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Saber o futuro

Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade

Ttulo Saber o Futuro Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade Edio Projecto Quero Saber - Tortosendo Concepo e Produo Projecto Quero Saber Coordenao Rosa Carreira Jovens participantes na concepo dos jogos Ana Maceiras Ana Pires Ana Reis Cristiano Verssimo Diana Dias Daniel Quintela Henrique Laureano Luana Gonalves Design grfico Francisco Paiva Propriedade Programa Escolhas 2012

Saber o futuro
Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade

ndice

1. Apresentao 6 O que 7 A quem se destina 8 Como se apresenta 8

2. O jogo como ferramenta pedaggica 10 3. Narrativa de uma prtica 12 A origem 13 A constituio dos grupos 14 As sesses 15 A concepo dos jogos 15 A preparao das visitas s empresas 18 Os parceiros 21 Os resultados 22

4. Roteiro das actividades do Kit 24 5. Dez jogos ludico-pedaggicos para a empregabilidade 6. Interaco com empresas, empregadores e empregados 7. Avaliao e disseminao do kit 48 8. Fontes bibliogrficas 51 Anexos 53 26 44

1. Apresentao

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i) O que O Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade Saber o Futuro uma ferramenta de trabalho para tcnicos de interveno social que tenham como objectivo a orientao vocacional de crianas e jovens de contextos socio-econmicos mais vulnerveis. Poder ser usado em contextos escolares e extra-escolares e ainda servir de base de trabalho ou de fonte de inspirao para a dinamizao de actividades diversas das que aqui se apresentam. uma ferramenta que surgiu no mbito da interveno do Projecto Quero Saber, financiado pelo Programa Escolhas e que partiu do pressuposto de que as crianas e os jovens so o mago do processo de aprendizagem. Da que tenhamos envolvido na concepo deste recurso, desde o primeiro momento, um grupo de jovens. Tal como tantos outros, estes jovens no encaravam a escola como parte de um percurso para uma futura vida profissional mas antes como uma obrigao ou inevitabilidade por que tinham de passar. Foram eles pois que nos fizeram perceber que faltam respostas que superem o mero acesso informao e que envolvam os jovens em actividades adequadas sua faixa etria e que lhes permitam o contacto com a realidade saindo do espao formal da escola e da sala de aulas. Respostas como esta que aqui se apresenta que lhes permite conhecerem-se a si prprios atravs da descoberta das suas competncias atravs dos jogos e conhecerem a realidade atravs da incurso no mundo do trabalho. Neste processo foram tambm envolvidos os parceiros do projecto: O Agrupamento de Escolas de Tortosendo (entidade promotora), a CooLabora - Consultoria e Interveno Social (entidade gestora), a CPCJ da Covilh, a Junta de Freguesia de Tortosendo, o Modatex - Centro de Formao Profissional da Indstria Txtil, do Vesturio, Confeco e Lanifcios e o NERCAB - Associao Empresarial de Castelo Branco. A monitorizao do trabalho, a sua experimentao, a disponibilizao de recursos e a mobilizao das empresas,

foram apenas alguns dos contributos dados por esta equipa que desde o primeiro momento aderiu iniciativa assumindo responsabilidades concretas. Trata-se pois de um recurso pedaggico que resultou da utilizao de metodologias participativas, envolvendo agentes e destinatrios pelo que consideramos estar adequado ao pblico a que se destina.

ii) A quem se destina Os utilizadores deste recurso so os tcnicos de projectos de interveno social bem como todos os profissionais que em diferentes contextos de trabalho lidem com crianas e jovens. Queremos com isto dizer que pode ser usado por organizaes sem fins lucrativos e por docentes na sala de aula. Os destinatrios do Kit Saber o Futuro so as crianas e jovens entre os 12 e os 15 anos. Tendo em conta que o desenvolvimento das pessoas est directamente relacionado com o seu contexto socio-cultural, as propostas contidas no Kit podero ter maior adeso junto de crianas e jovens oriundos de contextos socio-econmicos vulnerveis, visto que foram jovens com este perfil que participaram na concepo dos jogos pedaggicos que aqui se apresentam.

iii) Como se apresenta Este Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade apresenta-se da seguinte forma: Na primeira parte faz-se uma apresentao do recurso explicitando o que , a quem se destina e como se encontra estruturado. De seguida faz-se uma pequena contextualizao em que se clarifica o conceito de jogo pedaggico e se fundamenta a sua utilizao como ferramenta no processo de aprendizagem. Faz-se tambm a narrativa do processo de criao do Kit com a identi-

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ficao dos recursos tcnicos e humanos utilizados e uma explicitao dos vrios passos dados para se chegar aos resultados atingidos. Uma proposta de roteiro de explorao das actividades do Kit antecede os captulos em que as actividades ldico-pedaggicas so apresentadas. O captulo com as dinmicas/jogos criados pelos jovens envolvidos no projecto inclui alguns tpicos para a explorao dos mesmos bem como algumas recomendaes que surgiram pela sua experimentao. O captulo que se segue faz a apresentao de uma actividade pedaggica que complementa os prprios jogos j que se deixa o mundo do ldico e passa-se para o mundo do trabalho com uma visita a uma empresa e o contacto com profissionais em exerccio. Tambm aqui lanamos algumas recomendaes e alertas para problemas e obstculos experimentados pela equipa conceptora no sentido de facilitar a sua boa utilizao. O Kit termina com uma proposta de avaliao a realizar pelos potenciais utilizadores e como tal com a possibilidade de nele proceder introduo de melhorias contnuas. As referncias bibliogrficas que encerram os contedos do kit reportam-nos essencialmente para fontes que se debruam sobre a importncia do jogo no processo de aprendizagem.

2. O Jogo como ferramenta pedaggica

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Raul Itrra, um antroplogo que tem dedicado uma parte da sua investigao ao estudo da importncia do jogo no processo de socializao das crianas, defende que ao jogarem, elas aprendem e conquistam o seu lugar na sociedade pelo que o jogo assume um papel central na aprendizagem de ser cidado. Os jogos pedaggicos tm sobre o jogos essencialmente ldicos, a vantagem de proporcionar uma aprendizagem dupla pois para alm da relao do jogador com os outros e consigo mesmo permitem a relao com o mediador, o tcnico ou o professor que incentivam a reflexo, a discusso e consequentemente novas abordagens sobre a temtica em anlise. Ou seja, as interaces sociais que surgem no jogo pedaggico permitem a cada jogador vivenciar regras, discutir, negociar, levantar e testar hipteses e consequentemente aprender com os outros e consigo prprio. Tm tambm a vantagem, sobre outras formas de transmisso de conhecimentos de se basearem essencialmente na aprendizagem colaborativa e colectiva pois a participao no jogo contribui para a formao de atitudes sociais, de respeito pelo outro, de cooperao, de respeito pelas regras, de sentido de responsabilidade e de iniciativa individual e de grupo. A conjugao de uma vertente terica com uma vertente mais prtica e o facto de o jovem ou a criana aprendente ter um papel activo so outras das caractersticas que fazem do jogo uma excelente ferramenta pedaggica. Revela-se pois uma forma de aprendizagem muito completa pois no acto de jogar desenvolvemse competncias sociais, intelectuais e emocionais. Mas acima de tudo, e porque o jogo um impulso natural nos seres humanos em crescimento, acrescenta aprendizagem o prazer, factor essencial na motivao. E se nos recordarmos que a vontade de aprender o motor da aprendizagem, poderemos chegar concluso da importncia do jogo no processo educativo.

