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Centro Educacional de Educao Tecnolgica Paula Souza ETEC DE HORTOLNDIA

Daniel Monteiro Hernandez Felipe Alves de Oliveira Luciano Anhaia Gustavo Mendes da Silva Rodrigo Aristides dos Santos Thales Alves de Oliveira

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA A CRIAO E RESOLUO DE QUESTIONRIOS

Hortolndia 2013

Daniel Monteiro Hernandez Felipe Alves de Oliveira Luciano Anhaia Gustavo Mendes da Silva Rodrigo Aristides dos Santos Thales Alves de Oliveira

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA A CRIAO E RESOLUO DE QUESTIONRIOS

Trabalho

de

Concluso

de

Curso

apresentado ETEC de Hortolndia, do Centro Estadual de Educao

Tecnolgica Paula Souza, como requisito para a obteno do diploma de Tcnico de Nvel Mdio em Informtica sob a orientao do Professor Wagner Jos da Silva e coorientao do Professor

Hemerson Donizete Laranjeira.

Hortolndia 2013

Hernandez, Daniel; Oliveira, Felipe; Anhaia, Luciano; Silva, Gustavo; Santos, Rodrigo; Oliveira, Thales;

Ttulo: DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA A CRIAO E RESOLUO DE QUESTIONRIOS

Trabalho de Concluso de Curso apresentada ao Curso de Tcnico em Informtica: como ETEC de Hortolndia, parcial para a

exigncia

obteno do ttulo de Tcnico em Informtica.

Aprovado em: _____/_____/__________

Banca Examinadora:

________________________________________ Gustavo Dibbern Piva

________________________________________ Hemerson Donizete Laranjeira

________________________________________ Isaias Mendes de Oliveira

Agradecemos aos professores Wagner Jos da Silva e Hemerson Donizete Laranjeira pela preciosa colaborao e a todos que nos ajudaram a tornar este trabalho possvel.

"Aprender a nica coisa de que a mente nunca se cansa, nunca tem medo e nunca se arrepende."

(Leonardo da Vinci)

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Resumo
O avano das tecnologias mudou o jeito de ensinar, isso pode ser visto se analisarmos a situao atual no ensino. Alunos que preferem ficar na internet ao invs de prestar ateno nas aulas ou copiar a lio passada pelo professor, so coisas cada vez mais comuns hoje em dia. Os professores tm que competir pela ateno dos alunos contra jogos, celulares, TVs portteis e outras coisas. Mas tambm podemos utilizar est tecnologia a favor da educao, a cada dia tem sado novos softwares focados para a rea da educao, que se utilizados corretamente podem aumentar o aprendizado e o aperfeioamento do aluno. Os alunos no esto mais interessados nas aulas de sempre, utilizando somente Giz e Lousa; eles tm mais interesses em aulas que utilizem algum tipo de diferencial, como vdeos, jogos e programas de computador. Busca-se atravs deste trabalho, criar um software deste tipo, focado no auxlio do aluno e do professor na parte de criao de questionrios e provas. O programa funciona praticamente com o professor criando os questionrios de uma maneira fcil e disponibilizando os mesmos para o aluno, aonde o aluno ir respond-lo e automaticamente o sistema gera as notas e salva para consultas futuras. Tambm foi criado um site institucional da empresa fictcia StarMoon Softwares, que contm a descrio da empresa e tambm onde o software vai ser distribudo gratuitamente aps a concluso total. De acordo com a pesquisa online realizada utilizando a ferramenta Formulrio contida no grupo de Aplicativos Google Drive, a maioria das pessoas pensam que realmente importante o uso de softwares na rea da educao, e com acesso uma breve descrio de como o nosso trabalho funciona, a maioria das pessoas que responderam a pesquisa pensam que nosso programa vai ser til para o seu propsito. Em conjunto com estas informaes percebe-se que o resultado foi correspondente ao esperado para este trabalho acadmico.

Palavras Chave: Software, educao, aluno, professor, tecnologia, avano.

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Abstract
The advancement of technology has changed the way of teaching; this can be seen if we analyze the current situation of education. Students that prefer to stay on the internet, instead of paying attention to the classes or to copy lessons, this thing are becoming more common today. The teachers have to compete for the s tudents attention against games, cell phones, portable TVs and other things. But we can use this technology for education, every day are released new software focused on education, and if they are used correctly can increase the knowledge and the improvement of the student. The students arent interested in the everyday classes, using only using the blackboard; they have more interest in classes with some differential, like videos, games and computer programs. Seeks through this study, to create a software of this kind, focused on the aid for the student and the teacher for creating quizzes and tests. The software works with the teacher creating the tests in a easy way and providing then to the students to resolve, where the student will answer than and automatically the software will correct and generate a grade for future searches. Also was created a institutional site for a fiction company called StarMoon Softwares, with one contains the description of the company e also where the software will be distributed with no charge after his conclusion. According with the online survey realized using the tool Forms of Google Drive, the most of the people think that is really important to create softwares for education, and using a little summary decrypting how our software works, the most of people think that our software will be useful for his propose. Together with these information realizes that the result was corresponding to that expected for this academic work.

Key Words: Software, education, students, teacher, technology, advance

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Lista de Figuras

FIGURA 1 MER .............................................................................................................. 34 FIGURA 2 DER .............................................................................................................. 34 FIGURA 3 Diagrama de Caso de Uso Cadastro Professor/Aluno/Turma .................... 37 FIGURA 4 Diagrama de Caso de Uso Excluso Professor/Aluno/Turma .................... 38 FIGURA 5 Diagrama de Caso de Uso Alterao Professor/Aluno ............................... 39 FIGURA 6 Diagrama de Caso de Uso Criar Questionrio ........................................... 40 FIGURA 7 Diagrama de Caso de Uso Responder Questionrio ................................. 41 FIGURA 8 Diagrama de Caso de Uso Buscar Notas (Professor) ................................ 42 FIGURA 9 Diagrama de Caso de Uso Buscar Notas (Aluno) ...................................... 43 FIGURA 10 Diagrama de Caso de Uso Trocar Senha ................................................ 44 FIGURA 11 Diagrama de Classe .................................................................................... 45 FIGURA 12 Tela de Login ............................................................................................... 46 FIGURA 13 Tela Principal ............................................................................................... 47 FIGURA 14 Escolher Questionrio para responder ........................................................ 47 FIGURA 15 Responder Questionrio ............................................................................. 48 FIGURA 16 Concluindo a resoluo do questionrio ..................................................... 49 FIGURA 17 Criar Questionrio ....................................................................................... 49 FIGURA 18 Opes de Criao de Pergunta ................................................................. 50 FIGURA 19 Editar Pergunta ........................................................................................... 50 FIGURA 20 Escolher pergunta no banco ....................................................................... 51 FIGURA 21 Concluir Criao de Questionrio ............................................................... 52 FIGURA 22 Cadastro de Turma ..................................................................................... 52 FIGURA 23 Cadastro de Professor ................................................................................ 53 FIGURA 24 Cadastrar Alunos......................................................................................... 53 FIGURA 25 Selecionar aluno para ser alterado ............................................................. 54 FIGURA 26 Escolher alunos em uma Lista .................................................................... 54 FIGURA 27 Alterar dados do aluno ................................................................................ 55 FIGURA 28 Alterar Senha do Aluno ............................................................................... 55 FIGURA 29 Selecionar professor para ser alterado ....................................................... 56

