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LUDO N7 MARZO/ABRIL 2008

Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD ARTICULOS/OPININ
El desafo del Playtesting Juegos Abstractos (I) Gua de Cyberboard 3 5 7 9 13 14 16 18 21 30 35 36 40 43 45 47

RASA RESEAS
Pandemic Karo Descent

Editorial

AYUDAS DE JUEGO
Furia de Drcula

POR QUIN DOBLAN LAS CAMPANAS


Entrevista a Ernesto Sassot

La unin hace la fuerza y, gracias a la asociacin cultural Jugamos Tod@s, iniciamos con este nmero una colaboracin con la revista brasilea Strategos, con la que intercambiaremos artculos. En este nmero, su impulsor y fundador de Riachuelo Games, Antonio Marcelo nos ha escrito un artculo expresamente sobre la importancia del playtesting. No pueden faltar las colaboraciones nacionales, que son las que conforman el grueso de la revista y hacen que sea tan alabada. Entre ellas podemos encontrar un interesante artculo sobre juegos abstractos, una gua para empezar a manejarnos con Cyberboard, una ayuda sobre La Furia de Drcula para que este juego no tenga secretos para nosotros, un ameno reportaje sobre Arnhem y la finalizacin de Zun Tzu en el taller de diseo. Todo esto y ms, hace que con cada nmero que se publica seamos ms grandes y lleguemos a ms gente. Una buena unin que ofrece grandes resultados.

TOP 50 TERRITORIO GROGNARD


Hammer of the Scots

Wargames: la lucha entre la realidad y la ficcin

TALLER DE DISEO
Zun Tzu (III)

LO QUE VIENE...
Tokyio Crisis

CONCURSO DRACOTIENDA

Colaboradores
- Guillermo del Campo - Jess Torres Castro (JESS) - Roberto (LEOLUS) - Alberto Corral de Diego (Brackder) - Antonio Roldn (Pensator) - Juan Iglesias Gmez (Juarkonn) - lex Ramos (Calamar) - Mnica Lpez (Nikita) - David Snchez (Hijo de Cain) - Francisco Belzunce (Castorp) - Antonio Marcelo - Ral A. Etxegoien (Dingolon) - Manuel Prez Ron (Perezron) - Pedro Gonzlez (Ppglaf) - Juan Bascuana (WasQ) - Ramn Torrente (Kresil) - Javier Garca (Comet)
Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.

Novedades
de la mano de Ravensburger. Ms info: http://tinyurl.com/2eq2sb (bgn) http://kramer-spiele.privat.t-online.de/ neuerscheinungen/blox.htm (en alemn, pero hay imgenes del juego y del prototipo) Wolfgang Kramer vuelve a las andadas. En esta ocasin con Blox, un juego abstracto de apilamientos (torres) diseado conjuntamente con Hans Raggan y Jrgen P. K. Grunau. Saldr a la venta en marzo de 2008

Wizards of the Coast acaba de publicar en su pgina web las nuevas reglas de su juego de miniaturas de D&D compatibles con la cuarta edicin, y lo mejor de todo es que se puede descargar gratis. En abril se publicar una nueva expansin y se van a ir publicando las actualizaciones de las caractersticas de las figuras existentes a esta nueva versin del juego en los prximos meses. Ms info: http://www.wizards.com/ http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ mi/20080116a http://www.wizards.com/dnd/files/DDM_MinBatlRules. zip http://www.templodehecate.com/noticia/1631/ dandd_miniatures_rulebook_gratis.html Avalon Hill, coincidiendo con su 50 aniversario, piensa reeditar el Acquire de Sid Sackson para junio de 2008. Ms info: http://tinyurl.com/3dwuk9 http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/ acquire

El juego del ao en Francia, As dOr 2008, es Marrakech, de Dominique Ehrhard, publicado por Gigamic. Ms info: http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actua lite&inf=detail&ref=5936 http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/marrakech_wins_french_ game_of_the_year/ http://www.boardgamegeek.com/game/29223 http://www.gigamic.com/gigamic-Marrakech-amarrakech-b-392-c-1.html

Nexus Editrice acaba de anunciar una versin internacional de su juego Garibaldi (juego similar al Scotland Yard o el Fury of Dracula), de la mano de Fantasy Flight Games para abril-mayo 2008. Ms info: http://tinyurl.com/yrsh2x http://www.nexusgames.com/read.asp?id=2879 http://www.boardgamegeek.com/game/28739 Ya estn disponibles las reglas del Price of Freedom,

TETO: el juego de cartas es una adaptacin del tradicional y castizo Teto al mundo de los juegos de cartas no coleccionables. Los componentes son dos cartas, una tercera carta a modo de portada (que no se necesita para jugar) y un librillo de reglas. Incluye tres diferentes escenarios de victoria. Las imgenes del juego son humorsticas sin resultar groseras, con lo que Teto es adecuado de 16 aos en adelante. Jon Joseba, el ilustrador, ha hecho un gran trabajo. Aunque el juego en s no es coleccionable, existen

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novedades/actualidad
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el nuevo juego de Renaud Verlanque (autor de Age of Napoleon, entre otros) sobre la guerra civil americana, y editado por Compass Games. Ms info: http://fon.gs/pof/ http://www.compassgames.com/pof.htm http://www.boardgamegeek.com/game/14701

Novedades

novedades/actualidad

4 modelos diferentes. Cada modelo es auto jugable y los cuatro se juegan de forma idntica, siendo las ilustraciones de las cartas lo nico que cambia. Cuando compras un Teto, obtienes un modelo al azar de los 4 disponibles, cada cual ms freak. Su salida se ha retrasado para solucionar un error de imprenta pero en breve estar en las tiendas. Su precio ser de 2,20 Tras Notre Dame e Im Jahr des Drachen, Stefan Feld nos ofrece la adaptacin de la clebre obra de Umberto Eco El nombre de la rosa. En este juego la accin transcurre en una abada benedictina donde los jugadores debern descubrir al responsable de la muerte de un monje (el hermano Adelmo, supongo), evidentemente, todo el mundo es sospechoso. Para 2-5 jugadores, editado por Ravensburger, todava sin fecha confirmada de salida. http://www.fievredujeu.com/news/index.php?id_news=141 Durante este mes de marzo o abril, Repos Production sacar a la venta Pickpocket, otro juego del incombustible Reiner Knizia. Este juego es una versin tematizada del juego Double or Nothing, que Uberplay public hace un tiempo en EE.UU., aunque incluye algunas cartas de accin especial adicionales y el arte grfico es completamente nuevo en la lnea de los productos de Repos. Ms info: http://www.rprod.com/fr/index.html http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/reiner_knizia_ encourages_theft/ http://www.trictrac.net/index.php3?id=tv&inf=tv_ flash&ref=99

de 20 minutos). Ms info: http://tinyurl.com/2lb2rc http://www.boardgamegeek.com/game/34320 http://www.abacusspiele.de/ La Asociacin Juvenil Ludonia Denia (Denia) va a organizar un torneo de Warhammer para el da 29 de Marzo. Podis encontrar toda la informacin aqu: http://groups.google.es/group/ludonia-denia/web/1torneo-warhammer-fantasy?hl=es

Ya est en preorder disponible para la primera expansin de Last night on Earth. Aun no se sabe mucho sobre esta expansin, pero podis encontrar informacin en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/32248 Y en la pgina de la editorial http://stores.homestead. com/FlyingFrogProductions/Detail.bok?no=8 Corren rumores de una edicin espaola del Tigris y ufrates, con el diseo original de Doris Mtthaus.

ser independiente del lenguaje.

Chinatown estar disponible a partir de mayo en Europa en una nueva reedicin de una editorial de Quebec llamada Filosofia. Adems,

Devir ha dado a conocer algunos de sus lanzamientos para este 2008. Entre ellos podemos encontrar: Toledo; de Martin Wallace, Axis & Allies, Britannia, El Gran Dalmuti, La Gran Muralla China; de Knizia, Age of Steam, Horus, Catn: el juego de dados, Expansin 5-6 jugadores de Los Pilares de la Tierra, Mercaderes y Brbaros de Catn, Carcassonne: La Torre. El catlogo no es completo y puede que editen ms juegos. Edge, por su parte, ha anunciado para este ao la publicacin de: Utopia, Marea de Acero, Tribuno: Primus Inter Pares, Mutant Chronicles, StarCraft: El juego de tablero, Aventureros al Tren!: El juego de cartas. Noticias sacadas de BSK

Shanghaien es un juego de Michael Schacht codiseado con Roman Palek, que saldr en las prximas semanas de la mano de Abacus. En esta ocasin es un juego de cartas con dados de corta duracin (alrededor

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El desafo del playtesting

sting e t y pla

Introduccin

Tener una idea para un juego acontece en los momentos ms inusitados. Por ejemplo, un juego que estoy desarrollando actualmente, Man (http://www. boardgamegeek.com/game/33079), surgi cuando estaba volviendo del trabajo, en un vagn del metro. Cuando se tiene una idea a veces es como un rayo que te envuelve y a partir de ah comienza todo una brainstorm para conseguir crear un juego. La concepcin de las piezas, los tableros y las reglas puede suceder de forma independiente, pero cuando visualizamos el juego en la cabeza, parece completo y que ha existido por siempre. Tambin es muy comn probar una serie de mecanismos ya existentes y adaptarlos a nuestro nuevo sistema. En ese proceso puede ocurrir que se cree algo nuevo y muy interesante. En muchos casos (como el mo), primero se pone en prctica el juego en solitario, y en esa primera fase acabo descubriendo los fallos iniciales, que en muchos casos son grotescos. Disear un juego puede concluir con que aquel mecanismo pensado inicialmente, no era el ideal, y pasa una y otra vez por la mesa de diseo Pero vamos a dejar de lado esa parte para imaginar que tenemos un sistema de jugabilidad razonable y que podemos ensear para enfrentarnos al pblico. Es en ese momento en el que se descubrir toda la verdad sobre el mismo.

En lugar de trabajar en una esttica elaborada, la propia Internet nos puede ofrecer imgenes o diseos que nos ayuden para un prototipo. Otro punto es la forma de las reglas, elemento altamente fundamental en el playtesting. En muchos casos es importante que junto con las reglas tengamos un bloc de notas para escribir cualquier cosa que pueda ser til o interesante durante una partida. En cierta ocasin, no anot en su momento una sugerencia muy interesante de un jugador, y pas casi una semana intentado recordarla (suerte que pude contactar con l de nuevo por e-mail).
Figura 2 Observa que hay un cuaderno de anotaciones, para las sugerencias, dudas y cambios de reglas durante el playtesting. No dejes de tenerlo a mano, que es muy til.

Seleccionando a nuestro grupo de testeadores


Me considero una persona con suerte, porque tengo un grupo de testeadores muy experimentado, y algunas de estas personas ya han colaborado para algunos juegos. Esto me tranquiliza, porque tengo la certeza de que tendr siempre alguna sugerencia o un buen anlisis que me podrn ayudar en el diseo. Pero la mayora de diseadores no tienen esa suerte, o sea, tienen que someter sus juegos a prueba en eventos o convenciones para ver la reaccin de otras personas. Ese caso tiene un poco de lotera, porque nada sabemos sobre quienes se vayan a sentar en la mesa para jugar un producto todava en desarrollo. Una serie de consejos que hago vlidos para evitarnos problemas y conseguir tener un buen retorno de ideas, son los siguientes: a)  Debes ser muy claro y explicar que el juego est todava en desarrollo y que durante la partida las reglas pueden ser modificadas. Por eso quien est perdiendo o ganando debe saber que podr ver cambiar su situacin de repente, a mejor o peor. b)  No invites a personas novatas en esta fase de pruebas, porque podras confundirlas y causar frustraciones. Estas personas son excelentes testeadores cuando el juego est ya cerca de estar finalizado. c) S  i tienes un grupo de jugadores muy experimentados en la mesa, procura extraer el mximo de impresiones de los mismos. Con certeza, sern una excelente fuente de ideas y opiniones (con tu cuaderno para tomar notas!).

Algunos errores que debemos evitar antes de comenZar


Existen algunos diseadores que montan sus prototipos casi iguales a un producto final. Cierta vez ca en este error y me arrepent bastante, acabando con un precioso tablero hecho de hexgonos (similar al de Catn) guardado en una caja de cartn en el fondo de un armario (pensando que algn da lo utilizar en otro proyecto). Cuando hagamos un prototipo de prueba de un juego debe tener lo mnimo y necesario para que pueda ser jugado y entendido.

Figura 1 Los componentes de Man en un playtest pblico: Simples de confeccin, pero guardan todas las caractersticas del juego. La belleza fue dejada de lado en este caso.

d)  Al explicar las reglas se paciente, en cualquier momento pueden surgir preguntas importantes que

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El desafo del playtesting

sting e t y pla

El desafo del playtesting


incluso podran ser utilizadas como parte de un FAQ del juego. e)  Al final de la partida apunta el nombre y e-mail de todos, pues en muchos casos aparecer en los agradecimientos del libreto de reglas es la mayor recompensa que un jugador puede tener. de amantes de los Eurogames, y la misma premisa es cierta a la inversa. Testea el juego con un pblico al que guste el estilo del mismo. Esas personas son buenos barmetros y la informacin que te darn valdr mucho.

artculos/opinin

FinaliZando
Espero que este artculo pueda ayudar a aclarar las ideas un poco a quienes estn desarrollando un juego y pensando en presentarlo al pblico. Todas estas ideas son fruto de muchas sesiones de playtesting y de diversas experiencias con jugadores de diferentes tipos. Espero que apreciis este simple artculo y quedo a la espera de sugerencias o comentarios al respecto del mismo. Antonio Marcelo (antonmarcelo@gmail.com) es jugador de wargames desde sus 14 aos (ahora cuenta 38), y disea juegos desde 1994. Actualmente coordina el estudio de juegos Riachuelo Games http://www.riachuelogames.com.br) y mantiene la web Portal dos Wargames (http://www.portaldoswargames.com.br), sitio brasileo sobre wargames y juegos de estrategia. Es autor de diversos juegos como: Batalha Naval do Riachuelo, Colonial, Piratas Paraguaios, Cruz de Ferro, entre otros. Adems de los wargames y los juegos de mesa posee una segunda pasin: el buceo. Traduccin del portugus de Jess Torres Castro - www.jugamostodos.org

Figura 3 Consigue un grupo de jugadores que aprecien el estilo del juego, nunca juegues con personas que no tengan simpata por el mismo.

Cosas que probablemente sucedern


Con una certeza casi absoluta, tu juego presentar algn problema cuando sea colocado ante el pblico. Esto es normal, otras personas sern capaces de descubrir situaciones que t nunca pensaste. Tu maravilloso mecanismo de juego puede ser transformado tras una simple partida. Puede que esto no suceda, pero vamos a pensar en la vertiente ms pesimista de la historia. Es mucho ms comn tras las primeras sesiones de playtesting, que el diseador se vaya para casa frustrado y con un montn de anotaciones sobre los problemas en su juego. Sin desesperacin, lo mejor es dejar de lado unos das las crticas y despus retomar el proyecto pensando en los cambios propuestos. En muchos casos las sugerencias sern apreciables y permitirn mejorar las ideas ya existentes. Despus de ese momento veremos que la siguiente sesin de juego ser ms interesante y surgirn menos problemas nuevos (el sistema de juego comenzar a fluir). Despus de muchas pruebas, el juego estar funcionando como un reloj (claro que seguramente no se parezca a lo pensado al comienzo, no subestimes la capacidad creativa de la mente humana!). Mi consejo se resume en lo siguiente: prueba, prueba, prueba, prueba y prueba de nuevo el juego hasta que est tan bien como te imaginabas, y despus prubalo una vez ms!. IMPORTANTE: Al probar un juego, procura siempre un pblico que originalmente pienses que pueda apreciarlo. Si tu juego es un wargame clsico del tipo hex-and-counter, jams lo pruebes con un grupo

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juegos abstractos

De lo prctico a lo sorprenderte: un breve viaje a travs del diseo de los juegos abstractos.
Agujeros de poca antigua tarda para jugar Agujeros de poca antigua tarda para jugar a un juego de la familia de los Mancala encontrados en Aksum (Etiopia)

Cuando se me ofreci la oportunidad de colaborar con Ludo, despus de la emocin, me vino el miedo y el vrtigo ante la dificultad de escribir algo novedoso (o al menos no repetitivo) respecto a los juegos abstractos a la vez que accesible e interesante para el pblico general. Pens que sera interesante empezar por los orgenes y ver como han evolucionado hasta hoy. Porqu antes eran de una manera y ahora lo son de otra. Y de paso poda enumerar juegos que me han hecho disfrutar a lo largo de los aos.

esquinas. Los otros 360 puntos representan el nmero de das en un ao [lunar]. La divisin del tablero en cuatro esquinas simboliza las cuatro estaciones, los 72 puntos del permetro representan las semanas chinas de cinco das conforme al calendario chino. El balance del Yin y el Yang es el modelo para la divisin de las 361 piedras en blancas y negras. Qijing Shisan Pian manual de Go publicado entre 1049 y 1054. El ser humano, igual que muchos animales, juega por instinto ya que el juego es una forma de aprendizaje til y efectiva de desarrollar capacidades, a la vez que una forma de crear lazos grupales. Sin embargo, una de las diferencias del hombre con los animales es que es capaz de crear sus propios juegos a travs del entorno y en el proceso creativo deja huella de su esencia como ser colectivo y socializado en un determinado lugar. Es por ello que los juegos abstractos en sus viajes por las distintas civilizaciones han adoptado formas distintas, significados distintos, mitologas distintas y materiales distintos. En unos lugares, el ser humano de entonces usaba dados hechos de hueso de dos caras; en otros, un ya modificado Chaturanga obtena un ro en medio del tablero por el cual los elefantes no pueden cruzar convirtindose en el Xiangqi; otros narran la epopeya de las amas de casa por llevar el agua a casa sin ser atacadas por las fieras del entorno -Lib el merafib-, etc. A pesar de ser abstractos, los juegos tradicionales pueden dar a los historiadores muchsima informacin y, a la vez, su base abstracta favoreci que se pudieran adaptar con pequeas modificaciones en sus viajes por el mundo asentndose en distintas culturas. Desde mi punto de vista, a pesar de la abundancia de mitologas picas, divinas, o moralizantes: el sabio que inventa un juego para el rey, el emperador que inventa un juego para su hijo con problemas de aprendizaje tienen ms valor aquellas explicaciones que narran los procesos creativos como resultado de la vida interactiva del hombre con un determinado entorno en unas condiciones especficas. Los juegos tradicionales no parecen haber sido

El principio
En el principio era el verbo un famoso libro empieza as, en el caso de los juegos abstractos no hay verdad ms cierta. Como la mayora de la cultura popular de la poca antigua donde an no exista la imprenta y donde haba pocos lectores, los juegos se transmitan de forma oral y a travs del contacto directo entre individuos. Los materiales tenan que ser cotidianos para la supervivencia de un juego. Eso, o que se pudiera reproducir con facilidad en numerosas circunstancias: en la arena, con barro, raspando sobre la piedra, etc. Es por ello que los juegos abstractos tradicionales son como son: Abstractos. Segn esto, los juegos podan tomar en sus formas elitistas las formas ms bellas elaboradas por artesanos al servicio de la clase dirigente de turno, pero nunca podan dejar de ser accesibles para la inmensa mayora analfabeta y sin medios. Tan cotidianos eran los objetos y tan estrecha tena que ser la relacin de los objetos con los jugadores, que muchas veces los propios juegos surgan del uso continuo de sus materiales. As, los juegos de Mancala probablemente nacieron a partir del uso de conchas del mar y agujeros en la playa para contar (o semillas en el barro segn otras visiones); un juego csmico como el Go bien pudo aparecer por el uso de bacos para contar o incluso para entender el cosmos: sobre el tablero de Go hay 360 puntos ms uno. El uno es el nmero supremo y a partir de l surgen los otros nmeros, pues ocupa el punto polar del tablero alrededor del cual giran las cuatro

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artculos/opinin
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juegos abstractos

artculos/opinin

diseados por una sola mente que buscaba fama, dinero o gloria, sino el resultado de un proceso colectivo que muestra la intervencin de distintos pueblos y culturas. El que no haya un diseador oficial en busca de inters social y econmico, no quita que los juegos de mesa hayan estado muy relacionados con el poder y la economa. No es ya solo las grandes sumas de dinero o bienes que se han llegado a apostar en una partida (quizs esto explique porque la mayora de los dados romanos encontrados estn trucados), sino el smbolo de poder y refinamiento que daban algunos juegos de mesa abstractos tallados o elaborados por los artesanos mas selectos. La fabricacin de los tableros de Go ha sido todo un arte en el mundo asitico y, de hecho, hay distintos tipos de madera en lugares especficos para elaborarlos: madera de bij en Corea donde las huellas de las piezas perduran durante un da antes de desaparecer sin dejar rastro, en Japn los mejores tableros se obtienen de rboles de casi 1000 aos de antigedad y segn el Tu yang tsa pien del siglo IX Japn regal al emperador chino un tablero de Go de jade caliente, grabado, sobre el cual se poda jugar en invierno sin tener fro

Es posible que no haya dicho nada nuevo para muchos de vosotros pero no quera pasar al siglo XX sin hacer este somero repaso a los juegos abstractos de antes del siglo XX. Quera mostrar que aunque su diseo fue una demostracin cultural colectiva (aunque seguro que hubo grandes mentes individuales annimas que hicieron ms que otros) y su fabricacin una fuente de riqueza para muchos artesanos, su invencin y expansin no se debi a un deseo de xito comercial, simplemente sucedi gracias a una sencillez y adaptabilidad de su diseo. En el siglo XX, sobretodo en su segunda mitad, la aparicin de nuevos juegos de mesa abstractos obedecen a otra lgica debido a que el mundo ha cambiado: es la poca industrial y de la fabricacin en serie. La bsqueda de nuevos diseos impactantes para atraer a los consumidores har que las 5 clasificaciones de Harold James Ruthven Murray: juegos de Mancala, Juegos de Caza, Juegos de Guerra, Juegos de recorrido y juegos de Posicin- alineamiento se queden obsoletas, no ya por supuesto para los juegos modernos en si (como el Monopoly, el Puerto Rico, etc.) sino incluso para los juegos abstractos del siglo XX, que tan solo con reglamentos de dos pginas consiguen innovar y reinventar la experiencia ldica. Pero el presente de los juegos abstractos lo veremos en una prxima entrega. Bibliografa Antolinez, M.A. El Go: un juego oriental milenario Williams, Gareth Jaque Mate Comas i Coma, Oriol El mundo es juegos Murray, H.J.R. A History of Board-Games Other Than Chess

Tablero de Go utilizado por Toyotomi Hideyoshi (daimyo de la era Sengoku que unific Japn) y Tokugawa Ieyasu (Fundador del primer Shogun del Tokugawa bakufu)

Webs Boardgamegeek http://www.boardgamegeek.com Wikimancala http://www.wikimanqala.org/wiki/Main_Page Acanomas http://www.acanomas.com Wikipedia http://www.wikipedia.org Marksteere http://www.marksteere.com Webs para jugar Superdupergames http://www.superdupergames.org Littlegolem http://www.littlegolem.net Boardspace http://www.boardspace.net Ludoteka http://www.ludoteka.org Kurnik http://www.kurnik.org

El ajedrez occidental en Europa no se queda aparte ya que numerosos artesanos vivieron de su fabricacin y las escuelas artesanales sellaban sus piezas para que se supiera su origen. Muchas de estas escuelas de tallado tuvieron mucha fama en el siglo de XVIII, as escuelas como la de Lyon, Munich, Nuremberg y Londres eran sinnimos de calidad y tenan sus propios diseos especficos. A pesar de ser sus ajedreces artculos de lujo en madera, hueso o marfil eran fabricados en grandes cantidades por hbiles artesanos que se sentan orgullosos de su trabajo.