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3. Narrativa de Uma Pra tica

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i) A origem Uma das concluses a que chegmos enquanto tcnicos de interveno social que lidam diariamente com jovens e crianas oriundos de contextos socio-culturais mais vulnerveis a de que estes no associam de forma directa o seu percurso escolar com o percurso profissional que desejam ter. E isto visvel por um lado na falta de investimento no primeiro e no desfasamento entre o percurso escolar que calcorreiam e a meta profissional que desenham para si quando questionados sobre o assunto. Ou seja, quando perguntamos a jovens que apresentam vrias retenes no ensino bsico e cujo aproveitamento escolar abaixo da mdia, qual a profisso que querem vir a desempenhar no futuro, no raro ouvirmo-los dizerem-nos que pretendem ser mdicos, veterinrios, educadores de infncia e outras profisses que implicam um investimento na educao que eles claramente no fazem. Esta evidncia levou-nos a considerar que falta uma componente nos seus roteiros educativos que lhes faa perceber esta ligao entre percurso escolar e percurso profissional e que simultaneamente os motive para a aprendizagem. A ideia e a necessidade de criarmos jogos pedaggicos concebidos pelos prprios destinatrios e que tm como objectivo esta ligao ao mundo do trabalho pareceram-nos ento uma outra evidncia. Os jogos j existentes no se adequam ao nosso tipo de destinatrios. Quando os experimentvamos encontrmos barreiras que resultavam da incompatibilidade das propostas com o perfil dos destinatrios. Damos apenas como exemplo jogos em que os jovens tm que dar as mos. Os seus contextos socio-culturais no comportam esta proximidade fsica e a resistncia era imediata. A melhor forma de ultrapassar estas barreiras era construir com eles os jogos para si prprios e para os seus pares. E foi nisso que apostmos. Por outro lado, constatmos que os jovens, at ao dia em que do incio sua vida activa como trabalhadores, no tm a possibilidade de conhecer uma empresa por dentro nem de conhecer as profisses a desempenhadas em todas as suas dimenses. O mundo do trabalho apresenta-se-lhes pois efab-

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ulado, distante da realidade em que a escola e os seus processos de socializao os encerram. Considermos pois a hiptese de criar uma actividade em que lhes fosse possvel este contacto com uma realidade que lhes h-de ser familiar na idade adulta: o mundo empresarial.

ii) A constituio dos grupos Para comearmos a trabalhar na concepo de uma ferramenta ldico- -pedaggica era necessrio encontrar jovens interessados em colaborar regularmente na concepo dos jogos e na sua testagem. Pensmos, inicialmente em trabalhar com os jovens e crianas do projecto Quero Saber aps as aulas mas rapidamente percebemos que seria difcil assegurar a assiduidade necessria durante um ano tal como estava previsto no plano de concepo do recurso. Os afazeres pessoais de cada um, a dificuldade em assumirem compromissos duradouros e mesmo a falta de um espao fsico para esta actividade levaram-nos a optar por uma soluo mais segura pelo que contactmos a directora de uma turma de Percurso Curricular Alternativo propondo-lhe uma actividade com os seus alunos com uma regularidade quinzenal durante o ano lectivo de 2010/2011. Aceite a proposta era a vez de convidar os jovens a aderirem iniciativa. Todos concordaram em participar nesta experincia pelo que se definiu que quinzenalmente nos encontraramos no espao do seu horrio dedicado disciplina de educao cvica e, durante uma hora trabalharamos naquilo que viria a ser o kit de jogos pedaggicos para a empregabilidade. Com idades compreendidas entre os 13 e os 15 anos, este grupo de inclua 5 raparigas e 5 rapazes que tinham em comum um percurso escolar pautado por dificuldades de aprendizagem derivadas essencialmente de um contexto socio-econmico desfavorvel e de um forte desinteresse pela escola. A constituio do grupo para as visitas s empresas bem mais fcil: trata-se de uma actividade pontual e que implica sair da escola pelo que a adeso muito fcil. H no entanto que criar um grupo com alguma homogeneidade em termos de idades de habilitaes escolares. Por um lado essencial ga-

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rantir que os participantes tenham idades compreendidas entre os 13 e os 15 anos e por outro, devemos dar prioridade aos jovens que frequentem o 8 ou 9 ano de escolaridade ou cujo percurso escolar revele o seu pouco interesse pela escola.

iii) As sesses A concepo dos jogos Os jogos foram concebidos ao longo de 32 sesses de uma hora com regularidade quinzenal. Estas sesses foram dinamizadas por uma tcnica do projecto que ao longo de um ano procurou motivar o grupo de 10 jovens recorrendo a metodologias que concretizavam os princpios preconizados pelo projecto que enquadra esta iniciativa e que passam pela centralidade da criana e do jovem no processo de aprendizagem. O processo de concepo dos jogos dividiu-se em 5 fases que embora distintas pelos seus contedos se complementam no seu objectivo de conceber uma bateria de jogos ludico-pedaggicos sobre o emprego e o empreendedorismo. Nas primeiras 4 sesses o grupo que iria conceber os jogos a incluir no Kit Saber o Futuro foi envolvido em alguns jogos ldico-pedaggicos sobre os temas mais variados com o objectivo de os familiarizar com o tipo de actividades que se pretendiam criar. Nas 3 sesses seguintes a focagem na temtica aumentou e eles foram convidados a participar em dinmicas de grupo que tinham como objectivo a sensibilizao para questes de empreendedorismo e emprego. Na primeira conceberam um plano de negcio e a seguir apresentaram-no aos restantes colegas submetendo-o avaliao dos pares. Na segunda participaram num jogo que implicou que cada um escolhesse uma profisso para si e que explicasse aos restantes colegas quais eram as suas atribuies, as suas re-

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sponsabilidades, as suas habilitaes escolares, etc. Coube dinamizadora do grupo encontrar os jogos usados nestas sesses recorrendo a manuais disponveis no mercado. Esta fase inicial revelou-se da mxima importncia pois nenhum dos jovens entendia claramente em que consistiam os jogos ldico-pedaggicos, tambm denominados de dinmicas de grupo. Pareceu-nos pois que a melhor maneira de os jovens interiorizarem estes conhecimentos seria atravs da experincia. Tambm a questo do empreendedorismo e da empregabilidade lhes era completamente estranha pelo que esta fase foi tambm estratgica na clarificao de conceitos pois foi a que se tornou claro que o Kit iria versar principalmente sobre empregabilidade e no tanto sobre empreendedorismo como estava previsto inicialmente pois a apetncia dos jovens era maior para as questes da empregabilidade. Numa segunda fase com seis sesses foram os jovens a inventar jogos que se aproximassem o mais possvel do tema que nos juntava ali. Com base numa ficha-tipo, (em anexo) eles definiam o n de participantes, as suas idades, os materiais necessrios, o nome da actividade, a sua durao e o passo a passo. Em grupos de dois elaboraram a ficha que no final era apresentada e discutida em assembleia. Assim, durante uma sesso foram concebidos os jogos e nas restantes cinco eles iam sendo apresentados e discutidos pelo grupo. Os resultados no foram sempre os esperados e por isso consideramos que esta fase foi igualmente fulcral pois atravs da discusso dos jogos criados foi ficando claro o que eram e o que no eram jogos para a empregabilidade e para o empreendedorismo e assim foi tambm ficando claro o que se esperava do grupo para a concepo do Kit Saber o Futuro. Depois destas fases preparatrias, chegou o momento de comear a criar os jogos que integrariam o kit. Tambm em grupos de duas pessoas e seguindo a mesma ficha-tipo eles foram sendo construdos at um total de 10. No final cada grupo apresentou aos restantes elementos o seu trabalho expondo-o

