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O Leviat

Uma aventura em alto mar, por Bernardo Jos de Moraes Os personagens nesta aventura iro se aventurar em um navio pirata, se assim o desejarem. Resumidamente, so convidados para serem parte da tripulao desse navio, que ir navegar pelas ilhas do Mar Negro de Arton, para pilhar uma Ilha deserta onde icam as ru!nas de um antigo templo. "or#m, muitas coisas estranhas podem acontecer.... A aventura ser dividida em tr$s partes% &m Malpetrim, "ilhagens e 'egredos do Mar. A primeira # curta e ser o que os personagens iro a(er na cidade at# o momento em que so convidados pelo capito do navio, a segunda parte sero as aventuras que eles vivero primeiramente como tripulao do )eviat, e a terceira parte, o con lito da hist*ria , que revela o que eles no sa+em so+re o capito e o verdadeiro o+jetivo dessa misso. &sta # uma aventura para A,-,, com apro.imadamente /01 personagens de n!vel 2. "or#m, o mestre pode acilmente adaptar para outros n!veis. As estat!sticas dos monstros aqui indicados no so i#is ao livro dos monstros. Outra o+servao # so+re a e.peri$ncia% aqui nessa aventura os 3"4s so dados pelo que os personagens vivenciam, contando no apenas o com+ate. Isto que di(er +asicamente que eles rece+ero mais 3"4s que o normal, mesmo que no derrotem o monstro com as pr*prias mos. Novamente, se o mestre quiser, pode mudar todas estas o+serva5es, adaptando a aventura do jeito que mais gostar. PARTE I: EM MALPETRIM Entrando no clima 6omeando a aventura, os personagens esto em Malpetrim. &sta parte da aventura servir para que eles se conheam, ou conheam o lugar, ou rela.em, vindos de outra aventura. O mestre est livre para colocar suas id#ias aqui, coisas como uma +riga, uma eira, a+astecimento de comida, recuperao de erimentos, conversas com personagens amosos de Malpetrim. O importante # que os jogadores se entrem no clima da aventura. Mais in orma5es so+re Malpetrim e a estalagem do Macaco 6aolho podem ser encontradas no livro da 7ormenta e na revista 8ol9 Avengers n:mero 2. O convite ; uma noite agradvel. Os personagens esto na &stalagem do Macaco 6aolho &mpalhado, +e+endo e conversando. A esta altura da noite, as pessoas j esto dormindo, e s* as lu(es e a +arulheira da taverna do vida a cidade. <m +ardo est tocando m:sicas alegres em cima do palco, um +$+ado est tentando pu.ar uma rapariga para danar. Nada anormal. &is que de repente, um homem corpulento e vestindo roupas olgadas, com um tapa0 olho e +ar+a por a(er levanta de sua mesa, e vem em direo aos personagens. &le pu.a uma cadeira e senta0se, icando quieto. 7em um sorriso +o+o nos l+ios. ,epois de um tempo, ele ala. =Eu procuro aventureiros corajosos. Olhei pra vocs e achei que talvez estivessem interessados. O pagamento bom. Mas vocs precisam provar que so fortes o suficiente.

