Vous êtes sur la page 1sur 29

In Mordheim i guerrieri hanno ciascuno delle abilita' differenti, alcune sono meglio per determinate azioni, ad esempio, per

combattere, sparare o arrampicarsi, di quanto lo siano per altre. Questa varieta' in ogni guerriero e' rappresentata in forma di caratteristiche e competenze. In questo momento non ci occuperemo delle competenze perche' vengono acquisite dopo con la pratica e l'esperienza di battaglia. Per ora abbiamo solo bisogno di prendere in considerazione le caratteristiche di un guerriero. Ogni modello e' definito da una serie di caratteristiche: Movimento, abilita' nelle armi, bilita' !alistica, "orza, #esistenza, "erite, Iniziativa, ttacchi e $eadership. d ogni caratteristica e' assegnato un valore %di solito& compreso tra ' e '(. Piu' alto e' il valore che un modello ha per una caratteristica migliore sara' l'effetto ) per esempio, un modello con una forza * + piu' forte di un modello che ha una forza ,. MOVIMENTO (M): $a capacita' di Movimento in pollici %-& in condizioni normali.

.olpire in .orpo a .orpo %..&. ABILITA'BALISTICA (AB/BS): $a capacita' di colpire con rmi da /iro. FORZA (Fo/S): $a possibilita' di "erire con un .olpito. RESISTENZA (R/T): $a possibilita' di evitare la "erita dopo un .olpito. FERITE (Fe/W): Quante "erite puo' sopportare prima di finire "uori .ombattimento. INIZIATIVA (I): $a capacita' di eseguire azioni complesse 0 la velocita' di #eazione negli scontri ... ATTACCHI (A): Il numero di ttacchi in .. DISCIPLINA (D/L): Il livello di .oraggio o .arisma.

test di caratteristica
In alcune occasioni potra' essere richiesto di effettuare un /est su una .aratteristica %ad es.: /est di "orza o di Iniziativa&: /ira 1D6: il /est e' superato se il risultato e' Uguale o Inferiore al valore della .aratteristica. 1n tiro di 6 e' sempre un fallimento.

test di disciplina
/ira 2D6: il /est e' superato se il risultato e' Uguale o Inferiore al valore della 2isciplina.

limiti alle abilita'


AC non puo' ridursi a meno di 1 o aumentare oltre 8 3e il modello presenta un valore nullo %)& significa che il modello non potra' difendersi in corpo a corpo quindi contro di lui tutti i colpi andranno automaticamente a segno. AB non puo' ridursi a meno di 1 o aumentare oltre ! 3e il modello presenta un valore nullo %)& significa che non potra' utilizzare le armi da tiro. Tutte le altre Caratteristiche non possono ridursi ad un valore inferiore ad 1 o aumentare oltre 1"

tiro armatura %ta&


ABILITA'COMBATTIVA (AC/WS): $a capacita' di Indica la capacita' di protezione dell4 rmatura53cudo indossata da un

guerriero. 6anno da un minimo di #$ a un Massimo di 6$ /ira 1D6: se il risultato e' Uguale o Superiore al valore del TA, il modello che ha effettuato il /est ha evitato la Fe%&'(.

inizio
3e non specificato diversamente nello 3cenario, tira 1D6 e aggiungi l4I)&*&('&+( del .omandante della !anda %o dello 3chieramento&. Inizia chi ottiene il risultato superiore %in caso di parita' tira un dado&.

gioco
3olitamente il gioco contrappone , !ande, o , 3chieramenti %di !ande alleate& guidata ognuna da un .omandante %v. anche Multigiocatore&.

Il turno
Ogni /urno e' diviso in , F(-& che si succederanno come segue: 1 Re./0e%o 2 Mo+&1e)'o # T&%o/L().&o , Co%0o ( Co%0o /erminate le , Fasi del /urno, tocchera' all4altra !anda53chieramento.

recupero
Se , o 0&/' 1o2e33& della tua !anda sono Fuori Combattimento effettua un Te-' 2& Ro''( sulla 2isciplina del tuo .omandante. %le !ande che richiedono 4 o 0&/' 1o2e33& Fuori Combattimento per effettuare il /est di #otta, lo specificano nelle regole&. I 1o2e33& S'/0&2& devono verificare la presenza di un Eroe della stessa Banda %non 3tupido& entro !5 o non potranno agire nel /urno %potranno solo reagire se attaccati in ..& I modelli A''e%%('& si Rialzano %v. pero' Atterrato&I modelli S'o%2&'& Diventano Atterrati

dichiarazione delle cariche


2eve essere fatta P%&1( di qualsiasi Movimento.

muovere
Ogni modello si puo' muovere del n7 di Pollici indicato nella caratteristica Movimento. 3i possono oltrepassare ostacoli fino ad 15 senza pagare Mov.

meta' movimento %arrotondato in eccesso&


1n modello che voglia !irare o "ascondersi nello stesso /urno in cui ha mosso, puo' muovere solo di Meta')Movimento %Lanciare Incantesimi non e' soggetto a questa restrizione&

carica
6/(3-&(-& Mo+&1e)'o che porta in CC con un nemico %a contatto di basetta& e' considerato una C %pertanto o va Dichiarato prima , oppure il modello dovra' fermarsi a piu' di 15 dal nemico& 3i puo' C(%&.(%e qualsiasi nemico visibile non# "ascosto,

ma "on si puo' misurare la 2istanza prima di 2ichiarare la C(%&.( 3i possono ingaggiare piu$ nemici se sono a meno di 15, ma non se sono dietro l4obiettivo della C(%&.(. 1na .arica. deve seguire il tragitto piu' breve %linea #etta& a meno che non comporti rrampicarsi. %FA6& 3e c4e' da aggirare un ostacolo la $inea si traccia dal punto in cui l4ostacolo e' superato.

scalare5calarsi
1n modello puo' S /C del /urno come parte del movimento 1n modello puo' S /C al massimo ,5 per !urno & ,5 e' il movimento Totale disponibile nel /urno in cui deve S /C 2eve superare 1 singolo /est I)&*&('&+( 3e lo Supera, puo' anche muovere del movimento rimasto 3e Fallisce ad S rimane fermo dov4era 3e Fallisce a C subisce una C(2/'((+ ) dell4intera distanza Puoi misurare prima solo se non e' parte di una .arica

movimento terminera' alla base del muro con una caduta$ subendo ,D% di colpi a Fo*. olo se supera entrambi i test$ potra' terminare la carica.

saltare Orizzontale52iagonale
I modelli possono saltare varchi come quelli tra i tetti se la distanza e' al massimo di ,5 3altare Oriz.52iag. consuma Movimento 3altare una distanza superiore a ,5 causa una Caduta automatica Puoi misurare prima solo .arica se non e' parte di una

caduta
1n modello che .ade subisce un Colpo a Fo 9 altezza dal suolo %in 5& $a C e' possibile solo da altezze superiori ai 25 $a C non causa Co30& C%&'&.& "essun TA e' consentito Posiziona il modello alla base del muro da cui e' C 1n modello C /urno non puo$ fare nulla fino alla fine del

saltare giu'
1n modello puo' S 7 da una posizione rialzata, senza dover usare Movimento %la distanza verticale saltata non consuma Movimento&: 2eve superare 1 /est I)&*&('&+( ogni 25 &)'e%& saltati 3e "allisce subisce una C(2/'( dell4intera distanza dal suolo 3altare per piu' di !5 causa una Caduta automatica Puoi misurare prima solo se non e' parte di una .arica

agguato
e il 8uerriero che carica tramite un S(3'(% 7&/' finisce entro 25 dal bersaglio alla fine del salto e ha ancora movimento per andare in contatto di basetta con il modello nemico, si considera abbia effettuato un4 gguato: nel '7 round di CC guadagna $1Fo Nella figura in basso lo !aven dichiara la Carica e controlla le distan"e# partendo da sopra un edificio$ deve muovere di %& per raggiungere il bordo$ poi saltare giu' e fare un test per vedere se il salto e' riuscito$ infine percorrere altri '& per arrivare in CC$ con un valore di Movimento totale pari a (& .

