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Editorial

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Muito se fala do uso do software livre, do opensource e dos padres abertos em ambientes educacionais e na academia. Muitos casos de sucesso so relatados aos quatro cantos. At parece fcil implementar uma poltica de uso de software livre nestes espaos. Mas no bem assim. E por esta razo que a edio especial sobre o tema Educao foi lanada. Ao longo de nossos vrios anos de caminhada percebemos que ainda existe muito a ser feito. Vrios alunos sequer sabem o que software livre e para que serve. Muitos confundem e associam o acesso ao cdigo fonte com insegurana ou ainda o fato do termo "livre" representar algo como gratuidade. Alguns acham que o fato do software livre ser quase sempre acessado de forma gratuita e construdo em grande parte por comunidades e voluntrios o torna inferior ou pior que solues proprietrias. Vrias matrias vm apresentar exatamente o contrrio do que muitos pensam ou acham sobre o uso do software livre na educao. Existem desafios sim.
Diretor Geral Editor

Existem dificuldades. Muitos no entendem ou no querem entender. Alguns poucos guerreiros "compram briga", "vestem a camisa" e erguem a bandeira do software livre nestes espaos de ensino e aprendizagem. Pode ser que para certas pessoas tal situao se assemelhe aos tempos de rebeldia e revoltas estudantis, mas aqui falamos de algo ainda mais complexo. Vivemos em um tempo de lobbies, subornos e pagamento de propinas por parte de grandes empresas para que seus produtos sejam "aceitos mais facilmente" por governos e rgos. Vivemos em tempos polmicos que a cada dia percebemos o quo importante plantarmos uma sementinha de esperana na mente de crianas e jovens para que usufruam de um futuro melhor e livre. Vivemos em um tempo de mudana. Aproveite e faa a sua parte tambm nesse processo.
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Joo Fernando Costa Jnior Joo Fernando Costa Jnior

Reviso

Anibal Eduardo Campos, Antnio Augusto Mazzi, Bruno da Costa Santos, Carlisson Galdino, Cezar Taurion, Cristiane Accio Rosa, Eliane Vendramini, rica Ribeiro, Iris Fernandez, Islene Garcia, Lorena Ribeiro, Joo Fernando Costa Jnior, Julliana da Silva Nascimento, Marcos Silva Vieira, Patrcia Magris e Sinara Duarte.

Colaboradores desta edio

Vera Cavalcante e Joo Fernando Costa Jnior

Arte e Diagramao
Larissa Ventorim Costa ES00867JP

Contato

Hlio Jos S. Ferreira e Joo Fernando Costa Jnior

Jornalista Responsvel Capa

Site: http://revista.espiritolivre.org Email: revista@espiritolivre.org Telefone: +55 27 8112-4903

ISSN N 2236031X
O contedo assinado e as imagens que o integram, so de inteira responsabilidade de seus respectivos autores, no representando necessariamente a opinio da Revista Esprito Livre e de seus responsveis. Todos os direitos sobre as imagens so reservados a seus respectivos proprietrios.

Carlos Eduardo Mattos da Cruz e Joo Fernando Costa Jnior

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su m ri o

edio especial - outubro 2012

36 EDITORIAL
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6: LIES DO KERNEL LINUX


sru Lvohqh Fdoflrodul Jdufld

38 QUANDO O PINGUIM VAI A


ESCOLA
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73 EDUCAO E TECNOLOGIA:
CAMINHOS PARALELOS?
sru Pdufrv Vloyd Ylhlud

3; EDUCAO A DISTNCIA E
SOFTWARE LIVRE
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75 FERRAMENTAS DE APOIO AO
TRABALHO DE PESQUISA
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43 SISTEMAS PARA GERAR


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HORRIOS DE ESTABELECIMENTOS EDUCATIVOS

7: IMPLEMENTANDO PROJETOS
EDUCATIVOS INOVADORES COM SOFTWARE LIVRE
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45 O OPENSOURCE E A ACADEMIA
sru Fh}du Wdxulrq

86 ROBTICA PEDAGGICA LIVRE


sru Sdwufld Qlfrodx Pdjulv h Oruhqd Euedud gd Urfkd Ulehlur

49 USO DE COMPUTADORES COM


SOFTWARE LIVRE NAS ESCOLAS
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8< PROJETO STOP MOTION


sru Euxqr gd Frvwd Vdqwrv h Mxooldqd gd Vloyd Qdvflphqwr

58 UMA EXPERINCIA DE ENSINO


sru ulfd Ulehlur

DE SOFTWARES LIVRES EM UM CURSO DE GRADUAO DE DESIGN

96 WARNING ZONE - EPISDIO 42


sru Fduolvvrq Jdoglqr

63 FORMAO DE PROFESSORES
PARA O USO DE TECNOLOGIAS LIVRES
sru Vlqdud Gxduwh

99 WARNING ZONE - EPISDIO 43


sru Fduolvvrq Jdoglqr

68 PORQUE USAR SOFTWARE


LIVRE NA EDUCAO?
sru Lulv Ihuqdqgh}

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linux nas escolas

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por Sinara Duarte

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partir da dcada de 80, com o advento e democratizao das TICs Tecnologias de Informao e Comunicao na educao comearam a surgir pesquisas acerca dos benefcios da utilizao do computador na aprendizagem, destacando-se os estudos de Moram (2008), Valente (1999), dentre outros. Assim, diversos estudos surgem a cada dia sobre as possibilidades educativas do computador na sala de aula. Todavia, na verdade, o uso da tecnologia digital para ensinar no uma idia nova. Muito embora os pri-

meiros computadores somente tenham surgido na dcada de 40, com fins blicos, pode-se afirmar que os fundamentos em que se baseiam a sua estrutura remontam a centenas ou at mesmo milhares de anos atrs com os bacos, conhecidas como as primeiras mquinas pensantes. Em termos educacionais, Parpet nos anos 60, j vislumbrava os computadores como instrumentos para expandir o aprendizado dos estudantes para alm das limitaes fsicas da sala de aula. Na poca, suas teorias pareciam fico cientfica. Entre 1967 e 1968, desen-

volveu uma linguagem de programao totalmente voltada para a educao, o Logo, no qual a criana poderia desenvolver suas habilidades cognitivas. Na atualidade, a mdia nos inunda com milhares de produtos destinados a faixa etria de 2 a 15 anos, como softwares e brinquedos eletrnicos que prometem facilitar o processo de ensino-aprendizgem. Nesta idade as crianas gostam muito de jogos, que podem ser facilmente instalados em computadores. Muitos destes jogos so atraentes, chamativos, coloridos e podem ser classificados como
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linux nas escolas

educativos, pois incentivam a criatividade, o pensamento lgico, a memria e a capacidade de resolver problemas como o Logo, por exemplo. Outros, porm, apesar de serem desenvolvidos para crianas so bastante perigosos, pois trazem contedos ligados violncia, associando o poder de destruio com a vitria no jogo, banalizando a violncia e/ou promovendo a agressividade de forma contudente ou disfarada. Da a necessidade de um olhar mais crtico acerca de alguns softwares que se dizem educativos, pois nem sempre o que est no rtulo representa de fato o seu contedo. Para efeito de exemplificao, um determinado software nacional de lngua portuguesa, proprietrio, um dos mais aclamados e vendidos do pas, tem como cenrio (pasmem! ) um cabar sideral com extraterrestres em trajes sumrios e no melhor estilo francs, com danarinas de Can-Can que a cada acerto do jogador fazem demonstrao de seu bal como recompensa. J a cada erro, a personagem que representa a criana que interage com o computador, recebe um tiro na face, parodiando o clssico Patolino. (Quem no lembra, na infncia, do azarado Patolino, o pato que passava o episdio inteiro a fugir das balas de Hortelino, mas

sempre levava o pior contra o coelho mais esperto do cinema, perdendo sempre seu bico ao final.) Como diria Patolino: voc um ser desprezvel. inaceitvel que em pleno sculo XXI, educadores estimulem seus alunos a utilizar softwares proprietrios, tendo opes livres, gratuitas e de qualidade indubitavelmente superior. Exemplos como este mostram que nem todo programa de computador, embora tenha sido idealizado para este fim, de fato educativo. A viso mais consensual na comunidade acadmica a de que todo software que apresenta uma metodologia que contextualize o processo ensino-aprendizagem, pode ser considerado educativo. Portanto, a classificao software educativo deve ter como critrio a finalidade educativa para qual o programa utilizado. Desta forma, existem softwares educativos criados para fins educacionais e tambm aqueles criados para outros fins mas que acabam servindo a este propsito, devendo ser conceituados em referncia sua funo, e no sua natureza. Assim, o software educacional todo aquele que utilizado de forma a contribuir com a aprendizagem. Por exemplo, o Calc, aplicativo do OpenOffice/LibreOffice, que foi idealizado pa-

ra ser uma planilha eletrnica, para uso em escritrios, em atividades que requeiram clculos e afins, contudo, torna-se um software educativo, se no laboratrio de Informtica Educativa (LIE), a professora utilizar esse programa para ensinar cincias, criar grficos, tabelas e planilhas nas aulas de matemtica, criar exerccios com o auxlio deste software. Da mesma forma, o Impress, editor de slides, pode ser usado para criar apresentaes sobre temas diversos como Histria Antiga ou lbuns digitais no mesmo estilo do Picasa dentre outras funes. J o Writer, verso livre do Word, pode ser usado para fazer cruzadinhas, caa-palavras, estudo de texto e gramtica, produo textual, confeco de jornal escolar, enfim, as possibilidades educativas so quase infinitas. Portanto, estes softwares originalmente no foram criados com fins educativos, mas podem ser considerados educativos, se dentro da proposta pedaggica da escola, tiverem como fim, auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no contexto da informtica educativa. A Informtica Educativa privilegia a utilizao do computador como a ferramenta pedaggica que auxilia no processo de
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linux nas escolas

construo do conhecimento. Neste momento, o computador um meio e no um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte aprendizagem, com inmeras possibilidades pedaggicas, desde que haja uma reformulao no currculo, que se crie novos modelos metodolgicos e didticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador no se torne mais um adereo travestido de modernidade. O Software Livre oferece uma gama de alternativas que podem ser utilizadas na educao. Na verdade, cada vez mais crescente o nmero de tecnologias livres que so criadas e/ou podem ser adaptadas para educao. Em mbito nacional cresce o interesse de estudos acerca dos benefcios do software livre na educao, destacando-se o LATES Laboratrio de Tecnologia Educacional e Software Livre mantido pela Universidade Estadual do Cear. Da mesma forma, o Ministrio da Educao, tem investido em softwares livres, acreditando no seu potencial educativo, a exemplo da distribuio nacional Linux Educacional, sistema operacio-

nal sugerido para laboratrios de informtica educativas das escolas pblicas nacionais. De fato, tm crescido o interesse das comunidades de mantenedores em trazer o pingim para sala de aula. Um exemplo disso so os projetos Edubuntu, Kelix, Pandorga, Debian-Edu, Kde-edu, verses customizadas da GNU/Linux de cunho eminentemente educativo. Assim, nosso objetivo, a partir das prximas edies, ser destacar alguns destes projetos e softwares livres, discutindo-os com mais profundidade dentro do contexto educativo nacional. As ferramentas computacionais, especialmente o software livre, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nvel de aprendizagem, desde que haja uma reformulao no currculo, que se crie novos modelos metodolgicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espao para que se promova a construo do conhecimento. Conhecimento, no como algo que se recebe, mas concebido como relao, ou produto da relao entre o sujeito e seu conhecimento. No qual esse sujeito descobre, constri e modifica, de forma criativa seu prprio conhecimento. Essa a filosofia do software livre!

