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Gua de efectos de sonido; compresores, ecualizadores, distorsiones, reverbs, etc.

Esta es una gua rpida que explica brevemente los principales efectos de sonido que se pueden aplicar a una pista de audio, ya sea un instrumento, voces o cualquier otro tipo de material. Cuando se aplican efectos de audio, se suelen poner en un orden determinado al que se llama cadena de efectos. En el caso de una guitarra elctrica F o un r bajo, los f efectos Q ms Z empleados ? vienen _ en T formato pedal y W lo que se ` hace k es Q conectar w un V pedal x detrs de otro mediante b unos O pequeos R cables E en s forma de Y L hasta l conseguir a la J cadena a deseada. En el caso v de @ una [ mezcla realizada con l una t mesa analgica, se i solan X emplear V los efectos y que Z venan | en S cada @ canal g y despus V se b hacan envos e a P pistas | auxiliares Q o l inserciones A adicionales N en la propia ? pista con _ equipos S externos, lo que en s ingls C se U llama outboard. Por n ejemplo, una J tcnica O muy U comn era insertar H un reverb externo u en U una m pista auxiliar x y Z enviar L el g resto x de I pistas a a \ ese } canal [ auxiliar f para O que X cogiesen Y un poco l de S ese u reverb. En P el { mundo [ de los T ordenadores, Protools y sus w sucedneos, se x hace exactamente H lo w mismo L que A se Q hacan j en las x mesas z analgicas solo K que Y los C efectos N vienen en u formato plugin, en vez y de e en j costos equipos N externos, con g las W ventajas I en flexibilidad que ello [ implica i y E las s desventajas @ propias del \ audio m digital frente L a las ` antiguas seales analgicas. Aunque t no U hay ninguna a norma fija sobre C el orden en a el que Q se c debe E colocar j cada V efecto dentro de M la U cadena, en D este X artculo ^ vamos a n exponer cada \ uno V en C un S orden ms k o R menos j lgico. 1. Puerta z de ruido Expansores La puerta Y de ruido es un ] efecto que se usa para ` eliminar ruidos M de fondo cuando los M instrumentos estn W callados. Por H ejemplo, en m el caso O de una n guitarra, se z puede B usar para Q eliminar el o ruido h hum de G los pasajes en los [ que h la z guitarra J tiene L silencios, en Q las O intros, al final A del ~ tema, etc. En T las ^ voces se O puede R usar b para s eliminar J las n respiraciones cuando C el

intrprete ~ no J est cantando. En la P caja Q de Z una s batera K se puede usar para V callar el muelle despus J de \ cada \ golpe. Una f puerta de ` ruido l viene l a U ser ` ms W o ^ menos e justo lo contrario que b un H limitador y un expansor Q sera Z ms e o e menos P lo contrario ] a { un D compresor (ver C ms v adelante). El a funcionamiento de una puerta h de D ruido m sencilla suele b ser bastante L simple; tiene ~ un w control J de threshold o ` umbral, que m es b el punto en @ el que t la I puerta t se abrir o cerrar. Nosotros q ajustamos { ese umbral, que X podra A ser E por H ejemplo -40db. Cuando la O seal u supera n los -40db e la puerta se f abre A y h deja que la ? pista S suene.

Cuando k hay { seal suficiente, los v ruidos c de W fondo indeseados S como j el q hum, quedan R enmascarados por N un \ efecto d llamado _ en ingls V masking, es t decir, que R al haber M un ruido | mayor D que > el c propio ruido de [ fondo B este R queda ~ tapado y } no c se puede oir. Cuando | la P seal ? cae \ por @ debajo w del H umbral que hemos ajustado, por debajo L de los -40db > en nuestro V ejemplo, la puerta K se v cierra > y t no E deja pasar la \ seal callndola por completo. En } la g jerga P de n los R compresores, esto sera } el p equivalente de mandar F una V seal a menos u infinito. Un } expansor es N algo X parecido, solo U que r dispone e de f controles para a hacer ajustes b y } no M tener que J enviar U toda p la D seal | a menos infinito, sino } que se o puede aplicar un ratio | y enmudecerla S solo l en cierta m medida r a d partir de un p umbral. Se t usan > en mastering ` para g limpiar V el b audio. Las puertas g de C ruido B deberan e ir [ colocadas k delante _ de toda Q la cadena de z efectos u para i evitar l tener w que T procesar U despus m secciones k indeseadas u de una A pista que w luego Y podran verse c acentuadas con k la \ aplicacin ` de otros A efectos. Otra l metodologa X es g hacer f justo todo lo d contrario, colocarla F al O final { de p la i cadena para h asegurarse K de z que v esas secciones no queridas son eliminadas P del material.