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FIGURA 30 Escolher professor em uma Lista ................................................................ 56 FIGURA 31 Alterar dados do professor .......................................................................... 57 FIGURA 32 Alterar Senha do professor ......................................................................... 57 FIGURA 33 Excluir Turma .............................................................................................. 58 FIGURA 34 Excluir Aluno ............................................................................................... 59 FIGURA 35 Cadastrar Professor .................................................................................... 59 FIGURA 36 Buscar nota por login .................................................................................. 60 FIGURA 37 Buscar notas ............................................................................................... 61 FIGURA 38 Trocar senha do usurio ............................................................................. 62 FIGURA 39 Homepage................................................................................................... 63 FIGURA 40 Sobre a empresa......................................................................................... 64 FIGURA 41 Softwares desenvolvidos pela empresa ...................................................... 65 FIGURA 42 Trabalhe conosco ........................................................................................ 66 FIGURA 43 Contato com a empresa .............................................................................. 67

Lista de Grficos
GRFICO 1 O que voc ? ............................................................................................ 31 GRFICO 2 Qual a importncia de Softwares da Educao ......................................... 32 GRFICO 3 Voc acha que nosso software ser util? ................................................... 33

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Lista de Tabelas
TABELA 01 Tabela de Turmas ........................................................................................ 35 TABELA 02 Tabela de Usurios...................................................................................... 35 TABELA 03 Tabela de Questionrios.............................................................................. 35 TABELA 04 Tabela de Notas .......................................................................................... 35 TABELA 05 Tabela de Matrias ...................................................................................... 35 TABELA 06 Tabela de Perguntas ................................................................................... 36 TABELA 07 Tabela de Ligao de Questionrio/Perguntas ............................................ 36

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Lista de Abreviaturas e Siglas

EUA RPG TIC UNESP

Estados Unidos da Amrica Role-Playing Game (Jogo de interpretao de personagens) Tecnologia da Informao e Comunicao Universidade Estadual Paulista

Sumrio
Resumo ............................................................................................................................. vi Abstract ............................................................................................................................ vii Lista de Figuras .............................................................................................................. viii Lista de Grficos ............................................................................................................... x Lista de Tabelas ................................................................................................................ xi Lista de Abreviaturas e Siglas........................................................................................ xii 1. Introduo ................................................................................................................. 15 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 A Educao Ontem e Hoje ........................................................................... 15 Como est a Educao do Brasil ................................................................. 16 Os softwares focados na educao ............................................................. 18 O uso da tecnologia na educao ................................................................ 20 Os prs e contras da tecnologia na educao ............................................. 22

2. Justificativa ............................................................................................................... 24 3. Objetivo Geral ........................................................................................................... 25 4. Objetivos Especficos............................................................................................... 26 5. Hiptese..................................................................................................................... 27 6. Descrio das Tecnologias Utilizadas .................................................................... 28 6.1 6.2 6.3 Tecnologias utilizadas no Software .............................................................. 28 Tecnologias utilizadas no Site ...................................................................... 29 Tecnologias utilizadas na pesquisa .............................................................. 30

7. Resultado e anlise de dados da pesquisa ............................................................ 31 8. Banco de Dados ........................................................................................................ 34 8.1 Dicionrio de Dados ..................................................................................... 35

9. Diagrama de Caso de Uso........................................................................................ 37 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.8 Cadastro do professor, aluno e Turma ......................................................... 37 Excluso do cadastro de professor, aluno e turma ...................................... 38 Alterao do cadastro de professor e aluno ................................................. 39 Criar Questionrio ........................................................................................ 40 Responder Questionrio .............................................................................. 41 Trocar Senha dos Usurios .......................................................................... 44

10. Diagrama de Classe .................................................................................................. 45 11. Apresentao do Software ....................................................................................... 46

12. Apresentao do Site ............................................................................................... 63 13. Objetivos Futuros ..................................................................................................... 68 14. Consideraes Finais ............................................................................................... 69 15. Referncias bibliogrficas ....................................................................................... 70 APNDICE A SCRIPT SQL ........................................................................................... 72 APNDICE B PERGUNTAS DA PESQUISA DE OPINIO ........................................... 75

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1. Introduo 1.1 A Educao Ontem e Hoje


O avano das tecnologias mudou tudo, inclusive o jeito de ensinar. (BERNAL, 2013) Antigamente educao era sinnimo de aluno quieto na carteira prestando ateno e professor na frente ensinando. O professor era a autoridade e o aluno no tinha a opo de cometer erros, e algumas pessoas dizem que os alunos aprendiam mais naquela poca. (CRISTINA, 2009) Naquela poca os professores eram limitados ao livro didtico e ao quadronegro, raramente tendo a opo de passar alguma atividade de uma maneira diferente. Hoje temos em nosso favor uma grande variedade de tecnologias e informaes disponveis no nosso dia a dia. (CRISTINA, 2009) O planejamento escolar pode ser mudado livremente da maneira que o professor achar mais conveniente e devido ao grande nmero de informaes que os alunos tem disponvel ao seu alcance, cabe ao professor filtrar e utilizar estas informaes favor da educao. (CRISTINA, 2009) A escola deve situar o aluno em sua realidade atual. De nada adianta prender o aluno na mesma rotina de copiar lio do livro ou da lousa, se temos disponveis diversos meios diferentes que os alunos j esto acostumados. (CRISTINA, 2009) A escola tem que ser agradvel, e para isso aluno e professor devem estar em total sintonia, as aulas tem que ser bem planejadas pois com todos as distraes que temos hoje bem mais difcil manter a ateno do aluno, os professores tem que competir com rdios, TVs, Celulares, Jogos Eletrnicos, etc. (CRISTINA, 2009)

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1.2 Como est a Educao do Brasil

Relatos De Olho nas Metas 2010 mostram que o Brasil est melhorando seu nvel de Educao. (EDUCAR, 2011) A Educao no Brasil vem sendo avaliada diariamente. O que nem todos sabem que no somente os alunos quem vem sendo avaliados, os professores e as escolas tambm. E essa avaliao realizada por meios de provas e testes que so feitos para todos. Isso vem auxiliando o Brasil a crescer a cada dia, por meio da educao, devido a essas provas, possvel verificar os progressos do conhecimento adquiridos pelos alunos, assim a cada ano que passa nas escolas ser possvel planejar os mtodos de ensino dos anos seguintes, em quais o governo poder auxiliar com dinheiro para livros, materiais entre outros recursos. (EDUCAR, 2011) Consta pelos clculos do governo que at 2022 o nvel de educao brasileira chegara a um nvel de educao semelhante atual dos EUA e da Frana. (EDUCAR, 2011)
Na prtica, as metas do Todos pela Educao, se efetivadas, garantem que todas as crianas estariam na escola e teriam adquirido pelo menos o conhecimento mnimo esperado para chegar ao ensino superior. "O estabelecimento de metas para aferir periodicamente a Educao ocupa um espao estratgico na mobilizao do pas em torno da melhoria do ensino", afirma Mozart Neves Ramos, presidente-Executivo do movimento Todos Pela Educao. As cinco Metas do movimento, que voc l em detalhe abaixo, abarcam o atendimento escolar, a alfabetizao das crianas, a aprendizagem escolar, a concluso das etapas da Educao Bsica, e tambm volume e gesto dos investimentos pblicos em Educao. O primeiro relatrio de monitoramento dessas metas foi lanado em dezembro de 2008. (EDUCAR, 2011)

