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Ysmar Vianna Maurcio Vianna Bruno Medina Samara Tanaka

Como reinventar empresas a partir de jogos

GAMIFICATION, INC.

Gamication, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos

Gamication, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos


Ysmar Vianna Maurcio Vianna Bruno Medina Samara Tanaka

Copyright 2013 mjv Tecnologia ltda. Todos os direitos reservados. A reproduo no autorizada desta publicao, no todo ou em parte, constitui violao de direitos autorais. Graa atualizada respeitando o novo Acordo Ortogrco da Lngua Portuguesa. Colaboradores Fagner Lima Paulo Sergio Guimares Reviso Clarisse Cintra Virgnia Cavalcante Design visual Thiago Lacaz Visual thinking Joo Rocha

Dados internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) Gamication, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. 1. Ed. Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book. ISBN 978-85-65424-09-7 (e-book.) 1. Jogos para computador Aspectos sociais. I. Vianna, Ysmar. CDD 306.4

mjv Press Av Marechal Cmara 160, grupo 206, Centro 20020-080 Rio de Janeiro rj Tel.: +55 21 2532 6423 mjvpress@mjv.com.br

Apresentao 9

1. Mas, anal, o que gamicao? 13 2. Uma ou duas coisas que voc precisa saber a respeito dos jogos 25 3. Gamicao S/A 41 4. Gamicao e empresas: feitas uma para a outra 55 5. Mos obra! 77 6. E o futuro? 107 Referncias 111

com muita satisfao que escrevo sobre este lanamento da mjv Press dedicado utilizao da mecnica de jogos no contexto corporativo. Trata-se de um livro escrito por uma equipe pertencente a uma consultoria de ti, que aplica de maneira pioneira os jogos aos processos de trabalho de seus clientes. Em 2011, o Gartner previu para 2015 que mais de 50% das organizaes que gerenciam inovaes iro inserir mtodos provenientes dos jogos nesses processos, e que mais de 70% das2000 maioresempresas do mundo estaro usando ao menos uma aplicao de jogos em seu negcio. "Gamication o termo, em ingls, que dene a tendncia de empregar esta mecnica para situaes que no so de entretenimento puro, como inovao, marketing, treinamento, desempenho de funcionrios, sade e mudana social, diz Brian Burke, um dos nossos colaboradores. Em suma, o objetivo da aplicao de jogos no contexto corporativo : obter alto nvel de comprometimento dos funcionrios, facilitar a introduo de mudanas na organizao e estimular a inovao. De acordo com os analistas do Gartner, os jogos auxiliam a obteno de maior engajamento dos funcionrios por intermdio da: Acelerao dos ciclos de avaliao de desempenho, produzindo como efeito a adaptao mais rpida dos funcionrios s mudanas as quais a organizao precisa se submeter; Claricao inerente aos objetivos e s regras dos jogos, eliminando a ambiguidade e as indenies dos processos de trabalho; Apresentao de uma narrativa mais persuasiva das tarefas a serem desempenhadas, por isso gerando maior engajamento; Diviso das grandes tarefas em tarefas menores, que podem ser alcanadas em curto prazo, mantendo os funcionrios engajados ao longo de todo o projeto. Neste livro, vocs vo encontrar muitos exemplos de aplicao desses princpios a casos brasileiros e uma metodologia prtica para aplicao imediata no contexto empresarial. O Gartner vem acompanhando o processo de implantao de jogos nas empresas em nvel mundial e v com muito bons olhos o aparecimento de uma comunidade de prossionais dedicados a esse m tambm aqui no Brasil. Boa leitura! Mrcio Krug Presidente do Gartner Brazil

Apresentao

Gamication um termo em ingls, sem traduo ou equivalente imediato em portugus, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Os elementos dessa abordagem e seus casos so o assunto deste livro. Nele, pretendemos retratar uma viso contempornea dessa nova utilizao da tecnologia no ambiente das empresas, grandes ou pequenas, com o objetivo de apoiar o desenvolvimento dos seus objetivos. Vista dessa maneira, a utilizao de jogos como parte do trabalho introduz um componente social na operao das corporaes, coerente com a utilizao atual da tecnologia fora do contexto prossional. Os jogos so um modelo moderno de organizao das pessoas com o m de alcanar um objetivo. A estrutura e os modelos operacionais das empresas ainda so os mesmos do sculo 19, baseados na hierarquia, na burocracia e na especializao do trabalho com o objetivo de alcanar escala e ecincia dos resultados. Esse modelo exige funes e responsabilidades claramente denidas, processos exatos e gerncia baseada em comando e controle, assim como se observa em organizaes militares. No mundo moderno, entretanto, tais premissas limitam a capacidade individual, a forma por meio da qual ela cobrada e o comprometimento com os objetivos prossionais. A Tecnologia da Informao criou a possibilidade de organizar o trabalho de forma diferente por intermdio do aspecto social , e os jogos so a plataforma que mais se ajusta como instrumento dessa nova ordem. As plataformas sociais comuns no mundo moderno permitem a interao entre as pessoas, mas isso apenas no o bastante para atingir o propsito de organizar o trabalho. Utilizando jogos, as plataformas sociais se ampliam, permitindo o compartilhamento de contedos especializados, potencializados pelo contexto do uso e pelas comunidades que se formam ao seu redor. possvel transformar as tarefas das empresas introduzindo a dimenso social do trabalho a partir de jogos, que despertam motivao, engajamento e satisfao pessoal. Gradualmente, as plataformas de trabalho,
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como softwares e websites, alm dos prprios modelos de negcio, vm sendo transformados pela introduo dos mecanismos dos jogos, e assim surge uma nova cincia, da qual ouviremos falar muito nos prximos anos. A mjv tem a satisfao de participar dessa transformao como pioneira na viso do uso empresarial de jogos. O presente livro foi elaborado por uma equipe que incluiu prossionais de diversas reas, sendo o resultado de anos de experincia com a aplicao prtica dessa nova plataforma de trabalho. Esperamos, sinceramente, poder contribuir para o rpido desenvolvimento dessa cincia aplicada. Ysmar Vianna Maurcio Vianna *** Independentemente de sua dimenso ou localizao geogrca no mundo de hoje, organizaes so invariavelmente regidas pela simbitica relao que se d entre as constantes oscilaes do mercado e a consequente tentativa de super-las a partir de processos estruturados ao curso do tempo. A face mais visvel desta inglria batalha o que se conhece por cultura organizacional. Grosso modo, possvel armar que a cultura de uma empresa confunde-se com as peculiaridades de sua histria, assim como a das pessoas que ajudaram a escrev-la, sendo, portanto, compreensvel encontrar eventual resistncia sempre que os ventos determinam que as velas sejam iadas em uma nova direo. Na verdade, para manterem-se rentveis e superarem os percalos habituais, as empresas muitas vezes precisam desaar paradigmas essenciais ao seu bom funcionamento, os quais so capazes de determinar no s o compasso das operaes cotidianas como dos rumos a serem seguidos pelos prximos anos. Considerando um cenrio extremamente voltil, em decorrncia da acirrada competicao pela conquista de consumidores cada dia mais conscientes de seus anseios, torna-se inimaginvel sustentar uma estratgia corporativa que no esteja alinhada com a busca constante por inovao. nesse contexto que se insere a gamicao. Ao terminar a frase, o leitor mais escaldado se pergunta: Ser que eu entendi direito? Ento, a sugesto aqui que eu utilize jogos para resolver os problemas de negcio da minha empresa? A resposta sim. Aos que porventura no consideraram a resposta um disparate e resolveram dar aos autores deste livro um voto de conana, cabe observar que no estamos ss.
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Em um relatrio publicado em meados de 2012, o Gartner Group apontou que, at 2015, cerca de 50% de todo o processo de inovao global ser gamicado. Em 2016, ainda de acordo com o estudo, o mercado da Gamicao corresponder a aproximadamente u$ 2,8 bilhes. Mais nmeros? Em uma abordagem realizada pela mtv norte-americana junto ao pblico da Gerao Y (que engloba os nascidos entre o incio da dcada de 1980 e o ano 2000), 50% dos entrevistados armaram reconhecer aspectos dos jogos aplicados a diversos campos da vida cotidiana, sendo que esse grupo atualmente representa 25% da populao economicamente ativa mundial. Isso signica dizer que um quarto da riqueza do planeta que habitamos gerada por pessoas que cresceram pulando cogumelos, combatendo monstros para salvar princesas, conduzindo blidos por circuitos surrealistas e coletando moedas em troca de vidas extras. Mais do que apenas estarem familiarizadas com a linguagem dos games, essas crianas de ontem, que hoje ocupam posies por vezes de destaque em grandes corporaes, certamente no enxergam os impasses que se impem em suas carreiras com os mesmos olhos de quem desenhou os processos aos quais precisam se submeter para contornar obstculos prossionais. Dessa aparente incompatibilidade provm a certeza da existncia de um abismo invisvel entre convices e expectativas no que tange s organizaes e uma parcela considervel de seus funcionrios. E assim est formulado o desao que este livro se predispe a enfrentar: tendo em vista os mecanismos oriundos dos jogos, em contraste com os processos organizacionais vigentes e a maneira como eles inuenciam o cotidiano dos envolvidos, como a Gamicao pode ser empregada pelas empresas para engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou delizar de maneira mais eciente seus colaboradores e clientes. Em adio a esse propsito, cabe considerar uma segunda questo, to ou mais relevante do que a primeira: quais aspectos provenientes do universo dos games poderiam ser transpostos para a realidade das organizaes, de modo a aproxim-las desse novo modo de pensar, cuja assimilao parece essencial para o entendimento do mundo de hoje? Bruno Medina Samara Tanaka

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1 Mas anal, o que gamicao?

A gamicao (do original em ingls gamication) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas prticos ou de despertar engajamento entre um pblico especco. Com frequncia cada vez maior, esse conjunto de tcnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agradveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Nos ltimos anos principalmente, game designers de diversas partes do mundo tm se dedicado a aplicar princpios de jogos em campos variados, tais como sade, educao, polticas pblicas, esportes ou aumento de produtividade. O termo gamicao foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britnico, mas s ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma apresentao de ted realizada por Jane McGonigal, famosa game designer norte-americana e autora do livro A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, que tem sido considerado uma espcie de bblia da gamicao. O argumento de Jane que despertou a ateno do mundo foi a percepo de que, se somadas todas as horas jogadas apenas pelos frequentadores do World of Warcraft (tradicional game online que est em curso desde 2001), teriam sido gastos 5,93 bilhes de anos na resoluo de problemas de um mundo virtual. Realmente o nmero parece absurdo, mas est correto: toda a histria do planeta Terra, desde a primeira manifestao de vida at os dias de hoje, desdobrou-se em um prazo de tempo mais curto do que aquele que, at 2010, totalizava a dedicao ao fantstico mundo de Azeroth por parte de seus is admiradores. Cabe a reexo sobre quais resultados seriam obtidos, por exemplo, se o mesmo esforo fosse investido na resoluo de
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problemas do mundo real, tais como a erradicao da pobreza extrema, o aquecimento global, a questo da mobilidade nas grandes cidades ou a pesquisa para a cura de uma doena grave. Para citar um exemplo real, em 2011 pesquisadores da Universidade de Washington viraram notcia por causa do jogo Foldit, uma espcie de crowdsourcing [1] orientado a angariar esforos coletivos de milhares de participantes annimos, motivados pelo desao de tentar compreender como determinada protena poderia ser utilizada no combate Aids. A atividade atraiu 46 mil participantes a imensa maioria sem qualquer ligao com a rea mdica , que em apenas 10 dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso. Esse tipo de iniciativa costuma ser referenciada como Serious Games, ou Jogos Srios. O desenvolvimento da gamicao tambm referida como ludicao , portanto, provm de uma constatao um tanto bvia: seres humanos sentem-se fortemente atrados por jogos. Ao longo dos sculos, praticamente todas as civilizaes conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competio importante para a estruturao social da comunidade a qual pertenciam. Alm dos exemplos mais previsveis, tais como gregos (Jogos Olmpicos da Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas de biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano), existe ainda uma surpreendente evidncia [2] desse fato, ocorrida h cerca de 3 mil anos na Ldia, regio localizada na antiga sia Menor. Em tempos de adversidades climticas, Atys, rei na poca, estabeleceu uma inusitada prtica para racionar alimentos: intercalar dias de eventos dedicados aos jogos, quando no era permitido se alimentar, e dias em que no se jogava, mas era possvel comer. A poltica perdurou 18 anos e teria surgido por acaso, a partir da percepo de que, ao envolver-se em competies que se estendiam por longas horas, os integrantes do grupo simplesmente perdiam o interesse por comida. Ainda sobre o tema, o renomado game designer Chris Crawford [3] descreveu uma interessante teoria sobre a evoluo do ato de brincar inserido no contexto da evoluo das espcies. Ao observar, por exemplo, a maneira como os crocodilos ou os demais rpteis caam, possvel notar que nesses animais isso se d por meio de um mecanismo extremamente simples, composto por trs etapas bem denidas: primeiro, escolhem um lugar para se esconder, em seguida, esperam por uma presa que lhes interessem e s ento atacam. O processo descrito considerado um aprendizado locomotor, visto que quase no envolve a atividade cerebral. Os mamferos, por sua vez, desenvolveram um mtodo mais sosticado, sequenciado em cinco passos: rondam em busca de sua caa e, ao encontr-la, permanecem
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[1] Crowdsourcing: Modelo de produo colaborativa que agrega diversas pessoas, de maneira presencial ou virtual, para resolver impasses, criar contedos ou desenvolver solues. [2] mcgonigal, 2012 [3] Palestra ministrada no Cologne Game Lab, 2011. Fonte: youtube.com/ watch?v=5LoMmcJA2JY [4] huizinga, 2001 [5] mastrocola, 2012

espreita, tentando se aproximar delas o mximo possvel. Quando esto perto o suciente para dar o bote, partem para o ataque, que invariavelmente envolve uma perseguio e a consequente captura da presa. Reparem que essa mecnica demanda mais crebro do que a adotada pelos rpteis, uma vez que envolve certa dose de estratgia, a mesma que se faz necessria para que tais animais se imponham sobre suas caas, por vezes at maiores do que eles. E como ser que os mamferos aprenderam isso? Por meio do exerccio do ato de brincar. Nos herbvoros, a relao entre as brincadeiras e a sobrevivncia se d de uma maneira ainda mais visvel: como correr a principal defesa que eles tm contra potenciais predadores, quando no esto lutando pela prpria vida, divertem-se pulando, dando pequenos coices passveis de espantar lobos, por exemplo e saindo em disparada pela relva. No caso dos seres humanos ancestrais, uma das principais maneiras de conseguir alimento basicamente consistia em atirar objetos que estivessem mo na direo do que lhes apetecia. Deve ser por isso que at hoje adoramos jogar coisas: pedras no mar, lanas, martelos, bolas de basquete, vlei, golfe etc. Por essa razo, natural que no s os jogos como o ato de jogar em si sejam, h muito, alvo de discusso no meio acadmico. Na dcada de 1930, o historiador holands Johan Huizinga, por meio de sua obra Homo Ludens, [4] trouxe signicativa contribuio para os estudos nessa rea quando armou a necessidade de compreender o jogo alm do mero entretenimento. Em sua teoria, Huizinga apontou como o ato de jogar est inserido nas mais diversas relaes sociais, tais como a poltica, o trabalho, a poesia e mesmo a natureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor, os jogos so considerados como artefatos que constroem uma relao dialgica e dialtica com os sujeitos, a partir de suas distintas e singulares formas de interao. O ato de jogar, portanto, tem um sentido para alm do entretenimento estrito. Assim, apresenta sua importncia como elemento da prpria cultura quando se observa que: O jogo mais do que um fenmeno siolgico ou um reexo psicolgico. [5] Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo signicante, isto , encerra determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo signica alguma coisa. Mas de que maneira exatamente os jogos podem auxiliar o entendimento ou mesmo a adaptao s transformaes do cotidiano? Qual seria, por exemplo, a contribuio signicativa prestada ao mundo dos negcios, visto que, como legtimo elemento cultural, os jogos contribuem para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social?
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Autorrealizao

moralidade, criatividade, espontaneidade, capacidade de resolver problemas, ausncia de preconceito, aceitao dos fatos autoestima, autoconana, senso de conquista, respeito aos outros, respeito por parte dos outros amizade, famlia, intimidade sexual segurana em relao ao corpo, ao emprego, subsistncia, moralidade, ao ncleo familiar, sade, propriedade respirao, alimento, gua, sexo, sono, homeostase, excreo

Estima Amor/Pertencimento

Segurana Fisiolgico

Talvez, um primeiro passo para a compreenso do fenmeno que os jogos representam possa estar relacionado clebre Teoria da Hierarquia de Necessidades, desenvolvida em 1943 pelo psiclogo norte-americano Abraham Maslow. De acordo com o estudo, as necessidades humanas podem ser agrupadas em extratos de uma pirmide, sugerindo que a jornada para a autorrealizao de qualquer indivduo s bem-sucedida quando a satisfao de seus anseios ocorre em ordem crescente, ou seja, partindo dos mais bsicos para os mais complexos. Na base da pirmide esto as demandas siolgicas, tais como alimentar-se, respirar ou beber gua; seguidas por demandas relacionadas segurana, ao amor, estima e, por m, realizao pessoal, como dispor de um senso de moralidade, exercer a criatividade e alcanar a espontaneidade nas relaes. De acordo com a lgica sugerida, o ato de jogar estaria, obviamente, relacionado ao cume da pirmide, uma vez que se classica como uma atividade desejvel, mas no essencial sobrevivncia. A questo que, quanto mais complexos caram os indivduos, as sociedades e, consequentemente, a prpria vida, mais complicados se tornaram, tambm, os mecanismos requeridos para experimentar no cotidiano o imprescindvel sentimento de satisfao. Em nosso trabalho ou nas relaes afetivas, quase sempre as regras so nebulosas; as metas, indeterminadas; e a maneira de alcan-las, desconhecida. As aes no costumam receber feedback, e as
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recompensas, quando existem, podem custar a vir. Sendo assim, compreensvel que tenhamos criado jogos, visto que eles saciam de modo mais simples, rpido, claro e eciente essa constante busca que nos assola por conquistar ou cumprir objetivos. No nal da dcada de 1970, Bernard Suits, em seu aclamado livro The Grasshopper: Games, Life and Utopia, deniu com muita propriedade a questo: Um jogo uma tentativa voluntria de transpor obstculos desnecessrios. Como no jogo da vida, ganhar ou perder so conceitos bastante subjetivos, eis que os tais obstculos desnecessrios assumem a funo de nos prover alguma certeza em meio a tantas suposies. A relao entre os mecanismos dos jogos e sua associao com o comportamento humano sero exploradas com mais profundidade quando apresentados os principais pers de jogadores e as motivaes que os sensibilizam. Apesar de os jogos serem o inevitvel ponto de partida para o entendimento da gamicao como metodologia, cabe fazer o quanto antes uma ressalva, que ser fundamental para que o contedo deste livro seja absorvido da maneira mais proveitosa e assertiva possvel: ainda que seja um dos temas mais festejados do momento, a gamicao, como conceito, tem sido sistematicamente mal interpretada; errado pensar que se trata de uma cincia que se debrua sobre o ato de criar jogos, mas sim uma metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos resoluo de problemas ou impasses em outros contextos. Na denio da Wikipdia: gamificao: uso de mecnicas dos jogos em contextos diversos, com o objetivo de incrementar a participao e gerar engajamento e comprometimento por parte de potenciais usurios. [6] Em linhas gerais, a aplicao da gamicao aponta para circunstncias que envolvam criao ou adaptao da experincia do usurio a determinado produto, servio ou processo; inteno de despertar emoes positivas, explorar aptides pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou fsicas ao cumprimento de tarefas. exceo dos chamados Jogos Srios e, de acordo com sua denio mais aclamada, submeter-se a um processo de gamicao no signica necessariamente participar de um jogo, mas sim apoderar-se de seus aspectos mais ecientes (esttica, mecnicas e dinmicas) para emular os benefcios que costumam ser alcanados com eles. Para Yu-kai Chou, [7] possivelmente o mais respeitado guru de gamicao da atualidade, a maior contribuio que a metodologia pode oferecer sociedade seria a oposio ao tradicional modelo
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[6] Fonte: pt.wikipedia.

org/wiki/Ludica%C3% A7%C3%A3o [7] Fonte: yukaichou.com

71%
dos americanos no se sentem motivados por seu trabalho = us$ 350 bi de prejuzo [8]

1 BILHO
de jogadores ativos no mundo hoje

100 MILHES
de horas: tempo de construo do conhecimento da Wikipedia = 3 semanas de horas jogadas no Angry Birds = 7 dias jogados no Call of Duty

