acceso a ciertos tipos de discapacidad. Play Mir Es un proyecto online de la Fundacin Joan Mir de Barcelona que proporciona una introduccin a la obra de un artista contemporneo de gran reconocimiento. En la pgina web de la Fundacin se muestran un conjunto de contenidos interactivos en castellano, cataln, francs e ingls sobre la figura y obra del artista Joan Mir. Dispone de 3 audiojuegos accesibles para usuarios con discapacidad visual en la seccin Accesibilidad. Estn ordenados en 3 actividades de sonidos, con los siguientes ttulos: Cuadros que suenan, Taller de sonidos y Agenda sonora de una calidad de diseo notable. Pictogram Room Videojuegos diseados para trabajar reas claves del desarrollo de nios y adultos con autismo, mediante un sistema de cmara-proyector, a travs del reconocimiento del movimiento se reproduce la imagen del jugador junto con una serie de elementos grficos basados en pictogramas y msica que guiarn su aprendizaje. Se ha realizado con la

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 colaboracin entre el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robtica de la Universidad de Valencia, la Fundacin Orange, la Universidad de Birmingham, la Pompeu Fabra y la Fundacin Adapta. Pictogram Room es uno de los primeros proyectos donde se utiliza la realidad aumentada para crear un espacio de juego en personas con autismo. Funciona como un espejo donde la persona autista se refleja y una figura superpuesta imita sus movimientos. Con esto se pretende facilitar el conocimiento de la identidad que es uno de los principales problemas de esta patologa, conocer las partes de su cuerpo, crear posturas, jugar, como una forma ldica de mejorar en el desarrollo personal. En la zona superior de la pantalla hay un marcador que indica el avance en las actividades efectuadas, una vez finalizado el ejercicio se registra en el juego indicando el progreso y la cantidad de interacciones restantes. Iredia, Atram's Secret Videojuego creado por el CEIEC (Centro Experimental de Innovacin del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria en colaboracin con The Game Kitchen y AccessAble Games; para concienciar a la sociedad y a los nios en la discapacidad auditiva. El juego est disponible para Xbox 360 y PC, con una presentacin y cuatro etapas, cada una de ellas muestra diferentes rasgos de la audicin. La protagonista es una nia de 11 aos Sara que tiene una hermana con discapacidad auditiva. Pretende regalarle una flauta, pero un gato se la quita. Para recuperarla se debe lograr superar diversas etapas a travs del mundo imaginario de Iredia. El videojuego muestra el concepto de la sordera en cinco niveles. En cada uno de ellos se explica la fisiologa del odo, ejemplos de sonidos, el audiograma, dispositivos que facilitan la audicin a personas sordas o la lengua de signos como alternativa al lenguaje hablado. Al finalizar cada nivel el personaje Atram realiza preguntas que se deben responder para poder avanzar. Al principio se ensea la funcin del odo y su anatoma, en una segunda fase se accede para modificar una capacidad auditiva a travs de un audiograma y los sonidos son representados por onomatopeyas. El tercer nivel ensea la posibilidad de otras ayudas como implantes cocleares. En el ltimo tramo, hay personajes que nos muestran en lengua de signos lo que se debe hacer para superar la prueba. The Last Door

