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CONTEXTO:

Los jugadores se encuentran actualmente en 1920 en Boston (EEUU) donde poseen una vida normal pero por caprichos del destino se ve obligados a investigar extraos sucesos. Consultar datos de inters econmico de la poca aqu. Consultar datos de inters general aqu.

CARACTERSTCAS:
Fuerza: Mide la capacidad muscular de los investigadores. Es importante para determinar el dao que hacen los investigadores en el combate cuerpo a cuerpo. Un investigador con fuerza 0 es un invlido incapaz de abandonar la cama. Constitucin: Compara la salud, el vigor y la vitalidad. Sirve para determinar cunto tiempo puede el investigador resistir el ahogamiento. Adems, los venenos y enfermedades pueden ponerla a prueba. Aquellos con una constitucin alta suelen tener ms puntos de vida. Tamao: Rene la altura y el peso. Sirve tambin para determinar los puntos de vida y la bonificacin al dao fsico. Si un investigador pierde todo su tamao, desaparece (y quien sabe a dnde va a parar) Inteligencia: Representa lo bien que los investigadores son capaces de aprender, recordar y analizar, y si estn al tanto o no de lo que sucede a su alrededor. Un personaje con alta puntuacin en inteligencia puede desarrollar hobby o habilidades de inters. Un investigador sin inteligencia no es ms que un idiota balbuceante al que se le cae la baba. Poder: Indica la fuerza de voluntad. Sin embargo no sirve para medir las dotes de liderazgo. Un personaje sin poder no posee voluntad propia. Destreza: Los investigadores con valores altos son rpidos, giles y flexibles. Durante el combate, el personaje con la destreza ms alta golpea o dispara primero. Apariencia: Muestra el atractivo y la simpata, y puede ser de utilidad en reuniones de sociedad o al intentar dar una primera impresin. Un personaje sin apariencia es espantosamente feo y provoca los comentarios y el desmayo en todas partes. Educacin: Sirve para medir los conocimientos formales y los objetivos que posee el investigador, as como los aos que le ha llevado aprenderlos. Mide la informacin de la que se dispone, no el uso inteligente de la misma. Un personaje sin educacin es como un nio recin nacido o como un amnsico sin ningn conocimiento acerca del mundo; probablemente, curioso y crdulo.

Nota: La creacin tradicional de un personaje dice que antes de lanzar los dados por una caracterstica se debe de decir a cual atributo pertenece, es decir el director de juego le dice al jugador que lance por el valor de su fuerza, luego por el de su constitucin y as sucesivamente. Si el jugador tiene muy claro que ocupacin quiere desempear, a discrecin del director de juego, podra hacer las tiradas y luego asignarla a las caractersticas.

OCUPACONES:
Abogado. *Anticuario: Este se deleita en la excelencia del diseo y la manufactura, y en el poder del conocimiento antiguo. Raramente lleva a cabo negocios con aquello que aprecia y, muy a menudo, una fuente exterior de ingresos es la que le permite definir y agudizar su placer por las cosas antiguas y oscuras. Artista: Este se halla inmerso en sus propias visiones, pero posee un talento que le permite expresarlas. A menudo, tiene tambin una cierta vena empresarial. Clrigo. Criminal. *Diletante: Dispone de tanto dinero, que necesita de especialistas para ciudad de l. Normalmente ha tenido una buena educacin, aunque no es necesariamente culto o experto en nada. Ha dispuesto de gran cantidad de tiempo para aprender como resultar encantador y sofisticado, pero lo que ha hecho con ese tiempo es lo que saca a relucir su verdadero carcter. *Escritor: Utiliza las palabra para definir y explorar la condicin de la vida humana y, en general, el alcance de las emociones. Los hbitos de trabajo varan ampliamente, aunque es bastante tpico que se retiren durante sus periodos de creacin ms intensa. Fantico: Intenso y visionario, desprecia la vida fcil y ansa el bien comn o un mundo mejor para la humanidad, a la vez que se considera la parte ms importante del grupo. Suean con la justificacin de sus creencias, y solo algunos promueven sus creencias por medio de la violencia. Granjero/Guardia forestal. Ingeniero. *Inspector de polica: La rutina y la disciplina policiales son esenciales para sentirse identificado, pero tambin suponen una continua fuente de frustracin, ya que el inspector puede verse tentado a llevar a cabo detenciones ilegales. Intrprete: Aqu pueden estar incluidos bailarines, cantantes, malabaristas, atletas, msicos y cualquier otro que se gane la vida delante del pblico. Los intrpretes adoran que los observen, mostrar aquello que mejor saben hacer y recibir el consiguiente aplauso. Investigador privado: En muchos lugares estn autorizados por la polica pero, a su vez, deben estar vinculados de forma privada, como garanta de una mnima honestidad, as que una infraccin probada puede costarle la licencia. Un investigador privado acta en situaciones ajenas a la polica: rene informacin y pruebas para clientes privados en causas civiles inminentes, rastrea cnyuges huidos.

