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EL AJEDREZ: El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia.

Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompaaban a la momia se hall un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor nmero. Se expone en el museo de El Cairo. Representante: EL BALONMANO Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. Representante: TCNICAS DEL AJEDREZ 1.- El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos: controlar la mayor cantidad de tablero posible poner en juego la mayora de las piezas de ataque 2.- Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera". Ahorra movimientos. 3.- A menos que sepas realmente lo que ests haciendo y por qu, lo que deberas hacer es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de la Reina) movindolo 2 casillas adelante. Si ests jugando negras y las blancas abren con uno de estos movimientos t deberas responder con el mismo. 4.- El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitalos all en cuanto te sea posible. TCNICAS DEL BALONMANO 1. BOTE Es la tcnica que sirve para progresar hacia la portera contraria. Pero, siempre que sea posible, el medio ms rpido y seguro de acercarse al rea del equipo adversario es el pase. 2. EL PASE Es, sin duda alguna, la accin tcnica ms importante en balonmano, porque es la que se realiza en mayor nmero de ocasiones. 3. EL LANZAMIENTO Es la tcnica que culmina el ataque. El gol es el justo premio de un lanzamiento bien dirigido hacia la portera contraria. 4. PORTERO El portero es un jugador que debe dominar una tcnica totalmente

distinta al resto de los jugadores de un equipo de balonmano, excepto los pases, las acciones del portero necesitan un entrenamiento especial. 15 REGLAS DEL AJEDREZ 1. Reglas bsicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. 2. El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. 3. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. 4. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. 5. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. 6. Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. 7. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. 8. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. 9. Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. 10. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. 11. Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. 12. Esto finaliza inmediatamente el juego. 13. Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. 14. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. 15. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo.

15 REGLAS DEL BALONMANO 1. El terreno de juego. Es un rectngulo de 40 m. de largo y 20 m. de ancho; los lados ms largos se llaman "lneas de banda" y los cortos "lneas de portera", lneas de portera interiores ms exteriores. 2. Comprende una zona de juego dividida en dos mitades por una lnea central paralela a las lneas de portera y dos reas de portera. 3. Las caractersticas del terreno de juego no pueden ser modificadas en beneficio de un solo equipo en ningn aspecto. 4. Cada portera debe situarse centralmente en su respectiva lnea de portera. deben estar firmemente inmovilizadas. 5. Sus medidas interiores son de 2 m. de alto y 3 m. de ancho (excepto en mini-balonmano, donde la portera tiene unas medidas de 1,60 m. de alto y 3 m. de ancho). 6. La superficie del "rea de portera" est delimitada por una lnea recta de 3 mts. de largo; trazada a 6 mts. de la portera, paralela a la lnea de portera, y continuada en cada extremo por un cuarto de crculo de 6 mts. de radio, teniendo como centro la arista interna posterior de cada poste de la portera . 7. La lnea que delimita el rea de la portera se llama "lnea de rea de portera". 8. La "lnea de golpe franco", discontinua, ser marcada por medio de una lnea recta de 3 m.; trazada a 9 m. de la portera, paralela a la lnea de portera y continuada en cada extremo por un cuarto de crculo de 9 9. LA DURACIN DE UN PARTIDO Para equipos masculinos y femeninos de ms de 18 aos, la duracin del partido es de dos tiempos de 30 minutos con 10 minutos de descanso. 10. La duracin del partido para equipos de edades inferiores a 16 aos es de 2x25 minutos si tienen de 16 a 12 aos y de 2x20 minutos de 8 a 12 aos, en ambos casos con un descanso de 10 minutos. 11. Para "minis" (jugadores menores de 8 aos), la duracin del partido es de 2x10 2x15 minutos, con un descanso de 10 minutos. 12. El partido da comienzo con el toque de silbato del rbitro central que seala el saque de centro y termina con la seal automtica de la instalacin mural de cronometraje o por la seal final del cronometrador. 13. Las infracciones y actitudes antideportivas cometidas antes de la seal del cronometrador deben ser sancionadas por los rbitros an despus de haberse producido esta seal. 14. El rbitro slo da por finalizado el periodo de juego con su silbato despus de esperar el resultado de la ejecucin del golpe franco o lanzamiento de 7 m. 15. Una falta cometida durante la ejecucin de este lanzamiento no supone un golpe franco para el equipo contrario.

