Vous êtes sur la page 1sur 8

Przemysaw Dzierka Politechnika Opolska Biznes midzynarodowy UE Chiny

Rozwj przemysu multimedialnego na przykadzie gier online 1. Rozwj przemysu multimedialnego: firmy programistyczne na giedzie, jaki procent stanowi przemys programistyczny dla gospodarki Chin.
Jeszcze do niedawna Chiny byy kojarzone z narodem, ktry hodowa staroytnym tradycjom konfucjaskim. Wedug wielu osb Chiny s uosobieniem filozofii, kultury i tradycji. Pomijajc oczywiste skojarzenia z tani si robocz, inne gosy mwi o tym, e Chiny to kraj peen fabryk i zniszczonego rodowiska naturalnego. Zdecydowana wikszo z nich dziwi si, gdy wychodzi na jaw fakt, e Chiny stanowi obecnie wiatow czowk rozwoju technologicznego oraz wdraaniu innowacji. Tym wiksze jest zdziwienie, gdy okazuje si, e Chiny s jednym z najlepiej prosperujcych rynkw przemysu multimedialnego na wiecie. Powoujc si na dane serwisu gameindustry.biz (http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-01-02-chinese-gaming-market-tops-USD13billion), w 2013 r. przychody wynikajce z przemysu gier komputerw, wzrs o 38%, osigajc 13 miliardw dolarw zysku. Ukazuje to, jak bardzo ten rynek jest prny i jak staje si coraz waniejszy dla chiskiej gospodarki. W tym miejscu wspomnie, e rynek chiski rni si od rynku europejskiego. Zestawienie wykonane dla TechNode na rok 2012 (http://technode.com/2013/01/08/china-game-market-hit-9-67b-in-2012-up-35-yoy/) ukazuje, e ponad 94% przychodu dla rynku multimedialnego, stanowi gry online na komputery stacjonarne, wymagajce pobrania specjalnego lanuchera, aplikacji, ktra umoliwi uruchomienie aplikacji na komputerze, ktra do dziaania bdzie korzystaa danych z dedykowanych serwerw; gry na urzdzenia mobilne stanowi 4,5% natomiast gry konsolowe, zaledwie 0,1 %. Udzia aplikacji mobilnych stawa si coraz bardziej znaczcy, powoujc si na zestawienie z 2013 r. (http://technode.com/2013/11/06/china-mobile-gaming-revenues-tomore-than-triple-in-2013/) Chiny zmierzaj do gwatownego rozwoju przemysu aplikacji mobilnych. W porwnaniu do roku 2012, udzia w rynku gier na urzdzenia mobilne wzrs o

ponad 100%, osigajc warto 9,2% rynku gier, co daje 1,2 miliarda dolarw zysku za sam sektor gier mobilnych. Szacuje si, e w 2014 r. odsetek ten wzronie do 17,9%, czyli do podwojenia przychodw. Istot gier mobilnych dla przemysu multimedialnego potwierdzaj wzrosty notowa giedowych, dla czoowych firm developerskich. Na przykadzie Zhongqingbao (http://technode.com/2013/08/14/zhongqingbao-acquired-stakes-in-two-mobile-gamecompanies-for-440-million-yuan/), ktre uzyskao ponad 50 milionw dolarw zyskw firmy, IGG, ktrego notowania na giedzie wzrosy o prawie 520 milionw dolarw (http://technode.com/2013/10/21/game-developer-igg-debuted-on-hkex-recording-hk4-02billion-valuation/) czy Boyaa Interactive, ktrej notowania wzrosy o 130 milionw dolarw (http://technode.com/2013/10/24/game-developer-boyaa-interactive-to-go-public-on-hkexfor-up-to-hk1-17-billion/) mona przypuszcza, e tak ogromny wzrost, prawie o kolejne 100%, na rok 2014 jest realny.

2. Korzystanie z aplikacji a kultura Chin, nietypowe wykorzystanie przestrzeni wirtualnej.


Wedug bada przeprowadzonych dla Shanghai Daily (2008) w roku 2006 ponad 120 milionw Chiczykw grao w gr online przynajmniej raz. Dodatkowo wikszo graczy spdzaa przy komputerze siedem i p godziny tygodniowo, a 21% z nich ponad dziesi. (Shanghai Daily, 2008). Oprcz oczywistych rnic kulturowych, kultura grania w Chinach znacznie rni si od Stanw Zjednoczonych, czy Europy (Fowler & Guth, 2004). Sam pogld dotyczcy gier online ukazuje, e gdy w Ameryce czy Europie gry tego typu traktuje si jako sposb spdzania wolnego czasu (Jennings, 2006) w Chinach mog mie bezporedni wpyw na polityk kraju. Jako przykad mona poda Lig Modziey Komunistycznej (CCYL), ktra traktuje gry online jako miejsce, w ktrym mona budzi narodowego ducha pord graczy i osiga zamierzone cele polityczne (newsgd.com, 2005). Zbiega si to w czasie, w ktrym analitycy zaobserwowali wzrost tendencji nacjonalistycznych wrd modziey w Chinach (Liu, 2008), ktra traktuje wyej wymienione gry jako miejsce do wyraania nacjonalistycznych i patriotycznych nastrojw.