*Medico: Puede tratarse de un mdico general, un cirujano, un psiquiatra o un investigador independiente. Adems de sus metas personales, existen otras tres comunes a la ocupacin: ayuda a los pacientes, abstencin de prestigio y creacin de una sociedad ms prudente y racional. Miembro de tribu: El tribalismo se da en todas partes en el sentido de lealtad familiar. La personalidad tribal acata el honor personal en lugar de una legislacin o unos derechos individuales generales y la lealtad al grupo destaca desde la pertenencia al mismo. Vase a los Amish como ejemplo de tribu. Misionero: Este ha aceptado la llamada para difundir la palabra de Dios. Puede ser fiel exclusivamente a su propia visin o bien estas respaldado por alguna organizacin aunque debe haber demostrado ciudad capacidad para cumplir tales obligaciones. Msico. Oficial militar. Orador. Parapsiclogo: Las universidades prestigiosas no conceden licenciaturas en parapsicologa. Quien acoge estos estudios est inusualmente abierto a la nocin de unos poderes msticos e invisibles, y a dotar de validez tales creencias para satisfacer a los cientficos materiales. Este mundo representa una coexistencia poco usual entre la fe y la duda, y el parapsiclogo puede tener problemas para diferenciar estos deseos contradictorios. *Periodista: Este hace uso de las palabras para informar y hacer comentarios acerca de los temas e incidentes diarios. Los mejores informas, pero se mantienen apartados de la corrupcin y del provecho personal que presencian. Sim embargo esta realidad supera a los peores, que pierden cualquier tipo de sensibilidad que no sea la del poder de sus propias palabras. Piloto. Polica. *Profesor de universidad: Esta ocupacin indica que se posee un doctorado y se puede ganar la permanencia en cualquier universidad del mundo. Se est cualificado para ensear y llevar a cabo una investigacin competente, y se tiene una apreciable reputacin acadmica en el rea de experiencia correspondiente. Los investigadores de esta ocupacin tiendes a estar a atados a sus continuas responsabilidad para con la facultados y sus alumnos, a no ser que dispongas de ingresos independientes y se disponga de un permiso de la universidad como el caso de Indiana Jones. Soldado. Vagabundo: Al contrario que en el caso de alguien en la pobreza el vagabundo ha escogido su estilo de vida, quizs debido a alguna carencia social, filosfica, sexual o econmica. El vagabundo trabaja, a veces, incluso durante meses, pero la solucin que suele buscar a sus problemas es la movilidad y el desplazamiento, no la comodidad o la intimidad.

Las profesiones marcadas con * son las ocupaciones tpicas o bsicas y por tanto ms recomendadas para jugar. Cada ocupacin tiene una serie de habilidades propias que el jugador podr desarrollar en funcin de su tirada de educacin.

