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Histoire des crans

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Plan
I. Introduction II. Dfinition dune crans III. Caractristiques des crans
1. La taille 2.La rsolution 3.Le "pas de masque"

IV. Les types des crans


1.Les crans plats a- Les crans LCD b- Les crans plasma 2.Les crans d'avenir a- L'cran tactile b- L'cran Virtual Rtinal Display Les composants des crans Conclusion

V. VI.

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I. Introduction
Histoire des premiers crans aux crans tactiles
Un cran ! Aujourdhui, sans doute faudrait-il tre Robinson Cruso pour nen avoir jamais vu Mais qui connait vraiment lhistoire de cet objet prsent partout et sous bien des formes diffrentes, de la tlvision aux tablettes numriques en passant par les ordinateurs et les smartphones ! Priphriques de sortie vido dun ordinateur, ou son ain : lcran de tlvision, et maintenant tactile, obissant au doigt et lil remontons leur source cathodique !

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II. Dfinition dcrans


Lcran est le nombre de points ou pixels que peut afficher une carte graphique sur un cran. La dfinition est le produit du nombre de points selon lhorizontale par le nombre de points selon la verticale de laffichage. Pour utiliser une dfinition donne, il faut que la carte graphique soit capable de gnrer le signal vido, et que l'cran soit capable de l'afficher. La taille de lcran et son pas de perage (pitch) dfinissent la dfinition maximale que lon peut atteindre sans perte de qualit en ce qui concerne limage. Il est galement possible dutiliser deux moniteurs avec une unit centrale : cela permet par exemple davoir un nombre de pixels en largeur deux fois plus grand, et ainsi dutiliser par exemple une dfinition de 2 048768 points. Pour un appareil photographique numrique, une imprimante ou un scanner, la dfinition indique le nombre de points pouvant tre numriss ou imprims

III. Les caractristiques d'un cran


1. La taille
La taille des crans est exprime en pouces (1 pouce = 2.54 cm). Cette taille reprsente la longueur de la diagonale de l'cran. Le tableau qui suit, vous prsente les diffrentes tailles que l'on peut rencontrer actuellement sur le march grand public.
Taille de l'cran (en pouces) 15'' 17'' 19'' Diagonale (en cm) 38.10 43.18 48.26

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21''

53.34

2. La rsolution
La rsolution est le nombre de points que peut afficher l'ordinateur l'cran. Ce nombre est compris entre 640 X 480 points (640 points en longueur et 480 points en largeur) et 1600 X 1200 points. Lorsque l'on parle de la rsolution d'un cran (dans une publicit, par exemple), on donne toujours la rsolution maximale qui est prise en charge. Ce tableau prsente les rsolutions conseilles pour la taille des crans cite plus haut.
Taille de l'cran (en pouces) 15'' 17'' 19'' 21'' Rsolution conseille 800 X 600 1024 X 768 1280 X 1024 1600 X 1200

3. Le "pas de masque"
Le "pas de masque" est la distance qui spare deux points sur l'cran. Plus la valeur de cette distance est petite, plus l'image affiche l'cran sera prcise. La valeur du "pas de masque" varie actuellement de 0.22 ppp (point par pouce) 0.39 ppp. Si vous envisagez par la suite de changer votre cran, nous vous conseillons un cran ayant un "pas de masque" compris entre 0.22 ppp et 0.28 ppp. Effectivement, les crans ayant un "pas de masque" suprieur 0.28 ppp restituent une image de pitre qualit.

IV. Les types des crans


1- Les crans plats
A la fin des annes 70, ils taient minuscules et verts, et tout juste assez contrasts pour afficher l'heure sur les montres. Et puis, ils ont commenc rivaliser avec les crans classiques tube
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cathodique sur plusieurs points de vue: la taille, le contraste, la nettet des images ou les couleurs alors que les technologies sont radicalement diffrentes.

a- Les crans LCD


Les crans LCD ne sont pas composs d' lectrons mais de cristaux liquides (d'o son nom Liquid Crystal Display). Chaque cristal de l'cran s'allume ou s'teint individuellement comme une ampoule lectrique. Il existe deux types d'crans plats LCD : les crans matrice active et les crans matrice passive. La technologie la moins chre mais aussi la moins performante est celle des crans matrice passive. Elle est apparue en noir et blanc sur les ordinateurs portable dans les annes 80. Deux plaques couvertes d'un maillage de fil conducteur (horizontale pour l'une et verticale pour l'autre) prennent en sandwich une couche de cristaux liquides, crant ainsi des lignes et des colonnes. Quand les fils sont activs, le champ lectrique produit leurs intersections fait pivoter les particules de cristaux liquides et un point noir s'affiche. Le problme, c'est que le champ magntique est faible donc que les particules ragissent lentement, d'o les traines observes lorsque l'on dplace le curseur de la souris sur l'cran. Plus efficace mais aussi plus chre, la technologie des crans matrice active a permis d'augmenter le contraste et de supprimer les effets de tranes. Pour cela, chaque point de l'cran est pilot par un transistor qui agit comme un interrupteur. Celui-ci cr un important champ magntique permettant aux points de changer d'tat rapidement. Outre son cot, le principal inconvnient de cette technologie est sa complexit de fabrication, puisqu'il faut 400 millions de transistors pour raliser un cran LCD avec une dfinition de 800*600 points. Cette technologie est plus efficace mais aussi plus chre et plus complexe qu'un cran tube cathodique.

