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Mapa 1.

Sturnheim e inmediaciones

1 Desafio del loco 2 Indicador 3 Torre

4 Bandoleros de las Colinas 7 Atraparratones 5 Fangflight 8 Oso 6 Centauro 9 Osobuho

10 Dragn de Piedra 11 Contemplador 12 Dragn Pequeo

Introduccin

Introduccin ............................................................. I. Bienvenidos a Sturnheim ..................................... Detalles de Sturnheim ............................................... La llave y la torre ...................................................... II. Del pueblo a la torre ........................................... III. La torre ............................................................. Conseguir entrar ....................................................... La torre en ruinas ...................................................... La guarida de los jermlaines ..................................... IV. El complejo subterrneo .................................. El sector de los duergars ........................................... V. La escapatoria .................................................... VI. Subtramas ......................................................... Los bandoleros de las colinas .................................. Fangflight ................................................................. El gran malentendido ................................................ Pap s que sabe ....................................................... El bosque del norte ................................................... El camposanto .......................................................... El pantano ................................................................. Crditos

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El desafo del guerrero es una aventura individual; ha sido diseada para pequeas campaas, como un medio para proporcionarle a un PJ (personaje jugador) solitario algo de experiencia antes de introducirlo en una campaa ya existente. Se hacen referencias al Manual completo del guerrero. El Manual completo del guerrero no es necesario para el desarrollo de esta aventura, pero ayuda a dar un poco ms de envergadura a las cosas. La aventura est adaptada para un PJ guerrero de nivel 2 a 4, o un luchador de categora mltiple (guerrero/clrigo, guerrero/ladrn, etc.). Un clrigo o ladrn puede desarrollar esta aventura, pero un hechicero es poco probable que sobreviva. Cuando prepares El desafo del guerrero, ten en cuenta que el desarrollo de todos los elementos del juego sigue siendo importante aunque solo haya un jugador y un DM. Desarrolla la personalidad de cada PNJ, en especial si hay escuderos implicados. Desarrolla los sentimientos del PJ cuando se encuentre a su propios medios en un rea desconocida. Finalmente, dale al jugador un respiro. Con slo un PJ, el margen de error es estrecho. Si el jugador consigue que su PJ haga todas las cosas correctas pero su suerte sigue siendo mala, refrnate. En vez de matar al PJ, un enemigo puede coger al PJ prisionero, por ejemplo, con una posibilidad de escapar ms tarde. Una pandilla de bandoleros puede contentarse con apoderarse tan solo de algunas de las posesiones del PJ.

Rasgos de El desafo del guerrero


Este mdulo detalla una pequea campaa que gira en torno del pueblo de Sturnheim. Sturnheim queda cubierto en el primer captulo, puesto que el pueblo es el punto de arranque lgico y tiene todos los elementos bsicos y el entorno para la trama general. El segundo captulo se ocupa de las reas entre Sturnheim y la torre en ruinas; esta ltima es el emplazamiento de la trama principal. Los captulos tres a cinco cubren la torre propiamente dicha, el rea subterrnea y rasgos variados respectivamente. El captulo final se ocupa de las subtramas, ninguna de las cuales es necesaria para completar la trama general, pero que pueden proporcionar elementos, aliados e indicios para hacer la resolucin de la trama general mucho ms fcil.

Diseado por John Terra. Dirigido por Jacqueline Leeper y Steve Winter. Ilustracin de la portada de John y Laura Lakey. llustraciones interiores de Karl Waller, Mark Nelson y Jim Holloway. Cartografa de John Knecht. Copyright @ 1992 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproduccin o uso no autorizado de los textos y arte aqu contenidos queda prohibido sin la expresa autorizacin por escrito de TSR. Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D y el logo de TSR son marcas registradas por TSR. Todos los derechos reservados. Derechos exclusivos para la edicin espaola: Ediciones Zinco, S.A., Avda. de Roma 157, 9, 08011 Barcelona, Espaa. Director de Publicaciones, Area de Juegos de Rol: Luis Vigil. Director de Produccin. Hans L. Ktz. Traduccin. Domingo Santos. Diseo: Miguel Angel Escobar. Imprime: FORMATO 7 Autoedicin y fotomecnica. MASTER-GRAF S.A. ISBN 84 468 0056 X. Depsito Legal: B-23282-92 IMPRESO EN ESPAA PRINTED IN SPAIN

Captulo I

Sturnheim es un pueblo que ha visto mejores das. Localizado en una antigua ruta comercial, este pueblo de 2.000 habitantes vio su fortuna declinar cuando la ruta cay en desuso. El cambio de la suerte de Sturnheim se produjo hace 40 aos. Una gran caravana mercantil, que inclua un cargamento de oro compuesto por buena parte del dinero de Sturnheim, desapareci. El oro haba sido enviado fuera del pueblo para ser invertido. La desaparicin ocurri en plena carretera en el borde oriental de las colinas. Ultrajados por esta prdida, muchos gremios de comerciantes de las grandes ciudades de los alrededores colaboraron entre s y organizaron rutas alternativas, todas ellas eludiendo el desafortunado pueblo. Decididos a restablecer el honor y la reputacin de Sturnheim, un grupo de ocho aventureros peinaron las colinas en busca de huellas de la caravana. Cuatro miembros del grupo sufrieron muertes desagradables en el proceso, y los otros cuatro hallaron una misteriosa espada de piedra, pero la misin fue un fracaso. Avergonzados por su fracaso, dos de los supervivientes abandonaron Sturnheim. Uno de ellos era un guerrero llamado Kesor, un hombre de disposicin malvada. Estaba convencido de que la espada de piedra tena algn significado, de modo que viaj ampliamente en busca de indicios, consultando a sabios y indagando en bibliotecas. De los dos hombres que quedaron atrs, uno termin volvindose loco y huy del pueblo, y el otro, un ladrn llamado Poot, guard la espada de piedra e inici su propia investigacin acerca de la naturaleza de la espada. Poot, sin embargo, se qued en las inmediaciones de Sturnheim. Pasaron los aos, y Kesor, ahora un anciano, descubri finalmente la autntica naturaleza de la espada. Es la llave de una vieja torre oculta en las colinas, un lugar que los atacantes de la caravana pudieron usar como guarida. Kesor se dio cuenta de que tena la respuesta al problema de Sturnheim, pero tambin saba que era demasiado viejo para utilizar esta informacin, de modo que la pas a su hijo Valdar. Valdar regres a Sturnheim y, tras realizar una serie de favores a la ciudad, se gan la confianza de la gente y se convirti en capitn de la milicia. Desgraciadamente, Valdar hizo tambin un trato con un grupo de bandoleros que se ganaban precariamente la vida en el borde oriental de las colinas. Segn el trato, los bandoleros aceptaran a Valdar como jefe y buscaran las ruinas de la torre, y l a cambio les pagara un pequeo estipendio y hara ms fcil que pudieran robar a los viajeros. Los bandoleros empezaron a peinar las colinas, mientras Valdar se aseguraba su posicin en la ciudad y mantena vigilado a Poot.

Recientemente, los bandoleros hallaron las ruinas, pero no pudieron acceder a ellas. Necesitaban la espadallave. Enviaron un mensaje a Valdar informndole de su xito. Cuando el PJ entra en Sturnheim, los bandoleros estn atacando al viejo Poot para arrebatarle la espadallave. La actitud de los habitantes del pueblo hacia los extranjeros depende de las acciones de stos. Los visitantes que se muestran razonablemente educados y gastan oro son tratados cortsmente. Los extranjeros que actan de forma beligerante, arrogante, condescendiente, y/o piden informacin, regatean sobre los precios, y dejan claro que no tienen intencin de gastar mucho dinero, son tratados de forma malhumorada, y puede incluso que tengan que sufrir de un 10 a un 50% de aumento en los precios de artculos y servicios.

Personajes
Sturnheim tiene su cuota de gente interesante. A continuacin se detallan las estadsticas de los PNJs que es ms probable que se encuentren en el pueblo. Valdar: CA 0; MV 12; G 7; pg 50; GAC0 14; #AT 3/2; D por arma; AL NM; Frz 17, Des 16, Con 15, Int 11, Sab 9, Car 13; ML 18. Equipo: armadura de mallas +1, escudo +1, espada ancha +2, voulge +1, daga +1, pocin de curacin. Pericias en armas: estilo arma y escudo, espada ancha, voulge, daga. Pericias en no armas: rastreo 9, luchar a ciegas, cabalgar por el suelo 12, leer/escribir 12. Valdar es el capitn de la milicia. Es un humano de 30 aos, un jefe duro, y parece fanticamente dedicado a proteger el pueblo. Toscamente apuesto, es una figura atractiva que llama la atencin. Se muestra suspicaz ante todos los extranjeros, y utiliza su puesto como capitn para interrogarles y mantenerse informado de sus acciones. Cualquiera que mencione la caravana perdida invita a un atento escrutinio, normalmente en forma de un par de milicianos siguiendo constantemente al PJ a una discreta distancia. Valdar desea para s el tesoro perdido de Sturnheim y: una vez lo consiga, abandonar el pueblo para siempre. Kalidar Blusterwind: CA 10; MV 12; G 0; pg 5; GAC0 20; #AT 1, D 1-4; AL NB; Frz 8, Des 8, Con 10, Int 14, Sab 13, Car 14. Kalidar, de 54 aos, es el alcalde de Sturnheim, y lleva en el cargo los ltimos 10 aos. Es de voluntad

Bienvenidos a Sturnheim

AE Ataques especiales AL Alineamiento (L: legal, N: neutral, C: catico, B: bueno; M: malvado). #AT Nmero de ataques CA Categora de Armadura Car Carisma Cav Cavar Con Constitucin DE Defensas especiales Des Destreza DG Dados de Golpe D Dao

Frz Fuerza GAC0 Golpear armadura Categora 0. L... Ladrn nivel... IntInteligencia G... Guerrero nivel... ML Moral MV Movimiento Nad Nadar PE Puntos de experiencia pg Puntos de golpe RM Resistencia a la magia Sab Sabidura

Vol Volar Habilidades de ladrn ( en tanto por ciento): AC Abrir cerraduras DR Detectar ruidos EP Escalar paredes HE Habilidad especial H/RT Hallar/retirar trampas LL Leer lenguajes MS Moverse en silencio OS Ocultarse en las sombras VD Vaciar bolsillos

dbil, es fcil intimidarle, y se muestra ansioso por complacer. Recuerda el desastre de la caravana perdida y tiene la sensacin de que, si el tesoro fuera hallado y devuelto, la suerte de Sturnheim mejorara. Aceptar la ayuda del PJ para encontrarlo, y le ofrecer al PJ un 10% como recompensa por el hallazgo. Por supuesto, como asunto de rutina, notificar a Valdar el acuerdo, lo que causar a Valdar mucha inquietud. Si el PJ ofrece luchar contra los centauros, el alcalde se mostrar reluctante a aceptar. Si Valdar tiene noticia de que el PJ desea luchar contra los centauros, le apoyar. El alcalde ceder ante Valdar. El PJ recibir una paga de 10 mo/da. Tork: CA 8, MV 12; G 2; pg 20; GAC0 19; #AT 2; D 1-2 +2 por arma; AL CN; Frz 17, Des 9, Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6; ML 15. Pericias en armas: especializacin en lucha con los puos, garrote. Pericias en no armas: pescar 6, resistencia 15. Equipo: armadura de cuero, bolsa c/10 mc, 2 mp. Tork, humano, 21 aos, es el matn del pueblo. Su rostro lleva las cicatrices de muchas peleas, lo cual le convierte en ms bien feo. Vive como puede vendiendo pescado, y pasa el resto de su tiempo en las Tres Coronas, bebiendo y causando problemas. Tork se especializa en usar sus puos (Manual completo del guerrero, pg. 75). Est dispuesto a ser contratado como servidor (5 mo/da), aunque slo si el PJ le gana en una pelea a puetazos. Rosamunda: CA 4; MV 12; L 2; pg 10; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL NB; Frz 9, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 16; ML 11; AE apualar por la espalda; VB 45%; AC 44%; H/RT 30%; MS 31%; OS 25%; DR 10%; EP 10%.

Pericias en armas: daga, honda. Pericias en no armas: tasacin/evaluacin 12, cocinar 12, uso de la cuerda 18. Equipo: armadura de cuero, daga, honda y 20 piedras, herramientas de ladrn. Rosamunda es una hermosa doncella de 19 aos que est hastiada del pueblo. Busca aventura y romance, y est dispuesta a ser contratada como exploradora (lase: ladrona) por 4 mo/da. Es brillante, maliciosa y propensa al flirteo. Coryn: CA 8; MV 12; G O; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL CB; Frz 9, Des 6, Con 7, Int 9, Sab 5, Car 18, ML 8. Pericias en no armas: alfarera 4. Equipo: armadura de cuero, espada larga. Coryn es el absolutamente incompetente, pero tremendamente apuesto, hijo del alfarero del pueblo. A sus 20 aos intenta hacerse pasar por aventurero, y pedir 8 mo/da. Mentir acerca de su experiencia, y afirmar ser un aventurero de modesto xito. (De hecho, lo ltimo que mat fue un abejorro furioso en su dormitorio). Cuando llegue el peligro, se har pedazos. Tregar Bocaamarga: CA 3; MV 6; L1; pg 14; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL LB; Frz 16, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 10, Car 6; ML 14. Pericias en armas: estilo dos manos, ballesta ligera, hacha de batalla, maza de jinete. Pericias en no armas: montaismo,resistencia 18,caza 9. Equipo: hacha de batalla +1, armadura de placas, ballesta ligera y 12 flechas, maza de jinete, bolsa c/23 mo.

Bienvenidos a Sturnheim

Tregar es un joven guerrero enano que ansa accin. Se gana la vida en el pueblo como cazador. Tregar se contratar por 9 mo/da. Es extremadamente leal, inflexiblemente valeroso y competente. Su nico problema es su tendencia a quejarse de todo. Helak Jestverse: CA 2; MV 12; B3; pg 15; GAC0 19; #AT I; D por arma; AL CB; EP 60%, DR 40%, VB 35%, LL 10%; si est cantando o recitando como bardo, bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque o salvacin, o bonificacin +2 en moral; cantar contrarresta efectos de canciones y poesa; 15% probabilidades de identificar finalidad general de cualquier objeto mgico; puede memorizar dos conjuros de nivel 1; Frz 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 9, Car 17; ML 13. Pericias en armas: especializacin estilo dos armas, daga main-gauche, florete. Pericias en no armas: cantar 17, armnica 17, historia local 17, leer/escribir 17, juego 17, tasacin/evaluacin 16. Conjuros: identificar, cantrip, provocar, leer magia, comprender lenguajes, amigos. Equipo: anillo de proteccin +2, capa de proteccin

+2, florete +1, main-gauche +1, herramientas de ladrn, bolsa c/20 mo. Helak es un joven semielfo de 21 aos con un enfoque relajado de la vida. Le encanta cantar y tocar la armnica, en especial a las jvenes damas de su preferencia, y su atrevida apostura lo hacen una presa valiosa. Helak conoce los antecedentes de Sturnheim, aunque nunca saca a colacin el tema. Puede responder a preguntas si el que las formula est dispuesto a pagar una ronda. Helak se aburre fcilmente, y siempre est buscando algo nuevo que hacer. Como resultado de ello, se ofrecer para ser contratado por 10 mo/da o una parte igual del tesoro. Si esto parece mucho, Helak seala que puede actuar como cronista del PJ, puesto que sin duda eres un hroe cuyas hazaas deben ser divulgadas!, como reza su frase favorita. Este bardo tiene gran talento para la adulacin excesiva. Helak es un tipo orgulloso y se considera a s mismo de gran valor. Carbunclo Blusterbuckle: CA 9; MV 6; G 8; pg 80; GAC0 13; #AT 2; D por arma; AL CB; Frz 16, Des 15, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 6.