Antonio Roldn

Ajedrez moderno con sello de la escuela artesanal

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Gua para aprender a usar Cyberboard

INTRODUCCIN

Cyberboard, diseado por Dave Larsson, es una utilidad software gratuita para Windows que permite disear y jugar a juegos de mesa mediante correo electrnico (pbem, play by email). Aunque se puede adaptar cualquier juego de tablero para jugarlo con Cyberboard, la mayora de los juegos diseados son wargames. La utilidad permite realizar dos funciones diferentes: la del diseador y la del jugador. Por un lado, se puede disear el juego completo con las fichas, tableros, etc. y crear los despliegues de los diferentes escenarios. Si ya ha sido realizado este trabajo, se puede crear la partida en la que los jugadores podrn realizar los movimientos, grabarlos en un fichero y enviarlos a su oponente. No es el propsito de este manual ensear como disear los juegos para Cyberboard y sus escenarios. Me ceir solamente en lo necesario para que el jugador pueda llevar una partida completa.

INICIALIZACIN

DESCRIPCIN

Uno de los jugadores debe crear el fichero con la partida. Para ello ejecutamos CBPlay. exe haciendo doble click sobre el icono y veremos que se abre una ventana llamada Cyberboard Player. Cuando se ejecuta nos aparece la ventana enteramente vaca. En el men seleccionamos File y veremos que tenemos dos opciones: New y Open. Elegimos New y nos aparece un dilogo que nos permite seleccionar Game o Scenario. Seleccionamos Game y pulsamos OK. Aparece otro dilogo que nos pide que seleccionemos un escenario para la partida. Navegamos por el directorio de nuestro ordenador hasta que llegamos a la carpeta donde descargamos el gamebox y los escenarios. Seleccionamos el escenario y le damos a Abrir. Automticamente se abren una o varias ventanas. Notaremos que el men de la aplicacin ha variado y que hay varios iconos ms activos. Es el momento de guardar la partida en disco pulsando sobre File > Save y escribiendo un nombre adecuado para la partida. Una vez guardada y antes de realizar ningn movimiento, es conveniente enviarla por email tal y como est a los dems jugadores.

Una vez descargado Cyberboard e instalado dentro del ordenador, el usuario ver que hay dos aplicaciones (ficheros .exe) para ejecutar: 1.  CBDesign.exe: utilidad para disear los ficheros con el juego completo (gameboxes, ficheros con extensin .gbx) 2.  CBPlay.exe: utilidad para disear los escenarios de juego (game scenarios, ficheros con extensin .gsn), para crear las partidas (games, ficheros con extensin .gam) y para realizar los movimientos y exportarlos a ficheros de movimientos (game movement, ficheros con extensin .gmv).

AREA DEL JUEGO

Si al crear la partida se te abrieron varias pantallas dentro de CBPlay, localiza una cuyo nombre empieza contiene el ttulo Game Project. Cierra si quieres las dems, que luego veremos detenidamente. El Game Project es la pantalla principal de la partida. Al cerrarla se cierra la partida y, normalmente, te pedir grabar la situacin actual. Se divide en dos zonas: La parte de la derecha sirve para mostrar informacin adicional. La parte de la izquierda nos muestra un rbol o estructura con tres partes:

PREPARATIVOS

Es conveniente que el usuario se cree una carpeta para cada juego dentro del directorio de instalacin de Cyberboard. Ah deber descargar de internet los ficheros .gbx y .gsn que componen el juego. Normalmente se distribuyen en un nico fichero comprimido (extensin .zip). Es necesario que todos los jugadores de la partida en ciernes tengan la misma versin de dichos ficheros. Ojo: algunos juegos tienen varias versiones, aunque todas son vlidas para nuestro propsito.

Game - Juego: informacin general del juego, diseador y otra informacin relevante que tenga que ser conocida por el usuario Playing Boards - Tableros de Juego: nos sirve para acceder a los diferentes tableros y/o tablas de juego Game History - Histrico del Juego: nos muestra los

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Gua para aprender a usar Cyberboard

Gua para aprender a usar Cyberboard

artculos/opinin

movimientos realizados. Actualmente, esta zona, debe estar vaca. Cuando un juego avance, tendremos ah un registro secuencial de los ficheros de movimientos.

TABLERO DEL JUEGO

Podemos acceder a los tablero de juego haciendo doble click en su nombre bajo el ttulo Playing Boards. Automticamente se abre una ventana que contiene el mismo. Veremos el clsico tablero hexagonado o los ms modernos por zonas, dependiendo de nuestro juego. Incluso, a veces, se incluyen las tablas del juego, aunque no es necesario. Se divide en una zona principal donde se muestra el contenido del tablero y dos zonas auxiliares a la derecha (que raras veces no estn disponibles). La zona auxiliar de arriba a la derecha sirve para mostrar las unidades seleccionadas. La zona auxiliar de abajo a la derecha muestra el mapa a pequea escala y sirve para colocarse rpidamente sobre una zona del tablero, mostrado en la zona principal. Para ello, podemos pulsar con el botn derecho del ratn sobre este mini mapa y lo vemos completo. Ahora pincha con el botn izquierdo y automticamente eres trasladado a esa zona de combate. En la zona principal, adems del mapa, puede haber ya unidades desplegadas. El diseador del escenario nos ahorra el trabajo de hacer el despliegue colocando las unidades en sus posiciones iniciales, a menos que el escenario permita el despliegue inicial libre. Adems de usar las barras de movimiento laterales para movernos por el tablero abierto, si pinchamos con el botn de la derecha del ratn sobre el mapa (ojo, sobre el mapa y no sobre una ficha) veremos varias opciones. Nos interesa ver el efecto de las distintas escalas: Full Size, Half Size y Small Size. Muy til es la posibilidad de esconder las unidades y marcadores que hay sobre el tablero para poder visualizarlo sin obstculos. Pulsando sobre el botn de Hide Pieces o F9 ocultamos o mostramos las fichas del juego.

Hay que entender cmo funciona Cyberboard. Todas las acciones realizadas con Cyberboard quedan registradas de forma secuencial automticamente: mover una ficha sobre el tablero, tirar un dado, etc. Para entenderlo ayuda a pensar en una cmara que est grabando todo lo que sale en la pantalla para posteriormente poder reproducirlo en los dems ordenadores.

Cuando vamos realizando nuestras acciones (ahora las detallaremos) veremos que bajo la seccin Game History de la ventana Game Project aparece una lnea que pondr <Current Recording>. Una vez que hemos decidido que hemos realizado todas las acciones de nuestro turno (o hemos llegado a un punto que necesitamos una respuesta del oponente) debemos enviar nuestra grabacin a un fichero. Pulsar sobre File > Send Recorded Moves to File. Aparece una ventana que nos pide un nombre de fichero y se lo damos (si los numeris secuencialmente os sern de gran utilidad). A continuacin nos pide el ttulo y descripcin del movimiento. El ttulo es el que aparecer en el Game History y la descripcin es opcional. Salimos grabando la partida en su situacin actual. Enviamos por correo electrnico a todos los jugadores el fichero .gmv que hemos grabado. Cuando se recibe por correo electrnico el fichero con el movimiento lo grabamos en el disco duro. Abrimos la partida (File > Open...) y pulsamos a continuacin sobre File > Load Recorded Move File. Seleccionamos el fichero que hemos recibido y le damos a aceptar. Cyberboard detecta si ese movimiento es el correcto secuencialmente hablando. Si no lo es, mostrar un mensaje de advertencia indicando una accin del usuario. Suponiendo que todo ha ido bien, veremos que se han activado varios botones en la barra de herramientas. Son los que se asemejan a los botones de un reproductor de vdeo. Pulsando sobre ellos podemos ir hacia delante, hacia atrs, todo adelante o todo atrs. Veremos en pantalla todas y cada una de las acciones realizadas por el jugador que cre el movimiento. Una vez finalizada la reproduccin (se deshabilitan los botones de avance) podemos aceptar o descartar el movimiento. Descartar el movimiento obligar al otro jugador a rehacer su turno, recuperando la copia anterior del fichero .gam. Si el movimiento realizado no contiene ningn tipo de errores, o los errores son pequeos (quin no los comete) podemos aceptar el movimiento. Ambas acciones se hacen sobre el men Playback > Accept Move File Playback o Discard Move File Playback. Si lo aceptamos, veremos que en nuestro Game History hay una nueva lnea con el nombre que el jugador le di a su movimiento. Despus de aceptar un fichero de movimiento conviene grabar la

No lo he dicho, pero la mayora de lo que ir explicando tiene su correspondiente botn que hace ms o menos lo mismo, como por ejemplo, el botn Toggle Board Scale, que nos muestra el tablero de manera cclica en las distintas escalas disponibles.

MECNICA DEL JUEGO

Una vez que todos los jugadores tienen el fichero de la partida (.gam) es el momento justo para que el jugador que empieza moviendo realice y enve por email su primer movimiento a todos los dems jugadores.

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Gua para aprender a usar Cyberboard


En resumen, el proceso sera: Jugador en fase: 1. Realizar movimiento 2. Grabar movimiento a un fichero 3. Enviarlo por correo electrnico. Los dems jugadores: 1. Recibir fichero 2. Visualizar movimiento 3. Aceptar/ Descartar movimiento. Y as la partida empieza a andar, intercambiando movimientos segn la secuencia de juego. Hasta que se acaba.

MOVIMIENTO

ACCIONES FICHAS

Las fichas que no estn sobre los tableros deben estar en la bandeja de fichas. Para abrir la bandeja de fichas pulsamos sobre los iconos con la letra A o B. Aparece una ventana llamada Tray A Tray B con una lista de opciones que contiene las fichas organizadas adecuadamente. Dentro de cada opcin del Tray habr una, varias o ninguna unidad. Podremos mover las fichas del tablero a la bandeja de fichas o viceversa pinchando y arrastrando, como se explica en el movimiento. Tambin podemos mover las fichas de un tablero a otro, aunque necesitaremos ver ambos en la pantalla en ese momento para poder realizar la accin correctamente. Si no, podemos ayudarnos de algn tray vaco para hacerlo Las bandejas de fichas A y B son exactamente idnticas. Hay dos por comodidad, ya que una podr ser usada por un jugador y la otra por el otro. Aunque no es necesario. Hay un botn con una mano al lado de los dos botones A y B que es la bandeja de los marcadores (Markers). Los marcadores son exactamente igual que las fichas, salvo dos cosas: hay un nmero ilimitado de ellos disponibles en cada partida y no se pueden llevar desde el tablero a la bandeja de marcadores. Una vez depositado un marcador sobre un tablero, se elimina seleccionando el marcador y pulsando la tecla Supr. Confirmamos el borrado. Las fichas no se pueden destruir como los marcadores.

El movimiento bsico consiste en seleccionar una ficha en un tablero de juego y arrastrarla a una nueva posicin en el mismo tablero. La ventana del tablero puede ser menor que el mismo (normalmente lo es). Si acercamos la ficha que arrastramos a un borde este automticamente se mover en esa direccin, permitindonos acceder a todo el tablero. Otra opcin pasa por cambiar la escala de visualizacin del tablero, como ya se explic, aunque posiblemente perdamos algo de detalle. Podemos mover una ficha o una seleccin de fichas. Para seleccionar un grupo de fichas pinchamos sobre cualquier parte del tablero y sin soltar dibujamos un rea de seleccin que englobe nuestras unidades. Las veremos entonces en la zona auxiliar arriba a la derecha del tablero. Moveremos todas a la vez pulsando sobre cualquiera de las seleccionadas y, sin soltar, atrrastrndolas a la nueva posicin. El movimiento bsico es rectilneo. Podemos seleccionar nuestra(s) unidad(es) y trazar la ruta exacta que seguir, a travs del tablero. Son los movimientos trazados (plotted moves). Una vez que hemos escogido la(s) unidad(es) pulsamos sobre el botn Begin Plotted Move y vamos pinchando sobre el mapa. Veremos la ruta en un color normalmente chilln (verde fsforo) fcilmente identificable. Cuando la hayamos completado pulsamos sobre el botn Accept Plotted Move. Si nos equivocamos en el trazado, pulsamos sobre Discar Plotted Move y podrmos volver a intentarlo.

MENSAJES

BLOQUEAR UNA FICHA

Determinadas fichas, una vez colocadas, no pueden mover sobre el tablero segn las reglas del juego. Si no queremos que involuntariamente dicha ficha sea arrastrada accidentalmente podemos seleccionarla y pulsar con el botn de la derecha del ratn sobre la ficha. Elegimos Lock Objects y ya no la podemos seleccionar ms. Antes de hacer esto recomiendo apilarla por debajo de las dems, as no nos tapar la visin de otras fichas. Para desbloquearla pul-

A veces necesitamos comunicarnos con nuestro oponente. Pulsando sobre el botn Enter Message se abr una ventana donde podremos escribir lo que nos plazca y que se mostrar al usario cuando se pulse el botn Send. Send & Close lo enva y cierra la ventana. Discard cancela lo que estemos escribiendo y cierra la venta. Defer permite cerrar la ventana y no perder lo que estbamos escribiendo. Y Roll Dice llama a la ventana donde lanzar el dado

LANZAR EL DADO

Bien como anteriormente se ha dicho, o directamente en el botn de la barra de herramientas Roll Dice, accederemos al dilogo que nos permite tirar un dado. Esta ventana tiene varias opciones que nos permitir configurar nuestros dados.

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partida. Si descart el movimiento no har falta que grabe la situacin actual de la partida.

samos directamente con el botn de la derecha sobre la unidad (no podemos seleccionarla, recordad) y elegimos la opcin Suspend Object Locks.

Gua para aprender a usar Cyberboard

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el movimiento hex a hex dejando una estela. Tambin se puede utilizar como medida de seguridad para deshacer unas acciones incorrectas o sobre las que hemos cambiado de opinin. Cyberboard no permite deshacer una accin, as que esta accin puede realizar esta funcin. Tiene tres botones: Begin, End y Discard Compund Move.

ENLACES DE INTERS
Software Cyberboard http://cyberboard.brainiac.com/

En Roll X sets of the following indicamos el nmero de veces que vamos a lanzar los dados. Debajo, podemos elegir el nmero de dados y de cuntas caras. Podemos mezclar dados de distintas caras. Adems, podemos indicar al programa que aada un modificador al resultado de las tiradas.

APILAMIENTO

Se puede apilar automticamente un grupo de fichas seleccionadas usando el botn de apilamiento. Es el icono que pone Autostack.

Gameboxes Cry Havoc: http://cryhavocgames.net/Cry_Havoc_Gameboxes.htm Play by Email Emporium: http://pbem.brainiac.com/filesmain.htm Vae Victis: http://cyberboard.gamebox.free.fr/ Simmon Games: http://www.muster-roll.com/ War Zone C http://www.sweetkiss.net/~sk006/wzc/ Yankee Air Pirates http://zappa.brainiac.com/yankeeap/pbem.htm Limey Yank Games http://www.limeyyankgames.co.uk/ Pginas Personales Flavio Ezio: http://www.flavioezio.too.it/ Skip Franklin: http://www.geocities.com/darksan/cbdesign.htm Kris Weinschenker: http://hometown.aol.com/kweinschen/CB/index.html Marc McGilchrists http://www.geocities.com/mark_mcg2001/ Tierry Aradan http://pagesperso-orange.fr/thierry.aradan/ Steve Lampon http://www.stevenlampon.co.uk/index.htm Randy Stone http://www.yodellingcrickets.org/cb/cbIndex.html Grupos Yahoo Cyberboard Mailing List: http://groups.yahoo.com/group/CyberboardML Cyberboard Archive Centre: http://games.groups.yahoo.com/group/cbarchivecentre/

DAR LA VUELTA A LA FICHA

Las fichas pueden ser diseadas con una anverso y/o con reverso. En la zona auxiliar de arriba a la derecha veremos las caras de la(s) unidad(es) seleccionada(s). Sobre el tablero siempre se muestra la cara que est boca arriba. Para dar la vuelta a la unidad se pulsa sobre el botn que pone Turn Pieve Over.
APILAR

A veces la ficha est en la parte superior de un apilamiento o en la parte inferior y queremos que est justo al contrario. En Cyberboard las fichas recuerdan su orden de situacin dentro del tablero. Cuando se coloca una ficha nueva en el tablero automticamente se coloca por encima de las dems, tapndolas. Si queremos mandarlas hacia arriba o hacia abajo seleccionamos la(s) unidad(es) y pulsamos sobre el botn Move Pieces to Front o Mueve Pieces to Back. Dentro de una seleccin, las fichas siempre mantienen su orden relativo a ellas cuando las ponemos sobre las dems o por debajo de las dems.

ENCIMA O DEBAJO

SOBRE EL AUTOR

Desde que comenz hace mas de 3 aos a disear el gamebox de World in Flames (ADG) hasta hoy en da no ha parado de utilizar Cyberboard para llevar siempre al menos media docena de partidas por email. Empez usando la versin 2.0 (que slo permita 256 colores) a viejos clsicos como Anzio (AH), The Russian Campaign (AH) o The Civil War (VG) que fue el primer gamebox que modific para corregir unas erratas del mapa. En todo este perodo no ha parado de contactar con decenas de jugadores de todo el mundo para disfrutar de unos minutos diarios mandando y recibiendo movimientos. Como siempre se encontr con jugadores a los que ensear decidi escribir esta pequea gua para que les sirviera de ayuda. El texto y las imgenes as como los enlaces ha sido revisado recientemente para actualizarla. Actualmente, el autor sigue jugando por email, ahora con la versin 3.0 (con 65536 colores!) a wargames clsicos y otros no tanto como Triumph of Chaos (CoA), Bonaparte at Marengo (SG) o Downtown (GMT). Su gamebox de World in Flames fue el ms descargado durante el 2007 del sitio web de Limey Yank Games.
Manuel P. Ron

TEXTO EN LAS FICHAS

Podemos poner un texto a nuestra eleccin sobre las fichas. Si haces doble click sobre una ficha aparece un dilogo que nos permite escribir o editar el texto asociado a la ficha. Una vez hecho, al poner el cursor del ratn sobre la ficha el texto se nos mostrar automticamente en un bocadillo (hay que tener seleccionada la opcin Show Object Text Tips dentro del men View).

AGRUPANDO LAS ACCIONES

El Compound Move no es un movimiento como su nombre pudiera indicar. Sirve para agrupar todo tipo de acciones realizadas en un nico paso. Su utilidad es variada. Por ejemplo, podemos mover una unidad hex a hex dentro de un compound move. El contrario ver

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humor

Pandemic

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Nombre: Pandemic Autor: Matt Leacock Editorial: Z-man Games Ao: 2008 Jugadores: 2-4 Duracin: 45 minutos
En Pandemic los jugadores tratan de encontrar la cura a cuatro enfermedades diferentes lo que constituye el objetivo que conduce a la victoria. Para ello, cada uno representa el papel de un personaje dentro del grupo de investigacin que se enfrenta a dichas enfermedades. Existen cinco tipos de rol (al principio se reparte uno a cada jugador, de manera que nunca estar el equipo completo ya que el juego admite mximo cuatro personas).

Los componentes son: T  ablero - un mapa-mundi representando las ciudades susceptibles de padecer enfermedades. Cartas de dos tipos: - C artas de jugador- cartas de ciudades que nos ayudan a movernos o encontrar curas y las temibles cartas de epidemia. - Cartas de infeccin- que nos indican donde aparece o se extiende una enfermedad.  Peones - se identifican con el color del personaje con el que jugamos.  Cubos - en cuatro colores, cada uno representa una enfermedad distinta. Las cartas son de cartn duro resistente, en general, los componentes son de buena calidad.

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Pandemic

Al principio de la partida podemos elegir que grado de dificultad tendr (introductorio, normal o heroico) y en funcin de eso haremos cuatro, cinco o seis pilas con las cartas e introduciremos una carta de epidemia en cada una de ellas, para luego formar, de nuevo, un solo mazo. En su turno un jugador puede realizar cuatro acciones; las bsicas que son de movimiento (para lo que tal vez necesite jugar cartas) y las especiales:  Construir centros de investigacin (necesarios para encontrar curas, recordemos que este es el objetivo final).  Tratar enfermedades (quitar cubos de las ciudades).  Encontrar curas (jugar cinco cartas del mismo color).  Compartir conocimientos (pasar cartas entre jugadores). Por supuesto, el rol especial de cada jugador modifica estas acciones en provecho de los jugadores, adems cualquier accin a tomar puede ser abiertamente discutida e incluso decir que cartas se poseen de manera publica. Despus de ejecutar sus acciones (incluso pasar) el jugador debe tomar dos cartas (hasta una mano mxima de siete). Si al robar cartas alguna (o ambas) es una epidemia el jugador debe hacer lo siguiente: 1.  Mover un espacio el marcador de infeccin (el numero de cartas a tomar en cada turno de infeccin y que va in crescendo en el transcurso del juego). 2.  Infectar - Tomar la ULTIMA carta del mazo de infeccin y colocar tres cubos en ella. 3.  Tomar las ciudades infectadas previamente del descarte, barajarlas y colocarlas en la parte SUPERIOR del mazo. Esto ltimo es un elemento clave del juego ya que provocar que de nuevo aparezcan ciudades ya infectadas que al superar el lmite de tres cubos por ciudad, extender la enfermedad a ciudades vecinas, efecto llamado BROTE, siendo posible incluso una produccin de brotes en cadena. Esto es fatal porque al octavo brote la partida acaba con la derrota del equipo de investigacin.