1n modello Atterrato o Stordito ad 15 %o meno& dal bordo di un piano sopraelevato deve superare un /est I o subira' una C %salvo che i bordi ad 15 abbiano un muretto o una ringhiera&

caricare un nemico fuori dalla ldv


:4 possibile caricare nemici F/o%& 2(33( 3&)e( 2& +&-'( %al di la' di un muro o dietro un riparo& se si ha sufficiente Movimento da raggiungerli 2eve superare un /est d4I)&*&('&+( o Fallisce la C .aricare un nemico nascosto non e' ammesso

intercettare un nemico
1n Modello )o) &) Co18(''&1e)'o che sia entro 25 dalla $inea di Movimento o .arica del nemico, puo' intercettarlo, muovendosi lui stesso a interromperne il percorso %v. disegno sotto& purch; non sia dietro il guerriero che si muove od il bersaglio della sua carica Ogni <emico puo' essere intercettato da 1 solo guerriero Il modello che intercetta subisce la carica al posto del bersaglio originale

Dato che il movimento dello !aven e' )$ la Carica e' possibile# dovendo pero' saltar e giu' di *& deve superare + Test di Ini"iativa. e fallisce$ il suo

nascondersi
1n modello puo' nascondersi se termina il Movimento dietro un riparo che lo celi %anche solo parzialmente& alla vista di Tutti i nemici. 1n modello N Non puo' essere Caricato o -ttaccato %n; con rmi da /iro n; con Incantesimi&. Puo' <ascondersi solo se ha mosso di Meta') Movimento

fallire una carica


Il modello che fallisce una .. si muove di ,5 verso 39o8&e''&+o 3e Fallisce una .. puo' solo $anciare Incantesimi o Preghiere 3e ha fallito un /est d4 I)&*&('&+( si ferma dove ha fallito il /est %nel caso di Calarsi o Saltare %iu$ subisce una C(2/'(&

R&1()e N(-.o-'o finch;: <on .arica, /ira o tenta di $anciare un Incantesimo. 6iene S.o0e%'o attraverso:

un nemico con una Linea di .ista libera sul modello N(-.o-'o %non e' piu' dietro una copertura& un nemico che giunge ad inferiore alla sua Iniziativa. una distanza

chi puo'tirare
P/o' TIRARE chi ha un4 rma da /iro: tira 1 1o2e33o : +o3'(, se ha piu' di 1 arma da tiro deve scegliere con quale tirare. :ffettua 1 -o3o T&%o %a prescindere dagli A del modello& /irare richiede una Linea di .ista sull4obbiettivo libera. 1n modello puo' vedere =*(7 intorno a se. 2eve /irare al nemico piu$ vicino, ma puo$ ignorare nemici Atterrati o Storditi 3e il nemico piu' vicino e' piu' difficile da colpire %e' Coperto, ha l4abilita' Schivata>&, puo' scegliere un obiettivo piu' facile . <on e' possibile prendere le distanze prima di /irare 3e la Distan"a e' superiore alla 8ittata dell4 rma, il tiro e' "allito

I)o3'%e NON e' 0o--&8&3e TIRARE:


"emici in CC con Compagni %stessa !anda& nemici "ascosti

casi particolari
.hi /ira da una &osizione Elevata %almeno 25&, puo' scegliere il !ersaglio, purch; non abbia nemici visibili entro #5%in questo caso devono essere lanciati al nemico ? vicino& 3i puo' /irare a "emici in CC con Alleati %!ersaglio .operto&.

colpire il nemico
3e colpisci, tira un 2ado per determinare chi hai colpito 3e l4:roe mette Fuori Combattimento un riceve P.:. lleato non

chi non puo'tirare


NON 0/o' TIRARE: .hi e' in CC .hi e' Stordito o Atterrato .hi ha mosso in quel /urno piu' di Me'(';Mo+&1e)'o .hi ha la $inea di 6ista coperta da guerrieri A33e('&

l4:roe con Attacchi multipli %Tiro /apido, Lanciatore di Coltelli, etc.& deve dichiarare, prima dei tiri per colpire, come li distribuisce

COLPIRE .o) ARMI 2( TIRO (1D6)


AB D6 1 ' 2 ( # ) , * 4 + 6 + ! ,

MODIFICATORI (33( AB

;1AB Be%-(<3&o Co0e%'o

3e e' in CC %con altro nemico o lleato& dietro un riparo %anche solo una parte& dietro un altro modello %nemico&.

;1AB M/o+e%e e T&%(%e 3e ha mosso prima di tirare ;1AB A8&3&'(' S.=&+(%e 3e tiri ad un B. con l4abilita' S.=&+(%e $1AB Be%-(<3&o 7%()2e 3e il B. e' piu' largo o piu' grande di 25 .io' include bersagli come Ogre, /roll.

Per ogni colpito devi effettuare un TIRO 0e% FERIRE

Gioca a Mordheim con almeno il @(A


dell4area di gioco coperta da elementi scenici o riduci !3 di ' a tutti i guerrieri, altrimenti il tiro sara' troppo forte. (+ )

$ancio degli incantesimi


1n -ago puo' tentare di lanciare un Incantesimo nella fase di T&%o anche quando:

effetti degli incantesim %,d*&


/ira 2D6: se ottieni un risultato uguale od inferiore alla 2ifficolta' dell4Incantesimo produrra' gli effetti riportati nella descrizione.

e' in CC ha effettuato un Mo+&1e)'o completo e' Atterrato %ma dell4Incantesimo& ha Fallito una Carica con $2 alla D&>>&.o3'('

3e lanciato con successo automaticamente il suo obiettivo

.olpira'

/utti gli Incantesimi %se non specificato diversamente& richiedono una Linea di .ista libera Puo' tentare di $anciare 1 solo Incantesimo per Turno

Incantesimi a gittata
8li Incantesimi regole:

( 7&''('(, seguono le seguenti

2evono essere lanciati al nemico piu' vicino, ma possono ignorare gli Atterrati e gli Storditi 3e $anciati da &osizione Elevata %almeno 25&, possono scegliere il !ersaglio, purch; non ci siano nemici visibili entro #5%in questo caso devono essere lanciati al nemico ? vicino& Possono essere lanciati contro nemici in CC con un amico: se il lancio ha successo, colpiranno automaticamente il loro obiettivo 3e il M(<o e' in CC deve lanciarlo ad 1 dei nemici che combatte

ferite
lcune magie causano "erite risolte come nel /iro o nel ...

"on puo' lanciare Incantesimi:


)o) causano Colpi Critici: trattali come colpi normali 3ono sempre consentiti i TA %se non e' specificato diversamente& 3e un modello supera un /est, un / o un tiro salvezza contro un incantesimo, questo non evita agli altri bersagli di essere "eriti

se indossa un4armatura o scudo %tranne le Preghiere di 3igmar&. se e' Stordito se ha usato -rmi da Tiro nello stesso /urno

preghiere
$e P%e<=&e%e sono trattate come Incantesimi, salvo per le seguenti eccezioni:

I Preti possono indossare e lanciare le P%e<=&e%e

rmature %e scudi&

$e P%e<=&e%e non sono Incantesimi: gli oggetti che proteggono o potenziano gli

Incantesimi %Pergamene del Potere, /alismani, e l4abilita' -rcane Lore& non hanno effetto sulle preghiere

Modelli a contatto di base sono considerati in combattimento CC, anche se ci sono piccoli muretti o ostacoli bassi a frapporglisi 1n modello combatte =*(7 intorno a se. "on puo' usare A%1& 2( T&%o, ma puo' $anciare I).()'e-&1& /utti i guerrieri coinvolti in un .. combattono, compresi quelli dei giocatori non di turno se fanno parte di un .. con guerrieri del giocatore di turno: chi viene attaccato risponde agli attacchi. %0uesta regola vale anche per partite con piu' di + giocatori&.