&le ento se p5e em posio de quem vai lutar. &st a(endo isso para avaliar a ora dos personagens, a inal, ele # 8uron 'idragon, um pirata muito e.periente, e est procurando por uma tripulao. ; claro, algum dos personagens ir aceitar. 'e isso no acontecer, d$ um jeito, provoque alguma +riga que envolva os personagens, e que eles ganhem. >rigando com 'idragon ou com alguma outra pessoa, em algum ponto 'idragon vai mandar parar tudo, rir e convid0los para participar da tripulao do )eviat, seu navio, que est de partida amanh para uma pilhagem em uma da ilhas do Mar Negro, que tem ru!nas de um antigo templo para a divindade ?rande Oceano. &le di( que est interessado nos tesouros das ru!nas que e.istem na ilha, e que vai dividir igualmente o que encontrarem entre toda a tripulao, inclusive ele. uron !idra"on: humano, tend$ncia vil @mas ele se passa por um cara legal, tipo 8onrado veja depois por queA, guerreiro BCD cl#rigo BC @ devoto do ?rande Oceano, ele pode respirar e lutar normalmente so+ a guaA, Eor BF, ,es B2, 6on BG, Int BG, 'a+ B2, 6ar BB, 6A C1 @destre(a, armadura de couro e +raceletes mgicosA, 7acC BC, ArmaD,ano% espada longaD BdHIB, mas se ele +rigar ser com as mos, veja no cap!tulo 6om+ate do )ivro do jogadorA, "J HC. "ossui +asicamente magias de cura, pois ele no acredita que um com+ate com magia seja um com+ate justo. &le no revela que # um cl#rigo do grande oceano, s* se perguntarem como ele lana as magias. At# o inal da noite, os personagens podero decidir se querem ou no participar desta aventura com 'idragon. O )eviat ir partir pela manh. PARTE II: PIL A#E$! Antes do navio partir, 'idragon d as ordens e apresenta a tripulao. 'o ao todo uns /C homens mais ele, contando os personagens. &ntre algumas iguras interessantes, podemos destacar >o+, um homem mudo de /,BC de altura @que ter um papel importante no inalA, Kimmie, um go+lin que lava o cho do navio @se algu#m amea0lo, 'idragon ir tocar o agressor na gua, e ele dei.a isso +em claro na apresentao, e o go+lin at# que no # chatoA, e 7revor, o cart*gra o, +em raqu!tico, usando *culos e com um pouco esquisito. O mestre pode usar a imaginao e permitir intera5es com toda a tripulao, no apenas com estes +revemente apresentados aqui. 'idragon # um cl#rigo do ?rande Oceano, e poder lanar magias de cura de ve( em quando, durante toda a viagem @no a+use muito dissoA. O navio # ra(oavelmente grande, e conta com uma estrutura parecida com uma caravela. O mestre pode descrev$0lo como quiser, mas e.istem alguns lugares que devem ser descritos aqui% A %a&ine de O&serva'(o: # aquela cesta que ica em cima do mastro. O mais interessante so+re ela # que ela # mgica, e quem estiver nela tem sua viso muito ampliada, podendo en.ergar at# um cachorro em uma praia numa ilha distante. A )espensa: aqui so guardadas a comida e a +e+ida da tripulao. 'e procurarem +em, os personagens podem achar um pequeno +a: contendo G po5es de cura @que recuperam /dH "J4sA, e dois cogumelos a(uis, que concedem o poder mgico de acelerao, possi+ilitando quem comer cada um de reali(ar dois ataques por rodada uma ve( s* em um com+ate s*. A %a&ine do %apit(o: # onde 8uron 'idragon dorme. A porta est sempre trancada com magia, sendo imposs!vel entrar ali a no ser lanando um ,issipar Magia. Luem conseguir entrar l a princ!pio no vai ver nada de interessante, apenas mapas, livros @de