92%
das crianas at 2 anos j so jogadoras cerca de

60 MILHES
de brasileiros possuem ao menos um console de video game em casa [9]

de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado no Aspecto Humano. De acordo com sua teoria, a maioria dos sistemas de produo conhecidos orientada a facilitar que as tarefas sejam realizadas no menor tempo possvel. A simples considerao de que as pessoas que desempenham esses trabalhos tm sentimentos, inseguranas e opinies a respeito do que se espera delas, ou sobre a maneira como deveriam atingir seus objetivos prossionais, por si s representa um atalho para que suas verdadeiras motivaes sejam ativadas. Essa maneira de pensar o modelo organizacional pode, por exemplo, acarretar a mudana da cultura de um departamento ou a aceitao voluntria de um novo processo corporativo. Ainda segundo Chou, essa a explicao para a escolha do termo "gamicao, uma vez que, ao longo das ltimas quatro dcadas, os crebros mais notveis da indstria de jogos estiveram ocupados em compreender como motivar e engajar pessoas sob a tica da anlise do comportamento humano. Engana-se, no entanto, quem pensar que gamicar um processo se resume a reproduzir uma receita de bolo. Pessoas geralmente no costumam se comportar como ratos de laboratrio, que se submetem sem questionamentos realizao de trabalhos em troca de nacos de queijo. A aplicao de uma bem-sucedida estratgia de gamicao est diretamente associada ao entendimento do contexto em que se insere o usurio, e quais so seus anseios e limitaes extrnsecos (incitados pelo meio externo) e intrnsecos (automotivados). importante observar tambm que s nos envolvemos em longo prazo com jogos que faam sentido, destacando-se a relevncia de criar argumentos e tecer narrativas factveis, ou seja, que digam respeito realidade do pblico a que se destinam. Mas e o Candy Crush? Aquela historinha de fbrica de doces no poderia ser mais tola e fantasiosa, e ainda sim jogado por milhes de pessoas todos os dias, talvez o leitor pense, a partir de um argumento que comumente vem baila. O que deve ser observado nesse caso que jogos como Candy Crush, Draw Something ou SongPop, para citar apenas alguns que se tornaram extremamente populares em curtssimo perodo de tempo, no tm ambies que vo alm de entreter seus usurios enquanto aguardam o metr ou esto na sala de espera de seus dentistas. Diferentemente do design de games voltados ao nico propsito de entreter, a gamicao se destina a utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver novos comportamentos. No entanto, esse nem sempre um objetivo fcil de ser conquistado. Dedicando-se ao exerccio de investigar nossa rotina em busca de tentativas de aplicao da gamicao para os mais
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distintos ns, cada um de ns poderia criar uma lista de iniciativas com as quais ningum realmente se importa. Basta pensar que, na teoria, qualquer game tem elementos de jogos, mas isso no faz necessariamente com que sejam bons jogos de fato. Parafraseando Mario Herger, outro guru da gamicao, gamicar um aplicativo ruim apenas faz com que ele se torne um aplicativo ainda pior. [10] A partir da popularizao da metodologia, no difcil prever um cenrio em que pontuaes, rankings de lderes e fartas distribuies de badges [11] sero onipresentes, ainda que pouco ou nada ecientes, levados em considerao os reais objetivos a que se destinavam em princpio. Antes de sequer considerar a gamicao como uma possvel abordagem para o problema a ser solucionado, preciso ter em mente trs perguntas, as mesmas que, se adequadamente respondidas, costumam aumentar bastante as chances de sucesso do projeto. So elas: [12] 1. Por que um jogo ir beneciar os usurios do servio? 2. Quais so os objetivos de negcio por trs desse jogo? 3. Como os mecanismos dos jogos vo fazer com que os usurios atinjam os objetivos do negcio? A seguir, faremos a apresentao de alguns exemplos, provenientes de campos diversos, que serviro para dimensionar os potenciais benefcios que podem ser alcanados por meio da gamicao. Educao Duolingo O Duolingo uma plataforma online colaborativa que combina o aprendizado gratuito de lnguas com um servio de traduo de idiomas fundamentado em crowdsourcing. O sistema foi concebido de modo que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e documentos online. Os iniciantes comeam o curso traduzindo frases simples e, de acordo com o progresso demonstrado, recebem trechos mais complexos, e assim por diante. Os usurios da plataforma so ento convidados a dar notas para as tradues dos colegas, proporcionando um valioso feedback quanto compreenso e ao aprendizado dos responsveis pelo trabalho realizado. Ao passo que evoluem em seu conhecimento, os estudantes recebem pontos quando completam lies especcas, sendo que algumas delas envolvem restries de tempo ou so imprescindveis para mudar de fase. Respostas erradas resultam na perda
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[8] Fonte: gallup.com/ poll/150383/majority-american-workers-not-engaged-jobs.aspx [9] Fonte: Ibope (jogos. uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/ segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm) [10] herger, 2013 [11] Badges: Insgnias que, no universo dos jogos, comprovam a aquisio de conquistas ou habilidades especcas. [12] Fonte: enterprise-gamication.com

de pontos e de vidas, assim como retardam a evoluo no jogo. Como o sistema adaptativo, cada estudante tem uma experincia de aprendizado absolutamente customizada para suas necessidades, uma vez que os desaos so estipulados de acordo com o desempenho apresentado. Interessante observar como o modelo concebido eciente, visto que, apesar dos usurios do Duolingo tecnicamente estarem trabalhando sem serem remunerados pelas tradues, parecem no se importar nem um pouco com isso. Setor nanceiro Rabobank [13] De acordo com a lgica predominante, palavras como banco e diverso no costumam ser empregadas em uma mesma frase, pelo menos era assim antes que o Rabobank instituio nanceira holandesa que atua em 48 pases e tem ativos em torno de 770 bilhes passou a adotar a gamicao como ferramenta para impulsionar negcios. O primeiro passo dessa jornada foi utilizarJogos Srios para promover o banco em programas de tv ou formar futuros clientes (aes voltadas para o pblico de 8 a 16 anos), mas o projeto que realmente fez a diferena dentro da estratgia escolhida pelo banco foi o que se relacionava solicitao de hipotecas. Da maneira como o processo foi estruturado, um proponente precisava submeter cerca de 30 documentos instituio antes de ter acesso ao dinheiro, e a inteno dos responsveis pelo projeto era que os interessados o zessem online, sem a necessidade de efetivamente ir a uma agncia entregar os papis. Ao introduzir a prtica de fornecer feedback para cada upload, as quantias liberadas passaram a ser denidas de maneira mais precisa e com menor risco para a instituio, assim como os solicitantes dos emprstimos passaram a ter mais clareza sobre em qual etapa do processo estavam, reduzindo os nveis de ansiedade e, consequentemente, a necessidade de mais interao com funcionrios do banco. Como o processo passou a ser encarado pelos clientes como uma espcie de competio por ecincia no preenchimento e na qualidade dos dados fornecidos, seu prazo acabou no s sendo reduzido como tambm tornando-se mais assertivo. Concluso? Atualmente, 80% dos solicitantes de hipoteca utilizam o sistema online, reduzindo consideravelmente os custos desse processo para o banco.

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Sade/bem-estar SuperBetter [14] Desenvolvida a partir de uma experincia pessoal de Jane McGonigal (h alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou uma grave concusso, que interrompeu de maneira abrupta sua carreira e ps em risco sua vida), essa uma ferramenta criada para auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados melhoria de seus estados clnicos. Mdicos, psiclogos, cientistas e pesquisadores estiveram envolvidos por quase dois anos na concepo do game, cujo principal objetivo reforar a condio fsica e emocional dos doentes por meio da resilincia. Manter-se em forma, mudar a dieta ou introduzir doses dirias de exerccio na rotina j costumam ser tarefas custosas para pessoas em boa condio de sade, mais ainda para aquelas que, de alguma maneira, esto debilitadas. Por isso, ao iniciar o jogo, o usurio precisa estabelecer uma meta e determinar de que modo pretende alcan-la. Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso atingido, o jogador recebe pontos em reas distintas de seu perl, tais como mental, emocional, social etc. possvel submeter-se a pacotes especcos, que designam tarefas como dar uma volta no quarteiro e danar sua msica favorita, ou mesmo derrotar os viles, sentados na poltrona por mais de uma hora ou fazendo trajetos curtos de carro que poderiam muito bem ser cumpridos a p. Caso sinta necessitar de ajuda, o jogador pode recorrer aos amigos no Facebook, ou mesmo conectar-se aos demais participantes do SuperBetter. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doena sria pode transformar-se em uma instigante competio, cujo prmio maior o restabelecimento da prpria qualidade de vida.
[13] Para mais informaes visite o site enterprise-gamication. com/index.php/de/ nanzwesen/144-rabobank-how-a-dutch-bank-wins-with-gamication [14] Para mais informaes visite o site do jogo em superbetter.com/ about [15] Para mais informaes viste o site do jogo em woot.com

Varejo/e-commerce Woot.com [15] O Woot.com um site de varejo que apresenta um modelo de negcio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diria, ainda assim, disponvel em quantidades limitadas. Os itens so renovados sempre meia-noite em ponto, nunca antes ou depois desse horrio, portanto isso signica dizer que, caso queiram de fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site, seus frequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regras estabelecidas. Como cada produto tem disponibilidade limitada e desconhecido at o instante da publicao da oferta, evidencia-se uma combinao de fatores que inuenciam a impulsividade dos

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potenciais compradores. Anal, eles sabem que car acordado at tarde em um dia de semana pode signicar uma grande decepo ou a possibilidade de adquirir aquele item que sempre almejaram por um preo imbatvel. Aps submeterem-se ao processo por algumas noites, a maioria dos frequentadores acaba trocando seu real interesse pelo produto ofertado pela sensao de nalmente conseguirem adquirir o que quer que seja. Neste caso, a proposta valorizar ao extremo a oferta e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar vendas. Ao que parece, para alguns dos clientes do Woot.com, o que importa de fato vencer a disputa contra os demais competidores, e no o que esto levando para casa. Tecnologia/social Game with a Purpose [16] Esse site utiliza o crowdsourcing e a gamicao para envolver internautas na tarefa de treinar computadores para fornecer respostas mais assertivas a pesquisas. Um dos jogos disponveis chama-se Esp Game, e seu funcionamento determina que duas pessoas vejam uma mesma imagem em suas telas, sendo solicitado que digitem o maior nmero possvel de palavras passveis de descrever a gura. Uma vez que a descrio fornecida por dois jogadores coincidem, ambos pontuam e o jogo segue para a prxima fase. A concordncia das denies dadas transforma-se em tags que auxiliam a categorizar as imagens, facilitando o processo de busca em futuras pesquisas. A partir da observao desses cases, e de como a gamicao pode ser empregada como um processo estruturado para a conquista de objetivos especcos, seguimos para a prxima unidade deste livro, que se prope a imergir com um pouco mais de profundidade nos aspectos indispensveis adequada utilizao das mecnicas dos jogos. Assim como no conhecido ditado, aqui tambm no ser possvel fazer uma omelete sem quebrar os ovos; portanto, antes de efetivamente colocar as mos obra, ser preciso voltar ao incio de tudo, e compreender o que faz de um jogo um bom jogo.

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[16] Para mais informaes visite o site do jogo em gameswithpurpose. org.

2 Uma ou duas coisas que voc precisa saber a respeito dos jogos

As trs faces dos jogos Qualquer pessoa, por menor anidade que tenha com o tema, capaz de identicar um jogo quando em contato com ele. No entanto, uma tarefa bem mais complicada seria elucidar o abrangente conceito capaz de traduzir toda a diversidade que o termo supe: anal, o que o tradicionalssimo Resta Um tem em comum com o mais recente jogo de tiro lanado para plataformas digitais? Quando desejamos compreender com maior clareza o que exatamente caracteriza um jogo, faz-se necessrio contextualiz-lo em funo de nossa vida, e isso corresponde a reetir sobre como o ato de jogar , em si, uma brincadeira e como os jogos representam uma maneira de brincar, no sentido de experimentar ou simular circunstncias mais ou menos tangveis. A brincadeira , portanto, uma atividade ldica no estruturada que ocorre de modo espontneo, sendo o ato de brincar uma condio fundamental para o desenvolvimento do sujeito em seus processos de aprendizagem e investigao das relaes com o mundo e a sociedade em geral; ainda que essa atividade ultrapasse os limites do simples entretenimento, conforme mencionado no captulo anterior, sua gnese invariavelmente inclui o conceito da ludicidade. Partindo desse princpio, fundamental estar atento s possibilidades de interao propostas pelos jogos e suas possveis aplicaes em nosso cotidiano, tendo em vista o fato de que eles se apresentam atualmente em mltiplos gneros e interfaces. Dentre as principais categorias existentes, podem ser citados os analgicos, os digitais e os pervasivos. jogos analgicos A histria evidencia que os primeiros formatos conhecidos de jogos surgiram por volta do ano 3.500 a.C., mas ainda hoje se fazem presentes a partir dos clssicos de tabuleiro (xadrez, gamo, damas etc.) e outros no to menos clssicos, como Banco Imobilirio,
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Jogo da Vida, War ou Detetive. Alm dos j citados, outros exemplos a serem considerados so: Jogos de mesa, como Pega-varetas e os jogos de rpg; Jogos que envolvam cartas, como pquer, Uno e os Trading Card Games (jogos de cartas colecionveis), como Magic the Gathering, Pokemon e Yu-gi-Oh; Jogos de dados, como jogo de Craps; Jogos com caneta e papel, como palavras cruzadas, jogo da velha e Stop (adedanha); Jogos de campos ou quadras, como o basquete e o futebol; Dinmicas de grupo e jogos de treinamento. jogos digitais A m de alcanar a adequada compreenso dessa categoria dos jogos, preciso, antes, contextualiz-la, sobretudo no que diz respeito importncia que ganhou nas ltimas trs dcadas, ou seja, a partir de quando os consoles de videogame se tornaram utenslios domsticos. Em caso de no serem sucientes as evidncias, so os nmeros que atestam o crescimento exponencial da indstria dos games, cujo faturamento absoluto em 2009 nos Estados Unidos ultrapassou a soma de u$ 20 bilhes, superando, inclusive, o da poderosa indstria cinematogrca. Talvez a explicao para esse fenmeno se relacione ao advento tecnolgico, fator que estaria impulsionando a expanso desse mercado que hoje j representa, em mdia, um tero dos gastos totais com entretenimento ao oferecer diversidade de plataformas e formatos suciente para abarcar todos os pers de jogadores. Alm desses, estariam intimamente relacionados aspectos relativos ao crescimento da internet e mesmo a popularizao das redes sociais, em especial o Facebook e sua vasta gama de jogos em formato de aplicativos, bem como a incidncia cada vez maior de smartphones, dispositivos utilizados pela imensa maioria dos jogadores. Segundo Alexandre Orrico, dados levantados em pesquisa da PricewaterhouseCoopers (PwC) apontam que o mercado brasileiro movimentou em 2011 aproximadamente R$ 840 milhes, tendo crescimento previsto de 7,1% ao ano at 2016. Esses indicadores garantem ao pas o quarto lugar entre os maiores consumidores de jogos eletrnicos do mundo. Alm dos jogos eletrnicos propriamente ditos, h de se considerar, tambm nessa categoria, uma importante subdiviso: os simuladores. Cada vez mais is s nalidades propostas, esses dispositivos so utilizados quando a inteno propor uma experincia de alto grau de similaridade
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grca e sensorial, reduzindo eventuais riscos de acidente ou custos operacionais. jogos pervasivos medida que se d a evoluo dos jogos eletrnicos, tem se discutido com maior intensidade a criao de artefatos capazes de promover interfaces mais verossmeis e interativas, com o intuito no s de atender aos anseios de consumidores exigentes e vidos por tecnologia como tambm de transcender a experincia proporcionada pela relao excessivamente virtualizada que pode existir entre jogador e dispositivo. Sob essa tica, o conceito de pervasividade tem pautado lanamentos como o Kinect, da Microsoft, e o Oculus Rift, da Oculus vr, entre outros consoles concebidos com o intuito de envolver sicamente o jogador, obrigando-o, por exemplo, a abandonar o conforto da poltrona para suar a camisa ao empunhar uma raquete real que controla uma bola virtual em um jogo de tnis. Por denio, jogos pervasivos so aqueles em que h ao menos um tipo de interao que transcorre no universo fsico, no caso, com outra pessoa, com um objeto em particular ou com um lugar especco. Ao mesclarem desaos tpicos de jogos eletrnicos (enigmas, misses) com ferramentas de comunicao mvel (smartphones, redes sem o), esses jogos podem determinar que, para cumprir desaos, seus participantes tirem fotos e as enviem para terceiros, ou que encontrem pessoas desconhecidas em um caf para lhes passar um objeto que servir como chave para destrancar novas etapas; ou talvez a partida ocorra de 9h as 18h no permetro delineado pelo bairro de uma cidade, onde ser preciso identicar jogadores em meio multido apressada e dizer-lhes a palavra-cdigo para a formao de uma equipe. A tecnologia pervasiva possibilita, portanto, que jogos sejam executados em dispositivos heterogneos, passveis de estarem disponveis sete dias por semana, 24 horas por dia. [1] Cabe ressaltar que essa interao deve necessariamente estar atrelada a uma tnue relao entre o jogo e a realidade, no entanto, sem agir de modo intrusivo quanto ao jogador. Uma derivao dos jogos pervasivos so os arg (Alternate Reality Games), muito utilizados em aes promocionais, estimulando o relacionamento de consumidores com marcas e produtos a partir de uma atividade ldica. O que caracteriza um jogo como sendo um jogo?
[1] vsquez; andrea, 2009, p. 26.

Com maior ou menor inclinao a gneros, faixa etria e especicidades, tudo aquilo que pode ser considerado como um jogo
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rene um conjunto de elementos indissociveis que muitas vezes no esto estruturados de maneira explcita. Entretanto, quando as diferentes disposies abordadas so postas de lado, todos os jogos compartilham quatro caractersticas que os denem: meta, regras, sistema de feedback e participao voluntria. [2] A meta o motivo que justica a realizao de uma atividade por parte dos jogadores, em outras palavras, o elemento pelo qual os participantes de um jogo concentram suas atenes para atingir os propsitos designados. Assim, a meta pode apresentar-se na forma de vitria sobre determinado adversrio, a concluso de todos os desaos propostos em um videogame (tambm conhecido como zerar o jogo) ou ainda promover a excelncia de seu personagem em um game online em que no se considera a noo de um nal. No se deve confundir meta e objetivo, pois a primeira transcende a ideia de concluso de uma tarefa, diferentemente do segundo. Cabe, ento, frisar que a meta no algo que se alcana sempre, podendo servir apenas como um propsito que o jogador persegue constantemente e que lhe concede um senso de orientao durante o jogo. O segundo elemento a ser considerado so as regras. Quando reunidas, compem um conjunto de disposies que condicionam a realizao do jogo, a m de promover equilbrio entre um desao passvel de ser concludo sem, no entanto, ser fcil a ponto de desestimular sua resoluo. As regras ajustam o nvel de complexidade do jogador frente atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e estimulando o pensamento estratgico. Em alguns jogos, so os prprios jogadores os responsveis por subverter as regras preestabelecidas, o que se congura como uma dinmica associada ao ato de brincar. As regras, portanto, tm a funo de denir a maneira pela qual o jogador se comportar, ou de que modo organizar suas aes para o cumprimento dos desaos impostos pelo jogo. A terceira caracterstica comum aos jogos o sistema de feedback, cuja funo principal informar aos jogadores como est sua relao com os diferentes aspectos que regulam sua interao com a atividade. Tambm cabe a esse sistema fomentar motivao, mantendo os participantes constantemente conscientes
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do progresso atingido em relao a si prprios e meta, de maneira mais ou menos explcita. A quarta e, propositadamente, ltima caracterstica a ser exposta a participao voluntria. Em qualquer tipo de jogo, digital ou no, preciso haver consenso entre todas as condies propostas e o jogador. Em outras palavras, necessrio que ocorra a aceitao da meta, das regras e do modelo de feedback, com o intuito de viabilizar, tambm, condies comuns para harmonizao em jogos com mltiplos jogadores. Sob essa perspectiva, s h jogo quando o sujeito est disposto a se relacionar com esses elementos da maneira como foram propostos, sendo, portanto, esse o objetivo buscado quando se decide aplicar determinada mecnica de jogo a um m especco. Demais aspectos como interatividade, suporte grco, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de vitria, dentre outros, so caractersticas comuns a muitos jogos, mas no denidoras. Trata-se de artifcios orientados a constituir uma relao mais prxima com as quatro caractersticas apresentadas anteriormente, ou seja, maneiras de consolidar e fortalecer os elementos expostos. Motivao, a palavra mgica Sem dvida, um dos principais fatores que justicam todo o interesse que os jogos tm despertado ultimamente se deve percepo da atratividade que eles exercem sobre ns, e de como essa capacidade de gerar engajamento e dedicao pode ser aplicada a outros propsitos como, por exemplo, o contexto corporativo. Essa impresso muitas vezes reforada a partir de frases que podem soar bastante familiares especialmente aos ouvidos de quem tem lhos adolescentes , tais como: Esse menino viciado em videogame ou Meu lho est to vidrado nesse jogo que nem me escuta. Evidncias mais contundentes desse padro de comportamento intrigante so a morte de um tailands em 2012, aps supostamente ter passado mais de 40 horas consecutivas jogando Diablo III, ou do norte-americano que perdeu o parto do prprio lho por no conseguir resistir tentao de retomar sua saga no World of Warcraft ao voltar em casa para buscar a mala que deveria ter sido levada ao hospital. Casos semelhantes aos citados, infelizmente, no chegam a ser incomuns, sobretudo na sia, onde j existem clnicas especializadas no tratamento de viciados em jogos eletrnicos. Frente a fatos como esses, uma mesma pergunta sempre vem tona: anal, por que razo os jogos exercem uma atratividade to intensa nos seres humanos? A resposta porque eles causam satisfao.
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[2] mcgonigal, 2012

O prazer frente realizao de determinada atividade um dos elementos mais importantes, por exemplo, para ativar nossa criatividade. A dedicao dos jogadores, e o consequente prazer obtido nas tarefas desenvolvidas durante o jogo, seriam, ento, um fator-chave para acessar uma emoo positiva. Observa-se, portanto, que a motivao um ponto nevrlgico da discusso sobre a atividade criativa e, respectivamente, do estudo da gamicao em si. A partir do caso citado, nota-se que o mpeto relaciona-se a um processo comportamental, cujo efeito levar o sujeito a agir em prol de satisfazer determinada demanda. Nesse mbito, pressupe-se dois recortes correspondentes s denies de motivao intrnseca e extrnseca. A motivao intrnseca pode ser denida como aquela em que o sujeito envolve-se em uma atividade por desejo prprio, ou seja, porque este a percebe como interessante, envolvente, desaadora e prazerosa. [3] Dessa maneira, um indivduo intrinsecamente motivado procura por novidade, entretenimento, satisfao da curiosidade, oportunidade para exercer novas habilidades ou obter domnio sobre algo. [4] A motivao extrnseca, por sua vez, sugere que a relao do sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcanar determinada recompensa externa, como bens materiais ou mesmo reconhecimento pelo sucesso alcanado. Em suma, o conceito de motivao, se aplicado ao escopo dos mecanismos de jogos, poderia ser denido como aquele em que se articulam as experincias vividas pelo sujeito e se prope novas perspectivas internas e externas de ressignicao desses processos, a partir do estmulo criatividade, ao pensamento autnomo e propiciando bem-estar ao jogador.