Mesmo sabendo que ainda teremos que fazer muitas mudanas na educao brasileira, e na questo salarial dos nossos representantes educacionais, alguns resultados so at agradveis aos olhos. O que mostrou os resultados das metas de 2010, nos relatrios no De olho nas metas 2010 o qual sair no ms de dezembro de 2010. Mesmo com as melhoras na educao , ainda no conseguimos alcanar certas metas para que possamos nos sentir um pas que auxiliam seus cidados, a desenvolver os conhecimentos destas crianas para que possamos nos orgulhar. Mesmos com resultados baixos em algumas reas na nossa educao, estamos nos

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dedicando a melhorar as habilidades das nossas crianas brasileiras, para que possamos nos orgulhar do futuro de nosso pas. O destaque desta edio so as informaes exclusivas sobre o aprendizado dos estudantes brasileiros, foco da Meta 3. Nenhuma unidade da federao atingiu as metas de aprendizagem para todos os diferentes nveis do ensino do pas. "A Meta 3 a chave para aferir a qualidade do ensino no Pas, para avaliar se o direito da aprendizagem est sendo efetivamente cumprido. E hoje temos dados preocupantes", afirma Priscila Cruz, diretora-executiva do Todos Pela Educao. (EDUCAR, 2011)

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1.3 Os softwares focados na educao

Os softwares educacionais tornam-se cada vez mais um potencializador no aprendizado e aperfeioamento de alunos, professores e das prprias instituies especificas de aprendizagem, porm se a metodologia do professor no for adequada ou adaptada a situaes especificas de aprendizagem o software no ser til o suficiente. (VESCE, 2008) Algo essencial na produo de um software na educao a presena de um ou mais pedagogos, pois eles que daro apoio a uma determinada rea de conhecimento e de um determinado contedo da funo que o software dever exercer. No entanto grande parte das equipes no possuem os pedagogos necessrios ou ento os pedagogos s possuem um papel terico. (VESCE, 2008)
Softwares so programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instrues ordenadas que so entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares bsicos que controlam o funcionamento fsico e lgico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usurio, como os processadores de texto e planilhas eletrnicas). Dois outros tipos de softwares que contm elementos dos softwares bsicos e dos softwares aplicativos, mas que so tipos distintos, so: os softwares de rede, que permitem a comunicao dos computadores entre si, e as linguagens de programao, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessrias para escrever programas. (VESCE, 2008)

A informtica na educao pode ser explicada com as seguintes abordagens tcnicas: ensinos em computadores podem facilitar os estudos para o ensino fundamental e mdio, e tambm para o auxilio para programar e construir programas e coisas relacionadas como base nos estudos. (SEABRA, 1994) H vrias categorias de softwares usados na educao como: Exercitao um tipo que tem como objetivo treinar certas habilidades como, dominar o vocabulrio de lngua estrangeira. Programas tutoriais que transmitem informaes

como se fosse um livro animado ou interativo. Programas aplicativos como processadores de texto, planilhas eletrnicas, e gerenciadores de banco de dados. Linguagens de computador como o Basic e ou Pascal, tambm pode ser interessantes como estimulo a atividades de organizao e ideias. Autorao que permite que professores ou alunos criem seus prprios prottipos de programas,

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porm necessrio ter um conhecimento avanado em programao. Jogos educativos que despertam o interesse dos alunos e podem ser integrados em atividades de boa aprendizagem, como Where is Carmen Sandiego (para geografia e histria) e SimCity (urbanismo e meio ambiente). E principalmente as Simulaes que o ponto forte do uso de computadores, pois possibilitam a vivencia de situaes difceis e perigosas como realizao de experincias qumicas ou de balstica, dissecao de cadveres, at a criao de planetas e viagens na histria. (SEABRA, 1994)

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1.4 O uso da tecnologia na educao

Os estudantes no esto gostando das aulas tradicionais onde usam apenas o quadro-negro e o giz, devido a presena da internet que vem realizando coisas impressionantes como navegar pelo corpo humano e visualizar lugares do mundo inteiro at mesmo no espao sem sair do lugar. Alm da internet ser rpida e eficiente acaba prendendo muito a ateno dos alunos se comparado com as aulas tradicionais em conjunto dos professores, lousa e giz. (SOUZA, 2012) Os alunos de hoje preferem aulas que envolvam a tecnologia como utilizao de programas disponveis para exibies de slides, atividades interativas e jogos, entre outras. A escola necessita modernizar-se a fim de acompanhar o ritmo da sociedade e no se tornar uma instituio fora de moda, ultrapassada e desinteressante. Muitos professores j utilizam computadores em sala de aula, mas a maior dificuldade o que usar nesse equipamento para prender a ateno do aluno. (SOUZA, 2012) A tecnologia facilita muito a educao, ela possibilita disponibilizar um grande numero de dados nas escolas como, por exemplo, prestar contas, controlar horrio dos professores, notas dos alunos, eventos, tarefas. Isto tudo pode ser armazenados em computadores ou na prpria internet e permitindo que as informaes possam ser colocadas em rede e acessadas pela prpria escola. (OLYNTHO, 2008) As novas tecnologias ganham espao nas Escolas. Computadores ligados a internet, software de criao de sites, televiso a cabo, sistema de rdio e jogos eletrnicos. Estes materiais sem duvida facilitam e atraem a aprendizagem do aluno. De acordo com o pedagogo Arnaud Soares de Lima Junior o uso da tecnologia e informao importante para o desempenho de alunos nas escolas. Muitas escolas at possuem os equipamentos tecnolgicos necessrios, mas no chegam a utilizarem pela falta de conhecimento. (ANJOS,2007).
A presena dos elementos tecnolgicos na sociedade vem transformando o modo dos indivduos se comunicarem, se relacionarem e construrem conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas tecnologias. (ANJOS, 2007)

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Jogos eletrnicos so julgados por muitos como algo prejudicial ao desenvolvimento da educao dos jovens. Mas na verdade os jogos eletrnicos vm ganhando cada vez mais espao no aprendizado e demonstram serem capazes de motivar e ensinar coisas que sero uteis para o crescimento acadmico do jovem, como o Sim city, Civilizations e jogos de RPG. Esses jogos desafiam os estudantes a administrar recursos, criar cidades, enfrentar catstrofes, fazer escolhas, planejar, entre outras que podem servir de aprendizado tanto em historia e geografia, comenta a educadora Lynn. (ANJOS, 2007)
Especialistas em TICs(Tecnologia de Informao e Comunicao) na Educao afirmar que uma das principais vantagens da utilizao de meios digitais em sala de aula a ampliao das possibilidades de trabalho por parte dos docentes. (RODRIGUES, 2012) Os computadores podem possibilitar maneiras de abordagem de contedo que eram inviabilizadas at ento por falta de recursos, tanto fsicos ou at mesmo por serem impraticveis, afirma Marcus Vinicius Maltempi, especialista em tecnologias na Educao da Universidade Estadual Paulista (Unesp). (RODRIGUES, 2012)

Muitas vezes a tecnologia no usada na escola em vista dos docentes no saberem utilizar os novos recursos digitais, ou por medo dos alunos saberem utilizar melhor que eles. Afinal para as crianas que j nasceram na era digital fica muito normal para elas utilizarem a tecnologia. necessrio que as tecnologias sejam aliadas ao trabalho do professor, para poder ajudar no aprendizado dos alunos. Todos tm acesso a todo e qualquer tipo de informao, assim o docente tem o papel de conduzir o processo da tecnologia de forma positiva, para um bom aprendizado dos alunos. (RODRIGUES, 2012)