Bienvenidos a Sturnheim

Pericias en armas: especializacin en espada corta, estilo arma y escudo, hacha de mano, daga, ballesta ligera, especializacin en lucha con los puos, garrote. Pericias en no armas: armero 17, forja de armas 17, trabajo del cuero 17, herrera 16, leer/escribir 18. Equipo: armadura de placas (tamao gnomo) +2, escudo +2, espada corta +3, daga +4, bolsa c/25 mo. Carbunclo es un gnomo de mediana edad con un tic en un ojo, un retorcido sentido del humor y una boca que no sabe estar callada. Es el herrero/forjador de armas/armero del pueblo. Se ha retirado de las aventuras, pero entrenar a los guerreros en las habilidades que conoce. Como regla general, Carbunclo slo lleva su daga y su bolsa por la ciudad. Carbunclo sabe lo del desastre de la caravana perdida, aunque no form parte del grupo de Poot. Todo lo que sabe es que los cuatro supervivientes se negaron a decir qu tipo de bestia les atac, aunque se lo dijeron al antiguo alcalde, que ahora est muerto Sereetha Alcoris (Mujer lobo): CA 10(5); MV 12(15); DG 4 + 3; pg 32; GAC0 20(15); #AT 1; D 2-8; AL CM; AE sorpresa; DE golpeada slo por plata o armas mgicas +l mejor; Frz 6, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 18. (Los nmeros entre parntesis corresponden a su forma de mujer lobo.) Sereetha es una hermosa mujer de 24 aos que frecuenta la posada en busca de hroes. Su padre es un vampiro enterrado en el camposanto al norte de la ciudad, y Sereetha atrae a los aventureros all con la pretensin de necesitar de alguien que la escolte al cementerio a fin de visitar la tumba de su querido padre. Una vez ella y el(los) indefenso(s) aventurero(s) llegan al cementerio, revierte a la forma de mujer lobo y se une a su padre en el festn. Sereetha es reservada y tranquila, y ofrece la imagen perfecta de la damisela en apuros. Sereetha tiene alquilada una habitacin en la posada. Mam Ardilla: El autntico nombre de esta vieja de 70 aos es Naghu, pero los del pueblo le dieron su apodo debido a que siempre est parloteando. Le gusta dejarse caer por la sala comn de la posada y contar y escuchar chismorreos. Sabe al dedillo todo lo que pasa en el pueblo, y en consecuencia es una buena fuente de rumores y noticias. No confa en Sereetha. Miliciano medio: CA 6; MV 12; L1; pg 7; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL cualquiera bueno; ML 12. Pericias en armas: espada corta, partisana, porra, daga. Equipo: armadura de escamas, espada corta, partisana, porra, daga, insignia de su cargo, silbato, bolsa c/2d4 mp.

Los milicianos de servicio viajan en grupos de tres. Actan como defensores del pueblo y fuerza de polica. La milicia est formada por hombres que tienen otras ocupaciones y ejercen su cargo a tiempo parcial. Observa que todos los PNJs excepto el alcalde y Sereetha tienen que cumplir con el servicio de milicia. El silbato es una seal de alarma que llamar a una milicia adicional de 2d6 en 1d4 rounds. La milicia est formada por gente buena y honesta que nunca actuar de una forma tan egosta que la supervivencia de su pueblo corra peligro. Un poco de soborno nunca podr poner al pueblo en peligro! Bandolero medio: CA 5; MV 12; L1; pg 5; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%, MS 50%; ML 12, PE 50. Pericias en armas: especializacin en lucha con los puos, daga, ballesta ligera, espada corta. Equipo: Armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y 24 flechas, espada corta, porra, daga, bolsa c/ld6 mo. Esos bandoleros proceden del campamento al este. Cuando entran en Sturnheim, normalmente es para infiltrarse o para recibir algunas rdenes de Valdar. Durante esos viajes van siempre en parejas.

Detalles de Sturnheim
La carretera que entra a Sturnheim desde el sudoeste recibe el nombre de Camino de Sturnheim. Es una carretera bien conservada y claramente sealizada, pavimentada con losas de granito. La carretera contina hacia el nordeste ms all de Sturnheim, pero esta seccin est bastante descuidada. Ha sido rebautizada no oficialmente como Camino Olvidado. La ciudad est rodeada por una muy vieja empalizada de madera de 3 metros de alto. Sus dos puertas son cerradas desde el anochecer hasta el amanecer, y estn siempre guardadas por cuatro milicianos cada una. La empalizada en s es untada diariamente con una resina resbaladiza derivada de una planta local. Para efectos de escalada, la empalizada es considerada una superficie muy lisa y resbaladiza. 1) Posada de las Tres Coronas. Esta confortable posada tiene habitaciones privadas por 5 mo/noche. Las bebidas valen 1 mp, las comidas 5 mp. La sala comn es el lugar de reunin preferido del pueblo, y cada uno de tos PNJs de Sturnheim listados pasan como mnimo parte de su tarde cada da. Cualquiera de los siguientes rumores pueden orse en las Tres Coronas. Mam Ardilla y Helak son las fuentes ms probables de esos rumores.

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1. Una tribu de centauros mora en el sur. Se han vuelto cada vez ms beligerantes durante los ltimos aos. (Cierto.) 2. El viejo Poot es el ltimo superviviente de una desgraciada expedicin a las colinas hace 40 aos. (Cierto.) 3. La casa de Poot est llena de tesoro reunido a lo largo de sus das de aventurero. (Falso.) 4. Carbunclo el armero est loco. (Falso.) 5. Sereetha es una dulce muchacha que lleg al pueblo el ao pasado, al parecer en busca de su familia perdida haca mucho tiempo. (Falso.) 6. Valdar, el jefe de la milicia, es el autntico poder en la ciudad. El viejo Blusterwind es dbil y corrupto. (Medio cierto: el alcalde es honesto.) 7. Un enorme dragn rojo vive en las montaas al este. (Falso: muri hace mucho.) 8. Hace cuarenta aos, Sturnheim perdi la mayor parte de su fortuna a manos de monstruosos incursores. La fortuna nunca fue recuperada, y esto caus el declive del pueblo. (Cierto.) 9. Sturnheim acostumbraba a enterrar a sus muertos en un camposanto al norte del pueblo. Ha cado en desuso en los ltimos diez aos. Hoy, los habitantes del pueblo construyen botes funerarios y los sueltan ro abajo. (Cierto.) 10. Coryn, el hijo del alfarero, es lo ms cerca que tiene Sturnheim de un aventurero. (Completamente falso!) 11. La mayora de los extranjeros que buscan aventura en torno a estos lugares nunca son vueltos a ver. (Cierto. O bien son devorados por Sereetha y su padre, o simplemente abandonan el pueblo). 12. Hace cuarenta aos, uno de los compaeros del viejo Poot se volvi loco, sali cabalgando del pueblo vestido con su armadura completa de placas, y nunca volvi a vrsele. (Cierto.) . 13a. Hace cinco aos, un hombre y una mujer llamados Oznod y Taramai, espadachines ambos, llegaron a Sturnheim con la esperanza de hallar el tesoro. Eran una pareja cruel, que alardearon de que iban a encontrarlo y no le daran nada al pueblo. Partieron hacia las colinas orientales, y nunca regresaron. (Cierto.) 13b. La misma historia, excepto que se rumorea que la pareja hall el tesoro y sigui hacia el este. (Falso.) 2) Armera de Carbunclo Blusterbuckle. Es el armero/forjador de armas del pueblo. Este gnomo de habla rpida fabricar una armadura por encargo (ver el Manual completo del guerrero, pgs. 4-9). Como complementos, todo lo que tiene ya hecho son dos escudos de cada tamao disponible. En la zona de forja de armas tiene una buena coleccin de espadas, dagas,

lanzas, armas de asta, martillos, hachas y mazas. Carbunclo entrenar tambin a un guerrero que est dispuesto a subir un nivel de experiencia, a cambio de 500 mo veces el nivel a ganar. 3) Miranda la sanadora. Nadie sabe exactamente cmo clasificar a Miranda. La gente ha especulado que es una bruja, una sacerdotisa, una hechicera iletrada, una alquimista o una sanadora profesional. La verdad es que Miranda es una sanadora cuya habilidad con las plantas le permite preparar pociones y fabricar ungentos. Miranda vende hierbas, incluidos ajo, belladona y acnito, por 2 mp/2 mo/4 mo respectivamente. De hecho, Miranda prepara un brebaje de acnito/belladona para curar la licantropa. El brebaje cura la licantropa en vctimas que han sido infectadas hasta un lmite de 24 horas antes. La pocin tiene un 50% de probabilidades de curar la afliccin. Si el brebaje falla, nunca funcionar de nuevo sobre esa infeccin en particular. En cualquier caso, la vctima queda incapacitada durante ld4 das. El brebaje cuesta 10 mo/dosis, y un PJ slo puede comprar dos a la semana. En cualquier momento dado, su reserva de pociones incluye cuatro pociones de neutralizar veneno (5 mo cada), cuatro pociones de curar enfermedad (5 mo cada), seis pociones de curacin menor (ld4 pg, 3 mo c/u). Limita a cuatro pociones por cliente, no ms de dos de una misma clase. Sus servicios de sanadora cuestan 2 mo por visita, 10 mo para los no habitantes del pueblo. Miranda es testaruda y difcil de engaar. Los habitantes confan en ella y en sus pociones, y los hombres fuertes del pueblo se aseguran de que nadie la avasalle o le haga dao. Miranda: CA 10; MV 12; LO; pg 4; AL CB; Frz 4, Des 7, Con lo, Int 18, Sab 18, Car 9. Pericias en no armas: herbalismo 18, curacin 18, pociones 18, cocinar 18. 4) Tienda de Bertryn. Esta tienda almacena la mayor parte del equipo, aparte armas y armaduras, que se halla en el Manual del jugador, con la excepcin de transporte y animales. Se vende un 10% ms caro a los extranjeros. Tambin hay disponible comida y bebidas espirituosas. Adems, Bertryn posee un jamelgo deslomado (ver la GDM, pg. 36) del que est ansioso de librarse por 50 mo (o alquilarlo por 5 mo/da). Bertryn, un hombre barrigudo y calvo recin cumplidos los 40, est lleno de consejos no pedidos por nadie, la mayora de ellos intiles. No puede evitar el intervenir en las conversaciones para decir la suya. De todos

Bienvenidos a Sturnheim

modos, muchos de los viejos o jvenes perezosos del pueblo se congregan en su tienda e intercambian relatos y hechos ultrajantemente inexactos. Los rumores que pueden hallarse en las Tres Coronas tambin pueden hallarse aqu, aunque ms embellecidos. 5) Casa de Valdar. Esta casa est protegida por dos feroces perros de guerra. Como regla general, Valdar est en casa desde medianoche hasta las ocho de la maana. Cuando est fuera, los perros merodean por la casa, y la puerta delantera est cerrada (la calidad de la cerradura es excelente, ver la GDM, pg. 36: -4 en las tiradas para abrir puertas, -20 en las tiradas para abrir cerraduras). Los siguientes objetos de inters pueden ser hallados en un cofre cerrado debajo de la cama de Valdar: una nota que dice Torre hallada... Poot tiene la llave?, otro pergamino que dice 15 band. paga media 30 mp/mes, Corinna 10 mo/mes. Adems, el cofre contiene una pocin de curacin, una bolsa con 50 aguamarinas con un valor de 50 mo cada una, y 20 mpl. Los perros, llamados Vayne y Artree, son mastines bien entrenados por Valdar. Los mantiene un poco ham

brientos, y desgarrarn con entusiasmo a cualquiera que entre en la casa sin ir acompaado por Valdar. Perros de guerra (2): CA 6; MV 12; DG 2 + 2; pg 14; GAC0 19; #AT 1; D 2d4; AL N; ML 12; PE 65. 6) Casa del alcalde. Aunque es la ms hermosa estructura de Sturnheim, no hay nada de inters en ella. El alcalde puede ser hallado en su casa desde el anochecer hasta el amanecer. 7) Casa de Poot. Esta destartalada pero confortable casa es una pesadilla para la casera. La frgil cerradura de la puerta es ms una invitacin que un freno (la calidad de la cerradura es lamentable, + 6 en las tiradas para abrir puertas, + 30 en las tiradas para abrir cerraduras). Por cada turno de bsqueda, el PJ tiene un 50% de posibilidades de hallar uno de los siguientes objetos. Una vez encontrado un objeto, no puede ser encontrado de nuevo: una bolsa con 125 mo (sus ltimas reservas) un anillo de calor (lo perdi hace 5 aos)

Bienvenidos a Sturnheim

una nota garabateada: Centauros del sur amistosos otra nota garabateada: La llave es la espada, la espada es la llave! Al sur del Camino Olvidado un viejo trozo de papel de dibujo, con muchos garabatos en l. Una esquina muestra un gran dragn atacando a ocho figuras, con una advertencia escrita apresuradamente: Le dimos, pero, lo matamos? una nota escrita sobre pergamino bueno: P. se rene conmigo en el Viejo Callejn esta noche y trae la llave. Me he cerciorado de su origen y propsito, ms la localizacin de la cerradura. V. un gran yelmo abollado una pintura de Poot y sus siete amigos de aventura 40 aos antes. Valdar tiene exactamente el mismo aspecto que su padre Kesor. 8) Cuartel general/comisara de la milicia. Este edificio de piedra es el punto de reunin de la milicia. Hay un amplio saln donde pueden reunirse los habitantes del pueblo si tienen que tratar asuntos relacionados con la milicia. Dos mapas adornan la pared: uno de Sturnheim y uno de la zona circundante. El edificio est siempre controlado por seis milicianos. Hay una armera cerrada que contiene 100 de cada tipo arma llevado por la milicia, ms 50 armaduras de escamas. Hay cuatro celdas individuales para prisioneros especialmente duros (como pueden ser los PJs indciles), ms una mazmorra general que puede albergar a 24 presos. El censo de servicio y el registro de deberes son guardados en una pequea oficina cerrada usada por Valdar. No hay nada en la oficina que pueda incriminarle. Considera la calidad de todas las cerraduras del lugar como superior (-6 en las tiradas para abrir puertas, -40 en las tiradas para abrir cerraduras). 9) Establos/caballerizas. Este edificio albergar un caballo por 1 mp/da, incluidos cuidado y alimentacin.