Diversos fatores coexistem quando se leva em considerao o desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estratgias de motivao. De maneira mais ampla, esse conjunto de caractersticas busca atingir os quatro grandes eixos motivadores: competio, aprendizado, fuga da realidade e interao social. A seguir, sero descritos alguns desses fatores e, depois, sero tambm
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descritos os tipos de jogadores mais comuns, a m de apresentar de que maneira correlacionam-se os eixos de motivao mencionados. idade, gerao e gnero Esses so os trs fatores mais signicativos quando o objetivo denir uma estratgia de jogo de fato envolvente. Isso ocorre porque, em geral, a mera considerao de tais aspectos jfornece subsdios sucientes para a criao e a ambientao de uma narrativa, uma vez que, com eles, torna-se possvel realizar o levantamento de importantes hipteses, comotempo provvel de dedicao, nvel de interesse pelo tema ou suposto domnio da plataforma na qual o jogo ser disponibilizado.
O que atrai cada gnero nos jogos [5] Homens quebra-cabeas espaciais tentativa e erro competio destruio maestria Mulheres dilogo e quebra-cabeas verbais aprender por meio de exemplos situaes anlogas realidade prover, cuidar emoo

Relao com jogos em funo da idade [6] 0-3 anos 4-6 7-9 10-13 13-18 18-24 25-35 35-50 50+ Atrao por brinquedos Despertar do interesse por jogos Interesse por desaos lgicos Tendncia obsesso Muito tempo livre para jogar Jogam menos do que quando adolescentes, mas possuem preferncias Focados na formao prossional/familiar, menor tempo para dedicar aos jogos Maturao da famlia, retomam o interesse por jogos Muito tempo disponvel, os jogos passam a ser encarados como uma atividade de socializao

[3] fleith; alencar, 2010, p. 209-230. [4] guimares, 2001, p. 37-57. [5-6] Adaptado de schell, 2008 [7] Fontes: blog. urry.com/bid/57219/ Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse e en.wikipedia.org/ wiki/Women_and_video_games

Pesquisas realizadas [7] indicam, por exemplo, que o pblico masculino apresenta maior inclinao a se engajar em jogos que tenham durao mais extensa e exaltam a competio. As mulheres costumam preferir jogos casuais, que podem ser jogados em smartphones ou a partir de redes sociais, o que aponta maior inclinao pelo desejo de interao e de troca com outros usurios ao curso da experincia.
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cultura e papel social Quando se pensa em maneiras de motivar, o fator cultural tambm um elemento que deve ser levado em considerao. Aspectos socioeconmicos, preferncia por atividades individuais ou coletivas, denio de perl colaborador ou competitivo, possibilidade de caracterizao de personagens, entre outros, so tambm importantes eixos de sustentao que ajudam a despertar envolvimento com os jogos. Compreender o cenrio em que se insere o jogador no mundo real , portanto, imprescindvel para conceber dinmicas que de fato o faam sentir-se representado no mundo virtual. Consideremos o exemplo de um jogo corporativo. Funcionrios que sejam mais comunicativos, ou que gostem de se expressar a partir da escrita, podem, no contexto do jogo, dedicar-se criao de fruns de discusso, blogs e manuais, no s estreitando sua relao com a atividade como incentivando os demais colegas a tambm aderirem proposta. nveis de habilidade A criao do sistema de diculdade dos desaos apresentados ao curso de um jogo pode se tornar uma tarefa complexa, sobretudo quando h inteno de ajust-la aos interesses do pblico ao qual se destina. Isso acontece porque em um mesmo jogo podem coexistir diferentes nveis de complexidade, seja por meio de desaos de diculdades muito distintas ou mesmo da construo de um sistema de exigncias que torne um desao em comum mais ou menos complicado. Para ser motivador, um jogo deve permitir a seus jogadores sentirem-se constantemente estimulados, mas a faanha s se torna possvel quando realizada uma adequada avaliao de suas habilidades frente s misses que precisam cumprir. A partir de nveis, tutoriais, exemplos prticos, modos de treino, entre outras estratgias, um jogo deve possibilitar tanto aos iniciantes quanto aos especialistas dispor de graus de interao que lhes apresentem diculdades compatveis com sua capacidade em realiz-los. Dessa maneira, conhecer e traar um panorama do pblico ao qual preferencialmente se destina o jogo seja por meio das caractersticas j citadas, bem como de outras, adicionais e mais especcas fundamental para criao de um sistema bem amarrado de relao entre desao e habilidade. Um sistema que consiga aliar tais fatores, alm de ampliar as possibilidades de pblico-alvo uma vez que permite atrair pessoas com diversos nveis de acurcia para realizao das tarefas proporciona um grande passo no estabelecimento de um ambiente efetivamente engajador, diretamente motivante e, portanto, de um jogo com grande chance de sucesso. Mario Herger, em seu livro
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Gamication at Work Designing Engagining Business Software, [8] atesta ser fundamental ter uma denio clara do nvel de expertise inicial dos jogadores, assim como planejar de que maneira eles evoluiro ao interagir com a dinmica proposta, mantendo-se constantemente motivados. Entre os designers de games, h uma conhecida regra que dene os bons jogos como sendo aqueles fceis de aprender os passos iniciais, mas difceis de obter maestria. Expert
maestria, criao de desaos e ensinamento aos demais jogadores

Pleno
construo de rotinas e hbitos no jogo

Principiante
novo entrante no jogo

Jogadores, os protagonistas do espetculo Aps conhecer alguns dos principais elementos que compem o universo dos jogos, chegada a hora de aproximar-se um pouco mais daqueles que so os verdadeiros protagonistas do espetculo: os jogadores. Anal, os jogos, a gamicao ou mesmo este livro, s puderam existir a partir da convico de que, dentro de cada um de ns, de maneira mais ou menos evidente, existe um jogador vido por enfrentar desaos. Entretanto, isso no razo suciente para acreditar que bastaria colocar duas pessoas em torno de um dado ou de uma bola para estar tudo resolvido. Apesar da atrao natural que temos por dinmicas que incluam estratgia ou competio, conforme mencionado no captulo anterior, de fato s nos deixamos envolver por jogos que faam sentido sob um ponto de vista particular. Essa seria uma explicao plausvel para o fato de domin, rugby, Mario Bros., palavras cruzadas ou bocha, apesar de congurarem-se como atividades profundamente distintas, compartilharem uma nica denio em comum. Seguindo o raciocnio proposto, a diversidade de jogos existentes apenas reete a pluralidade de pers reconhecveis entre os prprios jogadores. A partir de um trabalho realizado em 1996 por Richardo Bartle, intitulado Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:
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[8] herger, 2013

Players Who Suit MUDs [9], passou-se a considerar que a vasta gama de pers poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes de jogadores, de acordo com o seguinte esquema:
ao

Predadores
pessoas

Conquistadores
ambiente

Socializadores

Exploradores

ambiente

predadores (killers) Jogadores com esse perl entram na competio apenas motivados por derrotar os adversrios. No importa o que est em disputa, apenas ser o melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendo suas intervenes notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a condio de liderana. Trata-se de um perl extremamente competitivo, e ainda que se relacione com outros jogadores, a interao ocorre de maneira intensa, sobrepondo o desejo de imposio cooperao. Eles costumam provocar os demais jogadores com a exaltao de seus triunfos, ou mesmo prejudic-los diretamente, caso eles atrapalhem seus objetivos dentro do jogo. Testes realizados pela Gamer dna [10] indicam que esse perl corresponde a menos de 1% dos jogadores. realizadores (achievers) Esses jogadores apreciam a sensao constante de vitria, ainda que o objetivo a ser alcanado no seja to signicativo. Sua motivao central consiste na realizao de todas as atividades que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imerso em seu universo. No zelam pelas relaes sociais, mas as estabelecem de maneira cordialmente competitiva, mesmo que no estejam frente no placar. Os realizadores so mais identicados com o fato de se destacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistas prprias. Correspondem a 10% do total de jogadores. exploradores (explorers) O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todas as possibilidades e porqus do jogo. Por serem curiosos, podem
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chegar a dedicar-se a estudos ou ao desenvolvimento de habilidades que os ajudem a solucionar desaos especcos. Em sua viso, outros jogadores tambm adicionam positivamente experincia, mas no so considerados essenciais. Como fator de diferenciao, valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de conhecimento demonstrado, apresentando duas motivaes paralelas: a fuga da realidade e, principalmente, o aprendizado decorrente da atividade. Para esse perl, o mais importante a trajetria, e no a conquista. Assim como os realizadores, correspondem tambm a cerca de 10% dos jogadores. socializadores (socializers) O quarto e ltimo tipo dentre os mais signicativos pers de jogadores so os socializadores. Como a prpria denominao sugere, tratam-se daqueles que vislumbram por intermdio do dos jogos uma oportunidade de interao social. Mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, a ocasio do jogo em si e seu potencial de estimular vnculos sociais que os interessam. Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos, que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidades colaborativas. De acordo com a pesquisa, representam algo em torno de 80% da totalidade dos jogadores existentes. Ser que agora cou um pouco mais fcil entender o sucesso alcanado pelo Facebook? Recompensas (o pote de ouro no m do arco-ris) No segmento anterior, foram abordados diversos aspectos que ajudam a decifrar pers de jogadores e a especicar de maneira mais dedigna seus anseios e o que os motiva. Dando sequncia a este estudo, o prximo elemento-chave para a construo de uma boa mecnica de jogo a correta denio de um sistema de recompensas. De modo geral, as recompensas representam a principal razo pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo at sua concluso, ou mesmo permanecerem jogando, nos casos em que a proposta no contempla o conceito de nitude. Para que esse objetivo seja atingido, ao criar-se um jogo, preciso considerar a necessidade de desenvolver modelos de feedback que sejam frequentes, porque, na prtica, traduzem-se como um dos mais ecientes caminhos para assegurar a manuteno do engajamento ao curso do desempenho da atividade. necessrio, portanto, ter clareza quanto ao equilbrio que deve existir entre a aferio de recompensas e o nvel de diculdade inerente ao, sob risco de banaliz-las ou torn-las impossveis. Dentre uma srie de aes
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[9] bartle, 1996 [10] Fonte: gamerdna. com/quizzes/ bartle-test-of-gamer-psychology

passveis de serem mencionadas como formatos de recompensa comumente encontrada em jogos, merecem especial ateno cinco delas: status, acesso, inuncia, brindes e giftings. O status o tipo mais explcito de atribuio de recompensas e pode ser encontrado na forma de rankings dos melhores jogadores, distribuio de badges (espcie de trofu/indicadores de realizao de tarefas ou de expertise) ou por aferio dos prprios jogadores. Esse ltimo talvez seja o modo mais signicativo para os envolvidos em um jogo, uma vez que provm do reconhecimento pblico dos demais participantes. O acesso um forte aliado na construo de sistemas de recompensas ecientes. Anal, promover ou no acesso a contedos estratgicos, informaes privilegiadas, habilidades especcas, entre outros, consiste em uma maneira bastante promissora de manter os jogadores conectados com seus propsitos. O revs disso costuma ser usado como punio por descumprimento de determinada regra. Ainda no que tange aos sistemas de feedback, h a inuncia, concedida por meio deinterferncia direta ou indireta no jogo; a inuncia direta oferecida quando desejvel que o jogador se sinta de algum modo no controle do jogo. Isso pode ocorrer por meio de acesso exclusivo ou possibilidade de interveno em determinada regra ou atividade, com o intuito de legitimar uma conquista obtida, por exemplo. Essa opo pode ser empregada quando se pretende a construo colaborativa do sistema ou a avaliao do interesse dos participantes por meio da observao de suas manifestaes. A inuncia indireta se faz perceber quando um jogador intercede, de maneira voluntria ou involuntria, nas decises e no destino de outros jogadores pela inuncia conquistada dentro do sistema. Finalmente, temos os brindes e giftings. Os brindes, como se pode supor, traduzem-se como o mtodo mais simples de recompensa possvel, na forma de benefcios, itens, dicas, vida extra etc., podendo ser caracterizados como uma espcie de feedback positivo em pequena escala e em maior frequncia. J os giftings funcionam como um modo de ampliao da interao social em um jogo, a partir da troca de presentes entre jogadores e do consequente estabelecimento de comunidades mais fortes e engajadas. Ainda em relao aos brindes, preciso ter cautela quanto sua disponibilidade, uma vez que a imprevisibilidade da recompensa potencializa sua relevncia dentro do sistema. Esse modelo prev que uma mesma tarefa possa gerar bens mais ou menos valiosos, ao passo que, em situaes pontuais, sejam oferecidos grandes prmios. Em um sentido mais amplo, a satisfao do jogador
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estaria na totalidade da coleo e at mesmo no carter randmico de sua aquisio. Merece meno o fato de que os aspectos de recompensa que compem esse segmento foram detalhados em ordem decrescente de percepo de importncia, sendo status o mais relevante e brindes o menos. Como exemplo prtico dessa armao podem ser citadas as aes de marketing que se tornaram comuns entre operadoras de carto de crdito, sobretudo quando elas desejam aproximar-se de seus targets. A noo de status atribuda a partir de shows exclusivos, reas vip e aquisio de ingressos antecipados comunicam aos clientes que eles pertencem a um grupo seleto, e que sua dedicao marca retribuda com recompensas exclusivas, ou seja, que no est ao alcance dos demais, independentemente de seu poder aquisitivo. Na contramo dessa tendncia, empresas de outros segmentos preferem distribuir aos seus mantenedores mais assduos garrafas plsticas, canetas, chaveiros e canecas contendo logotipos ou frases de efeito. Quando so recompensados dessa maneira, consumidores tendem a pensar que a qualidade do relacionamento estabelecido com a empresa em questo compatvel com um item de baixo valor agregado, produzido aos milhares e distribudos a qualquer um. Repare como curioso o fato de que a estratgia menos eciente e que acarreta maiores custos justamente a preferida pela maioria das empresas Monitoramento e mtricas: ser que estamos no caminho certo? Como comum a todo processo de implementao de uma nova dinmica ou tecnologia, considera-se de suma importncia tambm nos projetos de gamicao avaliar os resultados parciais obtidos o quanto antes, visando realizar possveis acertos no processo enquanto ele ainda est nas etapas iniciais. Nesse contexto, o acompanhamento de aderncia dinmica desenvolvida oferece insumos fundamentais para a reviso da estratgia adotada, isso em um momento em que o jogo supostamente no est estabelecido junto ao seu pblico-alvo. Adequar misses, monitorar a motivao dos jogadores e mensurar as mtricas por eles geradas so, portanto, as trs iniciativas indispensveis assertiva avaliao do grau de sucesso alcanado pela proposio. No que diz respeito criao de misses, Mario Herger dene o modelo smart (Specic, Measurable, Achievable, Realistic and Time Bound), pelo qual se entende que as chances de adeso s misses por parte dos jogadores estariam vinculadas a quo
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especcas, mensurveis, alcanveis, realistas e solucionveis dentro do prazo estipulado elas forem. Quanto ao monitoramento da motivao, recomenda-se planejar com antecedncia a fadiga dos jogadores em relao aos objetivos determinados. compreensvel e at esperado que no momento em que a dinmica seja introduzida evidenciem-se nveis de interesse e curiosidade acima do que se tornar habitual ao longo do jogo. Assim, vale a tentativa de antever possveis percursos e reche-los com elementos inditos passveis de interferir no curso da narrativa. Como exemplo, pode ser citado um set inicial de ferramentas ou poderes, disponvel no comeo da atividade e acessvel a todos; e outro, especial, que apenas pode ser incorporado a partir do desenvolvimento de habilidades associveis aos objetivos principais do jogo. No que diz respeito criao de mtricas, sugere-se contemplar aspectos tais como grau de engajamento despertado, tempo dispensado atividade e roi alcanado, entre outros. Pronto. Agora que voc j conhece os elementos estruturais dos jogos, podemos seguir adiante e compreender de que modo eles podem ser empregados para potencializar benefcios e resolver impasses no contexto corporativo.

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3 Gamicao S/A

A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estruturam corporaes de todos os portes nos tempos atuais, a histria nos ensina que, durante muitos sculos, o conceito de estratgia esteve associado estritamente esfera militar. Foi preciso, portanto, percorrer um extenso caminho de sucessivas crises econmicas e perdas irreparveis de patrimnio at que a determinao de metas e objetivos bsicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestores ancestrais, responsveis diretos pela mudana de paradigma que os levava, at ento, a enxergar na maleabilidade de seus negcios o principal componente do sucesso alcanado. Apenas a partir da segunda metade do sculo 19 e da consequente conformao dos primeiros mercados de massa que exigiam denies claras quanto escala e ao escopo de atuao comeou-se a considerar a lgica empresarial como sendo, tambm, passvel de planejamento. A referida tendncia consolidou-se um pouco mais adiante, durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das economias imps a necessidade de um melhor dimensionamento dos recursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses dias em diante, at o m do sculo 20, prevaleceu a crena no tradicional modelo que contrasta o equilbrio de foras e fraquezas da empresa com as oportunidades e ameaas externas como sendo uma frmula segura para alcanar bons resultados de maneira continuada. Mas, ainda que se considere vlida tal denio no contexto atual, em que as mudanas parecem ocorrer de maneira cada vez mais dinmica e menos previsvel, mesmo os mais cartesianos gestores concordaro que a mxima pode soar simplria em relao ao que precisa realmente ser feito para alcanar uma posio de destaque em um cenrio to competitivo. Na verdade, possvel armar que a maioria das organizaes que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade alcanada existncia de uma frmula que combina processos,
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relacionamentos e valores, particulares e intransferveis. O xito obtido com essa receita costuma tornar-se o propulsor de um ciclo positivo, que sugere a manuteno e o renamento de tais prticas como a maneira mais provvel de expandir os benefcios conquistados. No raro, entretanto, o outrora caminho dos sonhos revela-se um beco sem sada, sobretudo devido substituio do pensamento que possibilitou os resultados positivos iniciais pelo desejo de manuteno do status quo. De acordo com a teoria dos Quatro Grandes Indicadores da Inrcia Ativa, desenvolvida por Donald N. Sull, [1] o revs do sucesso alcanado no meio corporativo deve-se, principalmente, a quatro aspectos: Enquadramentos estratgicos que se transformam em encobridores de viso, Processos que se transformam em rotinas, Relacionamentos que se transformam em grilhes e Valores que transformam-se em dogmas. enquadramentos estratgicos processos relacionamentos valores encobridores de viso rotinas grilhes dogmas

Mesmo uma avaliao supercial dos elementos citados j indicaria que o enrijecimento das corporaes a face mais visvel da tentativa de estender indenidamente tticas vitoriosas sem tirar o foco da busca constante por inovao. Anal, se por um lado estabelecer processos para enquadrar problemas corrobora para um diagnstico mais eciente, por outro, conduz ao erro de pensar que tais obstculos so os nicos existentes. Da mesma maneira, processos bem estabelecidos de fato geram previsibilidade operacional, propiciam conforto e segurana aos envolvidos e liberam tempo para a realizao de mais tarefas. No entanto, h de se reconhecer que tambm intimidam a considerao de novas alternativas para eventuais impasses e cristalizam solues que nem sempre so as melhores possveis. Pensamento semelhante pode ser aplicado s relaes estabelecidas entre funcionrios, prestadores de servio e clientes. Quando consolidados de maneira excessivamente rgida, tornam-se entraves, por exemplo, para o enfoque em estratgias mais arrojadas, a conquista de outros mercados ou o desenvolvimento de novos produtos. Por ltimo, em se tratando dos valores de uma organizao, assim como desejvel que sempre sirvam como slidos balizadores do modo como os funcionrios enxergam a si prprios e o local em que passam a maior parte dos seus dias, tambm preciso manter constante vigilncia para que no sejam
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encarados como prticas dissociadas do cotidiano, legitimadas apenas pela repetio. A aproximao em relao ao referido modelo evidencia que a diculdade em se estabelecer um processo de gesto que perdure, ao passo que seja sucientemente permevel pela inovao, est longe de ser resolvida de maneira sistemtica, cabendo a cada empresa encontrar o equilbrio ideal dessas variveis em funo de suas possibilidades e ambies. Atualmente, muito se fala sobre a horizontalizao das organizaes como sendo uma possvel soluo para o problema, ainda que esta no seja uma opo de fcil aplicao a estruturas de grande porte. Nesses casos, mais do que o desao inerente ao redesenho dos nveis de gesto, parece ser a mentalidade dos prprios gestores, acostumados a controlar suas reas sob rdeas curtas, o principal entrave para a adoo de novas prticas. Fato que, por mais que se reconheam as vantagens do modelo vertical, a cada dia impe-se com mais clareza s empresas a importncia de reduzir estgios entre a tomada de deciso e sua consequente execuo, e isso s costuma produzir os efeitos desejados quando equipes e gestores esto verdadeiramente alinhados quanto aos objetivos a serem alcanados.

A fora de um (mau) hbito Muitas das tarefas realizadas diariamente em empresas reetem costumes que, ao curso dos anos, foram adquiridos por seus funcionrios, isto , rotinas processuais que passaram a ser seguidas com o propsito de cristalizar medidas que em algum momento foram consideradascomo a melhor maneira de proceder sob determinada prtica. No restam dvidas quanto ao fato de os hbitos serem uma importante maneira de atenuar a quantidade de processamentos cerebrais, tornando-o, por resultado, mais ecientes. Tal mecanismo constitui-se como um loop espera de uma deixa para ser
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[1] Donald N. Sull professor assistente de administrao estratgica e internacional na London Business School.

desencadeado; quando isso acontece, a rotina correspondente acessada, criando uma recompensa momentnea, que pode ser fsica ou emocional. Um hbito consolidado demanda menos conscincia da tomada de deciso, fator que pode ter consequncias positivas ou negativas. Ao que tudo indica, hbitos adquiridos nunca desaparecem, estando suscetveis ativao sempre que deparamos com uma deixa. evidente que certas rotinas so necessrias, e que, sem os hbitos, nosso crebro entraria em colapso, dada a grande quantidade de decises que necessitariam de constante processamento. Mas e quando os hbitos simplesmente no so ecientes? Quando um hbito sobrepe-se tomada de decises importantes, aes acabam sendo desempenhadas de modo automtico, sem a devida ponderao e questionamento. Ento como, dentro de uma organizao, no perder ecincia ao criar um ambiente propcio ao surgimento de ideias inovadoras?