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1.5 Os prs e contras da tecnologia na educao

Pesquisas mostram que o uso de aparelhos tecnolgicos traz muitos efeitos negativos no rendimento escolar, alem de aumentar a agressividade e diminuio da criatividade. Os aparelhos apenas diminuem o tempo de aprendizagem dos alunos, por exemplo, as imagens passadas em tela de forma rpida acabam impedindo que o jovem aluno se concentre e entenda o que realmente deve compreender na apresentao, bem diferente em livros de romances onde o aluno ao ler deve se concentrar e imaginar o que esta ocorrendo na devida leitura. (SETZER apud ANTONIO, 2009) "Estamos criando geraes de pessoas incapazes de se concentrar e de ser criativas, alm de ser agressivas e sem compaixo." (SETZER apud ANTONIO, 2009) Nota- se que nos dias de hoje as coisas so obtidas de maneiras mais fceis, principalmente na educao, por exemplo, quando o professor pede um trabalho de pesquisa, o aluno simplesmente pesquisa na internet, copia, cola, imprime e entrega o trabalho ao professor sem ao menos ler. s vezes a tecnologia na educao pode atrapalhar e muito a aprendizagem do aluno, ele fica aconchegado e preguioso, prefere ouvir atravs de um vdeo a interpretar de um livro algum determinado assunto. Essa atitude mostra desinteresse e falta de motivao, podendo fazer o aluno ficar preso e dependente da tecnologia. (JULIANA, FLAVIA, 2005) Mudanas ocorreram na educao atravs da Tecnologia da Informao e da Comunicao, melhorando a motivao e, aprendizagem dos alunos. Passamos a utilizar sistemas eletrnicos e apresentaes coloridas para tornar as aulas mais atrativas e passamos diretamente para as superfcies e projees interativas. A tecnologia transformou o territrio educativo em redes sociais, fruns, chats e toda a diversidade interativa hoje existente. Os chats se tornaram ferramenta educacional. Em vista disto os alunos desenvolveram competncias de pesquisa, tornando-se mais autnomos e colaborativos. Atravs dos chats podem comentar as respostas dos colegas, assim como pedir ajuda ou partilhar o encanto/estupefaco pelo que acabou de ler trocando pontos de vistas sobre um mesmo assunto. (BACELAR, 2010)

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A tecnologia um instrumento capaz de aumentar a motivao dos alunos, se a sua utilizao estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. No por si s um elemento motivador. Se a proposta de trabalho no for interessante, os alunos rapidamente perdem a motivao.(Introduo aos Parmetros Curriculares Nacionais apud Silveira, 2011)

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2. Justificativa
Devido necessidade de softwares na rea da educao, resolvemos criar um programa com foco no auxilio ao professor e ao aluno. Reparamos que, sem o uso de um software o trabalho que o professor tinha para criar um questionrio ou uma prova era muito grande. O professor tinha que digitar as perguntas em um arquivo de texto, realizar toda a formatao do arquivo para que fique agradvel ao aluno, tinha que imprimir vrias cpias e entregar para os alunos, parte mais complicada era corrigir esses questionrios, tinha que ser feito manualmente, um por um, podendo causar erros na correo. Com o uso de um software para estas funes, o trabalho ficaria muito mais rpido, mais preciso e menos cansativo.

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3. Objetivo Geral
Criar um sistema gratuito que facilite e torne mais agradvel o desenvolvimento, a aplicao e a resoluo de questionrios, melhorando a comunicao e a interao entre alunos e professores. Um sistema que auxiliria o aluno que possui dificuldade em escrever, fazendo com que se sentisse mais seguro quando fosse responder o questionrio. Alm de tornar mais fcil o trabalho do professor, pois o sistema corrigir automaticamente os questionrios.

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4. Objetivos Especficos
Um dos nossos objetivos descobrir se softwares focados na educao so realmente necessrios. Se um software desse tipo realmente ir conseguir facilitar o trabalho do professor, e incentivar os alunos a fazerem os exerccios e atividades de maneira mais eficiente e agradvel. Tambm queremos desenvolver um site institucional que conte um pouco de nossa empresa e apresente o software criado, mostrando suas funcionalidades e explicando como o mesmo funciona. Alm de desenvolver um software com todas as funes esperadas (Criao de Questionrio, Resoluo de Questionrios, Relao de Notas de Alunos/Turmas, Cadastro de Alunos e Professores), onde cada tipo de usurio ter permisses especificas.

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5. Hiptese
suposto que as pessoas acreditam que softwares para rea da educao so importantes e tambm que os alunos prefiram resolver exerccios no computador do que a mo. Tambm suposto que este programa incentive os alunos a se dedicarem aos estudos e que ele facilite o estudo e aprendizado dos alunos.

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6. Descrio das Tecnologias Utilizadas

6.1 Tecnologias utilizadas no Software MySql


Escolhemos o MySql pelo fato de ser um programa open source e por possuir consistncia, alta performance, confiabilidade, facilidade no uso e ter uma boa compatibilidade com a linguagem C#, a qual escolhemos para desenvolver o nosso projeto.

Microsoft Visual Studio 2010 (C#)


O C# uma das linguagens de programao mais usadas hoje em dia, ele foi escolhido para o nosso Projeto devido ao seu alto nvel de segurana e sua facilidade na programao. Por ser uma linguagem criada pela Microsoft, a mesma s funciona no Sistema Operacional Windows, e de acordo com algumas pesquisas, este o sistema mais usado nas escolas, o que fortalece ainda mais a utilizao da mesma.

brModelo
Estvamos tendo dificuldades na criao do DER, quando encontramos este programa. Um programa gratuito, com controles intuitivos e muitas facilidades no processo de criao. Com certeza foi um dos programas mais teis para o projeto.

Astah
Utilizamos o software de desenvolvimento de Diagramas Astah para desenvolver os diagramas de caso de uso e o diagrama de classes. O programa facilita muito no desenvolvimento dos diagramas pois contm muitas ferramentas especficas para este tipo de trabalho, tornando muito mais fcil do que fazer manualmente.

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6.2 Tecnologias utilizadas no Site Html


Utilizamos o HTML como base do nosso site por ser a linguagem mais utilizada para a criao de sites, e tambm por ser compatvel com todos os navegadores e ser muito fcil de programar.

CSS
Utilizamos o CSS para a personalizao do site por nos permitir muito mais liberdade e opes do que a prpria linguagem HTML, permitindo que o site fique com uma aparncia mais agradvel ao usurio.

Javascript
Utilizamos o Javascript para fazer toda a parte de animaes e a parte de proteo de campos do site, por no ser muito difcil de usar e ter vrias funcionalidades, essa linguagem garantiu um lugar no nosso site.

PHP
Assim como Java e C#, PHP uma linguagem de programao muito util. Com PHP possvel desenvolver: aplicaes Web dinmicas, scripts de linha de comando, tarefas de segundo plano, entre outras.

DreamWeaver
O DreamWeaver foi utilizado na maior parte do desenvolvimento do site por facilitar muito a parte de programao em HTML/CSS/PHP/JavaScript, o DreamWeaver um dos programas mais conhecidos para esse tipo de servio. Ele contm muitas ferramentas para auxiliar a criao do site (como a pr-visualizao dos comandos e a visualizao em tempo real do site durante o desenvolvimento).