Villana nocturna
La noche es helada en Sturnheim, y hay muy pocas personas en la calle. Cuando pasas junto a un callejn, oyes ruidos de forcejeo y una jadeante peticin de ayuda. Te vuelves hacia el sonido y ves a tres formas oscuras que estn golpeando a una cuarta forma. La hoja de una daga destella brevemente. Tres bandoleros han emboscado a Poot. Los asaltantes estn de espaldas al PJ. Si el PJ desea llamar a la milicia, sta llegar en 2d4 rounds. Los bandoleros no estn dispuestos a enzarzarse en combate, de modo que intentarn derribar al PJ y salir huyendo a menos que el PJ intervenga. Los bandoleros tienen la espada de piedra, y escaparn por encima de la empalizada de madera hasta donde tienen escondidas tres monturas y cabalgarn de vuelta al campamento de los bandoleros. Si los bandoleros escapan con la espada, la llevarn al campamento y aguardarn a Valdar, su jefe, que les seguir un da ms tarde. Si alguno de los bandoleros es capturado, se negar a hablar, y Valdar lo tomar en custodia (para soltarlo varias horas ms tarde). Un bandolero lleva encima una nota: Sal al encuentro del viejo en el Callejn Viejo, toma su llave y mtalo. Abandona la ciudad por la empalizada este, se han hecho los arreglos. Vuelve al campamento y agurdame all. El Jefe. La nota est escrita por la misma mano y en el mismo tipo de papel que la nota en casa de Poot que le dice que vaya al callejn. Las probabilidades de que el PJ agarre al bandolero con la nota son de un 80% de base, con una bonificacin de +10% acumulativo por cada bandolero extra capturado. Poot est agonizando, y ninguna curacin le ayudar. Si el PJ se inclina sobre l, Poot le jadear: Mi casa... papeles... La espada... es... la llave... Camino Olvidado... a travs... de las colinas... al sur hasta el dragn... fortuna... Val..., luego muere.

La casa de Poot
Si el PJ llega a la casa de Poot despus del asesinato, la hallar tal como ha sido descrita, excepto que un par de bandoleros la estn registrando tambin, buscando otros indicios que el viejo pueda tener. Los bandoleros se enfrentarn brevemente al PJ e intentarn por todo lo posible escapar.

La llave y la torre
En la siguiente seccin empieza la aventura principal. El primer encuentro se produce de noche en un callejn oscuro de Sturnheim, preferiblemente despus de que el PJ ha tenido la oportunidad de instalarse en la posada. Los textos recuadrados tienen que ser ledos al jugador.

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Captulo II

El Camino Olvidado
La carretera que conduce al nordeste desde Sturnheim es un camino triste y sinuoso, lleno de maleza. Muchas de las piedras usadas para pavimentar la carretera han desaparecido o se hallan torcidas en extraos ngulos. Las tiradas para los encuentros son para uno por hora.

El desafo del loco


Unos 75 metros al frente, una figura montada bloquea la carretera. La figura va vestida con armadura de campaa completa, incluidos un escudo y un gran casco. La armadura o bien es de color rojo anaranjado, o est cubierta de orn. El guerrero sostiene una lanza apuntada hacia el cielo, de cuya punta cuelga flccido un harapiento estandarte azul. El caballo, un viejo jamelgo todo huesos, parece sobrecargado con placas al azar de oxidadas bardas. Una voz de evidente gran edad jadea: Alto! Si lo que buscas es por este camino pasar, entonces a duelo lo debemos dilucidar! El deplorable poeta es Sir Nycklos de Roel1, un caballero de 70 aos que se ha vuelto loco. Nycklos es uno de 1os ocho aventureros que no consiguieron hallar el tesoro del pueblo hace 40 aos. Como puede suponerse, Nycklos es el miembro del grupo que se volvi loco y abandon el pueblo en desgracia. Durante los ltimos 40 aos Nycklos ha vivido en las colinas, sobreviviendo a base de la abundante caza y custodiando la carretera. Los bandoleros saben de su presencia y pueden evitarlo con facilidad. Valdar tambin conoce la existencia de Nycklos, pero no ha establecido la conexin. El campamento favorito de Nycklos se halla a 400 metros al norte. All, una pequea cueva al lado de un arroyo le sirve de hogar. El rea muestra signos de muchos fuegos. La cueva contiene un saco de dormir, una lmpara de aceite, equipo para cocinar, platos y utensilios de mesa, dos lanzas de justas, dos arcos cortos; doce flechas y una flauta de madera. Ms all del campamento hay una zona de terreno plano de 60 metros de largo por 10 de ancho, partida a lo largo por un murito bajo de piedra. A un extremo hay tambin dos toscos blancos de arquero. Para que el P J pueda pasar ha de aceptar una justa con Nycklos. Si el PJ no tiene caballo, puede participar en una confrontacin de arco o una lucha a pie. Ver el Manual completo del guerrero, pgs. 86-88, para reglas detalladas sobre justas.

Ten en cuenta que no es necesario derrotar a Nycklos, slo luchar con l. Si el PJ acta honorablemente, Nycklos le dejar pasar. Si el PJ es femenino, Nycklos renunciar a luchar y la dejar pasar. Si el PJ consigue de alguna forma derrotar a Nycklos, ste le ofrecer sus servicios como guardaespaldas. Independientemente del resultado, Nycklos le ofrecer al PJ la hospitalidad de su campamento. Los PJs que contribuyan al festn con vino y/o algo de comida sern clidamente recibidos. Nycklos nunca ha dejado de culparse a s mismo por el fracaso en hallar la caravana. Est obsesionado con enmendar el asunto, y ve su exilio como parte de la expiacin. Si Nycklos es interrogado educadamente, revelar lo siguiente, un extremo tras otro: el que fuera que rob el tesoro de la caravana hace 40 aos era definitivamente no humanoide. Kesor el guerrero es un hombre malvado. El grupo hall una espada de piedra hace 40 aos, pero su funcin nunca fue dilucidada. La mitad del grupo fue barrido por un dragn rojo. Nycklos est seguro de que lo hirieron, pero no tiene ninguna prueba definitiva de ello. El antiguo alcalde les hizo jurar que no revelaran la presencia del dragn, por miedo a crear un pnico en el pueblo. Nycklos cree que durante los ltimos 40 aos los duendes han estado robando en secreto sus posesiones y reemplazndolas con copias exactas. Nycklos es un viejo psicpata. Durante sus momentos de lucidez es una buena compaa, valiente y llena de recursos, y adems caballeresco. Si va con el PJ, puede resultar ser ms un lastre que una ayuda. Nycklos est basado en el caballero luchador del Manual completo del guerrero, pgs. 22-24. Nycklos: CA O; MV 6; L8; pg 70; GAC0 13; #AT 2; D por arma; AL LB; AE inmune al fuego, +2 para golpear con lanza, +1 para golpear con espada larga, +1 para golpear con maza de jinete, bonificacin +4 en las tiradas de salvacin contra magia que afecta a la mente; Frz 10, Des 7, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 9; ML 20. Pericias en armas: especializacin en espada larga, lanza media, maza de jinete, daga, arco corto, espada ancha. Pericias en no armas: cabalgar por el suelo 17, etiqueta 9, cocinar 14, cazar 13, supervivencia 13, encender

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Del pueblo a la torre

fuego 13, sentido del clima 13, herldica 14, pesca 13, instrumento musical, flauta 6. Equipo: armadura de placas completa y escudo, gran yelmo, espada larga + 1/ + 3 contra criaturas hechizadas o conjuradoras, lanza media, caballo de guerra medio viejo y deslomado.

El indicador
Las colinas al frente parecen hacerse progresivamente ms pequeas, y se extienden hacia una ondulada llanura al este. A un centenar de metros all delante hay una curiosa formacin rocosa. Un PJ que se acerque a una distancia de 20 metros y efecte una tirada de Inteligencia o Sabidura (lo que sea ms alto) podr ver que la formacin se parece vagamente a un gran dragn cuya cabeza apunta al sur. La formacin se halla slo a metro y medio de la carretera en su lado norte. Cuando el PJ pasa a menos de 3 metros de la formacin oye un ruido entre un gruido y un gorgoteo que sale de detrs de las rocas. Si el PJ decide investigar; lee lo siguiente al jugador: Detrs de las rocas hay un hombre recio y musculoso de corto y erizado pelo negro, vestido con una sucia tnica. Est comiendo una ardilla. Varias otras ardillas yacen muertas a sus pies. Un hermoso collar de oro destella brillante en torno a su cuello. El hombre te mira con feroces ojos rojos, suelta un bufido, aprieta protectoramente su medio devorada ardilla contra su pecho y se agazapa de una forma tensa, como dispuesto a saltar. El hombre es en realidad un hombre oso llamado Ahrne. Es nuevo en la zona. Ahrne no atacar a menos que el PJ intente quitarle las ardillas o el collar de oro. Si el PJ le ofrece comida, Ahrne se la arrancar ansiosamente de las manos sin darle las gracias. Si el PJ le ofrece vino, tendr en Ahrne un amigo para toda la vida. Ahrne permitir que el PJ examine el collar, pero no se lo quitar, y se mostrar dispuesto a atacar al PJ al primer signo de segundas intenciones. Si el PJ o uno de sus servidores posee pericia en tasacin/evaluacin, descubrir que el valor del collar es de 2.000 mo. Hay un medalln de oro en el collar que dice Compaa de caravanas de Sturnheim, y est fechado hace 46 aos. Si se le pregunta a Ahrne cmo o dnde consigui el collar, ste responder que lo encontr hace varios das cerca de un hombre de piedra con las manos vacas.

Llevar al PJ a la localizacin siempre que el PJ le proporcione tres comidas al da, le entregue un arma y se comprometa a darle una parte de cualquier botn que halle posteriormente. El interrogatorio es siempre una opcin, pero Ahrne no puede dar direcciones o instrucciones especficas, sino que se limita a decir: Conozco el camino cuando lo veo. Sujeto a la espalda de Ahrne hay un disco de piedra redondo de 60 centmetros de dimetro. Es su armadura, dice l, y la hall cerca del collar. Sin embargo, no ofrecer voluntariamente esta informacin. Es un escudo de piedra, usado en conjuncin con la espada de piedra para abrir la puerta de la torre. Ahrne es rudo, tosco, desagradable y codicioso. Por otra parte, conoce la zona y se muestra fcilmente impresionado por las armaduras y las armas bien construidas. Siempre que el PJ no le insulte o abuse de l y le mantenga alimentado y/o aprovisionado con vino, el PJ tiene en Ahrne un firme aliado. Ahrne el hombre oso: CA 4; MV 15; DG 5 + 2; pg 22; GAC0 15; #AT 1; D 2-12; AL N; DE plata o arma +l mejor para atacar; ML 13; PE 650.

La puerta
Tras cruzar todas las abruptas colinas, llegas finalmente a una gran puerta de piedra encajada en una ladera especialmente peascosa. Rocas sueltas de todas medidas siembran el suelo alrededor de la puerta. Una estatua de tamao natural de un hombre con armadura est a la derecha de la puerta, de espaldas a la ladera de la colina. El brazo derecho de la estatua est levantado por encima de su cabeza; como si su mano agarrara el vaco aire. El brazo izquierdo de la estatua est alzado al nivel de sus ojos, con el antebrazo hacia delante como si sostuviera un invisible escudo. La puerta no tiene ni mirilla ni manija. La espada, de piedra que Poot encontr hace tanto tiempo debe encajar en la mano derecha, y un escudo de piedra debe encajar en el antebrazo izquierdo. Ninguna cantidad de trasteo con la cerradura, tiradas de abrir puertas o magia abrirn la puerta. Se necesitan las 1laves de piedra. Si el PJ pas por alto el escudo de piedra y el DM desea ser compasivo, puede permitir a un PJ con recursos colocar un escudo normal en el brazo izquierdo de la estatua y dejar que eso funcione. La espada de piedra, sin embargo, es absolutamente esencial!

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Captulo III

El complejo de la torre es el lugar de descanso del tesoro de la caravana perdida. Hace cuarenta y cinco aos, un dragn rojo hembra reuni a su alrededor a una increble banda de ladrones consistente en monstruos alados: arpas, wyverns, mantcoras y grifos. Caan en picado sobre los viajeros de la vieja Carretera de Sturnheim (antes de que empezara a ser conocida como el Camino Olvidado), los alzaban osadamente en el aire, y volaban hasta la abandonada torre en las abruptas colinas. Como norma, los ladrones tenan mucho cuidado de no tomar demasiado, a fin de no asustar y ahuyentar a ningn viajero potencial. Incluso en el escenario de los robos, la zona era limpiada de toda huella de lucha, y no se permita sobrevivir a ninguna vctima. Una colonia de hombres rata, atrada por los restos de los robos, se asent directamente debajo de la torre. Se sentan felices de vivir de las sobras que dejaban los monstruos, e hicieron un excelente trabajo en no ser descubiertos. Hace cuarenta aos, cuando la enorme caravana parti de Sturnheim y el dragn rojo oli todo aquel oro, supo que no deba dejar pasar la oportunidad. Pese a los chismorreos y especulaciones locales, los guardias de la caravana vendieron caras sus vidas, matando a la mayora de las mantcoras y arpas de la banda. Cuando la expedicin de Poot lleg a las montaas en busca de la caravana perdida, ellos tambin vendieron caras sus vidas, mejor de lo que nadie en Sturnheim sospechaba. Cuando el polvo se asent, slo el viejo dragn hembra permaneca en pie, e incluso l estaba mortalmente herido. Las nicas otras criaturas que quedaban eran los descendientes de los ladrones alados, dejados atrs en sus respectivos cubiles. Carentes de un lder fuerte, los pequeos serian incapaces de emular los xitos del dragn hembra, y todas las especies se dispersaran y viviran su vida a su propia manera.

Resulta evidente por la ms casual observacin que este tnel no ha sido usado en aos. Hierbas y races amarronadas cuartean la roca, y del techo cuelgan telaraas. El eco de tus pasos resuena fuertemente por el tnel, anunciando tu llegada te guste o no. Las paredes estn decoradas con medio borradas pinturas de varias formas aladas atacando a viajeros humanos. Un enorme dragn rojo figura de forma prominente en esas pinturas, del mismo modo que lo hace una torre enclavada en un pequeo valle. Las pinturas son ms bien toscas, con muy poco mrito artstico. Al final del tnel se alza un rastrillo. El rastrillo est oxidado y cerrado, sin que se vean por ninguna parte llaves ni palancas para alzarlo. Se necesitar una tirada de doblar barras/alzar puertas para abrirlo. Debido a la abundancia de rocas de todos tamaos ms all del rastrillo, no hay mucho que ver desde este lado del tnel.