Em seu livro O poder do hbito, Charles Duhigg [2] descreve a experincia ocorrida na Alcoa como exemplo de corporao que foi transformada a partir da determinao de um objetivo coletivo nico, no caso, a melhoria das condies de segurana da empresa. Segundo o autor, a denio de hbitos angulares corresponde queles que, quando modicados, tm a capacidade de desencadear importantes mudanas. Como exemplo, pode ser citado o exerccio fsico: geralmente, quando algum comea a se preocupar com o prprio corpo, a condio implica mudanas adicionais de comportamento, tais como a adoo de uma alimentao mais saudvel ou uma maior produtividade demonstrada no trabalho. Pequenas vitrias como essas promovem o efeito de fazer com que as pessoas passem a acreditar que conquistas maiores podem ser alcanadas, colocando-as em ao para identicar em sua vida outras fontes potenciais de vitrias. Na Alcoa, a mudana de hbitos relacionados segurana desencadeou diversos novos hbitos,
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tendo, como consequncia, ganhos em produtividade e ecincia. Como a meta designada pelo presidente da empresa foi a de ser avisado dentro de um prazo de 24 horas sobre sinistros relevantes, para que isso se tornasse possvel, processos de comunicao e sistemas de preveno de acidentes precisaram ser revistos, visando prover acesso queles que no estavam representados na estrutura antes vigente, em funo da posio hierrquica que ocupavam. Diverso produtiva Mas o que essa discusso tem a ver com o tema central do livro? Aparentemente, tudo. Basta pensar que so muitos os indcios que apontam a urgncia em repensar os modelos atuais de produo, com o intuito de motivar e delizar funcionrios assoberbados por tantas distraes; potencializar a colaborao; agilizar processos datados, incompatveis com a velocidade dos acontecimentos; ou mesmo promover a troca de informaes de maneira objetiva, transparente e sem rudos. Frente ao contexto apresentado, a gamicao surge como um conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de no s apresentar alternativas tangveis para lidar com os temas citados como, de certo modo, sugerir um novo modo de enxergar as relaes de trabalho. H muito pouco tempo, algum que em uma reunio de brainstorm sugerisse gamicar os processos de uma empresa provavelmente receberia olhares de reprovao. Isso porque ainda prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como passatempo ou como qualquer outra funo que possa associar-se ao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas so as organizaes que tm considerado adotar mecnicas de jogos como estratgia vivel para gerar engajamento entre clientes ou funcionrios, sobretudo devido percepo de que esse conjunto de mtodos j se demonstrou efetivo como ferramenta para impactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e servios. Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e voltil relao com o cliente. Junto a esse pblico especco, a gamicao tem sido considerada como uma alternativa para apresentar novos produtos a seus potenciais consumidores. Assim como ocorre no consagrado modelo free trial, possvel permitir aos usurios testarem produtos representados no formato de jogos, e assim sensibiliz-los em relao a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilao no mercado. Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma eciente maneira de criar conexo com uma marca em questo, ou mesmo despertar interesse por um produto especco.
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[2] duhigg, 2012

O setor de seguros , certamente, um bom exemplo disso. [3] A partir dos jogos, as organizaes que atuam nesse segmento podem educar seus clientes a respeito dos riscos aos quais esto submetidos, a como melhor administrar suas nanas pessoais e investir de maneira inteligente, ou mesmo conscientiz-los quanto importncia de contratar um plano de previdncia privada, havendo a possibilidade de o engajamento demonstrado ser convertido em descontos na aquisio de produtos e servios. A mesma lgica poderia ser aplicada ao incentivo de melhores prticas ao volante, maiores cuidados com veculos e at mesmo com a prpria sade, medidas que poderiam atrelar a percepo de bem-estar do cliente seguradora, alm de reduzir potencialmente os ndices de sinistralidade registrados. Outro importante aspecto que merece meno a possibilidade de utilizar a gamicao com o propsito de reter clientes. Jogos que se tornam capazes de reetir preocupaes, dvidas ou aspiraes podem traduzir-se em uma boa forma de no s colher feedbacks que auxiliem as empresas a desenvolver produtos e servios mais assertivos como tambm criar, ao longo do tempo, uma relao de conana que se converter em delizao. Cabe lembrar que comum a maior parte das plataformas gamicadas solicitar aos seus usurios, como condio prvia ao uso, o fornecimento de e-mail ou login do Facebook, permitindo s companhias ter acesso a informaes especcas sobre gostos e hbitos de seus clientes. No modelo sugerido, cada pessoa est associada a cliques, pontos, badges e s conquistas alcanadas, gerando insumos para o Big Data. Apesar de quase sempre serem alvos prioritrios das iniciativas de gamicao quando elas se aplicam ao contexto corporativo, clientes no so os nicos atores do processo que, ao sentirem-se motivados e engajados, podem vir a exercer inuncia positiva nos negcios de uma empresa. De modo geral, funcionrios e colaboradores, independentemente do nvel hierrquico que ocupem dentro das instituies, podem tambm ter suas contribuies potencializadas a partir do emprego de mecnicas de jogos. Um primeiro exemplo a ser citado o processo de contratao. Essa experincia pode ser gamicada a partir da distribuio de recompensas para os possveis candidatos a uma vaga, que, assim, passam a enxergar a jornada que os separa de seu prximo emprego de uma maneira mais divertida e tangvel, eliminando a natural ansiedade causada pelo cumprimento de cada uma das vrias etapas previstas. De modo semelhante, a gamicao pode ser utilizada como modo de reconhecer os funcionrios que mais se empenharam em realizar as indicaes, servindo ao propsito de sensibilizar toda a organizao quanto importncia de identicar e capturar
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[3] Fonte: cio.com/ article/735185/5_Key_ Benets_Gamication_Brings_to_Your_ Business?page=3 &taxonomyId=3154

talentos. Outra possvel aplicao que merece ser mencionada diz respeito reteno de bons funcionrios. Nem preciso dizer que essa prtica essencial para qualquer organizao. Anal, est diretamente associada criao de uma cultura corporativa positiva e de fato inspiracional. Nesse caso, a gamicao pode ser uma boa estratgia para incentivar colaboraes interdepartamentais ou, por exemplo, o aprimoramento interno de produtos, que podem ser avaliados a partir de critrios predenidos, tais como viabilidade comercial, ineditismo ou valor agregado para o negcio. Aqueles que se tornarem mais assduos em relao s sugestes dadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais, orientadas nalidade no s de rastrear as atividades em curso, como de indicar novas oportunidades de contribuio, promovendo a motivao intrnseca a partir de reconhecimento pblico. Tais plataformas podem ser tambm consolidadas como instrumentos para consulta e registro de atividades, inclusive apoiando a tomada de deciso quanto a promoes de cargos e aumentos. Dessa maneira, torna-se bastante evidente que a rea de recursos humanos , sem dvida, uma das que mais podem ser beneciadas pela aplicao de aspectos da gamicao. Participar de treinamentos, capacitaes ou outras iniciativas de igual natureza, por exemplo, no costumam gurar na lista de prioridades para os que trabalham em empresas, especialmente quando no possvel enxergar com clareza a relao que existe entre a prtica sugerida e sua aplicao direta no cotidiano prossional. Assim, motivar essas pessoas a dedicar algumas horas de suas atribuladas rotinas ao que quer que seja costuma se tornar um verdadeiro desao, que pode, por outro lado, ser atenuado pela designao de misses coletivas ou pela criao de mecanismos de recompensa e reconhecimento individual por tarefas cumpridas. Esse mesmo formato tambm pode surtir efeito quando aplicado ao intuito de incrementar o empenho empregado no preenchimento de formulrios e relatrios. Fato que ningum gosta de completar chas, cadastros ou documentar processos de maneira detalhada, sobretudo quando a tarefa concorre com outras mais urgentes ou que contam com maior percepo de utilidade. Mas j que no possvel eliminar por completo a burocracia, por que no torn-la ao menos um pouco mais divertida? A ideia de tangibilizar iniciativas semelhantes s citadas, ou mesmo permitir que assumam contornos mais ldicos por meio de elementos provenientes dos jogos, pode vir a despertar a competitividade positiva e, consequentemente, gerar comprometimento espontneo no desempenho de tarefas repetitivas ou pouco estimulantes ao intelecto.
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Em grandes corporaes, comum, por vezes, notar um sentimento generalizado de frustrao, que decorre do no entendimento sobre o que necessrio para ascender prossionalmente. Alguns funcionrios podem chegar a se incomodar com a evoluo de seus colegas, visto que metas e recompensas variam de caso a caso e, por isso, podem dar a impresso de serem parciais ou apenas porque no detm a habilidade de transferir as aes empregadas por terceiros para a prpria carreira. No contexto apresentado, a utilizao da gamicao pode ser de grande valia, por exemplo, ao sugerir que departamentos denam misses especcas e critrios transparentes para a evoluo dentro da empresa. Tomemos como referncia um integrante top da equipe comercial que, em um giro de uma semana pelo pas, consegue fazer as seis reunies que estavam pr-agendadas, cavar outras trs ainda durante a viagem e, na semana seguinte, entregar cinco propostas, que so fruto direto de sua habilidade prossional. Caso o desempenho desse vendedor fosse exposto de alguma maneira aos demais colegas, serviria ao m de parametrizar os objetivos da rea, ou mesmo servir como inspirao aos mais jovens, que tm natural identicao com jogos e ans. [4]
Jogos x trabalho [5] No jogo Tarefas Feedback Objetivos Evoluo pessoal Regras Informaes Status Promoo Colaborao Risco Autonomia Narrativa Obstculos Repetitivas, mas divertidas Constante Bem denidos Clara e tangvel Transparentes Adequada necessidade do momento Bastante visvel Meritocracia Presente Alto Alta Sempre presente Propositais No trabalho Repetitivas e maantes Uma vez ao ano Vagos ou contraditrios Obscura Pouco transparentes Em demasia e ainda assim insuciente Pouco ou nada visvel Critrios subjetivos Presente Baixo De mediana para baixa Raramente presente Acidentais

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Eu, eu e eu: Entenda a Gerao Y Arrogantes, preguiosos, desinteressados, mimados, apticos, narcisistas, acomodados na casa dos pais; sem dvida, uma lista de adjetivos dignos de fazer qualquer me desejar cavar um buraco na terra para se esconder de vergonha, certo? Anal, que futuro estaria reservado para jovens como esses, que vivem com os narizes enados em seus smartphones bisbilhotando a vida dos outros e sonhando em enriquecer sem fazer esforo? Resposta: recriar a sociedade em que vivemos. Em maio de 2013, o controverso tema foi matria de capa da edio da revista Time, intitulada The Me, Me, Me Generation ou, em bom portugus, A gerao do eu, eu e eu. A sugestiva expresso foi cunhada por Joel Stein, autor do artigo, como uma maneira, digamos, mais gurativa de referir-se gerao que nos Estados Unidos vem sendo chamada de Millennials, e que abrange todos os que nasceram entre 1980 e 2000. A m de evitar que pedras fossem atiradas por quem considera haver exagero no perl traado para descrever a primeira gerao de jovens adultos do sculo 21, Stein certicou-se de respaldar suas alegaes na preciso dos nmeros: segundo estudos publicados poca, mais pessoas entre 18 e 29 anos vivem com seus pais do que com cnjuges. J a incidncia de distrbios de personalidade relacionados ao narcisismo , atualmente, cerca de trs vezes mais alta em pessoas quem tem de 20 a 30 anos do que a que fora registrada na mesma faixa etria durante a dcada de 1970. Como se esses j no fossem dados potencialmente incendirios, Stein, de 41 anos, resolveu galgar um degrau a mais na direo de tornar-se um verdadeiro Judas para quem cresceu assistindo a Tartarugas Ninja, Cavaleiros do Zodaco e Pokmon na tev. No site da revista, alm de uma verso digital do artigo, era possvel assistir a um vdeo (de tom bastante jocoso) que registrava a tentativa do jornalista de passar um dia inteiro vivendo como um legtimo
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[4] Fonte: cognizant.com/ InsightsWhitepapers/ Reinventing-Customer-Employee-Engagement-Through-Gamication.pdf [5] herger, 2013

representante da Gerao Y. Seu primeiro desao foi dormir com o smartphone na cabeceira da cama e chec-lo logo aps abrir os olhos. Mas no parou por a. A competio ainda envolvia enviar 30 mensagens de sms ao longo de 24 horas (uma delas, ao menos, de teor sexual), manter um papo rolando o dia todo atravs de uma janela de chat, utilizar dois dispositivos eletrnicos simultaneamente, publicar no Instagram vrias fotos do prprio rosto, responder cinco vezes pergunta no que est pensando? do Facebook e, por ltimo, no utilizar em nenhum momento um telefone xo. Provocaes parte, entre os aspectos que em especial distinguem a Gerao Y das demais que a antecederam, um dos mais signicativos diz respeito relao que nutrem com a tecnologia. No custa lembrar que nos referimos a um grupo de pessoas que literalmente deixou o bero para integrar um mundo em que telefones celulares, videogames e a prpria internet j eram amplamente difundidos. Em relao aos jogos especicamente, um estudo realizado em 2012 pela Nottingham Trent University revelou que alguns Millenials manifestam desejo de apertar o boto fast forward durante aulas que consideram chatas e at mesmo apresentam tendncia de tentar emplacar truques utilizados no jogo eletrnico Fifa Soccer quando esto em campos reais. [6] Posto isso, pouco mais resta a dizer a respeito do papel que os games desempenham em sua rotina e, por consequncia, na vida prossional. Como funcionrios, costumam ser exigentes. A ausncia de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade de produo e no comprometimento com a matria do trabalho. Apresentam apreo especial pelas multitarefas, a exibilidade de horrios e a comunicao textual, em detrimento da oral. So otimistas em relao ao futuro, demonstram maior conscincia ambiental e orgulham-se do engajamento em causas sociais; alm de dinheiro apenas, almejam crescimento prossional aliado ao bem-estar. Tendo em vista que a cada dia as empresas tm em seus quadros mais e mais prossionais com as caractersticas descritas, parece claro que, cedo ou tarde, haver a necessidade de aplicar ou ao menos considerar a gamicao na concepo de processos de trabalho, sob o risco desses alienarem-se de maneira irreversvel do modo de pensar daqueles que, na prtica, representam braos, pernas, corao e mente de qualquer corporao. A seguir, divulgamos a apresentao de alguns aspectos dos jogos que potencializam benefcios, se aplicados ao contexto corporativo. feedback instantneo Nos jogos, toda a ao desempenhada recebe feedback. Ao pegar uma ma, por exemplo, o jogador aumenta sua barra de sade; ao
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coletar 100 moedas, ganha uma vida extra etc. Feedbacks positivos reforam bons comportamentos, ao passo que os negativos permitem ajustes comportamentais mais ecientes. Nas empresas, o feedback instantneo pode auxiliar a reduzir o pnico das temidas avaliaes anuais, acelerando o processo de crescimento prossional e de aprendizado. badges Assim como na vida real, em que nossos empregos, roupas e habilidades falam sobre quem somos, no universo dos games, as badges so a maneira de exibir aos outros do que gostamos e no que somos bons de fato. Ao criar e distribuir badges, as empresas podem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eciente para estimular o desenvolvimento de tcnicas e habilidades especcas, permitindo aos seus funcionrios no s destacarem-se e serem reconhecidos por seus talentos, mas tambm mostrarem aos demais colegas do que de fato so capazes. metas tangveis Em um jogo, sempre h um objetivo principal (por exemplo, como salvar a princesa) e outros secundrios (como passar para a prxima fase ou coletar itens escondidos). Nas empresas, a denio de metas tangveis cria uma sensao de constante progresso, diminuindo a percepo de diculdade em tarefas que se estendam por muito tempo. Em vez de considerar um projeto de seis meses de durao, cujos benefcios s sero percebidos muito frente, por que no desmembr-lo em trs objetivos menores, com entregas previstas a cada dois meses? competitividade e colaborao Seres humanos so competitivos por natureza, portanto a competio existe em qualquer contexto, inclusive no prossional. A maioria das empresas sabe disso, no entanto se valem de prticas que em pouco tempo deixam de ser estimulantes. Em outros casos, a competio pontual ou informal, deixando de cumprir a funo para a qual se destina verdadeiramente. A introduo da mecnica dos jogos auxilia a tornar a competio escalonvel e automatizada, produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja mantido de maneira mais linear, contanto que haja constante reviso de metas e objetivos. Vale ressaltar que, da mesma maneira que estimulam a competio, os jogos tambm se revelam como um eciente estmulo ao trabalho colaborativo. Uma boa maneira de tirar proveito desse
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[6] Fonte: mindash. com/blog/2012/02/lifes-a-big-video-game-for-gen-y-%E2%80%94-so-let-them-play

aspecto a partir da proposio de desaos coletivos, que visem, por exemplo, reduo da burocracia processual ou mesmo redenio de metas a serem atingidas pelo departamento. Com misses claras e estmulos adequados, um grupo de pessoas pode se organizar em prol de um objetivo nico, potencializando os resultados que poderiam ser alcanados se trabalhassem isoladamente. aprender fazendo Uma diferena crucial entre os jogos e a vida prossional que os primeiros nos ensinam o caminho das pedras, no com um manual, mas sim a partir da prtica. Como exemplo, podemos citar o Farmville, no Brasil tambm conhecido como Fazendinha. Trata-se de um jogo considerado simples, inclusive popular entre crianas, mas, ainda assim, existem os diversos tipos de plantao possveis, os animais de estimao, o dinheirinho, os presentes que podem ser oferecidos aos amigos. Talvez, se fossem atirados nesse contexto com uma p na mo e sem receber qualquer explicao, muitos jogadores se sentiriam desestimulados pela diculdade inicial em compreender o funcionamento e o propsito de cada um desses elementos. O sucesso do jogo, portanto, est relacionado ao fato de que seus criadores se preocuparam em ensinar, fase aps fase, aos potenciais jogadores terem maestria sobre aquele universo, possibilitando, assim, que tirassem o melhor proveito dele. Sejamos sinceros: quem hoje em dia ainda tem pacincia para ler um manual at o m? As pessoas podem passar horas jogando, mas no dedicam uma hora sequer de sua ateno a algo que soe como um treinamento. Portanto, de suma importncia que as empresas aprendam a ensinar aos seus funcionrios o que devem saber de uma maneira menos impositiva e terica e mais participativa. [7]

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[7] Fonte: gamication. co/wp-content/uploads/getting-started/ White%20Paper_Enterprise%20 Gamication_The_ Gen_Y_Factor_2012.pdf

4 Gamicao e empresas: feitas uma para a outra

Este captulo ser dedicado a narrar experincias prticas da utilizao de mtodos da gamicao para a resoluo de tradicionais problemas de negcios de grandes organizaes. Dessa maneira, ser possvel ter um entendimento mais claro de como a proposta desta metodologia se aplica a desaos reais e comuns maioria das empresas. Mudana de Cultura Case: gamicao na Gesto da Mudana Processos de gesto de mudanas so, conhecidamente, um dos mais complexos desaos a serem transpostos pelas grandes corporaes. Protocolos antigos, legitimados pelo tempo, funcionam como engrenagens de um gigantesco sistema que, uma vez desmontado, pode nunca mais se encaixar da mesma maneira que antes. Mas eis que a presso exercida por transformaes de mercados e mentalidades sentencia a necessidade de ajustar o leme do barco em novas direes, ainda que isso determine, por vezes, pr em xeque o que uma empresa tem de mais valioso: sua cultura. Essa era a delicada misso que tinha pela frente a equipe da mjv Tecnologia & Inovao ao conduzir a implementao de um mdulo do sap [1] no contexto de uma construtora com mais de cinco mil funcionrios. O projeto transcorreu ao longo de doze semanas, tendo como propsito sensibilizar os colaboradores da empresa em relao substituio do sistema ao qual estariam submetidos, alm de despertar motivao e engajamento para que fossem alcanadas sem maiores percalos as adequaes no modo de trabalho com o qual estavam habituados, contornando a partir de uma abordagem humanstica e criativa, os conhecidos transtornos inerentes a esse tipo de implementao. Por meio dos mtodos da gamicao, foi possvel ir alm das tradicionais iniciativas de comunicao e treinamento, multiplicando seus valores, inuenciando modelos mentais de maneira mais eciente e trazendo um diferencial signicativo para o referido projeto.
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[1] Empresa alem lder no segmento de softwares para gesto empresarial.

transforme achados em ideias A partir da realizao de dezenas de entrevistas, da identicao de pers representativos dos funcionrios da empresa e de uma detalhada anlise de suas opinies e seus anseios tanto a respeito da empresa como do processo de gesto da mudana em si chegou-se a uma lista de questes que sintetizavam as principais diculdades a serem enfrentadas pela equipe de gesto da mudana. Eram elas: Receio de que o sap impedisse ou ao menos dicultasse uma srie de prticas consideradas essenciais para a manuteno dos principais contratos da empresa. Conscincia de que os benefcios oferecidos aos clientes preferenciais da empresa acarretavam um nus operacional que nunca chegou a ser contabilizado. Percepo coletiva de que a implementao do sap iria interferir diretamente nos costumes e nos processos vitais ao funcionamento da empresa. Impresso de que as culturas individuais de cada diviso da empresa, quando confrontadas, poderiam implicar um desenho do sap que, ao tentar atender a todos, no agradaria realmente a ningum. Sentimento de que as incorporaes e a proliferao de liais ocorridas nos ltimos anos se opunham ao conceito de empresa familiar ao qual estavam habituados funcionrios mais antigos, para os quais o crescimento da empresa ainda representava uma incgnita. Manifestao de expectativas bastante discrepantes quanto aos benefcios e prejuzos decorrentes do processo de gesto da mudana. Imagem negativa preconcebida do sap, considerado como sendo um sistema muito rgido e excessivamente controlado. Receio de que o sap promovesse um engessamento operacional da empresa, culminando na perda de seu maior diferencial de mercado: a exibilidade.

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transforme ideias em ao A partir da identicao dos temas centrais do projeto, que se tornariam essenciais ao processo de gesto da mudana em si, era preciso apresentar aos funcionrios da empresa uma grande quantidade de achados de enorme relevncia, cumprindo o objetivo de desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo de implementao do sap. A anlise preliminar dos macrotemas originados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quanto ao tipo de abordagem, uma vez que as categorias denidas abrangiam tpicos de difcil introduo, alguns deles indicando a necessidade de rever comportamentos e ideologias que no mais seriam tolerados aps a transio de sistemas. A maior preocupao da equipe mjv era como dar vazo a tantos aspectos interessantes e at contundentes sem transform-los em uma entediante e arbitrria cartilha de ensinamentos prticos, ou mesmo em um aglomerado de lies de conduta ideais, orientadas a coibir e constranger aqueles que no se adequassem ao futuro modelo operacional da empresa. Essa busca pela melhor maneira de otimizar os frutos do trabalho realizado levou os responsveis pelo projeto a considerar algumas opes de abordagem, no entanto nenhuma delas parecia adequada ao escopo em questo. A essa altura, o desao estava bem claro: era preciso criar um conjunto de ferramentas prticas que permitissem simular situaes-problema, investigar opinies e comportamentos, suscitar discusses, transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar com ecincia e viralidade o processo de gesto de mudana ao qual a empresa se submeteria. engajamento, adeso e diverso No caso especco dessa construtora, tendo em vista as possveis turbulncias organizacionais decorrentes da implementao do sap, considerar a gamicao como possvel abordagem apresentava inmeros benefcios, a comear pelo fato de que o conceito de Serious Games se encaixava perfeitamente s particularidades do projeto; ao estimular a divulgao do sap e de sua pretensa aplicao ao contexto da empresa, o jogo inuenciaria diretamente a adeso positiva e consciente, tanto ao novo erp, quanto s mudanas que se dariam a reboque. Em adio, ao estimular tais aspectos, seria fomentada a viralidade e a mobilizao social, determinando que, ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada, considerando o contexto em que se inseriam os participantes despertassem o interesse de outros funcionrios, envolvendo cada vez mais pessoas na iniciativa.
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Assim sendo, o engajamento desejado ocorreria, uma vez que o jogo estimularia a dedicao s tarefas designadas, possibilitando a construo de relacionamentos entre a organizao e seus funcionrios. Ao contribuir para a resoluo dos problemas levantados ao longo do projeto, os mtodos da gamicao incentivariam a criao de um compromisso coletivo com a implementao do sap. As solues de jogo idealizadas para o projeto, e apresentadas na sequncia, estruturaram-se sobre pontos-chave identicados na etapa de imerso do projeto, objetivando a criao de um ambiente ldico e propcio diverso. estruturao lgica do jogo No conjunto de jogos desenvolvidos com o intuito de amparar a implementao do sap na empresa, primeiramente considerou-se o elemento desao, ou a necessidade e a predisposio de vencer obstculos para prosseguir na experincia do jogo. Em seguida, destacou-se a importncia do estmulo curiosidade, veculo para a imaginao e fator determinante para reter a ateno do jogador. As dinmicas propostas tambm contemplaram igualmente a necessidade de prover sentido e valor para usurios e para a construtora e, por m, possibilitar a criao e o fortalecimento de vnculos sociais, essenciais para a integrao dos funcionrios da empresa e o consequente sucesso do projeto. jogos da mudana O conjunto de jogos a serem apresentados foi desenvolvido para gerar engajamento e motivar a participao no processo, assim como abordar as temticas sensveis levantadas ao longo da imerso e passveis de representar um gargalo na implementao e aceitao do novo erp do sap. Os Jogos da Mudana foram conceituados de modo a ser parte de um conjunto, mas poder ser jogados separadamente, de modo a interferir o mnimo possvel na rotina operacional da organizao. A seguir, esto descritas as particularidades de cada jogo, seus objetivos especcos, o racional por trs do conceito apresentado e as regras de participao.

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Operao Construtora desafio: encare a misso de assumir o posto de um funcionrio da construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na empresa. Quando um problema de verdade aparece, ser que voc sabe como resolv-lo? objetivo: o Operao Construtora convida o jogador a colocar-se no lugar de outro prossional da empresa para viver, sob um ponto de vista indito, a experincia de situaes crticas do dia a dia de trabalho, tendo em vista processos e hbitos por vezes contraditrios. como se joga: na tela do monitor, propunha-se uma situao de trabalho desaadora e anloga s que so experimentadas no cotidiano da empresa, sob a perspectiva de um dos trs seguintes prossionais: auxiliar administrativo, gerente comercial e supervisor de obras. Ao optar por um dos cargos sugeridos, o jogador precisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez, sempre decidindo por uma dentre as duas alternativas que possua para seguir adiante no jogo. Os desdobramentos da histria dependiam das escolhas realizadas pelo jogador, sendo seu objetivo principal cumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacionais determinadas pela empresa. por que funciona? Esse jogo foi concebido com o intuito de abordar de maneira ldica temas delicados e contundentes, relacionados a aspectos culturais da empresa em questo, bem como hbitos negativos e extremamente prejudiciais que derivavam da permissividade decorrente de antigas lacunas operacionais. Ao projetar-se na pele de outro prossional, exercendo funes que no eram as suas habituais, o funcionrio da construtora tinha a oportunidade de submeter-se s diculdades inerentes a cada etapa do processo, e decidir como
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proceder da maneira que julgasse ser a mais adequada frente s situaes propostas, sem arcar com as consequncias que teria na vida real. Tratava-se, portanto, de uma ferramenta eciente para divulgar a chegada do sap empresa, alm de servir ao propsito de educar ou transformar modelos mentais inadequados sem criar constrangimentos ou coeres.