Finalmente, el jugador efecta el turno de infector, consistente en sacar nuevas cartas del mazo de infeccin, esto es, nuevas ciudades donde colocar cubos. Los turnos se suceden de esta manera hasta que los jugadores encuentren las cuatro curas, en cuyo caso han vencido. Existen, pero, tres formas en que se produce el fin del juego sin xito: al octavo brote, si es necesario poner en juego algn cubo de un determinado color y no hay en la reserva y tambin si el mazo de cartas de jugador se agota. Pandemic es un juego cooperativo, las decisiones se toman entre todos; esto puede ser un problema (como pasa en otros juegos de este tipo) al jugarlo digamos con personalidades dominantes, pero en mi experiencia tengo que decir que las veces que he jugado se ha creado un verdadero espritu de equipo. Pandemic es un juego muy emocionante, te mantiene en tensin, es rejugable dada la variedad de combinaciones de roles, funciona bien con cualquier numero de jugadores (incluso, parece ser, en solitario aunque yo no lo he probado), reglas sencillas, duracin muy razonable (45-60 min.), prcticamente independiente del idioma, mecnicas simples y elegantes, no es un mueve cubos sin alma (mas bien cuando aparecen los cubos te echas a temblar). Mi valoracin es de 8/10. Francisco Belzunce

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Karo
libre, se colocan las piezas por todo el tablero. Cuando ambos jugadores han colocado sus piezas se pasa a la segunda parte: 2) Mover las piezas. Este movimiento puede ser de dos maneras: a) Las piezas se pueden mover de forma horizontal, vertical u horizontal hacia una loseta que est libre. En el caso de que se produzca este movimiento hay que tener en cuenta que la pieza movida permanecer con la base marcada boca abajo; b) Una pieza puede saltar por encima de otra pieza adyacente hacia una loseta que se encuentre libre y adyacente a la pieza que se ha saltado. En este caso, la pieza que salta cambia su base y la parte marcada queda en la parte de arriba. Pero no solo podemos mover nuestras piezas sino tambin podemos, durante el transcurso del juego, mover las losetas de sitio. Cundo? Slo podemos efectuar el movimiento bajo unas condiciones: 1) la loseta que se pretende mover ha de estar vaca; 2) la loseta tiene que dejar, por lo menos, dos bordes libres; 3) el movimiento de la loseta no puede separar otras losetas del tablero, es decir, no puede quedar una loseta unida slo por una esquina. De este modo, podremos colocar la loseta que hemos movido en una nueva posicin siguiendo las siguientes condiciones: 1) la loseta que movemos debe tocar, por lo menos, una cara de otra loseta donde haya una pieza colocada; 2) una pieza del jugador que mueve la loseta ha de poder moverse inmediatamente encima de ella. Cundo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores ha conseguido hacer cuatro en lnea con sus piezas (en cualquier direccin) pero teniendo en cuenta que estas piezas deben estar colocadas con la base marcada hacia arriba (de ah la importancia en los movimientos -desplazamiento o salto- pues con ellos se cambian la base de las piezas).
Las blancas ganan en el prximo movimiento. Las losetas que podemos mover son las que estn numeradas del 1 al 5. La loseta 6 no podemos moverla pues, al quitarla, quedara una loseta unida slo por una esquina. Podemos escoger, por ejemplo, la loseta 1 y colocarla donde marca la flecha; a continuacin, tal y como estamos obligados, movemos una de nuestras piezas hacia la loseta que acabamos de colocar. Claramente moveremos la pieza de abajo a la derecha. Al mover la pieza, le daremos la vuelta (pues salta por encima de otra pieza) quedando boca arriba la parte marcada. El resultado son cuatro piezas blancas con la cara marcada boca arriba formando una raya.

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Nombre: Karo Autor: Steffen Mhlhuser Editorial: Steffen-Spiele Ao: 2005 Jugadores: 2 Duracin: 20 minutos aprox. Componentes: 24 losetas de color negro, 8 piezas de madera roja y 8 piezas de madera blanca. Todas las piezas de madera tienen una base estrecha lisa y una base ancha marcada con un crculo. Como puede verse es un juego que cumple una de las premisas generales de los juegos abstractos: pocos componentes. En cuanto a su calidad creo que se podra calificar de muy buena: tanto las losetas como las piezas son de una madera con un muy buen acabado. A qu jugamos? Varios juegos en uno: Karo no es slo un juego sino muchos juegos, tantos como jugadores con capacidad de crear haya. Aunque esto no es del todo correcto, lo ms correcto sera decir que Karo es un sistema de juego como lo es Icehouse, por ejemplo- a travs del cual se puede jugar a varios juegos. Aqu me limitar a hablar de los tres juegos bsicos Four Circles, Movers and Hoppers y Not this way -, lo suficiente para llegar a ver las posibilidades de este sistema de juego que presento. A grandes rasgos, podemos decir que, en Four circles, cada jugador debe intentar ser el primero en formar cuatro en raya con sus piezas; en Movers and Hoppers cada jugador debe conseguir mover sus piezas al lado opuesto del tablero; y, finalmente, en Not this way cada jugador debe ser el primero en colocar sus piezas boca arriba y sacarlas del tablero. Empecemos a explicar en qu consiste exactamente cada uno de los juegos:

MOVERS AND HOPPERS (o cmo ser el primero en llegar)


Qu se necesita? Para este juego se necesitan las 24 losetas, 6 piezas de color rojo y 6 piezas de color blanco. Cmo se prepara? En este caso las losetas se colocan en forma de rectngulo de 3 x 8. Cada jugador debe coger las 6 piezas de su color y las debe colocar en las dos primeras lneas de su lado del tablero. Las piezas deben colocarse siguiendo el siguiente parmetro: tres deben colocarse con la base marcada hacia abajo (Movers) y las otras tres con la base marcada hacia arriba (Hoppers).

FOUR CIRCLES (o cmo hacer cuatro en raya antes que

desaparezca el tablero) Qu se necesita? Para este juego se necesitan 20 de las losetas, 6 piezas de color rojo y 6 piezas de color blanco. Cmo se prepara? Se colocan las losetas formando un tablero de 5 x 4 y cada jugador coge las 6 piezas de un color. Cmo se juega? El juego se divide en dos partes claras: 1) Colocar las piezas. Por turnos, con la cara de la pieza que est marcada con un crculo boca abajo y de forma

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Karo

Pero, atencin, ser Mover o Hopper es algo transitorio, pues las piezas pueden cambiar sus papeles, Cmo? De la siguiente manera: 1) Cada vez que un Mover se mueva a una loseta libre adyacente se transformar en Hopper; 2) Cada vez que un Hopper salte por encima de una o ms piezas se transformar en Mover; 3) Un Hopper puede transformarse en Mover saltando encima de la propia loseta en la que est. Es decir, no se mueve del sitio y pierde un turno, pero gana la posibilidad de cambiar su papel.
En esta imagen se marcan, en verde, los posibles movimientos de la pieza roja (que es un Hopper) y en azul los posibles movimientos de la pieza blanca (que es un Mover). Si por algn motivo se quisiera transformar la pieza roja en Mover se podra dejar donde est y simplemente darle la vuelta a la pieza para cambiar su base.

Conclusiones:
He presentado tres juegos de pura estrategia abstracta: sin tema, para dos jugadores, pocos materiales y, por supuesto, donde no tiene cabida el azar sino la capacidad de cada jugador para profundizar en los movimientos propios y del contrario si se quiere llegar a conseguir el objetivo. Pero, hay algo que marque la diferencia con respecto a otros juegos de la misma categora? Creo que s: la originalidad y simplicidad de su tablero-losetas montable y desmontable (cosa que hace atrayente el juego ya de entrada) y la posibilidad de tener con pocos materiales muchos juegos distintos. En cuanto a esto ltimo, el mismo autor anima a los propios jugadores para que creen sus propios juegos y los enven a la pgina oficial de la editorial para ser testadas y poder ser incluidas junto con los tres bsicos. Otros de los aspectos positivos de estos tres juegos creados a partir del sistema de juego Karo es el enorme abanico de posibilidades tcticas garantizando, as, una alta rejugabilidad (que es algo que no todos los juegos abstractos cumplen). El primero de los juegos que he presentado, Four Circles, explota totalmente el uso de los materiales con los movimientos de piezas y de losetas. Creo que puedo decir, con toda seguridad, que de los tres es mi favorito precisamente por este doble movimiento. Aunque dos buenos jugadores siempre calcularn (por eso es un juego de estrategia abstracta) qu movimientos pueden convenir al contrario, la posibilidad del doble movimiento hace que se pueda mostrar al contrario golpes de efecto que lleguen a descolocarle en el transcurso del juego, por lo que nunca se puede decir con seguridad que la partida est perdida del todo. En los otros dos juegos se prefiere dejar de lado el movimiento de las losetas para explotar las dos caras de las piezas aunque la intensidad de juego no decae por el hecho de tener un tablero esttico. La atencin de cada jugador ha de recaer en tener claras las restricciones de movimientos y de cambios de caras de las piezas, pues es probable que la derrota venga de un despiste al calcular mal los movimientos y cambios que uno pensaba hacer. Qu ms puedo decir? Poco ms. Sin duda, merece la pena tener o probar este juego si te gustan los juegos abstractos pero tambin si quieres probar un juego bonito, diferente y original. Mnica Lpez

Cundo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores llega el primero con todas sus piezas a las dos lneas de partida del contrario.

NOT THIS WAY (o cmo conseguir salirte del camino)


Qu se necesita? Las 24 losetas, las 8 piezas rojas y las 8 piezas blancas. Cmo se prepara? Es ms prctico ver el tablero que tratar de explicarlo, as que os remito a la imagen que aparece ms abajo. Cmo se juega? Se puede decir que hay tres fases en el juego: 1) Colocar las piezas: cada jugador coloca en las losetas las piezas del otro jugador con la cara marcada boca abajo. 2) Dar la vuelta a las piezas: una pieza se puede mover en cualquier direccin (horizontal vertical o diagonal) a una loseta adyacente o saltar por encima de una pieza adyacente y caer en la loseta libre que la pieza saltada tiene a su lado en la misma direccin del salto. En este ltimo caso, con cada salto horizontal o vertical (y en ningn caso con los saltos diagonales) la pieza que ha saltado da la vuelta y cambia la base. 3) Retirar las piezas del juego: solo las piezas que tienen la cara marcada boca arriba pueden retirarse del juego. Segn esto, siempre que un jugador salte por encima de una o ms de sus piezas (pero nunca en sentido diagonal) y stas tengan la base marcada boca arriba, se retiran del juego (por tanto se puede retirar ms de una con un solo salto). Cundo acaba el juego? Cuando uno de los dos jugadores ha conseguido retirar 7 de sus piezas del tablero.

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Cmo se juega? Movers y Hoppers no se mueven del mismo modo. Mientras que los Movers solo pueden desplazarse en cualquier direccin hacia una loseta adyacente, los Hoppers solo pueden saltar por encima de una (o ms) pieza(s) hacia una loseta libre que est junto a la(s) pieza(s) saltada(s).

En esta imagen se marcan tres posibles movimientos que puede dar la pieza roja. Puede saltar hacia 1 pero no puede retirar ninguna pieza del tablero puesto que el salto es en diagonal; puede saltar a 3, una loseta adyacente, pero como el salto es en diagonal se coloca all sin cambiar su base; y, finalmente, puede saltar hacia 2 por encima de otras piezas aunque no puede retirar ninguna de sus piezas del juego porque todas se encuentran con la cara marcada boca abajo.

Descent

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Componentes: Nada mas abrir la caja lo que te encuentras son un buen montn de miniaturas, la calidad del material es muy buena, con muchos detalles, nos encontramos con:  60 miniaturas de monstruos en dos colores uno para los monstruos normales (blanco) y el otro para representar a los jefes (rojo). 2  0 hroes, representados con miniaturas en color gris, con sus fichas de personaje, en un cartn un poco endeble, desde luego no de lo mejor que hemos visto. U  n buen montn de tokens de todo tipo para la vida, la fatiga, efectos perdurables como el veneno... estos al contrario que las fichas de personaje con una calidad buena, estilo cualquier eurogame. S  ecciones de mapa, para hacer un buen dungeon, obviamente suficientes para todas las aventuras diseadas en el libro, de calidad al igual que los tokens de cartn duro de buena calidad, tienen forma de puzzle para irlas uniendo y que no se desplacen cuando ests jugando.  Cartas, tambin un buen puado de ellas, de distintos tipos, tesoro, las que usa el master, de resumen de monstruo, de habilidades de tamao magic con lo que son ideales para poner fundas.  Libro de reglas y aventuras, aparte de la explicacin de la mecnica del juego, un resumen de ciertas habilidades, el libro trae 10 aventuras con las que empezar, aunque siempre puedes crearte tus propias aventuras o descargarlas de la pgina de FFG. A continuacin os adjunto un par de fotografas donde es apreciable el gran montn de material que incluye el juego:

As pues en resumen, menos las fichas de personaje el resto del material tiene una calidad alta. Y se echa de menos alguna tabla de ayuda para los personajes (aunque en la BGG tienes unas cuantas) Publicado por Edge en Espaa podemos disfrutar de una gran versin totalmente en castellano, traducido a partir de la edicin original de Fantasy Flight Games. El precio es carillo, pero al contrario de otros juegos al menos en

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Descent
El juego: Bueno el juego es un dungeon crawler, gnero donde podemos meter clsicos como Heroquest, Warhammer Quest, u otros mas modernos como Doom (casi calcados en estilo de juego, incluso de la misma casa, Fantasy Flight) o el Dungeoneer, si habis jugado a alguno de los anteriores sabis ya de que va el juego. Para los que no habis jugado nunca a ninguno de los juegos anteriores u os sigue pareciendo todo esto chino, qu significa clasificar un juego dentro de esta categora? o porqu lo meto aqu bajo mi perspectiva? bueno es un juego donde uno de los jugadores tiene que hacer de malo (o mster, termino extrado de los juegos de rol), este jugador maneja los monstruos y es el que narra la historia segn avanzamos por el calabozo, el resto de jugadores cogemos un personaje con distintas caractersticas que nos representa en el tablero y tenemos una misin que cumplir, todos los juegos anteriormente citados cumplen estas premisas. Bsicamente Descent es un juego llevado al tablero de las aventuras estilo Dungeons & Dragons de los libros de rol. El juego se acaba o bien cuando los hroes consiguen su objetivo (conseguir un objeto, matar un monstruo... dependiendo del escenario que estn jugando) o cuando el master les ha arrebatado todos sus puntos de victoria. Al principio de la partida los jugadores disponen de unos cuantos puntos de victoria, segn avanzan por el tablero pueden ir activando runas, cada una de estas les proporciona mas puntos de victoria. Cuando mueren pierden puntos de victoria, tambin cuando el master da la vuelta a su mazo, as pues si mueren bastantes veces los hroes es cuando es master gana (cuanto mas se alargue la partida tambin mas posibilidades tiene el master de ganar). Preparacin de la partida: Antes de empezar a jugar hay que preparar ciertas cosas, mientras el master va colocando las primeras secciones del mapa, colocndose sus ayudas, cartas de monstruo... el resto de jugadores van eligiendo los personajes, a sorteo o eleccin de cada uno depende de lo que decidis, mejor poneros en consenso y llevar un grupo balanceado, es decir alguien que pegue golpes cuerpo a cuerpo, alguien que dispare de lejos y alguien que controle magia, ciertamente no es imprescindible esta distribucin, pero a la hora de repartiros los tesoros segn avancis y a la hora de combinar caractersticas es mas fcil de esta manera.

Con todo esto preparado puede empezar la partida. El mapa, al menos el que nosotros jugamos, es secreto en cuanto a distribucin de habitaciones o estancias y segn avanzas por el calabozo se va montando el tablero (desconozco si en alguna de las misiones se conoce la colocacin de las estancias). Empieza con una puerta cerrada y detrs una estancia, en el momento que los jugadores deciden empezar abren la puerta y en ese momento se monta el contenido de la estancia, se distribuyen los monstruos, los tesoros, las runas, los obstculos, de manera que todo permanece oculto hasta que se abre una nueva estancia. El master a su vez ir haciendo una crnica y descripcin de lo que vamos encontrando cuando abrimos una puerta y aadiendo posibles pistas como ruidos o circunstancias a tener en cuenta para completar nuestra misin. As pues una secuencia de turno se divide en dos, por un lado los jugadores, por otro el master. Cada jugador juega su turno, hablando entre ellos, cada jugador puede llevar a cabo dos acciones, el orden en que juegan los hroes lo eligen ellos no est preestablecido, gastar puntos de movimiento, luchar o realizar un movimiento especial, cualquier combinacin de las anteriores es posible, me explico: Los puntos de movimiento se usan para moverse una casilla por punto de movimiento (hasta un total del movimiento del personaje), esto tambin engloba el abrir una puerta o beber una pocin, cada una de estas acciones gasta una cantidad de puntos de movimiento, por ejemplo con un movimiento de 5 podramos beber una pocin (2 puntos de movimiento) y movernos 3 casillas. Como hemos dicho que son dos acciones por turno, se podra repetir la accin de movimiento, para mover en el caso que estoy exponiendo por ejemplo hasta 10 de movimiento. Un ejemplo del uso de la fatiga es por ejemplo gastar uno de fatiga por punto de movimiento extra que queramos tener. La segunda accin es luchar, cuerpo a cuerpo o a distancia, es el momento de lanzar dados, se miran los dados que tira el arma (cada arma dependiendo de la que use-

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peso compensa el precio y si te gustan estos tipos de juego es una buena inversin.

Arriba podis ver una ficha de personaje, 4 caractersticas principales definen a cada personaje (a la derecha y arriba de la hoja de personaje), en orden tenemos, vida (que representa las heridas que puedes recibir), fatiga (atributo que ayuda a realizar acciones especiales, correr un poco mas, atacar un poco mas fuerte...), armadura (que viene a significar cuanto atenuamos los golpes cuando los monstruos nos atacan, es la defensa base del personaje) y velocidad (que son los puntos me movimiento que tiene nuestro personaje). La segunda parte de la ficha de personaje representa los dados de base que se lanzan en cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o con magia. Luego tenemos una caracterstica especial de cada personaje. Y por ltimo de que tipo de mazo coges 3 cartas que dan un toque mas especializado a cada personaje, estas cartas son permanentes y simplemente aaden algunas caractersticas. Tambin empiezas la partida con algo de dinero con el que puedes comprar algo de equipo bastante bsico con el que equipar a nuestros personajes, unas ballestas, espadas, pociones, ya sabis esas cosas ^^.

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mos en ese momento tira unos dados de ciertos colores, algunos mas poderosos o que inflingen mas dao), se le suman los dados base del personaje en ese tipo de arma y se lanzan (os dejo una foto a continuacin de los dados). As pues si atacamos cuerpo a cuerpo ignoramos los nmeros, simplemente sumamos los corazones que aparezcan en total, que representan las heridas que hacemos y podemos usar los rayos para usar habilidades especiales del arma (algo como que cada 2 rayos es una herida mas), con ese nmero de heridas inflingidas restamos a este valor la armadura del oponente y ese nmero sern los corazones que sustraemos de nuestro enemigo, cuando llega a cero, el enemigo se retira del tablero. Cabe decir que existe el fallo y es que algunos dados incluyen una X, cuando esta sale, la tirada falla automticamente, aunque el resto de los dados sean tiradas buensimas. Para atacar a distancia, operamos de igual manera, solo que para calcular el rango sumamos los nmeros, si el nmero es mayor que la distancia que separa a las dos miniaturas est en alcance y podemos mirar los corazones, sino es as hemos fallado con nuestro proyectil. Al igual que con la accin de moverse podramos sin movernos atacar dos veces en el mismo turno (a la misma o distinta miniatura). Y por ltimo tenemos la accin de realizar un movimiento especial, no s exactamente como se llama ahora mismo, pero dentro de esta puedes hacer cuatro cosas y funciona poniendo un token debajo de la miniatura, gastando una de las dos acciones del turno. Como he dicho hay cuatro acciones, la primera es Prepararse, en la cual interrumpimos el turno del contrario cuando una miniatura va a atacarnos y realizamos un ataque antes que l. La segunda es Esquiva, en la cual podemos obligar al contrario a repetir una tirada de dao. La tercera es Apuntar, que permite repetir nuestra tirada de dao. Y por ltimo Recuperar fatiga, con lo que en la siguiente accin recuperaremos toda nuestra fatiga. La segunda parte de cada turno corresponde al master, primero coge un nmero de tokens de peligro igual al nmero de jugadores y los coloca en su reserva, luego roba dos cartas, entonces puede jugar cartas de su mano gastando los puntos de amenaza que sean necesarios para activar dicha carta (los efectos de las cartas son dispares y van desde sacar nuevos monstruos, modificar tiradas o hasta activar trampas) y mueve y ataca con sus monstruos del tablero. Los monstruos pueden mover y atacar, no pueden mover dos veces o atacar dos veces. As pues realiza acciones con todos los monstruos del tablero y juega cartas si quiere. Puede tener hasta 8 cartas en la mano, descartndose de cartas tambin puede ganar puntos de amenaza.