e.plora5es e lendasA, uma mesa e um +a: com roupas. Aqui e.iste uma prateleira com G miniaturas +em tra+alhadas de drag5es e outros monstros de prata, valendo GC peas de prata cada uma. Joltamos ento Ms pilhagens. Os personagens passam duas semanas viajando com o )eviat pelo Mar Negro, e passam o tempo ocupados ajudando na conduo do navio. Kogue um ,1 para ver o que acontece @ por#m # o+rigat*rio passar pelo ponto N. 6aso o mestre queira, os personagens podem passar por todas essas coisasA% *+ <ma n#voa envolve o navio e um navio pirata antasma se apro.ima. 8 uma +atalha entre os marinheiros do )eviat e os esqueletos e (um+is do navio antasma. ,epois da luta o navio antasma desaparece e a n#voa tam+#m. 'e revistarem o navio, eles acharo GCCC moedas, al#m de mapas antigos @que podem ser vendidos a s+ios por um +om preo O mas s* algu#m com intelig$ncia B1 ou mais pensaria nisso, ou um ladroA. Es,ueletos -dois para cada persona"em+: 6A CFP 7acC BFP ArmaDdano% espada curta, Bd2 IB @mgicoAP "J /C cadaP 3"% NCC cada. Armas cortantes ou per urantes causam a metade do dano. .um&is -um para cada persona"em+: 6A CG, 7acC B2P ArmaDdano% espadas longasDBdHP "J% /G ou NC cadaP 3" GCC cada. /+ Os personagens se apro.imam de uma rea de corais, e comeam a ouvir uma doce melodia, envolvente e +ela. 7odos devem passar em um teste de resist$ncia contra magia com um redutor de O/. Luem no passar vai a(er de tudo para ir em direo Ms vo(es O inclusive machucar um amigo ou jogar0se no mar. 'e algum deles or para o mar, as sereias vo atacar. A magia do canto delas se que+ra depois que elas do o primeiro ataque no encantado. O o+jetivo das sereias # matar apenas um homem e lev0lo para as pro unde(as. 'e os outros resolverem descer para atac0las e salvar um colega ou outro tripulante, podem tranqQilamente pisar em cima dos corais, s* que seus ataques e danos tero um redutor de O/, devido a insta+ilidade do terreno. No momento em que um deles # atacado, o encanto se que+ra para aquela pessoa. 'e uma sereia or morta, as outras ugiro e o encanto se que+ra para todos. !ereias -0+: 6A CF, 7acC B2P ArmaD,ano% adagasDBd1IB @mgicoAP "J NC cadaP A7 &special% encanto da vo(, veja acimaP 3" 2CC cada. 1+ O navio est icando sem gua doce, e por isso # eita uma parada em uma pequena ilha deserta para pegar mais. Os marinheiros descem do navio com +arris para colocar a gua. ,uas coisas podem acontecer% aA Os personagens podem tanto icar na +eira da praia quanto +A adentrar a pequena loresta a procura de um riacho. 'e icarem na praia, nada de mais acontece, mas passado algum tempo, eles comeam a sentir alta dos marinheiros que entraram na loresta, e o capito os seleciona para irem at# l ver o que aconteceu. &les encontraro todos marinheiros presos, completamente envolvidos por uma teia de aranha. )ogo tero que en rentar as Aranhas ?igantes. 'e eles orem com os marinheiros procurar gua, encontraro do lado do riacho, um +a: com peas de ouro, acess*rios, no total de 1GCC peas de ouro, e dois pergaminhos de ,issipar Magia. As aranhas gigantes notaram que aquele +a: atra!a acilmente os animais, que elas logo prendiam com suas teias. '* que dessa ve( os animais so os personagensR &las se apro.imaro sorrateiramente. 'e pre erir, aa um teste de surpresa, ou considere que alas atacaram algum marinheiro, que icou preso. A luta # inevitvel. &m qualquer um dos

casos, ap*s a morte das aranhas, os personagens podero icar com o +a: @e pegar a gua, # claroA. Aran2as #i"antes -uma para cada persona"em+: 6A C2P 7acC BG, ArmaD,ano% erroadaD Bd1 @ver ataques especiaisA, "J NC cada, A7 &special% se a aranha acertar a erroada, o personagem deve a(er um teste de resist$ncia a veneno, com um +Snus de IB. &m caso de alha, ele tem s* mais uma rodada de ao antes de cair em sono pro undo e acordar s* / horas depois. Outro ataque especial da aranha # que ela pode a(er um ataque normal com um redutor de O/, e se acertar signi ica que ela conseguiu enrolar a teia no seu alvo, e ele icar imo+ili(ado, a no ser que tenha ora BF ou BH. )ogo depois ela tentar envenenar o alvo imo+ili(ado. "ara tirar a teia de algu#m leva uma rodada. 