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coreografismos

sistema cenogrfico generativo para dana contempornea


Universidade Estadual do Rio de Janeiro
Centro de Tecnologia e Cincia
Escola Superior de Desenho Industrial
Aluna: Alice Bodanzky
Orientadora: Silvia Steinberg
Co-orientador: Luiz Velho (IMPA)
Rio de Janeiro, dezembro de 2007
coreografsmos
sistema cenogrfco generativo para dana contempornea

UERJ Universidade Estadual do Rio de Janeiro
CTC Centro de Tecnologia e Cincia
ESDI Escola Superior de Desenho Industrial
coreografsmos
sistema cenogrfco generativo para dana contempornea
Aluna: Alice Bodanzky
Orientao: Silvia Steinberg
Co-orientao: Luiz Velho (IMPA)
Parceria: IMPA Instituto de Matemtica Pura e Aplicada

Rio de Janeiro, dezembro de 2007
Projeto de concluso de curso apresentado ESDI
para obteno do grau de Bacharel em Desenho Industrial.
Este trabalho foi desenvolvido em colaborao com o laboratrio
Visgraf / IMPA e contou com a participao da coregrafa Analivia Cordeiro.
minha me,
por tudo que me ajudou a construir.
ao meu pai,
pela liberdade que me proporcionou,
e ao Fernando,
por seu companheirismo. Sempre.
agradecimentos
aos amigos, Bruno Melo, Fabola Gerbase, Ilana
Paterman, Isabel Adler, Manuela Roitman, Marieta
Spada, Letcia Pires, fundamentais sempre, mas que
o foram, especialmente, agora;
a Analvia Cordeiro, Anderson Rato, Anna Bodanzky,
Arsio Rabin, Boris Mller, Carlinhos, Joanna Pacheco,
Julio Lucio, Maria Elvira Machado, Marieta Spada, Mina
Hagendorn, Noni Geiger, Thomas Guedes, Vincius e ao
Z Luiz que dos mais diferentes modos cooperaram para
este trabalho.
Agradeo ainda a Luiz Velho, meu co-orientador, pela
oportunidade, pela abertura e pela confana que me
foram dadas.
E agradeo, por fm, minha orientadora, Silvia
Steinberg, que me ensinou a importncia de tornar
visveis as idias e o pensamento.
resumo
Fundamentado numa anlise de mdias interativas,
bem como do campo do design generativo, o projeto
consiste em um sistema que gera, a partir do conceito
do espetculo e do movimento dos danarinos,
formas abstratas dinmicas projetadas no espao
cnico no decorrer da apresentao. Objetiva atender
necessidade de pequenas companhias de dana
contempornea de dispor de uma cenografa coerente
com suas concepes cnicas, a baixo custo.
Desenvolveu-se no IMPA um prottipo, submetido
a testes de usabilidade com a coregrafa Analivia
Cordeiro. Os resultados obtidos so discutidos com
vistas a futuros desdobramentos do sistema.
sumrio
Introduo | 13
1. Pesquisa
1.1. Dana contempornea | 17
1.1.1. contexto histrico | 17
1.1.2. delineando a dana contempornea | 21
1.1.3. dana-tecnologia | 23
1.2. Design & arte generativos | 26
1.3. Convergncia conceitual | 30
1.4. Movimento: decomposio para traduo | 31
1.4.1. Laban: decomposio do movimento | 32
1.5. Espaos cnicos | 35
1.5.1. centros coreogrfcos observados | 35
1.5.2. similares: centros internacionais | 40
1.5.3. possveis usurios | 41
1.5.4. observaes gerais | 42
1.6. Projetos correlatos | 43
1.7. Captura do movimento | 47
1.7.1. software | 47
1.7.2. hardware | 49
1.7.3. processamento de dados | 52
1.8. Defnio dos parmetros projetuais | 53
2. Projeto
2.1. Captura do movimento | 58
2.2. coreografsmos: sistema | 63
2.2.1. defnio dos parmetros | 63
2.2.2. associao de parmetros | 69
2.2.3. etapas de funcionamento | 72
2.3. Exerccios de visualizao | 87
2.3.1. Rota, Deborah Colker | 87
2.3.2. simulaes no Processing | 91
3. Resultado
3.1. Teste no IMPA | 93
3.1.1. questes tcnicas | 95
3.1.2. coreografa | 97
3.1.3. coreografsmos | 99
3.1.4. Analivia Cordeiro: unsquare dance | 101
3.2. Anlise de resultados | 103
4. Referncias bibliogrfcas | 107
5. Anexos | 111
Introduo Tema
Cenografa generativa de espetculos de dana contem-
pornea para pequenas companhias.
Projeto
Coreografsmos - sistema cenogrfco generativo para
dana contempornea consiste em um sistema de pro-
jeo que constri o espao atravs de formas abstratas
e de cor geradas a partir do conceito do espetculo e do
movimento dos danarinos.
Objetivo
Possibilitar atravs da sistematizao dos elementos que
constituem a essncia da gramtica do design - forma e cor
em todas as suas variveis semnticas e sintticas - a exis-
tncia de uma cenografa para espetculos de pequenas
cias. de dana contempornea com poucos recursos.
14
Justifcativa
A cena de dana contempornea no Rio de Janeiro vem
se fortalecendo e assume hoje um importante papel no
panorama cultural da cidade. Em decorrncia disso, houve
nos ltimos anos um surgimento e uma revitalizao dos
centros coreogrficos, que, em sua maioria, tm como
principais objetivos o ensino, a experimentao e a di-
vulgao da dana contempornea. Esses locais torna-
ram-se focos de divulgao da produo atual da rea, j
que seus palcos oferecem uma grande abertura para que
companhias iniciantes e estudantes em incio de carreira
se apresentem ao pblico. Esses grupos de dana vem
nessa oportunidade um meio de projetar-se no mundo pro-
fssional e, por isso, comeam a sentir a necessidade de
incluir em seu espetculo todos os elementos constituintes
de uma apresentao.
A dana, o movimento, os gestos, embora continuem
sendo os componentes de maior importncia, parecem por
si ss no ser mais sufcientes para a construo espacial
do espetculo. A iluminao e a cenografa ganham, por
conseguinte, relevncia na apresentao. neste contexto
que o problema abordado neste projeto se confgura: ainda
que as cias. iniciantes almejem a apropriao plstica do
espao de apresentao, elas no dispem de recursos
fnanceiros para a contratao de um cengrafo, um ce-
notcnico ou para a compra dos materiais necessrios e
tornam-se, portanto, impossibilitados de alter-lo.
Este projeto prope um sistema cenogrfco para pal-
co, de relativo baixo custo, que atende s necessidades
de uso enunciadas acima. Ele possibilita a explorao
plstica do espao de apresentao sem que sejam ne-
cessrias a construo de um cenrio fsico especfco ou
a contratao de cengrafos e cenotcnicos, cabendo ao
sistema proposto a tarefa de gerar cenografas apropria-
das para cada espetculo. A tecnologia utilizada se vale
da leitura do movimento dos danarinos no palco para a
gerao de formas abstratas dinmicas que so projeta-
das em tempo real sobre o mesmo espao fsico. Com
isso, a cenografa se contri e se modifca continuamente
ao longo da apresentao de acordo com o que e ence-
nado no palco.
Obtm-se, portanto, a partir do mesmo sistema resulta-
dos grfcos diferenciados para cada espetculo.
Motivao
Se antes o objetivo do design industrial era produzir em
srie, isso foi se alterando e criando maiores possibilida-
des de customizao, at alcanar hoje conceitos como
interaction design, generative design, responsive environ-
ment, entre outros. De acordo com esta linha de pensa-
mento, o usurio convidado a participar / interferir / inte-
ragir no apenas no resultado, mas tambm no momento
de constituio da prpria forma. Ele torna-se, portanto,
ativo tambm durante o processo. O objetivo parece no
ser mais especifcar o produto e todos os seus detalhes,
mas sim defnir um espao de possibilidades em que o
designer se restringe a estabelecer, em termos formais e
conceituais, o incio, as possveis diretrizes, os possveis
15
contornos e os limites de cada projeto. A forma fnal, con-
tudo, depende fundamentalmente do input do usurio. A
realizao de um sistema de projeo para o palco que
gere imagens cuja existncia e forma dependem essen-
cialmente da concepo, da presena e das aes de
cada indivduo em cena vem ao encontro das questes
de design levantadas acima, constituindo-se, portanto, um
objeto de estudo relevante para a rea.
Desenvolvimento do projeto
A consonncia da linguagem da dana contempornea
com a linguagem plstica que vem se desenvolvendo nos
campos do design / da arte generativos foi o objeto de es-
tudo do primeiro captulo deste relatrio e contribuiu deci-
sivamente para confgurar neste contexto de concluso de
curso uma oportunidade de projeto. Aps o levantamento
de dados, fcou evidenciado que uma traduo formal e
cromtica dos conceitos comuns s duas reas uma
soluo adequada para a questo de pequenas compa-
nhias de dana contempornea que almejam um cenrio
em seus espetculos, mas no dispem de recursos para
fnanci-lo. A existncia de centros coreogrfcos que tm
como principal objetivo dar suporte experimentao e
produo no meio garante ainda um mercado consumidor
do sistema proposto.
Como essa correspondncia entre gesto / movimento e
forma / cor acontece o foco de discusso do segundo ca-
ptulo. Para concretizar esta idia, desenvolveu-se um sis-
tema de projeo que funciona a partir de dois inputs dos
usurios: um ocorre num momento anterior ao espetculo
atravs de uma interface de tela; o outro o rastreamento
dos movimentos dos danarinos ao longo da apresentao.
Estes dados so processados de maneira que o primeiro
atravs da escolha e da associao de parmetros que se
aproximem da descrio do conceito do espetculo deter-
mina a linguagem visual do que ser projetado; o segundo
estabelece todas as nuances formais.
O ltimo captulo documenta o teste do sistema realiza-
do no laboratrio do IMPA a partir de uma dana compos-
ta pela coregrafa Analivia Cordeiro. Nesta experincia,
testou-se tanto as questes tcnicas quanto as de uso
do sistema.
1. Pesquisa 1.1. Dana contempornea
1.1.1. contexto histrico
Uma vez que este projeto se destina a palcos de centros
coreogrfcos e tem como usurios diretos danarinos de
pequenas companhias e estudantes de dana contempo-
rnea, necessrio fazer um breve recuo histrico para
melhor compreender o surgimento da dana contempo-
rnea e, principalmente, o conjunto de aspectos que a
caracterizam.
Para traar uma histria completa da dana contempo-
rnea, seria preciso remontar ao perodo paleoltico, pois
nela se podem encontrar infuncias at dessa poca. Para
os objetivos deste projeto, basta, contudo, que se eviden-
ciem suas origens a partir de um recorte mais prximo do
tempo presente e das questes majoritariamente levanta-
das por ela. Por isso, optou-se por traar um breve relato a
partir do sc. XVII, perodo em que a dana clssica surge
e se consolida como estilo nesse meio artstico.
18
Segundo Paul Bourcier
1
, a dana clssica pode ser consi-
derada flha legtima de Lus XIV. Como toda apresentao
cnica na Frana dessa poca, na dana tambm tudo
era calculado em funo desse monarca, deus-rei sol.
Assim, a dana surge como arte rigorosa e artifcial, na
qual o signifcante se sobrepe ao signifcado e o gesto,
emoo que o origina. H o objetivo claro de estabelecer
uma ordem fxa, cujo nico fm seja a beleza formal, cons-
truda por uma harmonia que se respalda exclusivamente
na simetria e no equilbrio. A relao entre solista e con-
junto quase sempre decorativa e harmoniosa. No h a
relao com o espao como meio expressivo. A recusa
da expresso individual, do pitoresco, do natural torna-se
regra e explica o fato de a dana clssica constituir-se de
um repertrio de gestos sem signifcado prprio. H nesse
perodo a ruptura clara entre interioridade e exterioridade.
O fato de a dana clssica ser ensinada, encenada e per-
manecer infuenciando o modo de se fazer dana at hoje
deve-se, em grande parte, ao mestre do gnero Charles-
Louis-Pierre Beauchamps, que desempenhou um papel
fundamental na elaborao e na codifcao da tcnica
clssica. Foi ele quem defniu as 5 posies bsicas do
bal. Nesse sentido, afrma Pierre Rameau:
O que chamamos de posio no passa de uma proporo
correta que descobrimos para afastar ou aproximar os ps numa
distncia medida, em que o corpo encontre seu equilbrio ou
seu eixo sem incmodo, andando, danando ou parado. As
posies foram estabelecidas pelos cuidados do falecido M. de
Beauchamps, cuja idia era organizar adequadamente esta arte.
No se conhecia antes dele.
2

Baseado nas posies de Beauchamps, Feuillet no s
distingue 460 passos, mas ainda defne 4 eixos perpen-
diculares para a execuo do movimento: frontal, dorsal,
lateral e em giro. As diagonais s sero acrescentadas
mais tarde. Como as fguras dos bailarinos eram conce-
bidas de modo a melhor serem vistas pelo rei, elas eram
1. Cinco posies
bsicas do bal clssico
determinadas por
Beauchamps.
1
19
agrupadas no eixo meridiano da sala. Foram, porm, as
idias de Noverre, professor de bal francs no sc. XVIII,
que fzeram do bal um gnero artstico completo. Dentre
as suas idias, destacam-se os seguintes princpios: o
bal deve narrar uma ao dramtica (bal de ao) e a
dana deve ser natural, expressiva (pantomima).
O bal bem composto deve ser uma pintura viva das paixes,
dos costumes, dos usos e das cerimnias de todos os povos
da Terra. Todo assunto de bal deve ter uma introduo, um
desenvolvimento e uma concluso, como uma pea de teatro.
Deve principalmente no se limitar a uma execuo mecnica.
(C. XIII)
3
Imbudo de um carter contestador, Noverre prope um
conjunto de reformas que abrange desde a formao geral
e tcnica dos bailarinos at formao dos professores ou a
forma de trabalho dos compositores de bal. Rejeita o uso
de mscaras, que escondem a expresso dos bailarinos,
critica os trajes (perucas, crenolinas etc.), que impedem
a desenvoltura total dos movimentos e, principalmente,
ataca com veemncia a tcnica do virtuosismo sem signi-
fcado, idias ou expresso.
No entanto, a substituio da virtuosidade pela expres-
so e da tcnica mecnica pelo estilo preconizada por
Noverre s ocorrer, de fato, no incio do sc. XIX, com a
dana romntica. Neste perodo a pera detm o monop-
lio do bal, que era concebido para a leveza da bailarina,
o que relegou o bailarino a um segundo plano, e a grande
novidade a utilizao das pontas, que se tornou a ver-
dadeira base da escola clssica feminina.
importante lembrar que at 1870 a Frana pode ser
considerada o modelo de dana da Europa. Perde seu
posto, porm, quando os alunos formados na Itlia assu-
mem os primeiros cargos na pera de Paris e quando, no
fnal do sculo, a escola acadmica russa impe sua su-
premacia. Se por um lado a escola francesa buscava uma
beleza medida, uma expresso simultnea de elegncia e
sensibilidade, por outro, a escola acadmica acrescentou
um elemento antinmico, a contribuio italiana, toda
velocidade, virtuosidade de execuo, de exteriorizao.
4
No academicismo russo ocorrer a fuso de todas essas
contradies num elemento novo e distinto.
Mas somente na dana moderna - nos ltimos anos
do sc. XIX/ incio do XX - que a falta de relao direta
entre o movimento e o estado mental do executante su-
primida. A idia chave de que a intensidade do sentimento
comanda a intensidade do gesto surge como resultado da
pesquisa cientfca de Franois Delsarte. Sua infuncia
provoca conseqncias imediatas no modo de se fazer
1 BOURCIER, Paul. Histria da dana no Ocidente. So Paulo:
Martins Fontes, 2006, p. 112.
2 RAMEAU, Pierre. Le Matre danser, Paris, 1725, apud. BOURCIER,
Paul. op. cit., p. 114.
3 BOURCIER, Paul. op. cit., p. 174.
4 ibidem, p. 222.
20
dana. Outro importante nome para a formao do estilo
moderno o de Emile Jaques Dalcroze, msico e pedago-
go suo, que elaborou os princpios da Rtmica, mtodo
de diminuio do tempo desperdiado entre a concepo
dos atos e a sua realizao. Ela formada de trs elemen-
tos: espao, tempo e energia. Esses mesmos fatores se
encontram na teoria de Rudolf Laban, que foi largamente
aplicada nas escolas de dana, principalmente na Ale-
manha. Para o desenvolvimento de seu mtodo, cienti-
fcamente construdo, de codifcar movimentos por meio
de smbolos, Laban estudou e decupou profundamente a
arte do movimento, permitindo assim a sua descrio no
apenas em relao sua posio no espao, mas tambm
sua intensidade.
Indubitavelmente, essas teorias infuenciaram a evolu-
o da expresso corporal, que se propagou na Europa
com Isadora Duncan, e nos EUA com Ruth St. Denis. A
primeira desenvolveu uma arte muito pessoal e no um
mtodo de ensino, por isso foram poucos os seus seguido-
res. J Ruth St. Denis, associada a Ted Shawn, fundou um
Instituto de Dana, Denishawn, que foi o grande respon-
svel pela formao de danarinos-coregrafos dos anos
1920-30, nos EUA. Desse instituto foram alunos Martha
Gaham, Doris Humphrey e Jos Limon, que formam a
gerao histrica da dana moderna. Da escola alem,
sob a infuncia direta dos estudos de Laban, surgiram
nomes como Mary Wigman, que pode ser includa no gru-
po de pioneiros da dana moderna, e Kurt Jooss, como
seu seguidor.
2. Imagem retirada do
livro Histria da dana
no Ocidente.
2
21
Na dana moderna se podem reconhecer quase tantos
estilos e tcnicas quanto so os seus coregrafos, pois,
ao contrrio da dana clssica, ela procura proporcionar
aos bailarinos a descoberta de novas formas, o estmulo
para a criatividade e para a liberdade de expresso, dentro
do estilo de cada um. Ao invs de gestos e de passos,
mtodo que distinguia os bailarinos apenas pelo maior ou
menor grau de perfeio na execuo do repertrio, aos
danarinos so ensinados os princpios do movimento.