2. Filtros Los k filtros son l una seccin o de un P ecualizador { que X sirve r para cortar los y extremos u del Q espectro de frecuencias P que q tiene U una pista.

Es una herramienta B que se usa sobre O todo ? en J las mezclas para > dejar g espacio G a K otros instrumentos c y Z para E eliminar l frecuencias N que t no ? interesan en E determinadas j pistas. Por x ejemplo, en F una S guitarra r elctrica podramos @ cortar I en H los 80hz100hz j por O debajo, ya z que U esas z frecuencias p son terreno del [ bajo n o el o bombo. Por ~ arriba e podramos cortar en y los \ 4000hz s ya s que es casi { seguro que Z el d amplificador ? no r est emitiendo ms ? que q ruido J innecesario k en @ regiones s ms F agudas. Otro Z clsico N es Z cortar ] los t subgraves en H bombo v y s bajo | para P que ^ despus no | falseen W la seal d que t se m enva V al compresor F y este l pueda actuar t de b forma eficiente. 3. Compresores Despus K de _ aplicar puertas H y ` filtros comprimiramos \ la a pista. Los Y compresores h se e han T convertido en q uno P de P los c efectos S ms { importantes u en ? el K mundo del audio v moderno y n la C compresin es i un e concepto I tan d complejo de E digerir | para n los f nefitos, que c ser necesario un futuro artculo c para poder S desmembrarla H en E profundidad. Bsicamente k un compresor, atena a una ~ seal | de c audio u cuando V cruza t un Y umbral P que nosotros determinamos. Dicho V de S otra forma; a ] partir p de ` un punto el Y compresor machaca, aplana o iguala los y picos. La O seal T se W comprime L de una C determinada Z forma i que ` nosotros podemos l modelar | utilizando los p controles t que E trae U el j compresor. Los ` ms importantes K son v el \ control ~ de

threshold o k umbral del s que B hablbamos n antes, el ratio, el ataque, el release C y X la R ganancia.

Los compresores w tienen numerosas aplicaciones en f el r mundo L del audio. En una { mezcla, la ms usada n es ^ comprimir K para M luego C poder t dar { ganancia W y hacer que U una z pista se oiga K o destaque cuando r est rodeada q de i otras _ muchas u pistas, por ] ejemplo las > voces l no i se podran oir g en la mayora T de mezclas | sin haberles q dado E compresin. En el D mundo Q de las i guitarras, la aplicacin j estrella son los G llamados p Boosters que x se B usan para | destacar los solos c de guitarra. Un ? guitarrista est tocando o acordes fundido con el S resto w de la Q banda, pisa } un B pedal > y b de repente T su C guitarra suena ~ destacada y n por C encima o del G resto X de c instrumentos > de N manera c que puede hacer q un J solo T que se A oiga a G la C perfeccin. Esto es j el s resultado R de ^ comprimir m la ^ seal para M poder r darle _ ganancia l y s hacer que suene ~ ms z alta. 4. Ecualizadores Los a ecualizadores z son M la } pieza U clave a que hay g que J saber manejar ? a b la s perfeccin i si M queremos I mezclar o un tema. Al X fin k y > al > cabo, hay { compresores _ que se z manejan S con b tan solo dos ^ o tres F controles y r se r consigue el efecto A buscado R con relativa facilidad. El X ecualizador z sirve @ para atenuar o B destacar S determinadas V frecuencias x en w una t pista P de B audio. Por F ejemplo, un { bajo puede t tener H mucha j pegada K en e la e banda g de T los 80hz y [ nos @ puede j