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Tecnologias utilizadas na pesquisa

Google Drive
Para a criao da pesquisa utilizamos a ferramenta formulrio, contida no pacote de aplicaes da web Google Drive, esta ferramenta nos permitiu criar uma pesquisa de forma rpida e com uma interface agradvel ao usurio. Alm de nos ajudar na hora de gerar os resultados, com a ferramenta Planilha conseguimos gerar os grficos e organizar todas as respostas.

Redes Sociais
Utilizamos as redes sociais para divulgar a pesquisa, como precisvamos de respostas rapidamente, as redes sociais foram a melhor opo para este objetivo. As redes sociais utilizadas foram: Facebook, Orkut e Twitter.

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7. Resultado e anlise de dados da pesquisa

O questionrio online foi respondido por 50 pessoas, tanto por alunos como professores. O questionrio contem trs perguntas onde primeira busca saber se a pessoa aluno ou professor. J as outras duas tem o objetivo de descobrir a opinio das pessoas sobre a importncia de bons softwares na rea da educao, e se nosso programa trar benefcios tanto para os alunos como para os professores, como demonstram os grficos abaixo:

Grfico 1 Perfil dos Participantes.

GRFICO 1 O que voc ?

Com relao ao tipo dos participantes, obtiveram-se os seguintes dados: 58% dos pesquisados so alunos, 12% so professores e 30% se encaixa em outras categorias.

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Grfico 2 Questo relacionada ao que os participantes acham de softwares na educao.

GRFICO 2 Qual a importncia de Softwares da Educao

Observa-se no grfico acima, que a maioria dos entrevistados considera importante o uso de bons softwares na rea da educao, j que 52% marcaram a opo muito importante, seguido de 34% dos participantes que marcaram a opo bastante importante. Apenas 2% dos participantes deram pouca importncia no seu uso.

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Grfico 3 Questo relacionada se os participantes acham que nosso software trar benefcios aos alunos e professores.

GRFICO 3 Voc acha que nosso software ser util?

Baseado nos dados contidos no grfico percebe-se que 72% dos entrevistados acreditam que nosso software trar grandes benefcios aos professores e alunos. 22% dos participantes ficaram neutros e apenas 6% dos entrevistados demostraram no ter confiana em nosso software.

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8. Banco de Dados

FIGURA 1 MER

FIGURA 2 DER

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8.1

Dicionrio de Dados

O dicionrio de dados uma lista organizada de elementos que constam no sistema. Nessa seo vamos mostrar mais detalhadamente as tabelas do Banco.

Nome do Atributo turma_nome turma_codigo

Turma Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null varchar 30 No No Sim int 5 Sim No Sim

Descrio Nome da Turma/Curso Cdigo da Turma

Obs auto_increment

TABELA 01 Tabela de Turmas

Nome do Atributo user_nome user_tipo user_senha user_login user_numero user_turma user_cadastro

Usurio Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null Descrio varchar 50 No No Sim Nome do Usurio varchar 10 No No Sim Tipo de Usurio varchar 30 No No Sim Senha do Usurio varchar 30 Sim No Sim Login do Usurio int 3 No No No Nmero do Aluno int 5 No Sim Sim Turma do Usurio varchar 20 No No Sim Cadastro do Usurio (Matricula)

Obs -

TABELA 02 Tabela de Usurios

Nome do Atributo idquest_nome idquest_codigo idquest_prof idquest_numperguntas idquest_turma

IdentQuest Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null varchar 30 No No Sim int 10 Sim No Sim varchar 30 No Sim Sim int 3 No No Sim int 5 No Sim Sim

Descrio Nome do Questionrio Cdigo do Questionrio Login do Professor Nmero de Perguntas Turma do Questionrio

Obs auto_increment -

TABELA 03 Tabela de Questionrios

Nome do Atributo nota_codigo nota_valor nota_aluno nota_quest

Nota Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null int Sim No Sim double No No Sim varchar 30 No Sim Sim int 10 No Sim Sim

Descrio Codigo da Nota Nota do Aluno Login do Aluno Cdigo do Questionrio

Obs auto_increment -

TABELA 04 Tabela de Notas

Nome do Atributo mat_nome mat_codigo

Matria Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null varchar 30 No No Sim int Sim No Sim

Descrio Nome da Materia Cdigo da Matria

Obs auto-increment

TABELA 05 Tabela de Matrias

36

Nome do Atributo perg_codigo perg_numeroAlternativas perg_descricao perg_a1 perg_a2 perg_a3 perg_a4 perg_a5 perg_materia perg_correta

Pergunta Tipo Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null int Sim No Sim int 3 No No Sim varchar 500 No No Sim varchar 100 No No Sim varchar 100 No No Sim varchar 100 No No No varchar 100 No No No varchar 100 No No No int No Sim Sim int 1 No No Sim

Descrio Cdigo da Pergunta Nmero de Alternativas Pergunta Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 Alternativa 4 Alternativa 5 Matria da Pergunta Alternativa Correta

Obs auto_increment -

TABELA 06 Tabela de Perguntas

Nome do Atributo quest_ordem quest_id quest_perg

Tipo int int int

Tabela de Ligao Caracteres permitidos Primria Estrangeira Not Null No No Sim 10 Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Descrio Ordem da Pergunta Cdigo do Questionrio Cdigo da Pergunta

Obs -

TABELA 07 Tabela de Ligao de Questionrio/Perguntas

37

9. Diagrama de Caso de Uso

9.1 Cadastro do professor, aluno e Turma

FIGURA 3 Diagrama de Caso de Uso Cadastro Professor/Aluno/Turma

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. A secretria digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. A secretria escolhe opo de cadastro. O sistema questiona o tipo de cadastro: Professor, Aluno e Turma. 4. A secretria digita os dados do usurio para o cadastro. 5. O sistema cadastra o usurio. 6. O sistema mostra mensagem de usurio cadastrado. Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao. Alternativa: Cadastro Invlido 5.a) Se a secretria esqueceu de preencher algum campo ou se o cadastro j existente.

38

9.2 Excluso do cadastro de professor, aluno e turma

FIGURA 4 Diagrama de Caso de Uso Excluso Professor/Aluno/Turma

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. A secretria digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. A secretria escolhe opo de cadastro. O sistema questiona o tipo de cadastro: Professor, Aluno e Turma. 4. A secretria escolhe o cadastro que ser excludo. 5. O sistema exclui o usurio. 6. O sistema mostra mensagem de usurio excludo.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, e informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao.

39

9.3 Alterao do cadastro de professor e aluno

FIGURA 5 Diagrama de Caso de Uso Alterao Professor/Aluno

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. A secretria digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. A secretria escolhe opo de cadastro. O sistema questiona o tipo de cadastro: Professor e Aluno. 4. A secretria digita os dados a serem alterados no cadastro. 5. O sistema altera os dados do usurio. 6. O sistema mostra mensagem de usurio alterado.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao. Alternativa: Cadastro Invlido 5.a) Se os dados que forem alterados estiverem errados ou j existirem, informar o mesmo.

40

9.4 Criar Questionrio

FIGURA 6 Diagrama de Caso de Uso Criar Questionrio

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. O professor digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. O professor inicia a criao do questionrio. 4. O professor cria o questionrio. 5. O sistema guarda o questionrio na pgina do professor.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao. Alternativa: Erro ao guardar questionrio 5.a) Se o questionrio j existir, informar o mesmo.