El Patio
Rodeas las piedras que siembran el suelo, y te das cuenta de que ests de pie en el fondo de una depresin en forma de cuenco, con escarpadas colinas por todos lados. En el centro de esta zona se alzan ante ti los rotos y ennegrecidos restos de una torre de piedra. A juzgar por la cantidad de cascotes en su base, en su tiempo fue muy alta. Ahora, todo lo que queda es quiz un piso de edificacin. Parece que la torre fue derribada por un enorme chorro de llamas. La fuente ms probable de las llamas se halla al lado de las ruinas: un enorme dragn rojo, tendido en el suelo como un gigantesco gato rojo, te mira. Lo que el PJ no sabe es que el dragn es slo la reseca carcasa de una de esas grandes bestias. Este dragn fue el responsable de la destruccin de la mitad del grupo de Poot y la ruina de la caravana. Cuando el grupo de Poot luch contra l, un aventurero consigui un golpe afortunado contra la bestia y le infligi una herida mortal, que caus complicaciones varias semanas ms tarde y mat a la criatura. El gran dragn ha quedado reducido a un hueco cadver que ha sido notablemente bien conservado por un grupo de jermlaines que utilizan la carcasa como

Conseguir entrar
Una vez las llaves han sido encajadas en la estatua, lee lo siguiente al jugador: Al sonido de raspante piedra, la enorme puerta se abre deslizndose para revelar un largo tnel que conduce a las profundidades de la colina. Si el PJ entra, sigue leyendo lo siguiente al jugador:

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La torre

segunda guarida. La cola y los cuartos traseros del dragn, as como la mayor parte de su interior, han sido devorados, aunque esto no resulta evidente de inmediato debido a la cobertura de cascotes. Un grupo de ratas gigantes, aliadas de los jermlaines, moran tambin en la carcasa. La carcasa tiene un agujero de treinta centmetros que conduce a la guarida principal subterrnea de los jermlaines. Si es de noche, y el PJ est vagando por esta zona o bien solo o con nicamente un aliado, los jermlaines saldrn en enjambre de la boca del dragn y atacarn, preferiblemente mientras el intruso est vuelto de espaldas. Un grupo de tres o ms aventureros sern demasiados para las cobardes criaturas. Sin embargo, seguirn a los intrusos y aguardarn su oportunidad de atacar. Una bsqueda por entre las piedras y cascotes revelar una de las siguientes cosas por buscador y por turno de bsqueda. Cada objeto slo puede ser encontrado una vez. un oxidado escudo + 1 una maltratada espada bastarda congeladora una semipodrida bolsa de cuero con cuatro esmeraldas de 100 mo una semipodrida bolsa con 50 mpl. un lingote de plata de 25 mo un broche de oro con un rub montado (un broche de escudo) un anillo de hechicera (conjuros nivel 1) un hacha de batalla + 2 de plata un viejo sello de autoridad de bronce, que lleva la marca de Sturnheim un crneo humano muy antiguo, hendido por algo obviamente muy grande. El DM debe permitir que los objetos ms tiles para el PJ sean hallados primero. El resto de la zona contiene numerosos huesos animales esparcidos por todas partes. Cuando ataquen, los jermlaines usarn primariamente sus cachiporras en un intento de dejar inconscientes a sus vctimas. El DM debe usar las reglas para eludir armadura y atacar con cachiporra del Manual completo del guerrero, pgs. 65 y 72 respectivamente. Si los jermlaines derrotan a los PJs, los despojarn, los atarn y los dejarn a merced de las bestias errantes. Los jermlaines fueron atrados a esta zona por el nmero de ratas y hombres rata que vivan en ella. No saben dnde guardaba el dragn su tesoro.

Jermlaines (12): CA 7; MV 15; DG 3 pg; GAC0 20; #AT 1; D 1-2 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen todas sus tiradas de salvacin como criaturas de 4 DG; ML 12; PE 15. Las ratas moran en la carcasa y estn aliadas con los jermlaines. Atacarn slo si stos lo hacen. Si un PJ o aliado puede hablar con los animales, las ratas le dirn que ms ratas gigantes viven por ah, pero que se trata de hombres rata que viven bajo tierra. Ratas gigantes (4): CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg; GAC0 20; #AT I; D 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7: PE 15.

La torre en ruinas
Si alguien echa una mirada de cerca a la construccin de la torre, o bien hace un control de pericia en albailera, o si es un enano o un gnomo y efecta un control de Sabidura o Inteligencia, descubrir que la torre parece haber sido colocada ms bien al azar en aquel terreno, casi como si hubiera sido dejada caer contra el suelo por una enorme mano. Lo que de hecho ocurri fue que el dragn rojo, en los ltimos das de su vida, arruin buena parte de la torre, luego se levant y puso a un lado los restos intactos. Despus, el dragn cav un profundo agujero para su tesoro, ech el botn en el agujero, y luego volvi a colocar la torre encima, dejndola caer con sus ltimos asomos de fuerza. Desgraciadamente, el dragn dej caer el tesoro justo en el regazo de los hombres rata. El olor a carroa asalta tu nariz cuando te acercas a la puerta abierta de la torre, la puerta que fue arrancada de sus goznes hace mucho tiempo. Ruidos susurrantes, como alas de palomas, resuenan desde el oscuro portal. Un par de arpas viven en la torre en ruinas. El techo de la torre, no visible desde el exterior, est parcialmente derrumbado, lo cual proporciona a las arpas una va de escape area. El suelo est cubierto con una capa de quince centmetros de suciedad. Las dos arpas son hermanas, descendientes de las arpas que haban formado la pandilla de ladrones. Todava recuerdan aquellos das, y si son interrogadas de alguna forma, alardearn de los xitos de sus padres. Las arpas no desean quedarse en este pequeo va-

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La torre

lle, pero, cada vez que intentan escapar, un wyvern las persigue con la esperanza de conseguir una comida rpida. Ahora las hermanas estn atrapadas aqu, y viven de la caza pequea y de los ocasionales jermlaines descuidados. Su obligada forma de vida no ha hecho mucho por mejorar su temperamento. Irnicamente, el wyvern slo visita esta zona cuatro veces cada da y cuatro veces cada noche, pero las arpas son demasiado cobardes para correr el riesgo. Si las arpas consiguen hechizar al PJ en vez de devorarlo, enviarn al PJ a matar al wyvern o a morir intentndolo. El nico tesoro a encontrar es un puado (20) de monedas de oro con la marca de acuacin de Sturnheim en ellas, todas fechadas al menos hace 41 aos. Las arpas guardan las monedas en un viejo y abollado yelmo. La nica entrada a las zonas inferiores est cubierta por la suciedad de las arpas. En beneficio de los PJs semihumanos, esta entrada puede ser tratada como una puerta oculta, un pozo de albailera o un suelo inseguro. Si todo lo dems falla, un control de Inteligencia o Sabidura revelar la entrada del pozo. Arpas (2): CA 7; MV 6, Vol 15 (C); DG 7; pg 28; GAC0 13; #AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AL CM; AE canto y hechizo: ML 13: PE 1.400.

suciedad aqu de la que pueden producir slo las arpas de arriba. A slo unos pocos centmetros ms abajo de la superficie hay un otyugh. La bestia vive all, tras haber llegado a un acuerdo con la colonia de hombres rata que viven ah abajo. Los hombres rata utilizan este lugar para eliminar sus desechos. Un tnel de 1,5 metros de alto conduce a la zona subterrnea que seala el territorio de los hombres rata. Otyugh: CA 3; MV 6; DG 6; pg 36; #AT 3; D 1-8/18/2-5; AL N; AE agarrar, enfermedad; DE nunca sorprendido; ML 14; PE 650.

La guarida de los jermlaines


El nico acceso a esta guarida, aparte de encogerse uno, es el pozo horizontal que parte del pozo debajo de la guarida de las arpas. El tnel se retuerce y serpentea durante 60 metros, hasta que termina en una serie de cuatro pequeos tneles de 20 centmetros de alto. Es el inicio de la guarida de los jermlaines. Si un PJ logra realmente meterse en los tneles, la guarida contiene 12 jermlaines ms los que hubieran podido escapar del encuentro con el dragn muerto en la superficie. El tesoro de los jermlaines consiste en 920 mo, una perla negra con un valor de 500 mo, una pocin de longevidad y una varita de maravilla. Jermlaines (12 +): CA 7, MV 15; DG 3 pg; GAC0 20; #AT 1, D 1-2 o 1-4; AL NM; DE detectar criaturas invisibles/que se mueven en silencio 50%, 75% indetectables si son escuchados o espiados, hacen todas sus tiradas, de salvacin como criaturas de 4 DG; ML 12; PE 15.

El pozo
Detrs de paladas de porquera, luego grandes rocas tambin cubiertas de porquera, se abre un pozo tan grande como la altura de un elfo. Parece que alguien o algo ha estado trabajando en alisar los lados del pozo. Las gotas de asqueroso rezumar que caen en el pozo viajan un largo trecho antes de hacer un ruido de chapoteo. El pozo tiene 30 metros de profundidad y 1,5 de ancho; para finalidades de escalada, las condiciones de su superficie son ligeramente resbaladiza y rugosa (penalizacin de -25 para escalar paredes, del ndice de escalada). A seis metros pozo abajo hay un tnel de 1 metro de alto que parte de l. Es el tnel de los jermlaines, que conduce a su guarida. Un PJ que haga mucho ruido mientras lo escala (martilleando pitones, etc.) atraer la atencin de los jermlaines, que cortarn las cuerdas del PJ o intentarn hacer que pierda su presa en la pared. El fondo del pozo es de tierra hmeda, cubierto de basura. Un control de Inteligencia revelar que hay ms

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Captulo IV

La guarida de los hombres rata


Moran 18 hombres rata en esta madriguera. Han retirado el tesoro del dragn para su propio beneficio. Recientemente, un grupo de duergars penetr en los tneles. Esos enanos malignos supieron lo del tesoro, y ahora estn dedicados a apoderarse lentamente de las madrigueras de los hombres rata. La nica razn por la que los hombres rata todava no han huido de los poderosos enanos es la presencia del corazn del dragn rojo; que los hombres rata extirparon del cadver y colocaron en una cmara especial como objeto de adoracin. Quiz la responsable sea la cueva, quiz la fe de los hombres rata, pero, sea cual sea la razn, el corazn es ahora mgico. A menudo llena a los hombres rata de valor y sentimientos de invencibilidad. Lo nico que los hombres rata necesitan ahora es algn elemento con quien procrear. El DM puede decidir hasta cun lejos proseguir esta lnea en su juego. Los hombres rata pueden intentar capturar al PJ y a sus aliados con fines de apareamiento. Las dos barricadas que cierran las reas del complejo de las que se han apoderado los duergars estn hechas de roca suelta y cascotes y estn siempre guardadas por dos hombres rata y dos ratas gigantes. Si los duergars intentan abrirse camino, los hombres rata harn sonar la alarma, un chillido muy distintivo y agudo. Hay un 10% de probabilidades por hora de que se produzca un raid de los duergars. Todos los hombres rata llevan espadas cortas y dagas. 1) Madrigueras de las ratas Cada una de esas toscas cmaras contiene 12 ratas comunes y un fuerte hedor. Cuando un no hombre rata entra en una de ellas, se ponen a charlotear fuertemente como advertencia. Ratas (12): CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1; D 1; AL N; AE enfermedad; ML 3; PE 7. 2) rea comn Esta tosca cmara est sembrada de huesos de pequeos animales y humanos. Hay crneos y huesos de dedos colgando del techo como decoracin. sta es la sala comn de los hombres rata. Los huesos son originales de duergars, y aqu es donde come la mayora de la manada. Hay un 50% de probabilidades de encontrar ld3 hombres rata, y un 40% adicional de

probabilidades de encontrar ld4 ratas gigantes en esta cmara. Hombres rata: CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; D por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados slo por plata o armas + lo mejor; ML 12; PE 270. Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 3 pg; GAC0 20; #AT I; D 1-3; AL NM; AE enfermedad; ML 7; PE 15. 3A) rea dormitorio Esta estancia parece ser un rea dormitorio. El hedor a ratas es particularmente horrible aqu. El suelo de la cmara est cubierto de sucios harapos, que evidentemente son usados como ropa de cama. La decoracin de la estancia es ms bien extraa; objetos que parecen de valor estn esparcidos por toda la habitacin como al azar. Tres hombres rata se levantan y se te enfrentan, charloteando furiosos. Toda la ropa de cama fue en su tiempo hermosos tapices, ropas de seda y otras telas raras, todo ello est arruinado ms all de cualquier posible recuperacin. Otros objetos en esta estancia son: un jarrn cuarteado (valor antiguo 5.000 mo), una rodela de peltre (500 mo), cuatro vasos de oro mellados (50 mo cada uno), y una rplica del sello oficial de Sturnheim hecha de oro y decorada con aguamarinas (10.000 mo). Hombres rata (3): CA 6; M V12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; D por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados slo por plata o armas + l mejor; ML 12; PE 270. 3B) rea dormitorio Esta cmara es utilizada como rea dormitorio, como evidencian las revueltas masas de ropa de cama esparcidas por el suelo. Un dosel sostenido por dos palos de madera acta como lugar de descanso para tres grandes hombres rata, que ahora avanzan furiosos hacia ti. Esta rea dormitorio es muy parecida a la 3A, con las siguientes excepciones. El dosel es un lienzo de empequeecer. La estancia tiene tambin: un tablero de ajedrez hecho de marfil y obsidiana (500 mo), una lmpara de bronce rota, un cofre de plata (150 mo) y una bota ribeteada de terciopelo. Un hombre rata lleva un anillo de accin libre en su nariz.

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El complejo subterrneo

Hombres rata (3): CA 6; MV 12; DG 3 + 1; pg 15; GAC0 17; #AT 1; D por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeados slo por plata o armas + l mejor; ML 12; PE 270. 4) Cmara del lder Esta estancia tiene puertas de hierro recuperadas de las ruinas de la torre. Ninguna puerta est cerrada, pero cada una requiere de todos modos una tirada de abrir puertas para cruzarla. Al otro lado de la puerta hay un dormitorio de condiciones aceptables para un humano morador de la superficie. Una gruesa alfombra cubre el suelo. Un hombre y una mujer, vestidos con piel negra y de constitucin delgada y fibrosa, te contemplan evaluadoramente. El hombre se acaricia con aire ausente el bigote y te mira, y la mujer, que pese a tener unos huidizos ojos como cuentas es muy atractiva, juguetea con un mechn de su largo pelo negro mientras te examina de pies a cabeza, con una sonrisa de desdn en su rostro. Qu os trae por aqu? pregunta el hombre .

Vosotros sois moradores de la superficie! Quines sois? Observas que el hombre lleva un florete y una daga en su cinto para las espadas, y que sus manos han descendido hasta situarse al alcance de ellos. El hombre y la mujer son Oznod y Taramai, la pareja humana que acudi en busca del tesoro hace cinco aos. Fueron infectados por la licantropa de los hombres rata y se han convertido en lderes de la guarida. Oznod es un fanfarrn de rasgos crueles y arrogantes. Es astuto y, a menos que sea provocado, no atacar. En vez de ello utilizar su poco usada etiqueta para hablar con el PJ. Las reglas para los fanfarrones pueden hallarse en el Manual completo del guerrero, pgs. 3435. Oznod consulta a menudo a Rajeesha la naga de agua (ver la estancia 5) en busca de consejo. Taramai es una esbirro, una soldado profesional. Desea regresar a la superficie, pero la campaa contra los duergars ha picado su inters. Para ms informacin sobre los esbirros, consulta el Manual completo del guerrero, pgs. 25-26.