ESMERIL CONCEPTO: Un esmeril angular, amoladora angular o radial, es una herramienta impulsada para cortar, para esmerilar y para pulir. HISTORIA: Si el afilado de piezas metlicas es un proceso que se remonta a los inicios de la metalurgia, los modernos procesos de rectificado no empiezan a desarrollarse hasta las ltimas dcadas del siglo XIX. Es entonces cuando surge la necesidad de obtener un acabado de precisin en las piezas templadas que conforman los motores de los primeros automviles. Y es entonces tambin cuando se produce el feliz descubrimiento del primer abrasivo artificial, el carburo de silicio o carborundum. CARACTERSTICAS: Potencia 500 watts del disco 175 mm Anchura del disco de 25 mm amolar Taladro del disco de 32 mm amolar Tamao de grano 36 60 Velocidad nominal 2.840 rpm de rotacin Peso 14,3 kg 220 V 0 601 277 003 Disco de amolar grano normal, grano 36 (2 608 600 109) y Acompaan Disco de amolar grano normal, grano 60 (2 608 600 110) PARTES:

TIPOS: Bsicamente hay dos tipos de esmeril , el esmeril angular y el esmeril de banco. Los esmeriles angulares vienen de 7" y de 4" esto significa que funcionan con discos de esmeril de 4" y discos de esmeril de 7" USOS: Los esmeriles angulares pueden ser utilizados o para remover el material de exceso en las piezas o simplemente para cortar en pedazos. Hay muchas y diferentes clases de discos que se usan para varios tipos de materiales y trabajos, tales como discos de corte (hoja de diamante), discos rectificadores abrasivos, piedras demoledoras (rectificadoras), discos lijadores, ruedas de cepillo de alambre, y almohadillas para pulir. El esmeril angular tiene grandes cojinetes de bolas (balineras) para contrarrestar fuerzas de ladeo que se generan durante los cortes, a las fuerzas del lado de contador generadas durante el corte, a diferencia de una taladradora, donde la fuerza es axial. CONSERVACIN: ACCIDENTES CAUSADOS POR EL ESMERIL: SIERRA ELCTRICA CONCEPTO: La sierra elctrica es una mquina en la que una hoja de sierra o pelo corta el material debido al movimiento alternativo que adquiere.Sustituye a la sierra manual de marquetera, pero en vez de la sierra,aqu lo que moveremos ser la tabla que deseamos recortar,con el consiguiente ahorro en esfuerzo y la mayor precisin que conlleva. HISTORIA: A pesar de ser una herramienta tan comn en nuestros das, tiene su pequea historia. Varias personas se atribuyen la invencin de dicha mquina, si bien durante el siglo XIX y XX se fabricaron distintas, hasta llegar a las que disponemos en nuestros das. En 1830 un ortopedista alemn llamado Bernard Heine , fabric una sierra con cadena dentada contina, montada sobre guas (con un aspecto similar a los taladros manuales antiguos), la cual se utilizaba para el corte de huesos. CARACTERSTICAS: Caractersticas de la empuadura: - Empuadura orientable de presin rpida. - Pestillo de mandos.

- Pestillo de seguridad. - Piloto luminoso. Caractersticas del cabezal: - Cabezal de corte inclinable. - Cambio de hoja ultra rpida. - Gancho amovible. PARTES:

TIPOS: Sierra de banda o motosierra, sierra unida a un motor por una banda. Sierra de vaivn, sierra usada para cortar curvas. Sierra circular, mquina con hoja circular. Sierra de cadena. Sierra articulada. Sierra sin fin. Sierra angular. Sierra de brazo radial. Sierra bracera, sierra con lapiz. cita requerida]

USOS: LAS SIERRAS elctricas porttiles, que han desplazado grandemente a la sierra manual para cortar materiales de construccin, se fabrican ahora en tamaos menores y en modelos ms livianos, ideales para usarse en trabajos que se efectan dentro de la casa. CONSERVACIN: ACCIDENTES CAUSADOR POR LA SIERRA: Choques contra objetos inmviles. Golpes/cortes por objetos o herramientas. Proyeccin de fragmentos o partculas. Sobreesfuerzos. Contactos elctricos directos.

Contactos elctricos indirectos. Exposicin a contaminantes qumicos (vapores orgnicos, partculas disolventes ...). Ruido. Carga fsica (esfuerzos).