Como observa Laban,
Uma das diferenas mais evidentes entre as danas europias
tradicionais e a dana moderna que as primeiras so quase
que exclusivamente de passos, e a ltima se vale do fuxo de mo-
vimento que se estende por todas as articulaes do corpo.
5
Embora ainda se respeite uma tcnica fechada pelo uso
de diagonais ou da dana conjunta advindos da estrutura
do bal, a dana moderna procura romper com vrios
aspectos da escola clssica: o torso passa a ser fonte e
motor do gesto, capaz de mobilizar o corpo para a expres-
so; a expresso obtida atravs da contrao e do rela-
xamento dos msculos, tension-release, palavras-chaves
do mtodo de Graham; todo sentimento tem sua traduo
corporal e toda traduo corporal refora o sentimento
que traduz. Assim, a extenso do corpo, por exemplo,
est ligada auto-realizao e o dobrar do corpo ao sen-
timento de anulao etc; os bailarinos param de controlar
o peso; danam descalos; torses e desencaixes so
trabalhados; o solo, os movimentos fortes e para baixo,
muitas vezes at disformes, so to explorados quanto
os movimentos leves, verticais e suaves; e, por fim, os
movimentos ganham liberdade.
Os limites entre a dana moderna e a dana contem-
pornea ainda so tnues, pois, muito mais do que uma
negao ou um rompimento, a segunda claramente uma
evoluo da primeira, como constataremos a seguir. Am-
bas so bastante praticadas e ensinadas em todos os
centros coreogrfcos de todo o mundo.
1.1.2. delineando a dana contempornea
A tentativa de defnir a dana contempornea reveste-se
de grande complexidade, uma vez que no se trata ape-
nas de caracterizar um movimento atual que ocorre e se
transforma no tempo presente, mas tambm e principal-
mente - pelo fato de a sua marca ser a diversidade.
Ela se refere menos a uma tcnica especfca e mais a
uma coleo de sistemas e mtodos inicialmente desen-
volvidos na dana moderna. Seu surgimento se confunde
com os desdobramentos da terceira gerao de bailarinos-
coregrafos da dana moderna que a partir dos anos 50
baniram da dana todas as intenes de mensagens de
carter poltico ou social e comearam a trabalhar formas
inditas e de tal maneira eloqentes que tocaram o pbli-
co. As formas no convencionais eram reveladas pelas
abstraes de Alwin Nikolais, pelas sutis exploraes dos
5 LABAN, Rudolf. Dana educativa moderna. So Paulo: cone, 1990.
22
gestos do dia-a-dia de Merce Cunningham, pela hbil mi-
xagem de Paul Taylor ou pela exploso de interioridade de
Murray Louis,
6
como sublinha Hannelore Fahlbusch. Cabe
ressaltar que a partir da dcada de 70 que o fator espao
comea a ser mais explorado como meio expressivo. Os
danarinos no exprimem mais um estado psicolgico,
mas executam o movimento, que pode ser de dana ou
no, para relatarem situaes espaciais.
Para se situar a dana contempornea necessrio,
contudo, falar menos em estilo defnido ou em tempo his-
trico e mais em troca / contaminao, no apenas com o
meio, mas entre linguagens. O cruzamento da dana com
vdeo, texto, voz e com outras tcnicas cnicas mostra
uma confgurao complexa e em constante mudana. H
uma necessidade latente de entender aquilo que est no
tempo, passvel de ser modifcado. Os grupos trabalham
ento uma idia que evolui, isto , que est em proces-
so, e que, por isso, pode ser transformada e deslocada
no tempo, ganhando novas relaes e interpretaes. O
foco no est mais nas formas de apresentao, mas sim
nos elementos internos da prpria dana. Em vez de uma
representao objetiva dada por um enredo, como ocorre
nas formas do bal clssico, observam-se qualidades de
movimento que remetem aos processos internos de gera-
o deste movimento. Em funo disto, William Forsythe,
por exemplo, retoma freqentemente o bal clssico.
Em seu artigo Uma outra idia de dana contempornea,
Nirvana Marinho, pesquisadora e danarina, resume:
Na dana contempornea o que possvel identifcar mesmo
uma maneira de compor a cena. Nela, corpo, movimento e ou-
tras propriedades da dana se relacionam de modo que no
mais possvel, ou at mesmo necessrio, uma defnio clara
de estilo. O exerccio se direciona, ento, para a capacidade de
relacionar idias de campos diferentes de maneira coerente,
sejam os tipos de linguagem ou a prpria gramaticalidade da
dana (seu conjunto de caracteres de movimento, espao / tem-
po e demais propriedades).
7
O grau de contaminao das idias que perpassam o cor-
po contemporneo adquire, portanto, tamanha complexida-
de que s se pode compreender a dana contempornea
como uma linha infnita que leva o corpo a discutir novos
conceitos e a forma como eles esto sendo relacionados.
Por isso, nada est ou fca pronto, tudo tende a ir se des-
velando num fuxo contnuo numa impossibilidade de se
esgotar por completo o que j existe. O corpo deixa de ser
suporte para o movimento, que por sua vez era fundamen-
to para a construo de formas narrativas, e passa a ser
o prprio locus onde a dana se constri, ou seja, passa
a ser, de fato, um sistema complexo autnomo capaz de
autogerar e auto-organizar as formas e o movimento. Isto
6 FAHLBUSCH, Hannelore. Dana Moderna e Contempornea.
Rio de Janeiro: Sprint, 1990.
7 MARINHO, Nirvana. Uma outra idia de dana contempornea.
Disponvel em: < http://www.rio.rj.gov.br> Acesso em: 15 maio 2007.
23
3. Imagens do
espetculo Biped,
retiradas do site da
Merce Cunningham
Dance Company.
posto, evidencia-se por que a pesquisa de temas como
movimentos e corpos comuns do cotidiano, bem como a
permanncia da informao no corpo ou ainda a incluso
de questes como o acaso e o improviso so recorrentes
na dana contempornea.
Pode-se constatar, enfm, que h uma pluralidade de
caminhos pelos quais cada coregrafo desenvolve a sua
especifcidade. As propostas so muitas e transitrias,
caracterstica decorrente do corpo fugaz de nossa po-
ca. Devido fexibilidade e variedade dos coregrafos
contemporneos, decidiu-se adotar um critrio pertinen-
te ao projeto, para escolher quais trabalhos devero ser
analisados. A seguir, encontram-se, portanto, trabalhos
de diferentes coregrafos que lidam com a questo da
dana-tecnologia.
1.1.3. dana-tecnologia
Como se viu anteriormente, assim como qualquer outro
movimento artstico, a dana contempornea no somen-
te est impregnada pelas questes do mundo atual, pois
valoriza o espao como meio expressivo, mas ainda est
completamente conectada / plugada a ele na medida em
que o corpo contemporneo depende cada vez mais da
contaminao com o meio para deslocar, exportar e re-
lacionar idias. natural, por conseguinte, que ela no
passe imune evoluo tecnolgica que vem alterando
profundamente o modo de pensarmos, agirmos e, prin-
cipalmente, de nos relacionarmos uns com os outros e
com o meio.
Em decorrcia disto, sensores, cmeras e microcme-
ras flmadoras, vdeos, holografas, software e hardware
especfcos, laser e scanner entraram em cena como agen-
tes do espetculo e representam um refexo esttico dessa
evoluo. O uso do computador como assistente cenogr-
fco vem se tornando prtica comum e hoje utilizado me-
nos como puro recurso cnico e mais como um elemento
ativo capaz de interagir com bailarino, com o msico, com
a cena, como se pode observar nos exemplos a seguir.
3
24
Biped, 1999 www.merce.org
Projeto realizado a partir da colaborao entre o core-
grafo pioneiro, considerado o maior mestre do gnero,
Merce Cunningham, com os artistas especializados em
captura digital do movimento, Paul Kaiser e Shelly Eshkar.
Executado pela Merce Cunningham Dance Company, o
espetculo conta com um cenrio de imagens, construdas
por elementos geomtricos simples, compostas a partir da
silhueta dos danarinos, projetadas sobre uma pelcula
plstica que cobre toda a extenso da boca de cena. Esta
composio permite que a projeo ganhe tridimensionali-
dade no espao, dando a impresso de que os corpos de
carbono e os de luz interagem, executando uma nica
coreografa. Para tal, foram previamente capturadas por
cmeras e sensores frases de movimento que deram ori-
gem a seqncias de animaes, projetadas de maneira
discontnua durante a performance.
Seine hohle Form, 2001 www.palindrome.de
Performance criada pela cooperao entre o coregrafo
Robert Wechsler e o engenheiro Frieder Weiss, ambos
pertencentes ao Palindrome Inter-media Performance
Group. Neste trabalho, o movimento dos bailarinos es-
to conectados a um sintetizador de som. Desta forma,
a msica composta a partir da dana, ou seja, s h
msica se existir movimento, ambos se contaminam e se
inter-relacionam num fuxo contnuo. O gesto de cada bai-
larino mapeado pelo software Eyecon segundo alguns
parmetros predeterminados, o que possibilita que cada
bailarino acione de diferentes maneiras diversos fatores
(volume, timbre etc.) para a composio musical.
Os trabalhos do grupo Palindrome tm justamente essa
caracterstica de explorar, pelo uso de tecnologia, senso-
res e software, a interao entre corpo e ambiente (luz,
som, imagens).
4 5 6 7
4-6. Imagens do
processo de captura
de movimento dos
danarinos para Biped.
7. Performance Seine
hohle Form.
25
8-9. 7. Imagem da
apresentao de
Invisible Walls
de Lisa Naugle.
10-11. Imagens da
16[R]evolutions da
cia. Troika Ranch.
Invisible Walls, 2001 http://dance.arts.uci.edu
Projeto de Lisa Naugle, coregrafa que trabalha com dana-
tecnologia desde 1991, em que se propem momentos
de improviso na dana, criados a partir da interao entre
danarinos e imagens que isinuam inicialmente suas pr-
prias silhuetas para em seguida se dilurem em abstrao.
A iluso de paredes ou de contornos fluidos sugerida
pelas imagens geradas a partir da captura prvia do movi-
mento dos danarinos contra um fundo azul, e retrabalha-
das no software After Effects para criar as seqncias de
imagens.

9 10 11 8
16 [R]evolutions, 2006 www.troikaranch.org
Projeto realizado pela cia. Troika Ranch, cujos trabalhos
se circunscrevem sempre rea de dana-tecnologia e
so desenvolvidos pela parceria entre Dawn Stoppiello,
coregrafo, e Mark Coniglio, artista / programador. Dife-
rentemente dos outros exemplos, 16 [R]evolutions trabalha
com uma temtica: a evoluo do homem, e se vale do
mapeamento dos movimentos dos danarinos para gerar
imagens interativas 3D ao vivo, que no apenas situam o
espetculo no tempo e no espao, como ainda reagem
e interagem com a dana. Ora as projees sugerem a
estrutura delicada de um DNA, ora aparentam as grades
de uma jaula para criar um universo imaginrio que con-
temple desde o perodo pr-histrico at o homem ps-
intelectual de hoje.
26
resultados complexos. Sistemas generativos oferecem
uma estratgia e uma flosofa (no so, por conseguinte,
um movimento ou gnero artstico) de perceber o mundo
em termos de processos dinmicos e suas conseqncias.
Eles surgem em decorrncia do fato de a nossa relao
com o meio ser cada vez mais mediada por sistemas e
aparelhos eletrnicos. Coube ao designer / artista repen-
sar ento a prtica de projetar artefatos estticos e as
respectivas aes necessrias para manipul-los. Design
e arte generativos provem, por conseguinte, novos mo-
dos de experincias estticas baseadas na incorporao
de sistemas dinmicos na criao de produtos e/ou de
experincias.
Esta nova forma de conceituar e projetar, ainda pouco
convencional, est intrinsecamente ligada ao conceito ge-
ral de sntese, como aparece na natureza e nos sistemas
naturais. Traando um paralelo com o DNA, pode-se mais
facilmente compreender como uma estrutura composta por
unidades simples pr-associadas tem um potencial adap-
tativo e uma capacidade de gerar diversidade e novidade
quase infnitos. O processo tecnolgico se assemelha aos
processos naturais, na medida em que consiste de um sis-
tema auto-organizado composto por elementos autnomos
que, combinados, constroem produtos ou interagem uns
com os outros para resolver problemas de maneira cole-
tiva fenmeno da emergncia. Os parmetros para as
possveis combinaes so determinados pelo designer /
artista e, se bem concebidos, os prprios tornam-se teste-
munhas da autogerao de diversas estruturas resultantes
1.2. Design & arte generativos
Para traar um paralelo entre a linguagem da dana con-
tempornea e a linguagem plstica que vem se desen-
volvendo no design e na arte generativos, necessrio
estabelecer o que se entende aqui por esta linha de pen-
samento.
O termo generativo est dicionarizado com as seguin-
tes acepes:
8
1 relativo a gerao; gerador
2 que tem a propriedade de gerar; gerativo
3 Rubrica: gramtica generativa.
diz-se da gramtica que enuncia explicitamente todas as regras
e princpios capazes de gerar todas as sentenas gramaticais
de uma lngua, atribuindo-lhes estrutura, e distinguindo-as das
agramaticais; gerativo
4 Rubrica: lingstica.
relativo ou pertencente gramtica generativa (diz-se de regra,
teoria, princpio etc.); gerativo.
O sistema generativo tem, portanto, como propriedade
fundamental a capacidade de gerar segundo princpios
preestabelecidos. Design e arte generativos referem-se
assim ao mtodo de projetar os parmetros de um siste-
ma, que age com um certo grau de autonomia para atingir
8 HOUAISS, Antnio; VILLAR, Mauro. Dicionrio Houaiss da Lngua
Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
27
12-13. Sistema
generativo. Imagens
retiradas do site do
artista / designer
Casey Reas.
14. Sistemas
generativos. Imagem
retiradas do site do
artista / designer
Marius Watz.
da interao dos elementos. Isso permite um alto grau de
inovao na maneira de se pensar a indstria hoje, pois
possibilita a criao de eventos nicos, no passveis de
reproduo. Aps 200 anos de era industrial de objetos
necessariamente clonados, o objeto nico transforma-se
numa resposta essencial s emergentes necessidades
estticas da sociedade, afrma o arquiteto italiano, Celes-
tino Soddu, numa plataforma de discusso sobre arqui-
tetura generativa. O acaso um dos elementos-chaves
dos sistemas generativos, pois garante o surgimento de
estruturas no previstas, alm de permitir a produo de
um comportamento orgnico. O mesmo conceito, na ver-
dade, abraa diferentes cincias e infuencia diferentes
reas profssionais. O exemplo mais antigo de que se tem
notcia so os Musical Dice Games, atribudos a Mozart.
Populares no sculo XVIII, eram composies musicais
feitas a partir da escolha randmica de nmeros. Embora
seja possvel identifcar diversos outros exemplos anterio-
res era digital, foi com o computador que esse mtodo
se ampliou terica e praticamente, na medida em que,
assim como as mdias eletrnicas em geral, apresenta
em sua natureza fuidez e mutabilidade sufcientes para
alterar estruturas e signifcados em resposta ao meio em
que esto, interao do usurio, insero de dados de
procedncias variadas ou a outros fatores. Os sistemas
podem operar, portanto, de maneira completamente aut-
noma ou incorporam inputs do usurio ou do meio.
As propriedades de um sistema generativo podem ser
resumidas em:
12 13 14
28
15. Poetry on the
Road, projeto grfco
para festival anual de
literatura em Bremen.
habilidade de gerar novidade: O contnuo processo de
gerao e alterao das estruturas, comportamentos, sa-
das e das relaes presentes no organismo permite que
novas propriedades no antecipadas sejam geradas, ca-
racterstica similar de sistemas emergentes.
Por fim, deve ser ressaltado que nesta metodologia, o
designer / artista projeta os parmetros e os sistemas
envolvidos na produo do artefato, mas no manipula
diretamente o produto resultante. Isso contribui para que
o processo fque mais em evidncia do que o resultado, e
o produto fnal passe a ser a resultante das propriedades
emergentes do sistema preconcebido, o que praticamente
caracteriza uma metalinguagem.
Poetry on the Road www.esono.com/boris
Projeto grfco do designer Boris Mller para o Festival
15
habilidade de gerar complexidade: refere-se caracte-
rstica intrnseca ao sistema de amplifcar os dados a par-
tir das especifcaes. De acordo com os parmetros os
componentes iniciais tendem a se agregar, se comportar
e se estruturar num processo contnuo de maneira cada
vez mais complexa como numa reao em cadeia, sempre
mantendo a lgica interna.
relao interconectada e complexa entre organismo e
meio: O organismo no apenas se transforma e se adapta
em funo do meio, mas o meio tambm infuenciado e
se altera em funo das mudanas do organismo. H uma
interao contnua como num ecossistema.
capacidade de automanuteno e autocorreo: O sis-
tema tem um alto grau de redundncia interna e tende
sempre a reproduzir em maior nmero as confguraes
mais estveis, como no processo de seleo natural.
29
16. Winding, trabalho /
software de William Ngan
Internacional de Literatura, que acontece anualmente em
Bremen, Alemanha. Desde 2002 o mesmo conceito / sof-
tware customizado para o projeto adotado, embora o
tema se renove e, por conseguinte, os parmetros tam-
bm. Todos os grfcos so gerados a partir de um sof-
tware escrito pelo designer que transforma texto (palavras
e letras) em imagem.
Anlise: o ponto fundamental aqui o fato de o projeto
de design constituir-se em termos formais e conceituais a
partir da situao e do contedo em questo.
Winding www.metaphorical.net
Inspirado pela idia de Paul Klee Taking the Line for a
Walk, William Ngan escreveu este software que convi-
da o usurio a determinar uma quantidade de passos, a
espessura da linha e a traar rpida ou lentamente uma
trajetria na tela. A linha ento gerada de maneira aut-
noma seguindo os atributos predeterminados pelo artista
e pelo usurio.
Anlise: a concepo e o modo de interao do usurio
com este trabalho apresentam exatamente as mesmas
caractersticas que se pretende desenvolver no sistema
proposto (a partir de outros parmetros).