Expectra desafio: quando as cartas esto sobre a mesa, sua opinio o ponto de partida em uma discusso sobre quais so os principais desaos implementao do sap. objetivo: o Expectra foi pensado de modo a estimular aberta e colaborativamente um debate sobre as muitas questes que faziam da implementao do sap um desao indito aos envolvidos no processo. como se joga: Nmero de jogadores entre 2 e 4. Os participantes precisavam primeiro denir quem exerceria a funo de orador da mesa. A pessoa escolhida cava responsvel por ler para o grupo os cartes contendo situaes-problema, numerados de 1 a 20. A partir da leitura de cada situao-problema, o participante colocava sobre a mesa uma carta que correspondia sua opinio sobre o assunto. As cartas que cada jogador tinha em mos apresentavam valores que variavam de 1 a 100. Exemplo: Em relao ao sap, no acho que vai haver um problema com ajustes (adaptao). O quanto voc concorda com essa frase extrada de uma entrevista? Nesse caso, se o jogador concordasse com a armao, deveria colocar sobre a mesa uma carta com valor de face que se aproximasse de 100. Caso discordasse da armao, deveria, por sua vez, colocar sobre a mesa uma carta com nmero de face que se aproximasse de 1.
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Quando as cartas de todos os jogadores estavam sobre a mesa, o grupo deveria debater os nmeros apresentados, procurando compreender a razo pela qual cada participante havia escolhido a carta em questo. Aps a realizao desse debate, o grupo era novamente convidado a mostrar cartas para graduar suas opinies sobre os temas propostos, tendo, nessa segunda rodada, a chance de mudar ou manter as cartas anteriormente apresentadas. Ao trmino da segunda rodada de opinies sobre um mesmo tema, o orador da mesa somava os nmeros contidos nas cartas apresentadas, e o total deveria ser inserido na tabela de pontos, no campo correspondente ao nmero do carto de Situao-Problema em questo. O mesmo procedimento era realizado em todos os cartes de situao-problema, de modo que, ao nal do jogo, se obtivesse um nmero de pontuao total daquele grupo, resultante da soma dos valores individuais obtidos em cada uma das situaes-problema propostas. Vencia o jogo o grupo cuja soma de pontos mais se aproximasse do total determinado pelo comit de gesto da mudana. O resultado da competio era divulgado aos participantes por e-mail, to logo apuradas todas as pontuaes. por que funciona? A ideia de propor um deck de cartas como plataforma para incentivar o debate sobre a implementao do sap justicava-se pelo fato de esse tipo de jogo comumente estar associado a momentos de descontrao e de bate-papo informal, em contraste ao que poderia se tornar uma discusso acalorada e improdutiva. O jogo concebido baseia-se, com algumas alteraes, nas regras do Planning Poker, uma das ferramentas integrantes da metodologia de gerenciamento de projetos Scrum. Uma delas correspondia s cartas de situao-problema, desenvolvidas para retratar o contraste de opinies que existia dentro da empresa quanto aos benefcios e prejuzos decorrentes da mudana de sistema. Mais do que conhecer expectativas e fomentar a discusso sobre o tema, esse jogo permitiu aos participantes aprender uns com os outros sobre o sap, possibilitando a multiplicao do conhecimento de maneira gil e divertida.

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Maratona sap desafio: junte-se aos seus colegas e participe desta divertida gincana, cujo objetivo cumprir tarefas, somar pontos e compartilhar conhecimento sobre o sap! objetivo: engajar os funcionrios da empresa no processo de implementao do sap e fazer deles agentes de mudana e de divulgao do projeto. como se joga: a Maratona sap foi estruturada para desdobrar-se ao longo de uma semana de atividades, independentemente de localizao da lial ou da diviso da empresa. Com o objetivo de aliar aspectos educacionais a fatores ldicos e recreativos, a Maratona sap caracterizava-se como uma gincana, na qual os participantes funcionrios da empresa se engajavam para cumprir uma srie de misses. Essas misses deveriam ser realizadas por grupos com at trs participantes, promovendo a integrao e o debate e incentivando o esprito de equipe. As equipes deveriam se inscrever com alguma antecedncia, at uma data limite determinada. Uma vez que as equipes estivessem montadas, a Maratona sap era iniciada e implementada ao longo de cinco dias, preferencialmente de segunda a sexta. As atividades foram concebidas em torno de dois macrotemas do projeto: Aprendendo o que o sap e Divulgando o sap na empresa. Tema 1: aprenda o que sap Dentro desse tema, foram propostas atividades que levavam os funcionrios a se informarem sobre o que o sap e a compartilhar achados com a comunidade da qual faziam parte, trazendo tona um aspecto mais educacional e cooperativo. Cada dia da semana correspondia a uma atividade, divulgada apenas no dia em que deveria ocorrer. Cada atividade a ser cumprida tinha uma pontuao especca, cuja soma de pontos atribudos determinava uma classicao nal, bem como eventuais vencedores.
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Tema 2: divulgue o sap Considerando o referido tema, foram propostas atividades que traziam visibilidade para o projeto sap dentro da empresa, por meio do estmulo colaborao e recreao. Ao contrrio das atividades inseridas no Tema 1, as atividades dessa temtica foram divulgadas simultaneamente em uma segunda-feira, a m de disponibilizar s equipes um prazo adequado para o desenvolvimento das tarefas. Complementando o Tema 1, cada atividade correspondia a uma pontuao especca, cuja soma de pontos atribudos determinava uma classicao nal, bem como eventuais vencedores. por que funciona? To importante quanto adaptar os processos da empresa ao funcionamento do sap era promover o conhecimento sobre o processo de gesto da mudana em curso, uma vez que o sucesso da implementao do sistema estava relacionado capacidade dos funcionrios para absorver o novo modelo proposto. A partir dessa constatao, foi necessrio desenvolver uma dinmica especicamente voltada ao objetivo de divulgar o projeto, a qual permitisse o envolvimento do maior nmero de pessoas possvel e que tivesse o potencial de se viralizar. Mais do que isso, ao propor a Maratona sap, o intuito tambm era transformar seus participantes em agentes da mudana, criando as condies ideais para que, de maneira ldica e divertida, eles multiplicassem o conhecimento adquirido por meio das misses realizadas, engajando os colegas que porventura no estivessem a par dos jogos ou da prpria implementao do sap.

Sapiente desafio: tornar-se um especialista ao desvendar os segredos e as curiosidades do sap, um jogo em que a denio de uma estratgia fundamental.
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objetivo: o Sapiente tinha como intuito principal apresentar o ambiente sap aos funcionrios da empresa e permitir que eles criassem familiaridade com a nova plataforma. como se joga: a denio das regras desse jogo estava relacionada ao contedo desenvolvido pela fase de denies futuras do projeto. Tratava-se de um jogo de estratgia e raciocnio que tinha por base o manual de operao do sap. por que funciona? Esse jogo cumpriu o importante papel de permitir aos usurios do sap obterem um entendimento prvio ao mesmo tempo racional e intuitivo das funes com as quais precisariam lidar no dia a dia ao exercerem suas atividades. Em vez de acessar as informaes essenciais a partir do mtodo convencional, que consiste na leitura de robustas apostilas (por vezes extremamente didticas, mas pouco funcionais), os participantes do Sapiente tiveram a oportunidade de obter resultado semelhante, s que de uma maneira muito mais interessante e divertida. Na prtica, esse jogo representou uma gamicao do manual do usurio sap, uma abordagem indita que se props a transformar leitores entediados em jogadores engajados. O conceito do Sapiente baseava-se no estabelecimento de uma relao de merecimento entre o contedo e seu receptor, fazendo com que os receptores compreendessem, por exemplo, o porqu de determinado aspecto do sistema, em vez de simplesmente decor-lo. roadshow Ao pensar nos Jogos da Mudana como um evento amplamente divulgado, desenhou-se a possibilidade de criar uma real unio em prol das mudanas e de marcar o evento como rito de transio para uma nova ordem dentro da empresa. Assim, o objetivo do evento de lanamento dos Jogos da Mudana passou a ser a apresentao e a divulgao do prprio sap, introduzindo o tema da gesto da mudana aos funcionrios que no estavam diretamente envolvidos no projeto. A proposta da equipe mjv para a construtora em questo foi a de transformar os Jogos da Mudana em um evento itinerante, capaz de deslocar-se, de acordo com a necessidade, para qualquer frente de atuao da empresa, independentemente de sua localizao geogrca. Esse formato reforou o carter popular e exvel do projeto, tornando-o uma alternativa vivel para a obteno de resultados mais expressivos do que os alcanados com os modelos tradicionais de gesto da mudana.

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Planejamento/Comunicao Estratgica Case: Planejamento Estratgico Gamicado Sempre que o tema planejamento estratgico contemplado, a mesma preocupao se manifesta: como um alinhamento em nvel macro, fruto do entendimento entre as melhores cabeas de uma empresa, se desdobra em um conjunto de medidas prticas, passveis de serem realizadas por colaboradores que pouco sabem sobre a realidade do negcio alm do que conseguem enxergar por sobre suas baias? No caso das multinacionais, a situao ainda mais delicada, visto que se tratam de organizaes que muitas vezes contm dezenas de milhares de funcionrios dotados de traos culturais peculiares e atuam em mercados com caractersticas quase antagnicas; mas nada disso, no entanto, livra essas empresas da necessidade de buscar denies estratgicas que possam orientar as aes globalmente. Eis o desao encarado pela equipe mjv nesse projeto, destinado a gamicar o planejamento estratgico de uma organizao de atuao mundial no setor de seguros. Tendo como norte a inteno de desenvolver uma mecnica de jogo que atendesse ao objetivo de comunicar e alinhar misses especcas entre reas que deveriam desenvolver maior sinergia, tomou-se por escopo inicial a operao da empresa no Brasil. A proposio era a de criar um jogo colaborativo, cujo intuito principal seria alcanar metas coletivas (estabelecidas por reas/departamentos) que se associassem viso determinada pelo planejamento estratgico global da organizao. Isso signica que cada jogador precisava realizar tarefas para conquistar pontos individualmente, a m de ajudar a rea/departamento a que pertencia a conquistar os pontos totais necessrios para garantir ao grupo a engrenagem correspondente para se posicionar no Sistema Mestre. O Sistema Mestre era uma estrutura similar a um grande relgio, instalada na recepo da sucursal

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da empresa em So Paulo, e seu perfeito funcionamento ocorria apenas quando todas as engrenagens (cada uma relativa a uma rea/departamento distinto) estivessem posicionadas nos lugares devidos, situao que congurava o trmino do jogo. entre no jogo Para comear a jogar, o funcionrio precisava criar um perl na plataforma virtual do jogo. Na tela de seu computador, conferia os objetivos e metas estabelecidos para sua rea/departamento. Esses objetivos precisavam ser cumpridos, individual e coletivamente, dentro do prazo estipulado para a durao do jogo, que era de trinta dias. Com a plataforma, os participantes obtinham, alm de estatsticas variadas, informaes especcas, no s sobre sua participao no jogo como tambm a de outros jogadores. Por meio dessa plataforma tambm era possvel assistir a vdeos explicativos das regras do jogo, obter dicas estratgicas ou mesmo combinar com colegas a realizao das tarefas coletivas. escolha tarefas Para auxiliar sua equipe a alcanar as metas estabelecidas para o grupo, o jogador precisava conquistar pontos individualmente. Para tal, ele podia: a) Candidatar-se a receber misses relacionadas aos objetivos estratgicos da empresa. b) Submeter-se a desaos que testavam seu conhecimento sobre esses mesmos objetivos estratgicos. c) Escolher replicar aos demais funcionrios da empresa a sabedoria adquirida por meio do jogo. Em cada uma das categorias anteriores existiam graus de diculdade estabelecidos e, consequentemente, pontuaes distintas. As tarefas eram introduzidas gradativamente a cada semana, impedindo que alguns participantes mais engajados se distanciassem dos demais jogadores, diminuindo a sensao de competitividade no jogo. acumule pontos Ao escolher desempenhar misses relacionadas aos objetivos estratgicos da empresa, em seu perl, o jogador recebia badges (selos de reconhecimento pblico) de Solucionador de Problemas; ao submeter-se a testar seus conhecimentos sobre a viso da empresa para o futuro, era contemplado com badges de Visionrio; e, ao escolher replicar a sabedoria adquirida com os demais
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funcionrios, adquiria badges de Construtor do Conhecimento. A pontuao individual era atribuda mesmo quando as tarefas estavam designadas para serem realizadas em grupo. A participao efetiva no jogo determinava o cumprimento de tarefas individuais e coletivas de naturezas diversas, que, consequentemente, demandavam aptides distintas, algumas delas envolvendo interao com outras reas/departamentos da empresa. Para que a rea/departamento conquistasse sua engrenagem correspondente objetivo principal do jogo , cada integrante da equipe precisava desempenhar ao todo cinco tarefas individuais, duas coletivas e uma interdepartamental, escolhidas a partir de critrios autodenidos. Cabe ressaltar que os gestores das reas/ departamentos podiam visualizar em tempo real, a partir da prpria plataforma, o desempenho de cada funcionrio de sua equipe no jogo, assim como quais dentre eles contribuam de maneira mais efetiva para que os objetivos determinados para aquele grupo fossem alcanados. Ficava a critrio do gestor criar metas complementares s estabelecidas pelo jogo, ou mesmo possibilitar que a cobrana por resultados ocorresse por iniciativa da prpria equipe. benefcios adicionais Aos participantes que concluam todas as tarefas que lhes eram atribudas, cava assegurado o acesso s Tarefas Especiais, que, quando cumpridas, concediam bnus adicionais em pontuao. Tambm recebiam pontos extras os jogadores que realizavam um nmero mnimo de tarefas distintas entre si (por exemplo, duas misses, trs desaos, uma replicao de conhecimento). Os funcionrios que atingiam individualmente as maiores pontuaes em cada uma das trs tarefas possveis (misso, desao e replicao de conhecimento) eram convidados a integrar um comit vip, este que foi formado a partir da realizao do jogo, e cuja atuao se destinou a tratar de temas estratgicos para a empresa. como o jogo termina Na prtica, o jogo terminava quando todas as reas/departamentos conquistavam suas devidas engrenagens, permitindo que o Sistema Mestre funcionasse integralmente. Para que isso acontecesse, todos os jogadores deviam cumprir as tarefas designadas: as individuais, as coletivas e as interdepartamentais. Havia, no entanto, a possibilidade de atribuir prmios derivados do objetivo principal do jogo, como, por exemplo, recompensar o departamento que primeiro adquiriu sua engrenagem ou aquele em que foi demonstrado maior engajamento e proatividade. A montagem nal do Sistema
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Mestre coincidiu com um grande evento, ressaltando os objetivos atingidos pelos jogadores e como eles podiam ser transferidos para o cotidiano prossional da empresa. Possivelmente, o principal obstculo transposto pela equipe durante o projeto foi traduzir metas genricas importantes para a organizao entretanto de difcil assimilao e execuo por parte de seus membros em misses tangveis que pudessem se desdobrar em diversos nveis hierrquicos. A exibilizao dos objetivos menores, em consonncia com as grandes diretrizes, serviram ao propsito de gerar empatia dos funcionrios com os principais objetivos da empresa, sobretudo dando-lhes a sensao de que os benefcios s poderiam ser alcanados com a colaborao de todos. Ao determinar a realizao de misses individuais e coletivas, o jogo sugeria um interessante equilbrio entre o empenho pessoal e o da equipe, propiciando um ambiente favorvel colaborao e replicao quase viral do engajamento. A metfora proposta pelo Sistema Mestre foi uma maneira engenhosa de criar visualizao coletiva das conquistas designadas para cada rea, o que costuma exercer uma espcie de competio positiva capaz de acelerar os processos pretendidos.

Desenvolvimento de Software/Gerenciamento de Projetos Case: Agilizando Gerenciar o desenvolvimento de softwares costuma ser uma tarefa ardilosa, visto que mesmo os mais experientes prossionais podem se surpreender com a quantidade de obstculos e imprevistos que por vezes precisam ser transpostos ao longo do processo. Uma das maneiras de atenuar esse risco consiste na adoo dos mtodos geis, modelo concebido com o intuito de absorver rapidamente mudanas no planejamento, sejam elas decorrentes de uma maior interao com o cliente que participa de maneira ativa do projeto e antecipa ajustes necessrios ou mesmo dos resultados obtidos a partir dos
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testes dos produtos minimamente viveis. Ainda que representem um avano se comparados ao modelo tradicional de desenvolvimento dado seu carter mais dinmico , os mtodos geis supem maior integrao da equipe, bem como a implementao de mecanismos mais ecientes de comunicao e visulizao de tarefas. Estimulada por pensar em formas de atender a essa importante demanda, a equipe mjv organizou uma sesso de brainstorm que reuniu desenvolvedores, gerentes da rea de TI e designers, com o intuito de elencar possibilidades para a tangibilizao do processo. A partir da percepo da importncia do fator ldico como facilitador da comunicao e da identicao de requisitos que por vezes no so explicitados no incio do desenvolvimento concluiu-se que era preciso desenvolver uma ferramenta capaz de assegurar as referidas caractersticas em qualquer projeto de desenvolvimento, independentemente de suas particularidades. Para melhor entender o mercado de desenvolvimento de softwares aplicando mtodos geis, a equipe mjv se reuniu com trs treinadores de Scrum que ofereciam cursos sobre o tema ou que faziam coaching em empresas de diferentes portes. A ferramenta que por analogia pareceu contemplar com mais delidade as demandas desse tipo de projeto foi um jogo de tabuleiro, seguido da realizao de um levantamento no mercado para identicar seus diferentes tipos, as linguagens utilizadas e que artifcios eram empregados para envolver os jogadores. Quanto denio das provveis tarefas do jogo, analisou-se o prprio processo de desenvolvimento gil, considerando suas fases e seus momentos-chave de interao com o cliente. Para que o game se tornasse mais eciente, era preciso tambm pensar em um enredo, e assim surgiu a ideia de comparar o desenvolvimento de um software a uma escalada, visto que em ambas as atividades preciso encadear etapas, refazer planos e lidar com imprevistos para atingir o objetivo. Tendo um primeiro prottipo do jogo em mos, a equipe mjv se reuniu com alguns potenciais clientes, a m de avaliar a receptividade da ferramenta que estava sendo desenvolvida. Uma das observaes mais pertinentes foi quanto linguagem utilizada nesse primeiro modelo. Havia a impresso de que o tabuleiro remetia a um universo excessivamente ldico, o que poderia despertar certa resistncia, em especial dos clientes mais conservadores. No apenas essa como outras opinies coletadas foram imprescindveis para que se chegasse a uma verso nal do produto dentro do prazo de duas semanas estipulado para o projeto.

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agilizando A partir dos testes realizados, a concluso a que se chegou foi que, por meio de atividades ldicas, os integrantes da equipe seriam mais facilmente envolvidos na determinao das reais necessidades do negcio, obtendo-se uma especicao mais rica e reduzindo riscos inerentes ao projeto. Nesse contexto, foram denidos dois produtos a serem desenvolvidos: o primeiro chamava-se Agilizando, e consistia em um jogo de tabuleiro focado na prospeco e orientado a fornecer transparncia ao processo, permitindo ao cliente sentir-se confortvel para trazer tona seus reais anseios e preocupaes com o projeto. Denir o escopo, monitorar o rendimento do grupo, dimensionar esforos e controlar o cronograma dos trabalhos eram algumas das tarefas que poderiam ser realizadas de maneira menos complicada e mais divertida com a soluo apresentada. O segundo, correspondia a um dashboard ldico, voltado a facilitar o acompanhamento do projeto, congurando-se como uma interface de fcil compreenso, capaz de estimular a interao entre gerentes, desenvolvedores e clientes, tendo em vista os seguintes aspectos: Exibir grcos de acompanhamento semanal e global. Incluir um medidor de estresse da equipe.
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Disponibilizar um campo de avaliao para o cliente interagir com a equipe. Introduzir o conceito de medio de aes sustentveis. Apresentar um mecanismo de acompanhamento dos prazos. Sob outro ponto de vista, o jogo consistia tambm em propiciar um ambiente descontrado e estreitar o relacionamento entre as partes. A inteno pretendida, portanto, foi auxiliar o cliente a compreender as prprias necessidades, e para a equipe de desenvolvedores, a ter clareza quanto melhor estratgia a ser utilizada na criao do projeto. A seguir, h uma breve descrio do conjunto de jogos criado, de seus objetivos especcos e para quais etapas do projeto foram idealizados. Sonhando Acordado objetivo: entender a percepo de sucesso que o cliente tem em relao ao projeto. atividade proposta: pense que voc j est utilizando continuamente o produto encomendado. Descreva que caractersticas desse produto o deixaram satisfeito (mais rico, mais seguro, mais inteligente ou qualquer outro adjetivo cabvel). O propsito do jogo renar as histrias (especicaes de requisitos para desenvolvimento de cada tarefa especca do projeto). Teste Oftalmolgico objetivo: priorizar histrias (backlog [2] do projeto). atividade proposta: escreva cada histria em um carto e as misture sobre uma mesa. Escolha duas delas aleatoriamente e compare: qual a mais importante? Dena um grau de prioridade e cole o carto mais relevante no alto da parede, posicionando a outra histria logo abaixo. Repita a mesma comparao quantas vezes forem necessrias. Planning Poker objetivo: dimensionar o nvel de complexidade das histrias. atividade proposta: tendo a listagem de histrias em mos, distribua um set de cartas para cada integrante da equipe. Os participantes comeam a jogar escolhendo a histria que representa o valor 5. Em seguida, eles devem selecionar outra, para que cada jogador exponha a carta que corresponde complexidade de desenvolvimento que, em sua opinio, demanda aquela atividade. Caso os nmeros sejam muito discrepantes, os jogadores devem

[2] Backlog: Refere-se a um log (resumo histrico) de acumulao de trabalho em um determinado perodo de tempo. Backlog uma espcie de "estoque de folhas de requisies/ encomendas de clientes" relativas a produtos ainda no produzidos. Grosso modo, backlog uma "pilha de pedidos" em espera.