COLPISCE 0e% PRIMO: 1) 2) A. B. C. Il modello armato di .ancia o Alabarda %solo '7 round di ..& Il modello che ha .(%&.('o %nel turno in cui carica&. <ei /urni successivi combattono per primi i modelli con l4 I)&*&('&+( migliore %nei casi di parita' tira '2*&. 3e piu' modelli hanno la regola Colpisce per &rimo, l4ordine e' determinato dall4I)&*&('&+( migliore Il modello che si Rialza %da Atterrato&, combatte sempre per ultimo, a prescindere dell4 rma che impugna, dall4iniziativa, etc.

COLPIRE &) CC%1D6&


/ira 1D6 per ognuno degli A''(..=& del modello e consulta la /abella:

AC D6

1 '

2 (

# )

, *

4 +

6 +

! ,

8 ,

Ogni risultato uguale o superiore a quello indicato ottiene 1Co30&'o: per ogni Co30&'o effettua un TIRO 0e% FERIRE (+ )

COMBATTERE .o) 2 ARMI


ggiunge ?1Attacco/ con la ,B rma, ma ;1AC su /utti gli ttacchi

CAMBIARE ARMI &) CC %se e' equipaggiato con ?Armi da CC&


3i puo' decidere quale utilizzare all4Inizio di ogni CC

LASCIARE

&3

CC

"on e$ possibile %anche se tutti i <emici sono Atterrati o Storditi&

7?ERRIERO .o) ATTACCHI M?LTIPLI (FA6)


1n modello con ? di ' ttacco, deve decidere, prima di tirare i dadi @ come distribuirli.

ttaccando lo stesso modello: alcuni -ttacchi potrebbero andare persi$ potendo finire su un nemico gia' "uori .ombattimento. ttaccando nemici diversi: controlla prima l4ordine di combattimento, venendo eseguiti secondo l4ordine, alcuni -ttacchi potrebbero andare persi se il modello fosse 3tordito o messo "uori .ombattimento, o rischieranno di attaccare per ultimo se venisse tterrato.

CHI ATTACCARE &) CC


1n modello in .. con un nemico -tterrato o tordito ed uno che sta in Piedi, deve attaccare quello in 1iedi. $42cce"ione$ in caso di ttacchi multipli, si verifica quando gli . sono stati dichiarati prima che il modello fosse -tterrato o tordito

ATTACCHI CONTEMPORANEI (FA6)


3e piu' Modelli caricano o attaccano %gia' in ..& lo stesso nemico: attiva 0%&1( i modelli gia' in .. %in ordine d4Iniziativa&, 0o& quelli che hanno caricato %se il nemico e' morto, avranno semplicemente mosso&. N B : il Modello che difende se ha piu' di un ttacco puo' decidere di distribuirli come vuole %v. pero' Chi Attaccare e Attacchi -ultipli&

TIRO 0e% FERIRE %1D6&


Per ogni Co30&'o, inflitto in qualsiasi modo %/iro, Incantesimo, ..&, tira subito 1D6 e consulta la seguente /abella: il numero indica il risultato minimo per "erire %1 e' un "allimento&

F o
' ' ) ( ' ' # # # # # # , M ) ( ' ' # # # # # = M * ) ( ' ' # # # # C M M * ) ( ' ' # # # D M M + * ) ( ' ' # #

ttacc o
* M M M + * ) ( ' ' # @ M M M + + * ) ( ' ' E M M M M + + * ) ( ' F M M M M + + + * ) ( '( M M M M M + + + * )

e o% )'>'e D&

, = C D * @ E F

'( FERITA CRITICA: ogni /iro di

69 2Ferite

T/-NN2 se all4attaccante e' necessario un 6 naturale per ferire

MASSACRO (M)
3e la Fo dell4 ttacco e' almeno il 2o00&o della R del bersaglio, il nemico e' automaticamente "erito. Inoltre aggiunge un bonus di $1 ai tiri sulla !abella Danni $e "erite utomatiche non provocano mai "erite .ritiche.

Puoi pero' decidere di non ferire automaticamente ma con ,?, ottenendo la possibilita' di fare .ritico e mantenendo anche il bonus di ?' ai tiri sulla /abella 2anni 3e fai .ritico il bonus di ?' si applica a entrambe le "erite

Per ogni Fe%&'( effettua prima il TA, quindi v. T(8e33( 2e& DANNI

10

TIRO ARMAT?RA (1D6)


Il TA puo' effettuarlo solo un modello dotato di -rmatura o cudo, per verificare se la sua protezione ha assorbito gli ttacchi nemici. /ira 1D6 per ogni "erita subita: ogni risultato uguale o superiore al TA ha assorbito la Ferita T&0o A%1('/%( A Le<<e%(: %Cuoio, 3orchiata& A Pe-()'e: %Cotta di Maglia, -. d4-cciaio& 6$ 4$ A;1AC TA IngombroA

AIngombro: malus dovuto al peso dell4 rmatura S./2o aggiunge $1 al TA

D&>e-( (S./2o$ pada 5 -scia 5 Ma""a ) aggiunge $2 al TA

SC?DO B PARATA
3e un 8uerriero equipaggia uno S./2o e una S0(2(, A-.&(, M(**(, ottiene la #egola PARATA: / di 4$ invece che di *? %vale anche con pada 2lfica, -scia Nanica o pada del 1ianto& contro attacchi in CC o contro 1(<&e/0%e<=&e%e %si somma ai bonus dell4 rmatura& Questo bonus si applica anche contro gli attacchi delle %v. $ista rmat.& .on un P/<)(3e o L().&( 2( C(+(3&e%e, si applica solo in CC rmi da /iro, ma solo se il 8uerriero "0" ne equipaggia nessuna

PENETRAZIONE
lcune A%1& %sia da .. che da /iro& e I).()'e-&1& sono particolarmente efficienti contro le capacita' protettiva. Pe)e'%(*&o)e Malus al TA umentando la capacita' di P , diminuisce il / 1 )' 2 # ), , )= )C nemico rmature limitandone la

RI7ENERAZIONE
1n Modello con R ha un TA ,$ che e' modificato come un normale / ed e' completamente negato se si subiscono colpi a base di fuoco.

TABELLA 2e& DANNI


Per ogni "erita subita: ;1 al numero di Fe del modello 3e e' l4Ultima Fe: Tira 1D6 per ogni Fe subita e consulta la /abella, si applica solo il risultato peggiore N B (FA6): un modello dotato di piu$ Attacchi non puo' Atterrare o Stordire un guerriero e quindi metterlo Fuori Combattimento nello stesso turno. I suoi attacchi verranno portati contemporaneamente e produrranno ' solo effetto %-tterrato o tordito o Fuori Combattim.& tordito -o3o -e sara' un altro modello ad

Puoi beneficiare, nella stesso /urno, degli effetti generati da -tterrato o attaccarlo.

11

1;2 ATTERRATO muove solo di 25 Non puo' !irare Non puo' Caricare (FA6) $2 alla Difficolta degli Incantesimi 3e Fe%&'o e' autom. Fuori Combattimento In CC: .iene Colpito -utomaticamente (FA6) ttacca sempre per Ultimo

<ella sua "ase di Re./0e%o si #ialza, ma da RIA.1A!0 ha le seguenti limitazioni:


Muove a -eta$#-ovimento Non puo' Caricare 3e gia' in CC: .olpisce sempre per 1ltimo #;, STORDITO "on puo$ fare nulla

3e Fe%&'o e' autom. Fuori Combattimento

In CC: 3e ttaccato e' -utomaticamente Colpito 3e .olpito e' -utomaticamente Ferito <on puo' /ispondere agli No) puo' effettuare TA ttacchi

<ella sua "ase di Re./0e%o diventa A!!ERRA!0


4;6 F?ORI COMBATTIMENTO .iene rimosso Il 8uerriero e' fuori dal gioco e deve tirare per le "erite

Post !attaglia alla fine della partita, per vedere cosa gli e' successo %v. /abella G" 1O#I .OM! //IM:</O-&

SCHIERAMENTO
ll4inizio del gioco ogni giocatore deve schierare le proprie forze sul suo lato di tavolo. 1 3olitamente i 8uerrieri devono essere schierati al entro !5 dal bordo

12

del tavolo dove inizia il giocatore %se non previsto diversamente dallo scenario&. 2. I 8uerrieri devono essere schierati a livello del terreno.