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Es un juego de terror con un estilo pixel - art con opciones de accesibilidad. Se ha aadido una tipografa opcional diseada especialmente para personas con dislexia por lo que es ms legible para casos con problemas de lectura, adems de la incorporacin de subttulos. Desarrollado por The Game Kitchen, la adaptacin a la accesibilidad es proporcionada por AccessAble Games. La accesibilidad se ha centrado en dos aspectos importantes: el sonido y los textos. Otras caractersticas son la no existencia de un lmite de tiempo para leer los textos, permite no tener que hacer pulsaciones de botones rpidas ni prolongadas y un control sencillo. En el gnero de terror es frecuente la utilizacin de pixel art para desarrollar la imaginacin del jugador, con una acstica en la que se funden msica y sonidos reales. Una persona que no pueda or la msica y los sonidos su experiencia del juego ser muy diferente de la que se pretende, por esto se aade la opcin de poder activar el subtitulado de sonidos. En la parte superior de la pantalla aparecen las descripciones de la msica o sonidos, dependiendo de su procedencia en cada escena, utilizando la posicin de los mismos para identificar su origen. Al ser una aventura grfica, el juego contiene textos como: pensamientos del personaje, descripciones de objetos, lugares y diarios que el protagonista encuentra. My Carnival Est ambientada en una feria con puestos desde los que se accede a zonas de juego, stos se controlan con la respiracin, la altura de un chorro de agua hasta conseguir el objetivo de llenar los globos de colores. El juego precisa de una continuidad por lo que las luces de algunos puestos de la feria cambian y se apagan, teniendo que jugar nuevamente para encenderlos. La feria ser ms grande y colorida si se le dedica ms tiempo y variar su esttica dependiendo de las estaciones. Existe una posibilidad de imprimir la vista general de la escena en cada momento. Memoriza datos individuales que permiten analizar objetivamente cmo afecta el uso del videojuego en la respiracin diaria. El objetivo es crear un videojuego para nios y nias de entre 3 y 6 aos, pacientes de fibrosis qustica, complementando la fisioterapia que realizan diariamente en el hospital con la realizada en casa ms amena y ldica, aumentando su motivacin y mejorando su funcin pulmonar.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Se ha desarrollado para ordenadores PC con sistema operativo Windows y se distribuir gratuitamente on-line y ser disponible en versiones de castellano e ingls. Fisioterapeutas y mdicos especialistas consideran esencial que el nio aprenda cuanto antes el control respiratorio, imprescindible tanto para las tcnicas que se realizan en la etapa adulta como para la optimizacin del uso de medicinas en aerosol. Se controla con un micrfono y practicando una espiracin lenta, prolongada, a volumen medio e inspiracin a volumen bajo, medio y alto. El micrfono proporciona los datos para que el jugador aprenda a controlar los flujos respiratorios. El principal beneficio es trabajar el control sobre los volmenes y flujos pulmonares, de forma amena y sin que se relacione con la rutina de fisioterapia respiratoria hospitalaria. La configuracin se puede ajustar a las necesidades de cada paciente por medio de la seleccin de los juegos que motiven ms a cada nio, medicin del tiempo, nivel de dificultad y control de la velocidad. Slalom Es el simulador de un deporte llamado "Slalom silla de ruedas", indicado para personas con parlisis cerebral. El objetivo es dar una idea de las reglas, los tipos de pruebas y circuitos que se practican en este deporte y proporcionar un sistema para mejorar sus tiempos. Este videojuego pretende ayudar en la prctica de esta actividad sin la necesidad de un espacio, tiempo y personal cualificado que el ejercicio real precisa. Disponible en espaol e ingls y ha sido creado por The Game Kitchen y AccessAble Games. En un entorno 3D se recrea el deporte con posibilidad de jugar contra el ordenador o contra otro jugador. Dispone de diferentes configuraciones para gestionar perfiles, elegir personaje, el tipo de silla de ruedas (elctrica o manual) y el rumbo fijo o variable. Las caractersticas ms importantes de accesibilidad son: ajuste de la velocidad, control del teclado, del ratn, de los ajustes y la sensibilidad de los botones; as como la activacin de subttulos, lneas de ayuda para orientarse entre los obstculos, ajustes de volumen, sonido, brillo y contraste. Spin Man Juego accesible para personas ciegas que consiste en mantener a un hombre corriendo y girando dentro de un crculo. Para desbloquear niveles y acelerar el ritmo, se deben conseguir buenas puntuaciones y rapidez en el manejo del teclado. Citi

