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DOSSIER

Videojuegos en educacin: s o no?


Anala Segal*

Puede ser que otra vez, compelidos por la necesidad de encontrar una zona de dilogo con nuestros alumnos -cosa que parece cada da ms difcil- y sostenidos en la conviccin de ensear, puede ser que otra vez, digo, caigamos en la trampa de tocar con la varita de la escuela algo de lo que nuestros chicos y nuestras chicas disfrutan, una cuestin que forma parte de su mundo, y completar una operacin que puede tener algo de perverso: tomar por asalto lo que parece tener eficacia respecto al siempre esquivo inters de nuestros alumnos, y enduirlo de contenidos escolares y otros tantos pecados sobre los que la pedagoga contempornea insiste en advertirnos, quizs no sin algo de razn. Tocar con la varita, y en ese mismo acto, congelar. En lugar de una varita mgica, una varita congeladora. Y zapatillas de goma, el que no se escondi se embroma: el cine en la escuela, el arte en la escuela, el juego en la escuela, la literatura en la escuela. Y la gracia que algunas cosas tienen cuando nadan en campo propio, cuando se gozan fuera de la escuela, al ser tocadas por el imperativo de la enseanza pierden sus dones y se transforman en blanco de la sospecha (de nuestros alumnos). Un nuevo envoltorio para volver a hacer lo de siempre. No intento responder en estas lneas a las mltiples y genuinas discusiones que se abren cuando aparecen estos temas sobre la mesa. La complejidad del problema excede en mucho al atrevimiento que me he tomado al amontonar problemas que merecen ser respondidos desde los rasgos particulares que adquieren si se refieren al arte, al cine, a la literatura o al juego. Quiero volver sobre un asunto que les sonar familiar a los maestras/os y profesores/as que lean estas lneas. Lo traigo a propsito de preguntas que han vuelto a tornarse significativas para m a propsito del tema de las nuevas tecnologas, y en particular del uso que podramos hacer de los videojuegos en el contexto de la enseanza, uso que va desde aprovechar lo que hay hasta pensar desarrollos especficos de videojuegos que se entramen con la educacin formal de nuestros chicos y jvenes. Para pensar el problema, quiero ponerme del lado de los maestros y profesores que buscan herramientas que los ayuden en el trabajo de estar al frente de un aula, muchas

horas en la semana, enseando. Y hago expresa mi confianza en las posibilidades que tienen algunos materiales para ayudar a dar forma a las intenciones innovadoras de muchos docentes. Ofrecer algo divertido como solucin a un supuesto diagnstico de desinters y aburrimiento no resulta un camino frtil. Cuenta algo de lo que sucede, pero no es suficiente para ofrecer una salida a lo que se percibe como problema.1 Y hay un problema, casi una urgencia: que todos volvamos a creer que lo que pasa adentro de la escuela vale la pena. Las nuevas tecnologas y el modo de su presencia en las aulas forman parte ineludible de la discusin. Es desde las genuinas preguntas que nos hacemos hoy respecto de nuestro oficio de enseantes que valdr la pena meterse a curiosear en el campo y tensionar las promesas, todava incumplidas, que las tecnologas le han hecho a la escuela.

Videojuegos en la mira: apunten fuego! 2


Por qu tiene sentido considerar el asunto de los videojuegos, ms all del hecho fctico de su presencia en el cotidiano de chicos y chicas? Una virtud de los videojuegos parece ser su capacidad de ayudar a construir una narrativa. Si bien no pretenden transmitir linealmente un mensaje, los videojuegos estn construidos sobre la base de una estructura que une y organiza acontecimientos; y que tiene, adems, la capacidad de mostrar universos complejos usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura visual de los jvenes. Admitamos que los educadores miramos con un poco de envidia la capacidad que tienen los juegos de concitar voluntades. El tipo de inmersin que provocan ciertos juegos tiene saldos que no dudaramos en calificar como interesantes: abren mundos, generan preguntas que un buen profesor querra despertar.3 Pero cuando imaginamos un uso educativo de los videojuegos estamos queriendo decir mucho ms. 4 El esfuerzo de familiarizarse con una tecnologa, de pensar una clase que transcurre en interaccin con computadoras, de utilizar conectividad y las posibilidades que se abren con el trabajo en redes -condiciones que todava no estn fcilmente a la mano de la mayora de los docentes en este pas- merece otra recompensa.