16
30
1.3. Convergncia conceitual
Aps observar lado a lado os parmetros constitutivos
da dana contempornea, bem como aqueles referen-
tes ao design e arte generativos, evidenciou-se que as
questes trabalhadas por ambos so, em sua maioria,
coincidentes:
o sistema (corpo ou generativo) autnomo, complexo
est centrado na capacidade interna de autogerao,
auto-organizao;
capacidade de inter-relacionar elementos, idias, conjun-
to de caracteres para atingir a complexidade;
o foco est no processo e no s no resultado;
no se pode falar em estilo, mas sim em mtodo e sis-
tema;
h uma constante troca, uma contaminao e interao
com o meio e entre os pares;
diversidade e novidade so marcas;
h a presena de propriedades como o acaso e o im-
proviso;
urge entender aquilo que est no tempo passvel de ser
transformado;
existe a tendncia a desvelar-se num fuxo contnuo;
sistema (corpo/computador) deixa de ser suporte para
ser o prprio locus onde o trabalho se constri;

Sabemos, contudo, que cada uma das reas trabalha e
traduz esses conceitos de acordo com suas propriedades
especfcas, isto , atravs das qualidades do movimento
corporal ou das estruturas formais, cromticas, auditivas,
imagticas etc. A proposta de um sistema que permita a
traduo simultnea de coreografas de dana contempo-
rnea em formas autnomas, dinmicas, abstratas, pro-
jetadas demostra no apenas ser pertinente ao contexto,
mas parece ser, principalmente, coerente com as questes
atualmente trabalhadas pelas reas.
31
17. Pintura Nu
descendant un Escalier
de Duchamp.
18. Fotografas
de Muybridge.
19. Fotografas
de Marey.
19 17 18
1.4. Movimento: decomposio para traduo
Uma vez que a caracterstica mais intrnseca e singular da
arte da dana o movimento corporal, natural que este
sirva de base para estabelecer os elementos necessrios
traduo das coreografas de dana contempornea em
imagens abstratas, autnomas e dinmicas. A opo de
se valer da prpria movimentao corporal como ponte /
elo de ligao entre as duas linguagens (corprea e visual)
deve-se s seguintes constataes:
a possibilidade de descrio mais precisa e verdadeira
de uma criao e inteno coreogrfca contempornea
a soma das qualidades do movimento, determinadas
pelo coregrafo, com a execuo do movimento por cada
danarino, que acrescenta a sua viso, bem como o impro-
viso; em suma, a prpria movimentao corporal confgura
essa descrio;
os coregrafos so capazes de descrever mais facilmente
suas criaes, tanto de modo prtico quanto verbal, pelo
movimento e suas propriedades. Esta maneira demonstrou
ser mais simples do que a tentativa de executar a mesma
tarefa por associao de conceitos ou imagens ou qualquer
outro critrio, sobre o qual ele tem menos domnio;
o movimento passvel de decomposio. Uma vez que
ele constitudo de elementos combinados segundo al-
guns critrios que possibilitam a composio coreogrfca,
pode-se pensar nestas mesmas subunidades e associa-
es como cdigo comum s duas linguagens (visual e
corprea). Desta maneira, h a possibilidade de se traba-
32
aluna de Laban. Neste projeto de concluso de graduao,
o mtodo de decomposio de Laban ser utilizado na
traduo do movimento em elementos grfcos.
1.4.1. Laban: decomposio do movimento
Rudolf Laban nasceu em 1879, na atual Bratislava, Eslov-
quia, e dedicou sua vida ao estudo e sistematizao da
linguagem da dana sob diversos aspectos: criao, nota-
o, apreciao e educao. Ele viveu toda a transformao
do incio do sculo XX e sempre observou todos os tipos de
movimento. No fnal da dcada de 20, publicou os princpios
da Labanotation, considerado at hoje o mais completo sis-
tema de notao do movimento, que a sua principal con-
tribuio para o universo da dana. Realizou ainda estudos
sobre efcincia e cansao no trabalho, cujos resultados
foram publicados no livro Effort, na Inglaterra, em 1947.
Segundo Laban, em todo movimento se faz uma fora
numa certa direo do espao, durante um certo tempo,
de acordo com uma determinada funcia. O movimento
, portanto, composto por 4 fatores: funcia, espao, peso
e tempo. Todos esses fatores esto presentes no agente
(pessoa, ser humano, indivduo, bailarino, ator, educador,
professor, diretor, coregrafo, estudante de artes corporais)
que, ao assumir uma atitude, discrimina o movimento.
A partir dessa atitude gerado, sucessiva ou simulta-
neamente, um modo de o movimento acontecer, denomi-
nado esforo. O esforo detm qualidades que so capa-
zes de discriminar modos de expressividade. Portanto, um
movimento pode ser descrito em termos de gradaes de
lhar com um cdigo gentico comum, que permite dife-
rentes tradues sem que haja incoerncia conceitual;
o movimento o nico elemento presente em todas as
possibilidades de composio coreogrfca na contem-
poraneidade. Esta certeza garante que exeqvel a tra-
duo de qualquer criao coreogrfca independente do
grupo, cia., danarino ou coregrafo que se apresente.
A decomposio do movimento objeto de estudo de
diversas reas h muito tempo. Dentre outros , nomes
como o de Muybridge, que decomps, em 1878, em fotos
sucessivas os movimentos do galope de um cavalo, ou
de Marey, que, em 1882, conseguiu registrar o tempo no
espao ao sobrepor imagens do movimento em uma mes-
ma placa sensvel, ou ainda o de Duchamp, que, em 1912,
pintou Nu descendant un Escalier, so freqentemente
citados neste contexto. Para o presente projeto, contudo,
basta que se focalize a tentativa de decomposio do mo-
vimento no universo especfco da dana.
Com o objetivo de entender, dominar e registrar o mo-
vimento, vrios coregrafos, tericos e danarinos pro-
curaram decomp-lo ao longo da histria. Quem parece
ter alcanado o maior xito em termos de preciso foi o
terico, educador, coregrafo e danarino Rudolf Laban e,
por isso, sua anlise de movimento amplamente utilizada
at hoje por profssionais de dana, atletas e terapeutas.
Mesmo os mtodos de decomposio e anlise do movi-
mento mais atuais tm suas razes na teoria de Laban.
No Brasil o mtodo foi introduzido por Maria Dushenes,
33
qualidades de esforo. Associado a diferenas de uso do
tempo, peso, padres espaciais e da funcia, o esforo
que se refere a aspectos qualitativos, a caractersticas
nicas de cada agente gera um nmero quase ilimitado
de variaes que tendem a se tornar cada vez mais com-
plexas medida que se combinam. Pode-se concluir en-
to que os quatro fatores do movimento e suas respectivas
gradaes de qualidades so os elementos, as subunida-
des necessrias para compor um cdigo gentico, que
ser a ponte entre a traduo corporal e visual. Por esta
razo, sero descritos mais detalhadamente cada um dos
componentes deste sistema:
Fluncia: na vida, funcia a ligao das diferentes vi-
vncias que temos desde o nosso nascimento. Ela a
sensao do movimento, o fuxo. A tarefa deste fator con-
siste em integrar, criar a sensao de unidade entre as
partes do corpo. Ela pode ser:
livre: quando integrada; quando h unidade entre as
partes do corpo correspondente a fuente, abandonada,
continuada, expandida;
controlada: quando contida, fragmentada correspon-
dente a cuidadosa, restrita, cortada, limitada;
Espao: parados ou em movimento, sempre ocupamos o
espao e somos rodeados por ele. Para ocupar espaos,
o corpo muda suas partes de lugar, escrevendo trajetrias
no ar. A tarefa associada a este fator a comunicao
entre o agente e o outro ou o mundo sua volta. Pode ser
classifcado em:
direto: reto, quando o movimento tem um nico foco,
mantm-se estritamente em uma trajetria ou em direo
a um ponto, os movimentos so retos, lineares; transmite
a idia de objetividade, de convencionalismo;
fexvel: quando o movimento multifocado, as partes do
corpo vo a diferentes lugares ao mesmo tempo; h uso
mais amplo do espao; emprega movimentos torcidos,
tem formas arredondadas, ondulantes, plsticas, indiretas
correspondente s idias de adaptabilidade, ateno
multifocada, menos rigidez;
Peso: observa-se naquilo que movemos contra a fora
da gravidade, seja uma parte do corpo ou um objeto. A
tarefa correspondente inteno, sensao. Suas qua-
lidades so:
leve: so mais fceis para cima, revelam suavidade, bon-
dade, superfcialidade;
frme: so mais fceis para baixo, demonstram frmeza,
tenacidade, resistncia, poder;
Tempo: defne quando o movimento feito e a sua dura-
o. A tarefa atribuda a ele a operacionalidade, pois
proporciona elementos para a execuo, tais como dura-
o curta ou longa e velocidade rpida ou lenta, acelerada
ou desacelerada. Pode ser classifcado em:
34
sbito: impulso, mpeto, repente; ocorre de maneira rpi-
da, repentina, inesperada, precipitada;
continuado: que se sucede num certo ritmo, repetido,
sucessivo, que se prolonga sem interrupo, contnuo,
ininterrupto, incessante, persistente;
Embora as possibilidades de combinao desses ele-
mentos sejam muitas, o que garante a diversidade e a
complexidade das composies, pode-se observar clara-
mente a predominncia de algumas qualidades sobre as
outras em cada coreografa. Essa predominncia iden-
tifcvel contribui para o presente projeto na medida em
que, no sistema proposto, possibilita ao coregrafo atribuir
diferentes graus/pesos aos elementos correspondentes
sua composio coreogrfca. Deste modo, o sistema
capaz de interpretar/ traduzir formal e cromaticamente
somente as caractersticas predominantes da apresenta-
o, garantindo assim a construo / alterao adequada
do espao.
20. Representao
da decomposio do
movimento segundo
Laban.
movimento
funcia
livre
controlada
espao
tempo
peso
leve
frme
continuado
sbito
direto
fexivel
20
35
1.5. Espaos cnicos
1.5.1. centros coreogrfcos observados
Para melhor compreender o cenrio-problema, as ne-
cessidades e os desejos dos possveis consumidores e
usurios do sistema proposto, realizou-se uma pesquisa
de campo em trs diferentes centros da cidade: Centro
Coreogrfico do Rio de Janeiro, Centro do Movimento
Dborah Colker e Espao Caf Cultural. A escolha destes
centros deve-se aos seguintes critrios: o primeiro tem
como foco principal dar suporte e ser um espao aberto a
experimentaes em dana hoje, apresentando-se, por-
tanto, como cenrio ideal para acolher o sistema proposto;
os dois ltimos foram analisados com a inteno de melhor
conhecer a situao e os possveis usurios do sistema,
pois partiu-se do pressuposto de que centros de ensino
de dana costumam concentrar grande parte do nosso
pblico-alvo (pequenas cias. e estudantes / danarinos
iniciantes de dana contempornea).
As instituies e seus respectivos coregrafos e profes-
sores foram pesquisados com os seguintes intuitos: obter
informaes sobre a dinmica e a freqncia das apre-
sentaes; conhecer as dimenses e a infra-estrutura dos
palcos; e apreender os conceitos e as tcnicas utilizadas /
elaboradas para a criao das coreografas. Abaixo sero
relacionados os principais dados levantados e apresenta-
remos as respectivas anlises.
Centro Coreogrfco do Rio de Janeiro
Espao patrocinado pela Prefeitura, tem como principal
objetivo favorecer a experimentao, a pesquisa, a pro-
duo e a difuso da dana hoje. Desde a sua inaugura-
o na Tijuca, em 2004, o centro vem desempenhando
um importante papel de agregador do pensamento e da
produo contempornea da rea. Embora no haja cur-
sos regulares de dana contempornea (com exceo do
projeto Ateli Coreogrfco Companhia de Dana, dirigido
pela coregrafa Regina Miranda, que est suspenso este
ano por falta de verba), o centro oferece constantemente:
workshops ministrados por diferentes coregrafos nacio-
nais e internacionais; fomento a projetos de cias. iniciantes;
salas de ensaio; diversos espaos de apresentao, alm
do espao cnico; mostras de dana; e a publicao da
revista Gesto. interessante ressaltar ainda que, a cada
semestre, 10 cias. so selecionadas para ocupar simulta-
neamente os estdios do centro para o desenvolvimento de
seus trabalhos. Em contrapartida, no s apresentam seus
resultados no palco do centro como tambm oferecem of-
cinas gratuitas para os mais diversos pblicos. Outro fato a
ser considerado o relacionamento do centro com institui-
es ligadas ao pensamento e cultura, tais como a OSB,
a Funarte e universidades. Percebe-se, portanto, que sua
principal caracterstica consiste em ter uma atitude aberta
a novas idias, linguagens e atividades e servir de suporte
a todas as formas de se fazer e pensar a dana hoje.
36
Em entrevista realizada no dia 30 de junho com Gilberto San-
tos, diretor tcnico do centro, pde-se aferir que so realiza-
das apresentaes dos mais diferentes grupos de dana
compostos desde alunos dos workshops, cias. iniciantes
e cias. profssionais, alunos de outros centros/escolas do
Rio de Janeiro at de cias. iniciantes internacionais. Os
temas e os estilos de dana apresentados tambm variam
de dana contempornea a clssica passando por street
dance. Costuma-se cobrar ingresso para o pblico, que
heterogneo, constitudo de pais de alunos, de pessoas do
prprio meio artstico e de interessados/curiosos por dan-
a em geral. Circulam aproximadamente 20.000 pessoas
por ano nas apresentaes do centro.
Segundo Gilberto Santos, a maioria dos grupos procura
ter algum trabalho plstico em seu espetculo, seja pelo
uso da iluminao ou, quando se tem um pouco mais de
recurso fnanceiro, de cenrio. H uma visvel procura pela
insero de novas mdias, acrescenta o diretor na entre-
vista, todos disputam o uso do nico projetor da casa para
21. Imagens da mesa de
luz, do palco, da platia
e da grid de iluminao
do Centro Coreogrfco
do Rio.
projetar vdeos feitos pelos grupos como forma de apoio
plstico ao espetculo. O centro procura dar suporte tcni-
co s necessidades das cias./ alunos, deixando disposi-
o todo o material existente (refetores, linleo, ciclorama
etc.), mas a criao plstica deve ser concebida por quem
se apresenta. No palco, entretanto, h um operador de luz,
Ivan, que acaba freqentemente improvisando o desenho
de luz no ensaio geral de um espetculo quando este no
dispe de uma concepo pr-existente.
O centro dispe de uma srie de espaos que cos-
tumam ser utilizados constantemente para as apresen-
taes, tais como o Loft, os estdios, o foyer e s vezes
at mesmo as salas de ensaio e de conferncias. Mas o
espao principal e projetado para isso continua sendo,
sem dvida, o espao cnico, chamado de palco multiuso,
que fca em uma sala de 240m. Embora permita diferen-
tes confguraes de disposio palco / platia devido a
um sistema de arquibancadas mveis e desmontveis e
presena de um grid de iluminao que cobre toda a ex-
21
37
22. Aula de dana
contempornea no
Centro de Movimento
Deborah Colker.
22
tenso da sala, raramente a confgurao de palco italiano
(estrutura da caixa-preta que determina uma relao
frontal entre pblico e cena) desfeita. Algumas vezes,
as pernas e os reguladores do teatro so retirados para
uma determinada apresentao o que feito a contragos-
to do contra-regra. Em formato de palco italiano, o palco
tem 10m de largura por 12m de profundidade e 4,50m de
altura. Se retirada a boca de cena, ele passa a ter 12m de
largura. A capacidade de pblico de 155 lugares, mas
s vezes permite-se a entrada de at 190 pessoas. H
uma mesa de luz computadorizada, localizada no alto,
ao fundo da arquibancada. O palco dispe ainda de um
linleo preto e de um ciclorama branco permanente para
servir de suporte s projees. Este ltimo escondido
por uma cortina preta maquinada, caso no seja neces-
srio apresentao.
O Centro Coreogrfco do Rio pode ser considerado,
por conseguinte, o espao adequado para o desenvolvi-
mento do presente projeto. Um sistema de projeo como
o proposto neste trabalho, uma vez disponvel num centro
cujos objetivos so o dilogo, a troca de informaes e a
pesquisa de linguagens, inclusive, entre linguagens, como
resume Regina Miranda, serviria sem dvida como uma
importante ferramenta para experimentao de pequenas
cias. de dana contempornea. Cooperaria ainda que indi-
retamente para frmar o centro no circuito internacional de
dana contempornea, na medida em que o projeto seria
no apenas facilitador para a insero de novas mdias
nos espetculos sem grande acrscimos fnanceiros como
tambm traria a discusso e a conscincia, j usuais no
cenrio mundial, sobre a influncia / contaminao da
tecnologia no corpo contemporneo.
Centro do Movimento Deborah Colker
Inaugurado em 2004, o centro s iniciou de fato o seu
funcionamento em 2005. atualmente a sede da cia. De-
borah Colker, mas desenvolve, entre muitas outras, as
seguintes atividades paralelas: cursos de dana clssica e
38
contempornea, street dance, yoga, para diferentes nveis,
desde iniciante at profssional.
No site, a coregrafa idealizadora do projeto assim
descreve os objetivos do centro: Nesta escola queremos
pensar movimento, experimentar movimento, disciplinar,
conscientizar, respirar e sensibilizar o corpo que pensa,
muda, sente; que dana. Uma escola com todo tipo de
tcnica de movimento e outras aulas como: teatro, msica,
artes plsticas, flosofa, fotografa, anatomia, histria da
dana, entre outros. Formas de conhecimento fundamen-
tais para a formao de um corpo inteligente e de uma
movimentao criativa e disciplinada.
Em entrevista realizada com um funcionrio da recep-
o, no dia 10 de maio do corrente ano, e com trs pro-
fessoras do centro, Maria Elvira Machado, Luiza Castro
e Roberta Perpto, no dia 26 de junho pp., soube-se que
as apresentaes de fm de curso so realizadas em um
teatro alugado, fora do centro, pois este s dispe de uma
sala de ensaio da cia. que, ainda que tenha grandes di-
menses, no apresenta urdimento ou estruturas necess-
rias s apresentaes. Mesmo assim, exibies menores
e saraus so realizados neste espao. A apresentao do
fm deste ano ter como tema central a Grcia e as core-
ografas sero todas elaboradas pelos professores, que
tero uma aula terica para se familiarizar com o tema.
