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Algoritmos Evolucionrios

Algoritmos Genticos Programao Gentica Evoluo Gramatical Estratgias Evolucionrias Programao Evolucionria Colnias de Formigas Algs. de Enxames de Partculas MLP Multi-layer Perceptrons
RBF- Radio Basis Function Net SOM- Self-Organizing Maps ARTMap

Inteligncia Coletiva

Computao Evolucionria
Gisele L. Pappa

Algs. Inspirados na Natureza

Redes Neurais

Sistemas Imunolgicos Artif.

Alg. de Seleo Negativa


Alg. de Expanso Clonal Alg. de Redes

Sistemas Endcrinos Artif.

Introduo
Mtodos inspirados na teoria da evoluo de Darwin, propostos pela primeira vez em 1958 Anos 60
Algoritmos Genticos (e Programao Evolucionria) vs Estratgias Evolutivas

Introduo
Historicamente, diferentes tipos de AEs tm sido associadas a diferentes tipos de representao
Vetores de strings : Algoritmos Genticos Vetores de nmeros reais : Estratgias Evolucionrias Mquinas de estado finito: Programao Evolucionria rvores: Programao Gentica

1992
Programao Gentica

Anos 90 essas tcnicas foram combinadas com o nome Computao Evolucionria

Essas diferenas so irrelevantes, sendo a melhor estratgia


Escolher uma representao adequada para o problema Escolher operadores genticos que sejam adequados a representao escolhida

Biologia Evolucionria (1)


O que evoluo?
Mudana das caractersticas (genticas) de uma populao de uma gerao para a prxima
Mutao dos genes Recombinao dos genes dos pais

Biologia Evolucionria (2)


Estruturas bsicas:

gene

Seleo natural seu principal agente causador

gene

gene

Clulas

Cromossomos

Genes

DNA

Biologia Evolucionria (3)


Cromossomos
Carregam informaes hereditrias de um organismo Podem ser dividido em genes
Um gene uma regio do DNA que controla uma caracterstica hereditria

Biologia Evolucionria (4)


Variao gentica
Cruzamento: troca de material gentico entre dois cromossomos

Gentipo
Material gentico contido em uma clula ou organismo

Fentipo
Caractersticas fsicas ou bioqumicas de um organismo que podem ser observadas, e que so determinadas tanto pelo gentipo quanto por influncias do meio

Fitness
Probabilidade de reproduo de um indivduo

Biologia Evolucionria (5)


Variao gentica
Mutao
A B A C B A B C A B A B A C B A B C A B

Da biologia para computao


Populao Inicial Fitness Seleo

A B

B A

B C A B

A B

B A

B C A

No Critrio de parada satisfeito? Sim

Crossover Nova Populao Reproduo Mutao Retorna melhor soluo

pcross

Point mutation
A B A C B A B C A B

Deletion

lost

preprod pmut

B A

B C

A B A B

Inversion

Fitness

Idias Bsicas
AE um procedimento interativo que evolui uma populao de indivduos Cada indivduo representa uma soluo candidata para um dado problema A cada interao (gerao):
Os melhores indivduos so selecionados de acordo com uma funo de aptido (fitness) Operadores genticos so aplicados aos indivduos selecionados, visando produzir novos indivduos (filhos) Novas indivduos so avaliados utilizando a funo de aptido

Exemplos de Aplicao
Muitas para listar
Engenharia Design de circuitos Modelos financeiros Jogos Bioinformtica Modelagem

Capazes de gerar resultados competitivos com aqueles encontrados por humanos.

Motivao
Maneira declarativa de resolver um problema (o que fazer), em contraste com mtodos procedurais (como fazer) Processamento paralelo Oferecem solues robustas e adaptativas Necessidade de validar teorias e conceitos da biologia evolucionria Inteligncia de mquinas
Possibilita incorporar conhecimento ao mtodo sem explicitamente program-lo

Independncia de Aplicao
O que faz EAs serem robustos para os mais diversos tipos de aplicaes?
O algoritmo em si o mesmo para qualquer problema Existem 3 componentes importantes que devem ser definidos de acordo com o problema em mos:
Representao dos indivduos Funo de aptido (fitness) Operadores genticos novos operadores podem ser definidos especificamente para o problema

