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SUBSECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE HUATUSCO

INGENIERA SISTEMAS COMPUTACIONALES

LABORATORIO DE SIMULACIN

MANUAL DE PRCTICAS

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NDICE NDICE .......................................................................................................................... 2 INTRODUCCIN ......................................................................................................... 3 PRCTICA 1.1 .................................................................................................................. 1 DIAGRAMAS DE FLUJO .................................................................................................... 1 PRCTICA 2.1 ................................................................................................................... 5 INTRODUCCIN AL AMBIENTE DE PROGRAMACIN ............................................................ 5 PRCTICA 2.2 ................................................................................................................. 13 ESTRUCTURAS DE REPETICIN ....................................................................................... 13 Prctica 3.1 ................................................................................................................... 18 PROGRAMACIN MODULAR ............................................................................................ 18

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INTRODUCCIN En este manual se pretende complementar las competencias requeridas en el estudiante de Ingeniera Electromecnica y obtenga la capacidad para desarrollar aplicaciones de software, la sensibilidad y conocimientos para hacer uso eficiente de las herramientas de programacin de alto nivel. Por lo que se trabajo en este manual trata de ser un complemento de lo visto en clase para permitirle aplicar el estudio de los temas: introduccin a la programacin por computadora, el lenguaje y su entorno integrado de desarrollo, programacin en software de aplicacin y programacin de interface.

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PRCTICA 1.1 DIAGRAMAS DE FLUJO Nombre Participacin

OBJETIVO . Disear adecuadamente con los smbolos ANSI un diagrama de flujo y a su vez ejecutarlo en un programa de diagramas de flujo para comprobar su correcto funcionamiento. I. MARCO TERICO

Los diagramas de flujo -tambin conocidos como fluxogramas- son una representacin grfica mediante la cual se representan las distintas operaciones de que se compone un procedimiento o parte de l, estableciendo su secuencia cronolgica. Clasificndolos mediante smbolos segn la naturaleza de cada cual. Es decir, son una mezcla de smbolos y explicaciones que expresan secuencialmente los pasos de un proceso, de forma tal que este se comprenda ms fcilmente. Un diagrama de flujo es la representacin grfica de flujo de un algoritmo o de una secuencia de acciones rutinarias. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin.

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El Instituto Nacional de Normalizacin Estadounidense ANSI por sus siglas en ingls- es una organizacin privada sin fines lucrativos que administra y coordina la normalizacin voluntaria y las actividades relacionadas a la evaluacin de conformidad en los Estados Unidos. El ANSI ha desarrollado una simbologa para que sea empleada en los diagramas orientados al procesamiento electrnico de datos EDP- con el propsito de representar los flujos de informacin, de la cual se han adoptado ampliamente algunos smbolos para la elaboracin de los diagramas de flujo dentro del trabajo de diagramacin administrativa, dicha simbologa se muestra a continuacin:

Simbologa ANSI El DFD es un programa, diseado para analizar y construir los algoritmos. Se pueden crear diagramas de flujo de datos para representar algoritmos; estos son problemas planteados que se pueden solucionar a travs de un proceso especfico, teniendo en cuenta que el mismo proceso aplica solo para el mismo problema, entonces podramos decir que para cada problema algortmico se aplica una solucin diferente. El programa posee una serie de herramientas y comandos para utilizar en la construccin de algoritmos
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II. II. 1 Material y equipo a utilizar Computadora Libreta Programa instalado DFD

DESARROLLO PRCTICO

II.2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la prctica. Se desea encontrar la hipotenusa de un tringulo rectngulo, solicitando al usuario los catetos. Desarrollar la solucin en diagramas de flujo. 1. En el programa de DFD disee un diagrama de flujo que solucione el problema 2. Describa en qu consiste la solucin de su problema. 3. Describa el proceso que realiza el programa DFD en la ejecucin del diagrama de flujo. 4. Mencione los smbolos que utiliz en el diagrama de flujo. III. 1. 2. 3. Qu es un diagrama de flujo? Qu asociacin realiz la simbologa para diagramas de flujo de datos? Qu smbolo se utiliza para realizar alguna operacin dentro del CUESTIONARIO

diagrama de flujos? IV. CONCLUSIONES

Describa sus conclusiones del desarrollo de diagramas de flujo.