Os espetculos de fm de curso costumam ter cenrio,
fgurino e iluminao, providenciados e fnanciados pelo
prprio centro. Segundo as professoras, o projeto de f-
gurino costuma ter uma relao mais estreita com o que
desenvolvido em sala de aula porque h um ou dois
encontros entre a fgurinista, os alunos e os professores.
J a msica recebida muito em cima da hora e o cenrio
costuma ser revelado apenas no dia da apresentao,
circunstncia que, para as turmas de crianas menores,
um problema, pois h a necessidade de improvisar movi-
mentos para desviar de eventuais barreiras fsicas, como
ressaltou Luiza.
A partir dessas informaes, pode-se perceber que,
embora o centro parea apresentar condies para a ab-
soro de um sistema como o proposto neste trabalho,
ele precisaria sofrer sensveis alteraes nas dinmicas
de apresentao, principalmente em relao escolha de
temas. Como se trata de um centro que paralelamente a
sede de uma cia. com caractersticas j bem determinadas,
acredita-se que centros desta natureza no so adequados
ao objeto do presente estudo. No se pode descartar, no
entanto, a possibilidade de esses centros poderem servir
ao trabalho em questo, ainda que de maneira indireta.
Espao Caf Cultural
O espao, patrocinado pela Petrobrs e inaugurado em
2000, embora no abrigue exclusivamente espetculos
de dana, tem esta arte como principal foco de interes-
se, pois mantm parcerias permanentes com Centro de
Informao e Cultura Internacional Tpias (CICIT) e com
o Centro de Documentao e Pesquisa em Dana do Rio
de Janeiro (CDPD/RJ). So oferecidos cursos livres de
teatro, de msica, de artes plsticas, bem como cursos re-
23. Fachada do Espao
Caf Cultural.
23
39
gulares de dana contempornea, clssica, street dance,
de alongamento, entre outros, nos nveis iniciante, inter-
medirio e avanado. Sob a coordenao da coregrafa
Flvia Tapias, o centro procura voltar suas atividades para
a pesquisa e a formao profssional em dana. Ainda que
sejam realizados diversos tipos de apresentao no palco
do centro, concentrou-se o levantamento exclusivamente
nas atividades de dana.
Em entrevista realizada, no dia 29 de junho do corrente
ano, com Fernanda Oliveira, coordenadora do centro, e
com Menga Nunes, diretor tcnico do palco, evidenciou-
se que as apresentaes dos alunos dos cursos ofereci-
dos pela casa acontecem em dois momentos ao longo do
ano. No fm do primeiro semestre realizada uma mostra
competitiva em que so escolhidos os alunos que parti-
ciparo da apresentao de fm de ano. O festival interno
organizado num nico dia, geralmente em trs sesses
(depende do tamanho das coreografas) e tanto as coreo-
grafas quanto os adereos, a cenografa, os fgurinos etc.
so providenciados pelos prprios alunos. H a cobrana
de ingressos, mas o pblico compe-se principalmente de
parentes dos estudantes. A apresentao de fm de ano,
entretanto, costuma acontecer num palco maior da cidade
(nos dois ltimos anos ocorreram no Centro Coreogrfco
do Rio de Janeiro). Ela coreografada pelos professores
do centro, que tambm se responsabilizam pelos fgurinos,
pela iluminao e pelo possvel cenrio, e seu pblico
pagante estende-se ainda a pessoas do meio artstico e
interessados em geral. Alm disso, o centro costuma abrir
seu palco toda sexta-feira para cias. iniciantes/ bailarinos
independentes apresentarem seu trabalho. Anualmente
acontecem em mdia 45 espetculos de dana, o que
provoca uma circulao aproximada de 2.300 pessoas em
torno dessa atividade no centro. A coordenadora chegou
a mencionar tambm um interesse crescente no uso de
vdeo como suporte plstico para as performances de
dana, embora o centro no disponha de projetores.
O palco do centro tambm tem a caracterstica de ser
multiuso, ou seja, de permitir diferentes configuraes
palco/platia, por isso suas arquibancadas so mveis e
desmontveis e h calha eltrica formando um grid que
cobre quase toda a extenso do teto. Na maior parte das
performances de dana, contudo, utilizado como palco
italiano. O espao tem 6m de largura por 11m de pro-
fundidade e 3,90 de altura, (5m de profundidade quando
confgurado como palco italiano). No h estrutura para
boca de cena, reguladores ou pernas. O centro tem dis-
posio alguns refetores e um linleo preto. Existe uma
cabine de luz lateral ao palco com uma mesa analgica.
Sua capacidade de apenas 50 lugares.
Aps o levantamento de dados, concluiu-se que cen-
tros com essas caractersticas no so adequados ao alvo
do projeto, uma vez que ainda apresentam uma estrutura
relativamente precria para absoro do sistema proposto,
alm de ter objetivos mais voltados para a formao tcni-
ca dos alunos e menos para a troca entre linguagens.
40
1.5.2. similares: centros internacionais
Embora o Centro Coreogrfco do Rio seja uma iniciativa
pioneira no Brasil, em outros pases a existncia de cen-
tros com objetivos semelhantes j tem mais estrada. A
abertura e a multiplicao destes centros coreogrfcos
so claramente um refexo das necessidades levantadas
pelas questes da dana moderna e contempornea e,
por isso, tem se tornado uma tendncia.
Buscou-se fazer um breve levantamento de alguns
centros coreogrfcos existentes no mundo que objetivem
dar suporte experimentao e investigao entre lin-
guagens para melhor se aproximar do estado da arte do
cenrio-problema. Dentre muitos, destacam-se:
RADIALSYSTEM-V
Centro, aberto em 2006 em Berlim, Alemanha, cuja pro-
posta que todas as estruturas tanto internas quanto ex-
ternas sejam palcos para apresentaes de dana e de
msica, principalmente as que tenham relao estreita
com arquitetura, artes plsticas e novas mdias. uma pla-
taforma fexvel e uma rea aberta a experimentaes para
diversos usurios (nacionais e internacionais) e formas de
utilizao. O trabalho conjunto com instituies, festivais,
universidades, orquestras, museus e galerias facilita a
transdisciplinaridade desejada pela centro e enriquece a
troca entre entre tradio e avant-garde conceito mani-
festado inclusive pelo projeto arquitetnico, erguido a partir
das estruturas de uma antiga fbrica destruda na Segun-
da Guerra. O espao fca num local estratgico, fronteira
de trs bairros, Mitte, Friedrichshain und Kreuzberg, que
concentram a maior parte dos eventos culturais da cidade.
O centro dispe de 2 galpes de apresentao, foyer, 3
estdios e conta ainda com projeto de fomento a cias.,
com durao mnima de dez anos.
Tanzhaus NRW
Centro de dana em Dsseldorf, Alemanha, dirigido por
Betram Mller, cujo objetivo principal de permuta arts-
tica, diversidade (assimilao, troca e transformao) e
permitir intercmbios internacionais permanentes, apre-
sentaes e residncias estrangeiras. O centro tem apro-
ximadamente 1.800 alunos, 2 teatros, 6 estdios e salas
de estudo numa rea de 4.000m. H mais de 200 apre-
sentaes por ano em estilos dspares.
Centre Chorgraphique National Montpellier
Inaugurado em 1995 na Frana, dirigido por Mathilde Mon-
nier, tem como objetivo o cruzamento de informaes. Sua
diretora acredita que o motor da criao e da novidade
a pluralidade de aes e de vises, por isso, procura-se
abranger nos cursos do centro tanto a parte terica quanto
prtica da dana e o intercmbio entre artistas de diferen-
tes reas e nacionalidades.
PARTS Performing Arts Research and Training Studios
Fundado em 1995, em Bruxellas, Blgica, e dirigido pela
coregrafa Anne Teresa de Keersmaeker, responsvel pelo
currculo e direo artstica da escola. O curso, que dura
41
quatro anos, prope-se a formar danarinos e coregrafos
independentes e com uma linguagem artstica prpria.
focado no desenvolvimento tcnico e est em constante
dilogo com outras formas de arte, principalmente com a
msica e com o teatro. As instalaes do centro incluem
um teatro, 400 lugares e palco 36x18x11m, bem como 10
estdios disposio dos alunos.
The place
Centro localizado em Londres, Inglaterra, desde os anos
80 um plo de dana contempornea ingls. A pluralida-
de a sua marca, conquista rara no pas que permanece
ilhado em termos de dana. segundo seu diretor, John
Ashford. O centro possui 8 estdios e um teatro com 300
lugares e suas atividades abrangem desde formao pro-
fssional a projetos de residncias, de fomento a pequenas
cias. e de pequenos festivais.
DTW (Dance Theater Workshop)
Centro em NY, EUA, fundado em 1965 por Jeff Duncan,
Art Bauman e Jack Moore e atualmente dirigido por Ma-
rion Dienstag, tem como principal objetivo dar suporte
a trabalhos de danarinos e coregrafos iniciantes. Seu
perfl multifacetado colabora para desenvolver programas
e coletar recursos para ajudar cias. e artistas em incio de
carreira. O centro patrocina em mdia 70 apresentaes
de dana contempornea por ano.
1.5.3. possveis usurios
Nas entrevistas flmadas e nas diversas visitas feitas aos
trs centros coreogrfcos, observou-se que os possveis
usurios deste projeto subdividem-se em 2 grupos prin-
cipais:
coregrafos e professores, responsveis por criar as core-
ografas e, por isso, capazes de dar o input no sistema dos
conceitos que esto sendo trabalhados em sua apresen-
tao. Eles demonstraram facilidade ao tentar descrever
verbalmente que conceitos predominam em suas coreo-
grafas - conceitos estes que geralmente so pertinentes
dana contempornea, mesmo que elementos da dana
clssica e moderna estejam presentes. Mostraram ainda
familiaridade com computador (todos os entrevistados
tm um computador pessoal) e um nvel bsico no ma-
nuseio dos programas mais populares (sabem trabalhar
com um editor de texto, acessam a internet, baixam fotos
de cmeras digitais etc.). Atribuem ainda um importante
papel ao cenrio nas apresentaes, mas tm sempre
a preocupao de este no ser uma barreira fsica para
a movimentao dos danarinos. Todos demonstraram
curiosidade e fascinao para experimentar e inserir novas
mdias nos espetculos, mas, se perguntados sobre quais,
restringem-se a exemplos utilizando vdeos editados e/ou
grafcamente trabalhados;
operadores de luz e contra-regras, responsveis pela
parte tcnica das apresentaes, costumam montar os
cenrios e posicionar/afnar os refetores necessrios. No
42
Centro Coreogrfco do Rio, esto habituados tambm ao
uso projeo nas apresentaes, isto , eles no s sabem
posicionar e afnar o projetor corretamente, como tambm
o operador de luz, Ivan, tem prtica em iluminar um espe-
tculo respeitando a rea de projeo de luz do vdeo.
Percebe-se, portanto, que ambos tm experincia su-
fciente para aprender com relativa facilidade a manusear
futuramente um sistema como o proposto no presente
projeto, embora nenhum esteja de fato acostumado a tra-
balhar com tecnologias de interao. Por isso, o desenho
de uma interface simples e relativamente familiar faz-se
necessrio para o sistema.
1.5.4. observaes gerais
A partir da pesquisa de campo realizada, podem-se desta-
car algumas questes relevantes ao projeto:
as apresentaes costumam trabalhar questes perti-
nentes dana contempornea;
h uma necessidade plstica que, muitas vezes, no
preenchida apenas pela movimentao corporal;
cenrios, fgurinos e iluminao so freqentemente im-
provisados, na ltima hora, para as apresentaes;
existe um crescente interesse pela insero de novas
mdias nas apresentaes;
a abertura de espaos com propsitos semelhantes aos
do Centro Coreogrfco do Rio uma tendncia mundial;
os operadores de luz e os contra-regras do centro tm
um domnio sufciente de equipamentos para aprenderem
a lidar rpida e intuitivamente com o sistema proposto,
bem como os coregrafos tambm demonstraram fami-
liaridade com o uso de softwares bsicos, ainda que no
seja habitual o uso de tecnologia de interao nas apre-
sentaes.
43
1.6. Projetos correlatos
Cada vez mais, os projetos nas diversas reas do conhe-
cimento tm explorado a interao com o usurio, princi-
palmente atravs do uso de tecnologias. As possibilidades
so infnitas e tm sido amplamente experimentadas. Se
no for aplicado de maneira consciente e com objetivos/
conceitos bem definidos, contudo, o uso da tecnologia
incorre no erro da gratuidade e leva a um somatrio de
efeitos vazios de signifcado. Por isso, reuniram-se aqui
alguns exemplos de projetos considerados interessantes e
pertinentes ao presente trabalho, porque se valeram da tec-
nologia no s como ferramenta para alcanar um fm, mas
tambm porque utilizaram a essncia de suas propriedades
para a conceituao e a produo do prprio projeto.
Messa di Voce, 2003 www.tmema.org
Realizada por Levin Golan, performance audiovisual, cuja
estria ocorreu em Ars Electronica Festival em Linz, na
ustria.
24. Espetculo Messa
di Voce. Imagens
retiradas do site
do artista.
O projeto consiste na traduo radicalmente aumentada
do discurso, dos gritos e das msicas dos vocalistas em
formas plsticas abstratas e interativas. Cada nuance vo-
cal tem uma correspondncia grfca complexa e expres-
siva de naturezas diversas.
Os gestos dos performers tambm so rastreados,
recurso que possibilita uma interao com as imagens
geradas/projetadas. Esse ciclo de interatividade integra
plenamente o performer ao ambiente na medida em que
o mesmo se constitui a partir de objetos virtuais e sons
processados, ao vivo, ao longo do espetculo.
Anlise: a questo maior levantada por esse projeto
a de que o ambiente deve modifcar-se e constituir-se
plasticamente ao vivo, a partir do que apresentado em
cena. Essa proposta assemelha-se do presente projeto
de graduao.
24
44
25. Cenrio interativo da
pera The Jew of Malta.
Imagens retiradas do
site da ART+COM.
Mediales Bhnenbild, 2002 www.artcom.de
Realizado pela ART+COM, projeto de cenrio e fgurino
para a pera The Jew of Malta, compositor Andr Wer-
ner, cuja estria mundial ocorreu no Festival de pera de
Munique.
A arquitetura era construda virtualmente a partir do
cruzamento de imagens projetadas em grandes telas. A
projeo das imagens ocorria ao vivo e estava atrelada
no apenas msica, mas tambm posio do prota-
gonista.
Os fgurinos tambm eram projetados virtualmente a
partir de um sistema de rastreamento de gestos. As ms-
caras digitais eram produzidas ao vivo e permitiam que as
imagens fossem projetadas com preciso apenas sobre a
indumentria de cada ator em cena.
Anlise: diversos pontos relevantes podem-se destacar
neste projeto, tais como: uso de projeo em palco/cena
atrelada ao som e ao rastreamento dos gestos, movimen-
tos e posies dos atores; gerao de mscaras ao vivo
e, por fm, a visualidade/ plasticidade de um espetculo
construda principalmente pela luz que compe tanto a
gama de cores quanto as possibilidades imagticas do
espetculo.
Bix electronic skin, 2003 www.realities-united.de
Projeto de fachada de mdia realizado pelo escritrio de
arquitetura realities:united, sediado em Berlim, para a
Kunsthaus em Graz, na ustria.
O BIX (abreviao de big pixels) consiste em 930 lm-
padas de 40watt, montadas entre o acrlico e a membrana
da fachada do museu, formando uma grande tela de baixa
resoluo. A luminosidade de cada lmpada pode ser con-
trolada individualmente, ainda que todas estejam ligadas
a um computador central.
O projeto tem como objetivo no apenas servir como
display de informao e contedo da instituio, mas
tambm como instrumento e como plataforma de apre-
sentaes artsticas. Para tal, foram concebidas, alm da
25
45
fachada, duas ferramentas de software: o BIX Director,
que permite ao usurio compor o prprio programa para
ser exibido na fachada; e o BIX Simulator, que possibilita
aos artistas a viso dos resultados numa simulao 3D
em tempo real. O projeto foi realizado com relativos baixos
custos e baixa tecnologia.
Anlise: a criao no apenas de um display em gran-
de escala, mas tambm de uma ferramenta e um suporte
disposio de artistas que expem e querem exibir suas
obras naquele museu uma idia que, certamente, coin-
cide com o cerne da questo do sistema a ser trabalhado
neste projeto de graduao.
Seleo de trabalhos, 2004 www.complexifcation.net
Jared Tarbell escreve programas de computador para criar
imagens grfcas. Com um algoritmo matemtico em men-
te, ele manipula seu trabalho at acreditar ter atingido a
semntica de cada programa escrito. Resultados espec-
fcos so perseguidos, embora as descobertas ao acaso
tambm sejam incorporadas em seu processo. Seus c-
digos so sempre revelados porque Jared acredita que
essa atitude benefcia tanto a comunidade quanto o pro-
gramador. Ele incentiva a modifcao e a extenso dos
algotimos criados por ele.
Anlise: a diversidade formal e cromtica presente no
trabalho de Jared Tarbell propiciada por variaes nos
cdigos de seu programa ajuda a perceber a dimenso
e o potencial formal/cromtico que a proposta pode al-
canar.
The famous Grouse Experience, 2002 www.artcom.de
Projeto de ambiente interativo realizado pela ART+COM
para ser a principal atrao do Glenturrent Visitors Centre,
em 2002.
O visitante pode caminhar sobre a projeo que reage
sua presena. Ele pode movimentar-se sobre uma su-
perfcie de gua provocando ondas ou ainda pular sobre
o gelo que racha onde h o contato dos ps com o solo.
26-27. Imagens da
fachada da Kunsthaus
em Graz, retiradas do
site do realities:united.
28-30. Seleo de
trabalhos do artista
Jared Tarbell retiradas
de seu site.
26 27 28 29 30
46
As imagens projetadas esto conceitualmente ligadas ao
contedo do show.
Anlise: neste projeto, interessante observar a fora
visual provocada pela projeo interativa sobre o cho - e
no s sobre a parede, como mais comumente feito.