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DOSSIER

Las tecnologas, y en particular los videojuegos, pueden ayudar a producir una inmersin en cierto tipo de problemas colaborando en su comprensin, y hacerlo usando un lenguaje que nuestros alumnos entienden bien, y con el cual nosotros podemos animarnos a experimentar. Por ejemplo, en el campo del trabajo escolar con las ciencias sociales hemos constatado la fuerza que tienen las situaciones de simulacin para construir en el mediano plazo ideas complejas; ponerse en el lugar de un actor social frente a un problema, tomar decisiones y percibir sus efectos, poner en juego distintas escalas de anlisis. Esto ayuda a entender mejor un problema, y tambin genera involucramiento e inters. Probablemente, estimados colegas, lo que puedan ofrecernos las nuevas tecnologas, dependa de lo que tengamos para pedirles.
* Profesora en Psicologa y Ciencias de la Educacin, ex coordinadora de la Escuela de Capacitacin de la Ciudad de Buenos Aires.

1 La idea de que aggiornarse supone sumarse a una suerte de carnaval light que parece dominar la escena dentro y fuera de la escuela circula entre el desagrado y la resignacin en las salas de profesores, y merece ser puesta en discusin. 2 Muchas de las ideas que se exponen aqu han sido sistematizadas en el primer informe de avance del proyecto Investigacin + Produccin de Materiales Educativos en Nuevas Tecnologas, iniciado en 2007 con el apoyo del rea Educacin de FLACSO Argentina, que contina en 2008 con financiamiento de la Red de Portales Latinoamericanos y la Organizacin de Estados Iberoamericanos AECID. 3 Un nio de 9 aos adicto a The Age of Empires, juego de estrategia que permite elegir escenarios ubicados en distintos momentos de la historia, preguntaba qu hacan los chicos en la Edad Media mientras los grandes se dedicaban a construir aldeas y a guerrear. 4 Existen algunas producciones que avanzan sobre el uso de videojuegos comerciales en el sistema formal. Como referencia mencionamos tres, de distinto tenor: los desarrollos del Grupo F9, de Barcelona (http://www.xtec.es/~abernat); una investigacin coordinada por Donald Clark en Inglaterra sobre el uso en aulas de videojuegos (en ingls en http://www.caspianlearning.co.uk ); finalmente pueden encontrarse interesantes aproximaciones al tema en una entrevista a Henry Jenkis, del MIT, publicada por Educ.ar.

Game over, algunos videojuegos


Si de curiosear se trata, pueden explorarse algunos juegos disponibles en la red. En la intencin de abrir el debate ofrecemos algunos, encuadrados dentro de los llamados Serious Games, o Poltical Games, que incorporan nuevas temticas a las clsicas disponibles en el mercado. Quienes quieran acercar comentarios e impresiones pueden hacerlo en la cuenta que hemos abierto con ese fin: seriousgames.ha@gmail.com. McDonalds Video Game http://www.mcvideogame.com/ index-esp.html. Idioma: Varios. Gnero: Tycoon. Se trata de lograr la mayor rentabilidad en el manejo de un McDonalds, aunque el precio sean el dao ambiental, el uso de transgnicos, o la corrupcin. Produccin de La Molle industria, grupo italiano de diseadores de videojuegos. Against all Odds http://www.playagainstallodds.com/ Idioma: Ingls. Gnero: Aventura. El juego est colgado en la pgina del Achnur, Alto Comisionado para Refugiados de las Naciones Unidas. Misiones interconectadas en las que el jugador resuelve distintos desafos: pasa por un interrogatorio policial, decide qu objetos personales lleva y cules deja en su huida, intenta cruzar la frontera. Cost of Life http://www.unicef.org/voy/ explore/rights/explore_3142.html Idioma: Ingls. Gnero: Estrategia / Tycoon.
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El desafo consiste en lograr que la familia protagonista del juego aumente su nivel de felicidad, salud y educacin. Los jugadores toman decisiones respecto del trabajo, de la educacin y el consumo en el marco de una economa de subsistencia. Colgado en la pgina de Unicef. Incluye recomendaciones para docentes. 12 de septiembre http://www.newsgaming.com/ games/index12.htm. Idioma: Ingls. Definido por su autor, el diseador de videojuegos uruguayo Gon-zalo Frasca, como un intento de transmitir la idea de que la violencia engendra violencia. Aunque trabaja con cdigos propios de los videojuegos (apuntar, tirar, matar) se desmarca de las formas clsicas.

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