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FUENTES DE INFORMACIN

Joyanes Aguilar, Luis. Programacin en C Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 3ra edicin. Editorial Mc Graw Hill, Madrid Espaa, 2003. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en C / C++. 4 edicin. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico 2003. Rafael Cases Muoz/ Lluis Mrquez Villodre. Curso Bsico de Lenguaje, gramtica y autmatas.1 edicin Editorial Alfa Omega, Mxico. 2002.

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PRCTICA 2.1 INTRODUCCIN AL AMBIENTE DE PROGRAMACIN No. control Nombre Participacin

Catedrtico: OBJETIVO . El alumno conocer el ambiente de un IDE para lenguaje C y desarrollar su primer programa. I. MARCO TERICO

Con el fin de agilizar el trabajo de creacin (redaccin) de programas, poco a poco han surgido nuevos lenguajes, intuitivamente ms sencillos de expresar y de recordar que el lenguaje mquina. Los primeros pasos en este camino de desarrollo de lenguajes fue la creacin de los lenguajes ensamblador, que no eran ms que una verbalizacin del cdigo mquina: convertir cada cadena de ceros y unos que expresaba cada una de las microinstrucciones de la CPU en una cadena de texto. Actualmente existe gran diversidad de lenguajes y de paradigmas de programacin. En este curso se estudiar la programacin estructurada y en el lenguaje C. Un programa es una secuencia ordenada de sentencias, donde ese orden de ejecucin est establecido de acuerdo a unas pocas reglas fijas; y que el programa realiza un procedimiento destinado a dar solucin a un problema inicial planteado. Un lenguaje de programacin es un lenguaje creado para expresar sentencias que puedan luego ser interpretadas y ejecutadas por una mquina. Son lenguajes artificiales, con una estructura semejante a la que tienen los lenguajes de los humanos para comunicarse.
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Programar es algo ms que redactar una serie de sentencias en un determinado lenguaje de programacin. Es un trabajo que se desarrolla en diferentes fases, desde la definicin del problema hasta la obtencin del programa ejecutable correcto. Una vez tenemos el problema resuelto, y la solucin expresada en pseudocdigo o mediante un flujograma, el siguiente paso es crear el programa en un nuevo archivo o conjunto de archivos. Para ello se dispone de editores de programas, con un funcionamiento similar a un editor de texto. Un entorno de programacin es un conjunto de programas que son necesarios para construir, a su vez, otros programas. Un entorno de programacin incluye editores de texto, compiladores, archivos con funciones, enlazadores y depuradores. Existen entornos de programacin integrados (genricamente llamados IDE, acrnimo en ingls de Integrated Development Environment), de forma que en una sola aplicacin quedan reunidos todos estos programas. II. II. 1 Equipo a utilizar Computadora IDE instalado (Dev-C++) DESARROLLO PRCTICO

II. 2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la prctica. 1. Una vez que ha instalado el IDE a trabajar, ejecute la aplicacin para realizar su primer programa. 2. Abierto el IDE Dev-C++, ahora har un nuevo espacio de trabajo para disear su primer programa en lenguaje C. En la figura 1 se muestra el procedimiento.

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Figura 1. Creacin de un nuevo espacio de trabajo 3. Una vez que se ha creado el espacio de trabajo que ser el archivo fuente, se deber tener una hoja en blanco y en la pestaa el nombre del archivo. En este caso al no darle el nombre an se le llama SinNombre1. La figura 2 muestra como se presenta el espacio en blanco en donde se tiene que redactar el programa.

Figura 2. Espacio de Trabajo en blanco y sin nombre. 4. Escribir en el espacio de trabajo el siguiente cdigo, sin la enumeracin
1 2 3 4 5 6 7 8 #include <stdio.h> #include <conio.h> int main( ) { printf ("Hola mundo \n"); getch ( ); }

5. Una vez que se empieza a escribir el cdigo la pestaa donde esta el nombre, cambia por un [*]SinNombre1, para indicar que ha sido modificado y no se
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han guardado las modificaciones. Cada vez que se modifique o cambie algo en el cdigo aparecer al inicio del nombre el asterisco entre corchetes [*] por lo que es necesario guardar, s se quieren conservar las modificaciones. Esto se ve en la figura 3.