Essa possibilidade especialmente interessante para
o trabalho proposto, na medida em que a dana contem-
pornea explora freqentemente a relao do movimento
com o solo.
31. Imagens do
ambiente interativo,
retiradas do site da
ART+COM.
31
47
1.7. Captura do movimento
1.7.1. software
Desde os anos 80, alguns softwares vm sendo desen-
volvidos para captar o movimento na dana com objetivos
diversos, tais como: o registro das coreografas; o proces-
so de criao das mesmas; a troca de experincia em
ensaios simultneos; ou ainda o controle do meio a partir
da conexo com mdias secundrias - como vdeo, udio,
iluminao etc.-, controle este que constitui o objetivo de
maior interesse neste trabalho.
A maioria desses programas fruto da parceria entre
um coregrafo e um engenheiro, um programador ou um
artista com domnio de computao, como se pode obser-
var em alguns exemplos a seguir:
Life Forms: Programa de animao da figura humana
em trs dimenses - o mais conhecido da rea. Seu de-
senvolvimento pode ser atribudo cooperao entre Dr.
Calvert e Merce Cunnigham (Merce Cunningham Dance
Company);
Interactor: Software que controla sintetizadores de msica,
sistemas de iluminao, efeitos digitais de udio e vdeo,
bem como mecanismos robticos. Foi criado pela colabora-
o entre Mark Coniglio e Dawn Stoppiello (Troika Ranch);
Eyecon: Programa que utiliza a imagem capturada por c-
meras como inputs, capazes de alterar a msica, a projeo
e/ou a iluminao. Desenvolvido por Frieder Weiss e Robert
Wechsler (Palindrome Inter-Media Performance Group).
32. Frame-Grabbing:
sistema de cmeras
que funcionam como
um poderoso sensor
de movimento.
32
48
A lista de softwares inclui desde programas para nota-
o de movimento, como o caso do Laban Writer ou
Benesh Editor, at softwares com um nvel sofisticado
de controle do movimento, como Very Nervous System.
Para os objetivos aqui perseguidos, no necessrio,
contudo, enumer-los ou analis-los um a um, basta que
se tome um programa como exemplo para entender como
o movimento pode ser decodifcado pelo software e quais
so as diferentes possibilidades de apreenso do mesmo.
Optou-se por investigar as funes e o funcionamento do
Eyecon, porque ele trabalha menos a questo da captura e
mais a questo da sensibilidade ao movimento, tema que
parece mais pertinente ao projeto, uma vez que o objetivo
no a reproduo fel 3D do movimento do danarino
numa tela de computador.
O incio do desenvolvimento do Eyecon data aproxi-
madamente do ano 2000 e, desde ento, o programa vem
sofrendo alteraes. O sistema utilizado por ele para a
captura da dana o Frame-Grabbing, que consiste no
posicionamento de cmeras em trs pontos do palco, uma
em cima e duas nos cantos, a fm de registrar a altura, a
largura e a profundidade do movimento, estabelecendo
assim uma viso tridimensional da dana. Desta forma,
as cmeras constituem um poderoso sensor, uma vez que
percebem qual a trajetria realizada pelo movimento do
corpo ou partes dele no espao-tempo.
Mas, como o programa decodifca essa informao? O
software compara os pixels de dois frames de diferentes
momentos do vdeo - s vezes a diferena de tempo chega
a ser de apenas 0,04 segundos. Com isso, o programa
capaz de analisar as alteraes de brilho ou de cor ocorri-
das e tem um registro preciso da presena ou da ausncia
do corpo em determinado espao, bem como do tempo
em que ele permanece ou no. Nem todos os pixels so
mapeados - s aqueles determinados previamente pelo
usurio atravs do uso de ferramentas e de parmetros do
programa. Assim, dependendo das escolhas do usurio, o
software sensvel de diferentes maneiras aos movimen-
tos dos danarinos e cada um deles pode acionar diferen-
tes mdias ou diferentes controles de uma nica mdia. Os
principais parmetros oferecidos pelo Eyecon so:
touchlines: so linhas desenhadas e manipuladas pelo
usurio na imagem capturada pela cmera. Quando os
pixels que compem esta linha sofrem qualquer alterao,
detecta-se a presena humana e uma ou mais mdias so
acionadas. H inclusive a possibilidade de predeterminar
pontos na linha para acionar diferentes mdias;
dynamic felds: ao invs de linhas, os usurios dese-
nham reas retangulares que so sensveis intensidade
do movimento, isto , a simples presena esttica de um
corpo no o sufciente para acionar este parmetro.
necessrio que haja movimento dentro da rea para que
ela se torne ativa. O polygon exerce a mesma funo, mas
permite uma maior fexibilidade no desenho da rea;
feature felds: similar ao dynamic felds, mas sens-
vel direo do movimento ao invs da intensidade. Este
49
comando pode ser usado para medir o quanto o corpo do
bailarino est expandido ou contrado ou a distncia entre
dois bailarinos. Ele analisa a forma comparando a largura
com a altura e mapeia a parte que est mais esquerda,
mais direita ou mais acima do corpo;
trackers: rastreia a posio de um ou mais danarinos.
Assim o palco pode ser dividido em reas e diferentes bai-
larinos podem acionar diferentes mdias dentre inmeras
outras possibilidades.
Uma vez que o usurio tenha definido de que maneira
quer captar o movimento, ele pode associar os diferentes
parmetros escolhidos a vrios tipos de sada, tais como:
sintetizadores externos de som, MIDI, fotos, animaes,
vdeos, e pode controlar ainda outros programas como
Director, MAX/msp, Reactor, Isadora etc. Deste modo, um
passo para esquerda pode signifcar o aumento do volume
do som, enquanto um para a direita controla a velocidade
com que o vdeo projetado, por exemplo.
Aps o levantamento de dados, no h mais dvida de
que a captura do movimento da dana para servir como
input para mdias secundrias uma prtica cada vez
mais rotineira. E medida que ela se aperfeioa, mais rica
a sua contribuio artstica para a simbiose entre a dan-
a e o meio. Convm notar, no entanto, que o uso destes
softwares requer no apenas a presena do engenheiro/
programador durante os ensaios, mas tambm que haja
um dilogo constante deste com o coregrafo e at com
os bailarinos para que a coerncia do espetculo seja ga-
rantida. Se por um lado isso funciona bem num trabalho
de dana desenvolvido por uma companhia, por outro, no
nosso contexto, torna-se uma questo a ser superada, j
que difcilmente haver um programador especfco pre-
sente para cada uma das apresentaes.
1.7.2. hardware
Atualmente pode-se classifcar a tecnologia usada para
performance de dana-interativa em dois grandes grupos:
33-34. Exemploes de
touchlines inativo e
ativo.
35. Dynamic felds
ativo. Leitura grfca
da intensidade do
movimento.
36-37. Trackers ativo.
Rastreamento de uma
ou mais pessoas.
33 34 35 36 37
50
o primeiro so os sensores fsicos/fsiolgicos que com-
preendem desde aparelhos que medem o calor do corpo
a sensores que captam a vibrao do cho; o segundo
so os sensores considerados passivos, tais como vdeo,
infravermelho, lasers etc. Ambos os tipos tm sido larga-
mente utilizados pelos artistas.
Para os fns deste projeto, sufciente concentrar-se
no ltimo grupo. Como visto anteriormente, a cmera de
vdeo, mais especifcamente a associao de trs cmeras
constitui um poderoso sensor, capaz de captar os movi-
mentos da dana em todas as suas trs dimenses.
Nosso foco recair nas cmeras, que podem ser ana-
lgicas ou digitais. Ambas apresentam vantagens e des-
vantagens quando usadas para esse fm. As analgicas,
com exceo das muito baratas, costumam ter uma qua-
lidade de imagem adequada para serem utilizadas como
sensores, alm de terem cabos que podem chegar a 100m
de extenso e uma variedade de lentes. As difculdades
restringem-se ao preo e necessidade de converter os
dados para o sistema digital. As cmeras DV de vdeo di-
gital, em contrapartida, no tm a questo da converso,
e possuem excelente qualidade de imagem. Alm do alto
preo, a alta resoluo pode tornar-se um problema, j que
os dados gravados fcam muito pesados para serem pro-
cessados pelo software. As cmeras mais baratas podem
ainda apresentar uma outra difculdade: a impossibilidade
de desativar o autofoco. Caso isso ocorra, o programa
interpretar esta busca pelo foco tambm como movi-
mento, o que resulta num acionamento errado de outra
mdia. Existe ainda a possibilidade do uso de webcams,
que apresenta uma soluo simples, barata e no requer
nenhum hardware extra ou um conversor. A desvantagem
consiste na baixa qualidade da imagem, que pode ou no
afetar a captao do movimento. uma opo inadequada
para grandes teatros, onde a cmera fca muito distante
do palco ou para espetculos que usem pouqussima luz
com um baixssimo nvel de contraste.
Como este projeto voltado para centros de dana
38. Webcam alterada
para que seja sensvel
radiao infravermelha.
39. Sobreposio
de gelatinas para
transformar refetor em
emissor de radiao
infravermelha.
40. Esquema baseado
na emisso de radiao
infravermelha para que
apenas o movimento
dos danarinos seja
capturado.
38 39 40
51
contempornea onde se apresentam pequenas cias. e
cujos palcos costumam ter dimenses reduzidas e as
apresentaes oramento muito baixo, o uso de webcam
apresenta-se como uma possvel e boa soluo.
No entanto, num espetculo de dana que envolve
projeo, no basta que haja cmeras flmando para que
se capte o movimento. E o motivo simples: a imagem
projetada no ciclorama/rotunda ou no cho, assim como
as luzes provenientes dos refetores e moving lights so
interpretadas pelo software tambm como movimento.
Qual a soluo ento? O uso da radiao infravermelha
uma boa opo. A radiao infravermelha no visvel ao
olho humano por ter um comprimento de onda maior do
que o vermelho visvel. Os projetores, refetores e moving
lights comuns no a emitem. Ora, se o palco todo for ilu-
minado com radiao infravermelha, as cmeras fltrarem
toda a luz visvel e material retro-refexivo for preso aos
corpos das danarinos, apenas estes sero rastreados.
As cmeras sensveis radiao infravermelha ou seus
emissores capazes de iluminar todo um palco, entretan-
to, so equipamentos bastante caros, o que inviabilizaria
o uso desta tecnologia no projeto. H, porm, algumas
alternativas para adaptar as webcams e emitir radiao
infravermelha atravs de refetores. Se o fltro de uma we-
bcam for substitudo por 2 pedacinhos de negativo velado
sobrepostos, toda a luz visvel ser fltrada, deixando pas-
sar apenas a radiao infravermelha. O mesmo princpio
pode ser usado em refetores de 3000K se gelatinas de
diferentes cores (um azul-escuro e um vermelho escuro
costumam ser sufcientes) forem sobrepostas at impedir
que toda a luz visvel passe, cria-se um emissor de radia-
o infravermelha.
O uso de cmeras baratas e de radiao infravermelha
, portanto, a tecnologia mais adequada para capturar o
movimento dos bailarinos a um baixo custo. Veremos num
captulo posterior como esta opo foi defnida e detalhada
tecnicamente no projeto.
41. Alguns dos efeitos
utilizando input de
vdeo.
41
52
1.7.3. processamento de dados
A veiculao de um software de captura do movimento
a um programa capaz de processar os diferentes inputs
em tempo real e de dar sada das imagens geradas por
meio de projeo uma das questes fundamentais deste
projeto. Por isso, faz-se necessria uma breve anlise do
funcionamento dos softwares existentes, ainda que ne-
nhum deles desempenhe exatamente a funo almejada
nesta proposta.
42. interface do Isadora.
A maioria dos programas com essa caracterstica, dentre
eles destacam-se Resolume, Pixel toy, Image-ine e Isa-
dora, so amplamente utilizados por VJs e muitas vezes
sua interface projetada para este pblico. O objetivo
principal costuma ser ligar rapidamente os inputs a mdias
diversas (udio, vdeo, imagem esttica) a efeitos visuais
pr-programados. Os efeitos, como se pode observar nas
imagens presentes na prxima pgina, assemelham-se
aos fltros e a efeitos automticos do Photoshop , mas que
aqui so aplicados em imagem em movimento. Se num
ambiente de boate, show ou num evento isso parece fun-
cionar muito bem, numa performance de dana, por outro
lado, exige mais esforo conjunto do artista, do coregrafo
e dos bailarinos, para que os efeitos no paream gratuitos
ao espetculo.
Como se observa na imagem relativa interface do
programa Isadora, cada efeito meticulosamente constru-
do a partir do estabelecimento de vrios parmetros que
vo desde a forma que ter at as possveis intensidades,
velocidades e direes que o efeito abrange. Uma vez
determinados esses parmetros e o artista, familiarizado
com a interface do programa, o uso do mesmo numa apre-
sentao em tempo real torna-se, de fato, simples.
Estes softwares no atendem, entretanto, aos propsitos
do presente projeto, pois no so capazes de gerar novas
formas/visualidades a partir dos inputs, apenas os tradu-
zem em efeitos, muitas vezes utilizados gratuitamente.
42
53
1.8. Defnio dos parmetros projetuais
A partir dos dados levantados e analisados na pesquisa,
foi possvel compreender quais as reais necessidades e
quais os desejos dos usurios, dos consumidores e do
cenrio-problema. Pde-se defnir ento, com mais con-
sistncia, quais so os objetivos e as funes do sistema
proposto, bem como estabelecer alguns dos seus par-
mentros projetuais.
O projeto tem, por conseguinte, como principal objetivo
gerar um sistema cenogrfco virtual para espetculos de
pequenas cias. de dana contempornea. Para tal, deve-
se estabelecer um sistema generativo, de modo que as
imagens projetadas traduzam a composio coreogrfca
apresentada, dialogando com ela, enfatizando-a, cons-
truindo-a e no a ela se sobrepondo.
Para que este sistema atenda, de fato, aos anseios do
seu pblico-alvo, preciso que algumas observaes cole-
tadas na pesquisa sejam tomadas como base para delinear
as linhas gerais do projeto, ou seja, necessrio que sejam
transformadas em parmetros projetuais. Estes foram sub-
divididos em categorias e esto enumerados a seguir:
Uso
deixar o palco fsicamente livre para a dana;
possibilitar a ativao ou desativao do sistema de acor-
do com a necessidade de cada apresentao;
deve ser instalado no espao sem causar a reconfgurao
do mesmo ou impedir a instalao de outros elementos.
Atributos
permitir a entrada de dados extras, por exemplo, de v-
deo, de imagens, de sensores etc.
possibilitar acrscimos de estruturas cenogrfcas es-
pecfcas (praticveis, trainis etc.), determinadas por um
cengrafo.
Contedo imagtico
as imagens devem apresentar uma correspondncia
formal e cromtica das gradaes de qualidades dos mo-
vimentos predominantes na coreografa;
as imagens geradas devem ser abstratas;
os parmetros para a defnio da estrutura formal e cro-
mtica das formas geradas devem ser fexveis, ou seja,
devem trabalhar a partir de escalas e de intervalos e no
apenas de valores absolutos.
Usurio direto (coregrafos, professores, danarinos)
a interface deve ser sufcientemente simples para que
seja apreendida aps a primeira vez de uso;
o sistema deve dar suporte e estimular a experimentao
coreogrfca e a interao entre danarino e o meio.
Usurio indireto (operadores de luz, contra-regras)
deve possibilitar um processo de montagem, desmonta-
gem e manuteno simples;
54
aproximar a sua manipulao, da maneira mais familiar
possvel, dos equipamentos a que esses profssionais j
estejam acostumados.
Cliente (centros coreogrfcos)
deve ser adquirvel a relativo baixo-custo;
deve servir de suporte experimentao;
desejvel atribuir um grau de profssionalismo e sofs-
ticao s apresentaes.
Inteno pessoal
desejvel que provoque um questionamento sobre a
infuncia de novas mdias como um agente cenogrfco
no universo da dana;
deve traar um paralelo entre as questes abordadas na
arte e no design generativos.
Software
trabalha a partir de conceitos capazes de descrever dife-
rentes coreografas de dana contempornea;
deve traduzir as gradaes de qualidades do movimento,
bem como relacion-las posio e direo do movi-
mento dos danarinos.
Hardware
utilizar tecnologias pr-existentes;
deve adequar-se facilmente s estruturas teatrais (palco,
urdimento, mesa de luz);
rastrea a posio, velocidade, curvatura e a normal dos
pontos que compem a trajetria do movimento dos dan-
arinos.
Futuros desdobramentos
captura o movimento dos danarinos em trs dimen-
ses;
ter mobilidade permitindo auto-sufcincia do sistema
para instalao em reas externas que no apresentem a
infra-estrutura teatral.
Por fm, importante sublinhar que o presente projeto tem
como meta estabelecer o conceito e demonstrar os cami-
nhos para a realizao do sistema proposto. A execuo
prtica de um sistema como o aqui exposto , contudo, um
trabalho complexo que pressupe uma equipe e anos de
trabalho. Por isso, embora a defnio dos parmetros pro-
jetuais tenha abraado amplamente diversos aspectos do
sistema, alguns deles no sero contemplados no presente
projeto, como o desenho da interface, dentre outros.
2. Projeto
coreografa 1 dn a arte de conceber os movimentos e passos
que vm compor determinada dana []
grafsmo 1 forma de representar ou escrever as palavras de
determinada lngua; grafia, ortografia 2 carter particular da
escrita de um indivduo; caligrafa, letra 3 art.plst estilo carac-
terstico do conjunto de signos grfcos (linhas, curvas, traos,
pinceladas etc.) us. por um artista em seus desenhos ou pintu-
ras [] (artes plsticas) maneira de traar linhas, curvas, sob
um ponto de vista esttico
9
Coreografsmos consiste, portanto, em um sistema ceno-
grfco que contri grafcamente o espao cnico a ma-
neira como a movimentao dos danarinos foi concebi-
da e executada. Para que esta correspondncia entre
movimento e forma seja assegurada, necessrio que o
sistema trabalhe a partir das mesmas fontes que geraram
a coregrafa, ou seja, as idias autorais do coregrafo e
as trajetrias descritas pela dana dos bailarinos devem
56
57
transformar-se em dados que possam ser lidos pelo siste-
ma. Para viabilizar isso, o sistema se vale de dois inputs
dos usurios: o primeiro ocorre num momento anterior ao
espetculo atravs de uma interface de tela e delimita a
linguagem visual que o espetculo ter; o segundo con-
siste no rastreamento dos movimentos dos danarinos ao
longo da apresentao. A trajetria mapeada determina
ento todas as nuances formais. Neste captulo, ser de-
monstrado como se deu o processo de desenvolvimento
de todas as etapas deste sistema iniciando pelas questes
tcnicas de captura do movimento.