41

9.5 Responder Questionrio

FIGURA 7 Diagrama de Caso de Uso Responder Questionrio

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. O alunor digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. O aluno abre o questionrio criado pelo professor. 4. O aluno resolve o questionrio. 5. O programa corrige o questionrio. 6. O sistema guarda o questionrio resolvido.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login do aluno no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para uma nova digitao. Alternativa: Erro na Resoluo do questionrio 5.a) Se o aluno esqueceu de preencher algum campo o sistema informa o mesmo.

42

9.6

Buscar Nota do Aluno (Professor)

FIGURA 8 Diagrama de Caso de Uso Buscar Notas (Professor)

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. O professor digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. O professor escolhe o questionrio a ser buscado. 4. O sistema busca o questionrio escolhido. 5. O professor anota a nota do aluno.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao.

43

9.7

Buscar Nota do aluno (Aluno)

FIGURA 9 Diagrama de Caso de Uso Buscar Notas (Aluno)

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. O aluno digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. O aluno escolhe o questionrio corrigido a ser buscado. 4. O sistema busca o questionrio corrigido com a nota. 5. O sistema mostra a nota do aluno.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao. Alternativa: Cadastro Invlido 4.a) Se as informaes que o aluno pois para buscar o questionrio forem inexistente informar o mesmo.

44

9.8 Trocar Senha dos Usurios

FIGURA 10 Diagrama de Caso de Uso Trocar Senha

Cenrio Principal 1. O sistema solicita o login. O usurio digita o login. 2. O sistema valida o login. 3. O usurio altera a senha. 4. O sistema realiza a alterao da senha. 5. O sistema mostra a mensagem de senha alterada.

Cenrio Alternativo Alternativa: Login Invlido 2.a) Se o login no for igual ao login cadastrado no sistema, informar ao mesmo para solicitar uma nova digitao. Alternativa: Cadastro Invlido 4.a) Se o usurio digitar a senha antiga errada, ou digitar uma confirmao de senha diferente da nova senha, mostrar mensagem de erro na alterao da senha.

45

10.

Diagrama de Classe

FIGURA 11 Diagrama de Classe

46

11.

Apresentao do Software

A interface grfica de um sistema algo que os desenvolvedores devem se preocupar. atravs dela que o usurio ir interagir com as funcionalidades do sistema. As telas devem ser claras e objetivas. (SOMMERVILLE, 2003). A seguir encontram-se algumas telas do software desenvolvido, e uma breve explicao da funcionalidade de cada uma delas.

FIGURA 12 Tela de Login

A figura 12 representa a tela de login do software, onde o usurio vai digitar o login e a senha previamente cadastrados no banco. Ao realizar a validao do login, o programa j determina o tipo de usurio e suas respectivas restries. Ao realizar o login o usurio levado tela principal do programa, conforme a figura de nmero 13.

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FIGURA 13 Tela Principal

Na tela Principal, o usurio vai se deparar com uma tela bonita e de aparncia amigvel, onde o mesmo poder escolher uma das opes rpidas (Responder Questionrio, Buscar Notas, Alterar Senha), ou ento escolher outra opo no menu superior.

FIGURA 14 Escolher Questionrio para responder

48

Se o usurio for do tipo aluno e escolher a opo Responder Questionrio (Tanto pelos cones da tela principal ou pelo menu superior), ele ser redirecionado para a tela representada na figura de numero 14, onde o sistema lista todos os questionrios criados para a turma em que ele est cadastrado. Caso no haja nenhum questionrio criado para a turma correspondente, o sistema mostra a mensagem informando ao usurio.

FIGURA 15 Responder Questionrio

Ao escolher o Questionrio desejado, o usurio vai ver a tela representada na figura nmero 15, onde o mesmo vai ler a pergunta e escolher a alternativa correta. Ao mesmo tempo em que o usurio responde as perguntas corretamente, o programa calcula a nota do mesmo levando em considerao o nmero de perguntas.

49

FIGURA 16 Concluindo a resoluo do questionrio

A tela representada na figura 16, mostra ao usurio que ele j terminou de responder o questionrio, e ao mesmo tempo, grava a nota do usurio no banco. Caso o usurio seja de outro tipo alm de Aluno, o sistema mostra uma mensagem informando que ele no tem acesso a essa tela. Se o usurio for do tipo Professor e escolher a opo Criar Questionrio (Tanto pelos cones da tela principal ou pelo menu superior), ele ser redirecionado para a tela abaixo:

FIGURA 17 Criar Questionrio

50

Na tela da figura de nmero 17, o professor vai digitar o nome do questionrio que vai ser criado, informar o nmero de questes que o mesmo vai ter e escolher a turma para qual o usurio pertence. Aps preencher estas informaes e clicar em prximo, o usurio vai ser redirecionado para a tela que est na figura 18:

FIGURA 18 Opes de Criao de Pergunta

Nessa tela o usurio vai poder escolher entre duas opes, uma delas criar uma nova pergunta e a outra escolher uma pergunta que j existe no banco de dados. Se a opo escolhida for a Criar uma nova pergunta, o usurio ser redirecionado para a tela de edio da pergunta, conforme a seguir:

FIGURA 19 Editar Pergunta

51

Nessa tela o professor ir escrever a pergunta e suas alternativas, podendo escolher entre perguntas de 2 5 alternativas. Assim que o usurio termina de editar a pergunta e clica em Prximo, ele levado novamente tela da figura 18, onde escolher como quer criar a prxima pergunta. Novamente na tela da figura 18, se o usurio selecionar escolher uma pergunta no banco ele vai ser redirecionado para a tela contida na figura de nmero 20:

FIGURA 20 Escolher pergunta no banco

Nessa tela o usurio poder escolher uma pergunta j existente no banco. Poder escolher na lista e tambm filtrar por matrias. Assim que o usurio escolher a pergunta e clicar em prximo, ele voltar para a tela da figura nmero 19, podendo editar ou adicionar alternativas pergunta, e caso haja alguma alterao na mesma o programa a salva novamente como uma nova pergunta e em seguida volta para a tela da figura 18. Esse ciclo vai se repetir at que o usurio crie todas as questes do questionrio, e ento o usurio vai ser redirecionado para a prxima tela.

52

FIGURA 21 Concluir Criao de Questionrio

Essa tela informa ao usurio que ele terminou a criao de questionrios, e assim que o usurio clicar em concluir, o programa salva o questionrio e a ligao do questionrio com as perguntas e volta para a tela principal. Se o usurio for do tipo Administrador, ele ter acesso a todas as telas de cadastro, alterao e excluso de dados do programa. Ao escolher a opo de Cadastrar Turmas, o usurio vai ser redirecionado para a tela representada na figura a seguir:

FIGURA 22 Cadastro de Turma

Nessa tela o usurio vai digitar o nome da turma que vai cadastrar, e assim que clicar em OK o programa automaticamente gera o cdigo da turma e a salva no banco.

53

Ao escolher a opo de Cadastrar o professor a seguinte tela vai ser aberta:

FIGURA 23 Cadastro de Professor

Nessa tela o usurio vai digitar os dados do professor, e ao clicar em OK, o sistema vai cadastra-lo no banco. Para se cadastrar um professor necessrio que j tenha turmas cadastradas, caso no tenha, o programa fecha a tela e informa isso ao usurio.