A nica forma de produzir uma mudana efetiva na educao atravs da revoluo social e acreditar que o esforo coletivo ou individual de um professor pode sim fazer uma grande diferena. Construir de forma colaborativa o conhecimento uma revoluo silenciosa, no qual no existem perdedores. Todos os setores da sociedade se beneficiam. Enfim, o grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.
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http://sleducacional.org http://softwarelivrenaeducacao. wordpress.com http://www.linuxeducacional.com Artigo publicado originalmente na edio 01 da Revista Esprito Livre.

professora da rede municipal de Fortaleza, pedagoga, especialista em Informtica Educativa e Mdias em Educao, com nfase no Software livre. Colaboradora do Projeto Software Livre Educacional e mantenedora do Blog Software Livre na Educao.

S INARA D UARTE

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educao a distncia e software livre

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em dvida alguma a educao a distncia, mais conhecida como EAD, uma realidade em diversas instituies de ensino, pblicas e privadas. Entre as vrias modalidades de EAD, destaco uma no muito nova, mas que muda a forma aprendizado do aluno. A graduao tradicional, na qual os alunos tem todo o contedo ministrado presencialmente no mais adotada em algumas faculdades. Hoje adicionado ao ensino tradicional o ensino a distncia em parte da carga horria do curso.

Funciona assim: de segunda a quinta-feira os alunos tem aulas tradicionais, com o professor presente e ministrando o contedo normalmente, na sexta-feira adota o ensino a distncia utilizando principalmente a internet e softwares apropriados para promover o aprendizado. O ensino a distncia no realidade apenas para os alunos. Os professores e funcionrios podem se reciclar atravs de ambientes colaborativos e dinmicos. O professor no precisa mais se locomover para realizar algum curso ou fazer
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educao a distncia e software livre


trabalho, principalmente na rea de tecnologia. O aluno precisa conhecer outras formas e meios de aprendizados e a educao a distncia a forma mais comum de se manter atualizado. Afinal, quem nunca fez um curso a distncia, seja ele semi-presencial ou totalmente pela Internet?!
Artigo publicado originalmente na edio 11 da Revista Esprito Livre.

Referncias
alguma capacitao, basta ter um computador com conexo a internet. A capacitao de professores e funcionrios atravs do EAD, j realizada no Centro Paula Souza, instituio responsvel em administrar 179 Escolas Tcnicas (Etecs) e 49 Faculdades de Tecnologia (Fatecs) do estado de So Paulo. Para isso foi criado um ambiente colaborativo utilizando o software livre chamado Moodle. O objetivo desse ambiente proporcionar a integrao do corpo kwws=22zzz1prrgoh1ruj docente, possibilitando a troca de experincia. Duwljr qd Zlnlsgld vreuh O Moodle pode ser insta- Hgxfdr d Glvwqfld lado em diversos ambientes kwws=22sw1zlnlshgld1ruj2zlnl2Hdg (Windows, GNU/Linux, Mac, etc) e desenvolvido em PHP de forma colaborativa por uma comunidade que ANTNIO AUGUSTO rene programadores e de- M AZZI Tecnlogo em e senvolvedores de softwares Informtica pedagogo. Especialista livre. em Administrao em de Informao. Com certeza essa forma Sistemas Atualmente professor. Palestrante em de aprender vlida; A for- Tecnologia & Educao. Participa de ma tradicional no mais projetos envolvendo apoio pedaggico, e testes dos softwares. suficiente para preparar os divulgao Entusiasta de distribuies GNU/Linux. alunos para o mercado de Contato: gutomazzi@gmail. com
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softwares para gerao de horrios em escolas

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m meu pas, o Chile, assim como em muitos outros da Amrica do Sul, o ano escolar comea em maro. Nos dias que antecedem volta s aulas, isto , mais ou menos na segunda quinzena de fevereiro (momento em que este artigo escrito),

entrega-se a difcil tarefa a algum professor um acadmico ou qualquer pessoa que trabalhe no estabelecimento de confeccionar os horrios de alunos e professores. Para muitos, uma verdadeira tortura tentar conciliar todas as variveis que intervm no trabalho de gerar um horrio comum. Entre elas, temos: O nmero de professores; O nmero de alunos; A quantidade de salas; O nmero de sees ou edif-

Os professores que s podem comparecer s segundas, teras e quintas; Que esta ou aquela disciplina (como matemtica) seja lecionada apenas no perodo da manh; Que esta ou aquela sala de aula tem maiores dimenses cios do estabelecimento de en- para uma maior quantidade de alunos, ou o contrrio; sino; Que determinada disciplina Os dias da semana em aula; As atividades extracurricula- ser assistida apenas pela metade dos estudantes; res; Etc. Etc.
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Tudo isso deve ser conciliado com os requerimentos e com as necessidades do estabelecimento. Logo, deve-se ter em conta muitas variveis, como, por exemplo:

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softwares para gerao de horrios em escolas

Existe uma infinidade de programas informticos que pretendem dar uma soluo a essa situao e que so vendidos com licenas educativas e com diversos tipos de restrio. H os privados, dos quais no darei nenhuma referncia, e h tambm alguns com licena GNU e outros de cdigo aberto que tm os mesmos alcances e que esto sendo atualizados com relativa continuidade. Entre eles, mencionamos trs que podem ser provados e postos em prtica caso seja necessrio:
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Figura 01 IHW vlvwhpd jhudgru gh judgh gh kruulrv

Sistema gerador de grade de horrios que est nos repositrios Ubuntu. Basta buscar na Fhqwudo gh Sur0 com limites na quantidade o de ensino pode chegar judpdv gr Xexqwx e insta- de alunos. Seu endereo o a ser mais fcil quando se utiliza um software aproprilar. Como diz sua descrio, http://va.mu/VVXF. ado para isso. Se for IHW xp vriwzduh gh fgl0 software livre, muito mejr dehuwr judwxlwr sdud sur0 WlphIlqghu judpdu gh irupd Outro sistema de organiza- lhor. dxwrpwlfd r fdohqgulr gd o do tempo. Em sua desArtigo publicado originalmente na hvfrod sulpuld/ gd hvfrod crio, seu trabalho vhfxqguld rx gd xqlyhuvl0 referido da seguinte forma: edio 39 da Revista Esprito Livre.
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Na internet, seu endereo http://va.mu/VVW0.


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Este outro sistema de cdigo aberto (no GNU) que permite fazer o planejamento de atividades de educao superior, mas
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http://va.mu/VVXR. Definitivamente, uma tarefa complexa tal como a gerao e programao de horrios para uma institui-

chileno, Mestre em Engenharia de Mdia para a Educao, Engenheiro de Computao e Informtica, Professor de Educao Bsica. Usurio e pesquisador entusiasta de Software Livre na rea das tecnologias da informao em educao. E-mail: anibal. campos@gmail. com

ANIBAL E DUARDO C AMPOS VELOZ

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o opensource e a academia

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Rxwur gld iltxhl lpdjlqdqgr frpr r prghor Rshq Vrxufh srghuld vhu dgrwdgr qd dfdghpld1 Qd plqkd rslqlr/ r prghor gh hqvlqr wudglflrqdo dgrwdgr krmh sru pxlwdv xqlyhuvlgdghv dlqgd dvvxph xp surfhvvr gh dsuhqgl}dgr irupdo/ jhudophqwh lqglylgxdol}dgr h fhqwudgr qr surihvvru +whdfkhu0fhqwulf,1 Rv doxqrv vr phglgrv sru whvwhv h id}hp/ dr ilp gr dqr r idprvr WFF +wudedokr gh frqfoxvr gr fxuvr, gh irupd lqglylgxdo1

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o opensource e a academia

olaborao e teamwork no so valorizados nestes testes! So chamados de cola e combatidos...E na maioria das vezes os testes no colocam o problema no contexto, tendem a ser tericos e fora da realidade do dia a dia do futuro profissional. Para mim este modelo deve ser repensado! Mas, no s. Existe outro grande desafio no ensino de disciplinas de computao. A evoluo tecnolgica e a demanda de conhecimento evolui muito rapidamente. Imaginem um curso de graduao de quatro anos em cincia da computao. Excetuando-se as disciplinas bsicas, metade do que o aluno aprende nos primeiros anos estar obsoleto l pelo terceiro ou quarto anos. Os mecanismos de atualizao dos cursos atuais ainda esto, em sua maioria, adaptados aos tempos pr-Internet e no conseguem acompanhar na velocidade adequada a evoluo tecnolgica. Olhemos agora as comunidades Open Source. Elas so orgnicas ou sejam, auto organizadas, e incentivam processos informais de aprendizado em grupo. Podemos classific-las como learner-centric. Na minha opinio, os projetos Open Source so um belo exemplo de ecossistemas de aprendizado, pois as comu-

nidades Open Source conseguem prover e distribuir, de forma sustentvel, o conhecimento necessrio para a produo de software de boa qualidade. Alem disso, do ponto de vista do aprendizado, o compartilhamento de informaes transcende os skills de programao, havendo extensa troca de idias entre os membros das comunidades em assuntos diversos como patentes, licenas, habilidades gerenciais e principalmente trabalho em equipe. Se analisarmos suas principais carateristicas, veremos que muitas delas so muito desejveis para um processo de ensino mais prtico em computao. Querem alguns exemplos? a) Contedo gerado pelo usurio. Porque os estudan-

tes no podem contribuir pr-ativamente para a criao e evoluo do material do curso, atravs de wikis, cdigo fonte, blogs, etc? O engajamento ativo dos estudantes aumenta sua motivao e abre pespectivas inovadoras para o contedo do curso. b) Atividade real. Fazerem os alunos contribuirem com cdigo real para uma comunidade Open Source existente ou a ser criada pelos prprios alunos, um trabalho til e uma experincia profissional sem preo. Eles passam a ter contato com outros profissionais e estudantes (do mundo inteiro) e aumentam sua percepo e prtica do que desenvolver software de forma colaborativa. O compartilhamento de informaes com outros estu-