9
HOUAISS, Antnio; VILLAR, Mauro. Dicionrio Houaiss da Lngua Por-
tuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
58
2.1. Captura do movimento
Como observado anteriormente na pesquisa, as possi-
bilidades tecnolgicas para a captura do movimento ao
longo de um espetculo de dana so diversas. Devido
a um dos principais parmetros projetuais (produo do
sistema a baixo custo) optou-se como soluo final do
projeto pelo o uso do Frame-Grabbing utilizando como
sensores do sistema cmeras baratas (cmera de segu-
rana ou webcam) bloqueadas por fltros infravermelhos e
como emissores de radiao infravermelha, refetores com
gelatinas sobrepostas. A srie de imagens e ilustraes
apresentadas a seguir demostram e detalham os princ-
pios tcnicos de funcionamento do sistema.
Constatou-se no levantamento de dados que, para que
apenas o movimento dos danarinos seja flmado e para
que o movimento das formas projetadas ou da ilumina-
o cnica seja ignorado pela cmera, faz-se necessrio
criar um sistema de mapeamento baseado na radiao
infravermelha. A radiao infravermelha no emitida
por alguns refetores ou pelos projetores e no visvel
ao olho humano. Isto permite que o sistema de captura
exista paralelamente iluminao do espetculo, ou seja,
o que a cmera enxerga independe do que o pblico
est vendo. O uso da radiao infravermelha possibilita,
portanto, que se trabalhe com um ambiente para captura
totalmente controlado, independente de que espetculo
esteja sendo apresentado.
Mas como funciona o sistema de captura? Os bailari-
nos so iluminados por radiao infravermelha (1). Como
h material retro-refexivo (2) acoplado ao fgurino deles, a
radiao emitida refetida sem perda de intensidade em
direo s cmeras (3), que se localizam imediatamente
ao lado dos emissores. Desta maneira, os raios refetidos
destacam-se nas imagens flmadas pelas cmeras (4) que
j foram previamente preparadas com o fltro infravermelho
para serem sensveis apenas a este tipo de iluminao. Se
a tolerncia de contraste entre claridade dos pixels da ima-
gem inicial e da capturada for baixa, pode-se facilmente
mapear apenas as trajetrias descritas pelos pontos mais
luminosos da imagem que correspondem aos locais onde
h a presena de material retro-refexivo.
As imagens seguintes ilustram mais detalhadamente
cada uma das etapas descritas acima e quais os equipa-
mentos necessrios:
Fresnel 3.000K + gelatinas escuras de alta resistncia
sobrepostas + luz visvel bloqueada. Apenas a radiao
infravermelha emitida para o palco. O bloqueio eleva
consideravelmente a temperatura e pode derreter as gela-
tinas. Por isso, aconselhvel o uso da menor intensidade
de luz possvel.
59
1. Refetor de 3.000K
com gelatinas de cores
escuras sobrepostas:
a luz visvel ao olho
humano bloqueada
e apenas a radiao
infravermelha ilumina
o palco.
2. Material retro-
refexivo acoplado
ao fgurino dos
danarinos: provoca
um alto contraste em
relao ao resto da
imagem permitindo o
mapeamento.
3. Cmera de segurana
com fltro infravermelho
sobreposto: apenas
o que iluminado por
radiao infravermelha
capturado pela cmera.
4. Computador
conectado s cmeras
e ao projetor: l,
processa e d sada aos
dados capturados pelo
sistema.
5. Projetor: projeta
as imagens geradas
a partir dos dados
capturados.
1
5
4
3
2
60
O material retrorefexivo refete o raio de luz paralelamente
ao ngulo de indidncia, mas na direo oposta. Ele ga-
rante, portanto, que a mesma intensidade de luz retorne
em direo ao local da emisso.
O sistema compara cada frame capturado ao frame ini-
cial. Se houver diferena de tom/claridade entre os pixels
de uma imagem e os de outra e estiver dentro da mar-
gem de tolerncia determinada, ele acusa a existncia
do movimento determinando sua trajetria e seu tempo
de durao.
Dois experimentos foram realizados ao longo do pro-
cesso para verifcar algumas das etapas acima descritas.
O primeiro deles ocorreu no palco Paschoal Carlos Magno
da UniRio e seu principal objetivo foi comprovar que o uso
de refetores com gelatinas sobrepostas funciona, de fato,
como um emissor de radiao infravermelha para grandes
espaos (palco). As imagens a seguir ilustram os testes
realizados e a validao da tese exposta.
Utilizou-se um nico refetor para a realizao do tes-
te. Foram sobrepostas 3 gelatinas (duas verde-escuras e
uma azul-escura) sobre a lente do fresnel. Um laptop foi
posicionado no fundo da sala e flmava o palco com dois
diferentes tipos de cmera. A primeira era a sua prpria
cmera embutida e registrava o equivalente ao que ns en-
xergvamos da cena (breu absoluto). A segunda consistia
numa webcam modifcada, cujo fltro havia sido substitudo
por dois pedaos de flme velado, que faziam o papel de um
fltro infravermelho. Na imagem capturada por esta ltima,
percebe-se claramente um foco de luz, ou seja, radiao
infravermelha sobre uma rea do palco (ver fg. 43). Como
ambas as imagens foram capturadas no mesmo instante,
fca comprovado que o refetor com as gelatinas sobrepos-
tas estava emitindo apenas radiao infravermelha e que,
conseqentemente, toda a luz visvel estava bloqueada.
emisso IR
refexo IR
O fltro infravermelho deixa a cmera flmar apenas o que
iluminado pela radiao infravermelha. As cmeras devem
localizar-se prximas ao emissor.
imagem capturada imagem inicial ponto mapeado
61
Foi testado ainda qual a intesidade mnima de radiao
infravermelha emitida naquele espao era necessria para
que que o material retro-refexivo continuasse acusando
um alto nvel de contraste na imagem registrada. Para
isto, com o mesmo fresnel com as gelatinas sobrepostas,
iluminou-se um quadrado de 2,5x2,5cm de material retro-
refexivo em movimento no palco. Diminuiu-se ento gra-
dualmente a intensidade da radiao infravermelha emitida
pelo refetor at que este atingisse 5% da sua intesidade
de emisso. Este foi, portanto, o valor mnimo encontrado
que garantisse, naquelas condies especfcas (espa-
o, nmero de refetores etc.), contraste sufciente entre o
ponto onde h a presena de material retro-refexivo e o
restante da imagem capturada.
O segundo experimento ocorreu no laboratrio do
IMPA e teve como objetivo testar, em uma situao real ,
a captura do movimento ao longo de uma apresentao de
dana da coregrafa Analivia Cordeiro. Alm disso, foram
testadas as possibilidades de relacionar os dados captu-
43. imagem
do palco capturada
por uma webcam com
fltro infravermelho /
imagem do palco
capturada por uma
webcam.
44-46. Diminuio
gradual da intensidade
de radiao
infravermelha emitida
pelo refetor. O material
retro-refexivo garante
a alta claridade dos
raios refetidos mesmo
com baixissma
intensidade de emisso.
rados com parmetros formais. Como este experimento
se processou e seus resultados podem ser conferidos no
captulo de resultados.
A partir dos experimentos realizados, pde-se verifcar
que, indubitavelmente, o sistema de captura de movimento
apresentado como soluo no s funciona, como tambm
pode ser produzido a um relativo baixo custo. Acredita-se
que uma vez compreendidas todas as informaes acima
fornecidas, a viabilizao do sistema proposto transcorrer
sem maiores problemas. importante ressaltar, no entan-
to, que a especifcao exata do equipamento necessrio
para a captura do movimento, bem como o detalhamento
preciso da localizao ou da relao dele com a iluminao
cnica - para evitar, por exemplo, sombras ou o enfraqueci-
mento das imagens projetadas - esto intrinsecamente re-
lacionados com o oramento disponvel para instalao do
sistema, e com o espao e a infra-estrutura disponvel no
local. Por isso, este relatrio limitou-se apenas descrio
dos princpios do funcionamento do sistema de captura.
43 44 45 46
62
63
2.2. coreografsmos: sistema
Para estabelecer a correspondncia entre as linguagens
corprea e imagtica, decidiu-se trabalhar com os ele-
mentos bsicos que compem a gramtica e a sintaxe de
ambas. A soluo fnal, que ser explicitada neste captu-
lo, defne no apenas quais so os parmetros mnimos
para que haja a relao entre as linguagens, mas princi-
palmente, demonstra como, quando e onde eles devem
ocorrer no sistema para garantir a coerncia conceitual
do espetculo e um verdadeiro dilogo entre as diferentes
linguagens em cena. Tem-se conscincia da dimenso e
da complexidade de que se revestem as questes relati-
vas execuo e aplicao de um sistema como o que
aqui se apresenta, questes essas cujo nvel de aprofun-
damento exigido ultrapassa em muito os objetivos deste
projeto de graduao. As informaes descritas a seguir
representam, por conseguinte, apenas uma demonstrao
do conceito e da lgica necessria para a existncia do
sistema virtual proposto.
2.2.1. defnio dos parmetros
Para se definir quais os elementos formais e a sintaxe
visual que seriam adotados no sistema, percorreu-se um
longo processo que se tentar expor resumidamente no
presente relatrio.
Para traar um panorama do estado da arte do assunto em
questo, escolheram-se, inicialmente, trs livros que abor-
dam o tema de modo direto e sistematizado. Princpios de
forma e desenho, de Wucius Wong; Sintaxe da linguagem
Mind Map dos tpicos
levantados no livro
Sintaxe da linguagem
visual, de Donis A.
Dondis
64
Reorganizao dos
parmetros formais a
partir do levantamento
feito sob a forma de
mind map.
65
visual, de Donis A. Dondis; Gestalt do Objeto: Sistema
de Leitura Visual da Forma, de Joo Gomes Filho, foi a
bibliografa selecionada. Para cada livro foi criado um mind
map (ver imagem da pg. anterior), isto , uma lista que
contm todos os elementos citados no livro, respeitando-
se a ordem e a hierarquia a eles atribudos por cada autor.
Nessa etapa, no houve qualquer tipo de fltro em relao
informao coletada.
Na primeira anlise desse levantamento, pde-se per-
ceber que seriam necessrias uma reduo no nmero de
parmetros, bem como uma reorganizao dos mesmos.
Observou-se ento que, embora as listas apresentassem
caminhos diversos para a sistematizao dos elementos
que compem uma forma dinmica abstrata, trs grandes
categorias estavam presentes em todos os discursos: a
primeira abrange todos os parmetros visuais respons-
veis por caracterizar a unidade mais simples de uma com-
posio formal; a segunda contm todos os parmetros
que regem a relao entre duas ou mais unidades simples;
e a terceira, os que estabelecem a relao entre uma ou
mais unidades simples e o meio. Uma vez reagrupados
os parmetros, notou-se que alguns eram comuns a duas
e s vezes at s trs categorias. Percebeu-se ainda que
era possvel agrupar o parmetro sua anttese, como
mostra a imagem da pgina ao lado.
Percebeu-se que a relao apenas terica com os pa-
rmetros listados e agrupados estava se tornando relativa-
mente mecnica e fria. A visualizao das implicaes for-
mais que cada parmetro representa tornou-se, portanto,
Implicaes formais
que o ponto ou a linha
podem sofrer a partir da
alterao de alguns de
seus parmetros.
66
necessria. Nas ilustraes anteriores, esto desenhados
de maneira esquemtica quatros fases pelas quais um
ponto ou uma linha podem passar, dependendo do grau
de infuncia de um parmetro ou de seu contrrio.
A partir dessa visualizao, conclui-se que no havia
necessidade de listar para o sistema o parmetro e a sua
anttese, pois, na maior parte das vezes, tratava-se de um
nico parmetro que poderia variar de zero a 1 (incluindo
todos os nmeros entre eles). Por exemplo: transparncia
x opacidade, signifca o mesmo que atribuir um grau de
transparncia. Tentou-se ento reorganizar os parmetros
em uma estrutura linear de composio da forma abstrata
e dinmica, como se cada elemento representasse um
passo que poderia ser dado ou no. O fuxograma gerado
evidenciou que havia, de fato, trs grandes etapas / ca-
tegorias, mas que elas diferiam um pouco da concluso
anterior:
unidade: conjunto de parmetros que caracterizam a
unidade formal mais simples de uma composio;
multiplicao: parmetros que podem ser alterados ou
no quando a unidade mais simples repetida. A re-
petio de uma unidade simples ou de um conjunto de
unidades simples pode ocorrer diversas vezes sofrendo
variao ou no;
comportamento: parmetros que defnem a relao das
unidades simples ou de um conjunto de unidades simples
entre elas mesmas ou entre ela e o meio / espao.
PARMETROS PARA COMPOSIO
FORMAL DINMICA E ABSTRATA
Mapa dos parmetros
formais presentes no
sistema.
67
Aps a anlise do fuxograma, chegou-se s seguintes
concluses:
os parmetros no precisavam estar reunidos em uma
estrutura linear, pois a ordem entre a escolha de alguns
deles no necessariamente infuencia no resultado, por
exemplo, escolher a altura ou largura antes da saturao
ou da transparncia que uma forma pode ter em nada
interferiria na composio;
o fator tempo, fundamental, no estava sendo abordado,
uma vez que se trata de uma composio formal abstrata
e dinmica.
Em decorrncia de novas investigaes, alguns parme-
tros, tais como sincronicidade e persistncia (relativos
ao tempo), dentre outros, foram includos; alguns foram
retirados. A relao entre as categorias foi redesenhada
como demonstra a imagem da pgina ao lado de modo
que melhor atendesse real possibilidade de associa-
o entre os parmetros. Alguns dos parmetros citados
no mapa podem no ser autodescritivos mesmo para os
designers. A ilustrao daqueles que, acredita-se, pos-
sam causar dvida ou estranhamento pode ser vista mais
adiante, no Anexo. Este mapa representa, portanto, todos
os parmetros relativos forma existentes no sistema
Parmetros que
determinam as
caractersticas visuais /
de aparncia da forma.
68
Parmetros que
determinam o
comportamento e
a multiplicao das
unidades simples.
69
proposto neste projeto. A incluso de novos parmetros, ,
sem dvida, vivel, mas limitou-se inicialmente o trabalho
apenas a estes, por acreditar-se que j sejam sufcientes
para atingir resultados formais adequados ao objetivo,
alm de bastante complexos. Seu conjunto delineia ainda
uma estrutura representativa e geral, o sufciente para que
haja uma contnua expanso.
Pelos motivos expostos anteriormente na pesquisa,
os parmetros que compem a gramtica do movimento
foram apropriados da teoria de Laban (ver p. 34 e 35 do
relatrio).
2.2.2. associao de parmetros
Nesta etapa, chega-se ao cerne da questo do projeto:
que parmetros devem ser associados a quais, por quem
e quando, para garantir que as imagens geradas e projeta-
das, de fato, dialoguem, enfatizem, construam, desdobrem
a composio coreogrfca e no se sobreponham a ela
de maneira gratuita ou completamente aleatria.
Novamente aqui, tentar-se- esboar sucintamente
como se deu a evoluo do processo. Uma nica certe-
za havia desde o incio: era necessrio pensar o sistema
(arquitetar a informao) do geral para o particular, seno
no se chegaria ao fm. Isto no signifcou, contudo, que
pequenos exemplos especfcos no fossem esboados
paralelamente, ao longo do desenvolvimento, como ser
demonstrado mais adiante.
O primeiro passo consistiu em enumerar os elementos
de que se dispunha e quais as restries ou especifci-
dades de cada um que tinham de ser respeitadas, para
depois se comear a pensar em como relacion-los. Os
componentes disponveis subdividiam-se em:
conjunto de parmetros formais;
conjunto de parmetros do movimento;
insero de dados anterior ao espetculo atravs de uma
interface de tela;
insero de dados capturados ao longo do espetculo;
coreografa pr-defnida (ou parcialmente defnida);
processamento de dados inseridos e sada ao vivo;
Isto posto e analisado, formularam-se algumas hipteses,
dentre elas a de que bastaria criar uma equivalncia entre
os conjuntos de parmetros formais e os do movimento e
depois dividi-los em blocos de informaes que, depen-
dendo de sua classifcao, seriam acionados antes ou ao
longo do espetculo. Partiu-se assim para o desenvolvi-
mento prtico desta alternativa.
Traou-se inicialmente uma analogia com o modelo
RGB. Nele fica perceptvel a possibilidade de se esta-
belecerem equivalncias. Por exemplo, se alterados os
valores de vermelho, verde e azul um a um, modifca-se
o tom, mas se se atribuir os mesmos valores para R, G e
B, altera-se o valor.
O mesmo tipo de relao foi buscada entre as qualida-
des do movimento e os parmetros formais, como pode
70
ser observado em um exemplosimplifcad no grfco ao
lado. A idia aqui a de que, ao associar gradaes s
qualidades do movimento numa interface de tela, o core-
grafo estaria descrevendo sua composio para o siste-
ma, que a interpretaria em termos formais, uma vez que
os parmetros j estariam pr-fxados e relacionados s
qualidades. No entanto, logo perceberam-se os problemas
que este tipo de associao causaria. O principal deles
que seria extremamente limitante em termos formais, na
medida em que, para descrever uma coreografa ou uma
seqncia de movimentos, o coregrafo necessariamente
atribui gradaes s qualidades dos 4 fatores do movi-
mento. Isto signifca que, segundo esta lgica, toda a lista
de parmetros formais seria sempre acionada de uma
s vez. A outra difculade reside na real possibilidade de
associao dos parmetros formais aos de qualidades do
movimento, pois nem sempre h coincidncia semntica,
o que provocaria um corte bruto no nmero de parmetros
formais que poderiam ser utilizados ou uma arbitrariedade
na associao. A construo de desdobramentos deste
modelo provocou, contudo, um insight fundamental para
o projeto. Ao associar gradaes s qualidades do movi-
mento, o coregrafo defne um intervalo, isto , um valor
mximo e mnimo na escala e no um valor absoluto. Isto
permite afrmar que o coregrafo determina na interface
de tela o espao de possibilidades formais, ou seja, a lin-
guagem formal do que ser projetado, deixando para o
danarino as nuances atingidas pelos valores compreen-
didos no intervalo predeterminado.