Y as se desarrolla el juego hasta que master o jugadores alcanzan las condiciones de victoria. Conclusin: Buen juego, divertido, una gran prueba de como llevar un juego de rol al tablero, tiene cosas malas como todos los juegos, pequeos fallos a mi parecer en algunas de las reglas pero fcilmente salvables con un poco de sentido comn, reglas caseras y consenso. Dentro de su gnero sin haber jugado a las viejas glorias como Warhammer Quest, Heroquest... le doy una puntuacin mas alta que juegos de su tiempo contemporneos como Doom o Dungeoneer a los que si he jugado, dirn que el Doom es una evolucin del Descent y as lo reconocen en FFG, pero honestamente prefiero este por su ambientacin. Por lo tanto le doy un 7, porque quizs en algunos momentos es algo tedioso, de duracin larga, nos podemos poner en 5 horas fcilmente, lo que para mi gusto tambin le resta algunos puntos. En resumen, un buen juego divertido para todos aquellos que jugaron de joven al Dungeons & Dragons y para todos a los que les gusten este tipo de juego, abstenerse los que no soporten el azar, los dioses de los dados son malficos y te preparan la peor tirada siempre en el peor momento y aquellos jugadores que disfruten mas de un eurogame. Como digo un buen juego. David Snchez

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Gua de estrategias para La Furia de Drcula

van a salir bien (su xito depende de numerosos factores), pero con la experiencia y muchas partidas detrs seris capaces de utilizar las ms correctas en cada situacin o de idear otras nuevas que mejoren o implementen las aqu expuestas para, de este modo, tener ms oportunidades de cara a la victoria.

ESTRATEGIAS DE DRCULA 1. El Conde Drcula

Qu es y que no es esta gua? Esta gua no es un compendio definitivo de claves para conseguir ganar siempre en La Furia de Drcula, ya sea jugando con el conde o con los cazadores. Eso no existe, y si existiera no solo no lo escribira, sino que ni siquiera lo querra leer, pues le quitara toda la gracia al juego. Esta gua es simplemente una recopilacin de ideas y anlisis que he ido realizando sobre el juego a lo largo de las partidas que he realizado, o que he ido escuchado de las personas con las que he jugado y de aficionados de la BSK (www.labsk.net) y de BGG (www.boardgamegeek.com), pero sobre todo son una serie de impresiones lgicas que seguro se os han ocurrido ya a la mayora de vosotros. Puede que no estis de acuerdo con mucho de lo que aqu se indica, pues salvo cosas objetivas que aparecen en las reglas el resto es mi opinin, y puede que no sea la correcta. En cualquier caso, mi objetivo con esta gua no es otro que ayudar a los no iniciados a entender un poco ms la profundidad de la Furia de Drcula y la multitud de variables que maneja, y exponer a los habituales una serie de ideas que les pueden ayudar a mejorar su modo de juego. Espero que os sea de alguna ayuda.

Cmo est organiZada esta gua?


Esta gua tiene dos apartados fundamentales: Estrategias de Drcula y Estrategia de los cazadores, cada uno a su vez dividido en una serie de apartados para facilitar su compresin (Personajes, Habilidades, Cartas de objeto, Cartas de evento, Posicin inicial, etc.). Se comienza siempre analizando a cada uno de los personajes (habilidades de las que dispone, poderes, defectos, etc.), para continuar reseando las cartas de las que disponen durante el juego (cartas de evento y cartas de combate-objeto) y como pueden usarse para obtener un mayor beneficio, para terminar indicando en una serie de puntos las tcticas ms tiles de las que pueden echar mano durante la partida en distintos momentos (posicin inicial y primeros turnos, cazando a drcula, protegiendo encuentros, etc.). En cualquier caso todas las ideas que aqu se van a exponer no se pueden aplicar en todas las partidas, y no siempre Lo primero que tiene que tener claro el jugador que lleva a Drcula es que, si quiere ganar, no puede equivocarse nunca. Esto que en principio parece una tontera tiene mucha importancia, porque incluso haciendo todo perfecto es posible perder, pero lo que est claro es que un pequeo fallo de Drcula puede tirar al traste toda una partida bien planteada, sobre todo contra cazadores experimentados. Por supuesto, adems, es indispensable para jugar bien con Drcula conocer las reglas del juego, as que siempre recomiendo que sea la persona con ms experiencia la que lleve al conde (por lo menos hasta que el resto del grupo habitual ha jugado las suficientes partidas para adquirir dicha experiencia). El conde tiene muchas opciones (poderes, encuentros, eventos, siervos, aliados,) lo que lo hace especialmente

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complejo en su manejo, aunque tambin especialmente divertido. Sin embargo, todas esas opciones obligan a estar muy atento toda la partida a muchas cosas, y es fcil despistarse (a todos nos habr pasado). Lo que sucede es que una vez que nos despistamos y movamos o jugamos mal, la partida posiblemente est perdida. Adems, el juego tiende a estar descompensado a favor de los cazadores (aunque en mi experiencia particular no sea as). En partidas con novatos esto no se nota tanto, pero cuando los cazadores son experimentados Drcula debe jugar muy bien si quiere tener oportunidades de victoria. As que, resumiendo, lo ms importante si vas a jugar con Drcula es: 1. Conocer bien las reglas del juego. 2. Estar atento toda la partida. 3. Jugar correctamente (no equivocarse). los cazadores y el resultado del combate depender un poco de suerte con los dados). - Existen dos poderes que solo se pueden usar por la noche: Alimentarse y Forma de lobo. - Hay dos cartas de evento que permiten modificar el marcador da-noche: Da largo (cazadores), que permite retrasar el marcador un espacio y El tiempo se acaba (Drcula) que permite avanzarlo un espacio. Habr que estar preparado para un posible uso de Da largo, especialmente aquel que evite entrar en la franja nocturna (si los cazadores usan Da largo en la madrugada, para evitar que en el siguiente turno se avance un espacio el marcador de vampiros simplemente estarn alargando lo inevitable, pero al menos lo que estarn alargando es la noche). - Hay un encuentro que es ms poderoso por la noche: Nuevo vampiro. Siempre es preferible madurar este tipo de encuentros, pero la misin de los cazadores es encontrarlos, y en caso de que lo hagan nos interesa que lo encuentren por la noche, pues puede provocar una mordedura. - Todos los turnos en que el movimiento de Drcula se inicia en una casilla de mar, no se puede avanzar el contador de da-noche. Esto que en principio es una desventaja porque aplaza la posibilidad de avanzar un espacio nuestro marcador de vampiros, puede ser de gran ayuda, especialmente para mantener una noche perpetua en la que maduren nuestros Nuevos vampiros.

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2. Objetivo y condicin de victoria


El jugador de Drcula debe tener claro es cual es su condicin de victoria y cmo puede lograr cumplirla. Drcula gana cuando consigue avanzar seis espacios en el contador de vampiros, y esto se puede conseguir de distintas maneras: - Madurando encuentros de Nuevo vampiro (avanza 2 espacios). - Derrotando a los cazadores (avanza 2 espacios). - Sobreviviendo un da (avanza 1 espacio). Hay que tener claro que cuando ms se alargue la partida menos posibilidades de sobrevivir para el conde, pues mientras que los cazadores se hacen ms fuertes, Drcula habr ido perdiendo puntos de salud que le son muy difciles de recuperar (habr perdido puntos por navegar por el mar, por combates, por usar Forma de lobo o Llamada oscura) y llegar un momento en que se quedar sin sangre. De modo que no es habitual sobrevivir ms de 2-3 das completos, por lo que no se puede contar con ms de 2-3 espacios avanzados por esta razn. As que necesitaremos conseguir unos 4 puntos madurando nuevos vampiros y/o matando cazadores. Dependiendo del desarrollo de la partida veremos si nos es ms fcil derrotar a los cazadores o madurar vampiros. En cualquier caso suele ser habitual, y es lo que vamos a considerar, que para ganar la partida jugando con Drcula haya que derrotar a un cazador, madurar un encuentro de Nuevo vampiro y sobrevivir dos das. Aunque si los cazadores son muy duros es posible que tengamos que madurar dos nuevos vampiros.

4. Encuentros
Los encuentros que maneja Drcula son muy diversos y permiten efectos tambin muy diversos: hacer dao a los cazadores, quitarle cartas de objeto o evento, retenerles o retrasarles, etc. Solo hay tres encuentros que se maduran y de ellos realmente solo interesa madurar Nuevo vampiro (que te permite avanzar dos espacios el contador de vampiros). Emboscada podra en ciertos casos ayudarte a matar a un cazador (jugando sobre l un siervo o una carta de dao), y en ningn caso Suelo profanado te va a permitir avanzar espacios el marcador de vampiros. Es importante tener en cuenta que muchos encuentros son ms poderosos en un lado u otro de Europa, por lo que habr que usarlos en el sitio adecuado. En cualquier caso, los encuentros de Drcula se pueden agrupar en distintas categoras de acuerdo a la utilidad que les vamos a dar (algunos estarn en varias categoras): - Encuentros de dao (Siervos, Asesino, Lobos, Plaga, Ratas y Relmpago): estos encuentros en mayor o menor medida permiten hacer dao a los cazadores. En caso de duda siempre es preferible un encuentro de siervo, pues adems de provocar dao, obligan en ciertos casos a los cazadores a descartarse de eventos. - Encuentros de descarte (Campesinos, Ladrn, Rumor falso y Saboteador): estos encuentros permiten quitar cartas a los cazadores, pero en ningn momento van a marcan diferencias en la partida, son a mi entender los encuentros menos poderosos. En cualquier caso es interesante, si se dispone de l en la mano, usar Rumor falso en Europa Occidental, porque obliga al cazador que lo encuentre a quitarse de todas las cartas de evento que posea. - Encuentros para crear nuevos vampiros (Nuevo vampiro, Niebla, Murcilagos y Siervos): Nuevo vampiro es el encuentro ms importante, pues su maduracin nos permiti-

3. Da y noche
Es importante, para una buena tctica, controlar el marcador da-noche. Drcula tiene muchos poderes y habilidades que slo funcionan por la noche, y es de vital importancia aprovecharse de ellos. Por esta razn vamos a recordar en una serie de apuntes la influencia da-noche sobre Drcula: - Drcula es muy dbil en combate contra los cazadores durante el da (combatir durante el da con un cazador equipado es prcticamente firmar tu sentencia de muerte). Mientras que por la noche, al disponer de ms cartas para combate, es ms competitivo (est al nivel de

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r acercarnos dos puntos ms a la victoria. Por esta razn, siempre nos interesar protegerlos con otros encuentros a fin de conseguir madurarlo. Para ello es habitual, el turno siguiente a la colocacin de un Nuevo vampiro, usar el poder Esconderse y colocar sobre l otro encuentro. Este segundo encuentro en la misma localizacin deber ser preferiblemente Niebla pues nos da un turno adicional para madurar el encuentro. En caso de no disponer de un encuentro de niebla se deber usar un Siervo, o Murcilagos (siempre que la localizacin no sea Cagliari). - Encuentros defensivos (Espa, Murcilagos, Nuevo vampiro, Niebla y Siervos). Cuando Drcula es perseguido de cerca por los cazadores (especialmente al final de las partidas), es necesario dejar encuentros que eviten un posible enfrentamiento directo con el conde. Para este fin son de utilidad todos los reseados arriba: el Espa obliga a declarar el siguiente movimiento al cazador (lo que permite que nosotros organicemos el nuestro en funcin de lo que diga), Murcilagos y Niebla lo retrasan un turno, los Siervos lo pueden debilitar antes del posible enfrentamiento con Drcula, y un Nuevo vampiro, si es de noche, puede ocasionarle una mordedura. La situacin particular en cada partida, y la disponibilidad de ellos en la mano, nos recomendar el uso de uno u otro. Pero hemos de recordar que, en principio, el encuentro que pongamos solo afectar al cazador que lo encuentre, pero nos estarn persiguiendo cuatro. - Otros encuentros (Emboscada, Espa y Suelo profanado): estos encuentros tienen diferentes efectos pero, como sucede con los encuentros para quitar cartas, no recomiendo usarlos a no ser que no tenga otros mejores o a no ser que la tctica exija reservar ciertos encuentros de mayor calidad para futuras acciones. mos una ruta larga en la que hay numerosas cartas sin revelar. - Forma de lobo (noche): permite a cambio de un punto de salud, mover hasta dos ciudades de distancia por carretera. Se suele usar cuando los cazadores se estn acercando, para intentar darles esquinazo, pero su uso para despistar en otros momentos puede ser de mucha utilidad. - Volver sobre sus pasos: de la lectura de las reglas se deduce que la utilidad de esta carta es la de cruzar nuestra propia ruta cuando nos hemos quedado atrapados por nuestros propios movimientos, pero nada ms lejos de la realidad. Sin duda ese uso es muy vlido, pero debemos ser nosotros los que evitemos quedarnos encerrados. Para que usar entonces este poder? Bien, Volver sobre sus pasos debe usarse para atacar directamente a un cazador que est en una localizacin de nuestra ruta. Si es de noche, y el encuentro que haba en la localizacin donde se encuentra el cazador le ha debilitado (en puntos de salud o por la prdida de objetos) es quiz momento de volver a esa localizacin para atacarle e intentar avanzar dos espacios el contador de vampiros. Pero esto slo se debe hacer cuando se tiene mucha certeza (toda es imposible) de que se va a conseguir derrotar al cazador. - Llamada oscura: a cambio de 2 puntos de sangre Drcula roba 10 marcadores de encuentro, y entre los robados y los que tiene en su mano selecciona con cuales se queda. Si no se tiene en la mano inicialmente ningn encuentro de Nuevo vampiro (o se tiene uno pero muy mal acompaado) es obligado jugar la Llamada oscura a la mayor brevedad. - Esconderse: permite mantener la localizacin actual haciendo creer a los cazadores que hemos movido. Su utilidad inmediata es engaar a los cazadores para que crean que hemos cambiado de localizacin, pero realmente se emplear para proteger los encuentros de Nuevo vampiro que coloquemos sobre la ruta.

5. Poderes
Son cinco los poderes que posee Drcula, de los cuales dos solo pueden ser usados por la noche. El uso de los poderes es esencial para conseguir ganar la partida.

6. Cartas de evento
Las cartas de evento son cartas realmente poderosas que pueden salvar a Drcula en ms de una ocasin. Es importante, por tanto, saber cuando deben utilizarse y reservar algunas para resistir los ataques de los cazadores al final de la partida.

- Alimentarse (noche): permite recuperar un punto de salud, mantenindose en la localizacin actual. Su beneficio directo (ganar un punto de salud) no nos dar la victoria de la partida, pero sus beneficios indirectos (mantener la localizacin actual y avanzar un espacio las cartas de nuestra ruta) si que pueden ser de mucha ayuda. En general se usar, como norma, en turnos nocturnos en los que no estemos amenazados por los cazadores y tenga-

Lo ms importante de las cartas de evento de Drcula es que l no las puede robar (salvo a travs del encuentro Suelo profanado, pero no suele ser muy habitual), las roban

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los cazadores por l. Esto que en principio puede parecer una desventaja no lo es tanto, pues un mazo de eventos bien mezclado surtir sin problema de cartas a Drcula (solo algunas partidas en las que al principio solo salen eventos de cazadores pueden estar descompensadas). Adems, mientras que los cazadores pueden perder cartas de evento (al curarse, con algunos encuentros, etc.), Drcula recibir todas las cartas de evento de la baraja (si la partida es lo suficientemente larga) segn las vayan robando los cazadores, por lo que la nica variable es en el orden en que las recibir. Las cartas de Jugar Inmediatamente no tienen grandes misterios: Evasin puede ser una bocanada de aire si aparece en el momento adecuado, Visita nocturna junto con el aliado Quincey P. Morris puede acabar con una Mina Harker despistada, e Influencia vamprica puede servir para planificar mejor tu siguiente movimiento. Pero son las cartas Guardar las que tienen mayor importancia, y son las que hay que saber manejar y reservar para momentos importantes de la partida. Suelo clasificar este tipo de eventos en tres grupos (aunque a veces la experiencia te dice que alguno est mal colocado), de forma general: - Eventos para usar en cuanto se pueda (Control de las tormentas, Control de aduanas, Falso chivatazo, Seduccin y Siervo implacable): este tipo de eventos deben jugarse siempre que se tenga la oportunidad, porque sino suele ser habitual que se nos olviden, y al final nos arrepintamos por haberlos guardado demasiado o por no habernos dado cuenta de que tal cazador haba embarcado o cruzado la frontera entre las dos Europas. Seduccin es obligado usarlo si los cazadores encuentran un Nuevo vampiro por la noche, no slo porque provoca siempre una mordedura, sino porque nos devuelve el encuentro a la mano, lo que es mucho ms importante. De igual modo, Siervo implacable es obligado jugarlo siempre que un cazador derrote a un siervo en combate, incluso aunque la primera vez el siervo fuera derrotado fcilmente. - Eventos para usar en momentos determinados (Prensa sensacionalista, Trampa, El tiempo se acaba, Carreteras bloqueadas e Ira): estos eventos se pueden usar como los anteriores siempre que se presente la oportunidad (en muchos casos ese uso es muy correcto y muy efectivo), o se pueden aguantar un poco y no gastarlos demasiado rpido. As, no usaremos Trampa en el primer combate que nos encontremos, la usaremos en uno en que tengamos ms oportunidades de hacer dao (por ejemplo en un combate con un Siervo implacable). Prensa sensacionalista no la usaremos cuando se vaya a revelar la 6 o la 5 carta de nuestra ruta, sino cuando se vayan a revelar cartas ms cercanas. Y de igual forma con todas las dems. - Eventos para reservar o usar en momentos especiales (Caballos salvajes, Poderes diablicos y Rapidez increble): estos eventos son a mi entender los ms beneficiosos de la baraja de Drcula (quitando Evasin que es de una carta de Jugar Inmediatamente) y recomiendo guardar alguno de los tres para el final de la partida porque nos pueden sacar de algn apuro que otro. Poderes diablicos anula cualquier carta de evento de los cazadores (esencial para anular una Hipnosis o un Salto heroico en un mal momento), Caballos salvajes permite escapar de un combate contra un cazador y Rapidez increble te permite mover dos veces seguidas (con lo que no slo escapas de los cazadores, sino que adems avanzas dos espacios la

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ruta en ese turno acelerando la maduracin de los nuevos vampiros).

7. Aliados
Tres son los aliados que posee Drcula (Las novias de Drcula, Immanuel Hildesheim y Quincey P. Morris). Los aliados son cartas de evento del tipo Jugar inmediatamente que una vez jugadas permanecen activas toda la partida o hasta que son substituidas por otro aliado o descartadas por una carta de evento de cazadores. No cabe duda de que en cuanto se tenga el primer aliado en la mano se debe sacar a tablero. Otra cosa es si ya tenemos uno en juego o si hemos recibido dos a la vez, entonces el momento de la partida nos indicar cual elegir: -L  as novias de Drcula: a mi entender es el ms dbil de los tres aliados, pues tener 7 encuentros en la mano no proporciona ningn beneficio adicional frente a 5 encuentros. Pero eso no quiere decir que no haya que jugarlo, al contrario, Las novias de Drcula son como el poder Llamada oscura (solo que un poco ms dbiles y no cuestan sangre), pues nos permiten robar 2 encuentros ms para juntarlos a nuestra mano e intentar mejorarla. Se debe, por tanto, jugar este aliado si no hay otro sobre el tablero, o si habiendo otro es necesario mejorar mi mano de encuentros (y no me puedo permitir perder dos puntos de sangre). En cualquier caso, en cuanto tenga oportunidad, una vez me haya beneficiado del poder mini-Llamada oscura de las novias, intentar cambiar este aliado por cualquiera de los otros dos. -I  mmanuel Hildesheim: no hay duda ante este aliado, permite tener hasta 6 eventos en la mano, lo que es de muchsima ayuda (sobre todo si los cazadores estn robando muchos eventos). Intentaremos no cambiarlo por las novias a no ser que necesitemos su mini-Llamada oscura, e intentaremos cambiarlo por Quincey P. Morris una vez hayamos reducido nuestra mano de eventos a 4 (para no perder ninguno sin usar). - Quincey P. Morris: es el aliado ms poderoso, sobre todo frente a una Mina o un Van Helsing (los que menos salud mxima tienen) mal equipado o despistado. Permite hacer un punto de dao por turno al cazador si no tiene una Hostia consagrada o un Crucifijo. Esto puede no solo acabar con un cazador (si tiene la mala suerte de toparse con un Siervo, una Plaga, un Relmpago,), sino obligarle a curarse (lo que te dar cartas de evento) o obligarle a reequiparse en ciudades grandes (lo que te mantendr a salvo viajando por las pequeas). MUY IMPORTANTE: con este aliado en juego hay que recordar al principio de todos tus turnos su habilidad (no esperes que los cazadores la recuerden por ti). Si se pasa tu turno habrs perdido la oportunidad de hacer dao a un cazador. Por ltimo, tan importante como recordar bien la habilidad de nuestro aliado, es recordar la habilidad del aliado de los cazadores. As, si la Hermana Agatha est en juego evitaremos siempre el combate y si es Rufus Smith quien est fuera intentaremos movernos por el centro de Europa y alejarnos lo ms posible del mar. Jonathan Harker simplemente nos obliga a mantener siempre revelada la sexta localizacin de nuestra ruta.

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8. Posicin inicial
A la hora de fijar la posicin inicial de Drcula en la partida habr que tener en cuenta tres factores: 1.  Nuestra mano inicial de encuentros. Es esencial analizar bien nuestra primera mano de encuentros, viendo cual es la calidad general de los mismos, en que zona del tablero son ms poderosos y sobre todo cuantos encuentros de Nuevo vampiro tenemos. 2.  La posicin de los cazadores en el tablero. Haremos especial hincapi en la posicin de Mina Harker (si Mina empieza en Europa oriental podramos intentar acabar con ella en los primeros turnos) y la de Lord Godalming (que tender a viajar por tren por lo que sus movimientos sern ms previsibles). 3. El nivel de riesgo que queremos correr. En general se imponen dos posibles tcticas de inicio: - Conservadora (recomendada). Cuando en la mano tenemos uno o varios encuentros de Nuevo vampiro, se impone ganar los puntos de victoria madurando estos encuentros. - Arriesgada. Cuando en la mano no tenemos encuentros de Nuevo vampiro pero tenemos muchos Siervos (y Murcilagos u otros encuentros de dao acompandolos), entonces se impone intentar ganar los puntos de victoria acabando con algn cazador en los primeros turnos. Si en nuestra mano de encuentros no hay ningn Nuevo vampiro, y hay pocos o ningn Siervo, deberemos en el tercer turno jugar el poder Llamada oscura para mejorar

nuestra mano con la intencin de aplicar a partir del cuarto turno la tctica conservadora.