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apreciao. Nesta fase de 5 sesses no houve muitos contributos e todos os jogos foram aprovados para a fase seguinte que era a da testagem ou experimentao. Esta uma das razes porque o n de jogos do Kit 10. Uma outra razo tem a ver com a deciso da equipa conceptora de considerar que este seria um nmero suficiente para se atingirem os objectivos pretendidos e com o facto de termos um cronograma a cumprir que previa 5 sesses para esta fase da concepo dos jogos. Comeou ento aquela que seria a fase mais entusiasmante para os participantes. Em cada uma das 10 sesses previstas testvamos um jogo e no final de cada sesso, recorrendo a um flipchart, era concebida a ficha tcnica do jogo tal como aparece neste kit. Em assembleia, a ficha tcnica de cada jogo ia sendo preenchida com base na experincia por que tinham acabado de passar e que lhes tinha deixado perceber lacunas, fragilidades e obstculos contidos nos jogos em anilse. Foram momentos muito enriquecedores e medida que amos juntando as vrias folhas do flipchart preenchidas com a coleco de jogos testados e aprovados o entusiasmo ia aumentando bem como a percepo do que se tinha andado a construir ao longo das muitas sesses que estavam para trs. Nesta ltima fase foi preciso apelar ao esprito crtico dos jovens para que nada nos jogos ficasse ambguo. O contributo de todos foi requerido cabendo aqui dinamizadora das sesses um papel muito importante de colocar dvidas de pr em questo alguns dos aspectos dos jogos que se mostravam menos exequveis. Foi tambm importante o seu papel para conseguir o consenso do grupo relativamente a algumas decises que era necessrio tomar para operacionalizar o jogo. Foram repensadas em conjunto as faixas etrias dos potenciais jogadores, a dimenso do grupo, e as regras. Esta tarefa tomou bastante tempo pois em assembleia eram muitas as opinies e a chegada a um consenso nem sempre foi fcil. Foi no entanto muito importante pois alm de dar uma verdadeira dimenso de trabalho colectivo ao Kit, permitiu que se confrontassem opinies diversas e assim se enriquecessem os jogos criados pelos jovens. O jogo ficava validado quando todos concordaram que tinham sido ultrapassados todos os obstculos e lacunas encontrados durante a sua experimentao.

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Consideramos que este momento foi tambm muito importante por constituir simultaneamente um momento de auto-avaliao, hetero-avaliao e mesmo de introduo das medidas correctivas consideradas pertinentes. Durante os largos meses em que o Kit foi sendo construdo foram aplicados 3 questionrios aos jovens participantes como forma de aferir o seu interesse no projecto e de perceber a sua compreenso do mesmo. O primeiro aconteceu logo no incio das sesses, o segundo a meio do processo e o ltimo no final da experimentao dos jogos pelos prprios conceptores. Estas auscultaes revelaram que o interesse dos jovens foi crescendo ao longo do tempo e que no incio, nem todos estavam conscientes do papel que desempenhavam no processo de construo do Kit. Para alm disso os jovens tambm eram convidados, no final de cada uma das fases de concepo dos jogos, a preencher o seu portflio de competncias (em anexo) que tinha sido criado para o efeito e que no captulo deste kit referente aos resultados do processo de elaborao do kit apresentado em detalhe. No final, e depois de dado por terminado o trabalho e o contributo dos jovens, a dinamizadora da actividade apresentou-lhes a verso provisria do kit. Refira-se que desde o primeiro momento os jovens iam sendo informados do acompanhamento da concepo do recurso pelo Programa Escolhas. Esta poltica de comunicao foi usada como forma de tornar transparente todo o processo, como uma das formas de capacitar os jovens j que os responsabilizava por algo que no era apenas um passatempo mas um projecto de mbito nacional e tambm como forma de os motivar para o projecto de concepo do Kit Saber o Futuro. A preparao das visitas s profisses A preparao das sesses relativas s visitas s empresas tem um carcter completamente diferente pois no implica uma participao to activa dos seus destinatrios.

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O objectivo destas visitas , acima de tudo, levar os jovens a perceber a ligao entre o percurso escolar e o percurso profissional pondo-os em contacto com vrios profissionais em contexto de trabalho pelo que conveniente que cada jovem participe em vrias visitas. Foram muitos os passos dados at ser encontrado o desenho da actividade que considermos mais adequado aos objectivos que nos propnhamos atingir. Tudo comeou por uma conversa entre os parceiros do projecto, cabendo Associao Empresarial identificar as vrias empresas que poderiam integrar esta iniciativa ficando assim criada uma bolsa de empresas a contactar medida que fosse necessrio. De seguida e tendo por base a ficha de planificao (em anexo) foi estruturada a actividade. A preparao da visita no que se refere aos participantes baseou-se na definio do perfil dos jovens a envolver pelo que se revela conveniente um bom conhecimento dos mesmos e, se possvel a articulao com o psiclogo escolar. No essencial que os participantes se identifiquem com as profisses a visitar. Esta experincia pode at ajudar alguns jovens a decidir que no querem seguir determinada profisso que visitaram. E isto porque a consideraram pouco atractiva do ponto de vista das tarefas e/ou remunerao associadas. No entanto, podemos, com base nas suas preferncias, procurar empresas dentro das reas em que os jovens manifestam mais interesse. Este foi um tema de discusso em reunio de consrcio pois ps-se a hiptese de os jovens visitarem as profisses para as quais mostravam interesse ou aptides. No entanto chegou-se concluso que tendo em conta os objectivos da actividade e o perfil dos jovens, nem sempre conscientes de qual a profisso que querem seguir, seria mais adequado ter apenas como critrios os j apresentados atrs. Esta deciso permitiu que se criem grupos constitudos por jovens com preferncias completamente diversas em termos da profisso que pretendem seguir um dia. Alis, at interessante que os grupos sejam heterog-