Procurou-se, sem muito sucesso, gerar alternativas que
fzessem com que esse sistema baseado em equivalncia
de modelos funcionasse. Pensou-se que o acionamen-
to ou no de alguns parmetros ou blocos de parmetros
ocorresse de forma aleatria ou se baseasse em leis de
probabilidade etc. para driblar a questo da limitao formal.
Gerou-se tambm a hiptese de que os diferentes momen-
direto flexvel
atrao repulso
centrpeto centrfugo
leve firme
pequeno grande
contorno preenchimento
livre controlado
aberto fechado
gradao no gradao
contnuo sbito
ponto linha
repetio nico
lento rapido curvilneo retlneo
uniforme no uniforme
desacelerado acelerado
Usurio defne na
interface de tela os
intervalos dentro dos
quais o sistema deve
trabalhar.
ESPAO
direto_______flexvel
71
tos de insero de dados no sistema tivessem pesos dife-
renciados de infuncia sobre os parmetros formais. Mas
nenhum dos recursos se mostrou, de fato, efcaz.
Foi a partir de uma conversa com o Prof. Luiz Velho,
no IMPA, sobre como o software seria programado que
comeou a delinear-se o conceito que amarra toda a
lgica do sistema. Ao explicar que o programador escreve-
ria uma mquina de estados e ao descrever os conceitos
de estado e de evento, em termos de programao, fcou
claro que os mesmos conceitos eram extensveis s ou-
tras linguagens do projeto (forma e dana) e que, por isso,
funcionariam como elo de ligao entre as partes. O Dicio-
nrio Houaiss da Lngua Portuguesa registra, entre outras,
as seguintes acepes para estado e para evento:
estado 1 o conjunto de qualidades ou caractersticas com que
as coisas se apresentam ou o conjunto de condies em que
se encontram em determinado momento
evento 1 acontecimento geralmente observvel; fenmeno
No contexto do presente trabalho, entende-se por estado,
portanto, um conjunto de parmetros que esto ativos
dentro de uma determinada condio durante uma certa
durao e por evento, algo instantneo, isto , um fe-
nmeno que dispara / aciona / detona uma ao ou um
estado. Transpondo estes conceitos para as trs grandes
reas que precisam ser relacionadas no projeto, tem-se:
dana: pode se atribuir estado ao conjunto de movi-
mentos que identifcam um conceito, uma expressividade
um todo coeso ou um resultado perceptvel, descritvel,
inteligvel. Este conceito aplicvel tanto no mbito geral,
em que estado poderia ser um sinnimo para coreogra-
fa ou composio coreogrfca, quanto em termos mais
especfcos em que sua equivalncia estaria nas sequn-
cias ou frases do movimento. J evento seria associado
aos momentos de ruptura que podem ser observados nos
espetculos como as pausas, os silncios, os pices dra-
mticos (provocados por grandes saltos ou giros conse-
cutivos em torno do prprio eixo, por exemplo).
forma: no contexto deste trabalho, estado pode ser atri-
budo ao conjunto de caractersticas visuais, relacionais e
comportamentais que identifcam uma composico formal
abstrata dinmica e a difereciam de outra. Para que se
fale em estado, pressupe-se ento que haja uma soma
de parmetros formais agindo em conjunto durante um
certo tempo para formar um todo. J um evento em ter-
mos visuais pode ser caracterizado por um nico par-
metro ou acontecimento visual que seja efmero ou raro,
ou seja, que se manifeste pontualmente ao longo de uma
composio formal. Por exemplo, uma rpida apario
ou alternncia cromtica em uma animao ou ainda um
cruzamento entre duas linhas numa composio onde
existam apenas linhas paralelas poderiam ser considera-
dos eventos formais.
sistema: um estado caracterizado por um conjunto
de atributos e funes que s ocorrem dentro de deter-
minadas condies pr-fxadas. Se houver por ventura
72
uma alterao nas condies especifcadas que exceda
ou que esteja abaixo dos limites predeterminados para
aquele estado, aquele conjunto de parmetros deixa de
ser ativo. O evento, por sua vez, caracterizado por algo
nico, ao invs de um conjunto, cujos limites (valor mx.
e mn.) so to prximos que chegam a ser o evento em
si, muitas vezes constitudo por um valor absoluto, e por
isto a instantaneidade sua melhor defnio. A mquina
de estados como chamado o sistema, nada mais do
que uma srie de estados predeterminados que vo sen-
do acionados, medida que os eventos vo ocorrendo.
importante ressaltar, contudo, que um estado uma
qualidade e no uma quantidade, ou seja, num estado A,
por exemplo, podem ocorrer diversas transformaes e
evolues ao longo do tempo o que no implica necessa-
riamente uma mudana de A para o estado B.
Uma vez relacionados desta maneira, pode-se claramen-
te perceber por que essa lgica baseada no conceito de
estado / evento regeu o princpio do sistema at o fnal do
projeto. Diferentemente da tentativa de associao que foi
realizada antes, ela, de fato, j preexistia em todas as trs
reas e, por isso, no interfere na lgica natural de compo-
sio tanto da dana quanto da forma ou do sistema.
2.2.3. etapas de funcionamento
O prximo passo consistiu em desenhar a estrutura geral
de funcionamento do sistema. Os fuxogramas ilustram
o percurso dos dados desde sua entrada at sua sada
O fuxograma
representa que dados
so acionados por
quem e quando.
73
no sistema, isto , quando h insero de dados, como
eles podem ser processados e quem atua / tem o controle
sobre cada etapa no sistema. A primeira etapa do siste-
ma desempenhada pelo coregrafo em conjunto, ou
no, com um artista e consiste em estabelecer atravs de
uma interface de tela a linguagem visual que a cenografa
ter. A segunda etapa a captura e leitura da trajetria
desenhada pelo movimento dos danarinos em cena. A
terceira consiste no processamento dos dados, seguindo
o princpio da mquina de estados e guiado pelos limites
definidos na etapa1. Por fim, a sada dos dados. Cada
etapa ser discutida a seguir.
Esta etapa ocorre num momento anterior ao espetculo
e tem como objetivo estabelecer todas as possibilidades
grfcas da apresentao. A interface desempenha, por-
tanto, o papel de canal de comunicao entre coregrafo /
sistema e entre movimento / forma. O trabalho do designer
nesta fase fundamental para garantir a comunicao e,
principalmente, para assegurar a correspondncia entre
eles.
Para projetar quais informaes sero fornecidas pelo
coregrafo, de que maneira elas sero transmitidas e quais
os parmetros formais que a elas estaro atrelados, fez-se
necessrio primeiramente decidir o quanto de controle se-
ria dado ao usurio e o quanto seria pr-defnido pelo de-
signer ou seria determinado aleatoriamente pelo sistema.
Sabe-se que o sistema poder ser usado em pelo menos
trs situaes bem distintas: por um coregrafo, sem ou
com pouca sensibilidade visual; por um coregrafo extre-
mamente sensvel em termos visuais; ou ainda por um
coregrafo em conjunto com um artista grfco / plstico /
cengrafo. Partindo desse pressuposto, decidiu-se que o
sistema deve ter nveis de controle diferenciados que per-
mitem ao usurio adentrar cada vez mais na defnio dos
Fluxograma do percurso
dos dados no sistema
desde a entrada at a
sada.
74
parmetros e de seus valores. A interface ter, portanto,
um mdulo bsico e um avanado. No primeiro caso, o
usurio percorre cinco etapas mnimas necessrias para
inserir os dados, que so prximas ao seu universo de
conhecimento, o que facilita enormemente um primeiro
contato com o sistema. Isto signifca que, se usado desta
maneira, embora o coregrafo defna as linhas gerais da
linguagem visual, o sistema se valer bastante do que foi
pr-defnido pelo designer ou do fator aleatoriedade para a
gerao das formas. medida que o usurio vai defnindo
mais especifcamente cada parmetro, ele vai assumindo
um maior controle sobre as possibilidades de gerao
das formas. Entretanto, importante ressaltar aqui que,
por mais que o usurio se aprofunde na determinao
dos parmetros, ele nunca ter controle absoluto sobre
o que ser gerado em termos visuais haver sempre a
interveno tanto da aleatoriedade quanto do fltro do
designer. Outro ponto que deve ser relembrado o fato de
que em todas as etapas que compem a interface de tela,
em nenhum momento o usurio defnir valores absolutos,
ele estabelece somente os intervalos / limites dentro dos
quais os parmetros podem atuar.
Nas pginas seguintes pode-se observar um esquema
ilustrativo de cada uma das cinco etapas que a interface
do sistema deve conter. Em cada uma delas:
1. associam-se gradaes s qualidades do movimento e
seleciona-se uma visualizao considerada adequada;
2. ajustam-se os parmetros formais e determina-se quais
devem estar diretamente atrelados movimentao dos
danarinos;
3. determinam-se todas as possibilidades de cor;
4. defne-se que danarino controla que evento visual;
5. associa-se a soma de parmetros formais escolhidos a
um intervalo de tempo.
A primeira etapa baseia-se na teoria de Laban. O usurio
deve atribuir gradaes s qualidades do movimento com
a finalidade de descrever a coreografia para o sistema
e, deste modo, orient-lo sobre suas caractersticas, seu
conceito e sobre a expressividade almejada. Em funo do
input do usurio, algumas visualizaes, previamente as-
sociadas aos diferentes nveis de qualidades do movimen-
to, so oferecidas ao usurio. Ao escolher intuitivamente
uma que acredite estar de acordo com o conceito do seu
espetculo, o coregrafo est, na verdade, defnindo:
se a forma gerada deve ser literal, isto , se ela deve ser
gerada a partir da trajetria do movimento, ser desenhada
no rastro da mesma e se desenvolver somente em funo
do desenho descrito pela trajetria; se a forma deve ser
gerada a partir do desenho da trajetria, mas deve se li-
bertar do rastro da mesma e continuar a se desenvolver
e evoluir no espao / fundo; ou ainda se a forma deve ser
gerada e se desenvolver no espao / campo visual e a
trajetria descrita pelo movimento dos danarinos apenas
altera, interfere, modifca alguns parmetros da mesma;
As prximas ilustraes
referem-se s cinco
etapas que a interface
grfca do sistema deve
conter.
75
76
77
78
79
se entre as propriedades de gerao da forma, esto
presentes os parmetros de simetria, multiplicao e gra-
dao;
se parmetros advindos do desenho descrito pela trajet-
ria do movimento, tais como: direo da curva, cruzamento
da trajetria com ela mesma ou com outra dentre alguns
outros, sero considerados eventos e acionaro novos
estados determinando mudanas formais.
cruzamento
direo
cruzamento
2 trajetrias
47. Usurio opta entre
a literalidade ou a
abstrao total das
formas geradas a partir
da captura da trajetria.
48. Desenho descrito
pela trajetria capturada
como parmetro para
determinao de
eventos ou mudanas
de estados.
49. Opo por
parmetros
abrangentes para
criar uma identifcao
intuitiva entre conceito e
visualizao.
47 48
49
80
Na etapa 2 dada ao usurio a possibilidade de modifcar
alguns dos parmetros formais da visualizao seleciona-
da e a opo de atrelar alguns dos parmetros formais aos
do movimento dos danarinos capturados pelo sistema.
Esta etapa pode ser ignorada pelo usurio, caso ele deci-
da que a visualizao sugerida pelo sistema na etapa1 j
seja satisfatria e aceite todas as condies pr-fxadas,
o que torna o manuseio da interface consideravelmente
mais simples para um coregrafo com pouca sensibili-
dade para o aspecto formal. Esto enumerados a seguir
os parmetros que podem ser ajustados pelo usurio e
suas possibilidades de controle avanado. A ilustrao de
exemplos para cada um dos parmetros se encontra no
anexo do relatrio.
brush: pode ser geomtrico ou uma textura. Em alguns
casos como nos polgonos, por exemplo, o usurio pode
no apenas escolher a forma polgono, mas tambm pode
defnir o nmero de lados que ele ter ou poder ter, se
ser preenchido ou vazio etc.
suavidade: este parmetro refere-se interpolao en-
tre os vrtices das curvas que sero desenhadas pelo
sistema.
granularidade: pode ser contgua ou dispersa. Nas op-
es que envolvem disperso, pode-se ainda controlar o
seu grau.
sincronicidade: pode ser absoluta ou relativa. Absoluta
significa que a forma desenhada no mesmo instante
que a trajetria; relativa refere-se possibilidade de haver
defasagem de tempo entre o movimento e o desenho.
persistncia: pode ser temporal ou espacial. Este par-
metro refere-se ao tempo em que a forma desenhada per-
manece visvel para o espectador. O prprio tempo pode
ser o fator determinante para a durao da imagem ou o
espao / a extenso percorrida pode atuar como fator.
animao: pode ser global ou local. Este parmetro refere-
se possibilidade de associar um comportamento forma
que aja / se movimente independentemente da trajetria
capturada. Pode ser global na medida em que aplicado
a toda a forma visvel, ou local, quando aplicada apenas
pontualmente na forma visvel. As imagens em anexo mos-
tram ainda algumas possibilidades de ajustes mais avana-
dos para cada uma das animaes ilustradas acima.
Uma vez ajustados os parmetros, o usurio pode ainda
associar alguns deles aos parmetros do movimento que
sero capturados pelo sistema durante a apresentao.
Estes parmetros, que sero discutidos mais adiante,
so: posio, velocidade, curvatura e normal. Ao atrelar o
parmetro dimenso posio do danarino, por exem-
plo, pode-se garantir que quando o danarino adentra o
proscnio a forma se amplie, ganhando a mesma drama-
ticidade, que provocada pela proximidade do danarino
com o pblico. Ou ainda, ao ligar o aumento da velocidade
do movimento do danarino ao aumento da saturao, o
coregrafo esquenta, por exemplo, a cena, enfatizando
81
Atributos formais
podem ser ligados
diretamente pelo
usurio a parmetros
da trajetria.
82
estava danando, isto ser registrado como um evento e
ir disparar o parmetro escolhido. Obviamente, s ser
considerado evento em termos de movimentao em cena
o que o sistema puder ler, ou seja, o que for mensurvel
em termos de posio, velocidade, curvatura e normal.
A ltima etapa consiste em associar todos os parme-
tros formais defnidos nas outras etapas a um intervalo
de tempo. Assim, torna-se possvel trabalhar visualmente
de maneira especfca cada ato da coreografa ou cada
seqncia de movimentos.
Preenchidas essas etapas, o coregrafo delimitou todo
o espao de possibilidades formais que a sua apresen-
tao conter, ou seja, ele estabeleceu os estados que
estaro presentes na mquina de estados do sistema.
Alm do input atravs de uma interface de tela, o sistema
trabalha ainda a partir de uma segunda entrada de dados,
que consiste na captura do movimento dos danarinos
durante a apresentao. Os dados relativos a cada ponto
da trajetria descrita pelos danarinos sero responsveis
pela variao dos valores absolutos dentro do intervalo
pr-estabelecido pelo coregrafo na interface, e determi-
naro, portanto, todas as nuances do espetculo. Como
a tcnica de captao do movimento j foi detalhada an-
teriormente, ser demonstrado neste momento apenas
como se d a leitura de dados pelo sistema.
Para cada ponto mapeado o sistema capaz de ler a
posio nas coordenadas x,y,z; a direo em x,y,z; o tem-
po; a velocidade escalar, em x, em y e em z; a acelerao
em x, em y e em z; a curvatura; e a normal em x, y e z. Se
o movimento.E assim por diante. Esta etapa garante, por-
tanto, ao coregrafo o real controle do possvel dilogo
direto (mesmo que a inteno seja a anttese entre dana
e imagem) do que acontece em cena em termos de movi-
mento e forma. Quanto menos parmetros forem atrelados
pelo coregrafo ao movimento dos danarinos, maior ser
a prevalncia das escolhas do designer e/ou da aleatorie-
dade em relao a como se processam as nuances e as
variaes formais.
Na terceira etapa sero defnidas todas as possibili-
dades cromticas.. Inicialmente, o usurio defne um tom
predominante para o fundo / campo visual, para os gr-
fcos que sero gerados e para o fgurino. Este primeiro
passo serve principalmente para chamar ateno do usu-
rio sobre a relao entre eles, e deles com a iluminao
cnica, pois o uso inadequado de cor em qualquer um
destes elementos pode arruinar um espetculo. O segun-
do passo consiste em determinar a variao cromtica que
a apresentao abrange. E o terceiro, em estabelecer os
valores mximo e mnimo para o intervalo desejado nas
escalas de valor e de saturao.
A quarta etapa consiste em associar diretamente um
evento da dana a um evento visual. O usurio conec-
ta um danarino a um parmetro formal especfico. Se
na captura da trajetria do movimento deste danarino o
sistema observar uma alterao no usual de alguns dos
parmetros do movimento, o evento visual automatica-
mente disparado. Por exemplo, se o danarino seleciona-
do der um salto em cena muito acima da altura em que ele
83
o usurio atrelar a dimenso da forma posio em x e o
tamanho mximo e mnimo estabelecidos na interface de
tela forem 10 e 100, por exemplo, isto signfca que, o ao
danar da esquerda para direita (ou vice-versa) no palco, o
bailarino provocar um aumento ou uma diminuio da for-
ma, derivado da correspondncia entre os limites laterais
do palco e os valores numricos pr-fxados como mx. e
mn. no sistema. Quanto mais os parmetros formais esti-
verem ligados aos parmetros da curva capturada, maior
ser o controle dos danarinos sobre as nuances visuais.