8.1. Tctica de Nuevo vampiro (conservadora)


En la tctica conservadora no nos interesa que los cazadores encuentren muy pronto nuestra ruta, por lo que nos convendr mantenerla lo ms alejada posible de ellos. En general recomiendo para la esta tctica comenzar en una ciudad pequea de Europa oriental (especialmente si tienes algn Siervo en la mano), en el 2 turno mover a otra ciudad pequea y colocar el Nuevo vampiro, en el 3 turno jugar Esconderse con un encuentro de Niebla, Murcilagos o un Siervo (si no se dispone de ninguno de estos encuentros de proteccin, recomiendo no Esconderse y seguir avanzando a otra localizacin). A partir del turno 4 se contina moviendo por el tablero en funcin de lo que hagan los cazadores. Solamente no iniciaremos la partida en Europa oriental si se cumplen alguna de las cuatro situaciones siguientes: - Hay muchos cazadores en esa zona de Europa. - No tengo encuentros de Siervo que se beneficien del bonificador de esta zona del tablero. - La posicin de los cazadores ha dejado una zona ms clara para empezar (mucho cuidado con esto que puede ser una trampa, pues los cazadores son seres taimados y ladinos!).

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- Las ltimas partidas que jugu como Drcula las comenc en Europa oriental. En cualquier caso, si se inicia la partida en Europa occidental recomiendo: no elegir Italia (suele ser una ratonera), empezar en una ciudad pequea y seguir moviendo por ciudades pequeas (en los primeros turnos los cazadores tendern a moverse por ciudades grandes para equiparse con objetos). 8.2. Tctica de Siervos (arriesgada) Esta tctica arriesgada tiene como intencin conseguir avanzar nuestro marcador de vampiros eliminando en los primeros turnos a uno de los cazadores a base de encuentros de Siervo y de un posible ataque nocturno del conde. Comenzaremos en Europa oriental (donde nuestros Siervos gozan de un bonificador +1 a la tirada de dados) cerca del cazador al que vayamos a atacar (principalmente Mina Harker), pues nos interesa que encuentre pronto nuestra ruta. La parte arriesgada de esta tctica consiste justamente en eso, que los cazadores sabrn rpidamente donde estamos, y se dispondrn a darnos caza. Eso s, en estos primeros turnos tenemos dos cosas a favor: primero, los cazadores todava no tienen puntos de resolucin y aunque alguno robe Sensacin de urgencia no estar dispuesto posiblemente a gastar 6 puntos de vida en usarlo; y segundo, estarn mal equipados y un cazador sin ninguna carta de objeto no es rival ni para Drcula ni para sus siervos (recordemos que Puo no hace dao ni a Drcula ni a los siervos). Deberemos, por tanto, comenzar en una ciudad pequea de Europa oriental, y moveremos todos los turnos siguientes por ciudades grandes, dejando en ellas primero encuentros de Siervo y de dao, y cuando se nos acaben algn Murcilagos (para mover al cazador objetivo a una localizacin de nuestra ruta con un Siervo). Adems intentaremos movernos casi en crculos, de manera que pudiramos en un momento dado cruzar nuestra ruta con Volver sobre sus pasos para atacar directamente al cazador y acabar definitivamente con l. Actuando de este modo conseguiremos maximizar la posibilidad de que el cazador encuentre nuestra ruta (porque tender a mover por ciudades grandes), le impediremos que consiga objetos (porque, excepto Van Helsing, tras un encuentro no podrn reequiparse) y con un poco de suerte en los dados le iremos daando hasta acabar con l. Para ayudar a que el cazador-vctima encuentre nuestra ruta no estar de ms actuar un poco, mirando muy a menudo la zona del tablero a donde queremos que vaya, sacando las cartas de localizacin a la vista, y hablando, hablando mucho. Vamos, todo lo contrario a lo que hay que hacer cuando no queremos que encuentren nuestra ruta. En cualquier caso, tenga o no tenga xito esta tctica, es recomendable a partir del 5-6 turno volver a retomar la tctica conservadora realizando una Llamada oscura si es necesario.

de Nuevo vampiro y en el tercero nos esconderemos colocando el encuentro de proteccin (Niebla o Murcilagos). Para elegir la posicin inicial tendremos en cuenta la localizacin inicial de los cazadores y cuantos turnos tardaran en llegar a la localizacin donde vamos a colocar nuestro nuevo vampiro (que recordemos que no es la localizacin donde vamos a comenzar) si iniciaran el viaje a las Islas Britnicas inmediatamente. En general son buenas localizaciones para colocar el Nuevo vampiro: Dubln, Galway, Swansea y Liverpool (mis favoritas por ese orden), por tanto comenzaremos en una localizacin anexa a estas. Una modificacin ms arriesgada a esta tctica consiste en comenzar en Irlanda, aun cuando haya un cazador en Gran Bretaa. En este caso la tctica es la misma: comenzaremos en Dubln (para que el Nuevo vampiro est lo ms alejado posible del cazador), en el 2 turno moveremos a Galway, en el 3 nos esconderemos en Galway colocando Niebla, Murcilagos o un Siervo, en el 4 turno jugaremos Llamada oscura (a no ser que nuestra mano de encuentros sea excelente), en el 5 jugaremos Alimentarse, y en el 6 ya no nos quedar ms remedio que embarcarnos al Ocano Atlntico. Esta tctica fracasa completamente con la aparicin de un Noticias en los peridicos en los primeros turnos.

9. Combate
No soy aficionado a analizar los posibles resultados de los combates estadsticamente y conocer de memoria que cartas son buenas contra que otras y dems. Me gusta el cierto grado de azar que da el desconocimiento y los dados. Por tanto, simplemente anotar en estos apartados una serie pequea de indicaciones relativas al combate. Si alguien quiere anlisis ms profundos, algunos aficionados han publicado en BGG diversas tablas de combate que os podrn servir de ayuda.

9.1. Combate con siervos


El combate con siervos no tiene ningn misterio. Mientras el siervo vaya ganando las tiradas haremos dao a los cazadores. Si el cazador gana la tirada con un objeto distinto al Puo matar a nuestro siervo (es una generalizacin pero suele ser as, pues recordemos que los siervos no tienen puntos de dao). En cualquier caso, de esto se deduce que no tiene sentido usar la carta Esquivar pues solo sacamos beneficio con los siervos atacando continuamente.

8.3. Las islas britnicas


Qu pasa si los cazadores no ponen a nadie en las islas britnicas? Pues que si tenemos un Nuevo vampiro y una Niebla o unos Murcilagos en la mano habr que intentarlo, no? La tctica ser la misma que en el caso de la tctica conservadora: en el segundo turno colocaremos el encuentro

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La combinacin recomendada de cartas tcticas a jugar con los siervos ser: - Siervo con cuchillo: (cuchillo) puo cuchillo puo - Siervo con cuchillo y rifle: (cuchillo) rifle cuchillo rifle - Siervo con cuchillo y pistola: (cuchillo) pistola cuchillo pistola - Asesino: (cuchillo) pistola cuchillo pistola Siempre usaremos el Cuchillo, porque nos interesa su efecto a los cazadores que obliga a descartarse de cartas de evento. Solo en el caso de que el tengamos un Asesino y el cazador no tenga eventos usaramos la combinacin pistola rifle pistola rifle... que causa ms dao. misma ciudad y colocaremos encima un encuentro de Niebla, de este modo daremos al futuro vampiro un turno extra para intentar que madure. Si no se dispone de Niebla usaremos la misma tctica con un Murcilagos o con un Siervo en su lugar. - Siervo Murcilagos: para conseguir que los cazadores caigan en una trampa usaremos esta combinacin en ciudades adyacentes. Si el cazador se encuentra con el Siervo el problema est resuelto y si se encuentra con el Murcilagos moveremos al cazador al siguiente turno a la localizacin con el Siervo (en vez del encuentro de siervo puede ser cualquier otro encuentro de dao, incluso un Nuevo vampiro si es por la noche).

9.2. Combate con Drcula


Como ya he indicado no soy aficionado a concretar tcticas para los combates de Drcula, y no lo voy a hacer. Simplemente har tres recomendaciones: - Evitar SIEMPRE el combate por el da. - Evitar SIEMPRE el combate si est en juego la Hermana Agatha. - Evitar el combate incluso por la noche. Si decidimos a entrar en combate que sea con conocimiento de causa, SIEMPRE por la noche, y porque creemos que podemos ganar (ya sea porque son los primeros turnos, porque el cazador est dbil o porque est mal equipado). Por ltimo, recordar, que si se est haciendo de da y nos van a dar caza, puede interesarnos iniciar un combate nocturno e intentar huir a las primeras de cambio con Escapar (murcilago), de este modo nos beneficiaremos del doble movimiento que permite esta carta y podremos dar esquinazo a los cazadores.

11. Jugando poderes


En el apartado 5 de esta gua ya se indic la variedad de poderes de los que goza Drcula, y cual es el modo ms adecuado de usarlos. Simplemente indicaremos aqu, en forma de resumen, las conclusiones principales. - No tengas miedo de gastar puntos de sangre para usar los poderes, los beneficios que de ellos se obtienen son ms importantes que la prdida de salud. - Usa inmediatamente Llamada oscura si no tienes ningn encuentro de Nuevo vampiro en la mano ni en la ruta. - Usa Volver sobre sus pasos para acabar con un cazador malherido. - Usa Alimentarse todas las noches en que los cazadores no estn cerca de ti. Los puntos de sangre que as consigas no te ayudarn a ganar futuros combates, pero te permitirn seguir usando poderes y/o navegando por el mar. Si alguna vez vas al Castillo de Drcula, usa all Alimentarse, pues ganars ms salud an. - Usa Esconderse para proteger tus encuentros de Nuevo vampiro. - Usa Forma de lobo para escapar de los cazadores o para despistarles en cualquier momento de la partida. Jugar Forma de lobo y Esconderse en el mismo turno puede volver loco al ms sagaz de los cazadores.

10. Jugando encuentros


En los apartados anteriores ya se ha explicado que tipo de encuentros tiene a su disposicin Drcula, donde debe jugarlos y para qu. Pero cmo se juegan bien todos los encuentros? Aqu van una serie de recomendaciones: - Aprovecha los encuentros en el lado del tablero donde son ms poderosos (especialmente los Siervos en Europa oriental). - Gasta buenos encuentros (Nuevo vampiro, Siervos, Niebla, Plaga,) siempre que puedas, pues a la larga obtendrs mayores beneficios. - Usa malos encuentros si tu ruta se va a reducir en breve. - No tengas miedo de usar otro Nuevo vampiro 2 3 espacios despus de haber puesto uno. Si consigues madurar el primero el segundo volver a la bolsa por lo que otra vez habr 6 para robar. Y si no lo consigues tendrs otro vampiro camino de madurar. Adems, recuerda que un Nuevo vampiro puede provocar una mordedura si es encontrado por la noche. - No tengas miedo de perder 2 puntos de salud para usar Llamada oscura. Los beneficios que puedes obtener pueden ser muy superiores a la prdida de sangre. Por ultimo, recordar las dos combinaciones clsicas de encuentros: - Nuevo vampiro Niebla: para proteger nuestros encuentros de Nuevo vampiro usaremos Esconderse en la

12. Jugando eventos


En el apartado 6 se explic con detalle la variedad de cartas de evento que tiene Drcula a su disposicin, por ello en este apartado solo vamos a aadir algunas notas generales sobre el modo de jugar los eventos. La clave para conseguir la victoria con Drcula consiste en ir formando una buena mano de eventos (2 3 eventos de los que clasificamos en para reservar) para el final de la partida. La razn es que ser al final de la partida (cuando nos falte avanzar nuestro contador de vampiros 1 2 espacios) cuando los cazadores sern ms poderosos, pues tendrn tambin buenos eventos (Hipnosis, Sensacin de urgencia, Buena suerte, etc.) y posiblemente varios puntos de resolucin para gastar, y ser entonces cuando los eventos que hayamos reservado nos puedan sacar de algn apuro. Por ello, de forma general, la clave para jugar cartas de evento podra resumirse en estos dos puntos: 1.  Reservar 2 3 de los mejores eventos (Poderes diablicos, Rapidez increble, Caballos salvajes,) para el final de la partida.

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2.  Gastar el resto de eventos en cuanto tengas una buena oportunidad (muchos de ellos es mejor gastarlos en la primera oportunidad que se presente, porque a veces no hay otra, o llegado el momento no te acuerdas).

que est en el quinto espacio de nuestra ruta, y que pudiera ser destruido. Tal vez gastar este evento antes de tiempo, y no reservarlo para el final, nos proporcione los dos puntos de victoria que decidan la partida. -  El tiempo se acaba. Esta carta permite avanzar un espacio el marcador da-noche. El uso instintivo nos recomienda gastarlo en la medianoche para provocar en el siguiente turno el paso al nuevo da y avanzar as un espacio nuestro marcador de vampiros. Este uso solo lo recomiendo si ese punto que nos da el nuevo da nos va a hacer ganar la partida; si no es as, es mejor gastar esta carta durante el amanecer, el medio da o el crepsculo, pues en cualquiera de los tres casos con ello conseguimos que el periodo de da sea ms corto.

13. Rodeado?: Escapando de los caZadores


- Vamos a ver, un ejemplo. He jugado correctamente, como nos has explicado. He madurado un vampiro, he tenido la suerte de acabar pronto con Mina que estaba un poco despistada, he sobrevivido un da (a pesar de que he viajado mucho por mar). Ya solo me queda avanzar un espacio mi marcador de vampiros y todo estar hecho, pero estamos en pleno medioda, quedan 5 turnos para ganar el punto que me falta, tengo poca sangre y por si fuera poco los cazadores me estn rodeando. Qu puedo hacer? - Sabes rezar? - Yo s, pero el Conde no. - Bueno, pues entonces espero que tengan en la manga unos cuantos eventos de esos que te dije que reservaras y que hoy sea tu noche con los dados, amigo. Por ltimo, y a pesar de que el uso de cartas de evento es muy sencillo e intuitivo, y ya en apartados anteriores se han explicado algunos casos, hay tres cartas de evento que me gustara comentar, dos por lo mucho que se ha hablado de ellas en BGG, y la otra porque creo que tiende a usarse mal: - Carreteras bloqueadas. Sin duda, cada partida concreta nos indicar las mejores posiciones para colocar el boqueo de carretera, pero si no lo tenemos claro, u obtenemos esta carta de evento muy pronto en el juego (sera tontera guardarla toda la partida cuando es mejor que est en juego) una buena opcin puede ser la carretera Munich-Viena; si estamos intentando huir hacia Europa oriental (y el Castillo de Drcula), esta carretera cortada retrasar bastante a los cazadores. Otro bloqueo muy utilizado es la lnea de tren Pars-Burdeos que separa Espaa del resto de Europa. Y uno que puede ser de mucha utilidad es Dubln-Galway (sobre todo cuando hemos colocado un Nuevo vampiro en una de las dos localizaciones). Carreteras bloqueadas tambin se puede usar para despistar a los cazadores, apartndolos de la localizacin a la que pensamos mover al conde o de la localizacin de un Nuevo vampiro por madurar. El mtodo consiste en colocar el bloqueo en la direccin contraria a la que tomemos (o la direccin contraria a la que este nuestro Nuevo vampiro). Sin duda es una apuesta arriesgada, pero si fuerais cazadores no os verais obligados a revisar esa localizacin a la que acaban de cortar el acceso por carretera? - Rapidez increble. Sin duda esta es una carta que te puede salvar al final de la partida, cuando los cazadores estn al acecho, con los dos movimientos adicionales que permite realizar. Pero no hay que olvidar su segundo uso, que es el de forzar la maduracin de un Nuevo vampiro

Sin duda, la ltima frase refleja una gran verdad. En casi todas las partidas llega ese momento en que los cazadores te van a pillar, y te terminan pillando, y la suerte con los da-

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Gua de estrategias para La Furia de Drcula

- Muvete por el centro de Europa, por las ciudades con ms conexiones por carretera. De esta forma maximizars las posibles localizaciones en las que debern buscarte los cazadores. - Intenta evitar las ciudades con vas de tren. De esta forma evitaremos en gran medida que Lord Godalming (el primero que juega) te localice muy pronto en el turno y el resto de cazadores puedan usar Sensacin de urgencia para atacarte. - Deja en las localizaciones por las que pases los mejores encuentros defensivos que tengas (Siervos, Niebla, Murcilagos, Nuevo vampiro si es por la noche, etc.). De esta forma debilitaremos a nuestros perseguidores antes del futurible combate que nos enfrentar a ellos. - Si te van a coger, mejor que lo hagan por la noche, para escapar como murcilago (beneficindote de las dos ciudades de distancia a las que puedes mover tras huir de esta forma). Inicia t el ataque si es necesario, para conseguir huir con Escapar (murcilago). - Usa Forma de lobo para avanzar dos espacios por carretera e intentar dar esquinazo a los cazadores. O usa Forma de lobo y Esconderse (arriesgada), tal vez pasen de largo y no busquen en tu localizacin actual. - Usa el bloqueo de carretera para cortar la carretera por la que has huido (arriesgada porque tendrn Sensacin de urgencia). O salo para cortar otra carretera que despiste a los cazadores (tambin arriesgada porque podrn acceder por carretera a tu localizacin actual). Pero sobre todo, no te pongas nervioso. Que d la impresin de que: o no ests donde ellos creen que ests, o que si te van a coger no es porque sean buenos, sino porque t quieres que te cojan. Eres el Conde Drcula, que no se diga!

15. Tcticas generales


Si no te has ledo todos los apartados anteriores, y solo quieres una serie de indicaciones generales para jugar con Drcula, aqu tienes resumidos los puntos ms importantes de toda la gua anterior y algunos comentarios adicionales: 1.  Empieza en una ciudad pequea de Europa oriental. En el 2 turno mueve a otra ciudad pequea y coloca un Nuevo vampiro, en el 3 escndete y coloca una proteccin (preferiblemente Niebla). Si no tienes ningn Nuevo vampiro en la mano, juega cuanto antes Llamada oscura. 2.  Coloca todos los encuentros de Siervo que puedas para beneficiarte no slo del dao que causan, sino de la habilidad de sus cuchillos que obligan a los cazadores a descartarse de cartas de evento. 3.  Viaja por mar durante la noche para despistar a los cazadores, evitar los combates y madurar los encuentros de Nuevo vampiro. 3 puntos de sangre (un viaje largo) tal vez merecen la pena a cambio de avanzar tu contador de vampiros 2 espacios. 4.  Intenta evitar el combate directo con Drcula. Si no puedes intenta que el combate sea por la noche (incluso iniciando el ataque t), para beneficiarte de las cartas adicionales y/o para poder escapar como murcilago. 5.  No tengas miedo de gastar puntos de sangre en el mar o usando los poderes, pues para eso estn. Adems, perders ms puntos de sangre en un solo combate con los cazadores que en un crucero turstico por todo el tablero. 6.  Guarda alguna carta de evento poderosa (Poderes diablicos, Rapidez increble, etc.), para cuando ests a punto de ganar y los cazadores usen algo que pueda evitar tu victoria inmediata o que pueda causarte directamente la muerte. Pero no lo uses, por ejemplo, pare evitar que alarguen la duracin del da, pues tal vez ese Poderes diablicos te sirva para sobrevivir un turno ms. 7.  Juega, equivcate y disfruta. Pero sobre todo haz que el verdadero Conde Drcula se sienta orgulloso de ti. En esta entrega hemos visto las tcticas a emplear con el conde Drcula. En la prxima entrega veremos las estrategias que hay que seguir con los cazadores para que el conde Drcula no consiga escapar. Juan Iglesias Gmez

14. Catacumbas s o catacumbas no?


Como norma general soy defensor del NO. A mi, personalmente, no me merece la pena perder una localizacin y dejarla sobre el tablero a cambio de la ventaja de tener dos encuentros en ella. Adems, si comienzan a salir cartas de la ruta que puedes llevar a las catacumbas (es decir, con eventos que no puedes madurar) es sntoma que algo va mal en tu tctica, posiblemente deberas haber jugado Llamada oscura para intentar conseguir algn encuentro de Nuevo vampiro. Pero, a pesar de todo, las catacumbas tienen su utilidad y puede llegar la partida en que las empleemos, en cualquier caso el uso de catacumbas nunca podr servir como base para la estrategia de Drcula, y slo las usara si se dieran al menos dos de las cuatro condiciones siguientes:

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dos y alguna carta que hayas reservado te pueden salvar, pero 5 turnos son muchos turnos (que pueden convertirse en 6 con la carta de evento de los cazadores Da largo). Qu se puede hacer? Bien, no hay ninguna receta maestra, y en general depende un poco de la buena suerte que tengamos o la mala que tengan los cazadores (incluida la suerte con los dados). Sin duda, en estos casos, podemos optar por una tctica conservadora o una ms arriesgada (en funcin de lo que nos apetezca esa partida), ninguna de las dos te garantiza esquivar a los cazadores. Pero siempre podemos dar una serie instrucciones generales que pueden o no funcionar:

1.  La localizacin que puedo poner en catacumbas es una por la que tengo claro que no voy a volver a pasar en breve. 2. La localizacin tiene un encuentro de dao. 3.  Algn cazador va a pasar en breve por dicha localizacin. 4.  Necesito mejorar mi mano de encuentros, y usando las catacumbas este turno colocar dos encuentros (uno en las catacumbas y otro en la localizacin a la que se mueve Drcula), por lo que podr robar tambin dos nuevos. Si entre las razones est la (4) colocar como segundo encuentro en la catacumba el peor que tenga. Si entre la razones estn la (2) o la (3) colocar como segundo encuentro otro encuentro de dao (Siervo, Plaga,).