Figura 3. El [*] muestra que el archivo fuente se ha modificado 6. Para guardar el programa siga las indicaciones de la figura 4. En la pestaa Archivo, selecciona Guardar como.

Figura 4. Guarda el archivo fuente. Se abrir una ventana para ubicarlo en el lugar deseado, en la carpeta deseada y asignarle un nombre adecuado y representativo. No mayor a 8 caracteres, ni espacios en blanco, ni ni acentos. En este caso ser el programa nmero uno que hace un saludo. Guardar el archivo con P1_hola.cpp la extensin no es necesaria especificarla en el nombre. En el tipo
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de archivo se especifica que tipo de archivo ser. Como se muestra en la figura 5.

Figura 5. Ventana para guardar el archivo fuente. Una vez que se ha guardado el archivo, debe aparecer la pestaa con su nuevo nombre del archivo que se le ha asignado. Como se muestra en la figura 6.

Figura 6. Pestaa con el actual nombre del archivo. 7. Despus de guardar es necesario compilarlo y ejecutarlo, para saber si hay errores y observar los resultados esperados. En el men Ejecutar se selecciona la opcin de Compilar. Como se muestra en la figura 7.

Figura 7. Compilar el archivo fuente.


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En la figura 8 sale la ventana que se ha obtenido una buena compilacin. En caso de error, la ventana mostrar error y en la parte inferior de la ventana del cdigo fuente se especificarn los errores.

Figura 8. Ventana de compilacin 8. Una vez que se ha compilado correctamente el siguiente paso es ejecutarlo y observar los resultados, como se muestran en la figura 9. En el men Ejecutar seleccionar la opcin Ejecutar.

Figura 9. Men ejecutar Una vez que se ha ejecutado el programa, se mostrar una pantalla negra que muestra los resultados que se han programado. En este caso sale en la esquina superior izquierda: Hola mundo que fue lo que se mando a imprimir en pantalla. Como se muestra en la figura 10. Despus del resultado, oprimiendo una tecla sale de la ventana de resultados y se queda en la ventana de trabajo.

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Figura 10. Ventana de resultados 9. Una vez que se ha ejecutado el programa anote las observaciones y responda las siguientes preguntas. a) En su primer cdigo tuvo algunos problemas para generar un nuevo archivo?______ Cul fue? b) En el proceso de compilar obtuvo errores? _____ Qu errores fueron? c) Imprima pantalla de su proceso de ejecucin del cdigo y pguelo en esta seccin. III. 1. Qu es una librera? 2. Por qu es necesario la librera stdio? 3. Qu hace la funcin printf? 4. De su cdigo, borre el ; que esta al final de la lnea 6. Anote que sucede. Despus de compilarlo. 5. Borre la lnea 7, anote las observaciones y explique el por qu de lo observado. IV. el objetivo de la misma. CONCLUSIONES CUESTIONARIO

Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta prctica considerando

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FUENTES DE INFORMACIN

Joyanes Aguilar, Luis. Programacin en C Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 3ra edicin. Editorial Mc Graw Hill, Madrid Espaa, 2003. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en C / C++. 4 edicin. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico 2003.

Nota: Complementa el Marc Terico y anota las bibliografas, pginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste el resto de la informacin.

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PRCTICA 2.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIN No. control Nombre Participacin

Catedrtico: OBJETIVO . Ayudar a que el alumno aprenda a utilizar las estructuras de repeticin o iteracin disponibles en el lenguaje C: for, while y dowhile. I. MARCO TERICO