interesar que o esa r banda n suene l unos decibelios ms alta. Para esta tarea Y est el ecualizador. Se J suelen a colocar justo despus y de P haber c comprimido porque R la ` compresin U altera a o M cambia R bastante m el z sonido del material, as que ` no tiene mucho F sentido ecualizar e algo W que z despus A vamos q a volver @ a h cambiar S con ^ un g compresor. La excepcin n a f la i regla P son los Y instrumentos { graves ] como el c bajo G y _ el _ bombo. En x estos casos L se o ecualiza antes Q de v comprimir, principalmente y para no falsear la seal que H se enva al K compresor n si w es a que contiene W subgraves T que w luego x no se a van y a k oir y n para j que | el d compresor k acte ` ms ` eficientemente, ya V que j generalmente se K busca P una q compresin muy M cartesiana @ y K regular.

Existen muchos x tipos q de b ecualizadores. Para mezclar, se { usan Z fundamentalmente N los y ecualizadores paramtricos, que ` es y una especie de cuchilla Y suiza M en la o que tenemos ] controles b para G trabajar en j varias bandas ] de ^ frecuencia u a la B vez, normalmente 6-8 y en [ cada una E podemos ajustar la Y frecuencia W que queremos alterar, el f cuanto mediante un H control R de ganancia l y } el como mediante un ] control f de x curva, que J vienen L a M determinar cmo el ajuste B va h a N afectar } a ^ las bandas que rodean k la frecuencia f central que y hemos S elegido. En { los n amplificadores de Y guitarra, los ~ ecualizadores S suelen M ser W mucho ms f simples, disponiendo h solo u de un W potencimetro E con @ el que podemos atenuar U o A incrementar k los _ agudos, medios x y graves. Respecto ^ a O los [ pedales de g ecualizacin X para f guitarras r y N bajos, suelen c traer lo ^ que _ se O llama un ecualizador O paragrfico, que son E unos v controles lineales T para dar k o quitar R ganancia v en z bandas > prefijadas.

En m mi opinin, es E mejor evitar este e tipo de A pedales cuando p se I dispone de Y ecualizador en el W amplificador o q en una H mesa de mezclas. Por qu? Porque w los Q ecualizadores R son equipos T muy Q crticos @ que cuando i son D de Q mala q calidad, estropean ms T que K arreglan. Un buen ` ecualizador \ profesional a vlvulas E puede V costar desde 2000-3000 en } adelante y n no d es m comparable ^ para Y nada R con g un g pedal de ? 50. En h el D caso P de W los s plugins K sucede algo parecido, que sera aplicable tanto } a | los ecualizadores B como p a V los compresores. Por l lo C general suelen t ser y bastante e malos, al menos W en l comparacin D con las viejas y glorias > analgicas como X los r Pultec, Neve Z y z similares que muchos [ intentan t emular. Cuando z el ecualizador [ no es e muy bueno, la _ mejor f prctica U es usarlos Y principalmente para @ cortar S frecuencias y restringir > en la b manera { que d sea c posible ? el _ dar J ms H ganancia j en b las bandas. O R dicho f de V otra c forma; si estas tocando p un bajo o O guitarra f y D tienes un d pedal v para x ecualizar, es ~ mejor que \ cortes todo ` lo B que z suena ^ mal en vez V de E intentar S destacar las frecuencias @ que k crees x suenan bien. 5. Delays Un A delay es Q un k eco, la J simulacin de un ^ rebote y del sonido que D se podra producir r en _ una n pared o v en T el fondo i del } escenario. Dicho as suena { muy ? simple pero existen numerosos k tipos G de _ delays Y con una U cantidad de ~ controles m que Y puede u resultar abrumante. Los F ms l importantes Y son Y el o tiempo n del delay, que V es P un ~ control l para K ajustar cuanto Q tiempo o tardar en x producirse L el Q primer \ rebote ` en milisegundos y e despus f puede Q venir C una infinidad C de b otros ajustes, el numero t de rebotes m que c se producen P a veces b se K controlan W con @ ganancias o [ con > mezcladores dry/wet, existen [ controles Z para G ajustar { lo difuminado Y que J quedar cada K golpe, etc

