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Centro Educativo en Tecnologas de Informacin Direccin General de Informtica

Taller de Robtica y Videojuegos Elabor: Isaac Toledo y David Garza Revis y Aprob: M A !ose !ua" Go"zalez

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ROBTICA

Bienvenido la seccin de robtica del curso.

En esta parte aprenderemos juntos desde como armar hasta como programar un robot desde lo ms bsico hasta algo con un poco mas de reto, pero que es un robot? te has de preguntar. Un robot es una entidad virtual, mecnica y artificial, o lo que es lo mismo, un aparato mecnico que no est vivo pero desarrolla una funcin
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determinada. Por ejemplo podr amos decir que una maquina de refrescos es un robot ya que es un aparato mecnico y reali!a una actividad definida o en t"rminos ms fantasiosos #erminator es un robot pero no entremos en esos detalles, lo que nos importa es que ahora ya sabemos qu" es un robot y podemos continuar con el curso. Este curso est basado en un ambiente $%%& prctico, lo que significa que solo haremos prctica tras prctica tras prctica, para dejar bien sentadas las bases de cmo ensamblar un robot y de encuentro como programar su funcionamiento a un nivel bsico. 'abe destacar que las ( practicas contenidas en este manual son las necesarias para reali!ar las dems practicas del curso, las cuales se proyectaran en el saln durante la clase, esto es porque de ellas se pueden derivar muchos modelos de robots que juntos ensamblaremos y posteriormente programaremos su secuencia de movimiento. Utili!aremos el robot de )ego *indtorms +.% el cual nos proporciona ciertos sensores como son el ,ensor #ouch, ,ensor de )u! -detecta colores., y ,ensor Ultrasnico, as como ( motores y lo ms importante un cerebro. Pero, cmo vamos a programar nuestro robot?, /ien la respuesta es con el ambiente de programacin que se nos proporciona junto con nuestro robot *indtorms. Este es un ambiente de programacin grfica, o sea que no utili!a cdigo, en el cual uno tiene acceso a todos los componentes mecnicos del robot -motores, censores y cerebro. y puede as armar una secuencia en forma divertida para poder dar vida a su robot. )a forma en que haremos las prcticas ser por equipo y siguiendo una serie de pasos ilustrados con fotograf as para as armar el robot correspondiente a cada prctica. )os integrantes de cada equipo tendrn un roll que se sortear al principio de cada prctica, asegurando as que todos trabajen en algo diferente todo el tiempo y todos puedan armar, programar y administrar. 0l principio no utili!aremos el cerebro ms que de manera est"tica as como los motores y los sensores1 tampoco programaremos el funcionamiento del robot, pero al final el objetivo es que podamos darle un uso a todo esto y con ello armar y programar un robot funcional y divertido. /ien teniendo conocimiento de todo esto demos entonces inicio a la parte de 2obtica de nuestro curso de 2obtica y 3ideo 4uegos.

Prctica #1 Chasis con 3 motores


Este es el modelo estndar de muchos robots que ocupan movimiento sobre ruedas. El robot debe quedar de esta forma.

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Prctica #2 Castor
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El siguiente es otro veh culo estndar para hacer varios modelos diferentes. 5ebe quedar as .

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Prctica #3 #obot con 2 motores


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Este modelo se basa en veh culos compactos y con funciones simples pero 6tiles. 5ebe quedar as .

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$ideo %ue&os

Bienvenidos a la seccin de video'ue&os del curso.

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En esta seccin como ya hemos de esperar aprenderemos a hacer videojuegos bsicos desde dise7arlos hasta programarlos para que sean jugables pasando por todas las etapas que se deben reali!ar al hacer un verdadero videojuego profesional como lo es la planeacin, dise7o de personajes y escenarios, desarrollo y testeo. Pero como es que vamos a programarlo?, /ien esto lo haremos con una herramienta muy 6til llamada 'onstruct 'lassic. 'onstruct es un ambiente de desarrollo grfico, osea que no requiere de cdigo para programar, que cuenta con muchas herramientas para la reali!acin de videojuegos en +5 as como con muchas rutinas ya establecidas que nos facilitaran mucho el aprendi!aje durante este curso. El objetivo al final ser que todos desarrollemos un videojuego en +5 siguiendo todos los pasos requeridos para la reali!acin del mismo que ya mencionamos anteriormente. 0l principio no desesperen si no sienten que hagan mucho, la cosa se complicar con forme vayamos avan!ando y al final podrn hacer sus juegos ustedes solos sin necesidad de la ayuda de un instructor y porqu" no, conocer ustedes nuevas herramientas que les ayuden a crear sus propios videojuegos y as conseguir un lugar en este mercado que cada ve! crece mas y mas. En este manual encontrarn la gran mayor a de las herramientas con las que cuenta construct y con forme vayan avan!ando aprendern a utili!arlas de muchas maneras y podrn hacer toda clase de videojuegos en +5. /ien teniendo conocimiento de esto no dejemos pasar ms tiempo y demos inicio a la parte de videojuegos de nuestro taller de 2obtica y 3ideo 4uegos.