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justicar seus votos. Aps a explicao, a histria votada novamente, at que a equipe atinja um consenso. O jogo termina quando todas as histrias tiverem recebido atribuio de complexidade. Mercado de Histrias objetivo: denir o oramento do projeto. atividade proposta: exiba aos participantes a listagem de histrias acompanhadas por seus respectivos custos de desenvolvimento e distribua moedas de diferentes valores para que escolham em quais delas desejam investir seu oramento. interessante que existam histrias caras para que os integrantes da equipe tenham a chance de discutir entre si e unir foras para realizar investimentos. Navegao Exploratria objetivo: aprovar a navegao da interface. atividade proposta: selecione uma histria e tente realiz-la navegando pelas interfaces, que devem ser esboadas em folhas de papel posicionadas sobre uma mesa. Caso identique elementos inadequados ou faltosos, inclua no esboo as sugestes de mudana. Repetir a atividade com todas as histrias. por que funciona? A concepo de um tabuleiro que sugere uma jornada evolutiva e rene atividades voltadas a facilitar o cumprimento de tarefas especcas relacionadas ao desenvolvimento de softwares atendeu satisfatoriamente a uma importante demanda que parecia at ento negligenciada em projetos geis: a tangibilizao do processo. Mais do que isso apenas, a sugesto tambm de um dashboard ldico destinado a gerar melhor visualizao das etapas e permitir maior participao do cliente revelou-se como o complemento mais indicado ao propsito de tornar a tarefa mais colaborativa e menos sujeita a erros associveis falta de comunicao. A partir das duas ferramentas propostas, de uma maneira muito simples, um emaranhado de papis colados na parede e um punhado de discusses improdutivas podem se transformar em um processo mais organizado, criativo e, por que no, divertido.

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Capacitao/Sensibilizao Case: Brasil 2022 Se h alguma certeza que se pode ter a respeito de um grupo formado por duzentos CEOs das mais inuentes empresas brasileiras a de que esse, certamente, no um pblico fcil de engajar. Inseridos em uma rotina de tomadas de decises frequentes, quase sempre concomitantes e de vital importncia para as empresas que comandam, devido, sobretudo, falta de tempo, esses prossionais acostumaram-se a entender o cenrio que os circunda a partir de relatrios executivos ou mesmo do aval de seus is assessores. Tendo isso em considerao, quais seriam as reais chances de conquistar a ateno dessas pessoas durante todo um dia de evento, transformando-os em vidos jogadores, dispostos a contribuir para a construo de uma viso coletiva do futuro do pas? Para atender a essa expectativa, a mjv, com a colaborao de uma consultoria[3] especializada em cenrios prospectivos, desenvolveu o Brasil 2022, jogo pervasivo aplicado durante o Brazil Summit 2011: Ordem e Progresso? evento organizado pela revista britnica The Economist em novembro de 2011 na cidade de So Paulo , cujo objetivo era promover dilogos a respeito dos possveis caminhos para o futuro econmico do pas at o bicentenrio de sua independncia. Como ser o Brasil em 2022? Quais obstculos poderiam impedir seu crescimento ao longo da prxima dcada e o que fazer para super-los e alcanar a to desejada solidez econmica? A partir dessas e de outras indagaes, criou-se um jogo orientado a estimular seus participantes a reunir as dez cartas que compunham um dentre quatro cenrios macroeconmicos que considerassem o mais provvel de se consolidar dentro do prazo estipulado.

[3] Macroplan Prospectiva Estrategia e Gesto www.macroplan.com.br

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brasil 2022 o jogo Na entrada do evento, os potenciais jogadores recebiam um kit composto por um convite contendo instrues operacionais bsicas sobre a atividade , quatro cartas ativadas, cada uma delas correspondente a um grupo-cenrio (De volta aos anos 1970, Capitalismo chins brasileira, Um choque de capitalismo ortodoxo, Um novo recolhimento) e uma carta em branco, para ser preenchida segundo orientaes. Todos os kits somavam igualmente 42 pontos, dessa maneira, apesar de mltiplas combinaes possveis de cartas, todos os jogadores iniciavam a partida equilibradamente. No estande do jogo havia uma banca, na qual as cartas podiam ser trocadas umas pelas outras de acordo com o interesse do jogador, que, embora escolhesse o cenrio de sua preferncia, desconhecia o valor da carta recebida, que poderia variar. Ainda no estande, por meio de um monitor de vdeo, eram apresentadas notcias ficcionais sobre a economia nos anos vindouros, as quais interferiam na probabilidade de preponderncia de um ou outro cenrio. como se joga: Como uma aplice, cada carta representava o investimento da empresa do jogador no cenrio em questo, contudo, alm das quatro cartas recebidas no incio do evento, era possvel obter outras a partir da troca direta com os demais jogadores (de acordo com regras de cmbio estipuladas entre eles) ou no estande do jogo, sob a proporo de 2:1. Uma maneira adicional de conquistar cartas estava vinculada ao preenchimento de um quadro em que eram reunidos palpites dos participantes sobre aspectos especficos da economia (Contexto externo, Insero externa, Ajustes econmicos, Crescimento econmico, Investimentos, Liderana nos investimentos, Presena do Estado, Inovao do parque produtivo, Meio ambiente e Desmatamento, pib per capita). Para cada trs opinies registradas no quadro, o jogador recebia trs cartas de valor aleatrio (variando de 3 a 42 pontos) correspondentes ao
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cenrio de sua preferncia. Na segunda etapa do jogo (aps o segundo coffee-break do evento), os jogadores podiam tambm interagir com NPCs (non-player characters), ou seja, membros do staff que desempenhavam a funo de introduzir novas cartas com novas pontuaes, tornando os investimentos e as trocas ainda mais dinmicas. Esses colaboradores especiais tambm se encarregavam de coletar as impresses dos jogadores, indicando a valorizao de um ou outro cenrio, o que impactava diretamente na escolha das cartas pelos demais participantes. Ao trmino do dia, todos os jogadores eram convidados a contabilizar seus pontos no estande do jogo. As cartas do cenrio apontado pela maioria como o mais provvel de se concretizar tinham sua pontuao amplificada em 25% sob as demais cartas, sendo o vencedor definido a partir da maior pontuao obtida. Aps submeterem-se experincia ldica propiciada pelo jogo, os participantes tiveram a oportunidade de conhecer os dados estatsticos gerados pela atividade, compilados com o propsito de expor a evoluo das opinies de acordo com as oscilaes provocadas durante o jogo. por que funciona? Ao criar um jogo composto por um deck de cartas que continha informaes respaldadas por especialistas em macroeconomia, atingiu-se o objetivo principal do projeto: envolver executivos frente das mais poderosas organizaes brasileiras em uma dinmica capaz de no s despertar suas curiosidades, como transmitir uma proposio de valor prtica, aplicvel aos seus contextos profissionais. Mais do que isso, Brasil 2022 serviu como instrumento de sondagem de um grupo extremamente reservado quanto ao futuro econmico do pas, o que gerou, como legado, uma slida base de dados, passvel inclusive de referenciar discusses sobre o tema. No ms seguinte sua realizao, o jogo ganhou uma verso online, hospedada na edio digital do jornal O Estado de So Paulo.

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5 Mos obra!

Como comear? Agora que os conceitos da gamicao foram mais bem compreendidos, resta a dvida sobre como tangibilizar a metodologia a partir de aes concretas dentro de uma empresa. Este captulo visa, objetivamente, apresentar ferramentas prticas e sugerir um passo a passo de como implement-las, contemplando uma abordagem alternativa para a soluo de problemas de negcios. O passo a passo no precisa necessariamente ser seguido na ordem proposta, mas essa ordem foi pensada para servir de apoio nas primeiras implementaes de gamicao. A seguir, descreveremos como o processo se desdobra. Passo 1: Compreenda o problema e o contexto Normalmente, a maneira mais adequada de se iniciar um projeto de gamicao compreender qual problema se est tentando resolver, bem como em que contexto ele est inserido. muito provvel que em um momento inicial as origens do problema ainda no estejam claras; para auxiliar no mapeamento do cenrio e na compreenso do usurio, tcnicas oriundas do Design Thinking podem ser utilizadas de modo a identicar o impasse, assim como suas causas e seus efeitos. H trs aspectos fundamentais que devem ser levados em considerao nesta etapa: cultura da empresa, objetivos de negcio e, principalmente, entendimento do usurio. A cultura da empresa exerce grande inuncia na maneira como os jogadores vo interagir e reagir s iniciativas de gamicao. Por essa razo, faz-se necessrio compreend-la, visando tornar possvel alcanar efetivas mudanas de comportamento. Culturas distintas podem incluir maior ou menor abertura a novas ideias, rigidez ou exibilidade de funes, orientao cooperao
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ou competitividade, ambientes formais ou informais, entre outras caractersticas. Tente identicar, ainda no incio do projeto, quais so os principais aspectos da cultura da empresa em questo, certicando-se de que eles sero levados em considerao nas etapas seguintes. Iniciativas de gamicao tambm devem estar alinhadas aos objetivos de negcio da empresa, ou seja, precisam servir como suporte para as demais aes em curso. Se a iniciativa afetar outras reas, importante que haja compreenso de seus objetivos e metas especcas de negcio, evitando a incidncia de conitos. Para alcanar uma mudana efetiva de comportamento, necessrio compreender diversos aspectos humanos referentes s pessoas envolvidas no problema e maneira com que o encaram no seu dia a dia. O modo como os usurios absorvem novos conhecimentos, as caractersticas emocionais relacionadas ao trabalho, sua percepo esttica de mundo e as questes culturais so alguns dos elementos que precisam ser estudados com dedicao para se criar uma boa experincia de jogo. Vale lembrar que iniciativas de gamicao sero concebidas para pessoas, sendo importante compreend-las a fundo para que se consiga criar jogos estimulantes e relevantes. Por meio das tcnicas a seguir, ser possvel compreender qual comportamento precisa ser modicado. tcnicas para facilitar a definio do problema As informaes necessrias para a compreenso das trs questes iniciais do passo a passo sugerido podem ser obtidas a partir de entrevistas, observaes e da aplicao de algumas ferramentas para sntese de achados. entrevistas Essa a mais intuitiva das tcnicas. Converse com as pessoas que precisam ter seu comportamento transformado e tente entender as motivaes por trs das atitudes manifestadas. As entrevistas podem acontecer de maneira pouco formal para que os colaboradores no se sintam pressionados no ambiente de trabalho. Diferenas hierrquicas costumam comprometer resultados no s de entrevistas como de diversas outras tcnicas de pesquisa, portanto recomendvel buscar uma pessoa neutra dentro da estrutura organizacional para obter esses dados. Algumas dicas podem ser teis: Faa perguntas abertas (evite perguntas cuja resposta possa ser sim ou no). No induza respostas.

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Permita que os entrevistados falem no interrompa, a no ser que seja realmente importante. Momentos de silncio podem ser preciosos para que temas desconfortveis venham tona, ou mesmo que seja dito algo que no foi perguntado. Introduza muitos porqus, tente entender a fundo as motivaes das pessoas. Tente registrar em detalhes tudo o que ouvir. Os registros podem ser feitos por meio de anotaes, fotos ou vdeos, e auxiliaro no momento de anlise. questionrios Outra maneira habitual de extrair informaes a partir de questionrios, que podem ser feitos por meio de ferramentas online, em papel ou de um mediador fazendo as perguntas. preciso, no entanto, estar atento ao fato de que um questionrio online geralmente traz informaes mais superciais do que uma entrevista realizada presencialmente, sendo o primeiro mais adequado para pesquisas quantitativas e o segundo para as qualitativas. 5 porqus Uma boa tcnica para obter compreenso quanto origem de problemas a chamada tcnica dos 5 porqus. Essa abordagem consiste em realizar uma pergunta, obter uma resposta e realizar a segunda pergunta em cima da resposta dada. Por exemplo: p: Por que as metas de venda no foram alcanadas? r: Porque no conseguimos motivar nossa equipe de vendas. p: Por que no se conseguiu que a equipe de vendas fosse motivada? r: Porque os supervisores no estavam satisfeitos com a poltica de metas. p: Por que os supervisores no estavam satisfeitos com a poltica de metas? E assim por diante. Geralmente, ao se perguntar cinco vezes o porqu de algo, chega-se a uma questo crucial, ao mago do problema. observao Outra tcnica indicada a da observao, que pode acontecer de maneira intrusiva ou no intrusiva. A partir dela, consegue-se obter informaes mais assertiva, com, por exemplo, a observao do

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que as pessoas realmente fazem, em vez de considerar to somente o que elas dizem que fazem. muito comum que entrevistados digam certas coisas apenas para agradar o inquiridor, ou mesmo isso acontece por no terem cincia completa de seus atos. Por esse motivo a utilizao de tcnicas de observao to relevante. H modos diferentes de fazer a observao: observar de maneira no intrusiva, dissimulada, ou seja, sem interferir nos atos da pessoa que est sendo observada. observar de maneira controlada, ou seja, pedir para o participante executar alguma ao e observ-lo sem interferir em seus atos. observar de maneira participativa, estando ativamente presente na ao para ter uma melhor percepo de como realizar aquela tarefa. Ao fazer uma observao, importante entender tanto o indivduo quanto o contexto em que ele est inserido: observe o indivduo: O que faz? Como faz? Para onde seu olhar est dirigido? Quais so suas diculdades? O que sua expresso facial indica? observe o ambiente: O que est acontecendo? Quais so os fatores que incidem sobre o contexto observado? Tais tcnicas servem tanto para observar comportamentos em uma empresa quanto para observar seus potenciais clientes. dirios ou sondas culturais Outro modo de adquirir informaes solicitar que a prpria pessoa estudada faa seus apontamentos e registros. O dirio um jeito simples de compreender hbitos ou a rotina de uma pessoa. Sua aplicao simples: entregue um caderno e pea para o pesquisado descrever seu dia ou as tarefas especcas que realizar durante alguns dias. As sondas culturais so kits para autorregistro entregues ao usurio durante determinado perodo e coletadas pelo pesquisador para anlise. Os kits tm vrias ferramentas para estimular o usurio, e podem incluir dirios, cadernos de atividades, instrues para tirar fotos ou materiais inspiradores para a realizao de colagens. As sondas trazem uma riqueza muito grande de informaes para a compreenso do universo do pesquisado, assim como de inspirao para a gerao de ideias.

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mapa mental O mapa mental um diagrama elaborado para organizar pensamentos de maneira visual e textual, auxiliando a visualizao de diferentes temas e permitindo que sejam feitas conexes entre eles. Comece por um tema central, e siga ramicando-o atravs de temas secundrios. De cada um desses galhos, puxe subgalhos, com questes relacionveis, como se fosse uma rvore e suas folhas. jornada do usurio A jornada um jeito de compreender as aes que o usurio precisa realizar, e pode servir como base para o entendimento de como e quando a gamicao pode ser aplicada. Trata-se de uma representao de todas as etapas que podem ser percorridas antes, durante e depois de experimentar um produto ou servio, ou ainda para realizar uma tarefa dentro da corporao. Alm do detalhamento das aes, possvel explicitar os pontos de contato que tangibilizam o servio ou o produto a ser desenvolvido, ou seja, todas as evidncias tangveis de uma tarefa intangvel. Na jornada que contempla um dia de trabalho do funcionrio de uma empresa, h pontos de contato pouco evidentes, como o crach, a tela de login no computador, os cartazes que ele v colados no elevador, os e-mails recebidos, entre outros. O mapeamento desses pontos de contato auxilia a identicao de oportunidades para inserir elementos da gamicao, comunicar informaes ou desenvolver motivadores. Ao realizar o mapeamento, tente compreender o que importante para o usurio em cada etapa da jornada. Caso suas iniciativas de gamicao estiverem em ressonncia com as necessidades reais do jogador (usurio), a probabilidade de aderncia ao jogo se torna muito maior.
Pontos de contato evidncias fsicas do servio ou processo Aes do usurio Necessidades do usurio Como o usurio se sente?

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mapa de empatia O mapa de empatia uma sntese de informaes sobre o usurio, a partir do qual se torna possvel identicar o ele fala, faz, sente e pensa. Esse mapa uma maneira simples de auxiliar o entendimento do contexto, dos comportamentos, das preocupaes e das aspiraes do jogador. Para que o mapa seja mais efetivo, tente sugerir frases que representam o que o usurio ouve ou diz, ou construes verbais que representam o que ele v.

O que pensa e sente

O que ouve

O que v

usurio O que faz e diz

Diculdades

Conquistas

mapa de stakeholders [1] uma representao visual das diversas pessoas ou grupos que agem na situao estudada. Este mapeamento auxilia na identicao de relacionamentos entre pessoas/grupos. Tente identicar primeiramente os agentes, ou seja, quais pessoas e grupos afetam ou so afetados pelo problema que est sendo estudado. Escolha uma pessoa como foco central e comece a adicionar os demais agentes um por vez, sempre os posicionando de acordo com o relacionamento que tm com a pessoa central. Prossiga identicando os atritos existentes e as alianas estabelecidas, visto que esse mapa pode auxiliar a criar papis diferentes dentro do jogo, com o propsito de inuenciar esses relacionamentos positivamente. Para que o mapa tenha seus efeitos potencializados, tente identicar quais so os interesses e as motivaes de cada agente, como eles se relacionam e interagem.

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Identique as relaes entre os stakeholders

Identique no centro uma pessoa ou instituio que ser o ponto de partida. V listando e posicionando pessoas/instituies com as quais o ponto de partida tem uma relao. Como se agrupam as pessoas? Que relaes h entre elas? Quem est mais prximo e mais afastado? H atritos?

Aps a utilizao dessas ferramentas, ser possvel obter uma viso mais clara do problema e do comportamento a ser modicado. Uma lista mais completa de ferramentas est disponvel no livro Design Thinking inovao em negcios. o comportamento a ser modificado um hbito? Se o comportamento puder ser caracterizado como um hbito, necessrio identicar qual a deixa para acess-lo, os detalhes da rotina estabelecida e a recompensa oferecida em troca da transformao do hbito. Charles Duhigg sugere um modelo para a identicao de hbitos: [2] A. O primeiro passo identicar a rotina: qual o comportamento repetitivo que se est tentando modicar? Isso pode ser feito por meio de entrevistas, dirios ou sondas culturais. Exemplo: comer bombons todas as noites. B. Para identicar a deixa e a recompensa, faa experimentos: pea que, ao sentir o impulso para realizar a rotina, a pessoa crie uma rotina distinta, que gere uma recompensa diferente. A cada experimento, devem ser registrados em um papel os primeiros pensamentos que ocorrerem, e, alguns minutos depois, repetir a ao, a m de avaliar se o impulso ainda permanece. Caso uma recompensa diferente tenha saciado o impulso, provavelmente o anseio que gerava o hbito antigo foi identicado. O objetivo dos experimentos tentar entender se a origem do anseio realmente comer o chocolate ou se a elevao dos nveis
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[1] Stakeholders: um termo (em portugus, "parte interessada" ou "interveniente") usado em diversas reas como gesto de projetos, administrao e arquitetura de software referente s partes interessadas que devem estar de acordo com as prticas de governana corporativa executadas pela empresa. Em Design, designa quaisquer pessoas que tenham agncia, ou seja, que inuenciem ou sejam inuenciadas no contexto descrito. [2] duhigg, 2012

de acar que o chocolate traz est compensando um sentimento de solido, por exemplo. Exemplo: todas as vezes que sentir vontade de comer um bombom, saia para dar uma caminhada, ou ligue para algum. C. Isole a deixa: identicar a deixa pode no ser uma tarefa fcil, portanto tente focar em um aspecto por vez, caso contrrio, o excesso de informaes pode ser um obstculo. H cinco categorias comuns de deixas: lugar (onde a pessoa est?), hora (que horas so?), estado emocional (o que a pessoa est sentindo?), outras pessoas (quem est perto?) e ao imediatamente anterior. Pea para que quando o impulso surgir, a pessoa escreva em um papel a resposta para essas informaes e avalie o resultado ao longo de alguns dias. D. O quarto passo ter um plano e substituir a rotina no benca por outra, que traga a mesma recompensa. Isso poder ser potencializado com as tcnicas de gamicao j observadas. Checkpoint Aps a aplicao dessas tcnicas para denio de problema, faa um checklist da misso. [3] [ ] objetivos do jogo Qual o problema central a ser trabalhado? O problema relevante para a empresa? [ ] comportamentos Qual o atual comportamento no desejvel? Por que as pessoas apresentam esse comportamento? Para qual comportamento deve ser modicado? Por que preciso modicar esse comportamento? Quem se benecia com essa mudana? Como o jogador pode se beneciar desta mudana? O comportamento a ser estimulado est de acordo com as necessidades e os objetivos do negcio? [ ] ambiente/contexto Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere? Como esse contexto ou jogo se constitui sicamente? um ambiente barulhento ou movimentado? Quais so as regras e limitaes impostas pelo ambiente? O jogador vai participar de casa ou de algum ambiente especco?

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[ ] plataforma (Dene limites, espaos mesmo que virtuais de ao. Sabendo em que ambiente o jogo vai se passar, pode-se pensar sobre qual plataforma a mais adequada.) Qual a plataforma mais adequada para o seu jogo? Jogo de tabuleiro, de computador, de atividade fsica? Qual a interface entre o jogador e o jogo? Passo 2: Compreenda quem so os jogadores Tendo o problema denido, importante entender mais a fundo quem so os jogadores e como seus esforos podem ser empregados para resolver o problema ou quais de seus comportamentos precisam ser alterados. Persona uma tcnica de sntese recomendada para quando se pretende obter uma compreenso mais detalhada do pesquisado. Personas so arqutipos, personagens ctcios fundamentados na anlise do comportamento observado de pers extremos. Elas representam a variedade de necessidades, motivaes, desejos, expectativas e comportamentos observados, e ajudam no desenvolvimento de ideias para produtos e servios voltados a experincias, alm de facilitar o alinhamento de informaes entre os envolvidos no projeto. Personas so criadas a partir de comportamentos observados em campo e apresentam algumas atribuies demogrcas, comportamentais e relacionadas s suas atividades: gnero: conforme denido no Captulo 2, h diferenas de gnero no estilo de jogo. Homens preferem jogos em que possam adquirir um domnio profundo, que sejam desaadores. So estimulados por competio e podem apreciar destruir coisas. Tendem a preferir aprender por tentativa e erro e so atrados por quebra-cabeas espaciais. Mulheres preferem jogos que exploram emoes, que tm conexo com o mundo real. So atradas por quebra-cabeas verbais e gostam de aprender com exemplos. [4] idade: tambm explicitado no Captulo 2, diferentes momentos da vida podem inuenciar a maneira como os jogos se inserem na rotina. Crianas entre 7 e 9 anos esto na idade da razo, j sabem ler e, por isso, tornam-se bastante interessadas pelos jogos. Dos 10 aos 13 anos entram na fase da obsesso, quando esto bastante apaixonados por seus interesses. Adultos com 25 a 30 anos, dedicam-se ascenso prossional, e alguns passam a ter uma relao casual com jogos. Aps os 50, comum voltarem a se interessar por jogos que gostavam na infncia, e tendem a se sentir atrados por atividades com forte apelo social.
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[3] Adaptado de herger, 2013 [4] schell, 2008

informaes sobre profisso: O que faz na prtica? Que cargo ocupa? Como o departamento em que trabalha? Quais as diculdades implcitas em suas tarefas dirias? Quais so suas aspiraes prossionais? Ao aplicar a gamicao no contexto corporativo, essas so informaes muito relevantes, passveis de se tornar determinantes para encontrar motivaes para o jogador. tipo de jogador: seu jogador predador, realizador, explorador ou socializador? eixos comportamentais: identique algumas polaridades relevantes para o seu projeto e avalie cada persona de acordo com essas polaridades. Um exemplo de polaridade pode ser social introvertido. gerao: como foi exposto no Captulo 3, geraes diferentes tm padres distintos de comportamento. A Gerao Baby Boomer, por exemplo, identica-se com competio, sistemas hierrquicos. A Gerao X pragmtica, individualista, no permite fracassos. J a Gerao Y, que cresceu convivendo com videogames e internet, apresenta necessidade de feedback imediato, adota um comportamento mais colaborativo e aprende fazendo. Como atividade, crie um conjunto de personas que represente aspectos diversos identicados em campo, e atribua a elas histrias, frases e nomes para dar vida a esse arqutipo.