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La estancia tiene un tapiz que refleja a Sturnheim y sus alrededores (1.800 mo), dos tazones de oro con esmeraldas incrustadas (700 mo cada uno), una escultura de mrmol de un dragn en vuelo (1.000 mo) (la estatua es del tamao de un gato domstico grande), y un enorme cofre de roble con una escena de batalla tallada en la tapa (120 mo). El cofre est cerrado. Dentro hay 500 palos de 50 mo, 1.000 mpl, dos pociones de herosmo, dos pociones de curacin extra, un frasco de ungento de Keoghtom y un pergamino de proteccin contra los muertos vivientes. Bajo la alfombra hay una trampilla. Esta puerta da acceso a lo que queda del tesoro de la caravana perdida. El tesoro consiste en: 25.752 mo, 42.997 mp, 12 diamantes de un valor de 1.000 mo cada uno, un saco con 50 perlas de un valor de 50 mo cada una, y 18 botellas de caro coac de 50 aos (cada botella de un valor de 200 mo). Oznod: CA 1; MV 12; DG 5; pg 35; GAC0 16; #AT 1; D por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeado slo por plata o armas + lo mejor; Frz 16, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 12; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: estilo dos armas, florete, estilete, espada larga, main-gauche. Equipo: armadura de cuero +2, florete +2, estilete +1, botas de dar zancadas y saltar, bolsa c/75 mpl. Taramai: CA 2; MV 12; DG 5; pg 36; GAC0 16; #AT 1; D por arma; AL LM; AE sorpresa; DE golpeada slo por plata o armas + lo mejor; Frz 15, Des 18, Con 15, Int 11, Sab 12, Car 15; ML 16; PE 1.000 Pericias en armas: especializacin en ballesta, espada bastarda, hacha de mano, daga. Equipo: Armadura de cuero, ballesta ligera de velocidad +1, 16 flechas +1, 4 flechas +2, espada bastarda, daga con veneno, anillo de proteccin +1, capa de proteccin + 1, bolsa c/55 mpl, 2 rubes (500 mo c/u). 5) Caverna del estanque Esta enorme cmara es una cueva ocupada en su mayor parte por un enorme estanque de agua. Las paredes y techo son de spera piedra, y el suelo es arena. Un reborde extremadamente estrecho recorre la orilla oriental hasta el extremo sur de la cueva, donde un par de escaleras de piedra tallada conducen hacia arriba hasta dos oscuras aberturas.

Esta cmara del estanque es la fuente de agua de los hombres rata, y de los ocasionales peces de agua dulce que suplementan su dieta. Desde la orilla, el fondo del estanque asciende suavemente a lo largo de unos 60 centmetros, luego se hunde 12 metros. El agua, que mana de una grieta subterrnea, es fra y dulce. En el fondo de la piscina reside una naga de agua llamada Rajeesha. Acta como consejera de la comunidad de hombres rata, y es considerada por los maravillados hombres rata como un orculo. Rajeesha siente una gran cantidad de curiosidad, y preferir hablar con la gente interesante antes que matarla. Hay tres cosas que un PJ puede pedirle a Rajeesha. Puede pedirle que le deje pasar sin molestarle, intentar volver a Rajeesha contra los hombres rata, o convencerla de que se una al PJ como escudero. Cada intento requiere una tirada de acuerdo con la tabla de reacciones a los encuentros. Un resultado amistoso permite al PJ pasar, o vuelve a Rajeesha contra los hombres lobo, o la hace unirse al PJ. Cualquier resultado hostil hace que ataque al PJ de inmediato. Los intentos de pedirle a Rajeesha que deje pasar al PJ o que se una a l son tirados sobre la columna de amistosos con una penalizacin de + 1. Un intento de hacer que se vuelva activamente contra los hombres rata es tirado en la columna de indiferentes con una penalizacin de + 3. Rajeesha tiene una guarida en el fondo del estanque que contiene 20 perlas con un valor de 50 mo cada una, una pocin de respirar agua, una pocin de resistencia al fuego y un escudo + 1 (un poco oxidado y mellado). Rajeesha la naga de agua: CA 5; MV 9, Nad 18,DG 7, pg 40; GAC0 13; #AT 1; D 1-4; AL N; AE habilidades conjuradoras de hechicero nivel 5; ML 11; PE 3.000. 10) Cmara del corazn Toda la cmara arde con una feroz luz roja, que emana de un corazn de carne de 1,8 metros de dimetro. El corazn descansa encima de una losa oblonga de mrmol. Rodeando el corazn hay pequeas figuras talladas. Incluso el aire parece estar cargado de energa y, aunque el corazn no se mueve, puedes or el palpitar que resuena en tu cabeza. Oznod y el resto de los hombres rata hicieron algo muy, muy estpido. La losa no es un altar, sino un

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sarcfago perteneciente a un archimago que originalmente mor en la torre de arriba. Su cmara sepulcral es la nica estancia subterrnea de la torre que ha sobrevivido a los estragos del tiempo. El archimago buscaba convertirse en un cadver, pero la frmula no funcion como esperaba. En vez de ello, el cuerpo del hechicero se desmoron en polvo, mientras su fuerza vital y algo de otra extraa magia quedaba prendida en las inmediaciones. Los dos efectos ms profundos de su intento son la inusual conservacin del cadver del dragn rojo en la base de la torre, y el hechizo y preservacin del corazn del dragn que descansa encima de la tumba. Un efecto menor ha sido la extremadamente lenta transferencia de las fuerzas vitales del hechicero al cuerpo muerto ms cercano de tamao significativo, es decir el dragn rojo. En cuanto al corazn, los alquimistas siempre andan en busca de partes del dragn, en especial cerebros y corazones. Si el PJ decide guardar una pequea parte del dragn para s mismo, hay que tratarlo como un amuleto que protege al portador de los conjuros de miedo durante un ao, tras lo cual se pudre y se desintegra. Las figuras en torno al corazn son 32 piezas de ajedrez hechas de bano y marfil, que valen un total de 640 mo. Fueron colocadas all slo con finalidades decorativas y no poseen propiedades mgicas. Los PJs que simplemente deseen destruir el corazn pueden hacerlo. No se obtiene ningn beneficio, y los hombres rata perdern sus nervios, permitiendo que los duergars venzan fcilmente a los licntropos dentro de un plazo de 24 + 2dl2 horas. La salida por el tnel secreto de escape de los hombres rata est hbilmente oculta con rocas sueltas y otros restos semejantes. Un sendero bien oculto conduce a la zona donde termina el largo tnel a. travs de las colinas.

garaa debe efectuar un control de cabalgar sobre el suelo con una penalizacin de 4. Duergars (2): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; D por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalizacin de -2 en sorpresa, los duergars una bonificacin de + 2 en sorpresa; DE bonificacin + 4 en tiradas de salvacin contra magia, inmunes a parlisis e ilusin/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Garaas (2): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 1; D 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la vctima: requiere un ataque con xito pero la vctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mgicas; DE salto; ML 11; PE 120. 7) rea de reunin de los duergars La cmara est tenuemente iluminada con hongos fosforescentes. El aire huele a moho y polvo, mezclado con el sudor de los cuerpos y el aceite de las armas. Un nmero de pequeas formas del tamao de enanos se alzan para enfrentarse a ti, con sus armas brillando a la escasa luz. Esta cmara es usada como rea de estacionamiento para los duergars y puesto de guardia para vigilar los esclavos' en la cmara de ms all. En ella hay cuatro duergars en cualquier momento. Adems de los duergars, hay ocho taburetes cortos, una tosca mesa baja, varias jarras de cerveza de hongos y bandejas de carne sobre cuyo origen es mejor no especular. Duergars (3): CA 4; MV 6; DG 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; D por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalizacin de -2 en sorpresa, los duergars una bonificacin de +2 en sorpresa; DE bonificacin +4 en tiradas de salvacin contra magia, inmunes a parlisis ya ilusin/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Capitn de duergars (1): CA 2; MV 6; DG 4 + 6 (L4); pg 36; GAC0 16; #AT 1; D por arma; AL LM; AE oponentes reciben una penalizacin de -2 en sorpre-

El sector de los duergars


Los invasores duergars han ocupado aproximadamente una quinta parte, del complejo de los hombres rata. Al contrario que los hombres rata, los duergars patrullan entusisticamente los corredores que han capturado. Las patrullas son encontradas con un 1-2 en 1d6; los controles se efectan cada round pasado en el corredor. Una patrulla de duergars tpica consiste en dos duergars sobre garaas. Los duergars son feroces, y atacarn de inmediato cualquier cosa que no sea otro duergar. El intento de un no duergar de cabalgar una

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sa, el duergar obtiene una bonificacin de +2 en sorpresa; DE bonificacin de +4 en las tiradas de salvacin contra magia, inmune a parlisis ya ilusin/fantasma y venenos; ML 15; PE 950. Equipo: armadura de placas y escudo, martillo, espada corta, broche de escudo. 8) Redil de los esclavos El olor de los cuerpos sin lavar asalta tu nariz, y el sonido de cadenas arrastrndose y gruidos llena tus odos. Acurrucadas a la dbil luz de la antorcha hay tres formas humanoides, encadenadas a la spera pared de la caverna. Esta cmara es usada por los duergars para tener a los esclavos que necesitan para limpiar los restos y retirar los deslizamientos de rocas. Los esclavos se hallan en relativamente buena forma, puesto que llegaron aqu hace tan slo un par de semanas. Cheery es un ladrn halfling que fue atrapado robando por los duergars. A Cheery le gusta la buena vida, pero no puede soportar el trabajar, de modo que se decanta al latrocinio. Grook es un pequeo y desagradable goblin que fue capturado por los duergars en una batalla. Todo lo que desea es salir de all. No desear ser un escudero del PJ, aunque se aliar con el PJ hasta que el peligro haya pasado. Quarra es una guerrera drow. Sorprendentemente hermosa, orgullosa y reservada, se aliar sin embargo con el PJ a fin de asegurarse su libertad. Incluso le dar su palabra de que ser una leal aliada durante tanto tiempo como la amenaza duergar est presente en el complejo. Quarra es del tipo pragmtico. Cheriadoc (Cheery) Dedos giles: CA 6; MV 6, T 4; pg 18; GAC0 19; #AT I; D por arma; AL CB; VB 55%, AC 42%, H/RT 45%, MS 43%, OS 35%, DR 25%, EP 78%, LL 20%; AE sorpresa apualamiento por la espalda doble dao; Frz 8, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 7, Car 12; ML 10. Pericias en armas: daga, espada corta, honda. Pericias en no armas: tasacin/evaluacin 14, cocinar 14, juego 12, curacin 5. Grook el goblin: CA 10; MV 6, DG 1-1; pg 7; GAC0 20; #AT I; D por arma; AL LM; ML 10; PE 15.

Quarra Zolond: CA 8; MV 12; DG 3 (F3); pg 23; GAC0 18; #AT1; D por arma; AL CM; DE bonificacin + 2 en tiradas de sorpresa, puede lanzar luces danzantes, fuego imaginario y oscuridad, cada uno una vez al da; RM 56%, bonificacin +2 en tiradas de salvacin contra magia; Frz 16, Des 16, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 18; ML 15; PE 650. 9) Cmara de llegada Hay una firme corriente de aire que procede de dentro de esta cmara. Arrastra consigo el olor de enanos y animales. Hay varias formas humanas bajas en la cmara. Una vez el PJ haya hecho un intento de entrar en la cmara, sigue leyendo al jugador: Dentro de la cmara, la media docena de duergars te divisan, agarran sus armas y cargan contra ti aullando con fuerza. Hay un grupo de grandes araas atadas con correas contra la pared opuesta. Esta estancia fue el rea del complejo de los hombres rata donde penetraron los duergars, Los oscuros enanos la utilizan ahora como rea de estacionamiento para 1os recin llegados. La estancia no contiene nada de valor, slo unos cuantos sacos de dormir y jarras de cerveza de hongos. Las cuatro araas son garaas, araas de monta, y no tomarn parte en la mele contra el PJ a menos que un duergar consiga desatarlas. El rincn sudoeste de la estancia muestra la entrada de un tnel de 1,8 metros de dimetro. Este tnel conduce hacia abajo en un fuerte ngulo, y es el medio de acceder finalmente al suelo natal de los duergars. Duergars (4): CA 4; MV 6; DO 2 + 4; pg 14; GAC0 18; #AT I; D por arma; AL LM; AE oponentes tienen una penalizacin de -2 en sorpresa, los duergars una bonificacin de + 2 en sorpresa; DE bonificacin +4 en tiradas de salvacin contra magia, inmunes a parlisis ya ilusin/fantasma y venenos; ML 13; PE 650. Equipo: armadura de mallas y escudo, ballesta ligera y 24 flechas, pico. Garaas (4): CA 4; MV 12; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 1; D 1-8; AL N; AE 50% probabilidades patas se peguen a la vctima: requiere un ataque con xito pero la vctima es tratada como CA 10 menos Des y bonificaciones mgicas; DE salto;' ML 11; PE 120.

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10) El tnel El tnel est en silencio, excepto por algn dbil y ocasional cliqueteo metlico. Un fuerte olor que recuerda el almizcle ya roca y tierra hmedas flota en el aire. Los duergars, irritados por la falta de una victoria decisiva contra los hombres rata, han capturado una masa sombra y la han encadenado al suelo del tnel. Esperan usarla contra los hombres rata, pero por ahora la mantienen en el tnel a fin de no tener que preocuparse acerca de mirarla a los ojos y todo lo dems. Desgraciadamente, los duergars han comprendido muy mal a esta criatura. Ha arrancado las cadenas que sujetaban sus brazos y ha enterrado las estacas que aseguraban las cadenas a la slida roca. En vez de escapar, sin embargo, la masa sombra aguarda aqu, escuchando los planes de los duergars, con la esperanza de sorprender a sus antiguos captores al tiempo que obtiene algo de ese tesoro que los duergars parecen tener tanto inters en conseguir. La masa sombra est tambin intrigada por la colonia de hombres rata, y los considera una fuente potencial de comida. Cuando el PJ ve por primera vez la masa sombra, lo primero que se har evidente es la cadena. Permite que el PJ efecta un control de Inteligencia o Sabidura, lo que sea ms favorable para l. Si el control tiene xito, el PJ se dar cuenta de que la cadena, de hecho, no est atada al suelo. Si el control falla, parecer que la bestia sigue atada al suelo del tnel. Una vez el PJ se acerque lo suficiente, la masa atacar. Masa sombra: CA 2; MV 6, Cav 1-6; DG 8 + 8; pg 48; GAC0 11; #AT 3; D 3d4/3d4/1-10; AL CM; AE confusin; ML 13; PE 4.000. 11) Puesto de mando duergar Esta cmara tiene una sola cama de cortas patas, una alfombra de piel de oso bho en el suelo, y muchas decoraciones en las paredes. Una nica linterna con una lente roja que lanza un resplandor carmes brilla en la estancia, un resplandor suplementado por un brasero lleno de carbones encendidos para proporcionar calor. Una enorme araa est aposentada en un rincn, en lo que al parecer es un rea dispuesta para la comodidad de la bestia. Un solo duergar ocupa la estancia, y se muestra completamente enojado ante tu presencia. sta es la estancia del jefe duergar. Tan pronto como el PJ entra, Grekat, si no queda sorprendido, hace sonar un silbato de plata que lleva en torno al cuello. Esta seal atrae a 1d4 soldados duergar en ld4 + 1 rounds. La araa salta tambin y ataca al intruso.

