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Module 3

Quelques techniques danimation

ANIMER UN TOUR DE TABLE


Il permet de faire parler chaque participant, en rpondant des questions prcises. Cest une technique directive, utile pour recenser exhaustivement des informations simples. On prendra soin de ne pas utiliser un tour de table pour poser des questions ouvertes, impliquant trop personnellement, ni des questions valuatives qui risquent de mettre les apprenants en situation dincomptence consciente devant le groupe. Le tour de table peut tre utilis en mthode heuristique, ou applicative.

A quoi a sert? Faire parler chaque participant pour recueillir des informations courtes

Comment a se conclut? L'animateur: L'animateur: L'animateur: Donne la parole Remercie les Annonce son tour de table chacun participants Rappelle les rgles Rappelle les objectifs Donne son objectif du jeu si ncessaire du tour de table Annonce les rgles du jeu: Note les informations Relit les ides inscrites chacun rpond la recueillies sur le au tableau de papier question pose son tour, tableau de papier sans tre interrompu, l'animateur note les ides et fers la synthse la fin Effectue une synthse chronologique, Note la question au slective ou tableau du papier (question thmatique avant plutt ferme) d'enchaner sur l'activit suivante Lance le tour de table: "qui commence?" avec un regard circulaire Comment a se lance? Comment a se gre?

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Module 3

Quelques techniques danimation

ANIMER AVEC UNE QUESTION A LA CANTONADE


Cette technique consiste poser une question la cantonade au groupe. Cest une technique non directive qui permet de recueillir de faon alatoire des informations du groupe. Mes participants ne sont pas obligs de rpondre. La cantonade peut tre utilise dans les quatre mthodes. On vitera les questions devinettes dans lesquelles le formateur tente de faire deviner la rponse au groupe. Ce procd scolaire et infantilisant tarit progressivement le dsir de participation du groupe.

A quoi a sert? A faire participer A lancer un sujet

Comment a se lance? Poser la question : A votre avis, quelles sont les diffrentes formes galniques existantes pour cette molcule

Comment a se gre? Recueillir les points de vue, les noter sur tableau de papier

Comment a se conclut? Synthtiser les points de vue exprims

L'crire au tableau de papier Si ncessaire, relancer en reposant la question ou en la reformulant diffremment.

Faire transition sur activit suivante

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Module 3

Quelques techniques danimation

ANIMER UN METAPLAN*(A LA CANTONADE EN POST-IT)


Cette technique dpose par la socit du mme nom, s'utilise avec les mmes modalits que la cantonade, avec un matriel plus labor, compos de grands tableaux, de formes cartonnes de couleurs et de formes diffrentes, et d'pingles. Ce matriel facilite la synthse, le classement et la catgorisation des ides mises en maniant les couleurs et les formes.
A quoi a sert? Comment a se lance?
L'animateur: Annonce le travail en "mtaplan" Donne son objectif

Comment a se gre?
L'animateur lance les questions Une une et les note sur le tableau Les participants notent leurs ides sur les cartons et viennent les positionner sur le tableau en expliquant pourquoi ils les positionnent l

Comment a se conclut?
L'animateur remercie les participants L'animateur rappelle les objectifs de l'activit L'animateur avec l'accord du groupe, effectue des synthses en rapprochant les cartons par famille puis enchane avec l'activit suivante

A gagner du temps A faire participer chacun tout en ayant l'effet de la synergie du groupe A dtendre et "faire jouer" A effectuer des synthses rapides A visualiser immdiatement les dtails et la globalit des ides A traiter l'information facilement : modifier, rassembler, sparer les ides

Prsente le matriel et distribue aux participants les formes de papier et les feutres ou les post-it. Donne les rgles du jeu: l'animateur pose une question ou lance un thme de rflexion, les participants notent leurs ides sur des cartons ou des post-it puis viennent les coller sur le tableau Indique au groupe la dure de cette activit ainsi que ses suites (les thmes pourront tre ensuite travaills en sousgroupes ou traits lors d'une prochaine runion

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Quelques techniques danimation

ANIMER UN BRAINSTORMING Le brainstorming est proche de la cantonade, Mais il est utilis pour faire sortir des ides cratives du groupe. Il suit des rgles d'animation prcises et se pratique des fins heuristiques.

A quoi a sert?

Comment a se lance?

Comment a se gre?

Comment a se conduit?