Foto

Descrio da persona atitudes, hbitos e comportamentos

Nome, idade Ocupao

Principais atributos descreva e marque seu grau de acordo

Um quote tpico da persona

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Checkpoint [ ] jogadores Quem o jogador? Quais so suas caractersticas demogrcas e comportamentais? Quais atividades o jogador realiza? Que tipo de jogador ele ? H outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)? Passo 3: Critrios norteadores e misso do jogo Com uma noo mais clara do problema a ser tratado e dos jogadores, estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no sejam negligenciados. Elabore uma lista de critrios a partir da anlise dos dados coletados em funo dos objetivos do negcio. Isso representar os princpios aos quais se deve estar atento em todas as etapas do projeto, servindo como instrumento de anlise e seleo de ideias geradas. Exemplos de critrios: estimular cooperao entre jogadores, estimular troca de informaes entre jogadores, jogadores devem aprender fazendo. misso do jogo Tendo em vista os critrios norteadores, dena a misso. Ela a razo de ser do jogo, o objetivo principal da sua iniciativa de gamicao. A misso consolida necessidades encontradas nas etapas anteriores de desenvolvimento em aes claramente delineadas e, portanto, alcanveis. Denir a misso extremamente signicativo para que o jogo seja bem-sucedido e tenha apelo junto aos jogadores. Tente criar misses bem especcas e mensurveis; em vez de sugerir atividades genricas como aumentar as vendas. Tente ser mais objetivo e especco, algo como estimular funcionrios a trocar diariamente informaes sobre boas prticas de venda, por exemplo. Checkpoint [ ] misso Os critrios norteadores esto de acordo com o desao inicial do projeto? Os critrios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio? A misso do jogo clara, especca, alcanvel e mensurvel?

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Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo Munido da denio do problema, do contexto em que ele se manifesta, do entendimento dos objetivos de negcio, das peculiaridades dos jogadores e tendo a misso denida, o prximo passo desenvolver ideias para determinar o formato do jogo. Perguntas relevantes so: Qual histria se quer contar com o jogo? Qual ser o tema do jogo? Qual ser a esttica do jogo? analogias Pense em um jogo j existente que possa servir como base de referncia para a determinao do objetivo e da misso do seu jogo, uma vez que estabelecer analogias uma maneira eciente de gerar boas ideias. A tcnica do force-tting consiste em combinar estmulos de diversos universos simblicos para criar novas associaes. Isso pode ser feito por meio de analogias, metforas ou estmulos randmicos. Por exemplo, acompanhamento de meta de vendas + Farmville = a cada venda realizada, uma nova planta adicionada ao jardim do jogador. brainstorming a tcnica mais tradicional de desenvolvimento de ideias, na qual um grupo se rene para sugerir a maior quantidade de solues possveis a determinado problema. Em um brainstorming, ideias no devem ser julgadas ou bloqueadas, para que se estabelea um ambiente confortvel expresso de pensamentos. Tenha a maior quantidade de ideias que puder. Depois, discuta-as em grupo, fazendo uma pr-seleo. Aps obter feedback de outras pessoas, tente elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a prxima etapa. Algumas dicas para o desenvolvimento de ideias Anote todas as ideias que tiver. Tente enxergar o problema por ngulos diferentes: faa sesses de brainstorming em locais inusitados, mude de sala. Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra pessoa: Se eu fosse um milionrio, como resolveria o problema? E se eu fosse muito famoso? E se eu fosse uma criana? E se eu fosse um super-heri? Quando as ideias no estiverem uindo, v para casa, deixe seu crebro descansar e pense novamente no dia seguinte, ao acordar. Dena um tema e uma esttica para o jogo, pois esses elementos desempenham a importante funo de estabelecer um contexto simblico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos a partir de conhecimentos prvios. A esttica a aparncia, o

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cheiro, o gosto e as sensaes do seu jogo. [5] Para criar uma boa experincia, a mecnica, a histria e o tema devem ser considerados elementos para refor-la. Por exemplo, a esttica do jogo Mario Bros. a de mundos fantasiosos, coloridos, que lembram construes e estruturas com bastante vida. J a histria, a sequncia de eventos que se desenrolam em um jogo, e deve ser reforada com as mecnicas. Seguindo o exemplo do Mario Bros., a histria do jogo o salvamento da princesa, e a jornada que o baixinho bigodudo precisa enfrentar para cumprir sua misso. Todos esses elementos precisam se combinar para que seja alcanado o objetivo de propiciar uma experincia coerente para o jogador. Checkpoint [ ] tema Qual tema representa o objetivo do jogo? A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo? [ ] histria A histria tem o potencial de engajar os jogadores? [ ] esttica Qual esttica se quer privilegiar no jogo? A esttica refora e consolida a histria? Passo 5: Denio do jogo e de sua mecnica Neste momento, a mecnica da atividade j pode comear a ser desenhada. Todo jogo deve ter denies claras quanto durao. O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser innito. Uma maneira de manter o interesse dos jogadores durante prazos mais prolongados acontece com a criao de ciclos ou edies, como fazem fabricantes de jogos que lanam novas verses de tempos em tempos. Em um jogo com pontuao acumulativa, jogadores entrantes podem se sentir desestimulados ao comparar seu progresso com o que foi atingido pelos lderes. Nesse caso, ciclos que zeram a pontuao ajudam a trazer esses novos jogadores. Outra maneira de manter engajamento pensar no arco dramtico do jogo. Trata-se de um artifcio oriundo das artes literrias e cinematogrcas, que auxilia a pensar em uma experincia engajadora do incio ao m.

[5] schell, 2008

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BoomuauUauUAUBOOMAhhh... [6] Alm de ser uma onomatopeia gigante, BoomuauUauUAU BOOMAhhh..., uma teoria que, se devidamente assimilada, pode mudar para sempre a percepo que voc, leitor, tem da prpria vida. Na verdade, cabe esclarecer o quanto antes que a audaciosa suposio nada tem de mstica ou religiosa, visto que a tal teoria trata-se apenas de uma engenhosa tentativa de transmitir para o universo das palavras a espinha dorsal de um dos arcos dramticos mais populares da histria da arte e, no por coincidncia, serve como explicao sobre o que estaria por trs dos acontecimentos que provavelmente sero os mais memorveis na existncia de qualquer pessoa. Assim, no roteiro de uma pea de teatro, no almoo de domingo, na trajetria prossional, na viagem de frias com a famlia e at em um jogo de videogame, pode ter certeza, quaisquer que sejam as circunstncias, se elas tiverem alguma vocao para se tornarem experincias minimamente signicativas no curso habitual de nossa rotina, l estar presente o BoomuauUauUAUBOOMAhhh..., de maneira mais ou menos evidente. Para simplicar, na prtica, cada uma das referidas expresses representa certa emoo, em determinada intensidade, que, quando encadeadas, supostamente capturariam o pice do interesse e do envolvimento humano. Muito complicado ainda? Talvez ser melhor ilustrar essa conversa a partir de um exemplo bastante familiar: um clssico lme de James Bond. 1o Boom: note que qualquer lme do James Bond sempre se inicia com uma cena de perseguio, por vezes a continuao do episdio anterior da srie. A funo dessa sequncia despertar a ateno do espectador e, ao mesmo tempo, comunicar que vale a pena continuar sentado na poltrona, porque o melhor ainda est por vir. a primeira centelha do roteiro, ou melhor, o primeiro Boom do lme. Eis que, aps enfrentar o perigo, o agente 007 retoma sua doce rotina
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em Londres e visita o laboratrio em que esto sendo criados todos os gadgets [7] incrveis (sapato revlver, relgio para escalar paredes etc.) que ele utilizar contra seus algozes na prxima hora e meia. 1o uau: a trivialidade do cotidiano na capital britnica subitamente interrompida por uma nova misso que o colocar de novo em ao, desta vez, desatando os ns do enredo que conduzir esse lme em particular. Antes que se d conta, Bond estar envolvido em uma cena de perseguio frentica pelas ruas de Paris, nada de to imprevisvel, mas algo que possa fazer com que o espectador pare de mastigar sua pipoca por um instante, olhe para pessoa ao lado e diga: uau. 2o Uau: acontece que um s uau no faz vero, anal, acaba de comear a sequncia que far valer o preo do ingresso, e que justicar a existncia de mais um lme da saga. Agora o Uau precisa ser um pouco mais alto, a ponto do sujeito da leira de trs do cinema tambm ouvir. E se Bond fosse caado por dez agentes da kgb correndo por sobre os vages de um trem que cruza em alta velocidade a ferrovia Transiberiana? 3o UAU: para no quebrar o ritmo eletrizante estabelecido e potencialmente despertar um UAU coletivo da plateia, a receita envolver o 007 em uma ameaa ainda mais tenebrosa, em um lugar ainda mais extico e desconhecido, algo como uma perseguio de lanchas em meio a plantaes de arroz em chamas no sudeste asitico, tendo seu vodu perfurado por um feiticeiro local, contratado pelo ditador do pas em questo. 2o BOOM: ok, se o lme fosse uma montanha-russa, estaramos agora naquele ponto mais alto, antes da grande descida que faz o estmago vir boca. chegado, no roteiro, o momento que foi idealizado para pautar os crticos, aquele que, espera-se, os espectadores desejaro dividir com seus amigos, a cena que consumiu metade do oramento do estdio naquele ano: Bond arranca de dentro da mandbula de um jacar a perna decepada de um soldado inimigo e a utiliza para travar as hlices do motor de sua lancha, que, ao explodir, produz uma bola de fogo to intensa que acaba incendiando tambm o helicptero do ditador que encomendou sua morte, e que acompanhava a caada pelos cus. Ahhhh: mas e agora, o que mais poderia ser pensado para superar tanta adrenalina? Ser que assim que o lme termina, com todo mundo pensando que James Bond um semideus dotado de inigualvel perspiccia e que, portanto, sua histria completamente inverossmil e desconectada da realidade de quem a assiste?

[6] Livremente inspirado em Adam Lawrence, co-fundador da WorkPlayExperience, consultoria alem de inovao em servios, que utiliza mtodos oriundos do teatro em seus projetos. [7] Gadget: um equipamento (em portugus, "dispositivo") que tem um propsito e uma funo especca, prtica e til no cotidiano. So comumente chamados de gadgets dispositivos eletrnicos portteis como PDAs, celulares, smartphones, leitores de MP3, entre outros.

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Claro que no. No instante em que o agente ingls veleja pela costa da Grcia celebrando a incrvel vitria conquistada, percebe que sua namorada hngara , na verdade, uma agente dupla, e que ele prprio est sendo vtima de uma emboscada: o champanhe est envenenado! Ahhh, ele tambm faz suas burrices, como qualquer um de ns, pensa, aliviado, o espectador. Pelo visto o mal ainda permanecer impune, ao menos at o prximo lme. Bem, se o exemplo citado no foi didtico o suciente, basta dizer que evidncias do BoomuauUauUAUBOOMAhhh... podem ser encontradas at mesmo na maneira como pensada a experincia dos frequentadores do Magic Kingdom, principal parque temtico da Disney. No caso, o problema identicado foi que cada visitante faz a prpria jornada pelas atraes e so grandes as chances de o sujeito deixar para o m do dia um daqueles brinquedos meio cados em que nunca se formam las, o que poderia contribuir para uma percepo negativa do todo. E o que foi que os marqueteiros da Disney zeram quanto a isso? Criaram a Electrical Parade (desle de carros alegricos hiperiluminados que ocorre na Main Street e faz parar simultaneamente todas as atraes do parque) e a queima de fogos, s para se certicarem de que todo mundo iria para casa depois de um legtimo BOOM seguido de um Ahhh. Mais exemplos? Que tal os principais rituais da igreja catlica? Nascimento, batismo, primeira-comunho, crisma, casamento, extrema-uno: BoomuauUauUAUBOOMAhhh.... E quanto jornada tradicional dos relacionamentos? Paquera, primeiro beijo, namoro, noivado, casamento, sexo, se bem que a ordem dessas etapas pode variar. Acho que agora pelo menos deve ter cado um pouco mais fcil entender porque no se pode comer a sobremesa antes do prato principal, assistir O retorno de Jedi antes de O imprio contra-ataca, aprender a andar de skate antes da bicicleta, conhecer Paris antes de Buenos Aires, Beatles antes de Rolling Stones De acordo com o perl dos participantes e o contexto, tente denir qual ser a frequncia de interao do jogador com a plataforma. Sendo uma dinmica realizada dentro de uma empresa, o jogador pode interagir algumas vezes por semana, uma vez ao dia, ou ainda diversas vezes ao dia. A frequncia precisa ser bem pensada para manter o engajamento em alta sem tornar o jogo cansativo, e sem atrapalhar as demais atividades exercidas pelo jogador. A mecnica o ncleo do jogo, as interaes e relaes que restam, se forem subtradas a esttica, a histria e a tecnologia. Ao mesmo tempo que so procedimentos e regras claras que regem um jogo, esses aspectos precisam se relacionar com os modelos mentais criados por

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jogadores, ou seja, o modo como eles interpretam e manipulam o jogo. Mecnicas tm por funo deixar claro para o jogador quais objetivos devem ser perseguidos e o que acontece aps cada ao realizada. Apesar de no haver uma taxonomia denida, h diversas mecnicas que podem ser utilizadas para um jogo. Objetos so todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas: personagens, chas, placares. Cada objeto possui atributos (caractersticas do objeto ou o que um objeto pode realizar, como velocidade mxima) e estados (caractersticas momentneas variveis, como velocidade atual). Aes correspondem ao que os jogadores fazem, e sempre implicam consequncias. As regras so o que rege o jogo, desde como deve ser jogado at como o jogador deve se comportar. Lista de mecnicas [8] Restries Pontuao Conquistas (por exemplo, badges, pontos, recompensas) Comentrios, seguidores, avaliaes (ratings) Compromisso dinmico: o jogador precisa voltar a tal hora para realizar tal ao (por exemplo, Farmville) Evitar punio (jogador precisa realizar a ao para no receber punio) Produtividade feliz (participar de um jogo uma atividade to prazerosa que faz com que voc se sinta mais feliz se dedicando ao jogo do que no fazer nada) Contagem regressiva Desincentivos (perder pontos como punio para estimular mudana de comportamento) Resultados signicativos (epic meaning): motivao advinda da percepo de que se est trabalhando para conseguir algo importante, signicativo Loteria Modicadores: itens que inuenciam outras aes (por exemplo, poder multiplicar seus pontos na prxima ao) Progresso dinmica: barra de progresso Programao de recompensas: ganha x quando zer ao y em tempo z Status Mecnica viral: elemento do jogo que requer vrias pessoas jogando. (por exemplo, Farmville: voc se torna mais popular se tiver mais gente jogando) Itens virtuais, moeda virtual Orgulho
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[8] Fonte: techcrunch. com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics

Lista de motivadores considerados divertidos [9] Reconhecer padres Coletar Encontrar tesouros aleatrios Alcanar um senso de completude Ganhar reconhecimento por conquistas Dar ordem ao caos Customizar mundos virtuais Adquirir conhecimentos Organizar grupos de pessoas Perceber referncias privilegiadas Ser o centro das atenes Experimentar beleza e cultura Trocar presentes Imaginar-se como um personagem (heri, vilo, sbio, rebelde, mago, governante) Fazer de conta que habita um mundo mgico Ouvir uma histria/contar uma histria Prever o futuro Competir Analisar (entender as motivaes de outros) Desvendar mistrios Adquirir domnio profundo de uma habilidade Exigir justia e vingana Cuidar Triunfar sobre o conito Relaxar Experimentar o bizarro Permitir-se ser bobo Ter razes para rir Ficar com medo Fortalecer laos afetivos Melhorar a prpria sade Imaginar conexo com o passado Explorar um mundo desconhecido Transformar a sociedade Checkpoint [ ] durao do jogo Quais so as regras de durao do jogo? Como a curva de experincia do jogador?

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[ ] frequncia de interao Com que frequncia o jogador vai interagir com a plataforma? [ ] mecnica do jogo Quais so as mecnicas que regem o jogo? As mecnicas so engajadoras para os jogadores? A mecnica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo? [ ] pontuao A pontuao est equilibrada? justa? O que os jogadores sentem quando perdem? [ ] recompensas H recompensas no jogo? H riscos de as recompensas destrurem interesses intrnsecos?

Passo 6: Teste em baixa, mdia e/ou alta delidade A prototipao tem como objetivo validar a ideia desenvolvida, assim como obter insumos para aperfeio-la. Um prottipo qualquer tangibilizao de uma ideia que permita gerar aprendizados. Por meio destes, a equipe que est produzindo o jogo aprende sobre ele ao simular conceitos e aes junto aos futuros usurios, processo que envolve, como consequncia, insumos para o aperfeioamento da proposta. Esse o conceito de iterao: o contnuo aperfeioamento de uma ideia para que ela se desenvolva preferencialmente de acordo com os anseios do usurio nal, antes que seja realizado um maior investimento de tempo e dinheiro. Assim, prottipos ajudam a reduzir as incertezas do projeto e os riscos inerentes sua implementao. Esses testes no precisam necessariamente ocorrer apenas quando o jogo estiver pensado por completo, eles podem ocorrer em qualquer momento anterior, com a nalidade de validar o conceito. H diferentes maneiras de se fazer um prottipo: de alta ou baixa delidade (proximidade do objeto e interaes reais) e de contextualidades (proximidade do pblico e contexto reais de interao). Geralmente comea-se com prottipos de baixa delidade e contextualidade, e, com as iteraes e o aperfeioamento do jogo, pode-se aumentar a delidade. No h um tempo predenido ou indicado para a fase de prototipao, uma vez que cada projeto apresenta complexidades diferentes e dvidas que precisam ser esclarecidas em momentos distintos.
[9] radoff, 2011

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storyboard uma representao sequencial de uma histria ou ao, realizada de modo visual. Pode-se utilizar diversas tcnicas para isso, como desenho, fotograas ou colagens. Storyboards so teis para conseguir visualizar a narrativa do jogo, ou ainda a experincia que o usurio ter ao jogar. prototipao em papel So representaes de interfaces grcas realizadas em papel. Podem ter diversos nveis de delidade, desde o esboo de um wireframe [10] mo livre at o desenho impresso de uma interface com todos os seus detalhamentos, cores e propores nais. Esses esquemas servem tanto para que o designer visualize e aperfeioe seu trabalho de forma tangvel quanto para que faa testes de interao com usurios, simulando uma interface funcional. Trata-se de prottipos de baixo custo, e servem muito bem como uma primeira validao de mecnicas de pontuao. modelo de volume So representaes em volume da interface ou do jogo, que variam em nveis de delidade de acordo com o propsito estipulado. Construdos com materiais simples (papel, cartolina, massa de modelar etc.) ou podendo ser mais elaborados composto por materiais diversos e pintados para simular a cor e o acabamento do produto a ser fabricado so teis para testar a mecnica sem o alto custo da implementao de um sistema. Para testar a dinmica do jogo, pode-se simular seu funcionamento utilizando prottipos em baixa delidade. Como exemplo, pode ser citado um prottipo de um software desenvolvido pela mjv para auxiliar equipes de vendas a adequar o argumento ao perl de cliente e acompanhar as operaes realizadas. Para testar o conceito do jogo, foi utilizado um tabuleiro fsico que representava o dashboard do sistema. A cada venda realizada, novos itens eram manualmente adicionados ao dashboard. Para vericar o funcionamento dos testes (perguntas que apareceriam automaticamente no sistema com o objetivo de treinamento), um integrante da equipe de inovao simplesmente imprimiu as perguntas em uma folha de papel e testou-as com a equipe de vendas. Cada resposta certa gerava um elemento no tabuleiro. Dessa maneira foi possvel testar o conceito, as interaes, o feedback e as pontuaes do jogo.