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o opensource e a academia

dantes e profissionais altamente benfico. Aqui enfatizo o ponto que alunos de graduao tem condio tcnica de colaborarem com cdigo. Este cdigo no necessariamente ser aceito pela comunidade, mas ser um esforo que valer pena. c) Uso intenso de tecnologias. Participar ativamente de uma comunidade Open Source significa usar tecnologias intensamente, que variam de wikis, listas de discusso e chats, at ferramentas de gerao e gerenciamento de cdigo. Uso prtico e real. Alis, muitos alunos tem blogs e usam redes sociais. Seria usar estes mesmos mecanismos nas salas de aula. Um aspecto importante que fao questo de enfatizar o potencial de aprendizado prtico que se tem quando se trabalha em projetos reais Open Source. Pelo que vejo e ouo, existe uma defasagem grande entre o aprendizado na maioria dos cursos de computao e a necessidade do mercado. Muito do que o aluno aprende nas escolas no crtico ao dia a dia nas empresas, faltando a eles um maior experincia prtica. Os exemplos prticos devem ser focados em casos reais e no puramente hipotticos. Mas como adotar o modelo Open Source no ensino da computao? Talvez o
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primeiro passo seja fazer com que algumas disciplinas passem a demandar contato direto com projetos Open Source. Estas disciplinas, e a podemos falar em inmeras atividades, como desenvolvimento de programas, aprendizado em banco de dados, sistemas operacionais, etc, exigiro que os alunos contribuam, de forma colaborativa, para comunidades Open Source. E nem precisam ser atividades de gerao de cdigo. Podem ser contribuies para os wikis das comunidades e mesmo at contribuies para o Wikipedia. Os mecanismos atuais de ensino esto defasados diante desta nova demanda. Muita gente ainda se assusta com o fato de trabalhos em grupo permitirem a alguns se esconderem e no trabalharem. Mas as ferramentas de colaborao como wikis podem apontar quem colabora e quem no colabora. Bem, as condies bsicas para se implementar o modelo Open Source na academia j existem. Temos milhares de projetos Open Source que necessitam de maior colaborao para evoluirem. Identificar os projetos em que vale a pena investir tempo e dedicao, j por si, um processo de aprendizado. As tecnologias adotadas pelos projetos Open Source so, obviamente, Open

Source, o que significa que no existe custo adicional de compra de licenas para as universidades. O resultado para o aprendizado dos alunos ser altamente positiva e a experincia que eles obtero nestas disciplinas ser bastante til para sua vida profissional. Portanto, o que falta para isto acontecer? Dificl responder. Mas, a primeira barreira a quebra de paradigmas. Conversei com alguns professores e vi alguma resistncia. Uns acham que utpico pensar em trabalhos colaborativos. Outros no consideram que os alunos de graduao estaro aptos a desenvolverem cdigo. Mas, porque no experimentar? Seguir os caminhos que outros j trilharam s vai nos levar aonde os outros chegaram. No alm.
Artigo publicado originalmente na edio 02 da Revista Esprito Livre.

C EZAR TAURION

Gerente de Novas Tecnologias da IBM Brasil. Seu blog est disponvel em www. ibm. com/develope rworks/blogs/page/ ctaurion.

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uso de computadores com software livre nas escolas

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Por Cristia n e A c cio Rosa e Elia n e Ven dra m in i

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uso de computadores com software livre nas escolas

om a mudana do paradigma educacional, aprender tem o significado de ir alm da instruo direta podendo acontecer em ambientes virtuais criativos e mais chamativos para o indivduo. O uso de novas tecnologias como o computador, tem facilitado a vida de professores que j aceitaram essa nova realidade, proporcionando interao e um ensino mais eficaz para a realidade atual. Desde antes de Cristo o homem convive com mquinas trazidas pelo avano da tecnologia para facilitar tarefas do dia a dia. Os romanos, cansados de contar nos dedos criaram o baco, que anos depois foi melhorado por Pascal (1623-1662) dando origem a calculadora. Em consequncia do contnuo avano das tecnologias, o computador tambm foi criado para facilitar ainda mais nossas tarefas. baco, calculadora e computador no tm em comum somente a funo de efetuar clculos ou tarefas complexas. Todos foram includos na educao como ferramentas para que professores pudessem melhorar e ter mais sucesso no processo de ensino aprendizagem, tendo uma nova viso da maneira de ler, escrever, pensar e agir. Os primeiros experimentos do uso do computador

na educao comearam na dcada de 50 logo depois do incio de sua comercializao. Burrhus Frederic Skinner (1904-1990) criou a Mquina de Ensinar. Em 1970 comearam as pesquisas com a Linguagem de Programao Logo, desenvolvida por Seymour Papert. Esses dois experimentos propiciavam aos alunos deixar de lado a preocupao no certo e errado, dando mais importncia ao processo - como as coisas acontecem - e com a soluo para os problemas apresentados, deixando o sinnimo de erro como punio, intimidao e frustrao de lado, fazendo com que cada aluno aprendesse no seu ritmo sem desestimular aqueles com um pouco mais de dificuldade. Papert (1994) dizia

que a melhor aprendizagem aquela que ocorre quando o aprendiz assume o comando do seu prprio desenvolvimento. Depois destes, muitos foram os experimentos feitos com o uso do computador na educao, e desde os primeiros experimentos os professores foram temerosos em relao a adotar essa nova ferramenta que tira a imagem do professor como detentor do saber e desterritorializa a instituio escolar. Alguns diziam no ter "cabea" para aprender utilizar o computador, que o computador s traria mais trabalho, que as crianas iriam estragar as mquinas, que no tinham uma orientao necessria e at aqueles que diziam que no viam a hora de se

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uso de computadores com software livre nas escolas

aposentar, que j tinham feito sua parte e que isso era coisa para os mais novos. Outra parte desse receio se d ao fato dos alunos entenderem mais do que os professores em relao a utilizar as novas tecnologias, pois elas fazem parte do seu dia a dia logo nos primeiros anos de vida atravs da televiso e do celular por exemplo. Alguns professores ainda acham que so os detentores do saber, que vergonhoso saber menos que seus alunos e que a informao s deve ser adquirida na escola. Com a chegada das novas tecnologias os papis se inverteram: o aluno adotou uma postura ativa em que o autodidatismo e a colaborao passaram a ser os aspectos centrais e o professor passa a atuar como mediador, fa-

cilitador, incentivador e animador do aluno no processo de ensino aprendizagem. Mesmo entre os estudiosos, o uso do computador na educao no aceito por todos. Uns alegam que os srios problemas de repetncia e evaso no sero superados pela incluso do computador no meio educacional. Em contrapartida, outros autores como Papert, Valente e Chaves defendem e aprovam o computador como ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento do raciocnio do aluno. Moran (2001), afirma que as novas tecnologias so importantes, pois ampliam o conceito de aula, espao e tempo e de comunicao audiovisual, estabelecendo novas referncias em relao ao

presencial e o virtual, tomando o devido cuidado para que o computador no seja considerado apenas mais um aparato de alto custo no proporcionando uma aprendizagem significativa para o aluno. Sempre bom lembrar que o computador no a soluo para os diversos problemas da educao e sim, um facilitador, um motivador ao aprendizado, uma ferramenta que veio para somar, atravs de uma linguagem com a qual os estudantes esto familiarizados e adoram. Ainda sobre o uso do computador na educao, Chaves (1988), acredita que pode haver contribuio positiva, pois o mesmo pode ser utilizado na acelerao do desenvolvimento cognitivo e intelectual do aluno e aumenta a capacidade de pensar e encontrar solues para os problemas. Ele ainda alerta que esses objetivos no podem ser alcanados apenas pelo uso do computador, pois este serve como complemento e elemento de motivao para alunos e professores. Com o passar dos anos, alguns conceitos em relao ao uso do computador foram revistos, tais como informao e conhecimento, o ensinar e aprender, transmitir e mediar, presencial e a distncia, virtual e real. A viso dos professores em
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relao ao uso do computador na educao tambm mudou apesar de no ser da mesma forma para todas as escolas, os professores esto mais abertos a essa nova situao, coordenadores pedaggicos conseguindo direcionar melhor suas equipes e os alunos esto mais colaborativos. O uso do computador na escola deve vir acompanhado da reflexo a respeito da necessidade de mudana na forma de gerao da aprendizagem. Ao contrrio da educao conservadora, a educao atual no assume apenas o dever de repassar informao, mas tem por obrigao promover e resgatar as potencialidades individuais do ser humano, objetivando a construo de um conhecimento coletivo, onde a experincia de um se correlaciona com a vivncia do outro. Para Marimar Stahl, devemos reconhecer que a sociedade est, cada vez mais tecnolgica, consciente da necessidade de incluir nos currculos escolares formas de desenvolver as habilidades para lidar com as novas tecnologias. Nesse contexto de sociedade tecnolgica, a educao exige uma abordagem onde os componentes tecnolgicos no podem ser ignorados. A principal conscientizao do professor precisa ser

