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ANIMACION Y SIMULACION

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PRIMITIVAS Y MODIFICADORES BSICOS


El propsito del siguiente tutorial es explicaros lo ms bsico, para que podis empezar a hacer vuestros propios objetos. Abrimos nuestro 3dsmax y en la solapa geometra, encontramos el panel de creacin de primitivas:

Una vez creadas, podemos cambiarle el nombre y color en el correspondiente campo. En la barra principal de tareas, tenemos las herramientas que nos van a permitir seleccionar, mover, rotar, escalar, alinear...

Bien, puedes ver que la interface principal est dividida en 4 visores que por defecto son vista superior, frontal, izquierda y perspectiva. Las 3 primeras son vistas 2D y la ltima como su propio nombre indica es tridimensional. Antes de hacer nada, decirte que para mover, rotar, etc. un objeto, lo mejor es hacerlo en las vistas 2D, empleando aquellas que necesitemos. Vamos a crear nuestra primera primitiva, una caja. El proceso es similar para todas: hacemos clic en el botn de caja y en la vista Top pinchamos y arrastramos, soltamos y ya tenemos la base de la caja (fjate durante el proceso en las diferentes vistas) a continuacin seguimos moviendo el ratn y damos la altura a la caja. Podemos configurar los visores para que nos muestre los objetos de diferentes maneras: desde nicamente la malla almbrica, a un modo sombreado, para ello hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre del visor y elegimos las diferentes opciones: Tambin podemos activar / desactivar la cuadrcula de referencia que nos aparece en el visor. Tambin podemos escoger la vista que representar el visor. Ah, para poder ver el objeto y sus aristas debemos escoger el modo sombreado y activar la opcin de caras de aristas (como se ve en la imagen). Bueno, y para poder posicionar nuestros objetos en los visores, en la esquina inferior derecha, tenemos un grupo de botones: nos van a permitir hacer zoom sobre el objeto, zoom a extensin, centrar la vista en el objeto, centrar todas las vistas al mismo tiempo, rotar el punto de vista, maximizar el visor... lo mejor es que vayas probando cada uno de ellos y as compruebas qu es lo que hacen por ti mismo. Podemos hacer diversas operaciones sobre los objetos, como escalarlos ,

rotarlos ... para copiar un objeto lo seleccionas y mediante la combinacin de teclas 'maysculas+arrastrar' (shift+drag) con la herramienta seleccionar y mover hacemos la copia, al soltar el botn del ratn te saldr un cuadro de dilogo como este:

Prof. Jony F. Espinoza C.

ANIMACION Y SIMULACION Podemos cancelar la realizacin de la copia, pero tambin escoger el tipo de copia (duplicado exacto), instancia (cambio que se realiza en uno afecta al otro) o referencia (cambios que se realizan en el original afectan a la copia). Tambin puedes hacer ms de una copia a la vez modificando el valor de 'nmero de copias'. Y vamos ya con las primitivas en s. Lo bueno es que estos objetos estn parametrizados, o sea, que podemos cambiar sus valores de alto, ancho, segmentos... esto lo podemos hacer en la pestaa 'modificar': Como puedes ver, para la caja podemos modificar sus dimensiones y una cosa que se llaman 'segmentos', son las subdivisiones de las que se compone el objeto, prueba a modificarlos, puedes ver cmo se van aadiendo nuevas aristas y caras al objeto, es decir, ste se hace ms complejo. Cuando veamos algunos modificadores, entenderemos la importancia de los segmentos. Vamos a probar con una esfera, selecciona y borra la caja (supr), en la vista superior pincha y arrastra el botn:

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Como ves en la imagen, ya estamos en la pestaa 'modificar'. Cada primitiva tiene sus parmetros, por defecto, 3dsmax nos crea los objetos con un determinado nmero de segmentos, pero aqu podemos modificar ese valor, prueba a aadirle y quitarle segmentos a la esfera... vemos que cuantos ms segmentos la malla es ms densa y si representamos la escena la esfera es ms perfecta, si ponemos menos segmentos, la esfera es cada vez ms cuadrada. Para representar la escena pulsa en la barra de men en el icono que es una tetera, y tenemos un bonito render de nuestra esfera!! Felicidades!! En el botn situado a su izquierda, s, ese, la otra tetera, sacamos las opciones de representacin: Podemos escoger el tamao del render (predeterminado o el que queramos) y diversas opciones, como representar objetos ocultos (ahora te explico esto). Cierra esta ventana. En el men principal, en Rendering - Environment 'representar>entorno' encontramos ms opciones: aqu puedes cambiar el color de fondo de tu render, por si no te gusta el que tienes ;)

Prof. Jony F. Espinoza C.