PSICOLO7IA
Tutti i Test di & si effettuano tirando +D'2 si superano se 6 o 7 D

COMANDANTE /utti i modelli entro !5 dal C. possono usare la sua D %a meno che sia Atterrato o Stordito&

8li A)&1(3& non possono usare la D del C. 3e il C. e' Fuori Combattimento la !anda rimarra' senza C fino al termine della !attaglia. lla fine della !attaglia il 8uerriero con il valore piu' alto di D diventa il nuovo .omandante. 3e piu' guerrieri hanno lo stesso valore puoi scegliere quale. 3e arruoli nuovamente un 8uerriero che per definizione e' il C della !anda %come un .apitano Mercenario&, questo diventera' automaticamente il C , qualsiasi sia il suo valore di 2.

T?TTO SOLO (Te-' 2& PANICO) P%&1( della -/( "ase di CC deve superare un /est D o "on Combatte

Il modello che si trova in .. con 2 o $ "emici %modelli Atterrati o Storditi non contano& da solo %senza alleati nello stesso ..&. :ffettua il /est solo se e$ il !urno del Modello T S 3e Fallisce non potra' .ontrattaccare in .. questo /urno %ma potra' farlo, senza testare, nel /urno dell4avversario&

PA?RA %i modelli che causano Paura ne sono Immuni& 1n modello deve effettuare un /est di P-&.o3o<&( quando: () C(%&.( o +&e)e C(%&.('o da un modello che .(/-( paura :ffettua il test dopo che la carica e' stata effettuata. 8) I)'e%.e''( o +&e)e I)'e%.e''('o da un modello che .(/-( paura :ffettua il test dopo l4Intercetto.

13

3e lo fallisce, nel primo turno di CC avra' ;2 AC sul suo profilo "allire piu' test di Paura produce effetti cumulativi 8uerrieri che provocano Paura non la provocano fintanto che

sono tterrati o 3torditi. ODIO 1n 8uerriero che Odia un nemico specifico puo' attaccarlo in .. anche se e' in piedi tterrato o 3tordito e vi sono nemici

Puo'

ttaccare un nemico che Odia con armi a distanza anche se normalmente sarebbe obbligato a tirare ad un

nemico piu' vicino. ST?PIDITA9 1n modello tupido deve iniziare il proprio /urno %verifica nella "ase di #ecupero& entro !5 da un E%oe della stessa banda %che non soffra di 3tupidita' e che non sia -tterrato o tordito&, altrimenti )o) 0o'%(' >(%e )&e)'e

I 8uerrieri che non fanno nulla a causa della 3tupidita' possono comunque rispondere agli attacchi in .. ed effettuare i TA

TEST 2& ROTTA


$e !attaglie terminano quando un 8iocatore fallisce un /est di #otta, effettuato tirando sulla 2isciplina del .omandante.

1)

3e il .omandante e' Atterrato, Stordito o Fuori Combattimento considera la D del modello con il valore piu' alto ancora in gioco, ignorando i 8uerrieri -tterrati o torditi.

,& 3e superi il /est puoi continuare a lottare o decidere di #itirarti

3)

3e "allisci il /est, o ti #itiri, la tua banda e' stata sconfitta.

A339&)&*&o 2& o<)& '/o '/%)o e>>e''/( /) Te-' 2& Ro''( -e: , o 0&/' 7/e%%&e%& della tua banda sono "uori .ombattimento, lcune bande sopportano perdite maggiori. 3e sono rimasti in campo '%e o 1e)o 8uerrieri della tua banda. nimali e .avalcature contano come membri della !anda ai fini della #otta.

R&'&%('( Vo3o)'(%&(

ll4inizio di un turno in cui # o 0&/' membri della tua banda sono Fuori Combattimento puoi decidere di ritirarti volontariamente e perdere.

14

E6?IPA77IAMENTI
Ogni 8uerriero puo' :quipaggiare, massimo,

ARMI da CORPO a CORPO


Nome
Pugnale Mazza Ascia

Costo
Gratis 5 co 5 co 7 co

Rarit
Comune Comune Comune Comune

Speciale
-1Fo Non conta come scelta Arma da M ischia Contundente: 1Fo contro nemici Atterrati Penetrazione 1 Manegge!ole: 1Iniziati!a solo per l'Attacco con la Spada (se ha un'arma diversa nell'altra mano, user per quest'ultima l'Ini iativa !ase" 1Fo se Carica a Cavallo (solo il #urno di Carica" Arma "unga: Attacca sempre per $rimo, il %& 'ound di CC, a meno che chi la usi a!!ia un'Arma da #iro, o sia a Cavallo S comoda: nell'altro !raccio pu( im!racciare solo uno Scudo 1Fo Arma "unga: Attacca sempre per $rimo, il %& 'ound di CC, a meno che chi la usi a!!ia un'Arma da #iro, o sia a Cavallo Ric$iede % Mani 1Fo Penetrazione % Ric$iede % Mani 1Fo Roteante: o*ni Attacco Colpisce tutti quelli entro 1' (amici e nemici "+ tira per Colpire separatamente I Nemici a 1' possono rispondere solo se hanno ancora Attacchi in questa ,ase di CC Ric$iede % Mani Intrappolare: Nemici entro 1' Non possono recuperare da Stordito (salvo che il possessore sia Atterrato o Stordito "+ in-li**e danni come un'arma normale ai -ini del CC Ric$iede % Mani (Fo se Carica a Cavallo (solo il #urno di Carica" Penetrazione ( nella Carica a Cavallo S comoda: nell'altro !raccio pu( im!racciare solo uno Scudo Non conta come scelta Arma da M ischia Manegge!olezza S uperiore: %Iniziati!a solo per l'Attacco con la Spada (se ha un'arma diversa nell'altra mano, per quella user l'Ini iativa !ase" Penetrazione %

2 A%1& 2( CC e 1 A%1( 2( T&%o.


8li S./2& contano

come 1 rma da CC S pada 2 P&-'o3e dello stesso tipo contano come "ancia 1 rma da /iro A%1& ( 2 1()& contano come 1 rma da .. I 8uerrieri non possono equipaggiare: 2 rmi a 2 1()& di qualsiasi tipo, o 2 rmi $unghe No) contano come scelte rmi da .. &ugnali e .ance da Cavaliere. No) contano come scelte rmi da /iro i Coltelli da .ancio.
"ancia da Ca!aliere Rete Flagello &rande Arma Ala#arda

5 co

Comune

%) co

Comune

%) co

Comune

5 co

Comune

5 co

Comune

.) co

'ara /0

Esempio di Scelte A%1& 2( CC Esempio 1: 8rande rma e 3cudo 9 2


S pada )l*ica 1) co 'ara %)0

scelte armi .., anche se lo scudo in questo caso non sara' utilizzabile in ... Esempio 2: labarda e Mazza 9 2 scelte armi .., ma non si possono usare in contemporanea.
Ascia Nanica 1) co 'ara %)0

P/<)(3e 1n 8uerriero puo' avere solo 1 Pugnale, in ogni momento. S.(18&(%e 3e A%1& &) CC 1n 8uerriero puo' scambiare le armi tra quelle che equipaggia all4inizio di O8<I fase di combattimento %amica o nemica& Pe)e'%(*&o)e un /iro rmatura subisce malus pari a H nel caso in cui l4arma dell4attaccante abbia Penetrazione %H&.