3+ "assam perto de ?alrasia, e conseguem ver os dinossauros voando por l, e v$em inclusive a torre que # o 6entro do 7error. A viso causa um descon orto e certo medo na tripulao, que resolve seguir viagem. 'idragon poder esclarecer alguma d:vida, di(endo que aquela torre # o centro da energia de ?alrasia, e que ora isso ele no sa+e mais de nada, e que nunca chegou a descer l. Luando esto indo em+ora, os personagens comeam a ouvir guinchos atrs do navio, e quando se viram notam que esto sendo perseguidos por mais ou menos oito dinossauros voadoresR Inevitavelmente, eles t$m que lutar, pois o navio aca+ou se apro.imando demais dos ninhos dos "teros, os antropossauros voadores. Pteros: @/ para cada personagensA% 6A C1P 7acC BF, armaDdano% garrasDBd20Bd2P "J /C cadaP 3" 1CC cada. ) pelo d#cimo quarto dia, chegam a uma ilha grande, cheia de mata, s* que pode0 se ver as ru!nas por l, +em a astadas da margem. O navio # ancorado. 'e o mestre gostar de aventuras com +astante interpretao, pode introdu(ir uma noite em que todos conversam, comem e cantam, para rela.arem antes de ir para a ilha @recuperando assim uma +oa parte dos "J4s...A. K na ilha, uma s#rie de coisas acontecem. 'idragon e.plica que vai levar de( homens com ele, e que devero levar apenas dois dias at# voltarem. &ntre os escolhidos, esto os personagens. Os personagens entram ento na ilha. "assam +oa parte do tempo a(endo trilha e ouvindo sons estranhos de uma criatura desconhecida M rente. Alguns marinheiros icam assustados. A noite que passam l # tranqQila, e.ceto pelo rosnado dessa criatura desconhecida. 'idragon di( que no h o que temer, que # algum animal da loresta @e realmentGe, os personagens no sero atacadosA. Einalmente, chegam Ms ru!nas. &.istem muitas colunas de pedra, sem um teto inteiro. A construo devia ser muito grande e muito reqQentada, pois a partir de certo ponto o caminho at# ela era calado com pedras, em um tipo de estrada. & l dentro, os personagens podem ver algo que os surpreende% um magn! ico tesouro, todo de moedas de ouro e prata, com taas, ornamentos, j*ias, pedras, elmos, espadas e tudo o que se pode imaginar, mais ou menos em um total de /CCCC peas de ouro @se o mestre quiser, pode incluir alguns itens mgicosA. &m um pedestal M rente de tudo, est um disco de ouro, entalhado com desenhos estranhos. <m marinheiro sai correndo em direo ao ouro e ento # surpreendido. <m ?olem de "edra at# ento desperce+ido sai de trs de uma das colunas e ataca o marinheiro. &le tem tr$s metros de altura e tem a apar$ncia de um guerreiro trajando uma armadura. &le vai tentar matar os intrusos, pois # o guardio do tesouro, que est ali desde

muito tempo. &sse golem # praticamente invenc!vel. Lualquer ataque +em sucedido vai causar apenas B ponto de dano @a no ser que seja um /C, nesse caso # dano normalA. & de qualquer modo, o meio mais cil de matar ele # tirando uma pequena pedra preciosa que est em sua testa. <m personagem s* a perce+er se passar em um teste de intelig$ncia com um redutor de O/. ,epois que o com+ate comea. & para tir0la, # preciso alcanar l, de algum modo% um ladro pode tentar escalar o ?olem, com um considervel redutor em suas ha+ilidades, um arqueiro pode acert0la em um teste de ataque com um redutor de O1, ou os personagens podem a(er o ?olem cair e ento tirar a pedra. 6omo isso ser eito vai depender do grupo. <ma ve( que o golem or derrotado, nada mais ir acontecer e todos podero carregar o tesouro para o navio. 'idragon escolhe apenas o disco de ouro, e no dei.a mais ningu#m peg0lo. Mostra uma incr!vel satis ao em pegar o disco. #olem de pedra: 6A OB, 7acC BG, ArmaD ,ano% soco ou chuteDBdBCIB ou /d2IB, "J BCC, 3" /GCC. PARTE III: !E#RE)O! )O MAR &sta # a :ltima parte de aventura, e dever ser mais curta que as outras, pois inclui apenas algumas revela5es e uma +atalha. Os personagens chegam no navio e todo tesouro # dividido entre os marinheiros, inclusive o que oi achado antes de chegarem na ilha. 7odos descansam uma noite e so curados de seus erimentos totalmente, com comida, descanso e magia. 