Si el jefe es interrogado, todo lo que dir es que se le ha dado el mando de esta expedicin para buscar comida y tesoro. Cuando sus espas se infiltraron en el complejo de los hombres rata y oyeron hablar de la acumulacin del dragn, el curso de accin de los duergars qued claro. Llevan luchando con los hombres rata las ltimas dos semanas. La habitacin contiene un tapiz de dos caballeros que luchan contra un dragn azul (valor 2.000 mo), un juego completo de frascos de especias de alabastro (valor 1.000 mo), un par de dados tallados de esmeraldas y con pepitas de oro para sealar los nmeros (valor 500 mo) y un cofre de hierro cerrado. El cofre est lleno con 1.000 mo (todas las monedas llevan la marca de acuacin de Sturnheim, dos pociones de curacin, una maza de jinete +1 y un manual de salud corporal. Grekat lleva una cadena de oro con un pendiente al cuello. El pendiente est decorado con topacios, esmeraldas, rubes y diamantes en forma de estrella. El objeto vale 10.000 mo, y procede tambin del tesoro de la caravana perdida. Grekat Hojamortal, jefe duergar: CA 2; MV 6; DG 7 (F7); pg 49; GAC0 13; #AT 3/2; D por arma; AL LM; AE oponentes reciben una penalizacin de -2 en sorpresa, el duergar una bonificacin de +2 en sorpresa; DE bonificacin de +4 en tiradas de salvacin contra magia, inmune a parlisis e ilusin/fantasma y venenos; ML 15; PE 3.000. Equipo: Armadura de placas y escudo, espada corta +1, martillo +3, amuleto de no deteccin, polvo de invisibilidad (4 aplicaciones), bolsa c/35 mpl.

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Captulo V

Cuando el PJ emerge de la guarida de los hombres rata, Slo queda por salvar un obstculo final. El espritu del archimago se ha apoderado de los restos del dragn rojo, y est muy furioso. Los ltimos milenios fueron unos meros minutos para el mago; lo ltimo que recuerda es su aliento final original. Ahora despierta, completamente sintiente, esperando ser un cadver, y en vez de ello se halla atrapado en el cuerpo de un semidevorado dragn rojo. Cuando el PJ pase junto al cuerpo, lee lo siguiente al jugador: Un fuerte ruido raspante brota a tus espaldas, como si una enorme masa estuviera siendo arrastrada por el suelo. Da al PJ la oportunidad de actuar, luego sigue leyndole al jugador: El dragn rojo se est alzando lentamente, sus prpados se abren de una forma dolorosa. Abre las mandbulas y, con voz hueca, exclama: Ha funcionado! Estoy vivo, vivo!! Los tonos de triunfo se cortan bruscamente cuando el dragn alza una marchita garra y la inspecciona, y una expresin de alarma cuartea los rasgos faciales dragoniles. Su mandbula cae inerte en lo que juraras que es un asombro absoluto. Bruscamente, el dragn se da la vuelta y contempla la longitud de su cuerpo, la mitad del cual ha desaparecido hace mucho. Un impo aullido brota de la gran bestia: Noooooo! Esto es imposible! Todo estaba tan bien planeado! Ladrones! Asesinos! Alguien es responsable de esto! El dragn corta su parrafada mientras se vuelve y te mira, con una mirada de soslayo que no presagia nada bueno. Desgraciadamente para el archimago, esta forma de dragn no tiene arma de aliento, no tiene conjuros, no tiene habilidades especiales de ninguna clase. El archimago no sabe esto, y ciertamente malgastar los primeros tres rounds intentando respirar fuego o lanzar conjuros. Hay un 30% de probabilidades para cada uno de que los jermlaines o las ratas estn todava en el cuerpo cuando ste se anima, lo cual ofrecer quizs algunas autnticamente extraas posibilidades de combate. Tcnicamente, este dragn es un zombie, un cadver al que se le ha dado nueva vida. Para propsitos de ahuyentarlo, considralo una entidad. Si el cuerpo del dragn resulta destruido, lee lo siguiente al jugador:

Cuando la gran bestia se derrumba en un montn de carne arruinada y huesos, una bruma plateada brota hacia arriba de los restos. Lentamente, la bruma toma la forma de un hombre viejo vestido con una tnica que sujeta una vara elaboradamente tallada. T! alla, con el rostro contorsionado por la rabia . T arruinaste mis posibilidades de convertirme en un cadver! Por qu? Ni siquiera te conozco! De pronto su voz se esfuma y su forma se desvanece. En unos pocos latidos de corazn, la aparicin ya no est. Si el PJ fue lo bastante previsor como para destruir el cuerpo cuando se lanz contra l la primera vez, este encuentro no se producir, pero el PJ obtiene una bonificacin de 2.000 pe. Dragn muerto: CA -3; MV 3; DG 13; pg 42; GAC0 10; #AT 3; D 1-10/1-10/3d10; AL CM; ML 18; PE 5.000.

El wyvern observa
Localizado justo a 1.000 metros ms adelante y encima de la salida del tnel de escape hay la guarida de un wyvern. Desde este ventajoso punto de observacin, el wyvern puede ver la torre y la zona despejada a su alrededor. El wyvern est siempre vigilando las arpas, en caso de que intenten escapar. El wyvern mantiene las arpas all nicamente por pura malicia. La guarida del wyvern consiste en una cueva en la ladera de la colina. Su tesoro incluye: 675 me, 854 mo, una pocin de disminucin, ocho flechas + 1, una flecha de matar dragones, arco corto + 2, capa lfica, y un par de botas del norte. Wyvern: CA 3; MV 6, Vol 24 (E); DG 7 + 7; pg 42; GAC0 13; #AT 2; D 2d8/1-6; AL NM; AE veneno; ML 14; PE 2.000.

La gratitud de Sturnheim
Si el PJ trae el botn de vuelta a Sturnheim, todo el pueblo se mostrar agradecido. El PJ recibir el 10% del valor total en mo de lo recuperado, y adems podr conservar cualquier objeto mgico que haya encontrado. Adems, el PJ puede quedarse en la posada durante un mes. Cualquier objeto o servicio comprado en el pueblo recibir un 25% de descuento para el PJ. Si el papel de Valdar en este asunto sale a la luz, los agradecidos habitantes nombrarn al PJ para el puesto de jefe de la milicia.

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Captulo VI

Los bandoleros de las colinas


El campamento de los bandoleros est oculto en las colinas al norte del Camino Olvidado. Los criminales toman precauciones extra (que les han sido enseadas por Valdar) para cubrir su rastro, penalizando cualquier intento de rastreo con un -4. Una serie de cinco chozas de madera similares, una cabina de madera ms grande, y un fuego central, forman el ncleo del campamento. Las cinco chozas son los hogares de los bandoleros regulares, mientras que la cabina alberga a Valdar (cuando visita el campamento), as como a Corinna Adontalyn, la segunda al mando de confianza de Valdar. Una cueva en una colina cercana ha sido alterada para convertirla en un establo para los ocho caballos de calidad y mucho nervio ms sus sillas y otro equipo de monta. Un bandolero est siempre de guardia en la boca de la cueva/establo. Dos pares de bandoleros patrullan el permetro exterior dei campamento. Los bandidos patrullan en turnos de ocho horas. Cada una de las cinco chozas contienen 3d4 x 10 mp, una mesa, un brasero pequeo, varios kilos de carbn, una linterna con capuchn, ocho frascos de aceite y pedernal y acero. Hay tambin tres de cada uno de los siguientes objetos: saco de dormir, mochila, sbana, cantimplora de piel y silla. Las chozas tienen puertas de fabricacin casera con cerraduras de pobre calidad (+4 para tiradas de abrir puertas, +15 para tiradas de abrir cerraduras), aunque los bandoleros normalmente se limitan a barrar las puertas desde dentro. La cabina tiene una cerradura normal (no bonificaciones/penalizaciones), y puede ser barrada tambin desde dentro. El interior es simplemente una amplia habitacin, con ganchos para colgar cortinas y obtener as algo de intimidad si es necesario. El mobiliario y el equipo incluyen: dos camas, una mesa y dos sillas, una chimenea con mucha lea, una linterna con capucha, seis frascos de aceite y varias mudas de ropa (capas, botas, camisas, pantalones). La chimenea contiene una piedra suelta, que oculta un gran agujero que contiene el tesoro del campamento. Una bolsa de cuero a prueba de fuego contiene: 250 mo, 300 mp, 50 gatas (10 mo c/u), un pergamino de proteccin contra muertos vivientes y una pocin de hallar tesoro. Sin que Valdar lo sepa, Corinna ha establecido su propio escondite secreto, bajo una tabla suelta cerca de su cama. En este espacio hay: 54 mo, 67 mp, 12 mpl, una pocin de forma gaseosa, una pocin de curacin,

una figurilla de perro de nice de maravilloso poder (no sabe que es mgica) y una carta de Valdar. La carta, dirigida a Corinna, dice que sospecha que el tesoro de la ciudad se halla en algn lugar de las colinas, y le pide que conduzca a los bandoleros en su bsqueda. Valdar promete que la milicia nunca molestar a los bandoleros, y que l personalmente se ocupar de que puedan trepar con toda seguridad por la empalizada. La carta est fechada dos aos antes. Valdar le dijo a Corinna que destruyera la carta, pero ella la ha conservado como una oportunidad de chantajearle en el futuro, si surge la necesidad. Si los bandoleros consiguen regresar de Sturnheim con la espada de piedra, sta se hallar en el hueco de la chimenea. Corinna es una semielfo moderadamente atractiva a punto de cumplir la treintena. Es calculadora, tortuosa, pero una aventurera valiente y decidida. Corinna siempre busca la ventaja, o al menos una forma de conseguir un beneficio. Si Corinna es interrogada, revelar: Valdar es secretamente su cmplice, y tiene a los bandoleros buscando el tesoro de la caravana perdida. Los bandoleros han hallado recientemente un emplazamiento probable del tesoro (la entrada al rea de la torre), y han transmitido la informacin a Valdar, que sabe dnde est la llave. La llave es la espada de piedra. Valdar se asegura de que la milicia no est patrullando los lugares donde se encuentran los bandoleros. Un grupo de centauros en los bosques del sur han causado a los bandoleros muchos problemas. Bandoleros (15): CA 5; MV 12; G1; pg 5; GAC0 20; #AT 1; D por arma; AL NM; VB 40%, OS 40%, MS 50%; ML 12; PE 50. Pericias en armas: Especializacin con los puos, daga, ballesta ligera, espada corta. Equipo: armadura de cuero tachonado, ballesta ligera y 24 flechas, espada corta, garrote, daga, bolsa c/ld6 mo. Corinna Adontalyn: CA 3; MV 12; G3; pg 21; GAC0 18; #AT 1; D por arma; AL NM; Frz 16, Des 16, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 14; ML 16; PE 1.500. Pericias en armas: especializacin con los puos, ballesta ligera, espada bastarda, daga. Pericias en no armas: sentido de la direccin 16, encen-

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Subtramas

der fuego 14, cabalgar por el suelo 18, correr 6, rastrear 15. Equipo: armadura de cuero tachonado +2, espada bastarda +1/ +3 contra licntropos y cambiaformas, ballesta ligera +2, 20 flechas +2, daga, bolsa c/30 mpl.

Fangflight
Fangflight la mantcora es fea incluso como mantcora. Esto, unido a su maligna disposicin, grosero uso del lenguaje comn y aoranza por los buenos viejos das de pillaje abundante, la convierten en un oponente peligroso, insultante y absolutamente desagradable. Una cueva arriba en la ladera de una rocosa colina le sirve como guarida. Fangflight lleva un collar de cuero que acta como un anillo de cada de pluma. Fangflight no ataca a un oponente de inmediato, sino que ms bien se dedica a un dilogo abusador con el intruso, que culmina con una demanda de tres buenas razones por las cuales la mantcora no debera de administrarle al PJ una muerte lenta, sucia y dolorosa. Un elevado soborno (1.000 + mo), un objeto mgico y dos o ms botellas de licor son tres buenas razones. Si de alguna forma el PJ consigue extraerle informacin a Fangflight, conseguir lo siguiente: el destino de la caravana, la localizacin de la torre, y el hecho de que hay un dragn rojo que vive all. Fangflight: CA 4; MV 12, Vol 18 (E); DG 6 + 3; pg 27; GAC0 13; #AT 3; D 1-3/1-3/1-8; AL LM; AE pas en la cola 1-6 d; ML 14; PE 1.400. Tesoro: 49 mo, armadura de placas de rabia + 1, piedra de buena suerte, casco de comprender lenguajes (en realidad se parece a una escupidera, y es para eso para lo que la usa Fangflight!).

As, los centauros se han estado preparando para la guerra contra el pueblo. La tribu actual consiste en 12 machos adultos, 24 hembras adultas y 10 potrillos. La comunidad de centauros consiste en 13 chozas, un fuego central para calentarse/cocinar, un pozo de agua, y un rea a un lado para el cultivo de plantas y hierbas raras. Esta rea tiene las plantas que busca Miranda. En torno al 1ugar hay un muro de espinas y plantas urticantes astutamente camuflado. Cualquiera que cruce inadvertidamente esta barrera debe superar una tirada de salvacin contra armas de aliento o recibir 2d4 puntos de dao de las espinas. Una tirada con xito da como resultado la mitad de dao. Un PJ que pueda hallar/retirar trampas, o posea las pericias de montar trampas, rastreo o supervivencia tiene derecho a un control para ver si descubre la barrera antes de golpearla. Se efecte o no la tirada, el PJ necesitar 1d4 + 1 rounds para extraerse de la barrera, aunque puede que no haya conseguido cruzarla. Si el PJ desea seguir adelante a travs de la barrera de espinas, la cantidad de tiempo resulta doblada, y el PJ recibe 4 puntos adicionales de dao, sin ninguna tirada de salvacin. La barrera de espinas tiene dos zonas seguras: en las partes ms oriental y occidental del permetro. Siempre hay un centauro guardando cada hueco. Siempre hay tambin dos pares de centauros patrullando el bosque. Hay unas probabilidades de 1 sobre 8 por turno de que el PJ encuentre una de estas parejas de centauros. Si el PJ queda atrapado en las zarzas, una pareja de centauros llegar en 1d4 rounds. Sean cuales sean las circunstancias, lee lo siguiente cuando el PJ llegue a la vista del campamento: Un gran claro circular se abre ante ti. La hierba est cuidadosamente cortada, y todos los rboles en el permetro del claro han sido cuidadosamente podados. Ms de una docena de chozas de madera salpican el lugar, con una amplia zona para cocinar con un pozo de piedra en medio del claro. Una parte del campamento parece ser un jardn. Los ocupantes del campamento estn por todas partes. Centauros de poderoso aspecto extraen agua del pozo, se entrenan con lanzas o cuidan del jardn, mientras que jvenes potrillos centauros juegan a perseguirse o al escondite. Cuando los centauros se dan cuenta de tu presencia, la actividad cesa mientras las yeguas centauro renen apresuradamente a sus pequeos a su lado y se dirigen a las chozas. Los centauros macho, con lanzas, arcos y porras preparados, te miran con hostil sospecha y empiezan a cerrar filas.

El gran malentendido
Miranda la herbalista necesita a menudo las raras plantas y races que crecen en los bosques silvestres al sur de Sturnheim. A veces contrata a habitantes del pueblo para que recojan estas plantas, pero gracias a los rumores difundidos por Valdar la mayora temen entrar ahora en los bosques. Miranda est muy interesada en contratar a un PJ (le pagar en pociones y servicios) para que le recoja algunas plantas raras del centro del bosque. Una tribu de centauros mora cerca del lugar donde crecen esas plantas. Los centauros han tenido enfrentamientos con los bandoleros de Valdar, y estn convencidos de que es el propio pueblo el que los quiere mal.