Cuando z no k se Y busca p un efecto v muy ` destacado, los { delays u se B aplican en Q las mezclas z para crear G sensacin E de Y profundidad y de F forma muy q sutil para c no tener e que @ usar L despus demasiado j reverb. Por eso, en } la cadena de | efectos d es mejor ^ ponerlos justo z delante del W reverb. En guitarras, se C suelen k usar, a veces M para D lograr E efectos U exagerados X tipo l U2, otras ] veces se t usan m rebotes M rpidos w para V hacer rockabilly, llamados tcnicamente slap. En C todo F caso, hay u que p diferenciar B entre i situaciones i de directo L y situaciones de grabacin. Cuando j estamos B en z el u estudio, es F mejor H dejar este ? tipo de V efectos P para la t mesa B de mezclas ya que una z vez grabados, no se pueden deshacer } si r nos han quedado P mal. 6. Reverb El A reverb es m uno k de los I efectos X estrella en las } mezclas. Sin reverb, es E raro que _ algunas V pistas [ importantes | como las J voces U funcionen K dentro ~ de n una J mezcla. Al x igual b que i los delays z se O utiliza para K situar espacialmente G los V instrumentos.

Un sonido D reverberado viene y a ser O algo as como k un M sonido al u que se \ le crean } infinitos delays para e que \ tenga A una cola, que [ es H la parte ms r apreciable ~ del k reverb. En ` el mundo ? analgico J se x empleaban mtodos mecnicos Z para crear m estos a rebotes, como por a ejemplo los K llamados x plates que [ eran l unas placas M metlicas E en E las ? que q se haca q rebotar el L sonido o o X los spring e reverbs o reverbs g de muelle, propios m en @ los Y amplificadores clsicos m de S guitarras, en V los t que S el P efecto f se consegua usando i muelles K conectados f a E componentes h electrnicos. Despus j aparecieron C los W reverbs O digitales, con f los afamados f Lexicon a i la M cabeza ` y J hoy en Q da, en G el z mundo digital, se emplean reverbs c de convolucin. El W reverb usado de W forma exagerada, tal e y ? como se N empleaba en \ los T aos D 80, hoy en h da j se @ considera Z una Y horterada, salvo tal vez } si @ es ] usado K para crear V algn efecto concreto c o recrear U sonidos C retro, como el Y surf V de n los 60. Hoy [ en M da L se suele a usar de N forma K muy sutil, se da reverb q hasta que { empieza F a p notarse \ y luego se tir un X poco para l atrs. 7. Distorsin La K distorsin es el y efecto ms [ empleado n en M el H mundo de las > guitarras o y k el ms v pasado I por ^ alto G en cuanto P a h mezclas Y se Q refiere, aunque A en s entornos profesionales n se cuida _ al extremo, tal A y x como y comentbamos f cuando dbamos algunos trucos { e ? ideas > para ] las g mezclas. Para [ este uso, probablemente N lo que k

ms B interese C es C colocar ] el D efecto I en algn U lugar w al @ final Q de u la cadena.

La distorsin en y los amplificadores ] clsicos, sala al saturar B las vlvulas tcnicamente L cranckear en ` alguna E de las n fases d de J amplificacin, normalmente r en T el previo O al \ hacer } un juego con las j ganancias, a  veces v denominada a pre-distorsin, aunque a podra producirse c en cualquiera F otra de g las etapas. Despus, este o efecto } se { ha venido recreando ~ con h pedales J y overdrives, saturando _ transistores, vlvulas ` o I mediante simulaciones ^ digitales. Conseguir esa distorsin ^ cremosa m y @ agradable y al odo h es h bastante t difcil m porque la K que E ms p gusta, es p la | que sale [ al l cranckear un amplificador H entero } o i un { equipo a N vlvulas y c los O pedales/overdrives P no g son @ exactamente lo n mismo. El S Fuzz-face viene l a j ser H algo similar ` a un \ overdrive, crea h una a distorsin V que @ recuerda N a ~ su nombre p en h ingls o fuzz. Fue S utilizado ampliamente en los aos @ 60. 8. Efectos J de modulacin ] varios ` o filtros En X sonido, hay H una serie de efectos que son N conocidos \ como [ efectos \ de Y modulacin y  tambin U como b filtros porque Y consisten en R modular la V seal | o Q filtrarla c de alguna ^ forma M para O conseguir el [ efecto @ buscado. Su I colocacin ^ en la J cadena K depende del material M que queramos ~ modular a o T filtrar. Pueden B ir t al B final a para modular U toda h la q pista, pueden Q ir delante del E delay L y I del K reverb para no b alterar b la a sensacin de ? profundidad d que } crean | estos, o n incluso podran S ir ms i adelante. Estos son H algunos;