Ao escolher a opo de Cadastrar o aluno a seguinte tela vai ser aberta:

FIGURA 24 Cadastrar Alunos

54

Nessa tela o usurio vai digitar os dados do aluno, e ao clicar em OK, o sistema vai cadastra-lo no banco. Para se cadastrar um aluno necessrio que j tenha turmas cadastradas, caso no tenha, o programa fecha a tela e informa isso ao usurio. Ao escolher a opo de Alterar cadastro do aluno a seguinte tela vai ser aberta:

FIGURA 25 Selecionar aluno para ser alterado

A tela de alterao de cadastro de aluno permite que o usurio busque o aluno pelo login do mesmo, ou selecionando em uma lista contendo todos os alunos, como na figura a seguir:

FIGURA 26 Escolher alunos em uma Lista

55

Ao selecionar o aluno pelo login ou pela lista, todas as informaes que podem ser alteradas so jogadas na tela:

FIGURA 27 Alterar dados do aluno

Nessa Tela o usurio pode alterar as informaes do aluno, e por razes de segurana, o administrador no vai ter acesso senha do aluno, podendo somente troca-la por uma nova senha, como mostra a imagem a seguir:

FIGURA 28 Alterar Senha do Aluno

56

Ao escolher a opo de Alterar cadastro do professor a seguinte tela vai ser aberta:

FIGURA 29 Selecionar professor para ser alterado

A tela de alterao de cadastro de professor tambm permite que o usurio busque o professor pelo login do mesmo, ou selecionando em uma lista contendo todos os professores cadastrados, como na figura a seguir:

FIGURA 30 Escolher professor em uma Lista

57

Ao selecionar o professor pelo login ou pela lista, todas as informaes que podem ser alteradas so jogadas na tela:

FIGURA 31 Alterar dados do professor

Nessa Tela o usurio pode alterar as informaes do professor, e tambm por razes de segurana, o administrador no vai ter acesso senha do mesmo, podendo somente troca-la por uma nova senha, como mostra a imagem a seguir:

FIGURA 32 Alterar Senha do professor

58

Ao selecionar a opo de Excluir turma, a seguinte tela ser mostrada:

FIGURA 33 Excluir Turma

Nessa tela o usurio vai selecionar a turma que vai ser excluda, aps clicar em OK o sistema vai informar ao usurio que todos os dados que estejam ligados essa turma tambm sero excludos, se o usurio confirmar a ao o programa exclui a turma do banco de dados juntamente com todos os professores, alunos e questionrios ligados nela.

A seguir temos a tela de excluir alunos:

59

FIGURA 34 Excluir Aluno

Nessa tela o sistema permite que o usurio pesquise o aluno a ser excludo pelo login, nome ou cdigo. Ao selecionar o aluno e clicar em OK, o sistema informa o usurio que todas as notas ligadas a esse aluno tambm sero excludas. Se o usurio confirmar a operao, o programa exclui o aluno e suas notas do banco.

A seguir temos a tela de excluir professor:

FIGURA 35 Cadastrar Professor

60

Nessa tela o sistema permite que o usurio pesquise o professor a ser excludo pelo login, nome ou cdigo. Ao selecionar o professor e clicar em OK, o sistema informa o usurio que todos os questionrios ligados a esse professor tambm sero excludos. Se o usurio confirmar a operao, o programa exclui o professor e os questionrios do banco.

No menu Buscar Notas temos duas opes de pesquisa, uma pelo login do aluno e outra para buscar todas as notas de uma turma especifica.

FIGURA 36 Buscar nota por login

Nessa tela o professor pode digitar o login ou o nmero do aluno para listar as notas de um questionrio escolhido no campo Questionrio. O aluno tambm ter acesso a essa tela, porm ao abri-la os campos Login do Aluno e Nmero do Aluno estaro bloqueados e preenchidos com o login do prprio aluno, permitindo assim que ele visualize somente suas notas.

61

FIGURA 37 Buscar notas

Somente o professor vai ter acesso a essa tela, aonde ele vai escolher a turma e o questionrio que quer ver a nota, e o programa vai listar todas as notas dos alunos daquela turma correspondentes ao questionrio escolhido.

62

Nosso software tambm contm uma tela que permite ao usurio trocar a sua senha, no precisando recorrer ao administrador toda vez que for necessrio fazer isso.

FIGURA 38 Trocar senha do usurio

Para alterar a senha o usurio vai digitar a senha atual e a nova senha duas vezes. A nova senha deve ter no mnimo seis caracteres. Se as senhas baterem o programa altera a senha no banco.

63

12.

Apresentao do Site

Foi criado um site institucional para a empresa fictcia StarMoon Softwares, onde o usurio vai ter acesso a uma interface de fcil uso e com informaes uteis sobre a empresa e os softwares desenvolvidos pela mesma. A seguir vamos descrever o contedo de cada uma das telas do site:

Homepage

FIGURA 39 Homepage

64

A figura nmero 39 mostra a pagina principal do site, onde criamos um slide show utilizando o Java script para passar as imagens relacionadas com a empresa automaticamente. Abaixo do slide show acrescentamos trs divises em forma de retngulo mostrando uma breve introduo do contedo contido no site. Logo aps isso, deixamos um espao para comunicados e noticias da empresa, finalizando assim a homepage.

Empresa

FIGURA 40 Sobre a empresa

65

A pgina mostrada na figura 40 exibe a histria e a localizao da empresa utilizando um mapa do Google Maps para que o cliente no tenha problemas ao localizar a empresa.

Software

FIGURA 41 Softwares desenvolvidos pela empresa

66

Nesta pagina visamos como objetivo principal mostrar o trabalho desenvolvido pela StarMoon, que so softwares e sites. Atribumos uma imagem mostrando o local de desenvolvimentos dos projetos, e nesta mesma pgina futuramente disponibilizaremos o download dos softwares desenvolvidos pela empresa.

Trabalhe conosco

FIGURA 42 Trabalhe conosco

67

Esta pagina vai permitir o envio de currculos para novas contrataes da empresa, onde o usurio far o upload do arquivo e enviar suas informaes para a empresa.

Contato

FIGURA 43 Contato com a empresa

Nesta pagina criamos a possibilidade do usurio entrar em contato com a empresa para tirar duvidas, opinar e reclamar, aumentando assim as relaes entre a empresa e seus clientes. Para isso usamos do PHP para fazer a conexo entre site e o banco de dados.

68

13.

Objetivos Futuros

Definimos alguns objetivos para serem realizados futuramente, eles so:

Fazer o programa funcionar em rede: Este na verdade o mais importante, pois vai permitir que o professor crie o software em sua maquina e os alunos respondam em qualquer outra maquina da rede. Permitir a criao de Perguntas com mais de uma alternativa correta: Atualmente nosso programa s permite uma pergunta correta por vez, e com o objetivo de tornar o software mais til esta funo tambm muito importante. Aps o trmino do desenvolvimento do programa, disponibilizar o mesmo para download gratuitamente no nosso site: Entramos em acordo em distribuir o software gratuitamente, pois encontramos vrios programas focados na educao, mas a grande maioria deles pago. Alterar o sistema de excluso de dados: Vamos alterar toda a parte de excluso do programa, onde ao invs de excluir os dados, o programa somente ir desabilit-los das pesquisas, mas os manter no banco. Assim se futuramente for necessrio utilizar estes dados como histrico ou de outras maneiras, os dados ainda existir.

69

14.