ANIMACION Y SIMULACION Para ocultar o mostrar un objeto nos vamos a la pestaa 'visualizar':

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Display, all encontramos diferentes opciones para ocultar y mostrar objetos.

Volvemos a la pestaa de modificar esfera, vemos que hay una opcin que es 'suavizado' (smooth), sirve para que el programa nos suavice la superficie del objeto al representarla, prueba a activarla y desactivarla y a representar el objeto:

Tambin podemos convertir la esfera en un hemisferio... lo mejor es ir probando las opciones que nos dan, pues como ya te he dicho, cada primitiva tiene sus parmetros, que son similares en la mayor parte de los casos. Pero no slo tenemos primitivas, tambin tenemos las primitivas extendidas!! Son una coleccin de objetos parametrizados algo ms complejos que los estndar, entre ellos encontramos cajas y cilindros achaflanados:

el mtodo de creacin es exactamente igual que los estndar y como puedes ver, podemos modificar incluso el tamao del chafln!! Algunas otras primitivas extendidas: te animo a probar todas y cada una de ellas, puedes hacer formas bsicas agrupndolas y distribuyndolas por el espacio. A continuacin veremos algunos modificadores que nos van a permitir hacer transformaciones a las primitivas:

Prof. Jony F. Espinoza C.

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Modificadores Bsicos
En la pestaa 'modificar', adems de cambiar los parmetros de una primitiva podemos aplicarle modificadores: por ejemplo 'doblar' (bend), vemos que nos aparece el nombre del modificador encima de la lista: Podemos aplicar modificadores uno encima de otro y cambiar el orden de actuacin simplemente movindolo en la pila. Para eliminar un modificador, simplemente lo seleccionamos en la pila y presionamos el botn que representa un cubo de basura. Tambin vemos que nos aparece a la izquierda del nombre del modificador una bombilla, pinchando sobre ella podemos activar / desactivar el efecto del modificador. Para acabar, pinchando en el smbolo '+' expandimos el rbol del modificador y podemos seleccionar a nivel de subobjeto los diferentes componentes del modificador. El modificador bend, dobla a nuestro objeto sobre el eje que determinemos. Es muy importante que nuestro objeto tenga un nmero de segmento suficiente para que el modificador tenga efecto, fjate en la figura:

vemos que en el primer cilindro no se ha curvado, slo tenemos 1 segmento de alto y no puede, por mucho que le apliquemos el modificador (la propia geometra del objeto lo impide), sin embargo en el segundo cilindro ya puede realizar la transformacin (3 segmentos) pero sin mucho detalle, en el ltimo cilindro ya va mejor, hay 6 segmentos de alto y puede utilizarlos para aplicar la modificacin. Si te fijas, en el primer cilindro hay unas lneas en naranja que rodean al objeto, es el gizmo de la transformacin (representa la transformacin ideal que aplicamos), fjate en la diferencia entre su forma y la obtenida realmente, ahora comprueba que en el cilindro de la derecha es ms prxima... ahora comprendes la importancia de dotar al objeto de un n suficiente de segmentos, verdad?? Vamos a aplicar un nuevo modificador al cilindro, pues como te dije antes, se pueden apilar. Elegimos 'afilar' (taper), que como su nombre indica, escala el objeto a partir de un determinado eje o plano:

Prof. Jony F. Espinoza C.

ANIMACION Y SIMULACION tu catlogo de modificadores debera tener un aspecto como este:

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puedes probar a cambiar el orden y comprobar el resultado. Puedes aplicar a un objeto tantos modificadores como quieras (o sean necesarios) pero ten en cuenta que conllevan un gasto de memoria.

El modificador 'twist' nos permite girar o retorcer el objeto sobre un determinado eje, en la imagen puedes ver que he aplicado un modificador 'twist' y despus un 'doblar':

Decir que haciendo clic sobre 'gizmo' o 'centro', podemos moverlo, escalarlo, girarlo... y de este modo modificamos el resultado del modificador, las posibilidades son infinitas!! Creamos una esfera y le aplicamos el modificador FFD:

como ves, una malla de puntos naranja rodea a la esfera, si expandimos el rbol del modificador y escogemos 'puntos de control' Podremos seleccionar esos puntos y desplazarlos por el espacio, provocando una modificacin en la topologa de la malla: como ves, podemos modificar el n de puntos de control a nuestro antojo! Bueno, pues ya ves que es fcil, estos son los ms conocidos, puedes ir probando para familiarizarte con ellos. Sin embargo, es difcil hacer modelos del mundo real slo con primitivas (podremos hacer cosas muy simples, pero cosas ms complejas no).

Prof. Jony F. Espinoza C.

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