PARATA

15

3e un 8uerriero equipaggia uno 3cudo e una 3pada, puo' essere efficace anche contro

scia, o Mazza %anche una $ancia da .avaliere e un Pugnale, ma ttacchi in .. e contro Magie5Preghiere,

solo nel ..&, ottiene un /iro rmatura di 4$ invece di 6$. 3empre effettivo contro Questo bonus vale anche se si usano 3pada :lfica

ttacchi di rmi da /iro se il possessore dello 3cudo non ne detiene. scia di <anica e 3pada del Pianto.

+a#ella dei +iri Armatura ),uipaggiamento


S cudo Armatura "eggera Armatura Pesante S cudo Parata

+A
10 10 50 50 50 20 20 .0

Arm- "eggera S cudo Arm- "egg- S cudo Parata Armatura Pesante S cudo Arm- Pesan- S cudo Parata

Il TA non puo' essere migliore di #$ Esempio di Scelte A%1& 2( T&%o Esempio 1:: rco e .oltelli da $ancio 9 1 scelta arma da tiro. Esempio 2: rco $ungo e ,Pistole 9 2 scelte armi da /iro

M/o+& o T&%( <on puoi tirare con queste rmi da /iro se ti sei mossi in questo /urno, anche con Meta') Movimento.

A%1& A++e3e)('e e ( Po3+e%e Ne%( <on e' possibile pplicare il veleno alle armi che usano Polvere <era %Polvere da 3paro&

Co10e'e)*( )e33e A%1&

ARMA+.R)
Nome
S cudo

puoi comprare qualsiasi arma, che non sia unica per la tua banda, ma puoi equipaggiare un 8uerriero solo con armi per le quali lui e' competente

Costo
5 co

Rarit
Comune

+A
10

Speciale
Armi da +iro: un Guerriero equipa**iato con A3da #3 ottiene il 4onus dello Scudo solo in CC Pistole: se 5 armato con qualsiasi tipo di $istole non pu( ottenere (mai" il 4onus dello Scudo Parata: se oltre allo Scudo 5 equipa**iato con una Spada, Ascia o Mazza , ha un !onus d i 1 al +A Conta come scelta Arma da CC

Armatura "eggera Armatura Pesante Armatura )l*ica Armatura Meteorica

65 co 5) co %)) co %6) co

Comune Comune 'ara %)0 'ara %%0

10 50 50 50 Pesante: chi la indossa ha -1Iniziati!a 7quipa**ia!ile da chi 5 competente nelle Arm3 $esanti Non 5 Pesante 7quipa**ia!ile da chi 5 competente nelle Arm3 $esanti Pesante: chi la indossa ha -1Iniziati!a Chi la indossa ottiene l'A!ilit /uro a Morire (il Guerriero 5 immune alle Ferite Critic$e0 7quipa**ia!ile da chi 5 competente nelle Arm3 $esanti Pesante: chi la indossa ha -1Iniziati!a Chi la indossa 5 Immune a tutti *li Incantesimi (amici e nemici" ma non alle $re*hiere (anche se Atterrato o Stordito "

3i puo' estendere le competenze ottenendo nuove bilita'


Armatura di S igmar %6) co 'ara %%0 50

16

C(+(3.('/%e e S.&11&e E-03o-&+e <on Puoi comprare .avalcature o 3cimmie :splosive se non hai combattuto almeno una battaglia

ARMI da +IRO
Nome
Arco Corto Arco Corto Arco "ungo

Costo Rarit
5 co 7 co %6 co .5 co 65 co 7 co Comune Comune Comune 'aro %60 Comune Comune

&ittata Forza Speciale


%28 %/8 628 .)8 628 58 ( ( ( ( 2 % Penetrazione 1 Muo!i o +ira Assalto: Si possono #irare anche nel #urno in cui si 5 compiuto un movimento Completo (si applica la penalit Muovere e #irare+ -1A1" +iro Rapido: puoi tirare 6 9olte in un #urno con -1A1 (non 5 somma!ile all'A!ilit +iro Rapido" Non conta come scelta Arma da +iro Penetrazione 1 Assalto: possono Sparare anche nel #urno in cui si 5 compiuto un movimento Completo (si applica la penalit Muovere e #irare+ -1A1" Precisa: 1A1 per o*ni #iro con quest'Arma Penetrazione 1 Assalto: possono Sparare anche nel #urno in cui si 5 compiuto un movimento Completo (si applica la penalit Muovere e #irare+ -1A1" Assalto: Si possono #irare anche nel #urno in cui si 5 compiuto un movimento Completo S olo 1 Colpo per 1attaglia Pu3 colpire 4olontariamente Amici :sa la Sa*oma a Goccia+ o*ni modello #occato su!isce Automaticamente un Colpo a Fo ( Penetrazione % Per*orante: I*nora le re*ole Speciali Immune al /olore e Rialzarsi Muo!i o +ira Precisa: 1A1 per o*ni #iro con quest'Arma Penetrazione % Per*orante: I*nora le re*ole Speciali Immune al /olore e Rialzarsi Muo!i o +ira

ANIMALI@ CAVALCAT?RE e
MOSTRI
A)&1(3&@ Mo-'%& e C(+(3.('/%e

Arco )l*ico 1alestra

Coltelli da "ancio

.ontano ai fini del massimo numero di 8uerrieri nella tua banda,


Pistola da /uello .) co 'ara %%0 58 2 Pistola 6) co 'ara /0 58 2

+rom#one

6) co

'aro 70

Sa*oma

Mosc$etto

.) co

'aro ;0

%/8

Mosc$etto 6oc$land

75 co

'aro %%0

628

aggiungendo quindi 4 al 6alore della !anda.

NON guadagnano esperienza. NON possono salire scale %sia a pioli che a gradini&. NON hanno penalita' per combattere disarmati 3ono considerati un tipo di /ruppa. NON possono "ascondersi

A)&1(3&


C(+(3.('/%e

No) Possono catturare obbiettivi di scenario. 3eguono le "erite Post)!attaglia della /ruppa %'), morti, =)* 3opravvive& No) possono Scalare No) possono usare la D del .omandante.

2evono essere schierate con un .avaliere %che non puo' scendere da .avallo durante la partita&.

17

Il .avaliere deve essere un Eroe o una !ruppa con le competenze per la cavalcatura che riceve %i Modelli di un 8ruppo di /ruppa devono avere tutti lo stesso tipo di .avalcatura&. Modelli a .avallo si considerano Mo2e33& S&)<o3&: risolvi tutti gli attacchi contro il .avaliere. I Modelli a .avallo ottengono $1Fe %questo puo' consentirgli di superare il massimo razziale&. Modelli a .avallo usano il valore di 1o+&1e)'o della .avalcatura. $e cavalcature sono -tterrate$ tordite o Fuori Combattimento

nello stesso momento che lo e' il loro cavaliere. .avalcature che mettono "uori .ombattimento un nemico NON forniscono :sperienza al loro .avaliere. NON possono S.(3(%e, e quindi il cavaliere ne perde la capacita' Mettere un <emico a .avallo "uori .ombattimento da' ?'P.:.

C(+(3.('/%e e Fe%&'e 0o-' B(''(<3&(

$e .avalcature tirano separatamente dai .avalieri, per questo non vengono saccheggiate o perse nel caso in cui lo fosse il cavaliere. 3eguono le "erite post !attaglia della /ruppa

%'), morti, =)* 3opravvive& <on possono essere usate in .ombattimenti nell4 rena.

Co10e'e)*e )e33e C(+(3.('/%e Ogni #azza ha competenze diverse.


Mo-'%&

?1()&: .avallo, .avallo !retonniano V(10&%&: .avallo, .avallo !retonniano 7o83&) 2e33e Te)e8%e: 8rande 3quig di .averna ?o1&)&8e-'&(@ 7=o/3@ Po--e2/'&@ SC(+e)@ Zo18&e: <essuna.

standard&.