HABLDADES:
Ametralladora: Esta habilidad se utiliza siempre que se disparan rfagas con armas montadas en un bpode. Antropologa: Identificar y comprender el modo de vida y el comportamiento de un individuo. Arma corta: Esta habilidad se usa con un arma de juego similar a una pistola para disparar tiro a tiro. Arqueologa: Datar e identificar los objetos pertenecientes a cultura del pasado, as como detectar falsificaciones. Arte: Especificar arte (cantar, tocar instrumentos, pintar, cocinar) Artes marciales. Astronoma. Biologa. Buscar libros: Sirve para que el investigador encuentre un libro, un peridico o una referencia en concreto dentro de una biblioteca o una coleccin de documentos. Cabezazo. Cerrajera: Fabricar llaves y reparar cerraduras o abrirlas mediantes llaves maestras, ganzas y otras herramientas. Charlatanera: Convencer a la persona afectada de lo que dice el charlatn durante un breve periodo de tiempo. Ciencias ocultas: El usuario es capaz de reconocer las palabras, los conceptos y la parafernalia que caracterizan las Ciencias ocultas, as como identificar grimorios y cdigos de ocultismo de un simple vistazo Conducir automvil/maquinaria pesada. Contabilidad. Crditos: Representa la prosperidad del investigador o la confianza que tiene en si mismo. Representa tambin la sprobabilidades que tiene de que le concedan un crdito, conseguir una limosna, colar un cheque sin fondos o hacer caso omiso a una peticin de credenciales. Derecho: Posibilidad de conocer una determinada ley, precedente, maniobra legal o procedimiento jurdico. Descubrir: Percepcin o buscar puertas o pistas secretas. Discrecin: Sigilo. Disfrazarse. Electricidad: Reparar y cambiar la configuracin de equipos elctricos, como dispositivos de encendido, motores elctricos, cajas de fusibles y alarmas antirrobo. Puede ser necesario el uso de componentes o herramientas especiales para reparar, adems est habilidad puede ser usada en combinacin con reparar. Equitacin. Escopeta. Escuchar.

Esquivar: Evitar de forma instintiva golpes, armas arrojadizas y emboscadas. Un personaje que esquiva en un combate puede parar un ataque pero no atacar. Farmacologa: Reconocer, preparar y dispensar una gran variedad de medicamentos y pcimas y entiende sus efectos secundarios y contraindicaciones. Fsica: Conocimientos tericos sobre la presin, la materia, el movimiento, el magnetismo, la electricidad, la ptica, la radiactividad y sus fenmenos relacionados. Fotografa. Fusil. Geologa: Capacita al investigador para determinar la antigedad aproximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fsiles, diferencias cristales y minerales, localizar lugares favorables para la perforacin o la minera, evaluar sueles y predecir erupciones, terremotos y avalanchas. Sherlock Holmes era un experto en los sueles del rea de Londres. Historia: Recordar los datos significativos acerca de un pas, ciudad, regin o persona. Historia natural: Representa el conocimiento tradicional y la observacin personal de granjeros, pescadores y aficionados inspirados, y sirve para identificar de forma general las especies, sus costumbres y sus hbitats. Lanzar: Se usa para golpear un blanco determinado con un objeto o la parte correcta de este. Un objeto que quepa en la mano y es lo suficientemente equilibrado puede lanzarse 3 metros por cada punto de fuerza por encima de su tamao. Esta distancia aumenta a a 6 metros si es objeto diseado especficamente para lanzarse. Lengua propia. Mecnica. Medicina: Es usuario es capaz de diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientosetc. Un investigador tratado con xito con medicina se recupera el doble de rpido por semana de tiempo de juego. Nadar. Ocultar: Permite cubrir o enmascarar uno o varios objetos. Ocultarse. Oficio: Es cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prcticas, o en producir resultados satisfactorios. Ejemplos de oficio: pintor, domador de leones, barbero o soplador de vidrio. Orientarse: Permite al usuario seguir su rumbo, llueva o haga buen tiempo, de da o de noche. Usuarios con puntuaciones altas pueden usar tablas astronmicas, cuadros, instrumentosetc. Otras lenguas. Patada. Persuasin: Convencer a alguien acerca de una idea, un concepto o una creencia determinados. Sus efectos permanecen de forma indefinida y el uso de esta habilidad puede llevar desde una hora hasta varios das. Pilotar aeronave/embarcacin. Presa. Ataque para inmovilizar a un oponente sin hacerle dao.

Primeros auxilios: Corresponde al porcentaje de que existe de hacer que un compaero inconsciente o aturdido vuelva en s, de entablillar un miembro roto, de tratar quemaduras, de reanimar un ahogado Psicoanlisis. Psicologa: Permite a quien la utiliza estudiar un individuo y formarse una idea acerca de su carcter y motivaciones. Puetazo. Qumica. Regatear. Saltar. Seguir rastros. Trepar.

Nota: Todas las habilidades empiezan con un valor base en funcin de la dificultad de la habilidad, por ejemplo, todo el mundo podra entablillar un brazo roto (Primeros auxilios) pero sera incapaz de diagnosticar la rotura del mismo (Medicina).