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El jefe de la tribu es un joven y poderoso garan llamado Heeerhah. No lleva mucho tiempo de jefe: el jefe anterior muri de viejo hace una semana. Heeerhah es duro pero justo. Desea lo mejor para la tribu, y normalmente los humanos son una amenaza. Independientemente de cmo reciban los centauros al PJ, Heeerhah se mostrar cauteloso y muy suspicaz. El PJ debe ganarse su confianza, y hay varias formas de conseguirlo: El PJ debe efectuar una distincin entre l y los bandoleros. A los ojos de los centauros, todos los humanos son iguales. El PJ debe efectuar una distincin entre bandoleros y habitantes del pueblo, puesto que el sentimiento general entre los centauros es que deberan ir a Sturnheim y simplemente matar a todo el mundo. Si el PJ ha eliminado ya la amenaza de los bandoleros, debe proporcionar algn tipo de prueba. El PJ puede ofrecer sus servicios para llegar al fondo del asunto. Los centauros aceptan el ofrecimiento y le dan cuatro puestas de sol para resolver el problema. El PJ puede preguntar a los centauros por qu se muestran tan hostiles hacia los humanos, ofreciendo as al jefe el lujo de airear sus agravios con una parrafada llena de juramentos e insultos. El PJ puede descubrir lo siguiente de Heeerhah: Los centauros han chocado con hombres crueles que vienen de Sturnheim por la noche y o bien toman el Camino Olvidado o merodean por los linderos del bosque de los centauros. Esos hombres se encaminan al nordeste, hacia las colinas; A veces cabalgan en caballos, y tienen mucho cuidado de esconderlos en un lugar justo en las afueras del pueblo. Un hombre, que parece ms poderoso e intimidador que el resto, va y viene a menudo. Si son presionados, los centauros describen a Valdar. Algunos de los hombres incluso hallaron el tesoro de los centauros y robaron la mayor parte de l. Eso fue lo que les impuls a construir la barrera de espinas.

Si el PJ ha acudido en busca de las plantas de Miranda, los centauros se negarn a compartirlas con l, y ni siquiera el oro les har cambiar de opinin. El PJ deber luchar contra Neeeha, un duro centauro, para ganar el derecho de tomar las plantas. El combate no es a muerte, y lo ms probable es que sea una lucha sin armas. Si el PJ ha ofrecido ayudar a los centauros, le darn las plantas que necesita, ms un compaero centauro, probablemente Neeeha, que permanecer con el PJ hasta que el problema haya sido resuelto. Si el PJ se niega a tratar con los centauros y desea buscar las plantas que crecen de forma silvestre en el bosque, deber efectuar un control de habilidad cada hora, normalmente sobre agricultura, herbalismo o supervivencia. Un xito en ese control proporciona al PJ un diez por ciento de lo que necesita. El jefe Heeerhah posee un escudo medio, una lanza media +1 y una espada larga +3. La tribu no tiene tesoro que valga la pena mencionar, puesto que los bandoleros han dado buena cuenta de l (aproximadamente unas 2.000 mo de valor). Neeeha es un enorme, feo y estpido centauro, pero es un buen compaero. Le gusta luchar con las manos, y si tiene que pelear con el PJ, usar el forcejeo como tctica de apertura (ver el Manual completo del guerrero, pg. 75). Los centauros estn equipados con lanzas, arcos largos compuestos, 30 flechas emplumadas y garrotes. Centauros medios (10): CA 5; MV 18; DG 4; pg 24; GAC0 17; #AT 3; D 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML 14; PE 175. Neeeha: Como arriba, ms Frz 18, Des 15, Con 18, Int 6, Sab 9, Car 5; ML 16. Pericias en armas: arco largo, garrote, lanza y especializacin en forcejeo. Pericias en no armas: cazar 8, resistencia 18, montar trampas 14. Equipo: arco largo compuesto, garrote, lanza, 30 flechas emplumadas, 20 metros de cuerda. Jefe Heeerhah: CA 4; MV 18; DG 5; pg 35; GAC0 17; #AT 3; D 1-6/1-6/y arma; AL NB; ML 17; PE 350.

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Pap si que sabe... una doncella en apuros


En esta subtrama, Sereetha Alcoris, la mujer lobo, intenta atraer al PJ al camposanto abandonado al norte del pueblo. La encontrar en la posada de las Tres Coronas, con aspecto desvalido y acongojado. Si el PJ no la aborda, ser ella quien inicie el encuentro. En cualquier caso, lee lo siguiente al jugador: Sereetha Alcoris, la hermosa joven que reside en la posada, ha estado vagando sin rumbo fijo por la sala comn, con una expresin de congoja en su rostro. Cuando te sientas frente a ella, puedes ver que sus ojos estn enrojecidos e hinchados por el llanto. Parece como si los hombres de Sturnheim hubieran perdido todo su valor murmura, medio furiosa, medio abrumada por el dolor . Todo lo que deseo es presentar mis respetos a mi querido padre, que ya no est entre los vivos. Se halla en el cementerio de Sturnheim, el abandonado que hay al norte. El camino es duro y lleno de peligros, y nadie aqu dice amargamente mientras sus ojos barren la sala comn, haciendo

que cada hombre con quien se cruza su mirada baje avergonzado la cabeza , nadie aqu tiene el valor de escoltarme hasta all! Se inclina hacia ti, apoya sus suaves manos contra las tuyas. Quiz t? No eres de este pueblo, as que no puedes haberte contagiado su cobarda! Escltame all, porque, cuando mi madre muri, me dej bien provista de dinero, y no tengo a nadie en la vida con quien compartirlo..., a nadie. Si el PJ es femenino, Sereetha se acercar a ella con un Todos los hombres de este pueblo son unos cobardes, as que acudo a una hermana en este momento de necesidad, y le ofrecer una recompensa. Si el PJ acepta, Sereetha se mostrar encantada, y sugerir que vayan a las ocho de la maana. El cementerio est a 10 horas de viaje, independientemente de si se va a pie o a caballo (el bosque del norte es demasiado denso para permitir un movimiento ms rpido). El PJ puede preguntar a los clientes de la posada por qu ninguno de ellos ha acompaado a Sereetha. Con las

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cabezas bajas y las voces convertidas en un azarado murmullo, los clientes relatan todo tipo de horrores que supuestamente moran en el camposanto. El DM puede inventar las historias ms absurdas que las mentes supersticiosas pueden concebir. Si el PJ pregunta por qu el camposanto se halla tan lejos, la respuesta es que los fundadores del pueblo estaban preocupados por los muertos vivientes, pese a que nadie ha visto nunca ninguno ni hay informes confirmados de su presencia.

El bosque del norte


Al contrario que los bosques silvestres del sur, el bosque del norte es un lugar denso y catico lleno de rboles y maleza. El avance es lento all, pese a un apenas perceptible sendero que conduce al cementerio. Hay varios puntos de inters en el bosque, que son sealados a continuacin. A) Quin est ah? Mientras avanzas abrindote camino por entre la densa vegetacin, un ulular como un lamento brota delante de ti a tu derecha. Si el PJ se acerca, sigue leyendo la descripcin al jugador: Hay un bho tendido en el suelo, con el ala izquierda abierta en un ngulo extrao en vez de doblada contra su cuerpo. El extremo posterior de una flecha rota emerge entre las plumas del ala. El ave te mira y ulula de nuevo. Sereetha recomendar acabar definitivamente con el dolor del pobre animal. Si el PJ intenta en vez ayudar al ave, sta alzar el vuelo, y el trozo de flecha rota caer al suelo. En realidad es un truco; el bho estaba probando la naturaleza del PJ. Acabar definitivamente con mi dolor, ciertamente! Eso es perder las esperanzas un poco demasiado pronto, no crees? pregunta el bho en tono de reproche, en perfectamente articulado comn . De todos modos, aprecio tu deseo de ayudar, amable guerrero, en vez de ceder a lo ms fcil. Qu buscas aqu, donde no pasan los humanos desde hace muchos amaneceres? El nombre del bho es Ooohooroo, pero se conformar con el nombre de Atraparratones si el primero es demasiado difcil de pronunciar. Atraparra

tones es un bho parlante hembra de gran sabidura, y se halla buscando un grupo afortunado de humanos para ofrecerles el beneficio de su gran sabidura. Sereetha har todo lo posible por convencer al PJ que no vale la pena llevar al pjaro con ellos. Incluso har alusiones de que es difcil compartir pensamientos de naturaleza personal si hay un tercero presente!. Debido a la observacin de Sereetha de matarlo por piedad, Atraparratones se siente mal dispuesto hacia ella. Atraparratones sabe que un oso bho merodea por el bosque, y que hay un cementerio al norte de ah, aunque el lugar est parcialmente hundido en un pantano. El pantano, localizado al oeste del camposanto, ha estado extendindose lentamente hacia el este, y Atraparratones dar toda una conferencia sobre las tierras hmedas y el ecosistema, se lo pregunten o no. Atraparratones habla los lenguajes comn, de los dragones negros, centauros, elfos, halflings, y el drudico. Atraparratones siempre utiliza diez palabras para decir algo que la gente normal expresara en cuatro. Es excepcionalmente inteligente, y disfruta hablando. Si se le pide educadamente, acompaar al PJ. Atraparratones, el bho parlante: CA 3; MV 1, Vol 36 (C); DG 2 + 2; pg l2; GAC0 19; #AT 3; D 1-4/1-4/l-2; AL LB; AE picado; DE nunca sorprendido; RM 20%; ML 15; PE 975. B) Las razones del oso El aire est lleno de un ruido zumbante, puntuado por unos cuantos gruidos y resoplidos. El ruido procede de un punto al frente. Si el PJ se acerca, sigue leyendo lo siguiente al jugador: Un enorme oso negro est reclinado contra un gran roble, agitando las patas ante una amplia abertura en el tronco del rbol. Una nube de abejas flota en torno al agujero, del que rezuma un lquido dorado. El oso se vuelve y te mira, olisquea el aire y vuelve a su tarea. Si el PJ ayuda al oso a obtener el lquido, que es miel, el oso seguir al PJ en cualquier situacin que no implique muertos vivientes (en el camposanto, el oso aguardar pacientemente al borde de terreno seguro). Si el PJ ahuyenta al oso, ste gruir y se marchar de mala gana. Si el PJ lo ataca abiertamente, se defender.

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El oso seguir a un PJ guardabosques le ayude o no el guerrero a obtener la miel. El oso conoce a los guardabosques, y sabe que son buenos compaeros y pueden hallar fcilmente comida. De todos modos, seguir sin acercarse a los muertos vivientes. Ayudar al oso a conseguir la miel implica enfrentarse a un enjambre de abejas furiosas. Cualquiera que intente conseguir la miel resultar picado por un nmero de puntos de golpe igual a su Categora de Armadura dividido por dos, redondeado hacia arriba. El humo y el fuego alejarn a las abejas sin que el grupo sufra ningn dao. Si el oso y el bho se unen al grupo, Sereetha, mostrando signos de irritacin en su temperamento, murmurar que aquello se ha convertido en un parque zoolgico. Oso negro: CA 7; MV 12; DG 3 + 3; pg 26; GAC0 17; #AT 1-3/1-3/1-6; AE abrazo; AL N; ML 10; PE 175. C) Bhos, osos, osos bhos Delante a tu izquierda hay un grupo de viejos troncos de rboles. Estn desnudos de toda hoja, pero parecen haber sido colocados juntos para formar una especie de gigantesco cobertizo. Hay unos cuantos huesos esparcidos delante de lo que parece ser una abertura, y un olor a carne podrida deriva hacia ti. Es la guarida del oso bho, el cual oler ciertamente al PJ y saldr a la carga. El PJ observar huellas de un animal muy grande si efecta un control de rastreo. Si Atraparratones se halla con el grupo y ha sido hallado el oso, el bho dir: Esto es eminentemente lgico. Primero encuentras un bho, luego encuentras un oso, ahora encuentras un oso bho. Muy lgico, muy lgico ciertamente. No me sorprende, en absoluto! Poda ver venir esto a un kilmetro de distancia! Ser mejor que hagas algo, porque parece ms bien hambriento. Cuidado con su abrazo, es algo que no querrs experimentar! Es casi tan peligroso como ella! Atraparratones mira a Sereetha, que le frunce el ceo al bho. Atraparratones no tiene ningn indicio de la autntica naturaleza de Sereetha. Su ltima observacin es simplemente una pulla sarcstica a la mujer. El oso bho tiene algo de botn enterrado bajo uno de los seis montones de huesos. El tesoro incluye: un brazalete de oro (500 mo), un palo (500 mo), un amu

leto contra muertos vivientes (efecto nivel 6), un pergamino de proteccin contra muertos vivientes y una daga +2. Oso bho: CA 5; MV 12; DG 5 + 2; pg 22; GAC0 15; #AT 3; D 1-6/1-6/1-12; AL N; AE abrazo; ML 12; PE 420.

El camposanto
Los lderes de Sturnheim, temerosos de los posibles muertos vivientes, decidieron que el cementerio estuviera lejos del pueblo. El problema con el camposanto de Sturnheim es que fue construido cerca de un pantano. A medida que pasaban los aos, el pantano se fue extendiendo hacia el este y su humedad invadi el cementerio. El camposanto ocupa una extensin cuadrada de tierra de 500 metros de lado. El pantano se ha cobrado una seccin de 500 metros de largo por 100 de ancho, un quinto del total en la parte oeste. La cripta de Alcoris se halla localizada en esta seccin. Todo movimiento se ve reducido a la mitad en esta zona pantanosa, y el DM tiene que efectuar un control de encuentros cada round en ld6, con un 1-2 indicando un encuentro. Tira ld8 de acuerdo con la siguiente tabla: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Un atad podrido flota a vuestro lado. Una sanguijuela gigante se engancha al PJ. El PJ se hunde hasta el cuello en un hoyo. 50% de probabilidades de perder un objeto. Almizcle reptador amarillo y zombie. ld6 ratas normales. 1-2 ratas gigantes. Una bruma girante parecida a una forma humana aparece y desaparece. 1 ghoul.

Sanguijuela gigante: CA 9; MV 3, Nad 3; DG 1; pg 8; GAC0 19; #AT 1; D 1-4; AL N; AE drenaje sangre; ML 7; PE 65. Almizcle reptador amarillo: CA 7; MV 0; DG 3; GAC0 17; #AT 2-12; D especial: AE gas; DE inmune a conjuros que afectan la mente; ML 20; PE 650. Almizcle reptador zombie: CA 10; MV 6; DG 2; pg 15; GAC0 19; #AT 1; D 1-8; DE inmune a conjuros que afectan la mente; ML 20; PE 125. Ratas: CA 7; MV 15; DG 1 pg; GAC0 20; #AT 1; D 1; AE enfermedad; AL N; ML 3; PE 7.