.ausano P(/%( 3offrono di S'/0&2&'(' No) possono catturare obbiettivi di scenario. ggiungono ?'D punti eItra al 6alore della !anda %oltre ai D

3eguono la tabella delle "erite post !attaglia degli :roi Possono S.(3(%e normalmente.

18

19

E6?IPA77IAMENTO VARIO

Solo gli E%o& possono usarlo <on puoi comprare :quipaggiamento 6ario prima di aver una battaglia

)7.IPA&&IAM)N+O 4ARIO
Nome
1irra Nanica Catene

Costo
7 co 7 co

Rarit
Comune Comune

Speciale
:n Guerriero 5 Immune alla Paura ed ha -1Iniziati!a <ura solo 1 1attaglia Il $rimo )roe Nemico (Non un M ostro" che M uore (%%=%2" diventa Catturato (%5" a -ine 4atta*lia 9en*ono $erse se chi le p orta -inisce Fuori Combattimento Si usano S olo 1 4olta #ira %/8 per i test di Scalare e sce*li il risultato mi*liore <ura solo 1 1attaglia Il $ossessore pu( #irare a Nemici Nascosti come se non lo -ossero> tutti *li altri continuano per( a considerarli Nascosti Il Guerriero li man*ia e diviene Immune alla Paura e al Panico <ura solo 1 1attaglia- Alla -ine della !atta*lia tira %/8: con %-5 il Guerriero sar Stupido nella !atta*lia se*uente Chi lo indossa ha 1 ai tiri per le Rarit Il Guerriero che le Assume 5 Immune al 4eleno <ura solo 1 1attaglia :n M a*o ottiene un altro Incantesimo casuale dalla sua ?ista3 .n solo usoIn Alternativa puoi sce*liere un eroe non ma*o che possa prendere a!ilit di tipo Accademico e -ar*li imparare un Incantesimo casuale dalla lista della sua 4anda o della S-era 7lementale3 @uesto lo rende un Mago e *li da acesso a tale lista de*li incantesimi3 1 al +iro: nel ?ancio di #utta le $re*hiere del $ossessore Gli Attacchi con il Pugnale del $ossessore, sono 4elenosi ('itira *li 1 nei #iri A ,erire" <ura +utta la Campagnia Il Guerriero che la man*ia ottiene 1Fo3 <ura solo 1 1attaglia- Alla -ine della !atta*lia tira %/8: se esce %-5 il Guerriero avr -1R la 4atta*lia se*uente3 Chi lo indossa ha l'A!ilit S c$i!are: -1A1 di chi *li #ira contro Il $ossessore Odia i Ma*hi (?i Attacca con $riorit3 In CC+ anche se Atterrati o Storditi > a <istan a+ anche se 0 ?ontani" :n 7roe ottiene accesso alle a!ilit di Com#attimento permanentemente3 .n solo .so @uando la ottieni tira un 1/8: con 1-2 5 un -also, scartala e lB7roe che la usa salta la p rossima !atta*lia con 5-8 5 reale+ ottiene lBA!ilit Conoscenza delle Strade Il possessore ottiene Rigenerazione questo sostituisce la sua normale Armatura Il $ossessore ?ancia unBIncantesimo con (/83 .n solo usoIl possessore ha 1Fo a tutti i colpi sparati con Arc$i#ugio o Mosc$etto 6oc$land3 <ura +utta la Campagna Il possessore ha 1 sulla #a!ella <anni in-litti con le 1alestre <ura +utta la Campagnia 1/isciplina nei #est contro la Paura del $ossessore Chi lo !eve ha %Iniziati!a, ma se, sotto il suo e--etto, va Fuori Combattimento , su!ir -1Iniziati!a $ermanente3 <ura solo 1 1attaglia Il $ossessore ottiene 1 al #iro per il lancio de*li Incantesimi -intanto che 5 equipa**iato con un 4astone (una Ma a" Conta come se *osse una scelta Arma a /istanza ?e Ferite Critiche che il possessore in-li**e con un Arc$i#ugio o Mosc$etto 6oc$land sono #riplicate an ichC 'addoppiate3 (Nemici con l'A!ilit /uro a Morire su!iranno ,erite semplici"3 $uoi usarlo solo su /aga: S pada: "ancia: Ala#arda: Artigli e su un'Arma da +iro non a Polvere da Sparo 4eleno: consente di 'itirare *li 1 ai #iri per ,erire <ura solo 1 1attaglia :tili a!ile su 1 solo )roe per 1attaglia l')roe pu( I*norare 1: Ferita al Petto (-1R", Incertezza (-1Iniz-", o Isteria (-1/" <ura solo 1 1attaglia

Corda e .ncino

7 co %5) co 70%<1 co

Comune 'aro %)0 'aro ;0

combattuto almeno Falco da Caccia


Fung$i Pazzi

1n :roe puo' avere tanto equipaggiamento vario quanto vuole %senza limiti&.
&uanti Cat$ala9ani "acrime di S $alla9a "i#ro di Magia 2)06<1 co 7 co %6) co 'aro ;0 Comune 'aro %60

1n :roe puo' equipaggiare al massimo -o3o 1 .o0&( di ogni tipo di :quipaggiamento 6ario.
"i#ro S acro "ingua di Rana %)) co 6)06<1 co 'aro /0 'aro /0

DRO7HE
$4effetto dura !utta la battaglia %solo '&

Mandragora

70%<1 co

'aro ;0

Mantello )l*ico Manuale dei Cacciatori Manuale dei Com#attenti della Fossa Mappa di Mord$eim

750%<1A%)co .)06<1 co /) co 5)0.<1 co

'aro %60 'aro ;0 'aro %)0 'aro ;0

$e 2roghe possono avere degli di S treg$e effetti collaterali a fine !attaglia %/ira 2D6&

8eneralmente gli effetti collaterali durano solo la !attaglia 3uccessiva


Pelle di +roll Pergamena del Potere Pol!ere da S paro Superiore 7uadrelli S eg$ettati Reli,uia Religiosa 6/) co 70<1co .)06<1 co 'aro %60 'ara /0 'ara %%0

FU"%3I &A11I Funghi allucinogeni usati per farsi coraggio. E>>e''& Immunita' a P(/%( e P()&.o

6)06<1 co %506<1 co .0%<1 co

'ara %)0 'aro 70 'aro ;0

Sidro Cremisi

E>>e''& .o33('e%(3&: a fine battaglia tira 2D6. .on 2;4 subira' gli effetti della Stupidita$. %solo la 3attaglia uccessiva&
+alismano %50.<1 co 'aro ;0

+elescopio

.)06<1 co

'ara %%0

SIDR0 CRE-ISI e' una potente droga che garantisce velocita' e riflessi inumani.

4eleno Oscuro

7 co

'aro 10

4ino )l*ico

7 co

'aro 70

20

E>>e''&: chi la utilizza riceve $2 all4I)&*&('&+( E>>e''& .o33('e%(3&: se viene messo Fuori Combattimento %mentre era sotto l4effetto del S C & subisce D1 permanente all4I)&*&('&+(.

-A"DRA%0RA e' una pianta nociva per chi ne fa largo uso$ ma che dona una For"a superiore in battaglia E>>e''&: da' $1 alla Fo%*( E>>e''& .o33('e%(3&: a fine !attaglia tira 2D6. .on 2;4 subisce: ;1 a Re-&-'e)*(. %solo la 3attaglia uccessiva&

BEVANDE
$4effetto dura !utta la battaglia %solo '& differenza delle Droghe non hanno effetti collaterali a fine !attaglia

BIRRA BU%-A" Di tutti i birrai Nani$ 8osef 3ugman e' il piu' famoso. La sua birra e' riconosciuta come la migliore del .ecchio Mondo. E>>e''&: Immunita' alla &aura, D1 all4I)&*&('&+(

.ACRI-E di S3A..A4A -cqua di fonte$ contenuta in fiale$ benedetta dai preti di 9lric e ogni veleno. E>>e''&: Immunita' al Ve3e)o igmar$ si dice che abbia proprieta' curative e protegga da

5I"0 E.FIC0 :li 2lfi raccolgono radici e foglie curative per farne una bevanda capace di ristorare e infondere fiducia e coraggio. E>>e''&: chi lo beve ignora solo una tra: Ferita al &etto (;1R) Incertezza(;1I) Isteria (;1D) per una sola battaglia %non le cura in modo permanente&. <on possono berlo piu' :roi nello stesso /urno %anche se ne possiedi piu' di uno&.

