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Florencio Escard: El juego comienza por ser en el beb una actividad vital muy poderosa que encauza el entrenamiento

motor, postural, sensorial y la comunicacin con el mundo externo. Poco a poco va adquiriendo poderosas cualidades psquicas y centra la poca del pensamiento mgico y de la simbolizacin, para llegar por fin a ser la escuela de la actividad organizada y la aceptacin de las reglas, compromisos y sanciones Winnicott: Tiene un lugar y un tiempo, no se encuentra en el adentro () tampoco est afuera () Jugar es Hacer. El juego por s mismo es una terapia () En l, el nio est en libertad de ser creador. Lebovici-Diatkine: El juego es una expresin del llamado al otro y en particular al adulto, al que el nio imita o contrara y al que luego reemplaza por la regla del juego. Aberastury: El mundo ldico se origina en los primeros juegos de prdida y recuperacin, encuentro y separacin.

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EL JUEGO ENTRE LOS 6 Y 7 AOS A los 6 aos, con la entrada al colegio el ambiente del nio est en expansin. Las letras y los nmeros se convierten en juguetes para los nios. Como se encuentran al final del estado preoperacional, sus mentes se esfuerzan por poner a prueba ideas nuevas. La curiosidad por el conocimiento, aparecen nuevos juegos que se combinan capacidades cognitivas con el azar. Tambin despierta su inters en los juegos que le ayudan a ampliar conocimientos o poner en prctica las que ya tiene. En el juego espontaneo y simblico se manifiesta la imaginacin que destaca su mayor habilidad cognoscitiva. Hay una mayor creatividad, que se manifiesta en la invencin de juegos y una mayor aptitud para las manualidades y artes creativas.

El nio realiza el aprendizaje de compartir y competir roles en su grupo mediante mltiples juegos. Competir significa aniquilar, ser necesario un largo camino hasta que entienda que competir incluye perder o empatar. Todos los nios juegan al tatet (interponerse entre dos que quieren ser tres), hasta la resolucin del complejo de Edipo, los competidores son hermanos y se lucha por conseguir la relacin ideal con los padres. En el estanciero se inicia con un juego de azar los actos de generosidad y avaricia de derroche y ahorro se ejercitan relevando mucho de la personalidad del jugador y de su forma de relacin con el dinero. En las damas y el ajedrez el motor inconsciente del juego es enfrentar a los padres y entrar al mundo de los adultos y competir con ellos. Ya no existe el azar sino la habilidad. Hay juegos que revelan su significado genital: la bolita el balero, el ftbol y otros de modo ms encubierto como la rayuela: entrar y salir.

Juegos de Roles: Entre los 3 y 6 aos: juegos sexuales frecuentes: Juego de la mam y el pap. Juego del Doctor Juego de la escuela y la maestra.

El juego simblico est en cambio en esta edad, pero an disfrutan jugar a disfrazarse y representar roles.

Comienza el aprendizaje para la vida ( Juego Trabajo): La capacidad ldica se comienza a transformar en capacidad laboral (Anna Freud): Se controlan, inhiben o modifican los impulsos para utilizar los materiales en forma constructiva en lugar de destructiva. Realizan planes preconcebidos tolerando cierta falta de placer inmediato, y hallando mayor placer en el producto final. Transicin desde el placer instintivo primario hacia el placer sublimado con alta neutralizacin de la energa empleada y pasaje desde el principio de placer al principio de realidad.

Juegos de competicin Deportes individuales. Mayor capacidad de control corporal juegos de destreza, futbol, patineta, patines, bicicleta. Juega con otros, pero al principio le interesa exhibirse. Luego va construyendo un verdadero espritu de equipo. Juegos para ejercitar la competencia: Ludo, carreras, ta-te-ti, juegos de naipes.

Juegos de Reglas: Comienzan los juegos reglados (comienzan a comprender el empleo de las reglas formales). El nio debe haber asumido la posicin superyoica caracterstica de la socializacin. En estos juegos se dramatiza la relacin que existe entre la pulsin y la prohibicin, caracterstica de la introduccin en la sociedad. Creatividad intelectual: Damas y Ajedrez: Requieren: conocimiento de las reglas y el manejo adecuado de las capacidades. Al principio utiliza reglar arbitrarias, pero luego se rige por reglas convencionales realizadas en forma grupal.

Juegos de construccin: Se perfeccionan Varones: Inters en diseos de construccin Nenas: Labores decorativas y trabajos coloridos.

Materiales que utilizan: Materiales Blandos: Plastilina Arcilla Papel

Materiales que exigen mayor exactitud: Madera Cartn

Dibujo: Desde los 4 a los 7 aos: Etapa preesquemtica. A los 6 aos las figuras son distinguibles y con un tema. A esta edad logran trazar un DFH bastante elaborado. A los 7 aos ya establece cierto esquema. Entre los 5 y 8 aos hay un rpido perfeccionamiento de la capacidad perceptiva analtica. Desarrolla capacidad para mirar, examinar y complacerse en una conciencia visual de las cosas del ambiente. 7 a 9 aos: Etapa esquemtica: Llega a formarse un concepto definido del hombre y su ambiente. Reresenta objetos en relacin lgica con otros objetos.

Aberastury Freud, Anna Lowenfeld Pugmire Stoy Reynoso

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