Caduti in Spagna (Entrevista a Ernesto Sassot, autor de Guadalajara)

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Caduti in Spagna

(Entrevista a Ernesto Sassot, autor de Guadalajara)


Un hecho que marc profundamente nuestra guerra civil fue la ayuda internacional recibida por ambos bandos y que tom, entre otras formas (piezas de artillera, camiones, petrleo, aviones, bombas, alimentos o vehculos blindados), la humana. Decenas de miles de hombres vinieron a luchar a Espaa, lejos de sus casas y sus familias, ms o menos voluntaria y conscientemente, por el bando rebelde o por el republicano. Si la Repblica cont los 35.000 hombres de las Brigadas Internacionales, formadas al amparo del Komitern de la III Internacional, y que aglutinaban a gentes de muy distinta procedencia e ideas (no ms de la mitad eran comunistas), Franco goz del apoyo de los 5.000 alemanes de la Legin Cndor enviada por Hitler y los 50.000 italianos del Corpo di Truppe Volontarie (CTV) organizado por Mussolini. Este hecho dio lugar a que en diversas ocasiones no slo los espaoles lucharan contra sus hermanos, sino que alemanes, italianos, irlandeses o rusos tuvieran que verse las caras con los compatriotas que defendan posiciones enemigas. De estos episodios, uno de los ms conocidos es el que se dio durante la batalla de Guadalajara (desarrollada del 8 al 22 de marzo de 1937), concretamente en Brihuega, donde los italianos del batalln Garibaldi de la XII Internacional se enfrentaron a sus compatriotas del CTV. Brihuega, tras ser tomada inicialmente por el CTV el da 10 de marzo, fue reconquistada el da 18 por los republicanos, pero hubo que pagar un precio en vidas, entre las que se encontraban 22 brigadistas italianos. Sesenta aos despus, en un gesto de reconocimiento y reconciliacin nacional, sus restos, inhumados en el cementerio de Brihuega, emprendan un viaje por tierras espaolas que les iba a llevar hasta el Sacrario Militare de Zaragoza, donde hoy reposan junto a sus hermanos en la paz de su Torre Osario. Esos hermanos no son otros que casi 3.000 hombres del CTV, de los que cerca de 600 perecieron en la batalla de Guadalajara. Espaa no era Abisinia, y el paseo triunfal que Mussolini imagin para sus tropas en tierras alcarreas termin siendo un infierno cado de un cielo cuyas aguas y bombas se mostraron inclementes con los voluntarios italianos. Esta batalla ha pasado a la historia por esta metaguerra civil que se dio durante la misma, pero no exclusivamente por eso. Guadalajara supuso tambin un punto de inflexin en nuestra guerra civil avocada inexorablemente a una guerra de desgaste alejada de la guerra de columnas inicial y una toma de conciencia del potencial real de combate de los ejrcitos en liza. Pero ante todo, fue el escenario de un enfrentamiento blico singular de indudable inters estratgico y tctico que se desarroll bajo un temporal inclemente, factores todos ellos que han hecho a la batalla de Guadalajara merecedora de haber sido llevada al tablero en diversas ocasiones.

Pese a que el Sacrario Militare de Zaragoza se concibi como un imponente lugar de memoria fascista, hoy en da la Torre Osario es el smbolo de reconocimiento de Italia a sus 4.183 hombres que perdieron la vida en nuestra guerra civil, sin importar los ideales por los que lo hicieron. Reposan en la Torre los restos de ms de 2.800 de ellos, llegados de diversos puntos de la geografa espaola, que dan cuenta fehaciente de la presencia italiana en todos los frentes y en las principales operaciones: Mlaga, Huesca, Madrid, Bilbao, Tortosao, como no, Guadalajara.

Ya en 1986 aparecan Guadalajara de Tom Oleson y Rafael Dez y Entre dos banderas de J.C.Cebrin (publicado en el nmero 14 de la Revista Alea). Veinte aos ms tarde, Ernesto Sassot, un ingeniero qumico barcelons de 37 aos, ha vuelto a hacernos mirar hacia la Alcarria de la mano de una de las ms prestigiosas editoras norteamericanas, Multi-Man Publishing (MMP) y nada menos que bajo el sello The Gamers. The Gamers nos cuenta Ernesto naci como casa editora de wargames en 1988 bajo el impulso del estadounidense Dean Essig y con el tiempo se hizo un hueco en el mercado gracias a la calidad de sus juegos. En el ao 2001, Dean decidi que la carga de gestionar la empresa y llevar la batuta en el diseo conceptual y grfico, desarrollo y produccin de los juegos era demasiado para l. En consecuencia, opt por vender The Gamers a MMP, cediendo con ello sus atribuciones en gestin

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Caduti in Spagna (Entrevista a Ernesto Sassot, autor de Guadalajara)


Los responsables de MMP, tras la compra de The Gamers, decidieron mantener su estructura, caracterizada por su descentralizacin, y le confirieron un status caracterizado por su independencia. Tras una adaptacin difcil, (lgica en una empresa que, de repente, dobla su tamao) el sello The Gamers ha seguido creando juegos en todas sus series, siendo el personal de MMP quien se encarga de dar el visto bueno final y de las tareas de produccin fsica, promocin y venta de los juegos. Afortunadamente no se cumplieron los funestos presagios de desaparicin que algunos agoreros anunciaron. Por obvias cuestiones de prestigio y comerciales, MMP decidi conservar el sello The Gamers en sus cinco series: una napolenica, coordinada por el sueco Andreas Fager, otra sobre la guerra civil americana, que cuenta con una sub-serie con cambio de escala, y tres series ms centradas en la Segunda Guerra Mundial: una de escala tctica y dos operacionales Operational Combat Series (OCS) y Standard Combat Series (SCS). Guadalajara est dentro de esta ltima serie, ideal para introducir nuevos jugadores al mundillo, con juegos sencillos pero suficientemente exigentes como para que el jugador experimentado no se aburra, en palabras de Ernesto, quien adems resalta su alta jugabilidad en solitario. La SCS es una serie de juegos a escala operacional con un reglamento bsico sencillo que se enriquece con las reglas particulares propias de cada juego. El reglamento bsico no es ms que un armazn, de gran flexibilidad, sobre el que construir para reflejar las particularidades de cada batalla. Esta gran flexibilidad ha permitido que la SCS se adapte bastante bien, a pesar de su enfoque inicial en la Segunda Guerra Mundial, a otros periodos del siglo XX, como son la Primera Guerra Mundial, la guerra del Yom Kippur y nuestra Guerra Civil. Si bien es un sistema sencillo en cuanto al reglamento, los juegos suponen un reto para el jugador, ya que jugarlos bien y alcanzar la victoria suele requerir algo ms que un ataque frontal y suerte en los dados. Los primeros pasos de Ernesto en el mundo del wargame son similares a los de la mayora de personas de su generacin y, en especial, a los de varios de nuestros diseadores actuales, como sus paisanos Antonio Cataln, autor de Espaa 1936, editado por Devir en 2007 y J.C.Cebrin, autor junto con Niko Eskubi de A las barricadas. A los trece aos cuenta Ernesto descubr el mundo del wargame cuando vi en una tienda, y me hice regalar, el juego de NAC La Segunda Guerra Mundial. Hasta los quince aos no conoc otra cosa que no fueran los NAC. Me parecan extraordinarios y lo pasaba francamente bien con ellos... hasta que lleg la revelacin. En Barcelona abri la tienda Jocs&Games y no tard en visitarla. All se me abri una nueva perspectiva con los juegos de Avalon Hill. Venc mi reticencia a comprar un juego en ingls, ahorr durante tres meses y me lanc a por el Panzerkrieg. Fue probarlo y decidir que nunca ms volvera a jugar un NAC. Los siguientes fueron Hells Highway, Vietnam, Third Reich... juegos clsicos que, en algunos casos, an despiertan mi admiracin por su excelencia.

Guadalajara, editado en formato caja, incluye un mapa de 22 x 32 en papel satinado, 280 fichas a doble cara, un libro de reglas estndar de la SCS y otro especfico para Guadalajara (ambas en ingls), con anotaciones histricas y de diseo del autor, una tarjeta de ayuda a color y dos dados. Se puede encontrar en la propia pgina de MMP por unos 32$ o en determinadas tiendas espaolas por unos 36.

Con el paso de los aos, numerosos ttulos ms fueron engrosando una coleccin eminentemente funcional, pues Ernesto no es coleccionista, compra siempre para jugar: si un juego no me gusta, me deshago de l, aunque sea pieza de coleccin. En dicha coleccin abundan los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial, preferentemente a escala operacional, sin desdear en absoluto otros perodos o escalas. No he contado los juegos que tengo, pero debe haber en torno al centenar, sin contar los de revista (Vae Victis, S&T, Alea...), que sern otros tantos. Entre esos juegos no se pueden encontrar otros sobre la guerra civil espaola que no sean el propio Guadalajara o alguno encartado, si bien Ernesto espera con ilusin el da que MMP definitivamente publique Cruzada y Revolucin de David Gmez Relloso, para hacerse con l. La relacin de Ernesto Sassot con MMP y The Gamers ni se limita a la edicin de su juego, ni nace en ese momento, sino que va mucho ms all, y se remonta a bastante tiempo atrs. El barcelons destaca por ser un contrastado y reflexivo jugador con un profundo conocimiento de las creaciones de The Gamers, entre cuyas series no duda en destacar la OCS como lo mejor que hay a escala operacional. Esta serie, coordinada por el propio Dean Essig, ha dado ttulos tan importantes como Enemy at gates, Korea: the forgotten war o Tunisia.

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y produccin, pero manteniendo su trabajo en aquello que le gustaba: el diseo y desarrollo de juegos.

Caduti in Spagna (Entrevista a Ernesto Sassot, autor de Guadalajara)

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aqu, siendo tambin muy minoritario. De todos modos, la situacin de nuestro hobby, tanto aqu como all, no es tan mala como suele creerse. No somos muchos, pero s somos muy apasionados y estamos generalmente dispuestos a invertir tiempo y dinero en el hobby. La poca dorada de Avalon Hill y SPI qued atrs hace mucho tiempo, pero hoy da existe un buen nmero de editoras de calidad y un mercado, quizs no muy grande, pero s muy slido. Los ordenadores e Internet, lejos de suponer el desastre que algunos predijeron para el hobby, han sido un revulsivo que nos ha ayudado mucho a entrar en contacto unos con otros, a hablar directamente con los diseadores, a mejorar la calidad material e inmaterial de nuestros juegos el futuro no es un camino de rosas, pero preveo hobby de calidad para rato. El hecho de que Sassot pasase a coordinar la SCS, sin duda, facilit la aparicin de Guadalajara, que adems de tener el visto bueno de MMP, logr pasar el filtro ms duro y exigente: el del pre-order, que es en definitiva el que determina qu juegos vern la luz y que no est sino en manos de los propios aficionados. Como coordinador, tengo bastante autonoma para escoger los temas a tratar por la SCS. De vez en cuando, MMP pide alguna temtica en concreto, pero en general la mano est bastante abierta. Mi objetivo es conseguir un equilibrio entre los grandes nombres y las situaciones ms desconocidas para el pblico en general entre las que se cuenta la batalla de Guadalajara. Ahora bien, no toda la actividad creativa de Ernesto como wargamer pasa necesariamente por The Gamers o MMP, sino que tambin ha elaborado algunos mdulos para Aide de Combat 2 (como Omaha Beachhead de Victory Games o la versin de SPI de Drive on Stalingrad), un programa de pago similar a Cyberboard, que permite jugar partidas via e-mail. Asimismo, ha colaborado con la revista Command and Strategy, de la alemana UGG (Udo Grebe Gamedesign). Mencin especial merecen para Ernesto las horas dedicadas a investigacin, playtest y desarrollo de reglas para proyectos ajenos a la SCS; requiere su esfuerzo, pero tambin da muchas satisfacciones... y algn que otro disgusto. En resumen, hago de todo un poco como muchos otros en este mundillo. No es nada especialmente destacado, simplemente colaborar para facilitar la vida de los wargamers. Guadalajara cuenta Ernesto abre la SCS a la Guerra Civil Espaola, con todas sus peculiaridades. Por ello, y por las condiciones en las que tuvo lugar la batalla, el juego es esencialmente distinto de los dems juegos de la serie. Esas peculiaridades y condiciones de la batalla, incluidos los planes histricos y el tiempo atmosfrico, las ha tenido muy en cuenta Ernesto, es ms, condicionaron bastante el diseo y desarrollo del juego, quizs ms de lo deseable, o al menos ms de lo que a m me habra gustado. Desgraciadamente, ignorar esas circunstancias llevaba a un juego mucho ms abierto y flexible, quizs ms interesante, pero absolutamente infiel a la realidad, algo que histricamente no habra sido posible ni en el ms loco de los sueos .

En general dice Ernesto me gustan mucho todos los juegos de la OCS, pero si tuviera que escoger unoquizs me quedara con Tunisia (publicado por The Gamers en 1995). La falta de frentes continuos obliga a un juego de ballet especialmente exigente en el que ambos bandos han de atacar y defender en muy dispares condiciones a lo largo de todo el juego.

Sassot pronto dej el lado pasivo de The Gamers para colaborar activamente con ellos, para quienes ha hecho alguna traduccin (como la de Circus Minimus o la de las propias reglas bsicas de la SCS). Adems, desde hace 10 aos participa en la lista de correo de The Gamers, a travs de la cual conoci a Dean Essig, y en la revista Operations (hoy de MMP) se pueden encontrar algunos artculos suyos de fondo histrico, con variantes y after action reports. Adems, cuando Dean Essig decidi delegar la coordinacin de cada una de las series de The Gamers en algunos voluntarios, pens en Ernesto. Dean buscaba coordinadores y quera gente muy familiarizada con cada una de las series. Yo conoca a fondo la SCS y estaba disponible, por lo que me ofrec, y parece que Dean confi en m. Ernesto pas entonces a formar parte de un grupo que, felizmente, ha ido creciendo poco a poco: el de los espaoles colaboradores de empresas estadounidenses del wargame, entre los que hoy tambin destaca Nicols Eskubi, director artstico de MMP y doblemente galardonado con el premio Charles S. Roberts al mejor diseo grfico en 2005 por Fire in the Sky y en 2006 por A victory Lost. Fue precisamente Nicols quien se encarg del diseo grfico de la portada y contraportada de Guadalajara. Desde aqu dice Ernesto nos parece que los Estados Unidos son un paraso para los wargamers. Yo no lo veo del todo as. Por un lado, la gran mayora de casas editoras estn all y eso se nota, pero, en general, el hobby no est hoy en da mucho ms extendido que

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La imagen muestra la gran variedad de tropas implicadas en la batalla. El jugador nacional controla tropas del ejrcito regular espaol e italiano, falangistas, carlistas y al CTV. El jugador republicano controla tropas del Ejrcito Popular Republicano, comunistas, anarquistas y Brigadas Internacionales. Como curiosidad, tambin dispone de un tren blindado.

Las duras condiciones climticas de la batalla, en la que la lluvia y la nieve estuvieron presenten la mayor parte de los das, tambin se reflejan de varias maneras. As, el movimiento fuera de carretera o camino est muy penalizado por el barro. Tambin quedan reflejadas en el nmero de puntos areos disponibles, en una pequea reduccin en la efectividad de la artillera, en un movimiento de explotacin ms limitado en relacin a otros juegos de la serie y en otros pequeos detalles.Adems, hacia el medio juego, hay un par de turnos de dos das, en lugar del turno diario habitual, para reflejar un periodo de inferior actividad debido no slo al desgaste sufrido en el combate sino tambin a condiciones meteorolgicas especialmente adversas. Es de destacar que los puntos areos nicamente corresponden a la Aviacin republicana, pues la Aviazione Legionaria fue incapaz de utilizar las embarradas pistas del aerdromo de Almazn. Ahora bien, Sassot nos propone entre las reglas opcionales que supongamos que los italianos gozaron de mejores bases areas y que pudieron volar con mayor frecuencia de lo que lo hicieron en apoyo de sus unidad. Otras de las reglas opcionales que propone se refieren a ataques sorpresa en el primer turno, a la variabilidad en los refuerzos o a la incompatibilidad poltica entre comunistas y anarquistas, lo que se traduce en que sus unidades no puedan apilarse juntas y ni atacar un mismo punto. El creador de Guadalajara no duda en recomendar a los que por primera vez lo jueguen que comiencen por el segundo escenario La ofensiva italiana, que representa los cuatro primeros das de la batalla, en los que se dio el principal ataque del CTV. Este escenario permitir a los jugadores familiarizarse con la coordinacin necesaria para que el jugador italiano consiga replicar los avances histricos antes de verse empantanado en el fango y las defensas republicanas. Las vanguardias italianas deben cruzar casi todo el mapa en un par de turnos, de lo contrario van mal, muy mal. Un buen entrenamiento en este escenario facilitar mucho el trabajo en el juego de campaa que se propone en los escenarios 1 Espaa no es Abisinia y 3 Paella espaola, dedicado este ltimo a la lucha que se dio al norte del ro Badiel, en la que slo se vieron envueltas tropas espaolas y en el que los nacionales han de tomar casi toda el rea de juego para ganar el escenario. Destaca de Guadalajara la graduacin de la victoria para cada bando, pudiendo distinguir entre victoria menor y mayor, as como la posibilidad de empatar. El resultado histrico de la batalla se ha tomado como referencia de victoria menor republicana y, a partir de aqu, se han definido los distintos niveles de victoria. Para ello, Ernesto se ha servido de un sistema de puntuacin sencillo. A lo largo y ancho del mapa hay localidades cuyo control al final del juego proporciona puntos de victoria al jugador que las domine. Adems, el jugador republicano tambin obtiene puntos si consigue poner

A pesar de lo condicionado del diseo, su autor aclara que no tiene por qu dar lugar a una sucesin de partidas clnicas, puesto que el juego permite una cierta flexibilidad dentro de lo histricamente posibleaunque este posible est ms limitado que lo habitual. El jugador republicano tiene abiertas varias opciones que, a su vez, provocarn distintas reacciones del jugador italiano-nacional, dando partidas todas ellas distintas y , salvo errores de bulto absolutamente impensables, dentro de la factibilidad histrica. La adaptacin de las reglas bsicas de la SCS a la batalla de Guadalajara se articula, principalmente, en tres ejes. El primero de ellos es la representacin de los tanques como arma de gran impacto, pero frgil y an lejos de la doctrina que triunfara en la Segunda Guerra Mundial. En segundo lugar destaca la gran movilidad del CTV en comparacin con las dems unidades del juego, y que va a verse representada en la mayor disponibilidad de medios de transporte motorizado. El ltimo eje gira en torno al factor decisivo en el desenlace de la batalla que supuso el hundimiento moral de una de las divisiones italianas y su catastrfica huida del frente, dejando completamente abierto un flanco del frente italiano. Una circunstancia similar no se contempla habitualmente en los juegos operacionales y los primeros playtests demostraron que era necesario el desarrollo

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de reglas especficas referentes a moral y pnico para conseguir representar este hecho de una forma convincente. Como beneficio aadido, estas reglas tambin obligan al jugador italiano a rotar sus unidades en el frente como histricamente sucedi... de lo contrario, el riesgo de desbandada crece exponencialmente.

Caduti in Spagna (Entrevista a Ernesto Sassot, autor de Guadalajara)


en fuga alguna divisin italiana, cosa que recompensa su buen hacer en el juego, adems de representar la victoria propagandstica que este hecho supuso en la realidad. Es de destacar tambin que el jugador italiano tiene la posibilidad de una victoria automtica si en algn momento de la partida consigue romper la lnea republicana y sacar un determinado nmero de unidades del mapa en direccin a Guadalajara. Tal cosa habra supuesto una victoria italiana de hondo calado pero la posibilidad real de tal suceso era nfima, y tambin lo es en el juego el jugador republicano tendra que demostrar una incompetencia manifiesta, mereciendo as la derrota ms absoluta, seala el autor, para quien, ms que algn truquillo, el mejor aliado que puede tener el jugador de Guadalajara para llevarse la victoria es el sentido comn, aplicado al anlisis de las reglas y de las condiciones de victoria. El jugador italiano debe rotar convenientemente sus unidades de vanguardia para evitar prdidas excesivas en alguna de sus unidades, penetrar lo mximo en los primeros turnos y aguantar el chaparrn del contraataque republicano como pueda, sin descuidar nunca la retaguardia. Por otro lado, el jugador republicano debe intentar desequilibrar la defensa italiana flanqueando su frente por fuera del mapa y cebndose en la misma divisin para intentar forzar una desbandada de consecuencias funestas para su oponente. Desafortunadamente Guadalajara no tuvo una salida al mercado tan feliz como se esperaba, pues, se public con una versin de las reglas que no era la definitiva y que haca que el juego no funcionase. Las crticas llegaron a m antes que el juego, as que tuve que morderme la lengua durante unas semanas y esperar a recibir la versin publicada para poder ver qu haba sucedido, aunque por los comentarios de la gente ya empec a intuir lo que pasaba... el problema es que no saba qu versin se haba publicado. Ernesto se vio privado de la satisfaccin y la ilusin de publicar profesionalmente su primer wargame. Cuando por fin lleg Guadalajara, no haba tiempo para sentimentalismos ni emociones... tuve que dedicar unos das a repasar las reglas palabra por palabra y preparar las erratas oficiales que hicieran jugable el juego. Como podis imaginar, la experiencia de ver tu primer juego en tus manos, en una forma que no era la esperada, no es agradable... pero tampoco pens demasiado en ello, la prioridad era arreglar el desaguisado cuanto antes. Lo cierto es que pese a lo que se pueda imaginar uno de antemano por la gravedad de sus efectos, esas erratas apenas ocupan unas lneas y se pueden descargar directamente desde la pgina de MMP. El diseador est contento con el tratamiento que su juego ha recibido por parte de la crtica, tanto la especializada como la del pblico en general. Respecto a la primera, la revista francesa Frog of War dej al juego bastante bien y en Line of Departure tambin se puede encontrar algo sobre Guadalajara. En cuanto a la segunda, para Ernesto un buen volumen de crticas desfavorables que se pueden leer en BGG y en Consimworld se refieren al problema ya mencionado de cosas que no funcionaban porque las reglas eran incorrectas, algo que ya est solventado. Otras crticas, en cambio,