O sistema permite ainda que a variao dos valores ab-
solutos dentro dos intervalos predeterminados acontea
de 3 outras maneiras, que independem da movimentao
em cena. Utilizando-se:
um oscilador, que provoca uma variao regular contnua
percorrendo todo o intervalo pr-estabelecido de modo
crescente e decrescente sucessivamente.
um linear, que provoca uma variao regular percorrendo
todo o intervalo pr-estabelecido de modo sempre cres-
cente, isto , uma vez atingido o limite mx. retorna-se
diretamente para o limite mn. e o processo reiniciado.
a aleatoriedade, que provoca uma variao irregular de
maneira randmica.
Uma vez estabelecidos os intervalos desejados na inter-
face de tela e capturados, bem como lidos os pontos que
descrevem a trajetria dos danarinos em cena, o sis-
tema inicia o processamento dos dados. Nesta etapa, a
mquina de estados entra em ao. Ela organizada da
seguinte maneira:
h uma lista de estados que contm as informaes pre-
determinadas pelos usurios na interface de tela
h uma srie de parmetros que defnem as condies
para que um estado esteja ativo ou inativo.
50. Transcrio do
cdigo que identifca
o nmero de estados
presentes na mquina
de estados e qual est
ativo no momento.
50
84
h uma srie de parmetros que defnem as condies
para a transio de um estado para o outro;
Ao danar, os bailarinos ativam a mquina de estados e
provocam ao longo do espetculo variaes numricas,
que se no coincidirem com as condies especifcadas
para cada estado, desencadeiam as transies entre eles.
Essas mudanas de estados podem ocorrer das seguintes
formas:
1. um estado A est ativo.
2. Um evento ocorre, ou seja, os parmetros da curva
capturada apresentam valores superiores ou inferiores aos
especifcados nas condies deste estado A.
H duas alternativas:
ou um outro estado (B por exemplo) acionado.
ou um evento de transio disparado.
Aps o evento de transio, existem 2 alternativas:
ou retorna-se ao estado A.
ou um outro estado (B, por exemplo) acionado.
E assim ocorre sucessivamente todas as vezes em que
novos dados so inseridos no sistema. importante res-
saltar ainda que existe a possibilidade de associar dife-
rentes mquinas de estados para os diversos pontos ma-
peados. Deste modo, cada danarino, por exemplo, pode
ser responsvel pela gerao de uma composio formal
especfca. Este recurso, o uso de mltiplas mquinas de
estados numa nica cena, deve ser utilizado, porm, com
parcimnia para que no haja uma sobreposio desne-
cessria de imagens, causando no apenas uma confuso
grfica, mas ainda desviando a ateno do pblico de
maneira inconsistente. Uma vez processados os dados, a
imagem resultante projetada ao vivo em cena.
Conclui-se, portanto, que a lgica adotada - basear
todo o sistema nos conceitos de estado e evento - atende,
de fato, s necessidades de todas as linguagens envol-
vidas, relaciona-as de maneira consistente e, principal-
mente, permite que a coerncia do trabalho autoral do
coregrafo seja mantida.
85
comportamento: a
forma expande-se no
espao, afastando-se
da trajetria
unidade: preenchida,
trata-se portanto de
uma forma fechada
unidade: sua forma
circular
unidade: tem raio igual
a 2, mas seu valor pode
variar entre dois e seis
Transcrio de um
pedao do cdigo
que estabelece os
parmetros formais de
um determinado estado.
86
51
87
2.3. Exerccios de visualizao
Ao longo do processo, notou-se que a visualizao dos
conceitos discutidos era essencial para a compreenso,
a anlise e a comunicao dos mesmos. Por isso, parale-
lamente ao desenvolvimento dos parmetros do sistema,
criaram-se algumas visualizaes, como se pode verifcar
a seguir.
2.3.1. Rota, Deborah Colker
Com o intuito de visualizar de que maneira uma coreogra-
fa composta, entender suas partes, a relao entre elas,
compreender como se d a distribuio dos danarinos
no espao e, ainda, que caractersticas um conjunto de
movimentos contm, que permite diferenci-lo de outro,
escolheu-se para a anlise um trecho de 4min. da primeira
parte do segundo ato do espetculo Rota, da cia. Deborah
Colker.
A partir de fotogramas do vdeo do espetculo, criou-se
um storyboard com os momentos considerados represen-
tativos para a compreenso das diferentes seqncias de
movimento dos danarinos no palco (ver storyboard). Em
seguida, criou-se um sistema para esquematizar a fgura
do danarino de modo a facilitar a visualizao do dese-
nho do movimento.
Pde-se verificar que, na maior parte do tempo, h
um jogo muito claro entre elementos que se destacam
pontualmente (fguras em branco) e evolues em grupo
(figuras em cinza). As frases de movimento costumam
ser repetidas diversas vezes pelos danarinos em cena
e tm longa durao. As diagonais que cruzam toda a
extenso do palco so bem marcadas por duas seqn-
cias de movimentos repetitivos, executadas em grupo,
em diferentes momentos. Arcos e crculos so tambm
bastante presentes em cena, devido ao desenho descrito
pela trajetria das pernas, dos braos e, s vezes, at dos
corpos dos danarinos. H tambm o uso da verticalidade,
principalmente no incio e no fm do trecho escolhido. Por
ltimo, observou-se que cada seqncia de movimentos,
51. Srie de fotogramas
de trecho de quatro
minutos do vdeo do
espetculo Rota, da cia.
Deborah Colker.
52. Seqncia dos
diferentes mdulos
gerados para a
esquematizao e
anlise de movimento
no trabalho.
52
88
53
89
seja ela executada em grupo, em dupla ou individualmen-
te, tem seu comeo e seu fm bem marcados. Isto facilitou
enormemente o exerccio de identifcao do que constitui
um estado e um evento nesta coreografa.
Aps a anlise, escolheu-se a seqncia de movimen-
tos iniciais para um exerccio de visualizao segundo os
princpios que estavam sendo debatidos no processo de
desenvolvimento da interface de tela do sistema. Neste
trecho, os danarinos cruzam diagonalmente a cena da
direita para a esquerda do palco, executando sempre a
mesma srie de movimentos. Uma danarina se destaca
do grupo, pois suspensa por ele, o que cria um foco de
ateno vertical na cena bem marcado, provocando um
direcionamento do olhar. Associou-se hipoteticamente
esta seqncia a um estado e foram geradas 3 diferentes
visualizaes dentro da mesma linguagem visual, A pri-
meira literal, ou seja, ela foi gerada a partir da trajetria
do movimento, desenhada no rastro do mesmo e se de-
senvolveu somente em funo do desenho descrito pela
trajetria. A segunda foi criada a partir do desenho da
trajetria, liberta-se do rastro da mesma e continua a se
desenvolver e a evoluir no espao / fundo. J a terceira
foi gerada no espao / campo visual e a trajetria descrita
pelo movimento da danarina apenas a revela.
A partir deste processo, conclui-se que, de fato, es-
tas trs possibilidades visuais constituem caminhos bem
distintos em termos formais, embora a segunda possa
ser considerada um desdobramento da primeira visuali-
zao.
53. Sequncia
de movimentos
esquematizada para
facilitar a anlise.
Figuras em branco
mostram elementos
em destaque pontual;
fguras em cinza
indicam evolues em
grupo.
54. Visualizao criada
a partir do desenho
descrito pela trajetria
do movimento.
54
90
55. Visualisao gerada
a partir da trajetria,
mas que se liberta
da mesma para se
desenvolver no espao.
56. A visualizao
pr-existe trajetria,
mas o movimento
que a revela para o
espectador.

55
56
91
2.3.2. simulaes no Processing
O mesmo exerccio foi executado de maneira mais livre em
termos formais a partir da esquematizao do movimento
de uma cambalhota. Desta vez, procurou-se gerar visu-
alizaes um pouco menos esquemticas utilizando um
software livre, chamado processing, que permite criar gra-
fsmos a partir da escritura de cdigos simplifcados. Esta
etapa foi importante, na medida em que, pela primeira vez
no processo, formas foram geradas a partir das defnies
de intervalos numricos (valores mximos e mnimos) de
cada parmetro e no, de valores absolutos, o que permi-
tiu dentre outros recursos, mais nuances formais. 57-59. Trs exemplos
de grafsmos para
o movimento de
cambalhota gerados no
software processing.

57 58 59
3. Resultado 3.1. Teste no IMPA
Nos dias 3, 4 e 5 de dezembro do corrente ano, foi re-
alizado o primeiro teste do sistema que vem sendo de-
senvolvido, sob a coordenao do Professor Luiz Velho,
e programado por Julio Lucio, no laboratrio do IMPA. A
inteno foi testar a captura do movimento ao longo da
apresentao de dana da coregrafa Analivia Cordeiro
e as possibilidades de relacionar os dados capturados
com parmetros formais utilizando a lgica da mquina
de estados. Esta experincia representa um recorte do
universo abordado no presente trabalho, na medida em
que, em termos visuais, era possvel apenas trabalhar com
parmetros formais ligados curva (trajetria capturada).
As etapas percorridas no processo para a realizao
deste experimento, bem como os resultados alcanados
demonstram, em um exemplo prtico, as possibilidades
que este sistema cenogrfco oferece para um espetculo
de dana contempornea.
94
1. ciclorama
2. marcador
3. projetor
4. cmera + fltro 5. emissor de infravermelho
6. iluminao cnica
7. computadores
60. Laboratrio Visgraf /
IMPA. Simulao de um
palco para o teste.
60
95
3.1.1. questes tcnicas
Ao longo de uma semana foi montado no laboratrio VIS-
GRAF/IMPA um ambiente que equivalesse a um pequeno
palco teatral, para que o sistema e suas possibilidades
pudesssem ser testadas.
Os seguintes componentes foram ento produzidos
para compor este sistema:
1. construiu-se um ciclorama de 5m de lagura por 2,80m
de altura;
2. confeccionaram-se braceletes, tornozeleiras etc. com
bolas de isopor revestidas com material retro-reflexivo
acopladas;
3. pendurou-se um projetor a uma distncia de 5m do ci-
clorama a 3m de altura do cho;
4. utilizou-se uma cmera de segurana com um fltro in-
fravermelho sobreposto a sua lente;
5. utilizaram-se lmpadas incandescentes ligadas a um
dimmer;
6. pendurou-se um refletor de cada lado para criar um
corredor de luz na rea em que a Analivia dana, evitando,
assim, que o ciclorama fosse iluminado pois isso esmae-
ceria a projeo, ou impedindo que os raios de luz fossem
emitidos da mesma direo que os da radiao infraver-
melha, o que poderia atrapalhar o sistema de captura;
7. trs computadores foram ligados ao sistema, embora um
nico fosse o sufciente para exercer as mesmas funes:
o primeiro responsvel pela entrada, processamento e
sada dos dados capturados e est conectado cmera
e ao projetor; o segundo controla a intensidade dos emis-
sores de luz e radiao infravermelha e est, por conse-
guinte, conectado aos refetores e aos leds; e o terceiro
controla o som e est conectado s caixas de som.
Uma vez que todos os elementos para a captura j esta-
vam devidamente posicionados no espao e funcionan-
do segundo exatamente aqueles princpios de emisso /
refexo / recepo descritos anteriormente no presente
trabalho, iniciou-se o ajuste da tolerncia / sensibilidade
do software para a leitura dos pontos mapeados. O prin-
cipal comando que deve ser ajustado para que o sistema
de captura se adapte s condies do espao especfco
chama-se threshold, este determina o valor mnimo de
claridade necessria que um pixel deve apresentar para
que o sistema comece a mape-lo. O ajuste se d ma-
nualmente por tentativa e erro. O material retro-refexivo
acoplado ao fgurino da danarina garante a regularidade
da alta intesidade de claridade nos pontos mapeados,
permitindo que eles se distingam do restante da imagem
capturada ao longo de toda a apresentao. O movimento
foi capturado por uma nica cmera, o que permite apenas
uma leitura bidimensional do mesmo.
96
61. Printscreen da tela
de controle tcnico
enquanto o programa
est rodando.
1. Imagem capturada pela cmera com fltro
infravermelho.
2. Imagem referncia, capturada uma nica
vez no incio para que o programa use como
parmetro de comparao entre os pixels de
cada frame.
3. Imagem resultante da diferena entre as
imagens 2 e 1 e da tolerncia permitida pelo
threshold.
4. Comandos de controle para uma melhor
leitura dos pontos mapeados: threshold, rea
mxima e mnima.
5. Nmero de pontos mapeados pelo
programa.
6. Estado ativo no momento.
7. Valores absolutos de cada parmetro
relativos ao ponto mapeado.
61
97
3.1.2. coreografa
A coregrafa Analivia Cordeiro, pioneira em dana-tec-
nologia no Brasil e especialista em Laban, preparou uma
coreografa de dois minutos, especialmente para a realiza-
o do experimento. Nesta dana, ela busca trabalhar as
articulaes do corpo de maneira a prevalecer o movimen-
to naquela em que o material retro-refexivo se encontra.
Dessa forma, ela detm o controle absoluto do desenho
descrito pela trajetria do ponto mapeado ao longo de
toda a apresentao. Em seu depoimeto, afrma ainda ter
baseado a dana em peso, movimentos soltos, suingue
e articulaes especfcas. A msica unsquare dance de
Dave Brubeck foi utilizada como acompanhamento e ins-
pirou o nome da coregrafa.
A coreografa apresenta seqncias de movimentos
bem marcadas. As rupturas bem claras entre uma se-
qncia e outra facilitaram enormemente o trabalho de
construo de estados especfcos para cada uma delas e,
por conseguinte, permitiu o teste de algumas mquinas de
estados num curto espao de tempo. A esquematizao
da coreografa ilustrada acima foi usada durante o pro-
cesso de trabalho para facilitar a criao e atribuio dos
estados aos diferentes conjuntos de movimentos.
62. Representao
esquemtica dos
movimentos da
coreografa criada por
Analivia Cordeiro.
62
98
63
99
3.1.3. coreografsmos
A partir da esquematizao das seqncias de movimento,
foram criados em parceria com a designer do laboratrio,
Ilana Paterman, 7 estados. Cada estado foi testado em
toda coreografa antes que a mquina de estados fosse
montada. Isto permitiu a observao de que conjunto de
63. Storyboard da
coreografa de Analivia
Cordeiro sendo
visalizada a partir do
risco da sua trajetria
no espao.
64. Sete estados
associados s
seqncias de
movimento.
parmetros formais melhor funcionava para cada seq-
ncia de movimentos, e em qual ordem eles deveriam
ser dispostos para acompanhar os ritmos dramticos da
composio coreogrfca. O resultado desta experincia
pode ser observado no storyboard na prxima pgina.
64
100
65
101
3.1.4. Analivia Cordeiro: unsquare dance
Uma vez compreendida a lgica e as possibilidades ofe-
recidas pelo sistema, a prpria Analivia Cordeiro escolheu
os parmetros formais que julgou adequados sua com-
posio coreogrfica e criou sua mquina de estados,
completando assim um trabalho autoral que denominou
de unsquare dance.
66
65. Visualizao que
visa experimentao
entre movimento e
formas adequadas a ele.
66. Visualizaes
criados pela coregrafa
para a coreografa
unsquare dance.
102
67
103
3.2. Anlise de resultados
A experincia realizada possibilitou a verifcao de que
no apenas o sistema funciona, mas principalmente, de
que atende aos objetivos a que se prope. O fato de a
coregrafa ter sido capaz de em apenas trs dias se fa-
miliarizar com o sistema a ponto de construir um trabalho
autoral, valendo-se dos parmetros formais de que o sis-
tema dispunha, comprova, sem dvida, a sua efccia.
Evidentemente, a vasta experincia que a coregrafa
Analivia Cordeiro tem em dana-tecnologia facilitou enor-
memente todo processo. Foi fundamental para a viabili-
zao deste experimento num curto espao de tempo o
fato de ela ter preparado uma coreografa, contendo mo-
vimentos facilmente legveis por uma nica cmera fron-
tal (a leitura era, portanto, bidimensional), e seqncias
bem marcadas, tendo ainda uma curta durao, atrelada
aos compassos da msica, propriedades que agilizaram
os testes, permitindo muitos ensaios. No entanto, no se
pode deixar de atribuir a facilidade com que se deu o di-
logo / a correspondncia entre dana, sistema e forma
maneira como os parmetros das diferentes linguagens
estavam associados. Foi o fato de o sistema estar base-
ado na lgica estado / evento e o fato de esta lgica ser
verdadeiramente inerente essncia de todas as trs lin-
guagens que garantiu o rpido estabelecimento do canal
de comunicao entre elas.
O teste possibilitou ainda a verifcao de que certos
parmetros formais funcionam muito bem para certos con-
juntos de movimentos e no funcionam nada para outros.
E que so justamente as gradaes dadas s qualidades
que Laban atribui aos fatores do movimento funcia,
livre ou controlada; peso, leve ou frme; espao, fexvel ou
direto; e tempo, continuado ou sbito que nos permite
classifcar as seqncias em diferentes estados e, mais
ainda, que nos permite identifcar por que um parmetro
formal se mostra adequado ou no a um conjunto de movi-
mentos especfcos. A partir desta observao, conclui-se
que o esquema para a interface grfca proposto no pre-
sente relatrio no s funcionaria bem como um canal de
comunicao para o estabelecimento de uma linguagem
visual coerente com o espetculo, como ainda poderia
ajudar bastante o coregrafo na obteno de resultados
grfcos harmnicos.
Em se tratando de um primeiro experimento, natural
(e mesmo previsvel) que o sistema tenha apresentado
algumas limitaes, como, entre outras, a inexistncia de
uma interface para o usurio ou a presena de um nmero
limitado de parmetros para a gerao das formas, que
acabaram infuenciando os resultados grfcos atingidos.
Cumpre ressaltar, contudo, que nica a oportunidade de
experimentar em um exemplo prtico todos os elementos
do sistema em funcionamento e verifcar que o que que se
propunha apenas em teoria , de fato, coincidente com o
que funciona na prtica. Por fm, cumpre sublinhar que, di-
fcilmente, o projeto teria atingido este grau de maturidade
se os resultados tivessem sido apenas simulados.
67. storyboard de
unsquare dance, criado
pela coregrafa.
104
68 69
105
70
68-69. Fotos da autora.
70. Foto de Ilana Paterman.
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5. Anexos
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