Construct

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(niciar o continuar con un Pro)ecto*


Para iniciar un proyecto nuevo le damos clic a +rchivo y veremos las opciones que tiene.

,e-* 8niciar un proyecto nuevo. ./en* 0brir un proyecto guardado anteriormente. 0ave* 9uardar el proyecto 0ave +s* 9uardar el proyecto eligiendo el lugar donde se guardara y su
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formato. Pre1erences* Preferencias visuales del programa y otras cuantas opciones.

Pesta2as*
0rriba vemos las pesta7as de 3ome4 Pro)ect4 5a)out4 .b'ects y 6vents.

3ome*

*uestra las herramientas ms bsicas para el juego, por ejemplo, al cometer un error puedes darle clic al botn de 7ndo para deshacer el 6ltimo paso reali!ado a tu proyecto, as como tambi"n tenemos el botn de copia, cortar, pegar, eliminar. #ambi"n esta los botones de de propiedades, 5a)ers o capas, objetos y otros, si prestas atencin estos estn debajo de la seccin de Barras es simplemente para modificar la visuali!acin de la interfa! al gusto del usuario.

Pro'ect:

)a pesta7a de Pro)ect se utili!a ms que nada para probar la funcionalidad del juego, correrlo, debuggearlo y e;portarlo a ejecutable, tambi"n en la seccin de Pro)ect se le puede a7adir una transicin a cierta parte del juego para que se vea ms presentable y tambi"n se puede manejar las familias de los objetos, para controlar cierto comportamiento de varios objetos con propiedades similares.

5a)out*

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)a pesta7a 5a)out tiene funciones como +rra) /aste y (nsert ob'ect estos se utili!an para agregar objetos en el juego. )as funciones de 8o&&le &rid, 6dit &rid y dems, estas opciones sirven para ser ms precisos al estar arreglando la parte visual del juego, por ejemplo con 8o&&le &rid aparece y desaparece sobre el rea de trabajo una rea punteada para poder medir el dise7o y dar simetr a.

.b'ects*

)a pesta7a de .b'ects tiene todas las herramientas bsicas para los objetos, ya sea para acomodarse o agregarles comportamientos o efectos. Uno tambi"n puede acomodar los objetos adelante y atrs de otros dependiendo de las necesidades del juego.

6vents*

)a pesta7a de 6vents es para manejar los eventos, para agregar eventos a cierto objeto, agregar sub<eventos, condiciones separar los eventos en grupos, para apagar y encender ciertos eventos, encontrar y rempla!ar eventos, a7adir comentarios en la hoja de eventos etc.

6ditores*
En la parte de abajo del programa se puede ser + pesta7as que estaremos utili!ando bastante en el proceso de hacer las actividades.
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0l darle clic a una de estas pesta7as se puede notar con facilidad que el rea de trabajo cambia drsticamente.

5a)out 6ditor*
'uando 5a)out 6ditor esta activo, el rea de trabajo es mas visual con cosas como acomodar el escenario, los personajes, los enemigos, los obstculos, el fondo y cosas por ese estilo.

6vent 0heet 6ditor*


'uando 6vent 0heet 6ditor esta activo, el rea de trabajo se transforma en algo ms orientado a la lgica y la programacin. En esta rea es donde se hace la gran parte de las funcionalidades del juego, desde los puntos que se ganan, las propiedades de los personajes y enemigos, funciones del teclado y dems.

Pro/iedades ) .b'etos*
Pro/erties* En la parte i!quierda del rea de trabajo se encuentra el rea de propiedades junto con la de los objetos. Esta parte da todos los datos y propiedades del objeto seleccionado en el rea de trabajo.