Evoluo automtica de cdigos de programas Busca global

Problema do Caxeiro Viajante (PCV)


Problema de otimizao combinatorial
10000 4 9000 8000 13 7000 6000 5000 4000 3000 2000 8 1000 7 0 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500 14 1 15 2 5 3 6 9 11 12

Problema do Caxeiro Viajante


Representao dos indivduos
Um vetor de inteiros ou caracteres, representando uma permutao entre cidades: I1 A F C E D B G

Funo de fitness
Tamanho do caminho percorrido ( funo a ser minimizada) Funo objetiva

Operadores genticos
10

Deve-se considerar restries do problema ? Passar apenas uma vez por cada cidade?

Problema do Caxeiro Viajante


Pseudocdigo:
1. Gerar permutaes de cidades (solues) aleatoriamente 2. Avaliar cada uma delas, calculando o tamanho do caminho percorrido REPEAT 3. Selecionar as melhores permutaes para reproduo (aquelas com caminho menor) 4. Criar novas permutaes combinando partes das melhores solues 5. Avaliar novas permutaes UNTIL (boa soluo encontrada ou nmero mximo de geraes encontrado)

Problema do CaxeiroViajante
Cruzamento
Reconhecer uma soluo invlida e substituir a cidade repetida pela ignorada I1 A B C D E F G C1 A B C D E G B A B C D E G F I2 C A D F E G B C2 C A D F E F G C A D F E B G

Primeira populao no tem que ser necessariamente criada aleatoriamente


Podemos usar um mtodo guloso

"A B C D E F G" igual a "G F E D C B A"

Design de antenas para misses da NASA [Hornby et al 2006]


NASA vem utilizando AEs para evoluir antenas (design) com as mais diversas finalidades desde 1990. Exemplo: antenas para o programa ST5, que visa lanar 3 micro-satlites (53cm x 28cm e 25kg) Cada satlite possue 2 antenas, centralizadas nas partes de cima e de baixo Desenvolveram um EA para evoluir antena considerando especificaes da rbita dos micro-satlites Antenas

Design de antenas para misses da NASA


Objetivo:
Desenhar uma antena de 4 braos, separados por um ngulo de 90 graus A antena deve ter um voltage standing wave ratio (VSWR) menor que 1.2 na frequencia transmissora (8470 MHz) e menor que 1.5 na frequencia receptora (7209.125 MHz) Exemplo de antena desenvolvida

Design de antenas para misses da NASA


Representao do Indivduo
representa um brao, e na hora da avaliao o AE cria uma antena completa com 4 braos idnticos representado por uma rvore, onde cada n corresponde a um operador construtor de antena. A antena criada executando os operadores em cada n da rvore, comeando pelo n raiz

Design de antenas para misses da NASA


Fitness
Fitness calculada em funo do VSWR

rbita inicial foi modificada, e uma nova antena com apenas um brao requerida Objetivo:
Desenhar uma antena de 1 brao

Operadores construtores de antena :


forward(length, radius) rotate-x(angle) / rotate-y(angle) /rotate-z(angle)

Design de antenas para misses da NASA


Apenas modificando a fitness do EA inicial e as restries de design da antena, cientistas consiguiram desenvolver uma nova antena

Design de antenas para misses da NASA


Em comparao com tcnicas tradicionais de design de antenas, a antena evoluda apresenta vantagens em termos de
gasto de energia, tempo de fabricao complexidade performance

Comparao com uma antena especialmente fabricada para misso por humanos (QHA):
2 QHAs: 38% de eficincia 1 QHA com uma antena evoluda: 80% de eficincia 2 antenas evoludas: 93% de eficincia

Nova Antena

Agradecimento
Alguns desses slides foram retirados do livro Fundamentals of Natural Computing, de Leandro Nunes de Castro e outros das aulas de computao natural de Alex A. Freitas

Referncias
[Hornby et al 2006], Automated antenna design with evolutionary algorithms, AIAA Space 2006, disponvel no LearnLoop

Leitura Recomendada
Genetic Algorithms: An Overview, M. Mitchell, Complexity, 1 (1) 31-39, 1995.

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