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Ratas gigantes: CA 7; MV 12, Nad 6; DG 2 pg; GAC0 20; #AT 1; D 1-3; AE enfermedad; AL NM; ML 7; PE 15. El bosque que has estado recorriendo cesa de pronto al tiempo que el terreno desciende en pendiente y se vuelve progresivamente ms hmedo. El aire est lleno de una densa neblina que arrastra el ftido olor propio del pantano. Tu destino, el camposanto, se extiende al nordeste y noroeste. Una gran verja de hierro bloquea la entrada a lo largo de todo el permetro, y un enorme arco de granito, dotado de una puerta, parece ser la nica forma de entrar. La puerta y la verja estn llenas en diversos lugares con aferrantes enredaderas y musgos. Numerosas lpidas, obeliscos y criptas se asoman por entre la bruma, como diminutas islas en un mar de niebla. Puntos de luz parpadean a travs de esa bruma. Hacia el este, un enorme pantano se extiende hasta donde el ojo puede alcanzar a ver. Sereetha explica que las luces Son velas sepulcrales que emiten mgicamente una luz que seala una tumba de especial reverencia. Atraparratones anunciar que no le gusta este lugar, y pedir que se vuelvan todos de inmediato. Por supuesto, Sereetha conducir al grupo directamente hasta la tumba de su padre. Hay un rasgo del cementerio que puede beneficiar al PJ: una capilla de granito que se alza en el centro del camposanto. Esta capilla genrica ha sido consagrada a las deidades buenas, y sobre ella se arroj una proteccin contra el mal y una proteccin contra muertos vivientes. Atraparratones conoce este lugar, y se lo mencionar a1 PJ. A) Ghouls de mis sueos Cuando pasas junto a un montn particularmente catico de lpidas, el suelo frente a ellas entra en erupcin y dos horrendos humanoides chillantes saltan hacia ti, con su enmaraado pelo gris arrastrando tierra del cementerio. El horrible do se acerca, con sus abiertas bocas llenas de amarillentos colmillos y sus sucias garras con restos pegados de lodo y vsceras. Si el PJ puede ahuyentar muertos vivientes, aade un ghoul. Ghouls (2): CA 6; MV 9; DG 2; pg 10; GAC0 19; #AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AE paralizacin; DE inmunes a

conjuros de sueo y hechizo; AL CM; ML 14; PE 175. Los ghou1s no tienen tesoro: B) Advertencia del espritu La bruma delante de ti a tu derecha gira sobre s misma y toma la forma de una mujer humana vestida con una armadura fantasma. Te mira y sacude la cabeza, y seala en direccin a la puerta de salida. Te mira de nuevo, seala a Sereetha, y sacude frentica la cabeza. Alza las manos y las adelanta, con las palmas hacia ti y una expresin de splica en su rostro. Finalmente, la aparicin seala al suelo ante ti y te hace gesto de que te acerques. Una mano sujeta tu brazo. Sereetha ha aferrado el brazo del PJ y est mirando la aparicin, con una expresin de furia en su rostro. Si se le pregunta, dir que el espectro es un espritu maligno que atrae a las vctimas incautas a un lugar de arenas movedizas. Sereetha har cualquier cosa para alejar al PJ de la aparicin. De hecho, la aparicin es el espritu de uno de los ocho aventureros que buscaron la caravana perdida hace 40 aos. Esta mujer, Carella, fue uno de los aventureros que abandonaron el pueblo en desgracia. En el transcurso de sus viajes, Carella conoci a un hechicero llamado Renstip Alcoris. Los dos iniciaron su vida aventurera juntos, se enamoraron y se casaron. La feliz pareja tuvo una hija, Sereetha, la que est ahora con el PJ. Hace diez aos, Carella y Renstip, ms su hija de 14 aos, que estaba siendo entrenada como hechicera, viajaban cerca de Sturnheim cuando fueron atacados por un vampiro y su compaera mujer lobo. La mujer lobo mat a Carella e hiri a Sereetha antes de ser muerta por Renstip. El vampiro y Renstip lucharon hasta matarse el uno al otro. Abrumada por el dolor, Sereetha los enterr a ambos en el camposanto, sin saber que su padre era ahora un vampiro. Antes de que Sereetha entrara en Sturnheim, descubri que ella tambin haba sido infectada de licantropa, y que toda su personalidad haba cambiado para encajar con el nuevo desarrollo. Actuando movida por un impulso, regres al camposanto a tiempo para ver a su padre alzarse de nuevo como muerto viviente. Renstip no senta nada excepto desprecio hacia Sturnheim y el trato que le haba dado a su difunta esposa, de modo que padre e hija elaboraron un sistema mediante

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el cual ella pudiera ir a Sturnheim y traerle a menudo sangre fresca. El fantasma de Carella se halla constreido por el poder de Renstip a no hablar hasta que l resulte destruido, de modo que intenta alejar a todas las vctimas potenciales con gestos de sus manos. A sus pies, enterrada bajo un palmo de tierra, est su vieja espada larga, ahora muy oxidada. Es una + 1/+ 3 contra licntropos y cambiaformas. (Nota al DM: si el PJ ya posee una de estas espadas, sustityela por una espada larga de plata + 1.) Si Renstip es muerto, Carella podr hablar. Contar su historia, al tiempo que ofrece un relato de su lucha contra el dragn rojo. Los PJs de ojo atento que se pregunten acerca de los rasgos faciales del fantasma pueden descubrir que se parece a Sereetha. Sereetha no atacar al espritu, pero un PJ que contemple su rostro ver que la hermosa mujer tiene una expresin de apenas controlada furia. Se negar a responder ninguna pregunta sobre el espritu y se limitar a afirmar que es tan slo un obstculo en su camino que le impide ver a su padre. C) El hogar de pap Ante ti s yergue un mausoleo de mrmol de gran tamao y diseo. Grabado encima de la oxidada puerta de hierro hay el nombre de Pelmore. Esparcidos en el suelo frente ya los lados de la tumba hay muchos crneos y huesos humanos. sta es la tumba de mi padre dice Sereetha, con la cabeza inclinada en signo de reverencia . Me sentir honrada si entras conmigo. El nombre del mausoleo es diferente del nombre del muerto porque, tras emerger del suelo, Renstip se limit a trasladarse al mausoleo ms decente de entre los cercanos. Dispersos por el suelo frente ya los lados de la tumba hay muchos crneos y huesos humanos, todo lo que queda de los anteriores escoltas de Sereetha. Si el P J accede a acompaar a Sereetha dentro del mausoleo, sigue leyendo lo siguiente al jugador: La puerta se abre con facilidad, y Sereetha entra y te pide que la sigas. Si el PJ se niega a acompaar a Sereetha, ella entrar y buscar a su padre. Si es de da, se quedar en la tum-

ba, gritar y se esconder, con la esperanza de atraer al PJ al interior. Lee lo siguiente al jugador (alterando la descripcin si el PJ no entra en la tumba). El ruido de tus pasos resuena en el suelo de mrmol cuando te diriges al extremo ms alejado de la cripta. Un fuerte chirrido, como el de goznes al moverse, resuena en la cmara. Delante hay un atad abierto, y una figura del tamao de un hombre vestido con ropas negras est de pie ante ti, y dos diminutos puntos de luz roja brillan en la encapuchada cabeza. Ah..., la cena est servida! observa, y se desliza hacia ti mientras Sereetha grita. Si el PJ ha viajado hasta aqu sin escuderos o servidores, un DM compasivo puede que desee permitir al PJ una accin libre. Tan confiados se sienten el equipo de padre e hija que su modo de actuar es en el mejor de los casos casi indiferente. Renstip, un antiguo mago de nivel 8, no tiene sus libros de conjuros, de modo que confa en sus habilidades vampricas. Sereetha intentar situarse detrs del PJ, luego transformarse en mujer lobo. Apilado detrs de su atad est el tesoro de Renstip, objetos arrebatados a sus vctimas. Si las cosas parecen desesperadas para el PJ, el DM puede permitir que la pobre vctima divise uno o dos objetos asomando por detrs del atad. Renstip Alcoris, vampiro: CA 1; MV 12, Vol 18 (C); DG 8 + 3; pg 35; GAC0 13; #AT 1; D 1-10; AE drenaje de energa; DE arma + lo mejor para golpear; AL CM; ML 16; PE 3.000. Tesoro: anillo de accin libre, varita de deteccin de magia, botas aladas (velocidad de vuelo 21), daga de plata + 1 / +2 contra criaturas de tamao mayor al humano, polvo de borrado de huellas, 577 mo, 210 mpl, seis hematites (150 mo c/u).

El pantano
El pantano est envuelto por una helada bruma que se aferra a ti, una bruma sin duda constituida por las emanaciones de los gases y otras cosas de las que es mejor no hablar. La bruma oscurece tu visin. El suelo es extremadamente hmedo, y muchas secciones se hallan sumergidas bajo varios centmetros de agua. La vida vegetal en el pantano consiste en muchas

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Subtramas

lianas colgantes y sauces de cadas ramas, con una variedad de matorrales de aspecto insalubre que salpican el paisaje. El aire est lleno de ruido; croar de sapos, zumbar de insectos, y algn ocasional chapoteo o burbujeo de origen incierto. Esta ptrida zona libera constantemente gases de putrefaccin al aire, creando una fuente permanente de bruma pegada a la superficie. Slo en los das ms soleados y secos desaparece esa bruma. El suelo del pantano est empapado e infestado de bichos. A) Dragn convertido en piedra La bruma se abre ante ti para revelar una gran bestia alada, un dragn, de pie sobre cuatro poderosas patas, con una de sus garras delanteras alzada para el ataque. Las mandbulas de la criatura estn completamente abiertas en anticipacin a una comida fcil. Permanece completamente inmvil. Si el PJ se acerca, sigue leyendo: Tras un examen ms atento, te das cuenta de que la bestia es una estatua de piedra de un dragn. No hay pedestal ni inscripciones, slo una increble estatua de tamao natural. Esta estatua es en realidad un enorme dragn negro que se cruz con el extremo receptor del rayo petrificador de un contemplador. El dragn, un dragn hembra, hiri tambin mortalmente al petrificador y le arranc un pednculo ocular. El contemplador volvi como pudo a su guarida para morir, dejando un rastro tras l. Si el PJ efecta un control de pericia en rastreo, descubrir que las huellas del dragn proceden del noroeste, el rastro de un rezumante icor, y un globo ocular al extremo de un pequeo pednculo. Si el control de rastro fuera hecho por cuatro o ms, el PJ podr decir que el icor es de hace cuatro a seis horas. B) Trolls y contempladores Si el PJ efecta controles de rastreo adicionales, se dar cuenta de que hay dos juegos de grandes huellas de pies humanoides que se encuentran con el rastro de icor y lo siguen. El rastro de icor tiene tres kilmetros de largo, y las huellas de trolls se le unen a mitad de camino. El rastro termina en un gran rbol con una enorme cantidad de ramas apiadas juntas como un nido gigan

te. Una abertura de 2,5 metros en la masa de ramas se alza a 8 metros del suelo. Ruidos de rasgar y deglutir brotan del agujero. La pareja de trolls acorralaron al contemplador en su guarida, y ahora estn dndose un festn con l. Estn demasiado ocupados comiendo para darse cuenta de la presencia del PJ si ste decide subir al rbol para echar una mirada mejor. El PJ gana sorpresa contra los trolls en medio de su festn. Lee lo siguiente si el PJ sube al agujero: Un olor ptrido te azota cuando subes al rbol. Cuando miras dentro del agujero, ves una gran cavidad esfrica de unos 10 metros de dimetro; las paredes estn hechas de ramas del rbol petrificadas. Lo que parece una pelota deshinchada con varios ojos al extremo de otros tantos tallos se halla en el suelo de la guarida; muchos de sus pednculos oculares han sido arrancados. El enorme ojo central est cerrado, y la bestia no se mueve. Acurrucados a cada lado de la desgraciada esfera hay dos humanoides de piel verde con largas narices, enormes garras y enmaraado pelo negro. Estn devorando a la criatura, vueltos de espaldas a ti. Si el PJ decide no traicionar su presencia, puede alejarse de nuevo con toda seguridad. Si hace algn ruido, los trolls se darn la vuelta y gritarn: Lrgate! sta es nuestra comida, t! La hemos seguido hasta aqu, es nuestra! Bscate la tuya! Los trolls no perseguirn de inmediato al PJ, aunque hay un 35% de probabilidades de que la pareja intente seguirle en vistas de otra futura comida. Si lo hacen as, lo harn a 15 minutos de distancia del PJ. Si el PJ est solo, haz que uno de los trolls est seriamente herido y sea incapaz de actuar mientras se regenera. Uno de los trolls lleva un sucio saco de arpillera que contiene el tesoro de la pareja: cuatro pednculos oculares del contemplador, dos lagartos muertos y una piedra de bonitas formas. Un lagarto tiene un lingote de oro (500 mo) en su gaznate, el otro tiene una perla (500 mo) y un anillo de accin libre. El tesoro del contemplador, que los trolls no han encontrado todava, consiste en 24 barras de intercambio de electro (50 mo c/u), una varita de proyectiles mgicos, unos guanteletes de poder de ogro, un manual de poderosa habilidad en armas y un hacha de batalla + 2. Todo este botn descansa en una bandeja de metal curvada que en realidad es un escudo + 2.

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Trolls (2): CA 4; MV 12; DG 6 + 6; pg 40; GAC0 13; #AT Id4 + 4jld4 + 4jld8 + 4; DE regeneracin; AL CM; ML 14; PE 1.400. De tal madre tal hijo Si el PJ sigue las huellas del dragn, descubrir que avanzan intermitentemente a lo largo de 10 kilmetros. El dragn negro deba alzarse en el aire, echar una mirada a su alrededor, aterrizar, caminar un poco, luego repetir el proceso. Las huellas conducen a la entrada de una cueva. Lee lo siguiente al jugador: A travs de la bruma surge otra forma de dragn, sta mucho ms pequea. Como el primero, ste permanece completamente inmvil. Este joven dragn macho est completamente vivo, pero se ha inmovilizado en esta posicin apenas divisar al intruso. Se da cuenta de que su madre se march hace demasiado tiempo y est asustado. Caustalak, que ha odo historias de los tiranos cuyos ojos pueden convertir a sus vctimas en piedra, se hace, el muerto. Cuando el PJ llegue al alcance de mele, el dragn se adelantar y lo agarrar, en un intento de clavar el intruso al suelo, mientras barre a cualquier PNJ

con la cola. Una vez inmovilizada su vctima, el dragn interrogar al PJ acerca de dnde est su madre. Caustalak desea tambin cualquier tesoro que el PJ y sus acompaantes PNJs lleven consigo, ms un PNJ como almuerzo. Una forma segura de conseguir que Caustalak suelte al PJ es tentar a la bestia con la localizacin de su madre. Si los trolls han estado siguiendo al PJ, llegarn o inmediatamente antes de que Caustalak ataque al PJ, o 15 minutos despus del encuentro, segn lo que llegue primero. La cueva contiene el tesoro acumulado por el dragn: 2.589 mo, 4.701 mp, 12.127 mc, un pergamino de proteccin contra la magia, un anillo de caminar sobre el agua, una varita de iluminacin, un amuleto de proteccin contra venenos, una armadura de placas +2, una espada larga lengua de llama. Caustalak, dragn negro joven: CA 2; MV 12, Vol 30 (C), Nad 12; DG 10; pg 40; GAC0 II; #AT 3 + especial; D 1-6 + 3/1-6 +3/3-18 + 3; AE aliento cido: 6d4 + 3; DE respirar agua, resistencia al cido; AL CM; ML 16; PE 3.000

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