o de se manter sempre atualizado, j que todos os suportes comunicacionais digitais contemporneos esto em estado de permanente atualizao. Nada permanente e duradouro, principalmente neste seguimento, no sendo possvel pensar em um processo educacional onde se tem uma formao e um domnio pleno. Faz-se necessrio e urgente compreender a lgica do processo, seus avanos, suas funcionalidades e sua veloz transformao para oferecer novos modos de atuao para o ensino e para a produo de conhecimento. Tudo isso revela um rompimento com o processo de ensino tradicional avanado em direo a uma pedagogia interdisciplinar voltada a envolver todos os fatores que fazem parte do universo do aluno. O desenvolvimento das novas tecnologias de informao e comunicao vem provocando inmeras mudanas em todas as reas da sociedade e no seria diferente com a educao. Na tentativa de acompanhar essas mudanas, a escola busca adaptar-se para entender s demandas sociais, deixando cada vez mais de lado simplesmente o fato de ensinar o manuseio tcnico da mquina. Experincias realizadas em pases onde as escolas

j oferecem aos seus estudantes a tecnologia como facilitadora do ensino indica que o computador graas internet, tem uma grande capacidade de formar redes, efeito imprescindvel tambm fora do ambiente escolar. O computador deixou de ser um simples acessrio para facilitar a execuo de operaes matemticas, transformandose em uma ferramenta que proporciona a troca de ideias e compartilha projetos de pesquisas que ultrapassam as fronteiras geogrficas. Esse entrelaamento de estudantes e professores por meio das redes virtuais um grande avano no aprendizado como demonstram experincias (poucas, mas j significativas) pelo mundo todo. Atravs do computador, estudantes de escolas, cidades ou pases diferentes podem escrever um texto colaborativo, dividir etapas de um projeto de cincias, participar de debates literrios, trocar experincias. Tudo isso incentiva o aluno a desenvolver rapidez de raciocnio, ser humano multitarefa, desenvolver novas formas de pensar, ampliar a capacidade mental, tomada de deciso e escolhas de forma mais eficiente, abrir novas dimenses intelectuais e, principalmente desenvolver o trabalho em equipe to exigido atualmente fora do
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ambiente escolar. "Aprender a produzir em rede um pr-requisito s crianas do sculo XXI", resume Jos Armando Valente, do ncleo de informtica aplicada educao da Unicamp. Aqui no Brasil, no bairro de Araporanga, um dos mais violentos em Planaltina, a 40 quilmetros de Braslia, tenho um exemplo de como a tecnologia ajudou a mudar o cenrio violento da escola. Atravs de um pedido feito a embaixada do Japo no Brasil, o professor Jordenes da Silva conseguiu para a escola um quadro interativo, tambm conhecido como lousa digital. Graas a essa aquisio foi deixado de lado o contedo maante passado no quadro branco. As aulas ficaram muito mais interativas, os alunos passaram a se interessar mais, diminuindo em 35% a evaso escolar. A escola tambm se utiliza de blogs mantidos pelos professores e email para tirar dvidas dos alunos fora da sala de aula. Mas o computador e a internet no facilitam somente a vida do aluno. Com a internet o tempo que o professor pode dispor para seu aluno maior. Aps a aula, o professor pode utilizar um ambiente virtual para publicar contedo complementar a aula que foi dada em sala de aula, utilizar redes sociais (Twitter, Orkut, Facebo-

ok) para tirar dvidas de seus alunos em horrios que podem ser preestabelecidos (como na escola de Araporanga), revisar o contedo de forma mais interativa e promover atividades diferentes para fixao do contedo. Atravs do Youtube, por exemplo, o professor consegue ilustrar melhor o contedo que foi explicado anteriormente somente de forma terica. O homem sempre viveu em rede e por isso essa facilidade de interagir atravs das redes sociais. interessante o professor discutir junto com seus alunos quais dentre vrias redes sociais so interessantes, que contedo apresentam, como podem ser utilizadas no uso educacional e social e como se comportar nelas. Para que sejam atingidos resultados significativos no uso da internet na educao, necessrio que o professor faa a integrao da mesma em um contexto estrutural de mudana de ensino-aprendizagem, onde professor e aluno vivenciam um processo de comunicao aberto, de participao interpessoal e grupal efetivos. Caso contrrio a internet ser apenas mais uma tecnologia que refora as formas tradicionais j existentes. preciso que o professor tenha uma mudana de atitude bsica diante do seu cotidiano, de si mesmo

e do outro e, das atitudes fundamentais das instituies escolares, pois a internet no modifica o processo de ensinar a aprender sozinha, ela uma ferramenta que complementa esse ato. Deve-se integrar a internet com outras tecnologias j existentes na educao televiso, jornal, revistas. Integrar as tecnologias convencionais com o que h de mais avanado, integrar o humano com o tecnolgico, dentro de uma nova viso pedaggica, aberta e criativa. Mas o computador no oferece ao professor somente a internet como ferramenta complementar ao ensino. Nada como ensinar geografia de forma que o aluno possa "sobrevoar" diversos relevos e vegetaes do planeta, possibilitar que ele enxergue dentro de uma clula atravs de uma projeo 3D, executar experincias com substncias txicas sem o perigo de explodir o laboratrio, ver os rgos de um sapo sem a necessidade de abri-lo, entender como as tartarugas marinhas chocam seus ovos. Tudo isso o computador propicia aos alunos e professores atravs dos softwares educacionais. Podem ser considerados softwares educacionais aqueles que foram projetados com base em uma metodologia que os
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contextualiza no processo de ensino-aprendizagem. Seu principal propsito o ensino ou o auto aprendizado, cujo objetivo principal contribuir para que o aprendiz adquira novos conhecimentos. Giraffa (1999) defende que a viso cada vez mais consensual na comunidade da Informtica Educativa a de que "todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional." Mas, mesmo obedecendo a essas caractersticas, cabe ao professor adequar o software a situaes especficas de aprendizagem. Num primeiro momento os softwares educativos foram caracterizados como simples verses computadorizadas dos j existentes mtodos de ensino, do que acontece em sala de aula, processo normal na introduo de qualquer tecnologia na sociedade. O primeiro indcio do uso de um software educativo foi em uma mquina para corrigir testes de mltipla escolha criada por Dr. Sidney Pressey em 1924. Esta ideia foi usada por B. F. Skinner no inicio de 1950, como professor de Harvard usando o conceito de instruo programada. A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos encadeados lo-

gicamente denominados mdulos com conceitos sequenciais. Em cada mdulo era apresentado o contedo e no final, o aluno deveria responder uma questo em um espao em branco ou escolher uma resposta correta entre diversas alternativas apresentadas. Se a resposta estivesse correta o aluno passaria para o prximo mdulo, caso contrrio, o programa forneceria a resposta correta ou o aluno poderia ser convidado a rever o mdulo com o objetivo de remediar o processo de ensino. De acordo com a proposta de Skinner, a instruo programada era apresentada na forma impressa e foi muito usada no final de 1950 e incio dos anos 60. No entanto essa ideia nunca se tornou muito popular devido ao fato do material ser de difcil produo e no possuir nenhuma padronizao. A partir desses problemas, no incio dos anos 60, diversos programas de instruo programada foram implementados, nascendo assim instruo auxiliada por computador ou "computer-aided instruction", tambm conhecida como CAI. Na verso brasileira estes programas so conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador). Empresas como IBM, RCA e Digital no incio dos anos

60, investiram muito na produo de softwares educacionais com a ideia de revolucionar a educao. O problema que os computadores nessa poca ainda eram muito caros para que as escolas os adquirissem, ficando a disseminao por conta das universidades como a de Stanford na Califrnia em 1963. No incio de 1970 a Control Data Corporation, uma fbrica de computadores, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. Este sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vdeo com alta capacidade grfica. Na sua ltima verso, o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material instrucional, produzido por cerca de 3.000 autores (Alpert, 1975). sem dvida o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido. A disseminao do CAI somente aconteceu com a chegada dos microcomputadores, permitindo uma enorme produo de cursos e uma diversificao de tipos de CAI como tutoriais, programas de exerccio-eprtica, jogos educacionais e simulao. Outros tipos de software como de processamento de texto, planilhas, construo e transformao de grficos
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so tambm muito teis no dia a dia escolar, constituindo uma das maiores fontes de mudana de ensino. Permitiu-se tambm a elaborao de outras abordagens do uso do computador, como no auxlio da resoluo de problemas, na produo de textos, banco de dados e controles de processos em tempo real. Essas novas modalidades do uso do computador na educao apontam para uma nova direo onde o computador no simplesmente uma "mquina de ensinar" e sim, uma nova mdia educacional, uma ferramenta de complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade de ensino. Tudo isso acompanhando nossa nova condio de vida em um mundo dominado pela informao. Para que haja sucesso no desenvolvimento de um software educativo, uma das etapas primordiais definir a concepo pedaggica daqueles que estaro envolvidos no seu desenvolvimento e implementao. indispensvel ter na equipe de projeto vrios pedagogos, o que infelizmente no acontecem na maior parte dos casos. O software educacional somente poder contribuir como facilitador do processo de ensino-aprendizagem, se alguns fatores forem

obedecidos a rigor. Para escolher um software educacional deve-se analisar a metodologia empregada no software, como tambm o contedo especfico a ser ministrado. Outro item a ser analisado a qualidade do software. Em geral os Mtodos de Avaliao de Software Educativos, qualificam os softwares em relao a caractersticas como funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade. A qualidade um critrio muito importante no momento da escolha do software educacional a ser usado. Outra caracterstica muito importante analisar se o software educacional escolhido atender as necessidades do aluno. Deve-

se lembrar que cada indivduo tem caractersticas prprias que podem no ser atendidas com uma escolha errada. Quando usados para crianas deve-se dar preferncia para aqueles onde mostrado o erro, mas tambm a oportunidade de tentar novamente at acertar e tambm os que oferecem efeitos grficos bem atrativos. Sempre bom observar a faixa etria indicativa para maiores acertos. Os testes tambm so muito importantes, pois no se deve simplesmente escolher um software de qualquer tipo que seja somente pela embalagem. Precisa-se verificar se o software realmente oferece valor educativo e, no simplesmente acreditar em tudo que o fabricante oferece. Os testes