b- Les crans plasma

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Les crans plasma fonctionnent sur un tout autre systme. Chaque pixel est compos de trois enveloppes colores en rouge, vert et bleu remplies d'un mlange de gaz inertes (non et xnon). Chaque enveloppe est relie deux lectrodes entre lesquelles passe un courant lectrique. Lorsque le niveau lectrique est suffisant, les molcules de gaz contenues dans l'enveloppe choisie perdent des lectrons et le gaz prend la texture appele "plasma". Ces molcules de gaz, dficientes en lectrons mettent alors des ultra-violets. Ces UV excitent une couche de phosphore se trouvant au fond de l'enveloppe qui s'illumine et cre une lumire de couleur rouge, bleue ou verte. L'intensit de cette couleur est obtenue en modulant le nombre et la tension des impulsions lectriques entre les lectrodes. Il existe 256 niveaux pour chaque couleur, c'est pourquoi il est possible de recrer 16,7 millions de couleurs (256 x 256 x 256). Le plasma ne dessine pas l'image ligne par ligne comme un tlviseur classique. Il affiche une image entire la fois en stimulant tous les pixels. L'lectronique de commande comprend donc un doubleur de ligne permettant de dsentrelacer le signal vido et d'afficher une image entire.

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1-Les crans d'avenir


Penchons nous maintenant sur les crans d'avenir, ces crans qui, il y a 5 ou 10 ans, taient uniquement dans les films de science fiction ou dans les laboratoires et qui commencent dsormais se rvler.

a-L'cran tactile

L'cran tactile a t conu pour reconnatre la localisation d'un contact sur sa surface. Il existe trois diffrents fonctionnements pour les crans tactiles: - Le plus simple est compos d'une grille de lignes sensibles, qui dterminent la position du point touch en faisant correspondre des contacts verticaux et horizontaux. - Un autre type d'cran, plus prcis, utilise une surface charge d'lectricit et des capteurs situs autour de l'cran pour dtecter les interruptions lectriques et localiser exactement l'endroit du contact. - Le troisime type d'cran intgre des diodes infrarouge. Des capteurs sont, l encore, autour de l'cran. Ces diodes et ces capteurs forment une grille infrarouge invisible qui capte la moindre interruption cre par le doigt de l'utilisateur et qui localise donc la zone de contact.

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Le succs de l'cran tactile a t limit car l'utilisation est fastidieuse et la rsolution n'est pas trs leve.

b- L'cran Virtual Rtinal Display

Des crans classiques doivent crer une image sur un support intermdiaire avant de pouvoir visualiser des donnes. Le VRD prend avantage du systme de vision humain afin de projeter des informations lectroniques directement dans l'il sans avoir de besoins quelconques. L'appareil transporte l'image en envoyant un rayon de lumire prcis travers la pupille directement sur la rtine, stimulant ainsi les rcepteurs sur l'arrire de l'il. L'utilisateur a l'impression de voir une image de trs haute qualit un mtre de distance. Remarque: Ce systme est encore sous la forme de prototypes.

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V. Les composant des crans

Le composant sur lequel vos yeux vont tre scotchs des heures par jour, l'cran.

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Diagonale : 27" (69 cm). 27 pouces, la taille est idale. Format d'image : 16/9 : certains crans offrent du 16/10, mais ils sont tous, pour la plupart, rectangulaires. Rsolution : HD (haute dfinition) ou pas ? Celle-ci indique la rsolution maximale prise en charge par votre cran. Au-del de 1920x1080, il s'agit de Full HD, au-del de 1280x720, HD. Entre de signal : VGA, DVI-D, HDMI, cela va dterminer le cble choisi pour la connectique entre votre carte graphique et votre cran, il est conseill d'utiliser le cble HDMI ou DVI. Le VGA est compltement dpass. Celui-ci est quivalent en rsolution ses compres, mais la nettet de limage est moindre ! Temps de rponse : un temps de rponse faible garantit une bonne ractivit. Il est conseill, surtout pour le jeu, d'avoir un temps de rponse en dessous de 15 ms (milli-secondes). Frquence d'affichage : dtermine l'intervalle auquel l'image est rafraichie, le 60 Hz est le standard (depuis l'viction du 50 Hz). Le 100/120 Hz s'impose lentement, mais srement, dans les chaumires et permet notamment d'avoir une image 3D. Cependant, au vu de la petitesse de l'cran, il ne s'agit pas l d'un paramtre vital.

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