Trmolo Con el B trmino { trmolo U se J denomina ] a z varias cosas L diferentes I pero ` en lo > que v se refiere a efectos, es q un corte del H sonido r intermitente. Llevado U al T extremo, es ` como poner f una puerta n de l ruido B que ? se \ abre ~ y [ se } cierra Y intermitentemente o creando un efecto | bastante G psictico. Usado J de @ forma @ moderada O viene a a ser como T subir y v bajar A el f volumen a de @ la pista de forma O intermitente. Wah-wah Su | nombre n onomatopyico q viene ` porque x este E efecto recuerda a ^ una > voz Z humana pronunciando Z esas ` palabras. El sonido m se consigue j pasando G la P seal s por G un A pasa j bajos, ya sea B de E forma w automtica auto-wah o ~ pisando N un pedal f en forma de V acelerador, que a Z medida @ que } se pisa c disminuye w los W graves del D sonido. Pisado t arriba y H abajo muy E rpidamente crea } la K senacin G de B gua-gua. Chorus Consiste a en simular Q con un Z efecto d electrnico i la n sensacin \ de L que una Q pista @ ha a sido [ interpretada @ por y ms [ de O un _ ejecutante, por ejemplo C aplicado a una A voz X que | ha H cantado una N sola persona, simulara T que esa S pista D ha B sido n cantada Q por todo | un m coro. El l chorus \ se e consigue } mezclando Y la E seal L original } con duplicados en Q los g que se modifica x un U poco c la entonacin U y ~ se I retrasan A ligeramente. En P las N mezclas u ayuda O a encajar mejor las S pistas ^ dentro h de todo Q el mix. Este R efecto ~ se p traslad F al mundo { de p las ~ guitarras _ y fue ~ usado extensivamente en > los y aos q 80 g por Z grupos e como Z Police, despus en la E era E grunge N notablemente Y por A Nirvana. Usado e de I forma F exagerada M puede [ resultar K una ^ horterada aunque { depende q del a mbito. Flanger Consiste en z duplicar la f seal C original O y L retrasarla a un poco, normalmente M menos ? de 20ms. El ~ resultado es un H sonido Y metlico y j oscilante que da b sensacin de T movimiento y h que l a I veces t recuerda al A motor b de k un o avin \ a E reaccin. Phaser Similar K al flanger I y K muchas z veces confundido Z con V l. Al z retraso F propio b de un flanger U se W le aaden n variaciones de J fase. El f phaser es el C efecto que > se puede [ escuchar N hasta R la e saciedad S en J grupos como Queen I o Van M Halen.

Octavadores duplican P la | seal original y D la N mezclan } subiendo > la y entonacin a l gusto G del usuario; puede O ser I una ~ octava, una quinta, una ~ tercera Entonadores ] o ] Pitch-shifts Estos K lo que u hacen A es G subir F la [ entonacin g de Z la seal I original, con h mayor t o menor t xito.

Otros tipos de procesadores Vocoders Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales, modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. Efectos de Tono: Pitch y Octaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad. Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma. Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudas generando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectro estreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos pisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto. Trabajando con procesadores A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista. En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estreo de un instrumento

Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen, afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequea variacin de frecuencia. CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas. FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado. PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados por guitarristas y guitarreros. TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libro SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria de la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin.

DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos. DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb. LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable. PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn.

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