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neos neste aspecto j que em cada empresa podemos encontrar profisses completamente distintas, associadas aos seus vrios departamentos. O grupo de jovens nunca devem ultrapassar os 15 elementos sob pena de se perder muita informao durante a visita. Alm disso as empresas preferem trabalhar com grupos mais pequenos pois isso causa menos perturbao no seu normal funcionamento. Decididas as empresas a visitar e definido o grupo que ir participar, necessrio preparar os participantes para que retirem o mximo proveito deste contacto privilegiado com o mundo do trabalho. Nas primeiras visitas que realizmos pedamos apenas aos participantes, depois de os informarmos dos objectivos das mesmas, que fizessem perguntas aos profissionais com quem contactavam. Porm, adoptando esta estratgia que conferia mais espontaneidade ao contacto, verificvamos que invariavelmente as conversas acabavam por se focar no processo produtivo e no tanto no trabalhador. Optmos assim por estruturar mais esta conversa e numa sesso colectiva pedimos ao grupo de jovens que pensasse nas perguntas que gostaria de colocar a um profissional, independentemente da sua rea de trabalho. O objectivo era construir um pequeno guio de entrevista. Ao dinamizador desta sesso coube o papel de anotar as questes num quadro para que todos pudessem visualiz-las e dar eventuais contributos. Coube tambm o papel de organizar as questes, pedindo a participao do grupo nesta tarefa. No final, e aps algum debate chegou-se a um consenso sobre o guio de entrevista. Para a aplicao da entrevista aos profissionais torna-se essencial tambm uma preparao, pelo que se proporcionou aos entrevistadores o treino da leitura do guio. Dada a dificuldade manifestada por grande parte dos jovens do projecto na leitura e interpretao de textos, achmos que esta seria uma maneira de evitar mal entendidos e constrangimentos durante a entrevista. O guio passou depois a ser utilizado em todas as visitas j que as suas perguntas so genricas e como tal aplicam-se a qualquer profisso. Verificmos que esta opo se revelou a mais acertada pois permitiu aos jovens no s focarem-se nos objectivos da actividade como terem a possibilidade de

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transmitirem aos outros que no participaram os conhecimentos adquiridos. Tem como desvantagem que raramente as questes vo para alm das que constam no guio. A avaliao do impacto desta actividade pela equipa tcnica do projecto muito positiva pois implica a sada dos jovens do espao escolar para uma aco de aprendizagem permitindo-lhes o contacto directo com o mundo do trabalho; permite-lhes interagir activamente com profissionais em exerccio deixando de serem meros espectadores que recebem a informao, promovendo assim a sua proactividade; as fichas de profisses que elaboram no final da actividade estimulam nos jovens a assumpo de responsabilidades j que tm como misso transmitir conhecimentos aos seus pares. Do ponto de vista do envolvimento das empresas tambm muito positivo que elas participem nesta aco formativa contribuindo assim para o desenvolvimento de futuros trabalhadores mais esclarecidos e mais realizados profissionalmente.

iv) Os parceiros Durante o processo de concepo do Kit o consrcio do projecto foi posto ao corrente dos obstculos e das conquistas que iam surgindo tendo dado algumas sugestes para os contedos e para a estratgia de animao dos jovens envolvidos. Quando demos por terminada esta parte do trabalho entendemos que seria oportuno que as diferentes partes envolvidas pudessem avaliar os resultados atingidos. Convidmos os parceiros do projecto a analisar o documento criado, a colocarem questes e a darem sugestes de melhoria atravs da aplicao da grelha de validao com os critrios de validao que incluem: inovao, pertinncia, utilidade, capacitao dos utilizadores e beneficirios e transferibilidade. Pessoas totalmente alheias ao processo de concepo do Kit foram tambm chamadas a avaliar o recurso pedaggico que pretendamos disseminar pelo que o NERCAB, com dois Cursos de Educao e Formao em curso props que os jogos fossem experimentados neste contexto e

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utilizadas as fichas de avaliao que se encontram no final do Kit. Tambm o Agrupamento de Escolas do Tortosendo props experimentar o jogo com uma turma PIEF que promove. Estas duas experincias constituram oportunidades de aferir a transferibilidade do recurso criado. Numa reunio de consrcio o Modatex fez uma apreciao do Kit com algumas consideraes que foram introduzidas nomeadamente no que se refere clarificao dos objectivos dos jogos pedaggicos. Tambm na estruturao das visitas s empresas o contributo dos parceiros foi importante. O NERCAB, enquanto associao empresarial, assumiu sempre a responsabilidade por seleccionar e contactar as empresas a visitar, sensibilizando empresrios e trabalhadores para colaborarem nesta iniciativa. Fez questo de acompanhar as visitas realizadas pelos jovens monitorizando a concretizao dos objectivos das mesmas. Nas reunies de consrcio foram alinhadas as ideias sobre estas visitas bem como criados alguns dos instrumentos utilizados.

v) Os resultados Os jogos criados atravs das sesses de grupo e que aparecem neste kit resultam da capacidade criativa dos jovens envolvidos com o apoio da dinamizadora que por vezes sentiu necessidade de lanar pistas e ideias para a concepo dos mesmos. O processo criativo nem sempre foi fcil e por isso algumas bengalas foram usadas, como por exemplo ideias base para os jogos a construir retiradas de pginas de internet. Nenhum dos jogos cpia de outro que j exista mas alguns deles partem de jogos j criados para outras reas como a cidadania, a cooperao, etc. Os jogos que aparecem neste Kit so simples, no constituindo por si s ferramentas de aprendizagem. Da que no final de cada ficha tcnica aparea uma proposta de temas para debate que permite introduzir um carcter mais pedaggico s actividades. Ao manter os jogos tal como foram inventados, quisemos por um lado respeitar a criatividade dos jovens e por outro lado que

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o produto final fosse adequado ao perfil dos destinatrios garantindo assim a sua transferibilidade. Por seu lado, as visitas s empresas tm como resultado uma maior clarificao nas mentes dos jovens das profisses disponveis no mercado de trabalho. Para isso contribuiu a conversa que mantm com os empresrios e com os trabalhadores, o exerccio que feito posteriormente e em que se criam as fichas das profisses e mesmo a sesso preparatria em que construdo o guio a aplicar aos profissionais com quem se vo cruzar na empresa a visitar. As competncias adquiridas durante estas actividades podem ir sendo registadas pelos prprios num portflio de competncias. Com o formato de uma pequena caderneta, este documento entusiasma os jovens pois permite-lhes percepcionar a acumulao de competncias. Cada jovem pode ir registando as actividades em que participou e as competncias que elas lhe trouxeram. Em cada uma das pginas do portflio podem ser registadas duas actividades diferentes que so devidamente carimbadas pela equipa tcnica como forma de certificar a participao do jovem nas actividades mas tambm como forma de estimular o preenchimento do portflio. No seu preenchimento no raro haver necessidade de apoiar o jovem pelo que pode ser aconselhvel dispor de uma espcie de menu de competncias onde cada jovem pode identificar as que considera ter adquirido graas sua participao em cada uma das actividades. O uso intercalado de jogos e visitas a empresas aconselhado pois torna-se assim possvel observar mais objectivamente a evoluo que os jovens fizeram em termos de conhecimentos e concepes do mundo laboral. No final de cada actividade aconselhvel que se acompanhe cada jovem no preenchimento do portflio de competncias. Refira-se que as actividades que propomos neste Kit so apenas algumas das que desenvolvemos no projecto com este mesmo objectivo. Cada contexto deve procurar enquadrar estas actividades com outras que considere pertinentes. No caso do projecto Quero Saber as actividades do Kit comple-

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mentam-se com outras como: visitas a escolas profissionais ou centros de formao profissional com experimentao de alguns cursos por algumas horas, elaborao de um suplemento da newsletter do projecto sobre empreendedorismo e ainda visitas de familiares escola ou ao projecto para falarem sobre os seus percursos escolares e as suas profisses. Com este Kit no pretendemos criar mais um programa de orientao vocacional mas antes uma proposta complementar aos diferentes programas de orientao vocacional que j existem nas escolas mas aos quais consideramos faltar esta vertente mais activa dos potenciais profissionais.