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Dicas para prototipao Faa testes de maneira rpida, e o mais cedo possvel no processo Inicialmente no pense em aperfeioar a qualidade do prottipo: qualquer tentativa de tangibilizao vai ajudar a esclarecer questes No se prenda a ideias: se durante a prototipao melhores solues surgirem, abrace-as sem hesitao, independentemente das alteraes implicadas Checkpoint A prototipao serve para avaliar todos os pontos denidos at agora: conceito, engajamento, mecnica, esttica, histria, e para obter um feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado. [ ] avaliao Avalie a mecnica do jogo: ela funcionou com os participantes? Avalie a pontuao: o modelo de atribuio de pontuao est justo? Avalie o conceito do jogo: a mecnica fez sentido para os jogadores? Os jogadores se divertiram com o jogo? Passo 7: Implementao e monitoramento Aps a implementao do jogo, necessrio fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modicaes. Por isso importante ter mtricas bem estabelecidas para validar as aes, a motivao e o engajamento dos jogadores. Passo 8: Mensurao e avaliao Sobre a mensurao que diz respeito avaliao de mtricas, algumas sugestes tm anidade com os propsitos comumente associados aos jogos corporativos: [11]
[10] Wireframe: Um wireframe de site web (ou tambm "wire frame web", "wireframe web", "web wireframing") um guia visual bsico usado em design de interface para sugerir a estrutura de um site web e os relacionamentos entre suas pginas. Normalmente, wireframes so concludos antes

Quanto ao engajamento despertado Nmero mdio de aes implementadas Montante de usurios implementando aes ndices de reincidncia ao jogo Progresso alcanado ao longo da atividade Nvel de satisfao demonstrado pelos jogadores Quanto ao tempo dispensado atividade Tempo de reteno dos jogadores no jogo Frequncia de visitas plataforma Tempo de resposta aos desaos propostos

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Quanto ao roi alcanado Nmero de participantes ativos ndices de aumento da produtividade Reduo de custos alcanada Aumento dos nmeros de venda O que pode dar errado? [11] Mesmo planejando cuidadosamente o jogo, possvel que algo no saia conforme o esperado. Os itens a seguir auxiliam na suposio dos impasses que podero surgir e devem ser considerados durante a etapa de planejamento: Inadequao aos objetivos de negcio. sempre importante repetir: se a iniciativa de gamicao no estiver adequada aos objetivos da empresa como um todo, ou de alguns stakeholders envolvidos, isso pode prejudicar a adeso ao jogo e o processo de implementao. Inadequao cultura da empresa. A falta de adequao do jogo cultura da empresa pode causar estranhamento e baixo engajamento dos jogadores. Falta de clareza na proposta de valor para os jogadores. Uma pontuao sem proposta de valor simplesmente no vai engajar jogadores por longos perodos. Falta de engajamento em curto prazo. possvel ocorrer por falta de comunicao da iniciativa, ou mesmo os jogadores demandarem um tempo de adaptao. Se houver pouco engajamento inicialmente, tente identicar quais so as pessoas que mais se motivaram e pense em como torn-las disseminadoras desse comportamento. Muitas vezes o que basta um pequeno grupo comear a se envolver com o jogo para que se tenha um efeito em cascata. Falta de engajamento em longo prazo. provvel que o jogo tenha cado montono, ou seja, o uxo entre desao e diculdade no est adequado. Um jogo precisa ser desaador, mas alcanvel, e esse equilbrio difcil de obter. Para jogos longos, recomenda-se a insero de ciclos, renovando o tema ou zerando a pontuao. Obsolescncia do jogo (falta de gerenciamento). Como qualquer produto ou servio, importante que haja acompanhamento e atualizao dos objetivos para adequ-los a novos parmetros que se evidenciem. Para manter o jogo vivo, planeje a insero de

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novos ciclos de tempos em tempos. Jogadores so estimulados por mudanas contnuas, porque isso ajuda a trazer frescor para a experincia do jogo. Falta de dinmica. Pensar na dinmica e na frequncia de interaes e atualizaes de status faz com que o jogo se insira nos hbitos do jogador. As redes sociais so um bom exemplo de contedo frequentemente atualizado que desperta curiosidade e recorrncia de visitas por parte do usurio. Pontuao injusta. A trapaa comum em jogos, ento se acostume ideia de que seus jogadores vo tentar burlar as regras ou buscar brechas que lhes concedam vantagens. Quando os demais participantes percebem esse tipo de comportamento, atribuem mecnica do jogo a permissividade que a tornou possvel. Assim, procure simular previamente todas as interaes possveis, a m de no comprometer a credibilidade do projeto. Falta de envolvimento dos gerentes. O suporte e a participao dos superiores so fundamentais para que o jogo tenha sucesso e de fato promova mudanas na corporao. Para facilitar essa adeso, pode-se designar papis especcos para gerentes dentro do jogo, de modo a perceberem-se indispensveis para o processo ou mesmo com m de permitir que a sua experincia contribua para a eliminao de possveis erros de planejamento. Falta de incentivo em momentos de fadiga. Aps algum tempo, bastante comum que alguns jogadores experimentem momentos de fadiga. Isso pode acontecer por motivos diversos, como uma mecnica mal denida, ou ainda por presses externas, como perodos excepcionalmente atribulados no departamento. Em face dessa situao, campanhas de incentivo podem ajudar a reverter o quadro. Algumas possibilidades so: criar visibilidade sobre a conquista dos jogadores, enviar e-mails de incentivo, programar encontros entre jogadores para compartilhar experincias, entre outros. Sistema de pontuao mal pensado. O jogador deve sempre acreditar que possvel progredir e chegar primeira posio do ranking. Se houver jogadores com uma pontuao extremamente alta, a tarefa de alcanar o topo parece invivel, reduzindo a motivao ao jogar. Tarefas que no fazem sentido no dia a dia do jogador. Se as tarefas do jogo representam um aumento da quantidade de trabalho ou uma duplicao de tarefas, isso pode prejudicar a aderncia ao jogo.

que qualquer trabalho seja desenvolvido. [10] herger, 2013 [11] Fonte: hrexaminer. com/12-ways-to-make-your-gamication-project-fail/

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Alm desse passo a passo, uma alternativa interessante para desenvolver jogos corporativos, principalmente quando no se dispe de muito tempo, por meio da realizao de workshops. A partir de uma dinmica colaborativa e bastante objetiva, torna-se possvel organizar ideias e conceitos que, em um momento seguinte, serviro como balizadores para o desenvolvimento do game. A seguir, uma sugesto de formato que vem sendo utilizada pela equipe da mjv Tecnologia & Inovao para tangibilizar o processo de gamicao junto a executivos de diversos segmentos.

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Workshop de Game Design Thinking Durao prevista: 2h | nmero de participantes: de 8 a 15 Material grco utilizado disponvel para download no site livrodegamicacao.com.br Atividade 1: Aquecimento 1) Mundo Perfeito (atividade coletiva durao prevista: 10 minutos) objetivo: facilitar o pensamento abstrato sobre problemas, relativizando as possibilidades de resoluo. proposta: participantes descrevem em poucas palavras como seria o funcionamento, de acordo com seus sonhos, da empresa ou do departamento em que atuam. 2) One Word Story (atividade coletiva durao prevista: 10 minutos) objetivo: incentivar entre os participantes a prtica de trabalhar problemas de maneira colaborativa. proposta: participantes renem-se, de p, em torno de uma roda para contar uma histria coletiva em que cada trecho cabe a uma pessoa, e que deve ser continuada a partir do que foi dito pelo seu antecessor. A depender do nmero de presentes e do quo divertida estiver se tornando a histria, considera-se a possibilidade de dar mais do que uma volta completa na roda. Exemplo: participante 1: Ontem fui praia e vi uma coisa que me deixou de queixo cado participante 2: O que eu vi, na verdade, foi um peixe que sabia falar tema inicial sugerido: Ao chegar empresa, encontrei o diretor no corredor, que, assustado, me disse: Aconteceu uma desgraa Captura: Entendendo o problema Atividade 2: Qual o problema? (atividade individual durao prevista: 15 minutos) material necessrio: bolinhas adesivas; 10 cards de problemas objetivo: fazer um mapeamento estratgico dos problemas que podem ser abordados com o jogo a ser desenvolvido.

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proposta: os participantes da atividade so convidados a escrever em um pedao de papel, durante cinco minutos, quais os principais problemas (um por card) da rea em que o jogo a ser criado ser aplicado. Em seguida, dentre os problemas por eles listados, devem escolher o mais relevante, que ser xado em uma parede. Quando os problemas sugeridos por cada um dos participantes estiverem mostra, todos devem se levantar para colar bolinhas adesivas (duas por pessoa) nos dois que considerarem mais crticos. Transformao: abordando o problema por novos ngulos Atividade 3: Ideao Stop and Go (atividade em grupos durao prevista: 10 minutos) objetivo: alternar momentos de ideao e de reexo, com o intuito de permitir o total aproveitamento das ideias geradas no brainstorm. material necessrio: chas para ideao (uma por grupo) contendo campo para colar o problema retirado da parede e espao para transcrever as possveis solues proposta: aps a avaliao coletiva, os problemas mais votados (um por grupo) devem ser reservados para utilizao na etapa seguinte da atividade. Os problemas restantes devem ser distribudos aos grupos (um para cada), que sero convidados a realizar uma sesso de brainstorm para solucion-los. Cada bateria ter trs minutos de durao, seguida por um intervalo de um minuto de silncio e reexo sobre o que acabou de ser proposto. Esse mdulo repetido por duas vezes no total. Recomenda-se que as ideias que surgirem durante a atividade sejam consideradas no momento da concepo do jogo. Atividade 4: Super-heri (atividade em grupos durao prevista: 15 minutos) objetivo: a partir de uma proposio abstrata, essa atividade visa expandir o horizonte de solues possveis para a gerao de narrativas e conceitos mais criativos para o jogo que ser desenvolvido pela equipe. material necessrio: chas dos super-heris Super-Homem, Homem de Ferro, Batman, Homem-Aranha proposta: a) Cada um dos grupos recebe a cha de determinado super-heri e precisa, em 5 minutos, elencar quais super-poderes o denem.
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Pesquisas no Wikipdia a partir de smartphones so bem-vindas, uma vez que essencial dispor de uma lista bem feita, sob o risco de prejudicar a etapa subsequente. b) Tendo denidas as caractersticas dos super-heris, cada grupo recebe um dos problemas mais votados na Atividade 1, dedicando-se, durante 10 minutos, ao exerccio de pensar como o super-heri em questo utilizaria seus superpoderes para vencer o desao. Pausa: 10 minutos Implementao: converta ideias em realidade Atividade 5: Gamicando a soluo (atividade em grupos durao prevista: 30 minutos) objetivo: munidos da suposta resoluo do problema abordado, os grupos so desaados a criar um jogo que os ajude a traduzir a soluo desenvolvida para a prtica. material necessrio: chas do jogador; desao/aes; regras/ limitaes proposta: por meio do preenchimento de chas contendo denies a respeito dos aspectos essenciais para a criao de um game (Quem o jogador?; Qual o seu desao/aes?; Quais as regras/ limitaes?), cada grupo desenvolver um roteiro para o jogo que pretende criar. As chas correspondentes a cada aspecto so preenchidas uma a uma, respeitando a ordem e o intervalo sugerido: Ficha 1: O jogador (10 minutos) Ficha 2: Desaos e aes (10 minutos) Ficha 3: Regras e limitaes (10 minutos) Atividade 6: Apresentao dos jogos (atividade em grupos durao prevista: 20 minutos) proposta: cada grupo ter cinco minutos para explicar aos demais o funcionamento do jogo criado. Atividade 7: Consideraes nais (atividade coletiva durao prevista: 15 minutos) objetivo: estimular entre os participantes a percepo sobre a atividade e compreender de que forma esta pode ser estendida no dia a dia prossional de cada um deles.

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Canvas de gamicao Se voc tiver pouco tempo ou estiver sozinho, tudo bem, ainda h um ltimo truque escondido na manga:

Parcerias estratgicas H outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)? Que reas dentro da empresa devero apoiar o jogo? De que forma?

Denio de aspectos do jogo Quais atividades o jogador deve realizar no jogo? Qual a plataforma mais adequada para o jogo (Jogo de tabuleiro, de computador, atividade fsica)? Que critrios denem a durao do jogo? Com que frequncia o jogador vai interagir com a plataforma? Quais so as regras do jogo? Como funciona a mecnica de pontuao do jogo? Quais so as recompensas oferecidas ao jogador?

Custos Quais so os custos de manuteno e implementao previstos no jogo?

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Objetivos de negcio Quais so os objetivos de negcio que devem ser atingidos atravs do jogo? Qual comportamento deve ser modicado atravs do jogo?

Ambientao do jogo Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere? Qual tema representa o objetivo central do jogo? Qual narrativa ir engajar o jogador?

Caractersticas do jogador Quem o jogador deste jogo? (caractersticas comportamentais, demogrcas, hbitos e atividades que realiza) Que tipo de jogador ele e como isso molda o jogo (predador, conquistador, explorador, socializador)?

Objetivos do jogo Qual a misso do jogo (que conquistas devem ser alcanadas pelo jogador)? A misso do jogo deve ser clara, especca, alcanvel e mensurvel e estar de acordo com os objetivos de negcio.

Benefcios esperados Qual resultado espera-se alcanar a partir da implementao do jogo? Como ser possvel medir os resultados do jogo?

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6 E o futuro?

A experincia indica que tecer conjecturas em relao ao que est por vir consiste em uma tarefa quase sempre ingrata, mas que outra maneira haveria para encerrar este livro que no se atirar no campo das suposies, sobretudo ao buscar respostas para uma pergunta cabvel: anal, o que o futuro reserva para a gamicao? Ainda que no se tenha a pretenso de conhecer, hoje, tal resposta, algumas evidncias que compem o atual cenrio de aplicao da metodologia apontam possveis caminhos a serem seguidos. Na verdade, medida que o emprego de mecnicas de jogos passa gradualmente a despertar mais e mais interesse, natural esperar como resultado uma maior sosticao das propostas de utilizao dessas mecnicas, assim como um escopo mais amplo de objetivos passveis de serem alcanados com o mtodo. Uma tendncia que sem dvida tem boas chances de prevalecer a do autodesenvolvimento por meio dos jogos. Considerando o provvel aprimoramento do Game Design como cincia, as tecnologias emergentes e uma maior incidncia de prossionais atuando nessa rea, no difcil antever que, dentro de alguns anos, ocorrer uma proliferao de aplicativos concebidos para gamicar qualquer processo de conquista de objetivos, sejam eles quais forem. A partir da realidade aumentada, de interfaces menos articiais, do controle por gestos ou de dispositivos de reconhecimento de emoes, ser habitual, por exemplo, encontrar programas de exerccios fsicos capazes de ler a verdadeira condio de seus usurios e recomendar uma ou outra sequncia de atividades, adequando-as s circunstncias do momento. Ainda no campo da sade, espera-se tambm que haja exponencial aumento do uso da gamicao aplicada, sobretudo ao m de prevenir a incidncia de doenas crnicas ou acompanhar com maior ecincia e praticidade pacientes que demandem ateno especial. Com o monitoramento detalhado e em tempo real de
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dados biomtricos e da customizao de mtricas e recompensas relacionadas ao bem-estar, prossionais da sade podero ser muito mais facilmente envolvidos nos cuidados de seus doentes, trazendo mais assertividade para o tratamento ou mesmo elevando o ndice de adeso quando ele se estender por prazos muito longos. J existem, inclusive, discusses a respeito da possibilidade de aplicativos com essas caractersticas reduzirem potencialmente a necessidade de internaes hospitalares, visto que o monitoramento mais preciso da condio do paciente, em algumas circunstncias, poderia permitir que ele permanecesse em casa, liberando leitos para casos mais graves. Talvez seja a educao uma das reas em que se tem maior expectativa com relao extenso de benefcios passveis de serem alcanados com a gamicao. Segundo a opinio de renomados especialistas no tema, trata-se apenas de uma questo de tempo at que as escolas passem a incluir aspectos dos jogos no aprendizado, exibilizado currculos de ensino universais em prol de uma maior adaptao individualidade de cada aluno. Para ilustrar essa hiptese, pode ser citado um programa de ensino de idiomas cujo contedo esteja diretamente associado s experincias particulares e s expectativas do estudante em questo, propiciando aulas criadas a partir de seus interesses pessoais ou de vivncias prticas que ele tenha tido no dia anterior. Na esfera pblica, prev-se que a extrao de dados do Big Data em maior vazo e com propsitos mais bem denidos proporcionar um clima extremamente propcio gamicao, uma vez que sero numerosas as possibilidades de produzir mtricas e indicadores de desempenho condicionados a quaisquer interaes entre cidados e governos. Imaginem, por exemplo, um modelo de tributao que vincula alquotas de impostos ao montante de lixo gerado por uma pessoa ao longo de um ano, ou ainda sua contribuio para um programa de mapeamento da mancha criminal do bairro em que reside. H que se mencionar tambm a mudana de paradigma passvel de ocorrer em relao ao modo como simuladores virtuais so utilizados hoje. O advento tecnolgico esperado para os prximos anos pode efetivamente torn-los to verossmeis a ponto de o conceito de experimentao ser substitudo pelo de "experienciao", visto que os indcios que atestariam a no veracidade da situao proposta tendem a ser desprezveis. As simulaes, portanto, no estariam limitadas apenas ao propsito de reproduzir circunstncias de risco ou promover treinamentos, mas sim de criar ambientes factuais de interao com ns de entretenimento ou ainda de socializao, por exemplo.
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No contexto corporativo, poderemos testemunhar uma sistemtica transio do modelo marketing oriented para o game oriented, a partir da diversicao de propsitos a serem alcanados por intermdio dos jogos dentro das empresas, e de sua consequente aplicao em reas que, sob o ponto de vista atual, parecem ter pouca anidade com o tema. possvel contemplar tambm uma viso de futuro no muito distante, em que trabalho e diverso tornam-se objetivos indissociveis, aliando satisfao pessoal a aumento de produtividade, conforme sugerido por algumas linhas de estudo que j se referem essa nova realidade prossional como Playbor (play+labor) ou Weisure (work+pleasure). A simples considerao desses termos incita a imaginao quanto preponderncia desse ambiente que sugere uma relao mais simbitica entre indivduos e corporaes, consolidando um modelo de gesto e de produo mais afeito aos paradigmas trazidos na esteira do sculo 21. De acordo com este cenrio, o valor absoluto de uma empresa no se restringiria apenas soma do patrimnio monetrio de seus acionistas, seria tambm acrescido de um importante indicador que, apesar de quase nunca vir baila nas rodadas de negociao, indispensvel para o futuro de qualquer organizao: o capital social correspondente satisfao de seus funcionrios. Sob esse vis, que estreita a distncia entre objetivos pessoais e prossionais, a gamicao seria um complemento natural ordem estabelecida, formando equipes orientadas pelo desenvolvimento individual em prol de objetivos coletivos e gerentes mais identicados com a gura de maestros de uma orquestra do que de domadores de lees. Quando as regras e as metas a serem atingidas so perfeitamente claras, o resultado quase sempre observado o de jogadores engajados a buscar solues inovadoras para os desaos que tm pela frente e mais seguros quanto maneira de cumpri-los. bem provvel que a grande maioria das corporaes de hoje ainda no esteja preparada para entrar nesse jogo, mas, a esta altura do livro, quem se arriscaria a discordar que os louros da vitria cabero aos que primeiro souberem como faz-lo? Devaneio ou prenncio de novos tempos? Saberemos em breve.

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referncias
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sobre os autores Ysmar Vianna Engenheiro eltrico pelo ita (1966), mestre em engenharia eltrica e cincia da computao pela ucb Universidade da Califrnia em Berkeley (1969), PhD em cincia da computao pela ucb (1972). Com extensa carreira universitria, foi pioneiro em computao no Brasil, tendo participado como instrutor da Coppe/ufrj da instalao do primeiro computador da Universidade em 1967. Criou o curso de Informtica da ufrj, foi o chefe do Departamento de Cincia da Computao e diretor do ncf/ufrj. Coordenou projetos de inovao junto a clientes da mjv como Coca-Cola, br Distribuidora, Ita, Porto Seguro, Dufry, Icatu Seguros e Governo do Rio de Janeiro. Maurcio Vianna Engenheiro de computao pela puc-rj (1990), mestre em cincia da computao pelo itt llinois Institute of Technology (1992) e doutor em cincia da computao pelo itt (1995). Como consultor trabalhou para: Chicago Board of Trade Clearing Co. (usa), Performance Computing Inc. (usa), Miller&Fairchild Inc. (usa), r&r Donnelley (usa), Banco Boavista, Secretaria Municipal da Fazenda do Rio de Janeiro, Telefonica Celular, Claro, Vivo e Oracle. Participou do desenvolvimento da ferramenta Case (PCCase) no ibpi. Possui vrios trabalhos tcnicos publicados em conferncias internacionais do ieee e acm, na rea de orientao a objetos e banco de dados. Atualmente, vem desenvolvendo projetos nas reas de Mobile Vas, inovao em seguros de auto/sade e sistemas sociais. Na mjv trabalhou com clientes como Vivo, Zurich, Governo de Minas Gerais, Claro, Mapfre e Mills. Bruno Medina Graduado em Marketing pela puc-rj, foi integrante da banda Los Hermanos entre 1997 e 2006. Trabalhou no canal Multishow desenvolvendo novos formatos televisivos e colaborou com diversas publicaes impressas, tais como O Globo, Jornal do Brasil e revista Trip. Desde 2007 colunista da seo Pop & Arte do portal G1. A partir de 2009, passou a atuar como consultor de inovao na mjv, integrando projetos realizados para empresas como Icatu Seguros, Ita e Mills. Mais recentemente, passou a exercer a funo de gerente de criao e est frente das iniciativas de gamicao da mjv.

Samara Tanaka Mestre em design integrado pela Kln International School of Design (2011), graduada em design pela Esdi/Uerj (2004), trabalhou com design grco, de informao, editorial e de interao na Tecnopop, Oestudio, Om.art/Osklen, Flashpoint (eua). Atualmente consultora de inovao estratgica na mjv, onde aplica gamicao para estimular mudana de comportamento em diversos contextos, incluindo empresas como Petrobras, Porto Seguro e Icatu Seguros. pesquisadora independente em inovao social, leciona Pesquisa em Design na puc-rj, e j passou muitas noites em claro devido a seu fascnio por jogos. sobre o ilustrador Joo Rocha Mestre em design integrado de produto pela tu Delft (2010), graduado em Design pela Universidade de Aveiro (2008). Trabalhou em publicidade de guerrilha para marcas como Diesel, O'Neill, Philips e Greenpeace. Com facilitao visual, trabalhou para Roche e Adobe, e eventos como conferncias de tecnologia e palestras Ignite. Depois de uma curta passagem pelo mundo das startups, mudou-se para o Brasil, onde atualmente designer de inovao na mjv, desenvolvendo projetos para ajudar empresas a planejarem estratgias de inovao, tendo tambm feito facilitao visual para empresas como Coca-Cola e sap.

sobre a mjv Com mais de 17 anos de atuao no mercado, a mjv Tecnologia & Inovao oferece servios de consultoria em Inovao para empresas nacionais e internacionais, utilizando mtodos do Design Thinking e da gamicao para gerar solues inovadoras para seus clientes. Contando com escritrios na Europa e na Amrica Latina, a empresa possui uma equipe multidisciplinar composta por mais de 300 colaboradores com formao em universidades de renome internacional. Entre os projetos realizados na rea de gamicao, destacam-se a gesto de mudana para implementao do sistema sap em uma construtora e a gamicao do planejamento estratgico de uma seguradora multinacional. A mjv tambm possui uma rea de Tecnologia, focada no desenvolvimento de sistemas, na gesto de desempenho bi/dw e na gesto de relacionamento com o cliente (crm). Em adio aos servios mencionados, pode ser citada a incubadora de startups, concebida para identicar e prototipar modelos de negcio promissores a partir dos mtodos lean startup. H ainda nossa Integradora Mobile, conectada s principais operadoras de telefonia mvel do Brasil e trazendo oportunidades para empresas que buscam acessar os mais de 250 milhes de usurios de celular do pas.

Londres 9 Devonshire Square ec2m4yf Londres, Inglaterra Tel:+44 20 3586 1233 So Paulo Rua Helena 280, grupo 1103, Vila Olmpia 04552-050 So Paulo sp Tel.:+55 11 3045 0536 e-mail:mjv@mjv.com.br Rio de Janeiro Av Marechal Cmara 160, grupo 206, Centro 20020-080 Rio de Janeiro rj Tel:+55 21 2532 6423 e-mail:mjv@mjv.com.br

Se voc estiver interessado em desenvolver projetos de gamicao em sua empresa, entre em contato: Maurcio Vianna, ceo global mvianna@mjvinnovation.co.uk Ysmar Vianna, presidente yvianna@mjvinnovation.co.uk

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Na denio mais habitual, o termo gamication ou gamicao corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas prticos ou de despertar engajamento de um pblico especco. Em um relatrio publicado em meados de 2012, o Gartner Group apontou que, at 2015, cerca de 50% de todo o processo de inovao global ser gamicado. Em 2016, ainda de acordo com o estudo, o mercado da gamicao corresponder a aproximadamente u$ 2.8 bilhes. O desenvolvimento desta verdadeira cincia provm de uma constatao um tanto bvia: seres humanos sentem-se fortemente atrados por jogos. Por conta disto,com frequncia cada vez maior, tais tcnicas tm sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizarem seus processos de aprendizado e a tornar mais agradveis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas. Num jogo, quando as regras e as metas a serem atingidas so claras, o resultado quase sempre observado o de jogadores engajados a buscar solues inovadoras para os desaos que tm pela frente. E quem discorda que este mesmo comportamento, se replicado para o mbito corporativo, tem a capacidade de simplesmente revolucionar a maneira como pensamos e exercemos nossas atividades prossionais? Atravs deste livro ser possvel compreender de que forma a gamicao no s tem auxiliado as maiores organizaes da atualidade a engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou delizar de maneira mais eciente seus colaboradores e clientes como tambm aproximar-se de um novo modo de pensar cuja assimilao parece essencial para o entendimento do mundo de hoje. Saiba mais em livrogamication.com.br

ISBN 978-85-65424-09-7

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