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tambm so importantes para analisar a melhor forma de apresent-lo ao aluno. O professor deve sempre se preocupar com o contexto onde este software ser utilizado. Depois de escolhido o software educacional pode apresentar vrias vantagens como aumentar a interao do aluno com o contedo apresentado, permitir a individualizao na aprendizagem do aluno, estimular e promover a autoestima no aluno, apresentar lies de modo criativo, atrativo e integrado, proporcionar retroalimentao, controle e avaliao imediatos da aprendizagem. Como principal e mais problemtica desvantagem encontrase o custo para aquisio do software proprietrio. Apesar de o hardware ter tido seu preo reduzido consideravelmente, o mesmo infelizmente no aconteceu com o software. Escolas particulares encontram maneiras de equacionar essa dificuldade, mas o mesmo no acontece com as escolas pblicas que precisam que isso seja feito diretamente por seus mantenedores. Software proprietrio tambm conhecido como no livre ou comerciai, so produtos criados por desenvolvedores ou empresas que detm os direitos sobre o produto onde a cpia, mo-

dificao ou redistribuio so de alguma forma proibida pelo seu desenvolvedor ou distribuidor. Para que os itens citados sejam permitidos, faz-se necessrio a aquisio de uma licena normalmente cara, principal inviabilizador do uso do software educacional. Alm disso, o software proprietrio tem seu tempo de uso planejado, ou seja, tem prazo de validade induzida pelo que se chama de verses que no mantm uma compatibilidade com formatos anteriores adotados. Essa incompatibilidade faz com que arquivos produzidos em verses anteriores no possam ser acessados nas verses mais recentes. A Unicamp, por exemplo, dispe hoje de 4300 computadores para uso em atividades administrativas conforme levantamento feito pelo CGI. Se fosse adotada uma poltica de atualizao de softwares a cada 2 anos (frequncia de lanamento de novas verses), seriam gastos R$2.000.000,00 a cada atualizao de software de todos esses computadores. Devemos tambm considerar que a atualizao do software em muitos casos tambm requer a atualizao do hardware, consequentemente aumentando o custo com atualizao do equipamento como um todo. Todos estes custos com

o software proprietrio acabam inviabilizando o uso do software educacional. Uma alternativa aos softwares proprietrios seriam os softwares livres que tem como principal vantagem o custo quase zero. Em muitos ambientes quando se fala de software livre as pessoas demonstram atitude de rejeio e no meio educacional no seria diferente. Difcil, voltado para tcnicos e foi feito para programadores so definies comumente associadas ao software livre. No meio educacional isso no diferente. O software livre hoje no s uma opo vivel para uso em ambientes educacionais como tambm a nica eticamente aceitvel. O Software Livre ou Free Software todo aquele que oferece ao seu usurio a liberdade de utiliz-lo para seu proveito, executando os programas para quaisquer propsitos, copiando, distribuindo, estudando seu funcionamento, modificando, aperfeioando e customizando seu cdigo fonte, sem precisar pedir autorizao para outrem, de modo que toda a sociedade se beneficie. Um software considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usurios: executar, estudar seu funcionamento, redistribuir cpias e modificar o programa.
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O software livre dispensa custo para aquisio, futuras atualizaes e customizaes. Com o investimento que se faz para montar um laboratrio de informtica com equipamentos utilizando software proprietrio possvel montar dois laboratrios de informtica. Como o software livre mantido tambm por uma grande comunidade de desenvolvedores, os mesmos produzem pequenos reparos que so disponibilizados publica e rapidamente atravs de lista de e-mail e web sites, possibilitando aos usurios afetados, facilidade na comunicao. Atravs do software livre o aluno compreende o real significado da palavra cooperao, muito exigida no s na escola, mas no dia a dia. o resultado dessa cooperao que faz com que a cada ano cresa o nmero de software livres educativos em lngua nacional. Comeando pelo sistema operacional, pode-se citar o Edubuntu, distribuio Linux desenvolvida pela Canonical Ltda. baseada no sistema operacional Ubuntu especificamente para ambientes escolares. Se a inteno ensinar cores, quantidades, alm de desenvolver diversas habilidades, o professor pode utilizar o Gcompris, coletnea com 80 atividades muito atraentes para as

crianas. Para a as aulas de matemtica ficarem mais interessantes o KBruch apresenta as operaes de forma bem colorida. Ainda temos programas como o planetrio Kstars, o jogo para aprendizado de elementos qumicos Atomix, o Ghemical que mostra molculas em 3D, o TkGeomap que mostra dados geogrficos, o Audacity para criao e edio de udio. A lista muito variada e com certeza dificilmente deixar o professor na mo. Haver neste trabalho um captulo especfico para o detalhamento destes softwares. A educao deve favorecer a tica e a formao da cidadania. Independentemente de escola pblica ou privada, ter a liberdade de criao e desenvolvimento dentro de padres e cdigos abertos est muito mais de acordo com o tipo de educao que se pretende. A educao no mercadoria e no deve ser tratada como tal. Referncias:

letivo no estudo da cognio. So Paulo: Papirus, 1999 - STAHL, Marimar M. "Formao de professores para uso das novas tecnologias de comunicao e informao". In: CANDAU. Vera Maria. Magistrio: construo cotidiana. 6.ed..Petrpolis. RJ: Vozes, 2008, p. 292-317.
Artigo publicado originalmente na edio 34 da Revista Esprito Livre.

C RISTIANE ACCIO ROSA

graduanda em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas - FATEC de Presidente Prudente. Professora de informtica na escola MICROCAMP de Presidente Prudente. Autora do blog www. educacaoeinformatica. wordpress. com

- GIRAFFA , Lcia M.M. Uma arquitetura de tutor E LIANE VENDRAMINI utilizando estados mentais. tem graduao em Tese de Doutorado. Porto Cincia da Computao mestrado em Alegre: CPGCC/UFRGS, e Engenharia Eltrica. 1999 Atua como docente. Tem na rea de Cincia da - KASTRUP, V. A inveno experincia Computao, sistemas para Web, de si e do mundo: uma in- programao para Web, segurana para troduo do tempo e do co- Web e aplicaes em Java.
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murro em ponta de faca?

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por rica Ribeiro

abe quando voc tem a sensao de estar fazendo algo muito bom para algum, mas s voc percebe isso? Em minha experincia como professora substituta do curso de Design da UFBA tive momentos assim. O de maior conflito foi minha tentativa de introduzir Softwares Livres nas aulas, principalmente de computao. Tentarei transmitir para vocs neste breve artigo como foi essa experincia e como anda a minha tentativa pessoal de migrar finalmente para os Softwares Livres. A primeira pessoa que me falou sobre Software Livre foi um colega da UFBA, Jota, artista plstico e, na

poca, professor substituto da disciplina, que depois eu vim a lecionar, Introduo Computao nas Artes I. No momento, por volta de 2007, se no me engano, achei interessante, mas no dei muita bola. Estava preocupada com outros assuntos, como meu TCC em design popular! Depois, quando passei no concurso para professora substituta da UFBA e me deparei com a mesma disciplina, outro amigo, o arte-educador, artista plstico e entusiasta do Software Livre, Fernando Lopes[1], comeou a me mostrar uns programas, principalmente o Inkscape e o Blender, os trabalhos que ele faz etc, e comecei a me

interessar. Iniciei leituras sobre o assunto, entrei para as listas de discusso, sem ao menos ter os programas instalados, e comecei a pensar na ideia de ensinar esses programas na graduao de design. Confesso que, mesmo sendo simpatizante e defensora da causa, no consegui migrar totalmente para os livres. O principal motivo a dificuldade de mudana de cultura de uso de ferramentas. Compreender a importncia dos SL foi fcil, mas mudar padro de uso, aprender novas ferramentas, mudar a maneira de pensar boa parte de processos que j esto enraizados em minha cabea depois de anos de

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uso... essas so as dificuldades que venho enfrentando. E acredito que so as mesmas dificuldades que alunos e professores do curso de design da UFBA enfrentam, alm de outras que sero enumeradas juntamente com o caso que vou contar. Minhas primeiras tentativas foram mais tericas. Coloquei um tpico no plano de aulas da disciplina de computao chamado Software Livre x Pirataria e discorri sobre o assunto em sala. Tambm nos assuntos relacionados a Tipografia, falava de Fontes Livres x Fontes Piratas. E quando tinham assuntos como sustentabilidade falava na responsabilidade do designer com questes como Pirataria, direitos autorais, Creative Commons, colaborao etc. Foi neste mbito que comecei a tratar do assunto e a aprofundar meus conhecimentos. Ento, no meu ltimo semestre lecionando na UFBA, criei coragem e reuni meus estudos para introduzir os SL em sala de aula. O primeiro impasse foi com os outros professores. A maioria no entendia o assunto, no conhecia os SL para trabalhos grficos e no acreditava na qualidade dos programas. Alguns ficaram com receio de que isso pudesse prejudicar os alunos, uma vez que o professor anterior a mim tinha tentado e no ti-

nha obtido sucesso. Mas minha estratgia era introduzir somando ao contedo e no substituindo. Dessa forma, os estudantes teriam contato tanto com os proprietrios como com os livres, conheceriam suas diferenas e semelhanas e poderiam optar "livremente". Tambm minha didtica de ensino de software me favoreceu. No sou a favor que na graduao as disciplinas de computao sejam tratadas como "aula de informtica", meramente tcnicas, ou seja, tutoriais, repetitivas, com exerccios prontos e cpias, para aprender meia dzia de tarefas em ferramentas prestabelecidas. Trabalho com definio e conceituao das linguagens dos programas usados para desenvolvimento e finalizao dos projetos em design, mostrando sua lgica de funcionamento e encorajando o que eu denominei de "autodidatismo computacional". Dessa forma, o aluno capaz de aprender qualquer novo programa relacionado linguagem que ele conheceu. Por exemplo, em design grfico, a linguagem vetorial muito usada para finalizao de marcas e ilustraes. Os programas vetoriais usados em design grfico se baseiam em curvas de Bzier para traar os objetos na tela (que depois podem ser impressos). En-

tendendo-se o que so curvas de Bzier e sua lgica de funcionamento nos softwares, possvel aprender qualquer software de base vetorial. Mesmo sabendo que cada programa ter nomes diferentes para as ferramentas, cones diferentes, organizao espacial etc, seguindo-se a lgica da linguagem, fica mais fcil aprender novos programas. A pergunta bsica que aplicava nas aulas introdutrias era "o que voc espera de um programa de ilustrao vetorial?". As respostas evidenciavam ferramentas, controles, organizao espacial, forma de uso etc encontrados nos programas. Com esse pensamento, minhas aulas podiam ficar mais dinmicas, os alunos interagiam mais livremente com os programas, podamos desenvolver projetos mais interessantes e, o que era mais importante, os alunos perdiam o medo de arriscar usar o computador. Ento, aps combinar com o colegiado do curso, a disciplina de Introduo Computao nas Artes I ficou focada em impresso grfica. Foram usados programas de ilustrao vetorial, Corel, Illustrator e Inkscape, e programas de paginao, InDesign e Scribus. Fui orientada a aprofundar nos programas da Adobe, por serem mais usa26

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dos no mercado, mas pude trabalhar os outros de forma introdutria. Tambm trabalhei com plataformas web de trabalho colaborativo, Fontes livres etc. Nas aulas, primeiro explicava a lgica da linguagem (vetorial e paginao), depois mostrava os programas de cada uma, comparando suas interfaces e discorrendo sobre suas vantagens e desvantagens de uso e performance, tendo em vista os usos mais comuns tanto no curso de design como no mercado grfico local, e, por fim, desenvolvia as aulas em cada programa, com tarefas especficas para cada um. Confesso que ficou bastante puxado, mas a turma deu conta do recado. Alguns alunos j conheciam o Inkscape, mas a maioria nunca tinha ouvido falar.