4. Roteiro das actividades do KIT


Como referimos atrs, as actividades deste kit podem ser usadas avulsamente, seguindo o roteiro que agora propomos ou ainda em articulao com outras actividades consideradas pertinentes e adequadas pelos tcnicos responsveis pela implementao das mesmas. A nossa proposta, caso se pretenda utiliz-las tal como aparecem no Kit Saber o Futuro, a que se segue. Em primeiro lugar o dinamizador das actividades deve ter uma conversa com o grupo dando-lhe conhecimento do programa que lhes proposto e auscul-

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tando o interesse de cada um dos seus elementos em participar. Esta conversa estratgica na medida em que o interesse sempre garantido pois o jogo e o passeio so actividades muito apreciadas pelos jovens. estratgica tambm pois uma forma de responsabilizar e comprometer os participantes a darem o seu melhor. Os jogos podem ser usados de forma aleatria, no havendo uma ordem para a sua experimentao. Aconselha-se apenas a que o dinamizador os analise a todos previamente e estabelea um cronograma. Tendo em conta que so 10 jogos e que a actividade de visita s empresas pode ser replicada tantas vezes quanto for considerado adequado e oportuno, aconselha-se que se intercale os jogos com essas visitas. Assim, propomos que se comece por jogar trs jogos e na quarta semana se faa a primeira visita a uma empresa ou duas. Refira-se que por uma questo de gesto do tempo e financeira possvel visitar duas empresas no mesmo dia desde que estas no sejam muito distantes uma da outra. Aps a visita s empresas deve-se retomar o ritmo semanal de implementao dos jogos, repetindo-se o processo at se realizarem as 11 actividades do Kit. No final de cada uma delas cada jovem deve preencher uma pgina do seu portflio de competncias.

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5. jogos LUdico-pedaggicos para a empregabilidade

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Objectivos Os dez jogos ludico-pedaggicos que a seguir se apresentam tm o objectivo comum de contribuir para a diminuio do abandono escolar e para a orientao vocacional dos jovens atravs da sua participao em actividades ldicopedaggicas que os capacitem para a escolha de uma profisso associada a um determinado percurso escolar. Avaliao A avaliao dos jogos ludico-pedaggicos pelos seus destinatrios pode ser feita recorrendo s vrias propostas existentes para o efeito pelo que nos escusamos aqui de apontar um modelo para cada uma das actividades ou mesmo um modelo aplicvel s 10 actividades. Recomendamos apenas que se procure implementar formas de avaliao que impliquem elas prprias, dinmicas de grupo pois o mero preenchimento de questionrios de avaliao nem sempre se revela adequado ao tipo de destinatrios deste Kit. O jogo do semforo um exemplo de uma dinmica de grupo que pode ser usada na avaliao de actividades e apresentamo-lo aqui para que se torne mais claro a que nos referimos quando recomendamos metodologias de avaliao activas. Perante um questionrio criado pelo dinamizador e que v de encontro aos objectivos da actividade em questo, entrega-se a cada participante 3 cartes coloridos: um de cor vermelha (no gostei), um de cor laranja (gostei mais ou menos) e um de cor verde (gostei). Face pergunta todos devem levantar o carto que consideram representar sua opinio. Um dos elementos do grupo deve anotar numa grelha os resultados da votao permitindo assim que fique registada a avaliao. Por seu lado, o dinamizador deve aproveitar as respostas dadas pelos participantes para aprofundar a base da votao pedindo a alguns jovens que justifiquem a sua posio. Para alm desta avaliao que nos d uma informao imediata dos resultados atingidos atravs da participao do grupo na actividade, aconselhvel apoiar os jovens no preenchimento do portflio pois este instrumento permite dar-nos uma viso das competncias adquiridas ao longo do processo.

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1 - Anncio

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

12 anos ou mais 12 a 15 30 m papel e caneta para cada participante

Implementao passo-a-passo: - Cada participanterecebe uma folha e nela escreve um anncio sobre si mesmo oferecendo-se para um emprego, tarefa que deve demorar no mximo 10 minutos. - Deve usar-se letras maisculas para que seja mais difcil identificar a autoria do anncio -Os anncios so afixados na parede e os participantesdevem l-los e durante 10 minutos simultaneamente tentar descobrir quem so as pessoas anunciadas mas no o manifestando. - Os participantes sentam-se em crculo e apresentam os seus palpites sobre a autoria de cada um dos anncios. Tpicos de discusso do jogo: - Que pessoas foram reconhecidas atravs do anncio? Porqu? - Quais as pessoas que pensavam conhecer e que descobriram que conheciam mal? - Como se sentiram com os palpites dos colegas sobre a autoria dos seus anncios?

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2 - Aqua Mimicom

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais Utilizados:

a partir dos 12 anos 12 a 16 elementos 45 minutos piscina, 30 garrafas de gua de 33 cl. vazias, 20 papelinhos com a designao de vrias profisses, 10 papelinhos em branco, apito, fatos de banho.

Implementao passo-a-passo: - Comea-se por dividir o grupo em equipas de 3 pessoas que devem estar preparadas para nadar na piscina. - Cada equipa deve escolher qual o seu elemento que desempenhar a parte aqutica do jogo. - So lanadas gua todas as garrafas pelo dinamizador que previamente inseriu em cada uma um papelinho dobrado com o nome de uma profisso. 10 das garrafas tero papelinhos em branco. - Ao sinal do dinamizador salta um elemento de cada equipa para a gua e comea a recolher o mximo de garrafas possvel entregando-as aos colegas de equipa que ficam na beira da piscina. - Os jogadores s podem apanhar uma garrafa de cada vez e, consequentemente, tambm s podem entregar uma garrafa de cada vez que se dirigem beira da piscina. - Ao fim de um minuto o dinamizador apita para dar por finalizada esta parte do jogo e todos os jogadores que se encontrarem na piscina devem sair e juntar-se sua equipa. A partir do momento em que se ouve o apito as garrafas que ainda no estiverem na posse da equipa que est em terra j no podero ser contabilizadas. - Cada equipa faz a contagem das garrafas que recolheu.

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- O dinamizador organiza as equipas pela ordem de sada da gua. - Um dos elementos da 1 equipa retira de uma garrafa o papelinho e l-o em silncio. De seguida representa por gestos a profisso que a estava representada. Se lhe calhou um papelinho em branco passa a vez equipa seguinte. - O processo repete-se at todas as garrafas estarem vazias. - Cada tentativa de adivinhar a profisso demora at 1 minuto. - As equipas podem ir fazendo vrias tentativas para adivinhar a resposta certa, cabendo pessoa que faz a mmica, atravs de gestos, dar indicaes se as respostas esto perto ou longe da verdade. - No final o dinamizador comunica as respostas certas de cada equipa e anuncia qual a vencedora.

Tpicos de discusso do jogo: - Quais as profisses mais difceis de apresentar atravs da mmica? Porqu? - Quais as principais diferenas entre as profisses manuais e as intelectuais?