A3'%& E6?IPA77IAMENTI 0e% /)( So3(

BATTA7LIA
ono ;ggetti frequenti$ tra i piu' facili da trovare al mercato$ ma da non sottovalutare. C0RDA e U"CI"0 9tili per i Test calare: tira 2D6 nei /est 3calare e sceglie il migliore

5E.E"0 0SCUR0 /ende piu' pericolose alcune -rmi %P/<)(3e@ S0(2(@ L().&(@ A3(8(%2( @ A%'&<3& e A%1& 2( T&%o non a &olvere da Sparo& In quanto Permette di ritirare gli 1 nei /iri I "erire

21

E6?IPA77IAMENTI 0e% /) So3o ?TILIZZO


Nonostante l4uso sia limitato ad un solo utili""o$ potrebbero risultare determinanti se usati al momento opportuno. CA!E"E &ER%A-E"A del &0!ERE

E6?IPA77IAMENTI Co) Mo2&>&.=e PERMANENTI


ono ;ggetti /-/I$ tra i piu' Dif ficili da reperire al mercato %solitamente i piu' cari&, sono importanti poich< modificano permanentemente una -bilita' o una Conoscen"a

.IBR0 DI -A%IA
- volte$ nei mercati o negli oscuri vicoli degli insediamenti circostanti Mordheim$ vengono venduti libri di conoscen"e proibite. 3e e' un M(<o: $1 incantesimo generato a caso dalla propria lista 3e non e' un M(<o: diventa Mago e puo' scegliere casualmente un incantesimo dalla $ista dei maghi della !anda o dalla Magia :lementare -A&&A di -0RD3EIcon 4;6: $# ai tiri di #arita' -A"UA.E dei C0-BA!!E"!I della F0SSA accesso alle -bilita' Combattenti

22

E6?IPA77IAMENTI Pe% T/''( 3( CAMPA7NIA


ono gli ;ggetti meno frequenti$ alcuni di loro sono tra i piu' difficili da trovare al mercato %solitamente i piu' potenti&,

FA.C0 da CACCIA %UA"!I CA!3A.A4A"I

.IBR0 SACR0
9n libro di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi. 9n uomo santo puo' recitare le preghiere di questi libri$ rinfor"ando la propria fede. 1n Prete 8uerriero od un 3acerdote del /empio con un libro sacro, aggiungono $1 al Tiro = lanciare un Incantesimo .I"%UA di RA"A

-A"!E..0 E.FIC0
9n guerriero che lo indossa si fondera' con le ombre$ rendendo molto difficile colpirlo in Corpo a Corpo. Difficile da acquistare$ risulta essere o il bottino di 2roi caduti o una ricompensa elfica. 1n guerriero che attacca un modello che indossa un mantello elfico subisce una penalita' di ;1 alla AB.

-A"UA.E dei CACCIA!0RI di S!RE%3E &E..E di !R0.. &0.5ERE da S&AR0 SU&ERI0RE

6UADRE..I SE%3E!!A!I
Le migliori frecce sono quelle da caccia# presentano punte agu""e ed uncinate capaci di causare gravi ferite anche con una sola freccia. 3olo un modello equipaggiato con !alestra puo' utilizzarli. .onferiscono un bonus di $1 sui tiri per i Danni.

RE.I6UIA RE.I%I0SA
Le reliquie abbondano nel .ecchio Mondo# vengono vendute a chi e' bisognoso di incoraggiamento prima di una battaglia. .hi la possiede ha $1D&-.&03&)( nei test di P(/%( !A.IS-A"0 !E.ESC0&I0

23

MA7IA
ASSE7NARE <3& INCANTESIMI
$a tabella seguente riassume i diversi tipi di magia ed indica chi puo' utilizzare quali incantesimi. M(<o 3tregone del .aos Maghi 3tregone 3Javen Preti 8uerrieri <ecromanti T&0o 2& M(<&( #ituali del .aos Magia Minore Magia del Meta $upo Preghiere di 3igmar <ecromanzia

Ogni M(<o comincia la partita con un numero di Incantesimi indicato nelle regole della !andaK li puoi scegliere solo dalla $ista di appartenenza. /ira 1D6 e consulta la tabella degli incantesimi appropriata. 3e ottieni due volte lo stesso incantesimo, tira di nuovo o abbassa di 1 la 2ifficolta' di lancio dell4incantesimo.

Po'e)*&(1e)'o lcuni incantesimi hanno Potenziamento disponibile. $a versione Potenziata ha un $ivello di $ancio superiore. Puoi scegliere liberamente quale versione dell4incantesimo lanciare prima di effettuare la prova di lancio

N?OVE ABILIT('
:sistono molti tipi di abilita': le abilita' che puo' apprendere un :roe sono indicate nella lista della banda cui appartiene. Per attribuire una nuova abilita' ad un :roe, scegli una delle liste che puo' apprendere, quindi decidi quale abilita' dargli. 1n E%oe puo' avere al massimo # abilita' 1n Co1()2()'e puo' avere al massimo , abilita'

bilita' di .ombattimento %..&


1) CARICA RAPIDA Il 8uerriero ha un bonus di $25 Mo+&1e)'o il turno in cui .arica. Inoltre passa in automatico i /est di Iniziativa per caricare nemici Fuori dalla Linea di .ista. %I nemici <ascosti non possono comunque essere caricati& 2) SOLDATO Il 8uerriero puo' usare l4 bilita' P(%('( %$1TA& con lo 3cudo, anche se impugna una .ancia normale nell4altra mano. %es# con Lancia e cudo ha un T- di *>&

#) FINTA

24

/utti gli

ttacchi in CC contro il 8uerriero subiscono ;1 all4AC.

%<on funziona se si e' a .avallo, -tterrati o torditi&

,) D?ELLANTE Il 8uerriero ignora la penalita' di ;1AC per combattere con 2 A%1&. Inoltre ha $1 ai tiri sulla /abella 2anni causati con il P/<)(3e. 4) SPADACCINO $1 ai tiri per i 2anni inflitti con S0(2(, Spada Elfica o .ama del &ianto 6) VETERANO Il 8uerriero puo' ignorare gli effetti di una singola "erita alla Mano %;1AC&, all4Occhio%;1AB& o al !raccio%;1R&. %Puo' scegliere quale ignorare all4inizio di ogni battaglia&. !) ADDESTRAMENTO MARZIALE Il 8uerriero puo' usare qualsiasi rma da CC trovi durante il gioco %gli scudi sono 7=o/3 con questa abilita' subiscono una penalita' di ;1AC. rmatura, non rmi da ..&

bilita' di /iro
1) ESPERTO 2& TIRO Il 8uerriero puo' usare qualsiasi rma da /iro trovi durante il gioco. I 8uerrieri senza AB possono comunque usare il T%o18o)e. 3olo un 8uerriero della tua banda puo' avere questa abilita'. 2) TIRO PENETRANTE Il 8uerriero ignora il ;1AB dovuti alla .opertura quando tira con un4arma da tiro %compresa la .opertura dell4 bilita' Nascondersi nelle ;mbre&.