A dtendre le groupe A librer les esprits pour tre le plus cratif possible A trouver des ides nouvelles

L'animateur: Annonce le brainstorming Donne son objectif

L'animateur: Repose la question la cantonade sans citer les noms des personnes Rappelle les rgles du jeu si ncessaire

L'animateur: Remercie les participants Rappelle les objectifs du brainstorming Relit les ides inscrites au tableau de papier Propose au groupe des critres de slection factuels et objectifs, les notes Demande au groupe s'il est d'accord sur les critres de slection des ides Effectue une synthse chronologique, slective (en soulignant les ides slectionnes plutt qu'en barrant les ides refuses) ou thmatique avant d'enchaner sur l'activit suivante

Annonce les rgles du jeu: chacun peut s'exprimer quand il souhaite, sans jugement, ni classement, les ides farfelues sont les bienvenues, l'animateur note les ides et fera la synthse la fin Note la question au tableau de papier (question plutt ouverte) Lance le brainstorming en posant la question la cantonade, plusieurs fois et en s'avanant vers le groupe

Note les informations recueillies sur le tableau de papier Ne fais aucun commentaire sur la pertinence des ides, n'ajoute pas d'ides personnelles

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Module 3

Quelques techniques danimation

ANIMER LES TRAVAUX DE SOUS-GROUPE Les tudes de cas ou les exercices de rsolution de problme sont de bonnes activits raliser en sous-groupes. Les activits valuatives formatives sont galement fructueuses si elles sont ralises en sous-groupes.
A quoi a sert?
A gagner du temps A rsoudre des problmes et faire avancer les travaux A impliquer tout le monde A favoriser lexpression des plus timides A fournir un travail efficace grce des r-gles du jeu prcises

Comment a se lance?
L'animateur:

Comment a se gre?
L'animateur : Laisse les groupes travailler seuls, en se tenant leur disposition pour rpondre leurs questions Passe une fois dans les groupes pour rappeler les horaires

Comment a se conclut?
L'animateur : remercie les participants rappelle les objectifs des sousgroupes Donne la parole aux rapporteurs en leur indiquant un temps de parole Effectue une synthse avant de se lancer lactivit suivante

Annonce le travail en sousgroupes Donne son objectif

Compose les groupes gographiquement ou par spcialit ou sur le volontariat. Note le travail effectuer au tableau de papier (chaque groupe peut travailler sur des projets identiques ou difrrents) Indique au groupe sous quelle forme devra tre prsent le fruit du travail du groupe, demande ce que chaque groupe nomme un rapporteur, rpartit gographiquement les groupes, donne la dure du travail

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Quelques techniques danimation

ANIMER UNE SIMULATION, UN JEU DE ROLE


Appels aussi trainings dans certains milieux, les simulations sont des activits applicatives, parfois utilises des fins valuatives, ce qui pose de nombreux problmes (nature des items observs dans le comportement, rgles de cotations, intituls des grilles dobservation). Fort utilises depuis quelques annes, ces techniques sont appliquer avec prcaution : - si on les considre comme un entranement sportif applicatif, elles peuvent se justifier - si, en revanche, on les considre comme lexact reflet sur lequel on peut apprcier les pratiques dun apprenant, plusieurs risques apparaissent : les risques lis lvaluation des comportements, les risques de clonage des comportements, ce qui appauvrit les pratiques et limite le dveloppement de la crativit, de linitiative et de ladaptation, les risques thiques, dus lirrespect des individus que lon met dans des situations qui peuvent tre humiliantes ; Autant de risques qui rendent tout fait alatoires latteinte des objectifs pdagogiques et lapplication in vivo des comportements enseigns. Ajoutons cela que lun des postu lats sur lesquels repose cette technique est le fait quon peut transfrer in vivo, postulat que, empiriquement, nous remettons en question. A quoi a sert? A sentraner
vivre et grer des situations

Comment a se lance?
L'animateur:

Comment a se gre?
Lorsquune phase de prparation des situations est prvue, lanimateur : Rappelle les rgles du jeu et les rles de chacun Dfinit lordre de passage (volontariat, tirage au sort) Installe lespace de jeu et vrifie le matriel disposition de(s) acteur(s) Demande aux acteurs sils sont prts et rappelle la dure de la simulation Donne le top

Comment a se conclut?
Aprs chaque passage, l'animateur : Flicite (bravo) et remercie le ou les acteurs et demande leurs impressions chaud Demande les commentaires aux observateurs Fait une synthse en faisant ressortir un point fort et un point amliorer Eventuellement, aprs quelques simulations lanimateur fait de courts exposs sur les techniques de communication Aprs lensemble des simulations, lanimateur flicite le groupe, rassure et synthtise les points forts et amliorer, sans individualiser, puis enchane avec lactivit suivante.

Annonce lactivit Donne son objectif Rassure : simulation ralit

Donne les rgles du jeu (prparation ou non, combien de passages, rle de chacun..) et indique le temps pour chaque phase Prsente le matriel et le distribue aux participants (grilles, fiches de rles) Indique au groupe la dure de cette activit ainsi que ses suites

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