Recomendaes: importante que haja papelinhos em branco para que as equipas com menos garrafas recolhidas no assumam que perderam a oportunidade de ter uma boa classificao. Dependendo das profisses descritas nos papelinhos pode-se dinamizar um debate orientado para os objectivos da actividade. O dinamizador pode pois escolher as profisses que forem do seu interesse.

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3 - Quem faz o qu?

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

a partir dos 12 anos 12 a 16 elementos 45 minutos 1 saco, 40 cartes com nomes de profisses, 1

ampulheta, 1 dado

Implementao passo-a-passo: - Organizam-se equipas de 3 pessoas cada e cria-se uma ordem sequencial recorrendo ao lanamento de um dado. - O dinamizador estende o saco com todos os cartes primeira equipa e retirado um carto. - A pessoa que retira o carto descreve a profisso sem recorrer a palavras da mesma famlia durante 30 segundos enquanto os restantes elementos do grupo tentam adivinhar. - Cada equipa pode jogar 3 vezes seguidas antes de passar a vez seguinte, desde que no perca. - Ganha a equipa que tiver conseguido adivinhar o maior n de profisses.

Tpicos de discusso do jogo: Pede-se aos participantes que refiram qual a profisso, de entre todas as que ouviram que mais gostariam de exercer e porqu e a partir das suas respostas estimula-se a discusso sobre o percurso escolar e profissional das pessoas que conhecem e de si prprios.

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Documento de apoio - Cartes com as profisses:

Electricista Auxiliar de educao Mdico/a Vendedor/a ambulante Professor/a Piloto/a Bombeiro/a Assistente de bordo Polcia Marinheiro/a Motorista Carpinteiro /a Enfermeiro/ a Camionista Engenheiro/a Piloto de ralis Jardineiro/a Mecnico/a Veterinrio/a Taxista Educador/a de infncia Serralheiro/a Canalizador/a Ferreiro/a Advogado/a Cantor/a

Juz/a Guarda-costas Gelogo/a Pedreiro/a Astronauta Msico/a Actor/Actriz Jornalista Operrio/a txtil Escritor/a Bancrio/a Cozinheiro/a Fotgrafo/a Dentista Comerciante Psicloga/o Agricultor/a Pintor/a Criminologista Pescador/a Pasteleiro/a Poltico/a Operador/a de gruas Arquitecto/a Bailarino/a

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4 Adivinha quem ?
Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados: a partir dos 12 anos 12 a 16 elementos 30 minutos cartes em branco

Implementao passo-a-passo: - Comear por dividir o grupo em duas equipas que se sentam frente a frente. - Cada equipa escreve num carto o nome de uma profisso. - Uma das equipas deve adivinhar atravs de perguntas qual foi a profisso escolhida pela outra sendo que lhe pode colocar questes durante 3 minutos. - A equipa que interroga pode fazer todas as perguntas que quiser mas a que responde deve apenas dar as seguintes respostas: sim, no, no interessa. - A equipa que est a tentar adivinhar pode fazer todas as perguntas que conseguir no tempo definido mas s pode dar uma resposta por isso deve conferenciar at chegar a uma resposta consensual. - Quando a equipa que fez as perguntas der o seu palpite sobre a resposta certa equipa adversria esta deve mostrar o carto com a resposta certa confirmando assim se a prova foi superada. - De seguida as equipas trocam de tarefas e repete-se o processo.

Recomendaes: Pode haver a tendncia de alguns elementos do grupo assumirem protagonismo e colocarem todas as perguntas mantendo-se os restantes passivos. O dinamizador da actividade deve informar os participantes de que todos tm que fazer perguntas.

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Durante o questionrio o dinamizador deve saber quais so as profisses em causa pois, por vezes, pode ser preciso ajudar a equipa que est a ser questionada e que pode no saber que resposta dar a determinadas questes.

Tpicos de discusso do jogo: - Porque escolheram estas profisses? - Sabiam responder com certeza a todas as perguntas colocadas pela outra equipa? - Quais as perguntas colocadas pela equipa concorrente a que foi mais difcil responder? - Gostarias de vir a ter uma destas profisses no futuro? - Quais so as profisses mais difceis de adivinhar?

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5 Dia a dia

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

a partir dos 12 anos 12 a 16 elementos 40 minutos folhas A4 com horrio dirio e canetas

Implementao passo-a-passo: - Cada pessoa recebe duas folhas de papel e uma caneta. Numa delas descreve um dia da sua vida (evitar que seja ao fim de semana) com base num horrio. Na outra descreve um dia da sua vida daqui a 15 anos. - medida que vo acabando, os participantes vo colocando as folhas num painel de parede seguindo uma lgica de progresso: primeiro a folha que retrata o dia da actualidade e depois a folha com o relato de um dia no futuro. - O dinamizador pede a todos os participantes que analisem os relatos expostos. - De seguida pede a cada participante que descreva aos restantes os dias que relatou. - Quando todos o tiverem feito o dinamizador estimula o debate.

Tpicos de discusso do jogo: - Quanto tempo dedicado ao lazer? - Quanto tempo dedicado famlia? - Quanto tempo dedicado ao estudo? - Que consequncias para o futuro das horas dedicadas hoje a cada uma das reas das suas vidas? - H relao entre o que esto a fazer hoje e o que antevem fazer no futuro?

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Recomendaes: De forma a evitar que os relatos sejam condicionados por essa informao prvia, a descrio do dia do futuro deve ser pedida apenas quando todos acabaram j de descrever um dia da sua vida actual.

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6 Profissional

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

a partir dos 12 anos 20 elementos 45 minutos folhas A4 e canetas

Implementao passo-a-passo: - Cada participante recebe uma folha de papel com uma grelha onde vai anotar as 3 caractersticas mais importantes para ser um bom profissional. - Depois de todos terem preenchido a grelha o dinamizador pede-lhes que as apresentem e que tentem chegar a um consenso sobre as caractersticas positivas associadas a um profissional.

Recomendaes: Apesar de parecer indiferente, o facto de pedirmos aos jovens que preencham uma grelha previamente definida e no apenas que escrevam numa folha em branco o que pretendemos, pode fazer a diferena entre um trabalho mais empenhado e alguma desmotivao pelo que se recomenda sempre a utilizao de suportes atractivos para a escrita. A folha em branco pode ser muito angustiante! Documento de apoio - Caractersticas de um bom profissional: 1 ................................................................................................................... 2 ................................................................................................................... 3 ..................................................................................................................

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7 Trabalho e lazer

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

a partir dos 12 anos 20 elementos 45 minutos fotos e imagens de situaes de trabalho e de

situaes de lazer

Implementao passo-a-passo: - O dinamizador prepara a sala colocando no cho dois grupos de imagens: um com situaes de trabalho e outro com situaes de lazer. - De seguida pede ao grupo que se passeie pela sala e que cada pessoa recolha 2 imagens: uma com uma situao de trabalho e outra com uma situao de lazer procurando que haja relao entre elas: a idade, o sexo, os rendimentos das pessoas retratadas nas imagens escolhidas, etc. - Para terminar a actividade cada participante justifica a escolha que fez e todos podem colocar questes para clarificar a relao encontrada entre as duas imagens.

