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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE CANANEA GRAFICACIN ING.

HCTOR DAVID LPEZ PEZ PRCTICA 1: POSICIONES LUIS ANGEL BALDENEGRO INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES FEBRERO 2014

OBJETIVO DE LA PRCTICA: Conocer la forma en que se pueden controlar ciertos grficos a travs de un plano de coordenadas X y Y.

MARCO TERICO: Una pantalla o monitor es una unidad de visualizacin de un equipo, las ms comunes que existen son dos familias: Pantallas de rayos catdicos (abreviado CRT), utilizadas en la mayora de los equipos de escritorio, son pesadas y voluminosas, y por lo general, consumen mucha energa; los monitores de pantalla plana se usan en la mayora de los ordenadores porttiles, smartphones y cmaras digitales y equipos de escritorio. El nmero de pxeles que puede mostrar la pantalla generalmente se encuentra entre 640 x 480 (640 pxeles de largo, 480 pxeles de ancho) y 2048 x 1536. Los valores ms comunes son: Diagonal 15 17 19 21 Definicin 800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024 1600 x 1200

El tamao se calcula al medir la diagonal de la pantalla y se expresa en pulgadas (una pulgada equivale aproximadamente a 2,54 cm). Los tamaos estndares de la pantalla son los siguientes: 14 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 36 cm; 15 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 38 cm; 17 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 43 cm;

19 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 48 cm; 21 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 53 cm; El tamao de punto es la distancia entre dos fsforos, cuanto ms pequea, ms precisa es la imagen, la resolucin determina el nmero de pxeles por unidad de superficie expresados en pulgadas lineales, se abrevia DPI que significa Puntos por pulgada (Una resolucin de 300 dpi significa 300 columnas y 300 filas de pxeles por pulgada cuadrada, lo cual significa que hay 90.000 pxeles por pulgada)

RESULTADOS:
namespace Posiciones { public partial class Perry : Form { public Perry() { InitializeComponent(); } int incX = 5; // Variables de tipo entero iniciando sus valores en 5. int incY = 5; private void imgObjeto_Click(object sender, EventArgs e) // Imagen de formato .png dentro del control PictureBox. { tmrMover.Enabled = !tmrMover.Enabled; // Comando para iniciar el movimiento de la imagen. } private void tmrMover_Tick(object sender, EventArgs e) // Timer utilizado para el movimiento del objeto. { /* Condiciones utilizadas para darle sentido al objeto y que no salga de los mrgenes del Form principal, incluyendo valores negativos para la altura y el ancho. */ imgObjeto.Top += incY; imgObjeto.Left += incX; if ((imgObjeto.Top + imgObjeto.Height) > this.Height) { incY *= -1; } if ((imgObjeto.Left + imgObjeto.Width) > this.Width) { incX *= -1; }

if (imgObjeto.Top < 0) { incY *= -1; } if (imgObjeto.Left < 0) { incX *= -1; } } private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) // Evento del Form principal que permite a la imagen perseguir al movimiento del mouse. { int centroX = imgObjeto.Left + (imgObjeto.Width / 2); int centroY = imgObjeto.Top + (imgObjeto.Height / 2); if (e.X < centroX) incX = -5; if (e.X > centroX) incX = 5; if (e.Y < centroY) incY = -5; if (e.Y > centroY) incY = 5; } } }

PRODUCTO RESULTANTE:

CONCLUSIONES: La imagen comienza a moverse de un lado a otro una vez que se le da click, chocando con las orillas del Form y hacindola que tome un efecto de salvapantallas, mismo que tambin se puede hacer como uno.

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