7odos esto muito eli(es no navio. &ntretanto, no outro dia, nota0se que 'idragorn est pensativo. 'e perguntarem algo a ele, ele dir que apenas est aliviado por ter conseguido todo o tesouro. <m alguma hora, 'idragon entra no seu quarto com o disco de ouro que pegou para si. )ogo ap*s isso, ele so+re at# a proa, e uma tempestade se apro.ima% os c#u ica negro, ventos ortes levantam ondas que molham todo o navio. <ma correria toma conta do )eviat. A chuva cai orte e o navio +alana. & 'idragon est parado na proa, olhando para o mar. ,e repente, ele vira0se e alar, com uma vo( e um jeito um pouco di erente daquele que todos conheciam% Marinheiros do !eviat" # chegada a hora de revelar a vocs o motivo desta viagem" $onseguimos o tesouro% e essa era uma &ltima tarefa que eu deveria cumprir para o 'rande Oceano% a divindade suprema do Mar% para que eu pudesse me transformar em um ser muito mais poderoso. (gora% est) na hora do &ltimo ritual. 'idragon joga0se no mar, e todos o+servam +oquia+ertos enquanto ele volta M super !cie na orma de um )eviat, uma serpente marinha de uns sessenta metros de comprimento, que enrola o navio e comea a comer o marinheiros. &ssa ser uma luta di !cil que poder ter dois des echos, como o Mestre pre erir% na primeira opo, 'idragon lutar com os personagens que, o+viamente, no quem morrer, e ser um com+ate at# o im, que poder terminar algum personagem or at# a sala de 'idragon e que+rar o disco de ouro que est em cima da mesa, mas s* poder entrar na sala se lanar o eitio de ,issipar Magia, que pode ser o dos pergaminhos achados com as aranhas. A segunda opo # que o ?rande Oceano no # uma divindade maligna, e havia sim con iado essa misso M 'idragon, mas como uma maneira de recuperar um arte ato antigo, que pertencia ao undo do mar. ,esse modo, o ?rande Oceano se en urece com o traidor, e envia para a +atalha um TraUen, um polvo enorme , que luta com 'idragon. ,e um jeito ou de outro, ap*s 'idragon ser derrotado, um el o do mar aparece na proa, como um enviado do ?rande Oceano, e e.plica tudo o que aconteceu @como descrito acima, so+re a traio de 'idragonA. ,epois ele pega do disco @que+rado ou noA, e leva de volta para o mar. 'e os personagens j

tiverem tocado o disco no mar, o el o apenas e.plica o que aconteceu e depois volta para o mar. uron !idra"on, o Leviat(: 6A CC, 7aco B1, AtaqueD,ano% Mordida ou 6ontuso +atendo a ca+ea no alvoAD /dBC ou /dH. ,e esa especial% como esto no meio de uma tempestade, os personagens devero a(er um teste de destre(a antes de cada rodada de ataque para no ca!rem. "J NCC, 3"% BCCCC @mesmo que o TraUen derrote 'idragon, pois o que conta # a e.peri$ncia que o her*i ganha so+re as aventuras, e no e.atamente sua ha+ilidade de com+ate, como e.plicado no comeoA. & agoraV A tempestade passou, 'idragon est derrotado, o navio at# que est inteiro e um grande tesouro oi o+tido. Mas Malpetrim est longe dali, e # preciso algu#m que comande o navio. 'e algum personagem tiver a per!cia Navegao, ele poder ser o capito. Mas em outro caso, >o+, aquele mudo descrito +em no comeo da aventura, ir alar e di(er que ele pode ser o capito, pois aprendeu muito nos anos em que navegou com 'idragon. 7odos se surpreendem com >o+, e ele di( que ele voltar a alar deve ter sido uma +$no do ?rande Oceano. 6omo todos gostam dele, logo ele # aceito como o novo 6apito do )eviat, e a viagem ocorre tranqQila de volta a Malpetrim, com os aventureiros e marinheiros cheios de ouro. Bernardo Jos de Moraes

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