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tienen como principal motivo el desconocimiento de lo que fue nuestra guerra civil y, sobre todo, la batalla de Guadalajara. Algunos se han quejado de falta de movilidad, bao de sangre y cosas similares... seores, es que fue as... Si esperaban grandes penetraciones acorazadas, maniobras envolventes, ataques relmpago con grandes embolsamientos, tan habituales en otros juegos de la SCS, Guadalajara no puede ofrecerlos, no debe ofrecerlos... Guadalajara requiere un juego mucho ms sutil y paciente, una constante labor de zapa que ponga al jugador en disposicin de inclinar la balanza a su favor en los ltimos turnos. No es fcil adaptarse a ello, pero quienes lo han hecho han quedado satisfechos con el resultado. No todo son malas crticas; en BGG y en CSW tambin hay bastante gente a la que le ha gustado el juego. Por supuesto, tambin habr jugadores que habrn jugado Guadalajara como es debido y an as no les ha gustado; me parece fantstico. Afortunadamente no somos clnicos ni en gustos ni en estilo de juego... qu aburrido sera todo si no. A los comentarios de algunos jugadores que entienden que uno de los puntos dbiles de Guadalajara es que el ejrcito republicano, aun desentendindose del norte del mapa podra alcanzar la victoria, Ernesto replica que no debe abandonarlo y dejar que los Nacionales campen a sus anchas, pues cerca del 40% de los puntos de victoria est all. El jugador republicano debe disputar ese terreno, sin grandes fuerzas, pero aprovechando su superioridad blindada. Cada pueblo salvado en la zona espaola es un pueblo menos a reconquistar en la zona italiana... abandonarlos todos supone obligarse a un resultado extraordinario en el sur, resultado que normalmente no se obtiene. Globalmente, Ernesto valora la creacin de Guadalajara como una experiencia muy positiva. Ha tenido sus luces y sus sombras, pero de todo se aprende. Espero que la experiencia adquirida se refleje en futuros diseos. stos an no tienen una forma muy definida, aunque hace tiempo que ronda en su cabeza un sistema de juego a escala compaa-batalln, con hexgonos de un kilmetro y tres turnos por da, basada en la mecnica de juego se basara en la activacin asimtrica de unidades por chits. Mi intencin es tambin reflejar la efectividad del uso de armas combinadas, pero la manera de hacerlo es algo que an est por considerar. An hay mucho que definir y, posiblemente, la escala deba reajustarse... ya veremos. Esperemos poder verlo pronto y disfrutar de una nueva creacin de Ernesto Sassot para The Gamers. Ral A. Etxegoien Agradecimientos a Nicols Eskubi y Brian Youse, por su gentileza

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PUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ID 3076 2651 18602 822 13 42 12333 93 478 20551 555 188 3 12493 71 17133 6866 21050 9609 6472 15987 1 91 171 9216 1513 902 760 234 2993 11 24181 9625 22821 2655 5405 24480 20963 14996 926 50 9217 118 712 121 9209 5404 27708 27680 14105

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JUEGO Puerto Rico Power Grid Caylus Carcassonne Los Colonos de Catn Tigris & Euphrates Twilight Struggle El Grande Ciudadelas Shogun Principes de Florencia Go Samurai Twilight Imperium 3rd Edition Civilization Railroad Tycoon Mus Combat Commander: Europe La Guerra del Anillo Juego de Tronos Arkham Horror Die Macher Paths of Glory Ajedrez Goa Republic of Rome, The Meuterer Battle Line Hannibal: Rome vs. Carthage Carcassonne Posadas y Catedrales Bohnanza Imperial Struggle of Empires Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire Hive Carcassonne Constructores y Comerciantes Los Pilares de la Tierra Furia de Drcula Aventureros al Tren: Europa Catn Ciudades y Caballeros Exploradores Saint Petersburg Modern Art Blood Bowl - Third Edition Dune Aventureros al Tren Amun-Re 1960: The Making of the President 1936 Guerra Civil Commands & Colors: Ancients VOTOS 238 132 165 292 250 138 111 119 243 108 99 70 133 75 78 79 100 55 78 104 114 44 50 98 56 52 92 89 41 130 142 50 54 28 89 98 92 81 107 44 155 79 72 61 49 146 56 28 48 65 MEDIA 8,60 8,41 8,11 7,61 7,71 8,30 8,45 8,31 7,58 8,26 8,06 8,45 7,75 8,24 8,16 8,07 7,79 8,44 7,93 7,66 7,59 8,52 8,32 7,66 8,16 8,18 7,65 7,66 8,45 7,43 7,39 8,13 8,02 8,95 7,60 7,53 7,55 7,62 7,46 8,13 7,30 7,60 7,66 7,77 7,96 7,29 7,79 8,55 7,89 7,65 PONDERADA 7,79 7,37 7,37 7,36 7,36 7,36 7,32 7,31 7,28 7,27 7,20 7,20 7,19 7,18 7,17 7,16 7,15 7,15 7,13 7,13 7,12 7,12 7,12 7,12 7,12 7,11 7,11 7,11 7,11 7,10 7,10 7,10 7,10 7,09 7,09 7,09 7,09 7,09 7,09 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,08 7,07 7,07 7,07 7,07 7,07 Carcassonne baja hasta el nmero 4 dejando su puesto a Power Grid y Catn baja al 5 puesto en beneficio de Caylus. El Ajedrez experimenta un fuerte ascenso colocndose en el puesto 24, as como Hannibal, que sube desde el 42 hasta el 29. Exploradores baja en la lista hasta colocarse en el puesto 41. Acquire, Mr. Jack y Blue Moon City desaparecen de la lista dejando su espacio a 1960: The Making of a President, Command & Colors: Ancientes y Modern Art, que vuelve a aparecer en la lista situndose en el puesto 43. Han sido procesados 28032 votos de 477 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6,98. La media de votos es: 8,00 Se han descartado los juegos con menos de 8 votos. Datos generados el 09 / 03 / 2008 a las 13:59:17 Lista completa - Participantes

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lex Ramos

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Wargames: la lucha entre la realidad y la ficcin

territorio grognard

Wargames: la lucha entre la realidad y la ficcin La batalla de Arnhem


Es sobradamente conocido que la historia tiene un papel fundamental en los wargames. Sin embargo no dejan de ser juegos con los que se pretende pasar un buen rato soando. Soando tcticas diferentes, ataques ms imaginativos, defensas ms flexibles... Todos esos sueos han de casar con lo que sucedi histricamente y con la recreacin que el wargame hace de la historia. Si el juego resulta muy fiel a la realidad, pocas opciones le quedarn al alemn en Normanda o al republicano en el Ebro. Si el juego deja abiertas puertas a la imaginacin se convertir en una ficcin en la que el tema quedar "pegado", como sucede en otros tipos de juegos, e incluso limitado al dibujo de la caja. Es verdad que hay wargames cuyo referente histrico es ms genrico y uno ha de soar con ese grito de Cubridme! basado en el realismo de la mecnica sin referirse necesariamente a una batalla concreta, pero la mayora suelen referirse a una recreacin ms o menos fiel de un hecho de armas real y una parte significativa de su diseo se basa en reflejar las diferentes particularidades de la batalla o campaa en cuestin. un fracaso aunque Montgomery o el mismo Churchill dijeran que la consideraban una victoria. Cierto que este ltimo se refera ms bien a una victoria del herosmo ms que a una victoria real. Sin embargo, los objetivos que se pretendan no se alcanzaron, las bajas fueron numerossimas y, como dijo sarcsticamente el prncipe heredero de Holanda, "mi pas no puede permitirse otra victoria de Montgomery".

LA TCTICA
El plan consista en lanzar a lo largo de cien kilmetros de carretera varias divisiones de tropas paracaidistas con todos sus pertrechos en nmero muy superior al empleado nunca. Se trataba de abrir un corredor desde la fontera entre Blgica y Holanda que atravesara este pas y permitiera el paso de las fuerzas aliadas hasta cruzar el Rhin y llegar a Alemania. Se pretenda con ello dar un golpe brusco y definitivo a la guerra en Septiembre de 1944 para evitar que se prolongara a lo largo de otro invierno (como finalmente sucedi).

Tres de los ms de 20 juegos de esta batalla

Resulta interesante observar cmo abordan los juegos los matices de un mismo hecho. La batalla de Arnhem a finales de la segunda guerra mundial tiene ms de veinte juegos recrendola, ha a dado lugar a varios libros e incluso a una pelcula, Un Puente Lejano, llena de actores famosos. Valdra la pena comparar cmo tantos juegos pretenden acercarse a esta batalla por caminos tan distintos. Cmo intentan alcanzar un equilibrio entre la realidad y la ficcin, la historia y el juego. Si el resultado de la batalla fue una derrota aliada, debe el juego permitir una victoria que no sucedi? Cmo se refleja en un juego el herosmo que resolvi una situacin contra todo pronstico?

Unos 35000 hombres fueron lanzados

El Puente de Arnhem en 1944 y la actualidad

LA REALIDAD: OPERACIN MARKET GARDEN


La operacin Market-Garden en Holanda suele considerarse un desastre provocado por el general Montgomery. Incluso hay un juego llamado Monty's Gamble (la apuesta de Montgomery) en una clara alusin a una jugada azarosa ms que a una operacin bien planificada. Ciertamente es fcil hacer lea del rbol cado, sobretodo cuando el rbol, Montgomery, resulta tan antiptico a la mayora. Lo cierto es que result

Para ello era necesario tomar todos los puentes de la carretera que estaba cruzada por mltiples ros y canales antes de que fueran volados por los alemanes. Tomarlos y mantenerlos hasta que llegara el grueso del ejrcito por ese corredor desde Blgica. Conforme los puentes iban estando ms alejados, la defensa se complicara por los previsibles contraataques alemanes y el tiempo que deberan mantenerse en Arnhem, la ciudad ms al norte, estara entre dos y cuatro das. Para no tener que alargar la resistencia era necesario que el XXX ejrcito britnico se moviera con rapidez por la carretera y no encontrara obstculos de modo que efectivamente pudiera cubrir esos 100 kilmetros en un par de das. Esto no resultaba fcil de conseguir por una nica carretera a embotellamientos y atascos pero mucho menos si los alemanes conseguan bloquear la carretera. Por otra parte, el blanco que se ofreca al pasar por la carretera sin haber asegurado los flancos era enorme. El lanzamiento de las tropas paracaidistas necesarias era de tal magnitud que se requeran tres das para completarlo por lo que la operacin de tomar los puentes tena que comenzar basndose en la sorpresa de pocos efectivos que iran reforzndose da a da.

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secundarios, de alternativas a todo lo que no fuera la perfeccin. Haba que tomar cien kilmetros de carretera jalonada de puentes crticos sin posibilidad de error o rectificacin y mantenerlos un par de das. Necesitaba del factor sorpresa, de una escasa resistencia enemiga, de una gran coordinacin, de velocidad... y si algo fallaba, si algn puente resultaba destruido y se interrumpa el paso del ejrcito britnico, si se cortaba la carretera, si empeoraba el tiempo, si existan retrasos que impedan la llegada de las fuerzas principales, si tantas cosas, todo fallaba. El xito de varias de las partes no se sumaba hasta que no se completaban todas. El xito en tomar el puente de Arnhem o el de Son era intil si se perda el de Nimega, por ejemplo. La carretera era la nica va en la mayora de los casos y cualquier corte detena una operacin que se basaba en la velocidad y la sorpresa para reforzar deprisa a las precarias unidades aerotransportadas que les esperaban. Era una jugada a todo o nada donde el todo era mucho y por eso un general tan cauteloso como Montgomery apost. Por eso y por otras cuestiones ms personales como el afn de protagonismo o el deseo de ser el artfice de la victoria en detrimento de los generales americanos.

En azul claro, el nico avance de los 3 que consigui llegar al puente desde las zonas de aterrizaje en Arnhem.

Cabeza de puente en Arnhem formada por un tercio de la primera oleada de paracaidistas.

LA ESTRATEGIA
El plan era audaz, novedoso aunque slo fuera por la magnitud de las fuerzas aerotransportadas necesarias, y, sobretodo, muy atractivo. Haba posibilidades de acabar la guerra pronto, qu ms se poda desear? Por que los aliados occidentales no haban olvidado que la segunda guerra mundial haba comenzado con la invasin de Polonia por parte de Alemania y de la URSS que adems tambin invadi Finlandia. En aquel momento los soviticos no haban llegado an a traspasar sus propias fronteras y acabar la guerra antes de que el poco fiable Stalin llegara ms lejos era un objetivo poltico fundamental. A todo ello habra que aadir que la campaa tras el desembarco de Normanda se estaba ahogando en su propio xito: Se haba ido tan deprisa que necesariamente haba que parar por falta de suministros regulares. Y parar significaba dejar reorganizarse a los alemanes. Concentrarse en un nico esfuerzo decisivo era una buena alternativa a planificar una campaa ms larga. Haba mucho que ganar y ello llev a Eisenhower aceptar una arriesgada propuesta de Montgomery. Market-Garden tena defectos en su concepcin general muy graves. El principal era la falta de trminos medios, de objetivos

En verde claro el avance previsto aliado, paralelo a la lnea fortificada alemana.

A Eisenhower le influy la necesidad de dejar un trozo de gloria suficiente para los britnicos y por ello acept el plan. Por otra parte, los aliados estaban crecidos tras los xitos ininterrumpidos desde el desembarco de Normanda de Junio y la rpida toma de Pars pocos meses despus. Los alemanes se estaban retirando mucho ms deprisa de lo que nadie haba supuesto y esto produjo un optimismo irresponsable en la elaboracin de los detalles del plan. Fallos casi completos en las comunicaciones, zonas de lanzamiento de paracaidistas

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Wargames: la lucha entre la realidad y la ficcin

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muy alejadas de los objetivos perseguidos, subestimacin de los informes recibidos acerca de las fuerzas enemigas, predicciones meteorolgicas incompletas, falta de previsin del pantanoso terreno holands. La propia idiosincrasia de las fuerzas paracaidistas que necesitan ser abastecidas por el aire y que requieren, pues, de una parte significativa de sus esfuerzos solamente para asegurar las zonas de lanzamiento de los suministros. Atacamos el puente y cedemos el campo o mantenemos la zona de suministros y ya veremos con qu tomamos el puente? Decisin difcil que tuvieron que tomar los mandos de cada grupo.

acerca a travs de mltiples escenarios para mltiples partidas en las que se representan en cada una alguna de las muchas escaramuzas que existieron. Ni siquiera tiene unas reglas propias ya que las toma de otros juegos y la recreacin se hace con los detalles y las normas particulares de cada escenario. Evidentemente las reglas tipo son adecuadas para este tipo de combates a escala menor que tctica y contemplan, adems de las posibilidades ms habituales, la de infiltrarse entre las lneas enemigas, el combate cuerpo a cuerpo en un mbito reducido, etc.

LA DERROTA
La realidad fue que fallaron muchos detalles y con ello fallaron algunas fases de una operacin que necesitaba rozar lo perfecto para tener xito. El resultado fue un fracaso que qued disimulado por el valor desplegado por muchos de los combatientes e hizo creer que la victoria haba estado al alcance de la mano. Y es verdad que faltaron muy pocos kilmetros por recorrer y slo un puente, el de Arnhem, por mantener el tiempo necesario (que result ser una semana y no un par de das) pero tambin es verdad que fue un derroche de determinacin y bastante suerte lo que acerc el xito. Los alemanes no volaron el puente de Nimega por un fallo o un sabotaje imprevisto. Los americanos tomaron dicho puente cruzando el ro a remo en lanchas con un porcentaje de bajas en torno al 50%. Sostener el puente de Arnhem en una inferioridad numrica de cinco a uno y contra tanques durante dos das habra sido improbable y se mantuvo durante cinco, pero fueron necesarios siete y se perdi.

Tablero urbano de gran escala de Arnhem: Defiant Stand

LA FICCIN EN DOS JUEGOS


Qu debera representar un juego de la operacin Market Garden? A pequea escala lo ms representativo seran las luchas callejeras, combate por edificios, caos, condiciones de defensa muy precarias, inmovilidad de los defensores, el hecho de que un solo soldado pueda parar a muchos enemigos... A gran escala sin duda la necesidad de ocupar todos los puentes, el dilema de defenderlos o asegurarse las zonas de suministros de los paracaidistas, la movilidad alemana, la descoordinacin de cada grupo aliado por falta de comunicaciones...

Incluso la activacin de unidades es azarosa y comporta un cierto caos propio de la situacin. Es decir, hay una base de juego general y unos detalles muy realistas para cada partida en concreto. La ficcin se hace al fragmentar el conjunto de la batalla por que, por lo dems, el sistema permite cualquier adaptacin mediante reglas particulares que slo se aplicarn donde sea necesario sin afectar al conjunto del juego. En cada uno de los escenarios puede ganar cualquiera de los jugadores por que por su pequeo tamao esa pequea licencia no tendra importancia en el conjunto. Se consigue, pues, realismo y mucha fidelidad a la historia sin perder la posibilidad de jugar.

TARGET: ARNHEM ARNHEM: DEFIANT STAND


De los muchos juegos sobre Market Garden podemos comparar dos extremos: Arnhem: Defiant Stand se limita a la batalla de Arnhem y sus alrededores y no de una forma global sino que se En el extremo contrario tenemos "Target: Arnhem", un juego que pretende abarcar la totalidad de la operacin, con unas reglas que deben aplicarse a los cien kilmetros de mapa en los que se juega. El reto es mucho mayor, naturalmente, y los resultados muy diferentes. Es un juego a medio camino

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entre los llamados tcticos y los estratgicos en donde hay suministros y las unidades de combate son grandes pero los objetivos son en cambio muy limitados. Las condiciones de victoria lo dicen casi todo: los aliados ganan si mantienen abierta la carretera. As de sencillo y as de difcil de conseguir. Por que los alemanes comienzan bien situados aunque pocos en nmero pero van creciendo a lo largo de la partida hasta ser muy numerosos. Las reglas de movimiento tambin son elocuentes: por la carretera uno se mueve sin limitacin alguna. Se puede recorrer todo el mapa por ella si no hay contrarios estorbando. Pero adems el mapa presenta dos particularidades de la operacin: numerosos ros que slo pueden cruzarse por un punto, los puentes, y zonas de movimiento rpido por los laterales, aptos nicamente para los alemanes. Resulta ingeniosa la manera en la que se representa la situacin de encontrarse en terreno enemigo con claro dominio de ste por todas partes mediante esas zonas laterales.

Guillermo del Campo

" Ms informacin sobre la batalla en rememberseptember44.com"

En rojo la carretera. A los lados, las reas grises por las que pueden moverse las fichas alemanas nada ms.

El tercer factor que tiene el juego para hacernos sentir esta batalla en concreto es la posibilidad aliada de recibir refuerzos paracaidistas en mitad del campo, all donde les interese con una limitacin: los paracaidistas slo llegarn si se mantienen zonas de lanzamiento libres de alemanes. El jugador aliado se encuentra as ante la difcil decisin de tomar los objetivos con los medios justos para poder defender las zonas de suministros. Dijimos algo de todo esto un poco antes en la descripcin de la batalla? Creo que s.

LOS WARGAMES
Si el primer juego que mencionbamos era realista en lo anecdtico y en l intervenimos como soldados o capitanes, este segundo juego es realista en lo global y actuaremos como coroneles o generales. Los problemas que se plantean son muy distintos y lo que representa cada uno de los juegos de la misma operacin resulta muy diferente. Como los libros o las pelculas, los wargames tambin presentan su visin particular de la realidad y como ellos aaden dosis de ficcin para hacrnosla ms digerible. A modo de curiosidad aadir que como capitanes podemos ganar o perder en Arnhem pero como generales aliados resulta extremadamente difcil ganar en la operacin Market Garden. Dira incluso que es imposible si el despliegue inicial se realiza ms o menos como sucedi histricamente, lo que no deja de acercarse a la realidad y alejarse de lo que es un juego, claro. Sin embargo, precisamente por que es un juego, podemos

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alterar el despliegue, concentrarnos ms al sur y avanzar ms despacio consolidando mejor las posiciones. Corrigiendo a Montgomery tal vez al acabar la partida hayamos alcanzado Arnhem y ganemos aunque en muchas ocasiones el puente de Arnhem resultar definitivamente muy lejano.

Hammer of the Scots

territorio grognard

motivo de escribir esta resea y por propia curiosidad), yo dira que el juego toma mucha ms inspiracin de la pelcula que de los hechos reales. A un wargamer el juego le parecer un eurogame y un eurogamer creer jugar un wargame. Ambos tienen razn, y es por ello que estamos ante uno de esos juegos-puente entre los dos mundillos. Por supuesto resulta divertido (si no, no habra tenido tanto xito), y posiblemente dejar cierto gusanillo para que ambos tipos de jugador sigan indagando en el otro mundo. Si se puede calificar de wargame, entonces un grognard preguntar: es estratgico, operacional o tctico? Bueno, pues sobre el papel es estratgico, porque en funcin de los territorios controlados se obtendr un determinado nmero de puntos de produccin que nos servirn para comprar nuevas unidades y para reforzar las ya existentes. Sin embargo, el desarrollo del juego es ms bien tctico, con movimientos de tropas por una red de territorios con fronteras que limitan la cantidad de unidades a mover, adems de un nmero de movimientos limitado por las cartas que tengas en tu poder. Veamos el juego un poco ms a fondo. Se comienza con un nmero determinado de unidades, colocadas en unos territorios concretos, y que vienen a conformar la situacin histrica del momento de inicio de la partida. Cada jugador obtiene cinco cartas que le servirn para llevar a cabo sus movimientos en esa ronda. Ambos eligen una carta de las propias y la arrojan a la mesa boca abajo para descubrirla simultneamente. El que tenga el nmero mayor (1, 2, 3) mueve primero y en caso de empate gana el ingls. Se permiten mover las tropas de tantos territorios como indique el nmero de la carta, y se est limitado por dos tipos de fronteras entre territorios: las rojas permiten pasar hasta dos bloques y las negras hasta seis bloques. Tambin hay unas cartas con eventos (por ejemplo, reforzar unidades o mover unidades por mar), y si los dos jugadores las usan a la vez, se acaba la ronda inmediatamente. Los jugadores mueven en el orden explicado anteriormente y despus de que hayan movido LOS DOS, se llevan a cabo los combates. Como en todo juego de bloques que se precie, las unidades estn ocultas a los ojos del otro jugador, por lo que sabrs a cuntas unidades atacas, pero no estars

Nombre: Hammer of the Scots Autor: Jerry Taylor Editorial: Columbia Games Ao: 2002 Jugadores: 2-2 Duracin: 150 minutos Eduardo I Longshanks (Zanquilargo) de Inglaterra hizo grabar en su tumba como epitafio Hammer of the Scots (Martillo de escoceses), para dejar constancia de su papel en las batallas que tuvieron lugar en Escocia a finales del siglo XIII y principios del XIV. De ah viene el nombre de este juego para dos personas de Columbia Games, que durante un par de horas (si jugamos uno de los dos escenarios) o hasta cuatro horas (campaa completa), nos traer a la cabeza mltiples imgenes de la pelcula Braveheart, que es una versin muy libre de los acontecimientos de aquella poca. En realidad, y teniendo en cuenta mi investigacin histrica acerca de lo que ocurri en la realidad (con

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Hammer of the Scots

Otro detalle es que al final de cada ao se mueven muchas unidades de un sitio para otro, teniendo que empezar de nuevo el despliegue tctico al comienzo del turno siguiente. Puedes plantear una buena concentracin de tropas y llegar el invierno y comprobar como tu ejrcito se desperdiga por el mapa. Estos pequeos detalles son los que le dan el aspecto euro al juego, que resulta ms o menos equilibrado pese a funcionar diferente tanto la estrategia como la recepcin de refuerzos de cada bando (los ingleses reciben de gratis las mayora de sus unidades, sin usar los puntos de reemplazo). Al respecto de la calidad de los componentes, el juego incluye unas cartas rectangulares (no tienen forma redondeada en las esquinas) de buen acabado, aunque yo soy de los que las introducen en funda de plstico, un mapa en cartoncillo con tendencia a doblarse por sus pliegues (yo lo coloco bajo un trozo de plstico transparente que tengo a tales efectos), las instrucciones (versin 2.3, la ltima y la misma que hay traducida al idioma de Cervantes en BGG), cuatro dados de seis caras y una buena bolsa con bloques y una hoja de pegatinas para ponerlas en los bloques.