Midzynarodowe firmy oraz chiscy przedsibiorcy, upatrzyli w tym medium sposb na rozreklamowanie swoich produktw. Co ciekawe wrd tych firm znalazy si chiski MasterKong, czy Coca-Cola a nawet Volkswagen (China Daily Online, 2006). W zwizku tym szybko zorientowano si, e mona osign spore zyski na handlu przedmiotami w rodowisku aplikacji, czyli wirtualnej rzeczywistoci w obrbie danej aplikacji.

3. Chiski sposb na amerykaski wynalazek, w jaki sposb jeszcze skuteczniej wykorzysta multimedia do budowania swojej potgi.
Bardzo wanym czynnikiem uczestnictwa w tego typu rozrywkach jest specjalna waluta, za pomoc ktrej gracze dokonuj transakcji w grze (Castronova, 2005). Mona j wykorzysta do kupienia rnego rodzaju broni, zbroi czy uatwie, dziki ktrym satysfakcja pynca z rozrywki bdzie jeszcze wiksza (Barboza, 2005). Nie jest to bez znaczenia, gdy na przykad w Stanach Zjednoczonych, za porednictwem serwisu eBay, mona dokonywa zakupw za pomoc waluty najbardziej popularnych gier online, gdzie zostaje przeliczana na amerykaskiego dolara (Castronova, 2005). Handel wirtualnymi przedmiotami stworzy co, co nazywamy mini-ekonomi, ktra opisana jest swoimi wasnymi prawami (Nystdet, 2004). Dziki temu mona znaczco uatwi rozgrywk lub przyspieszy postpy. Wystarczy otworzy jakkolwiek stron internetow znajdujc si na chiskim serwerze, aby zosta zalanym przez grafiki, reklamujce gry ukazujce albo skpo odziane animowane kobiety, albo wizerunki potnych postaci z informacj o korzystnej przecenie (Barboza, 2005). Serwis Heise (heise.de) podaje, e ze wzgldu na specyficzn budow psychiczn, Chiczycy s podatni na atwe uzalenienie od rzeczywistoci wirtualnej. Problem jest na tyle powany, e zaczy powstawa instytuty odwykowe, w ktrych osoby uzalenione od internetu, mogy pokona nag (http://www.cdaction.pl/news-10944/restart-klinikaodwykowa-dla-graczy--wywiad-cz-1.html). Rzd chiski poszed jednak o krok dalej, powoujc si na artyku dla the Guardian (http://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam) od 2004 r. chiscy winiowie spdzaj kilkanacie godzin dziennie na tzw. farmieniu. Sownik slangu miejskiego (miejski.pl) podaje, e nie jest to nic innego jak nastawienie si na cige zdobywanie korzyci, czy to w walucie wirtualnej, czy przedmiotach, ktre mona

pniej sprzedawa. Dziki takiemu rozwizaniu, trzystuosobowy zesp potrafi dziennie zarabia okoo 800 dolarw przez 12 godzin pracy. Od 2001 r. chiskie firmy zajmujce si aplikacjami multimedialnymi dokonay rozeznania rynku, dziki czemu wprowadzono model opat, ktry bdzie dla gospodarki najlepszy. Dziki temu okazao si, e najkorzystniejsz metod jest wprowadzenie kard prepaid (Ewing, 2007), czy wprowadzenie abonamentu premium, dziki ktremu w zamian za miesiczne opaty, gracz otrzyma dodatkow pomoc, lub unikatowe przedmioty, niemoliwe do uzyskania w inny sposb (Becker, 2004). Takie zabiegi spowodoway, e pozyskiwanie nielegalnych kopii tego typu produkcji stao si nieopacalne i stanowi zaledwie 3-4% produkcji (Liu, 2005). Badanie rynku rwnie ukazao ciekaw zaleno zwizan z kultur Chin oraz mikropatnociami. Jedn z najbardziej popularn gr na urzdzenia mobilne, jest gra Platns and Zombies 2. Nie byoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, i wersja na rynek amerykaski, znacznie rni si od ten wydanej na rynek chiski (http://technode.com/2013/08/08/the-two-hottest-games-of-the-summer-in-china-plants-vszombies-2-aircraft-fight/). Wersja chiska jest znacznie bardziej wymagajca, ze wzgldu na konieczno opat, poziom trudnoci, czy czas rozgrywki. Zmiana poziomu trudnoci motywowana jest chci pokonywania trudnoci oraz samodyscypliny przez chiskich graczy.