Ningum conhecia o Scribus, tampouco sabiam o que era o Movimento Software Livre e tudo mais relacionado cultura livre. Ento, coloquei como projeto do semestre o desenvolvimento de uma revista[2], que infelizmente no pde ser feita no Scribus, mas que tratou em seu contedo de assuntos como Software Livre X Proprietrios, Plataformas de Trabalho Colaborativo Web, Fonte Livre (a Gentium) etc. O projeto foi feito de forma colaborativa entre os estudantes, usando o Google Docs como plataforma de suporte. A experincia com o Inkscape foi tranquila. Por sua interface ser amigvel e ter semelhanas com outros programas, foi mais fcil a aceitao. Tivemos alguns problemas com o arquivo

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SVG quando precisamos abri-los em outros programas, mas, no geral, o resultado foi satisfatrio. J o Scribus teve muita resistncia. O principal motivo foi sua interface pouco amigvel e navegao pouco intuitiva. Algumas ferramentas como seleo de cores, caixa de texto e configurao de pginas mestras causaram muitos transtornos. Tambm tivemos problemas de instabilidade da verso usada nos computadores do laboratrio de informtica (todos com Windows XP). Muitas das crticas feitas pelos alunos so pertinentes, principalmente porque o Scribus segue uma forma de pensar a diagramao caracterstica dos primeiros programas de paginao. Pensamento esse que j foi superado pelos lderes de mercado dos softwares proprietrios. Desta breve experincia com Sorftwares Livres na graduao de design da UFBA pude tirar algumas lies: 1. Que importante sim oportunizar as pessoas, principalmente as que esto em processo de aprendizado, nas alternativas de produtos e servios que vo acompanha-las por toda sua vida profissional e pessoal; 2. Que muito difcil mu27

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dar hbitos e costumes e que os fatores culturais e pessoais pesam muito nas nossas escolhas e, se o Movimento Software Livre no tiver isso em mente, ser complicado se inserir na vida das pessoas; 3. Que as prticas de mercado e a pirataria estimulam o uso de determinados programas e colocam os usurios refns de solues nem sempre interessantes para eles e que o Movimento Software Livre precisa pensar em estratgias de promoo para aparecer como alternativa para os usurios de computador;

grande comunidade desenvolvedora de conhecimento, produtos e servios muito teis, alm de contribuir para a regulao do mercado de softwares; 6. Que ns designers precisamos parar de reclamar da interface e usabilidade dos Softwares Livres que julgamos ruins e comear a colaborar para seu desenvolvimento e aprimoramento constante;

[2] Revista Design.exe disponvel em: http://softwarelivre.org/ericadesign /revista-designexe-web.pdf Artigo publicado originalmente na edio 14 da Revista Esprito Livre.

7. E por fim, que eu preciso ter mais coragem para mudar, e tempo para tentar. Mas vou continuar caminhando e encorajando outras pessoas a mudar 4. Que muito importan- tambm. te ter um motivo ideolgico Uma boa notcia? Ontem para mudana de conduta profissional, principalmente uma amiga decidiu mudar quando se educador, pois para os SL porque os proprinossas atitudes cotidianas etrios no estavam funcioprecisam estar de acordo nando bem em seu notebook. Tomara que seja com nosso discurso; uma deciso definitiva! RICA RIBEIRO 5. Que mais importante formada em Design pela Universidade Referncias: investir tempo e aprendizaFederal da Bahia, do nas iniciativas da cultura especialista em arte e [1] Conheam o trabalho de educao, iniciando seu livre do que nas prticas de em Santa Catarina na rea de pirataria de softwares, pois Fernando todo realizado com mestrado Gesto em Design, com foco em desta forma, estaremos Softwares Livre no site: comunidades e design popular. entusiasta das causas livres. http://www.sejaduca.com/ contribuindo para uma

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formao de professores para o uso das tecnologias livres

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ste ms, nosso artigo mensal ter um carter mais filosfico do que propriamente prtico, pois pretende abordar a formao inicial do professor para o uso das novas tecnologias na educao, com nfase no software livre. Recentemente, fui convidada a dar uma palestra em uma renomada universidade local, na disciplina de Informtica Educativa para alunos de cursos superiores em Pedagogia e Cincia da Computao. Foi algo bem informal, um momento de troca de conhecimento, um debate gostoso sobre o software livre e suas impli-

caes na escola. Todavia, minha alma de pesquisadora, levou a querer investigar com mais profundidade a formao docente no que diz respeito utilizao dos recursos tecnolgicos oferecidos hoje nos laboratrios de informtica das escolas, ao observar que a maioria dos alunos, principalmente do curso de Pedagogia, embora estudassem em um centro de excelncia em educao e em difuso de tecnologias digitais, nunca tinham ouvido falar do software livre, nem to pouco suas aplicaes na educao. Este fato, me deixou

bastante intrigada, e resolvi a prpria sorte, pesquisar, sem um rigor estatstico, a presena ou ausncia da disciplina Informtica Educativa (ou similar) nos currculos dos cursos de formao de professores, utilizando apenas as ferramentas de comunicao da web. Devido as limitaes temporais, pesquisei apenas em 23 Instituies de Ensino Superior (IES), dando prioridade aos cursos de Pedagogia, Matemtica e Letras. Para meu desalento e tristeza, constatei que um pouco mais de 10% das faculdades pesquisadas, ape-

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formao de professores para o uso das tecnologias livres

nas 3 possuem em sua grade curricular oficial como disciplina obrigatria, a Informtica Educativa ou afins. Por questes ticas, no citarei o nome das faculdades pesquisadas, mas posso afirmar que a maioria dos IES, que possuem a preocupao em inserir a tecnologia digital nos cursos de formao de professores, estavam no eixo Sul-Sudeste, em faculdades particulares, notadamente nos cursos de Pedagogia. O mais grave que nos cursos de Matemtica no encontrei nenhuma faculdade e no curso de Letras apenas uma universidade pblica, abordava o software livre na disciplina de Fontica. importante ressaltar que a amostra foi pequena, e que portanto, no se pode generalizar. Ademais, a maioria das instituies de ensino superior, oferecia

Informtica Educativa, ou como disciplina optativa do curso de Pedagogia, portanto o aluno poderia terminar o curso sem cursar a mesma, ou como complementao acadmica, ou seja, na forma de cursos de especializao latu sensu, depois da graduao, no atingindo portanto, o grande contingente de professores que so formados a cada ano. O que significa que muitos docentes iro assumir as salas de aulas brasileiras, sem nunca ouvir falar do uso do computador na educao e muito menos no software livre em sua formao inicial. Na perspectiva da formao de professores, imprescindvel se pensar na escolha do software a ser utilizado. Uma vez que, esta em jogo a questo da cooperao e da colaborao em ambiente educativos, no h porque incentivar o

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uso de software proprietrio na escolas, rompendo assim com a perspectiva de consumo e de dependncia tecnocultural americana. Todavia, o que se observa, na prtica o contrrio. Com raras excees, poucos so os professores afortunados que dispem de tempo e recursos financeiros para se capacitar no uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) e assim incorporar as tecnologias digitais sua prtica. Os poucos que conseguem conciliar trabalho e formao, o fazem, em cursos profissionalizantes, ficando limitados a plataformas proprietrias e tem muita dificuldade ao utilizar os Laboratrios de Informtica Educativa (LIES), que adotam o software livre como padro. O governo bem que se esfora. notrio que as trs instncias de poder vem adotando em suas polticas pblicas de incluso scio-digital, o software livre, por questes tcnicas, oramentrias e filosficas. Fortaleza, por exemplo, tem presenciado, uma expanso generalizada dos LIES Laboratrios de Informtica Educativa nas escolas pblicas municipais, graas a economia gerada pela adoo do software livre. De 9 LIEs em 2000, o parque tecnolgico educativo saltou para 203 em 2009, o que
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formao de professores para o uso das tecnologias livres

representa um crescimento de 1.127% em termos percentuais em menos de uma dcada. O Ministrio da Educao, por exemplo, no autoriza mais a inaugurao de escolas, sem o laboratrio de informtica educativa e biblioteca. Mesmo as escolas mais antigas, esto reformando seus prdios, para se adequar a esta nova realidade. Os novos LIES so orientados a utilizar o software livre como padro. Ser que a universidade a nica que no percebe isso? a educao brasileira andando na contramo do desenvolvimento. Enquanto a maioria das instituies, v a informatizao como uma necessidade vital, do mercadinho do vizinho, passando por bancos, hospitais, locadoras, farmcias, lojas enfim, a escola continua paralisada no tempo e no espao descompromissada com as novas tecnologias digitais. O professor do sculo XXI, continua dando aula da mesma forma que seus colegas nos tempos coloniais, usando apenas o giz, o quadro negro e quando muito o livro didtico. Alguns mais moderninhos tem acesso a um pincel, um quadro branco, um DVD, mas continuam presos a metodologia aprendida com os jesutas, ou seja, fazendo uso da retrica, da memorizao do