Las estructuras repetitivas son aquellas que sirven para que una accin se ejecute un determinado numero de veces, y depende del cumplimiento de una determinada acciones (una condicin). Las estructuras repetitivas permiten ejecutar acciones que pueden

descomponerse en otras acciones primitivas, esta estructura debe tener una entrada y una salida en la cual se ejecute la accin un determinado o indeterminado numero de veces. Las estructuras repetitivas pueden ser : WHILE (mientras), FOR (para), DO WHILE (hacer mientras). La forma de la instruccin for es: for( inicializacin de la variable; condicin; incremento) {
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Instrucciones } Ejemplo: for (i=0; i<=10; i++) La forma general de la instruccin while es: While(expresin) { Instrucciones } En el ciclo do-while la expresin se pone al final. De esta forma se garantiza que las instrucciones del ciclo se ejecutan por lo menos una vez antes de pasar por la expresin. La forma general de la instruccin do-while es: do { Instrucciones; } while (expresin); En el ciclo do-while las instrucciones se ejecutan una vez y luego se evala la condicin para determinar si se continua o no con el ciclo. Es importante hacer notar que la instruccin do-while termina con un punto y coma. II. II. 1 Material y equipo a utilizar
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Computadora IDE instalado (Dev-C++) II.2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la prctica. 1. Realiza un programa que imprime una serie de nmeros del 1 al 100. El cdigo se muestra a continuacin. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 #include <stdio.h> #include "conio.c" int main ( ) { int i = 0; for (i=1; i<=100; i++) { printf ("%i\n", i); } getch ( ); return 0; }

2. Realice el cdigo que lea 5 nmeros e imprima la suma de ellos, imprima pantalla del cdigo y su resultado. 3. Realice un programa que multiplique por 2 el nmero que el usuario proporcione y lo haga indefinidamente hasta que el usuario quiera. A continuacin se proporciona el cdigo fuente. Utilizando el ciclo While 4. Realice un programa que sume nmeros y que su ejecucin finalice cuando la suma de los nmeros sea mayor a 50. Utilizando el ciclo While

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#include <stdio.h> #include "conio.c" int main() { int a, b, opcion=1; while(opcion==1) { printf("Anote un numero \n"); scanf("%i",&a); b=a*2; printf("El resultado es: %i \n\n",b); printf("Desea continuar 1. SI 2. NO\n"); scanf("%i",&opcion); } printf("Presione una tecla para salir\n"); getch( ); return 0;

5. Programa que imprime en pantalla los caracteres de la A hasta la P y sus valores numricos en ASCII. Utilizando ciclo Do-While.
#include <stdio.h> #include <conio.h> int main() { int x=65; do { printf("El valor en decimal de %c es ----> %i \n", x, x); x++; } while (x<=80); getch(); return 0; }
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6. Como se puede observar las instrucciones se ejecutan primero puesto que la instruccin while esta al final; el printf imprime en la pantalla el valor y despus se incrementa la variable. Se verifica la condicin y como despus del incremento el valor de la variable es 66 se sigue cumpliendo la condicin y el programa vuelve a iniciarse desde el do, y as sucesivamente hasta que la condicin sea mayor a 80. Nota: El incremento que vemos como x++; es igual que x = x+1; 7. Realizar un programa que permita nmeros positivos por el usuario y finalice el programa cuando detecta un nmero negativo. III. 1. 2. 3. 4. Cuestionario

Cul es la diferencia entre el ciclo Do-While y While? Cita un ejemplo donde ocupes un ciclo For Por qu son tiles las estructuras repetitivas? Qu pasa si quitas la librera conio ? IV. CONCLUSIONES

Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta prctica considerando el objetivo de la misma. V. FUENTES DE INFORMACIN

Joyanes Aguilar, Luis. Programacin en C Algoritmos, estructuras de datos y objetos. 3ra edicin. Editorial Mc Graw Hill, Madrid Espaa, 2003. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en C / C++. 4 edicin. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico 2003. Complementa el Marc Terico y anota las bibliografas, pginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste.
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Prctica 3.1 PROGRAMACIN MODULAR

No. control

Nombre

Participacin

Catedrtico:

OBJETIVO . Que el alumno aprenda a declarar, a definir o implementar, y a utilizar funciones en un entorno de programacin. I. MARCO TERICO

Para la programacin de grandes lneas es posible y recomendable descomponer el problema inicial en subproblemas ms sencillos y estructurar as luego el cdigo final en distintos bloques diferenciados (mdulos) que permitan entender y desarrollar el programa siguiendo una metodologa estructurada y modular. A la hora de definir estas partes diferenciadas es muy habitual hacer uso de funciones: una funcin es un grupo o bloque de instrucciones identificado mediante un nombre, que realiza una tarea concreta y determinada, y que puede ofrecer finalmente un valor resultante obtenido a partir de otros valores iniciales recibidos como parmetros de entrada. II. II. 1 Material y equipo a utilizar II. Material.
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II. 2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la prctica. 1. Desarrolle el siguiente programa