Los combates tienen una duracin de tres rondas o asaltos, en las que se lanzan tantos dados como puntos de fuerza tenga la unidad y se obtendr acierto segn la calidad de la misma. Unas tienen acierto con un resultado de 1-2, otras con un 1-2-3, etc. La lucha no es simultnea, y un factor (A, B, C) establece el orden en el que se combate. Primero atacan las defensoras A, luego las atacantes A, despus las defensoras B, y as sucesivamente. Los impactos se van aplicando a medida que se obtienen, siempre a la unidad con ms fuerza, as que se van repartiendo los golpes entre las unidades. Hay una reserva, constituida por las fichas que han llegado despus de las primeras al combate, y que entran a luchar en la segunda y sucesivas rondas. Cuando le toque golpear a una unidad determinada, puede elegir retirarse en vez de luchar. Si al final de la tercera ronda no ha quedado un bando vencedor, el atacante debe retirarse. Una vez resueltos los combates, volvemos a emplear una carta y as hasta agotarlas o que ambos jugadores saquen simultneamente una carta de evento, momento en el que se considera que ha terminado el ao (el turno) y que las tropas se retiran a sus cuarteles de invierno. En esta fase se mueven las unidades de los nobles escoceses a sus territorios de origen, se eliminan las tropas que no tienen soporte en el territorio (hay un nmero de unidades lmite), se recolectan los ingresos segn las regiones controladas y se reparan las unidades daadas y/o se introducen unidades nuevas, usando los ingresos. Es muy importante resear que los ltimos movimientos de cada ao estarn orientados a no quedarse con demasiadas tropas en un territorio determinado (las podemos perder) y a tener unidades en el mayor nmero de territorios posible para maximizar nuestro nivel de ingresos. Lo ms llamativo de este juego es que hay catorce unidades de noble escocs, y que estn duplicadas,

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seguro de su tipo y fuerza (salvo que seas Rainman, claro). Los bloques tienen unas marcas que indican su fuerza, y a medida que se va perdiendo sta, se van rotando para siempre dejar reflejado en la parte de arriba la capacidad actual de la unidad.

es decir, que tienes una por cada bando, de cada color. Segn las circunstancias, estas fichas irn cambiando de bando (malditos cabrones!), proporcionando al juego un ambiente nico. El correcto manejo de las condiciones por las que cambian de chaqueta estas fichas es lo que suele determinar la victoria en el juego. Al ser eliminada una unidad de estas en combate, pasar al bando enemigo (con fuerza mnima, menos mal), combatiendo en su reserva. Tambin cambia de bando si al llegar el invierno controlas su territorio base.

Hammer of the Scots

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Los bloques son de madera, y hay un par de ellos de ms, aunque la verdad es que alguno tiene pequeos defectos (muescas, vetas en la pintura) que pueden hacerlos identificables, y mi perfeccionismo sufre enormemente con estas cosas, aunque entiendo que la nica forma de arreglarlo es que se fabricaran en plstico y no en madera. Los bloques de Columbia son sensiblemente ms grandes que los de GMT, por cierto. El mapa trae una errata (falta un escudo de noble en una regin) y viene en la caja una pegatina impresa a chorro de tinta del escudo, para recortar y pegar. Un poco chapuza, pero todo un detalle que incluyan el arreglo de la errata. Al menos en la segunda edicin, que es la que yo tengo. Para wargame tiene un precio ms o menos razonable, pero para eurogame resulta algo carillo. Es un juego para dos personas. Jugar ms gente no es adecuado (repartirse los bandos, las regiones o algo as aqu no funcionara) y para solitario tampoco sirve porque la informacin oculta resulta demasiado importante en el desarrollo del juego. Cada partida resultar ms o menos diferente en funcin de las cartas que obtenga cada bando y que permitirn movimientos en un sentido u otro. Los resultados de las batallas tambin influirn en cmo se vayan repartiendo los territorios y dnde tendrn lugar las siguientes luchas decisivas. Este factor suerte es elevado para lo habitual en un wargame, pero no llega a la altura del Memoir44, por ejemplo. No es tan determinante, pero crear retos y obstculos suficientes para motivar a los jugadores y hacer diferente cada partida. Aunque no lo he probado con este juego (con otros y sus pelculas o msicas respectivas s lo he hecho), invitad a algn colega a ver la pelcula Braveheart y echad una partida despus (da tiempo en una tarde 2+2 horas, aparte el tiempo de tomarse unos whiskys escoceses, por supuesto). Tambin puede ser interesante poner de fondo la msica de la banda sonora de la pelcula.
Pedro Gonzlez

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Zun Tzu (y III)

Para concluir con esta serie de tutoriales, y hasta que Jerome (el autor de la aplicacin) introduzca nuevas mejoras, vamos a ver rpidamente los mtodos restantes para terminar de personalizar nuestros juegos, a saber: -Creacin de dados personalizados. - Planchas de counters a doble cara de formas irregulares.

Y ste ser el resultado en ZUN TZU

CREACION DE DADOS PERSONALIZADOS


Para crear uno o ms dados personalizados de seis caras, al estilo de los utilizados en Battlelore, tan solo es necesario crear una textura para ellos. Cmo crear esta textura? 1) Con un programa de diseo grfico, crea una imagen con las seis caras del dado, similar a sta, sustituyendo los crculos de colores por las imgenes que prefieras. NOTA: El pxel de la esquina superior izquierda de la imagen (coloreado en negro en el ejemplo) es utilizado para indicar el color de las aristas entre las caras.

COUNTERS A DOBLE CARA


Tras los tutoriales anteriores, en los que aprendimos a crear fichas simples, vamos a ver hoy la forma ms completa del counter, es decir, a doble cara y con mscara de recorte. Para ello, vamos a necesitar 3 imgenes. Una imagen para el anverso de la plancha de fichas, otra para el reverso y otra para la mscara. Debes tener en cuenta que los dorsos deben ser SIMETRICOS a las caras, es decir, la ficha ms a la derecha en la Cara debe quedar ms a la izquierda en el dorso. El esquema sera ABCD (para las caras) DCBA (para sus dorsos). Para crear los counters, debes editar los dos archivos principales de tu mdulo: el Gamebox y el .zts
En el archivo .zts tan solo es necesario aadir la lnea de cdigo que llamar en pantalla a la plancha de fichas, con el comando layout, como hemos hecho siempre. <layout board=FICHAS />

2) A continuacin, redimensiona a 256x256 pxeles, de manera que obtengas un cuadrado, para que quede como se ve en la siguiente imagen. Este es el dibujo que debes guardar en formato .png junto con el mdulo, y que servir de textura para el dado. En este caso, la hemos llamado dados.png.

Ahora, aade el siguiente bloque de cdigo a tu gamebox (en este caso, aadimos dos dados de seis caras que utilizan la textura recin creada).
<dice-hand type=D6> <dice count=2 texture-file=dados. png /> </dice-hand>

El bloque de cdigo que habr que aadir en el Gamebox para que todo funcione, es el siguiente:

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taller de diseo

ZUN TZU (y III)

Zun Tzu (y III)


<counter-sheet name=FICHAS front-image-file=cara.jpg frontresolution=72 dpi front-mask-file=mascara.png back-image-file=dorso.jpg backresolution=72 dpi back-mask-file=mascara.png> <counter-section columns=2 rows=3 front-left=0 front-top=0 frontright=492 front-bottom=738 back-left=0 back-top=0 backright=492 back-bottom=738 supply=1 shadow=40 /> </counter-sheet>

MAZOS DE CARTAS, TERRENO MODULAR Y OTRAS COSAS


Jerome, el creador de ZUN TZU, se ha molestado en hacer que cualquier elemento para los juegos se base en el mismo sistema de generacin. As, sabiendo como crear fichas, tan solo necesitamos cambiar un par de parmetros para definir de la misma forma naipes o incluso (desde la versin 1.2) porciones de terreno modular, que funcionan como una capa inferior sobre la que se colocarn y movern los counters de nuestro juego. Por ejemplo, en el caso de un mazo de cartas, el proceso es el mismo que para una plancha de counters, y tan solo hay que cambiar las palabras counter-section por card-section, para que ZUN TZU sepa que est trabajando con naipes en lugar de con fichas. Te recomiendo que descargues y examines el contenido del mdulo POKER que se encuentra en este enlace. Un breve vistazo a su gamebox y los archivos contenidos en el ZIP, sern suficientes para que comprendas el mtodo para crear cualquier mazo. http://www.zuntzu.com/boxes/Poker-v2.ztb Volver a repetir los mismos pasos (con mnimas variaciones) para ilustrar estos conceptos, est ms all del propsito de esta serie de tutoriales, con los que tan solo he pretendido daros una idea general de cmo funciona esta aplicacin y cmo se puede, de forma rpida y sencilla, crear la caja virtual de cualquier juego que deseemos. De cualquier manera, y si ests interesado en ahondar en los entresijos de este magnfico programa, te recomiendo que pases por su comunidad oficial (http://www.zuntzu. com/forum/index.php) , donde el autor amablemente resuelve todas las dudas que se le plantean (en Francs e Ingls) o bien por la BSK (http://www.labsk.net/) donde yo mismo, en la medida de mis conocimientos, intentar resolver todas las dudas que se os planteen acerca de mis tutoriales o del funcionamiento de la aplicacin. Alberto Corral de Diego

taller de diseo
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Este sencillo bloque de 10 lneas genera todo lo necesario para crear estas fichas. Las explicar una a una: 1- Nombra el ttulo de la pestaa que se mostrar en el juego. Debe coincidir con el layout definido en el archivo .zts 2, 3, 4 y 5- Estas lneas definen los archivos de imagen que vamos a utilizar para la cara frontal de nuestra plancha de fichas, la mscara frontal, la imagen del dorso y la mscara del dorso. En este caso, la mscara es la misma para ambas caras (lo lgico) pero podras crear un juego con diferentes mscaras para la cara y el dorso, de forma que al voltear la ficha, cambiara su forma. Ventajas de los juegos virtuales!. 6-7 Las lneas 6 u 7 trocean la imagen frontal en 2 columnas y 3 filas, a partir de las dimensiones de la imagen que definimos con la esquina superior izquierda (0,0) y la inferior derecha (492,738). 8- La lnea 8 hace lo mismo, con la imagen del dorso. 9- Esta lnea simplemente define la cantidad de counters disponibles al destroquelar, y la sombra que crearn al estar colocados sobre el tablero. 10- Cierre de cdigo.

Tokyo Crisis
Luego pensamos que, dado que la accin se situaba nada menos que en Tokio, sera genial que las cartas fueran un homenaje a la cultura underground nipona. Si en occidente hemos tenido superhroes con capa, muertos vivientes, seres mitolgicos o brbaros de estocada fcil, los japoneses han hecho gala de todo tipo de reptiles gigantes, robots gargantuescos, colegialas con poderes mgicos o guerreros capaces de convertir un combate en un espectculo de luces. Tokyo Crisis pretende ser un compendio de todo lo que entendemos por friki, alternativo o underground, aunque desde un punto de vista oriental. Pero, ojo, no es ni mucho menos un juego manga como algunos llegaron a afirmar en su da; los amantes del kaiju-eiga, el sentai o los rpgs japoneses encontrarn muchos guios a sus aficiones. Adems habr algn que otro hito occidental, oportunamente de paso por Tokio, a modo de estrellas invitadas. A partir de ese momento decidimos que uno de nuestros objetivos sera que cada carta tuviera al menos un par de menciones a alguna pelcula, cmic o videojuego. Que conforme vieras las cartas entrar en juego encontraras cosas familiares en cada una de ellas. Hay menciones a canciones, series, grupos musicales o incluso momentos estelares de determinadas pelculas de culto. Los homenajes, parodias, o como prefiris llamarlos, van desde las muy evidentes y reconocibles por cualquiera hasta las ms oscuras, que solo los frikis ms hardcore podrn identificar. No obstante, aunque seis unos completos desconocedores de estos temas, podris disfrutar igualmente de Tokyo Crisis ya que conocer este mundillo no es ni mucho menos un requisito para poder jugarlo. En cuanto al sistema, digamos que mut unas cuantas veces sobre una misma base que s tuvimos clara desde un principio. Buscbamos algo rpido pero que consistiera en algo ms que comparar cifras y hacer restas. En el sistema de Tokyo Crisis no solo basta con tener ms que el oponente, sino que tambin hay que tener lo ms apropiado contra l. Digamos que no basta con decidir con cunta fuerza atacars, sino tambin de qu forma. Queramos un sistema en el que todo se resolviera de forma sencilla y rpida, pero con un componente estratgico; que te hiciera pensrtelo dos veces antes de decidirte pero sin llegar a agobiar.

Como bien sabis hace ya ms de un ao Edge Entertainment celebr la primera edicin de su Concurso de Juegos Temticos. Este concurso que inclua dos categoras: juegos de cartas no coleccionables y juegos de tablero. Quera presentarme, lo tuve claro desde que le el anuncio, pero prefer arrastrar a algn incauto conmigo antes que aventurarme solo en tamaa gesta. Habl con Powerhead, a quien conozco desde que tengo uso de razn y con quien he compartido mis inquietudes por mundos fantsticos e historias inverosmiles desde que fuimos capaces de hablar. No pudo negarse a semejante propuesta as que no haba ms que hablar. En principio tuvimos la tentacin de echar mano del bal de los proyectos frustrados pero enseguida cambiamos de idea y decidimos presentar algo totalmente nuevo, algo creado expresamente para el concurso. La temtica del juego vino cuando le pregunt qu te gustara hacer en un juego? Y respondi sin dudar: destruir Tokio. A partir de ah las ideas comenzaron a surgir prcticamente solas. Tenamos otras propuestas, pensbamos presentar varios juegos al concurso, pero en cuestin de unas horas Tokyo Crisis haba acaparado todo nuestro inters.

La primera idea que tuvimos fue que las cartas fueran algo as como un yin-yang; que reflejaran una dualidad entre dos extremos opuestos. La mayora de cartas de Tokyo Crisis pueden ser jugadas de dos formas distintas, opuestas y a veces incluso complementarias. Esto adems contribuira a combatir el fenmeno de los juegos de cartas no coleccionables de aburre a la quinta partida. Pensamos que para hacerlo ms variado sera una buena idea que hubiera el doble de cartas en el mismo espacio.

Otro aspecto que cremos que garantizara una diversin ms a largo plazo fue hacer del reglamento una base sobre la que poder acoplar todo tipo de reglas opcionales. A muchos jugadores les encanta aplicar variaciones a cada partida o introducir reglas de la casa en sus partidas. Nosotros hemos incorporado en el propio manual una serie de reglas opcionales con las que ir aadiendo complejidad al juego una vez familiarizados

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lo que viene...

TOKYO CRISIS

Tokyo Crisis

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con el sistema. Por otra parte tenemos an mucho ms material adicional que nos gustara ir ofreciendo en la propia web, porque creemos que es algo que da mucha vida a cualquier juego de estas caractersticas. Tokyo Crisis es una parte de un proyecto mucho mayor, quiz la ms sencilla de ellas y por eso la que elegimos para dar la cara en el concurso. Pero volvamos al tema del diseo. Lleg un momento en que todas estas ideas, curtidas con mucha paciencia y algn que otro dolor de cabeza permitieron concluir el diseo de nuestro engendro. Ya solo quedaba ponerse manos a la obra para fabricar una maqueta casera que se pareciera lo ms mnimo a un juego de cartas, el resultado fue bueno, dejmoslo en que fue. Das despus ya estara en las dependencias de Edge, lo mandamos con bastante antelacin a la fecha de entrega, ms que nada porque pensamos que ya no podamos aportarle ms de lo que tena. Ms adelante nos enteraramos con asombro de que fuimos de los primeros en enviar el juego.

A partir de este punto todo fue tensin, espera e incertidumbre. Habamos mandado a nuestro querido retoo a luchar al frente y no sabamos que poda ser de l. An recuerdo ese da antes de la fecha del anuncio, a las 23:50, pulsando la tecla F5 de mi ordenador a cada segundo como un tonto. Ms tarde se hara pblica la nota de la editorial anunciando que prorrogaran el anuncio de los ganadores ya que no les haba dado tiempo a probar todos los juegos que les haban enviado. Las razones eran de peso, por lo que los participantes no tuvimos otra que alargar un mes ms nuestra agona. Fue entonces, cuando la inquietud se haba tornado ya en indiferencia, cuando ocurri. La primera vez que me llamaron no llevaba el mvil encima y cuando vi una llamada perdida de un nmero de Sevilla podis imaginar mi mosqueo. Llam a Powerhead y l tena otra llamada perdida del mismo nmero. Mosqueo por partida doble. Entonces volvimos a las taquicardias y los sudores. Al da siguiente la noticia llegara al mvil de mi socio: nuestro juego recibi el primer premio en la categora de juegos de cartas. Meses despus vendra la pertinente visita a la sede de Edge, momento memorable que atesoro de aquella poca. Y es que uno no tiene todos los das la oportunidad de ver tan de cerca como son las oficinas de una editorial. Amn de que volv a casa con ms de un producto imprescindible de su catlogo bajo el brazo, y por la patilla. En cuanto al trato recibido permitidme decir que

fue impecable, sobre todo destacar que muy cercano. Hasta el momento han demostrado gran paciencia con nosotros; somos noveles en esto y que queris que os diga, en segn qu momentos se nota. Y aqu concluira lo que a grandes rasgos fue el pasado de nuestro proyecto. Actualmente el juego est en proceso de produccin, esperando ver la luz por fin a lo largo de este 2008. Mientras, los ilustradores deben estar maldiciendo nuestras castas por el trabajo que les estamos dando pero, lo sentimos, en serio, comprended que imaginar es ms fcil que dibujar. As que esto nos lleva al da de hoy, con dos autores en ascuas, deseando ver esas cajas, esos mazos, esos libretos de instrucciones y poder comprobar cmo habr quedado todo despus de pasar por la mano de un equipo de profesionales. Hablemos ahora del futuro de Tokyo Crisis. Quiz lo primero que debera mencionar es que parece que tendremos que cambiarle el nombre al juego. Da la bendita casualidad de que en el ao 90 la editorial nipona Hobby Japan public un juego de cartas no coleccionable llamado Tokyo Crisis. S, como estis leyendo. Imaginad nuestro asombro al enterarnos. As que de momento estamos barajando varios candidatos a ttulo definitivo. Ttulo que os ser debidamente comunicado en cuanto haya una decisin firme al respecto. Sobre la edicin que llevar a cabo Edge, de momento ser la ya clsica caja alargada que usan para todos sus juegos de cartas no coleccionables, como Munchkin, Ciudadelas o nima, e incluir las pertinentes 110 cartas y el libreto de reglas. Las cartas sern de tamao naipe o, para que nos entendamos, tipo Magic o La Leyenda de los 5 Anillos. El precio ser el de siempre para este formato. Y en cuanto a un futuro ms lejano? Quiz sea pronto, pero de momento nos gustara que esto no quedara aqu. Por nuestra parte hay intencin de desarrollar expansiones o una secuela por qu? Por dos sencilla razones: la primera, que este primer juego es slo el necesario punto de partida de todo lo que se puede hacer con su sistema, la segunda, que esas expansiones y esa secuela de hecho ya existen, estn en nuestro poder y podemos dar fe de que aaden mucha salsa al juego. Pero antes viene Tokyo Crisis, y vosotros, no olvidemos que se trata de que os guste y hemos puesto todo nuestro empeo en ello. Si queris saber ms sobre nuestro juego, o sobre cualquiera de los otros premiados del concurso, Edge Entertainment ha creado un blog para que los autores informen sobre el progreso de la produccin, comenten sobre el proceso creativo y den a conocer su trabajo. En el podris entrar en contacto con los creadores, comentar sus artculos o incluso plantear dudas. Su direccin es: http://concurso.edgeent.com/ Y dicho todo esto creo va siendo hora de despedirse, me estoy explayando demasiado ya. Antes de despedirme quisiera pedir disculpas por si en algn momento le he tirado demasiadas flores a nuestro juego, pero comprendedme, es nuestra criatura y la queremos como a un hijo, no podemos evitarlo. Ramn y Sebastin Torrente.

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CONCURSO
Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrar para determinarlo. Bases: 1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2.  Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo entre los das 16/3/08 y 15/4/08, con extensin mxima de 4 pginas, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3.  Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a ser publicadas y, el da que se publique la revista Ludo, se dar a conocer el ganador, fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por 4.  Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondr en contacto con el ganador para indicarle la 5.  forma de conseguir el premio.

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