contedos, de avaliaes punitivas, privilegiando a cultura branca, europia, heterossexual, e a submisso das classes classes trabalhadoras, perpetuando o sistema social dominante. Este fato, me faz lembrar a parbola surreal proposta por Parpert (1993). Professores e cirurgies do sculo XIX, teriam a chance de entrar numa mquina do tempo e poderiam viajar no tempo e no espao para o futuro. Aqui chegando, tais cirurgies ficariam extasiados com as mudanas tecnolgicas, sem compreender a finalidade da maioria das luzes e bipes dos instrumentos utilizados pelos mdicos contemporneos. J os professores, reagiriam de forma diferente, no encontrariam nada de irreconhecvel na escola contempornea, at poderiam questionar os trajes escolares ou organizao das turmas, mas poderiam facilmente, assumir a turma sem maior dificuldade. Tal parbola, bastante realista, demonstra que a escola um dos poucos campos de atuao humana que pouco ou quase nada mudaram. Utilizando o mesmo exemplo, se tais professores, viajantes do tempo, fossem visitar a casa dos alunos, voltariam assombrados com tantas novidades e principalmente com a vivacidade e com

o esforo dos alunos em aprender a manusear celulares, videogames, dvs, computadores... De fato, na atualidade, nossos alunos tm mais fontes de informaes ao alcance do mouse, do que qualquer adulto poderia sonhar ter em toda sua vida escolar. Entretanto, estes alunos necessitam do auxlio dos seus professores para aprender a interpretar a enorme quantidade de informaes que recebem; ao mesmo tempo os professores precisam de capacitao para dominar as ferramentas computacionais de ensino, que muitas vezes so melhor dominadas pelos seus alunos. O Governo Federal incentiva a criao de laboratrios educativos com software livre, mas deixa a desejar no critrio acompanhamento dos resultados. Os NTEs Ncleos de Tecnologia Educacional, que deveriam ser ncleo de excelncia, ainda engatinham no uso das tecnologias livres. O resultado simples, o desconhecimento, para a maioria dos docentes, dos softwares livres educativos que poderiam ser incorporados a prtica educativa. Da a necessidade de uma maior aproximao entre as universidades que formam professores e os movimentos de divulgao do software livre. A filosofia
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formao de professores para o uso das tecnologias livres

do Software Livre baseada segundo Silveira (2003 p. 45) no princpio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia coletiva conectada na rede mundial de computadores. Portanto, tem suas razes na manifestao da cultura de rede, na liberdade de compartilhamento, portanto, coerente com a livre disseminao do conhecimento e da informao, to comuns no meio acadmico. Alm do que, a filosofia de liberdade e compartilhamento de conhecimento promovido pelo software livre vai ao encontro com o que determina a Lei de Diretrizes e Bases da Educao, uma espcie de Carta Magna da Educao Brasileira, ao enfatizar em seu art. 2: A educao, dever da famlia e do Estado, inspirada nos princpios de liberdade e nos ideais de solidariedade humana, tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exerccio da cidadania e sua qualificao para o trabalho. (grifo nosso). Silveira (2003) acredita que o emprego de software livre na educao uma alternativa imprescindvel a qualquer projeto educacional, tanto no setor pblico como privado. Fatores tais como cooperao, liberda-

de, custo e flexibilidade so estratgicos para a conduo bem-sucedida de projetos educacionais mediados por computador. O software livre tem como tica e princpio compartilhar o seu conhecimento e garantir aos usurios a liberdade de conhecer, na ntegra, o contedo do cdigo-fonte dos programas utilizados. Alm de garantir maior segurana, privacidade e reduo de custos, essa opo aposta no livre desenvolvimento da cincia e da tecnologia, sem as barreiras das licenas proprietrias. Para o autor, as opes proprietrias fortaleceriam monoplios, gerando vantagens polticas/econmicas aos dominadores da tecnologia, alm de royalties a pases ricos. Alm disso, as solues livres utilizadas em projetos de incluso social gerariam novos empregos e desenvolvimento

interno, podendo levar o pas independncia tecnolgica e possibilidade de competir no mercado externo. Na perspectiva do ensino pblico, muitas vezes carente de recursos, o software livre a uma alternativa vivel e representa a nica possibilidade de incluso digital de professores e alunos. Embora, tenha crescido o interesse das comunidades de programadores acerca do uso educativo do software livre, um exemplo disso so as distribuies Edubuntu, Kelix, Pandorga, Linux Educacional, Ekaaty, verses customizadas da GNU/Linux de cunho eminentemente educativo, todos j traduzidos para lngua materna, todavia, so poucos os estudos cientficos que se debruam sobre a trade: informtica educativa, formao de professores e software livre.

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formao de professores para o uso das tecnologias livres

Numa pesquisa rpida ao banco de dados Scielo (www.scielo.org), biblioteca virtual que abrange uma coleo de peridicos cientficos, utilizando as tags, software livre e educao, em lngua nacional, dentre os mais de 220.000 artigos catalogados, apenas 4 (voc no leu errado! ), apenas 4 se referiram ao uso do software livre na educao, o que demonstra o longo caminho que ainda temos a trilhar... Da a importncia de projetos como o SL Educacional (sleducacional.org) que se prope a organizar documentao e traduzir softwares livres que possam ser utilizados na rea educacional. O stio do projeto funciona nos moldes de uma rede social. Nele possvel encontrar diversos grupos de trabalho, blogs, material de apoio e pginas dos integrantes do projeto alm de diversos arquivos disposio para serem baixados gratuitamente. O projeto voluntrio e est aberto a todos aqueles que desejam modificar a realidade da educao brasileira por meio do software livre. Outra iniciativa importante o Texto Livre (www.textolivre.org), um grupo de suporte documentao em Software Livre na rea de Linguagem. Os voluntrios, alunos de graduao em Letras da Universidade Fe-

deral de Minas Gerais, realizam tarefas de traduo e reviso solicitadas pelas comunidades de software livre refletindo sobre esse processo em sua formao docente. Este ano, o projeto Texto Livre est concorrendo ao 4 SourceForge.net Community Choice Awards na categoria Best Project for Academia. No deixem de votar e apoiar este projeto. O link para a votao http://sourceforge.net/projects/ textolivre. Na formao docente, Nunes (2008) e sua equipe tem se dedicado a estudar os efeitos da adoo de software livres em instituies educacionais. A frente do LATES Laboratrio de Tecnologia Educacional e Software Livre (www.lates.ced.uece.br), juntamente com os alunos do curso de Mestrado em Educao da Universidade Estadual do Cear, tem promovido esta discusso dentro da academia e alerta o software livre constitui-se alm de uma economia de gastos, um instrumento de melhoria do desempenho discente e docente. Apesar de louvvel todas estas experincias, ainda so incipientes e isoladas. Reitera-se, aqui a necessidade de mais estudos que atestem os aspectos qualitativos e quantitativos da aceitao, usabilidade, adequao e adaptao de SL

realidade de milhares de escolas em todo o territrio nacional, contribuindo desta forma para o aprimoramento e a ampliao do seu uso. E voc educador ou entusiasta do movimento e da filosofia livre, o que est esperando para entrar neste exrcito? Referncias:
NUNES, J.B.C et al. (2008). Levantamento de Softwares Educativos Livres. In: XIV Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino, Porto Alegre. SILVEIRA, S. A.(2003.). Software Livre e Incluso Digital. So Paulo: Conrad Editora do Brasil. http://www.scielo.org http://sleducacional.org http://www.lates.ced.uece.br http://www.textolivre.org Artigo publicado originalmente na edio 03 da Revista Esprito Livre.

professora da rede municipal de Fortaleza, pedagoga, especialista em Informtica Educativa e Mdias em Educao, com nfase no Software livre. Colaboradora do Projeto Software Livre Educacional e mantenedora do Blog Software Livre na Educao.

S INARA D UARTE

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porque usar software livre na educao

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uitas vezes, em certas discusses sobre o que a escola deveria ser ou no, que coisas deveramos aprender na escola e que coisas no, pode-se ver claramente que cada pessoa, desde sua experincia como aluno, como pai ou como professor, tem uma ideia bem diferente do objetivo da instituio. Quando um professor responde a pergunta: "quais so os objetivos gerais que a escola deveria cumprir com os alunos" quase sempre se mencionam objetivos educacionais, no sentido
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geral da palavra, mais alm dos contedos: que os alunos respeitem a diversidade, que possam trabalhar em equipe, que tenham um esprito crtico, solidrio, que colaborem com seus pares. Todos estes valores so os que se promovem atravs da utilizao do Software Livre. Quando em uma escola se usa software proprietrio, se est ensinando aos alunos a serem clientes: O programa falhou? Que vergonha, vamos reclamar com o fabricante! Querem

usar outro jogo? No podemos, teremos que usar o que temos j instalados. Ao contrrio, quando usamos software livre, uma falha em um programa uma oportunidade para colaborar com o programador, enviando informes de erro. Um usurio de software livre no compra um produto fechado, no reclama pelas falhas e no pede que as garantias sejam cumpridas. Os softwares pertencem a uma comunidade e, por isso, eles fazem suas colaboraes para que o software possa melhorar.
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porque usar software livre na educao

Usar software livre permite instalar permanentemente novas ferramentas, buscando a mais adequada a cada necessidade. Isto incentiva o professor inovador e aos alunos com atitude de pesquisadores. Este tipo de software permite, por exemplo, que uma minoria tenha a possiblidade de traduzir o programa para o seu idioma, ainda que seja falado por muito poucas pessoas, ou que a ferramenta seja adaptada por um programador para um menino com alguma dificuldade particular... e alm disso, promove o compartilhamento destas melhorias! Quando trabalhamos, por exemplo, com a Wikipdia, o conhecimento dinmico e em constante mutao, pertence a um coletivo e por isso tem diferentes enfoques, existe discordncia e h argumentos claros para as vrias posies. O usurio no recebe passivamente a informao sem verific-la, aprendendo assim os mecanismos de avaliao da veracidade da mesma. Podemos encontrar muito mais razes por qu uma escola como instituio de-

ve utilizar software livre: - evitar o gastos de dinheiro em licenas; - evitar a pirataria (evitar o ensino de prticas ilegais); - melhorar a segurana dos equipamentos; - reutilizar equipamentos antigos... e eu no creio que se esgotem aqui os motivos.