Tpicos de discusso do jogo: - Que relao existe entre o exerccio de uma profisso e o modo como as pessoas ocupam os seus tempos livres e as frias? - Para esta relao mais importante a idade, o sexo, os gostos que temos ou os rendimentos que auferimos?

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8 Toma a tua posio

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados:

12 anos ou mais 15 a 20 60 m 1 cartaz com a palavra: Concordo; 1 cartaz com a palavra: Discordo, 1 cartaz com a expresso: No sei; listagem com afirmaes sobre profisses

Implementao passo-a-passo: - Comea-se por posicionar os trs cartazes em locais distintos na sala e bem visveis. - O dinamizador l uma frase das que constam do anexo ou outras que considere adequadas e pede que cada participante se posicione junto ao carto que mais se adequa sua opinio sobre a mesma. - Depois de todas as pessoas terem tomado a sua posio, o dinamizador pede que se justifiquem dando assim origem ao debate. - Durante o decorrer do debate qualquer participante pode mudar de opinio e por isso mudar tambm de posio, colocando-se junto do cartaz que a reflecte. - depois de todos terem exposto as suas opinies o dinamizador l outra frase e o processo repete-se.

Tpicos de discusso do jogo: - fcil fazer as pessoas mudar de opinio? Porqu? - Acham que h muitos preconceitos relativos s profisses? - Como podemos alterar ideias negativas sobre determinadas profisses?

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Documento de apoio (Frases para provocar polmica) - No cabe ao governo garantir que as pessoas no morrem de fome mas sim s prprias pessoas - H profisses que merecem mais respeito do que outras - As pessoas que esto desempregadas porque no gostam de trabalhar - H profisses que devem ser mais bem pagas do que outras - Um bom emprego aquele em que as pessoas no tm muito trabalho - Felizmente h leis que impedem as crianas de trabalhar - Geralmente os bons alunos arranjam bons empregos - mais fcil aos homens arranjar emprego do que s mulheres - H profisses mais adequadas a homens e outras a mulheres - As pessoas que no tm cursos dificilmente arranjam emprego - Um professor deve ganhar mais do que um empregado de caf - O mais importante numa profisso fazermos o que gostamos

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9 Faz o qu?
Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados: 12 anos ou mais 12 a 15 45 m cartes com nomes de profisses bizarras

Implementao passo-a-passo: - O dinamizador apresenta os vrios cartes com nomes de profisses e cada pessoa tira um aleatoriamente. - Cada pessoa diz qual a sua profisso, explica s restantes o que faz e quem so os seus clientes. Durante essa explicao os outros participantes podem colocar questes para esclarecer aspectos menos evidentes. - No final todas as pessoas tero apresentado as suas profisses e o que se espera destas apresentaes que usem a sua imaginao mas ao mesmo tempo exercitem a sua capacidade de elencar tarefas associadas a profisses. Tpicos de discusso do jogo: - Foi fcil pensar nas tarefas associadas a cada profisso? - Quais as vossas profisses de sonho? - Como se imaginam na vossa vida profissional? O que estaro a fazer daqui a 10 anos? Documento de apoio - Profisses bizarras: Vendedor de tempo Organizador de encontros amorosos Guia espacial Mecnico de naves espaciais Arteso de agulhas de pinheiro Psiclogo de ces Artista plstico de rua Animador de funerais Pedicure de gatos Dentista de elefantes Redactor/a de cartas de amor Professor de pais Designer de campas Detector de mentiras Afugentador de pombos Cheirador de axilas

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10- Ar de Rock

Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais Utilizados:

a partir dos 14 anos 12 a 25 elementos 45 minutos leitor de cd, msicas que abordem profisses.

Implementao passo-a-passo: - Comear por referir que a dinmica a realizar sobre profisses abordadas em temas musicais. - Dividir os participantes em grupos de 4 elementos. - Dar incio ao concurso colocando no leitor de cds um tema musical previamente escolhido. Os grupos tm at 3 minutos para dizer qual a profisso que referida no tema musical. O primeiro a acertar ganha. - Cada grupo s pode dar uma resposta pelo que antes de a apresentarem, os seus elementos devem chegar a um consenso. - As respostas so dadas apenas mediante a indicao do dinamizador e a ordem destas ser de acordo com a indicao das equipas de que j identificaram a profisso. - O jogo termina ao fim de 45 minutos sendo vencedor o grupo que tiver respondido acertadamente mais vezes.

Tpicos de discusso do jogo: - O que acharam do jogo? - As profisses foram todas tratadas da mesma maneira nos temas musicais? - Que diferenas sentiram no tratamento das profisses nos temas musicais? - A maneira como so tratadas as profisses nos temas musicais realista? - De todas as que ouviram qual a profisso que mais vos cativa? Porqu? - E qual a que menos acham interessante? Porqu?

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Documento de apoio - Temas musicais a explorar: Construo Chico Buarque Sei de uma camponesa Rui Veloso Acesso Bloqueado Srgio Godinho Arranja-me um emprego Srgio Godinho Hey Teacher Pink Floyd ...

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6. Interaco com empresas, empregadores e empregados

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Visitas a profisses Objectivos: facultar a jovens em idade escolar informao apelativa que facilite a reflexo sobre possveis futuros profissionais; proporcionar o contacto directo de jovens em idade escolar com contextos de trabalho permitindo-lhes que se familiarizem com esta realidade. Destinatrios: N de participantes: Durao: Materiais utilizados: 13 a 15 anos 12 a 15 60 minutos ficha de planificao da actividade, ficha de inscrio na actividade, autorizao de participao do encarregado de educao, guio de entrevista a aplicar aos profissionais, ficha da profisso, ficha de avaliao da actividade.

Implementao passo-a-passo: - Contacta-se uma empresa em que se possam encontrar diferentes categorias profissionais destacando-se junto da pessoa responsvel por essa empresa que o que se pretende no mostrar o produto ou produtos nem to pouco o processo produtivo mas sim conhecer as profisses a existentes bem como o percurso escolar e profissional dos trabalhadores. - Abrem-se as inscries para participar na actividade informando dos seus objectivos, dos requisitos necessrios, das condies de participao, etc. - Recolhe-se a autorizao escrita dos encarregados de educao para que os seus educandos participem na actividade. - Antes da visita empresa (pode ser meia hora antes do incio da mesma) o dinamizador rene com os participantes para clarificar os objectivos da actividade e explicar como se vai processar a mesma.

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- entregue ao grupo o guio da entrevista que vai ser utilizado. - Na empresa percorrem-se as vrias seces ou departamentos procurando que cada profissional (previamente informado da actividade que estamos a dinamizar) responda s questes que os participantes lhe colocam. - acordado previamente com os participantes que estes devem seguir o guio de entrevista s podendo ser quebrada a ordem das perguntas se durante a entrevista algum se lembrar de colocar uma questo pertinente e que no faa parte do guio. - Se for possvel, no final da visita e ainda dentro da empresa, organiza-se um grupo de discusso sobre as principais impresses da visita e que pode incluir a pessoa de contacto na empresa. - J na sede do projecto ou na escola dividem-se os participantes em grupos e pede-se a cada um que elabore uma ficha de profisso com base nas informaes recolhidas. Cada grupo fica responsvel por uma profisso. No caso de haver algumas informaes em falta o grupo pode pesquisar na internet. - As fichas passaro a incluir um catlogo de profisses que pode ser publicado na pgina do projecto ou em outros meios de divulgao e que ficar disponvel para possveis consultas. Recomendaes: Apesar de nos contactos com as empresas destacarmos claramente quais so os objectivos desta actividade, h uma forte tendncia para que os anfitries descrevam sobretudo os seus produtos e servios. O dinamizador tem aqui um papel muito importante pois torna-se necessrio focalizar a troca de informaes no assunto que nos levou quela empresa. Os visitantes nunca devero ser mais de 15 sob pena de se perder muita informao durante a visita pela disperso do grupo e pela quebra de ateno dos que esto mais distantes do epicentro da conversa.