4. Czynniki wewntrzne i zewntrzne majce wpyw na gospodark Chin przez pryzmat gier online.
Chiski przemys multimedialny jest mocno zorientowany na eksport. Od 2004 r. Chiny stay si najwikszym wiatowym eksporterem produktw teleinformatycznych. Chiska obecno stawaa si coraz bardziej odczuwalna poza granicami kraju, zwaszcza w Azji, w wyniku midzy innymi firmie Kingsoft, ktra wydaa pierwsz w peni chisk gr online Perfect World, ktra sprzedawaa si dobrze w Japonii i Korei Poudniowej, czyli krajach, ktre s kolebk tego typu produkcji (Newswire, 2007a). Dwa lata pniej, zyski z samej Japonii wyniosy 2 miliony dolarw (PR Newswire, 2007a), by chwil pniej uzyska 10 razy wicej z terenw europejskich. Rzd Chiski uzna produkcj Perfect World, za najwaniejsze osignicie technologiczne Chin, ktry pozwoli krajowi wej w er samodzielnego wprowadzania innowacji (Newswire, 2007a).

Pocztkowy sukces nie byby moliwy, gdyby nie odpowiednie podejcie samych firm programistycznych, ktre wiedzc o tym, e ponad 40 milionw Chiczykw mieszka poza granicami Chin, skoncentroway si na tej wanie grupie docelowej, dziki czemu tego typu produkcje osigny spory sukces w na przykad Malezji, gdzie ludno chiska stanowi jedn czwart populacji (Wikipedia, 2008). Niektrzy badacze sugeruj , e Internet rozcza obywateli z ycia publicznego , podczas gdy inni twierdz, e jest doskonaym miejscem do uczestnictwa w yciu publicznym (Weber , 2003). Jeliby spojrzed na zwolennikw drugiej opcji , internet stworzy now przestrzeo , ktra jest wanym miejscem na wyraanie aktywnoci obywatelskiej i zaangaowania patriotycznego (Yang , 2006). Warto wspomnied o tym, e Chioski Firewall mocno ogranicza dostp do stron internetowych. Najwicej z wywietlanych s albo pro pekioskie albo anty zachodnie (Liu, 2008). Modzi ludzie te czerpi informacje poprzez to medium. Std zainteresowanie reklamodawcami, aby przycigad t wanie grup (Ewing, 2007). Badania przeprowadzone dla iResearch pokazay, e w 2008 przychody pochodzce z reklam wyniosy 17 milionw dolarw, natomiast ork pniej 35 milionw (Shanghai Daily 2008). Niestety nie kady aspekt opisywanego zagadnienia jest pozytywny (Economist 2008a). Rzd chiski momentalnie zareagowa na doniesienia, jakoby spdzanie w ten sposb wolnego czasu przez najmodszych i wprowadzi ograniczenia czasowe dla czasu spdzanego przed komputerem. W 2007 r. zostao wprowadzone rozporzdzenie, na mocy ktrego doroli mog nieprzerwanie gra przez pi godzin, natomiast osoby poniej 18 roku ycia trzy (Lee, 2007).

5. Podsumowanie
Chiski przemys gier online jest przemysem stosunkowo modym, jednak wida w nim od samego pocztku chiskiego ducha oraz charakterystyczny dla tego narodu pragmatyzm. Od 2004 r. rynek ten przeszed ogromn przemian i wszystko na to wskazuje, bdzie rozwija si nadal. Ze wzgldu na specyfik chiskiego prawa patentowego, pozyskiwanie nowych pomysw nie powinno stanowi przeszkody nie do pokonania. Co prawda ciko bdzie powtrzy sukces, choby Perfect Worlda, jednak niczego nie mona wyklucza. O O Odcicie od informacji spowodowao, e spoeczestwo, a zwaszcza modzi ludzie mog

uzyskiwa informacje przez nie w peni ocenzurowane medium, gdzie mog oddawa si szerzeniu wartoci patriotycznych, jak i niestety nacjonalistycznych. Rzd chiski jak zwykle stara si by ojcem narodu i wiedzc, z jakimi problemami moe boryka si moda osoba, korzystajc z komputera, zamiast zakaza jego uytkowania, sugeruje odpowiedni sposb jego wykorzystania. Rozwj technologiczny jest zjawiskiem, przed ktrym nie da si uciec. Wiedz o tym doskonale wodarze chiscy, ktrzy widz w nim ogromne moliwoci pozyskiwania pienidzy, ale take niebezpieczestwo dla spjnoci i bezpieczestwa narodowego. W Wczeniej, czy pniej dojdzie do podobnej sytuacji, ktra spotkaa program do komunikacji internetowej, Skype, ktry obserwuje sztab cenzorw, nie pozwalajc, by nieodpowiednie treci przedostay si do opinii publicznej. Z punktu widzenia Europejczyka wszystko to, moe zakoczy si w kady moliwy sposb. Czy to wiadomo dobra, czy za okae si najprawdopodobniej w najbliszej przyszoci.