10

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Diseado para acercar la tecnologa a las personas con discapacidad intelectual de una forma sencilla. Es un videojuego creado para utilizar en ordenadores y telfonos mviles. En las actividades se practican diferentes habilidades adaptativas a la vida cotidiana como: autocuidado, autonoma, uso de recursos comunitarios disponibles, inters hacia el entorno cultural, etc. Trabaja las capacidades cognitivas como la orientacin espacial, atencin y la memoria. Se ha realizado con la colaboracin de la Fundacin Sndrome de Down y la Fundacin Orange. GamePress Es una aplicacin del Ipad para la creacin de videojuegos que permite fcilmente realizarlos sin la necesidad de saber programacin o diseo grfico. Se puede utilizar con contenidos educativos o exclusivamente ldicos. GamePress permite crear, compartir y jugar directamente en el iPad. Las caractersticas ms notables de la aplicacin son: un modo de utilizacin fcil a travs de arrastrar y soltar elementos para crear el videojuego, dispone de ms de 500 grficos para su diseo, hay gran variedad de msica y efectos de sonido para aadir ambientes, posibilita la opcin de importar imgenes propias, grficos, animaciones, efectos de sonido y msica, incluye un creador de efectos de sonido, se puede crear o jugar sin la necesidad de estar conectado a internet, permite compartir los juegos con otros usuarios de GamePress y la plataforma GamePress Arcade posibilita acceder a los juegos realizados por otras personas.

11

3. Objetivos La adaptacin en el diseo de videojuegos facilita el uso de forma educativa o ldica en personas con discapacidad. - Mejora la coordinacin culo-manual, la capacidad perceptiva y deductiva que es la base para acceder a avanzados estadios de desarrollo. - Fomentan el instinto de superacin a travs de los retos del videojuego, favoreciendo la resolucin de problemas y la creacin de estrategias alternativas. - Ofrecen una mejora de la percepcin bidimensional y tridimensional. - Se obtiene mejor rendimiento en el razonamiento abstracto. - Se favorece la organizacin espacio-temporal. - Facilitan el desarrollo de destrezas en la rapidez de reflejos, memoria a corto y largo plazo.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 - Estimulan la concentracin, rapidez de razonamiento y es adecuado para nios hiperactivos o con dficit de atencin, pues son capaces de procesar ms informacin de forma simultnea. - Incorporacin de los videojuegos en fisioterapia o terapia ocupacional para centralizar la atencin en lugares ajenos al ambiente hospitalario. 4. Metodologa La metodologa aplicada es la utilizada en investigacin cualitativa, empleando procesos de recogida de datos que aporten las verdaderas necesidades e intereses del grupo para el que se disean. Haciendo visible la realidad que experimentan los individuos discapacitados en plataformas innovadoras como los videojuegos. Es de gran importancia la fase de pruebas con usuarios y especialistas para su mejora. 5. Conclusiones Es importante ampliar las vas de actuacin en educacin a travs del juego y del videojuego, para generar un aprendizaje continuo, informal, de calidad esttica y con contenidos bien seleccionados. En el mundo de los videojuegos existen algunos que transmiten unos valores que consideramos poco adecuados, como ocurre con los juegos no adaptados, pero en este caso es preciso una mayor atencin por las caractersticas de los usuarios que pueden verse ms influenciados por las ideas que se difunden a travs del videojuego. Es fundamental que todas las personas tengan la oportunidad de aprender a travs de actos ldicos y educativos, en los que mejoren las habilidades adaptativas, faciliten las relaciones sociales, fomenten la independencia y el desarrollo personal. En el entorno educativo, los videojuegos pueden facilitar la difusin de la problemtica de los diferentes tipos de discapacidad, pues pueden usarse en grupos de alumnos no discapacitados o como divulgacin para la integracin.

12

6. Contribuciones y significacin educativa de la investigacin Se expone una lista de videojuegos realizados o en fase de proyecto, que son el resultado de propuestas ldicas adecuadas para personas con discapacidad. Sobre accesibilidad en videojuegos no existe una documentacin extensa, pero hay dos guas que recopilan recomendaciones y se dirigen a los desarrolladores de videojuegos. Una de ellas es Game Accessibility Guidelines que contiene un listado de aspectos a considerar en el desarrollo de un videojuego para que sea ms accesible. Se dividen en tres niveles, segn la

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 complejidad de su implementacin y dentro de cada grupo hay una subdivisin para las funcionalidades a las que van dirigidas: general, movilidad, cognitiva, visual, auditiva y capacidad comunicativa. Otra gua es la de Includification, con una lista de recomendaciones ordenadas por complejidad y funcionalidad.