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Percebemos atravs da implementao do projecto que no aconselhvel perguntar directamente aos jovens quais as empresas que gostariam de visitar pois as respostas vo invariavelmente no sentido de empresas multinacionais situadas nos grandes centros urbanos como Lisboa ou Porto o que aumentaria os encargos financeiros e criaria alguma desmotivao face expectativa gorada de no visitar as empresas pretendidas. Documento de Apoio 1 - Guio para as entrevistas a profissionais nas visitas a empresas (Este guio apenas um exemplo elaborado com o contributo de vrios jovens entrevistadores) - Como se chama e que idade tem? - Que escolaridade tem? - H quanto tempo trabalha aqui? - Os estudos que fez so os suficientes ou os mais adequados para ser um bom profissional? - Qual a sua profisso? - Quais so as tarefas que tem que desempenhar? - Teve que tirar um curso para desempenhar esta profisso? - Sente que o ordenado que recebe justo? - O que mais gosta na sua profisso? - O que menos gosta na sua profisso? - Se pudesse mudava de profisso? Se sim, o que gostava de fazer? Documento de apoio 2 Ficha de profisso utilizada para a sistematizao e disseminao dos contedos das entrevistas a profissionais - Nome da profisso - Descrio da funo - Descrio das tarefas - Formao requerida - Remunerao - Locais onde se pode exercer

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7. Avaliao e Disseminao do KIT


Na interveno social a procura da melhoria contnua , mais do que uma obrigao metodolgica, uma questo tica pois os financiamentos pblicos deste trabalho e a fragilidade em que se encontram a maior parte dos nossos destinatrios obrigam a que haja uma preocupao acrescida relativamente qualidade dos recursos produzidos com o objectivo de contribuir para a incluso social. Pretendemos com as fichas de avaliao que se seguem aprofundar o exerccio de reflexo que esteve na base da criao deste recurso pedaggico, convidando todas as pessoas que o venham a experimentar a darem-nos os seus contributos para que os possamos incorporar em futuras edies deste ou de outro recurso congnere. Propomo-nos ainda participar activamente em todos os workshops e iniciativas que abordem a temtica da incluso social dos jovens e crianas divulgando esta ferramenta pedaggica pois como dissemos no incio, h uma falha no percurso formativo dos jovens e a disseminao do kit Saber o Futuro o nosso contributo para a colmatar.

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Ficha de avaliao 1 Avalie as actividades relativamente aos seguintes aspectos:


Actividade Adequao a objectivos propostos Adequao a destinatrios Metodologia Materiais disponibilizados Durao prevista

1. Ar de Rock 2. Aqua Mimicom 3. Quem faz o qu? 4. Adivinha quem ? 5. Dia a dia 6. Profissional 7 . Trabalho e lazer 8. Toma a tua posio 9. Faz o qu? 10. Anncio 1 1. Visitas a profisses 1 - Fraca / 2 - Suficiente / 4 - Forte / 5 - Muito Forte

Ficha de avaliao 2 1- Saliente os pontos fortes e os pontos fracos das actividades tendo em conta os objectivos a atingir com as mesmas.
Actividade 1. Ar de Rock 2. Aqua Mimicom 3. Quem faz o qu? 4. Adivinha quem ? 5. Dia a dia 6. Profissional 7 . Trabalho e lazer 8. Toma a tua posio 9. Faz o qu? 10. Anncio 1 1. Visitas a profisses Pontos Fortes Pontos Fracos

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2. Considera que este recurso pedaggico contribui de forma eficaz para a capacitao dos jovens para a sua empregabilidade? Porqu?

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3. Sugestes de melhoria:

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Depois de preenchidas as fichas agradecemos o seu envio para: CooLabora-Consultoria e Interveno Social Urb. Qt. das Rosas, Lote 6, r/c esq. 6200-555 Covilh email: coolabora@gmail.com . Fax: 275 335427

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8. Fontes bibliogrAficas
http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/index.htm http://www.formador.com.br

http://educacaocomjogos.blogspot.com/2010/06/jogo-como-recurso-pedagogicoquebra.html

Maria Cristina Matos in: http://pt.shvoong.com/social-sciences/1773575-jogosprocesso-aprendizagem/#ixzz1axQVoXPJ

Susan Chiode Perptuo e Ana Maria Gonalves in http://www.pucrs.br/mj/subsidiosdinamicas-02.php

Suse Mendes in http://euaprendoassim.blogspot.com/2010/10/o-potencial-dosjogos-como-recurso_04.html

Thas Cristina Rodrigues Tezani in: O Jogo e os Processos de Aprendizagem e Desenvolvimento Aspectos Cognitivos e Afetivos.mht

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ANEXOS

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Anexo 1 - Ficha tipo para a concepo dos jogos

Jogo Ludico-pedaggico Tema: Empreendedorismo e empregabilidade Nome do Jogo: ................................................................................................ Tamanho do Grupo: .................... Idades: .................... Durao: .................... Materiais: ........................................................................................................

A actividade passo a passo: ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ....................................................................................................................... ....................................................................................................................... ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................

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Anexo 2 Ficha de planificao da actividade de visita s profisses

Ficha de Planificao Designao da actividade: .............................................................................. Perodo/Data: ................................................................................................. 1- Matriz de Enquadramento Lgico
Aces Objectivos especficos Agentes envolvidos /parceria Resultados esperados Indicadores Fonte Resultados atigidos

2- Planificao
Tarefas Responsveis Calendarizao

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3 - Recursos 3.1- Financeiros


Descrio Valor (Euros)

3.2- Documentao e equipamentos


Designao V

3.3- Humanos:
Nome

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Anexo 3 - Instrumentos de avaliao das actividades Ficha de avaliao de actividade


Actividade: Local: Data: N de Participantes Visita a Profisses

Questo

Nada

Mais ou menos

Muito

Achaste a empresa que visitaste interessante? Achaste a explicao do empresrio esclarecedora? Ficaste esclarecido sobre as profisses existentes na empresa? Gostavas de seguir alguma das profisses que conheceste? Esta visita permitiu-te esclarecer algumas dvidas sobre o teu percurso profissional? O relacionamento dos participantes com a equipa do projecto foi bom? O comportamento dos participantes foi adequado? Aprendeste coisas novas com a participao nesta actividade? No geral, gostaste desta visita?

Comentrios:

........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................

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Portfolio de Competncias

Capa e contracapa do Portflio de Competncias

1 e 2 pginas do Portflio de Competncias. A 2 pgina deve ser replicada quantas vezes for necessrio.

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PROJECTO

CONSRCIO

FINANCIAMENTO

CO-FINANCIAMENTO

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