#) PISTOLERO Il 8uerriero ignora il ;1AB per #esistere e /irare con la pistola %regola opzionale, al posto di -ssalto&

,) TIRO &) MOVIMENTO Il 8uerriero puo' fare un Me'(';Mo+&1e)'o subito dopo aver tirato con un A%.=&8/<&o o Mo-.=e''o Ho.=3()2 %con questo movimento non puo' comunque <ascondersi&. Inoltre puo' tirare con il T%o18o)e lo stesso turno in cui ha compiuto un movimento completo. 4) TIRO RAPIDO Il 8uerriero puo' tirare 2 volte per fase di tiro con un A%.o %di qualsiasi tipo& o :quipaggiando una Co00&( 2& P&-'o3e. Ogni tiro e' risolto con ;1AB.

3e tiri con archi velenosi solo 1 colpo dei 2 sara' velenoso.

25

%Coltelli da .ancio velenosi saranno invece entrambi velenosi&

6) CECCHINO TILEANO Il 8uerriero ottiene $1AB quando tira con una B(3e-'%(. Inoltre puo' effettuare Me'(';Mo+&1e)'o prima di tirare con la !alestra. %$a penalita' ;1AB per Muovere e Tirare si applica lo stesso&.

!) MANO FERMA Il 8uerriero ignora le penalita' dovute a Muoversi e Tirare con gli A%.=& %qualsiasi tipo&.

bilita'

ccademiche

1) ADDESTRATORE 2& ANIMALI "intanto che il 8uerriero non e' -tterrato o tordito, gli nimali amici entro !5 possono ritirare i tiri per colpire falliti. ?2ssere a (& da piu' -ddestratori di -nimali non si somma.@

2) FARMACISTA Il 8uerriero e' immune al Ve3e)o Inoltre puo' ignorare una singola "erita di Incertezza%;1I)&* & o Isteria%;1D&: scegli quale all4inizio di ogni battaglia. #) ESPERTO 2& TIRO Il 8uerriero puo' usare qualsiasi rma da /iro trovi durante il gioco. I 8uerrieri senza AB e questa T%o18o)e. 3olo un 8uerriero della tua banda puo' avere questa abilita' ,) IMMONDO 29OMBRA ll4inizio di ogni battaglia puoi scegliere se il guerriero e' affetto da Sidro Cremisi %v. equipag. vari&, contano tutti gli effetti, anche quelli collaterali %$2I, ma se va Fuori Combattimento: ;1I 1ermanente&. Questa bilita' )o) puo' essere presa da un Demone o "on -orto. bilita' possono comunque usare il

4) INCITARE RABBIA ll4inizio di Ogni battaglia scegli un E%oe )e1&.o. /utti i tuoi modelli di /ruppa in grado di guadagnare :sperienza O2&()o quel nemico per il resto della battaglia. 6) CONTRABBANDIERE Quando un :roe della tua !anda rischia di perdere tutto l4e7uipaggiamento, %perch; 2erubato, .atturato o ha perso un combattimento nella "ossa&, puoi sceglierne , pezzi da tenere. !) CONOSCENZA 2e33e STRADE Il 8uerriero ha un !onus di $# ai tiri di R(%&'(' %#icorda che gli Eroi Fuori Combattimento e gli Avventurieri non cercano per gli oggetti rari&.

26

bilita' di "orza
1) MACELLAIO !utte le rmi a Pe)e'%(*&o)e del personaggio, guadagnano $1 alla 1enetra"ione. 3i applica anche alle rmi da /iro, ma non a

quelle a polvere da sparo. 2) DECAPITARE $1 i tiri sulla /abella 2anni inflitti con 7%()2& A%1& %si somma a -assacro&. Inoltre i .olpi .ritici inflitti con 8randi rmi sono triplicati invece che raddoppiati. #) FENDENTE F?RIOSO Il 8uerriero aggiunge -aneggevole %$1I& e &erforante%ignora Immune al Dolore e /ial"ati& quando attacca con un F3(<e33o.

,) FORZ?TO Il 8uerriero ignora le penalita' Ingombrante quando equipaggia un4 rmatura Pesante. Inoltre puo' ignorare gli effetti di una singola "erita alla 8amba% ;1M&. 4) D?RO ( MORIRE Il 8uerriero e' immune alle Fe%&'e C%&'&.=e %considerale "e normali& 6) RESISTENTE Il 8uerriero e' immune alla #egola Massacro per il calcolo degli infortuni e alla regola Co)'/)e2e)'e. !) PRESA DOPPIA Il 8uerriero ha $1Fo per gli attacchi con 7%()2e A%1( o F3(<e33o.

bilita' di 6elocita'
?Le abilita' di 6 non fun"ionano a Cavallo$ tranne Tiro /apido.@ 1) 7ATTO 2e& VICOLI Il 8uerriero puo' S(3'(%e <&/' o C(2e%e fino a !5 senza dover /estare. %Oltre @- l4abilita' non ha effetto&. Puoi usarla per gli A<</('&. 2) SCHIVARE /utti i colpi delle A%1& 2( T&%o contro di lui subiscono ;1AB. %2ura finch; il 8uerriero non e' -tterrato o tordito&.

#) BALZO Il 8uerriero non puo' essere I)'e%.e''('o quando C(%&.( % ma lo puo' essere quando muove&

27

,) TIRO RAPIDO Il 8uerriero puo' tirare 2 volte per fase di tiro con un A%.o %di qualsiasi tipo& o :quipaggiando una Co00&( 2& P&-'o3e. Ogni tiro e' risolto con ;1AB.

3e tiri con archi velenosi solo 1 colpo dei 2 sara' velenoso.

%Coltelli da .ancio velenosi saranno invece entrambi velenosi&

4) T?RBINE Quando .arica o viene .aricato il 8uerriero puo' decidere di combattere per ordine di I)&*&('&+(, %anche se il <emico usa una $ancia o un4 labarda&, ma non evita gli effetti di Colpisce sempre per 9ltimo di quando si #ialza da Atterrato.

6) SCATTO Il 8uerriero ha $2M, tranne quando .arica !) CORRIDORE 2& M?RI Il 8uerriero puo' scalare !5% invece di ,5& Inoltre passa automaticamente tutti i /est di S.(3(%e/S.e)2e%e.

bilita' "urtive
?Le abilita' Furtive non fun"ionano se si e' a Cavallo o si indossa un4-rmatura 1esante.@ 1) COLPO (33( SCHIENA /utti le "erite inflitte con il P/<)(3e sono Critiche, a meno che non sia necessario un tiro di 6 per ferire %un 8uerriero puo' avere solo un Pugnale&K questa abilita' si puo' sommare con quella di D/e33()'e 2) NASCONDERSI )e33e OMBRE 3i considera sempre in Co0e%'/%( %;1AB& quando e' puo' essere annullato dall4 bilita' T&%o Pe)e'%()'e #) RIALZARSI Il 8uerriero ignora gli A''e%%('o a meno che non stia recuperando da Stordito. ,) MALIZIA ll4inizio di ogni fase di CC il 8uerriero puo' colpire con uno dei suoi attacchi un nemico Atterrato o Stordito anche se ce ne fossero altri in piedi. 4) AVVELENATORE 1n Pugnale, $ancia, 3pada o rma da /iro non a Polvere da 3paro in possesso del guerriero e' automaticamente 6elenosa ogni battaglia. $e armi 6elenose ritirano i tiri naturali di 1 per ferire. <on conta nel limite di un4arma per battaglia di Ve3e)o O-./%o ttaccato con rmi da /iro. <on funziona se e' -tterrato o tordito e

28

6) TIRO ISTANTANEO Il 8uerriero ottiene $1AB con A%.o Co%'o o Co3'e33& 2( L().&o, guadagna inoltre un bonus di $25 alla gittata degli A%.=& Co%'&. !) CECCHINO $1 ai tiri per i 2anni inflitti con le rmi da /iro nei turni in cui non si e' mosso e poteva scegliere liberamente il bersaglio %ad almeno 25 di altezza, senza nemici visibili entro #5&.

29

Vous aimerez peut-être aussi