#include <stdio.h> int main( ) { printf("Este es mi primer programa."); return 0; }

En este ejemplo sencillo, y como en cualquier programa, existe una funcin principal (main) que contiene el cdigo que ejecuta nuestro programa. En este caso, se invoca a la funcin printf() cuya tarea es imprimir por pantalla la cadena de caracteres "Este es mi primer programa.". Esta cadena de texto es el parmetro de entrada para la funcin printf(). De manera general, una funcin es un bloque de cdigo o conjunto de sentencias referenciadas con un nombre o identificador, que realizan una tarea especfica y que puede retornar un valor a partir de una serie de valores recibidos como parmetros de entrada. Las funciones pueden tomar parmetros (valores de entrada) que modifiquen su comportamiento. Cuando una funcin es invocada se le pasa el control del programa y, una vez que sta finaliza con su tarea, el control es devuelto al punto desde el cual la funcin fue llamada. 2. Realice una funcion para obtener el cuadrado de un nmero

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As, queda declarada una funcin de tipo double, llamada cuadrado() y que, como parmetros de entrada, tiene una variable de tipo tambin double. Tenga en cuenta que : (1) la declaracin de una funcin es una sentencia: termina por tanto con punto y coma; (2) la funcin se debe declarar fuera de cualquier otra funcin y siempre antes de hacer uso de ella; (3) tambin se puede indicar, en la declaracin, el nombre de cada una de las variables que son parmetros de entrada (double n). (4) y recuerde que toda funcin requiere ser declarada antes de su definicin. 3. Una vez que se ha declarado la funcin, se procede con la definicin de la funcin.

Una vez que tenemos la funcin declarada y definida se puede hacer uso de ella en la funcin principal del programa, o desde cualquier otra funcin, sin ms que llamndola o invocndola. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la funcin implementada para calcular el cuadrado del valor codificado en la variable a. El valor que devuelve la funcin queda guardado en la variable b.

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4. Por ltimo, el siguiente cdigo recoge la implementacin de un programa que primero solicita al usuario un nmero por teclado y, tras introducirlo, muestra luego por pantalla el cuadrado de dicho nmero. El clculo de dicho valor cuadrado se realiza haciendo uso de la funcin cuadrado() desarrollada por el usuario puntos. Como se puede ver en el cdigo la lnea 5 corresponde a la declaracin de la funcin cuadrado(); mientras que las lneas de cdigo entre 26 y 31 corresponden a la definicin de dicha funcin
1 #include <stdio.h> 2 #include "conio.c" 3 4 //declaracion de la funcion 5 double cuadrado(double); 6 7 //programa principal 8 int main(void) 9 { 10 11 double a; 12 double b; 13 14 printf("Introduzca un numero: "); 15 scanf(" %lf", &a); 16 17 b = cuadrado(a); //llamada a la funcin 18 19 printf("Su cuadrado es: %lf", b); 20 21 getch ( ); 22 return 0; 23 } 24 25 //definicion de la funcion 26 double cuadrado(double n) 27 { 28 double m; 29 m = n * n; 30 return m; 31 }

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5. El primer paso es crear un proyecto denominado FUNCION_ECUACION. En este proyecto debe programar una funcin denominada solveEq1() que permita resolver una ecuacin de primer grado, del tipo ax + b = 0 dados los parmetros a y b que definen dicha ecuacin. III. 1. 2. 3. Cuestionario

Qu es la programacin modular? Cules han sido los errores de mayor complejidad? Qu es una funcin? IV. CONCLUSIONES

Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta prctica considerando el objetivo de la misma. V. FUENTES DE INFORMACIN

1. Boylestad Robert Louis n. Electricidad, Electrnica y Electromagnetismo. 1er. Edicin, Trillas 2. SEARS, Francis W., Zemansky, Mark W., Young D. y Freedman, Roger A., Fsica universitaria con fsica moderna volumen 2. Undcima edicin. Pearson Educacin, Mxico (2005). Complementa el Marc Terico y anota las bibliografas, pginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste.

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