.b'ects* 4unto a el rea de propiedades est la de los objetos, ah se ven todos los objetos que estn en el documento, se pueden seleccionar en el rea de objetos o en el rea de trabajo.
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0l darle clic a alg6n objeto se vern las propiedades de este en el rea de propiedades.

Pro)ecto4 +nimador ) Ca/as*


Pro)ect* En la pesta7a de Pro)ect est todo lo que el proyecto tiene, y esta parte es esencial para administrar todo lo que ocupa el juego, desde men6s, m6sica y tipo de letra hasta escenarios, niveles y los objetos que se usaran.

+nimator* Esta pesta7a es para ver las animaciones de ciertos objetos, ya sea el jugador, los enemigos, o partes que tienen alg6n tipo de animacin se puede ver cuadro por cuadro cada animacin del objeto seleccionado.

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5a)ers* )a seccin de 5a)ers se puede cambiar de capa, agregar capas y ms. #odo esto se utili!a para organi!ar todos los elementos que hay en el escenario y darle el aspecto que uno requiere. #ambi"n tiene ciertas opciones para hacer el trabajo ms fcil, como hacer visible o invisible toda una capa, o mantener todos los elementos de una capa cerrados para que no sean modificables ni que se puedan mover, todo esto para facilitar el trabajo del juego.

.b'etos*
)os objetos son las pie!as de lo que van a estar el juego a crear. )os objetos se clasifican en: 0udio, 'ontroles, 5ata y 0rchivos, 4uego, 9rficos, *odo de comando, 8nternet, =tros y ,istema. Para insertar un objeto damos clic derecho al rea de trabajo y seleccionamos (nsert an ob'ect.

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5espu"s de seleccionar esta opcin se nos pondrn varios objetos a escoger:

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'omo ejemplo tenemos: 9ouse : ;e)board* Para funciones del mouse y el teclado. 0/rite* Para un grafico. <+udio2* Para agregar audio al nivel. 8e=t* Para agregar te;to. > muchas otras funciones que se vern en el curso.

Com/ortamientos*

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)os comportamientos son una parte importante y que se debe de tomar en cuenta en 'onstruct, estas ahorran bastante tiempo y nos evita trabajar demasiado en cosas bsicas y enfocarnos a lo complejo.

)os comportamientos se manejan al darle clic al objeto deseado y ver en la barra de propiedades a la i!quierda la parte de ?/ehaviors@.

,otas* 5&ica*

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#ener en mente la lgica del juego es muy importante, esto afecta el dise7o de los niveles el comportamiento de los enemigos, el movimiento del jugador y ms.

,e necesita saber cul es el objetivo del jugador y que es lo que quiere lograr tambi"n se necesita saber cules son los obstculos a los que el jugador se va a tener que enfrentar y que sern las cosas que eviten al jugador completar su objetivo. #odo esto se necesita tener en mente al crear objetos, al agregar los comportamientos y dems.

(nteli&encia +rti1icial*
)a inteligencia artificial va de la mano con la lgica, y el propsito de este es hacer que el jugador piense que va a hacer antes de actuar, esto se logra dndole una inteligencia artificial o ?80@ a ciertos obstculos de varios juegos.

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Aay inteligencia artificial avan!ada, por ejemplo esta se puede ver en los juegos de peleas:

El enemigo reacciona dependiendo de tus acciones, aprende para no ser atacado con la misma tctica una y otra ve!, y ataca devuelta dependiendo de tu forma de juego. )a inteligencia artificial media es ms fcil y mucho ms com6n en cualquier tipo de juego, por ejemplo: Bombies en juegos de accin, estn programados de una forma simple,

simplemente siguen al jugador y atacan. > =bstculos sin inteligencia artificial:

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0s como la lava en este juego de plataforma, no tiene ning6n tipo de inteligencia artificial, simplemente se debe evitar.

6rrores*
Aay que tomar en cuenta que cuando se hace un juego es casi seguro que siempre se encontraran ciertos errores antes de terminarlo. Por eso al terminar todo proceso ya sea un nivel, un enemigo, obstculos nuevos, alg6n tipo de nueva interactividad o cualquier cosa, se debe de checar muy bien y se debe jugar esa parte para ver si funciona como debe.

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