13

7. Referencias bibliogrficas AAVV. (2010). Manual de atencin al alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo derivadas de discapacidad intelectual. Sevilla: Junta de Andaluca, Consejera de

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013 Educacin. Direccin General de Participacin y Equidad en Educacin. Tecnographic, S.L. Frhlich, A. (1987). La Stimulation Basale: aspects practiques. Institution de Lavigny: Lavigny, Suiza. Gardner, H. (1990). Inteligencias mltiples. Barcelona: Paids. Le Mtayer, M. (1999) Rducation crbromotrice du jeune enfant. Education thrapeutique. Masson diteur: Paris. Mayer Johson, Roxana. (1981). The picture communication symbol. Mayer-Johnson Company. Stillwater, Minnesota. Melissinos, C. ORourke, P. (2012). The art of videogames: From Pac-Man to Mass effect. New York: Welcome books. Prez de la Maza, L. (2002). Programa de Estructuracin Ambiental por Ordenador para personas del espectro autista: PEAPO. Actas del XI Congreso: Construyendo un futuro de calidad. 7, 8 y 9 de noviembre 2002. Santander. Rogers Scott. (2007). Level up. The guide to great video game design. West Sussex: Willey Publication. Sainz, A. (1998). El proyecto curricular en los centros de educacin especial. Instituto para el Desarrollo Curricular y la formacin del Profesorado (CEI-IDC). rea de Necesidades Educativas Especiales. Servicio Central de Publicaciones del Gobierno Vasco. Salen, K. Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game Design Fundamentals. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. Schell, J. (2010). The Art of Game Design. A book of Lenses. Burlington: Elsevier/Morgan Kaufmann Publishers. Schaeffer, B. Arlene, R. Kollinzas, G. (2005). Habla Signada para alumnos no verbales. Alianza Editorial: Madrid. Soto Prez, F.J. Rodriguez Vzquez, J. (2002). Las nuevas tecnologas en la respuesta educativa a la diversidad. Consejera de Educacin y Cultura, Murcia. Wolf, M. (2012). Encyclopedia of video games: the culture, technology and art of gaming. Santa Barbara: Mark J. P. Wolf Editor.

14

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Cceres, Octubre 2013

15

8. Referencias web 8.1. Accesibilidad UA-GAMES (Universally Accessible Games): http://www.ics.forth.gr/hci/uagames/index_main.php?l=e&c=555 Game accessibility Guidelines: www.gameaccessibilityguidelines.com Includification: www.includification.com/AbleGamers_Includification.pdf Ability Net: http://www.abilitynet.org.uk/ Game Accessibility: http://www.oneswitch.org.uk/1/AGS.htm Ablegamers foundation: http://www.ablegamers.com/ Videojuegos accesibles: http://www.videojuegosaccesibles.es/ 8.2. Discapacidad BILD, the British Institute of Learning Disabilities: http://www.bild.org.uk/ POLIBEA: http://www.polibea.com/ Disability Directory of Disabled Information aids and Mobility Services: http://www.ableize.com/products-and-services/toys-and-games/ Excitim's switch adapted toys: http://www.dream-racer.com/ Greenwich Toy & Leisure Library: http://www.gtlla.org.uk/ Play Mir: Audiojuego adaptado: http://fundaciomiro-bcn.org/ Material digital para mejorar las capacidades del alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo: http://www.ticne.es/ Informacin sobre discapacidad del Ministerio de Educacin, Poltica Social y Deporte. http://www.sid.usal.es/ Pictogram Room: http://www.pictogramas.org Fundacion Orange: http://fundacionorange.es/ Peapo: http://www.peapo.es/

Vous aimerez peut-être aussi