Consideraes Finais

De acordo com esse trabalho, e baseado na entrevista, a maioria das pessoas afirmam que softwares focados na rea da educao so realmente necessrios e importantes, com exceo de uma pequena minoria que no se identifica com uso de softwares nessa rea; assim confirmando a primeira hiptese oferecida pelo trabalho. Este trabalho oferecia mais duas hipteses a serem comprovadas, onde ambas foram confirmadas e comprovadas. Os alunos realmente preferem resolver testes no computador do que mo, e se sentem ainda mais motivados no estudo e aprendizado, pois quase 100% dos alunos responderam a essa pergunta da pesquisa com uma resposta afirmativa. O desenvolvimento do software voltado na criao e Resoluo de questionrios ser aceito de forma positiva, pois a maioria dos professores, responderam afirmativamente que um sistema desses facilitaria seu trabalho na criao de testes para os alunos. O desenvolvimento do software est indo conforme o esperado, todas as funes principais do programa esto funcionando perfeitamente, restando apenas alguns outros detalhes.

70

15.

Referncias bibliogrficas

ANJOS, Juracy. Educao e Tecnologia: uma aliana necessria. overmundo. Disponvel em: < http://www.overmundo.com.br/overblog/educacao-e-tecnologiauma-alianca-necessaria>. Acesso em: 30 de janeiro de 2007 ANTONIO, Jos. Contra a tecnologia na educao. Conversa de educador. Disponvel em: < http://blogandoeducar.blogspot.com.br/2009/07/contra-tecnologiana-educacao.html>. Acesso em: 30 de julho de 2009. BACELAR, Dom. Os chats - uma ferramenta didtica. Tecnologia & Educao. Disponvel em: < http://superdom.blogs.sapo.pt/>. Acesso em: 1 de Junho de 2010. BERNAL, Patricia. Lousa Digital. Educao. Disponvel em: < http://planetasustentavel.abril.com.br/noticia/educacao/inclusao-digital-educacaodesafio-escolas-publicas-bonsfluidos-634108.shtml Acesso em: 26 de Fevereiro de 2013. CRISTINA, Kely. A educao ontem e hoje. Webartigos. Disponvel em: < http://www.webartigos.com/artigos/a-educacao-ontem-e-hoje/27354/>. Acesso em: 25 de fevereiro de 2013. EDUCAR, Redao. Como esta a educao no Brasil?. EducarparaCrescer. Disponvel em: < http://educarparacrescer.abril.com.br/indicadores/como-estaeducacao-brasil-518829.shtml>. Acesso em: 9 de maio de 2011. JULIANA, As vantagens e desvantagens do uso da tecnologia. Tecnologias em Educao. Disponvel em: <http://www.professoradenise.jex.com.br/tecnologias+em+educacao/as+vantagens+ e+desvantagens+do+uso+das+tecnologias>. Acesso em: 23 de setembro de 2005. OLYNTHO, Maria. A conexo que faz a diferena. Mesmo. Educar para crescer. Disponvel em: < http://educarparacrescer.abril.com.br/gestao-escolar/importanciatecnologia-405472.shtml>. Acesso em: 1 de agosto de 2008. ______,______. Jogos eletrnicos: ferramenta importante na aquisio do saber. overmundo. Disponvel em: < http://www.overmundo.com.br/overblog/educacao-e-tecnologia-uma-aliancanecessaria>. Acesso em: 30 de janeiro de 2007 RODRIGUES, Lucas. Para especialista, o uso das novas tecnologias amplia possibilidades de aprendizado. Disponvel em: < http://www.todospelaeducacao.org.br/comunicacao-e-midia/noticias/23530/paraespecialistas-o-uso-das-novas-tecnologias-amplia-possibilidades-de-aprendizado/>. Acesso em: 30 de julho de 2012.

71

SEABRA, Carlos. Software educacional e telemtica: novos recursos para a escola. Disponvel em: <http://upf.tche.br/~carolina/pos/seabra.html>. Acesso em: 30 de julho de 2012. SILVEIRA, Poliana. Software livre e Educao: vantagens e desvantagens das novas tecnologias. Universidade, EAD e Software Livre. Disponvel em: < http://150.164.100.6/textolivre.pro.br/blog/?p=1780>. Acesso em: 30 de outubro de 2011. SOUZA, Renata. Os recursos tecnolgicos na escola. Grupo a. Disponvel em: < http://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5945/o-uso-das-tecnologias-naeducacao.aspx>. Acesso em: 9 de maio de 2012. VESCE, Gabriela. Softwares Educacionais. InfoEscola. Disponvel em: < http://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/>. Acesso em: 10 de agosto de 2008 SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. Traduo de Andr Maurcio de Andrade. So Paulo: Addison Wesley, 2003. 591 p.

72

APNDICE A SCRIPT SQL

create database programa; use programa;

create table turma(

turma_nome varchar(30) not null, turma_codigo int(5) not null auto_increment, primary key (turma_codigo) );

create table usuario(

user_nome varchar(50) not null, user_tipo varchar(10) not null, user_senha varchar(30) not null, user_login varchar(30) not null, user_numero int(3), user_turma int(5) not null, user_cadastro varchar(20) not null, primary key (user_login), foreign key (user_turma) references turma (turma_codigo) );

create table identquest(

idquest_nome varchar(30) not null, idquest_codigo int(10) not null auto_increment, idquest_prof varchar(30) not null, idquest_numperguntas int(3) not null, idquest_turma int(5) not null,

73

primary key(idquest_codigo), foreign key(idquest_prof) references usuario (user_login), foreign key(idquest_turma) references turma (turma_codigo) );

create table nota(

nota_codigo int not null auto_increment, nota_valor double not null, nota_aluno varchar(30) not null, nota_quest int(10) not null, primary key (nota_codigo), foreign key (nota_aluno) references usuario (user_login), foreign key (nota_quest) references identquest (idquest_codigo) );

create table materia(

mat_nome varchar(30) not null, mat_codigo int not null auto_increment, primary key (mat_codigo) );

create table pergunta(

perg_codigo int not null auto_increment, perg_numeroAlternativas int(3) not null, perg_descricao varchar(500), perg_a1 varchar(100) not null, perg_a2 varchar(100) not null, perg_a3 varchar(100), perg_a4 varchar(100), perg_a5 varchar(100), perg_materia int not null,

74

perg_correta int(1) not null, primary key (perg_codigo), foreign key (perg_materia) references materia (mat_codigo) );

create table questionario(

quest_ordem int not null, quest_id int(10) not null, quest_perg int not null, primary key (quest_perg, quest_id), foreign key (quest_perg) references pergunta (perg_codigo), foreign key (quest_id) references identquest (idquest_codigo) );

75

APNDICE B PERGUNTAS DA PESQUISA DE OPINIO


1 O que voc ?

a) Aluno

b) Professor

c) Outro

2 Considerando o aumento que vem ocorrendo no uso de tecnologias nas escolas, qual o nvel de importncia de bons software focados na rea da educao? (de 1 a 5) a) 1 Sem Importncia b) 2 Pouca importncia c) 3 Importncia Razovel

d) 4 Bastante Importante e) 5 Muito Importante

3 - Voc acha que nosso Software vai facilitar o trabalho do Professor e aumentar o interesse dos alunos nas aulas, fazendo com que eles se dediquem mais aos estudos?
O nosso software engloba toda a parte de criao de questionrio/provas, desde a parte da criao, onde o professor conta com um assistente prtico de criao de questes, at a parte de resoluo, onde o aluno responderia os questionrios/provas previamente criados pelos professores utilizando uma interface prtica de fcil entendimento e automaticamente as notas seriam geradas de acordo com o desempenho d aluno, estando disponveis para consulta do professor e do aluno.

a) Sim b) Talvez c) No

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