Bibliografia: Becker, D. (2004). Online-game developers eye China market, CNET News.com, 14 May, http://www.news.com/Online-game-developers-eye-China-market/2100-1043_35212499.html Castronova, E. (2005). Worlds to Conquer Online: Multiplayer Gaming Comes of Age Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, University of Chicago Press. China Daily Online (2006). In-game ad deal tests new medium , http://www1.cei.gov.cn/ce/doc/cenl/200606231468.htm. China Daily (2008) China gets its game on, 5 May http://www.chinadaily.com.cn/bizchina/2008-05/05/content_6661519.htm. Ewing, R. D. (2007). China's Online Video Game Wars. The China Business Review.

Hansen, M. (1999). Lessons in Being Chinese: Minority Education and Ethnic Identity in Southwest China. Seattle: University of Washington Press. Jennings, L. (2006). Worlds to Conquer Online: Multiplayer Gaming Comes of Age, The Futurist. 40(4), 60-61. Lee, M. (2007). Online gaming reaches a frenzy in China: Addiction issues push government to further regulate the booming market, August 10, http://www.msnbc.msn.com/id/20197378/ Liu, J. (2005). Pirates pillage China's online game industry, USA Today, 13 May, http://www.usatoday.com/tech/world/2004-05-13-china-game-piracy_x.htm Liu, M. (2008). Mao to Now; China is thousands of years old but has been made anew in the last three decades, and my family with it. Newsweek, January 7, 151(01), 40 newsgd.com (2005) "Anti-Japan War Online" game to hit the market, September 1, http://www.newsgd.com/Specials/60thanniversaryofwaragainstjapaneseaggression/anniversar ynews/200509010026.htm Nir Kshetri, The Evolution of the Chinese Online Gaming Industry, The University of North CarolinaGreensboro Nystedt, D. (2004). Online gaming growing fast in China, study says http://archive.thestandard.com/movabletype/datadigest/archives/003210.php PR Newswire (2006). US Walt Disney Internet Group and Shanda to Bring Disney Content to China's Online Game Market, May 24, PR Newswire (2007a). China's Online Games Demonstrate Originality in New Era of Export, January 24, http://www.tmcnet.com/usubmit/2007/01/24/2280420.htm

PR Newswire (2007b). 99Bill and Perfect World to Promote Online Payment, October 30 PR Newswire (2008). New McAfee Research Shows Regionalized Malware Rising; More Attacks Tailored to Different Cultures and Technologies, February 21. Shanghai Daily (2008). In-game advertising market to double this year, http://www.csc.mofcom-mti.gov.cn/csweb/scc/info/Article.jsp?a_no=113257&col_no=156 Weber, L. M., Loumakis, A., & Bergman, J. (2003). Who participates and why?: An analysis of citizens on the Internet and the mass public, Social Science Computer Review. Wikipedia (2008) Overseas Chinese, http://en.wikipedia.org/wiki/Overseas_Chinese Yang, G. (2006). The Internet and Civil Society in China: Co-evolutionary Dynamics and Digital Formations. In Chinas Deep Reform: Domestic Politics in Transition, edited by Lowell Dittmer and Guoli Liu. Rowman & Littlefield. rda internetowe: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-01-02-chinese-gaming-market-tops-USD13billion http://technode.com/2013/01/08/china-game-market-hit-9-67b-in-2012-up-35-yoy/ http://technode.com/2013/11/06/china-mobile-gaming-revenues-to-more-than-triple-in-2013/ http://technode.com/2013/08/14/zhongqingbao-acquired-stakes-in-two-mobile-gamecompanies-for-440-million-yuan/ http://technode.com/2013/10/21/game-developer-igg-debuted-on-hkex-recording-hk4-02billion-valuation/ http://technode.com/2013/10/24/game-developer-boyaa-interactive-to-go-public-on-hkex-forup-to-hk1-17-billion/ http://technode.com/2013/08/08/the-two-hottest-games-of-the-summer-in-china-plants-vszombies-2-aircraft-fight/ http://www.cdaction.pl/news-10944/restart-klinika-odwykowa-dla-graczy--wywiad-cz-1.html