Como evitar que os professores se assustem com o desconhecido? Aqueles que difundem o uso de software livre criam oportunidades de formao e materiais de apoio para seu trabalho. Neste sentido, eventos como o EPUEL (Encontro por uma educao Livre, que ocorre anualmente na provncia de Buenos Artigo publicado originalmente na Aires) permitem que se co- edio 28 da Revista Esprito Livre. nheam pessoalmente os que esto difundindo estas ideias, que se aproximem de nossas propostas, que estabeleam um contato pessoal e que depois continuem atravs de listas e de I RIS FERNANDEZ atua Argentina como redes. Os participantes do na professora de Gleducar auxiliam na for- informtica e licenciada mao de grupos de apoio em educao. Trabalha formao de para professores, que que- na professores a distncia e defende o uso de rem ativamente se organi- software livre na educao, atravs da de materiais e coordenao de zar (em grupos de criao grupos de autoformao docente. auto-formao) e que esto

trabalhando para escrever alguns livros (como no projeto Semeando Liberdade) para aqueles que querem usar software livre em sala de aula, mas no conhecem as diferentes ferramentas. Em suma, eu acho que existe uma necessidade concreta de acompanhar os professores neste caminho de aprendizagem que, como qualquer outro, requer um esforo inicial e que ns no queremos deix-los sozinhos. Devemos estabelecer um mecanismo com estrutura para fornecer feedback, na medida em que os mais antigos participantes comeam a apoiar aqueles que esto apenas comeando.

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lies do kernel linux

por Islene Calciolari Garcia

er que vale a pena utilizar um kernel complexo e heterogneo, com milhes de linhas de cdigo, nem sempre bem documentadas, em um curso de sistemas operacionais? No seria melhor utilizar os j tradicionais "sistemas de brinquedo" ou simuladores? Surpreendentemente, as lies que podem ser aprendidas com o Linux vo muito alm. Os "sistemas de

brinquedo" servem para representar, de maneira simplificada, um sistema complexo. Por serem enxutos, uniformes e bem organizados, fcil estudar ou modificar um de seus mdulos. Os simuladores permitem alterar parmetros do escalonador de processos, por exemplo, e depois observar o impacto destas alteraes no desempenho do sistema. Em ambos os casos, professor e alunos podero ter uma confortvel

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lies do kernel linux

sensao de domnio sobre o objeto trabalhado em sala de aula. Trabalhar com o Linux, por outro lado, lidar com o que no se pode controlar. quase impossvel no se sentir pequeno e limitado frente a complexidade do cdigo desenvolvido por milhares de programadores. Sensaes de medo e insegurana so comuns, levando grande primeira lio: humildade. As primeiras interaes com o kernel so feitas por meio de "receitas de bolo" que podemos encontrar na Internet. Comeamos fazendo uma cpia de uma verso do cdigo fonte a partir do site http://www.kernel.org. Em seguida, basta compilar o cdigo. Voc conseguiu cumprir esta etapa na primeira tentativa? Parabns! Agora, preciso escolher os parmetros de configurao e depois rodar o sistema, provavelmente em um ambiente virtualizado. Enquanto as receitas funcionam, voc segue feliz na sua aventura. Mas, quando elas falham, um newbie, seja aluno, seja professor, pode simplesmente gastar horas e horas frustrantes sem nenhum progresso. A segunda grande lio reconhecer que voc precisa e pode pedir ajuda a algum.

O que fazer se no existem muitos gurus de planto na sua comunidade ou voc teme ser ofendido em uma lista de e-mail? Pode-se montar uma rede de colaborao entre os alunos, como uma wiki com espao reservado para a postagem de dicas. Provavelmente o grupo ir conseguir fazer uma boa instalao e partir para as muitas lies tcnicas. A explorao do cdigo pode ser feita dividindo-se a turma em grupos. Cada grupo estuda e modifica uma parte distinta do cdigo e depois apresenta um seminrio para a turma. E que tipo de projeto podemos pedir aos alunos? Inicialmente, no provvel que eles faam alteraes substanciais no cdigo, nem que submetam patches com a correo de bugs. No entanto, a incluso de alguns comandos printk, que evidenciam o funcionamento de alguma parte do cdigo, j pode ser muito vlida em termos de aprendizado. Alm disso, os alunos de um ano sero os monitores do ano seguinte. O acmulo de experincia e o amadurecimento da rede de colaborao permitir o estudo mais aprofundado do cdigo. De maneira independente do tamanho e do tipo da alterao no cdigo, no final, fica uma

sensao de vitria. Uma vez, recebi um pedido explcito de um aluno que solicitava uma carta de recomendao e que tinha realmente feito um projeto excelente: "Professora, se possvel, cite que eu fiz aquele projeto desafiador com o Kernel Linux". Na verdade, eu sempre escrevo isso. Afinal, ter enfrentado o monstro de milhes de linhas de cdigo motivo de orgulho. Para mim e para eles.
Artigo publicado originalmente na edio 19 da Revista Esprito Livre.

I SLENE C ALCIOLARI G ARCIA

professora no Instituto de Computao da Unicamp e faz experimentos com Linux (e tambm com o GNU) em disciplinas de graduao desde 2003 e em disciplinas de ps-graduao desde 2006.

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educao e tecnologia: caminhos paralelos?

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omecei a lecionar em 1986 e naquele tempo tnhamos como expectativa o uso de calculadoras em salas de aula para a soluo de problemas matemticos. Visionrio seria pensar no avano tecnolgico que estaria por vir. Entramos na era da informtica. Quase quatro entre nove brasileiros, j tem um computador disponvel em casa ou no trabalho. Em 2012 a diferena cair para 1 computador a cada 2 habitantes. Isto fantstico em se tratando de Brasil. Mas, e a educao?

Embora 92% das escolas pblicas tenham computadores instalados com acesso a internet em seus estabelecimentos, apenas 4% esto a disposio dos alunos em salas de aula. Se isto j no fosse estarrecedor, temos um problema ainda maior. Uma pesquisa feita pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e da Comunicao CETIC.br, alertou sobre o fato de os profissionais da rea da educao estarem pouco habilitados para o pleno uso da tecnologia disponvel. Segundo a pesquisa os professores de40

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educao e tecnologia: caminhos paralelos?

claram que a principal dificuldade o nmero insuficiente de computadores por aluno e conectados internet. Entre as atividades em sala de aula, 59% dos professores dizem que no ensinam os alunos a usar o computador e a internet. Daqueles que usam internet na sala de aula, 24% so dadas aulas expositivas, 23% fazem exerccios para prtica e fixao de contedo e 23% do interpretao de textos. Diante disto vem a pergunta: Como fazer para tornar o laboratrio de informtica atrativo para o aluno e de fcil de manuseio pelo professor? A resposta esta no software. Sabemos que temos bons programas disponveis para a educao. Porm temos de descentralizar a criao do software, e criar um rit-

mo colaborativo entre, os criadores de software e os educadores. Assim teremos base forte para a educao, formando um vnculo entre educao e tecnologia. Isto fortalece e muda a metodologia e seu uso. Quando isto no acontece, acabamos trabalhando como na sala de aula, ou seja, com pesquisa e escrita. Penso que a lgica colaborativa o contraponto nesta questo e, os programadores devem ter em mente que os programas de introduo tecnolgica na educao no podem ter o mesmo formato de um livro didtico, pois assim se manteria a metodologia de ensino e no haveria necessidade de tecnologia. Claro que devemos ter em mente que os alunos devem aprender o que esta no currculo esco-

lar, mas pode-se aprender de maneira mais prazerosa. Neste mundo contemporneo podemos mudar o formato de produzir conhecimento, e isto uma via de mo dupla. O mestre e o aprendiz trocam informaes e colaboram com o aprendizado. Professores habilitados devem fazer parte desta transformao mostrando a diferena entre ensinar e, construir conhecimento.
Artigo publicado originalmente na edio 36 da Revista Esprito Livre.

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M ARCOS S ILVA VIEIRA

pedagogo, professor desde 1 986, coordenador de Ambientes Informatizados no ensino fundamental em Alvorada/RS. Palestrante em Tecnologia & Educao. Participa do projeto Pandorga Gnu/Linux dando apoio pedaggico, divulgao e testes dos softwares. Entusiasta de distribuies Linux.

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ferramentas de apoio ao trabalho de pesquisa

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ferramentas de apoio ao trabalho de pesquisa

Este certamente um mercado interessante para os programadores de software, uma vez que aqui, no financiamento para a investigao, que as universidades fazem importantes investimentos. Investimentos destinados pesquisa e anlise de informao em todas as reas do conhecimento. Mas como pode o software livre proporcionar isso? Bem, este artigo pretende esclarecer quais so os sistemas imprescindveis para um investigador. Para efeitos prticos ser dado a conhecer cada software livre de acordo com a fase da pesquisa na qual intervm. Para isso, apresentaremos uma seo muito simples sobre o que significa uma pesquisa, no entanto, o que ns procuramos mostrar como aqueles sistemas abordam cada etapa. Em primeiro lugar temos o marco terico ou estado da arte , que a procura de antecedentes daquilo que pretendemos pesquisar. Nesta etapa, de extrema importncia organizar a bibliografia do nosso trabalho, as citaes dos autores conhecedores e peritos do tema, os ttulos dos livros que consultamos, das pginas web, de todo o material que motivaram a nossa pesquisa. Para isto existe um software livre chamado Zotero (Center for History and New Media, 2011). Zotero uma poderosa ferramenta "(...) que ajuda a recolher, organizar e analisar as fontes (citaes, textos completos, pginas web, imagens e outros objetos), e que permite partilhar os resultados da sua pesquisa de diferentes formas." (Center for History and New Media, 2011). Este sistema est sob a licena GPLv3 e uma extenso do navegador de cdigo aberto "Firefox" (Mozilla 2011). Para utiliz-lo deve realizar o download no endereo http://www.zotero.org e ento obter o plugin correspondente ao processador de texto que o usurio utiliza. Entre os processadores de texto que suporta esto: Microsoft Word; e os de cdigo aberto e/ou software
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livre OpenOffice, LibreOffice e NeoOffice. Uma caracterstica especial da verso 2.0 e posteriores, que podem partilhar-se as referncias bibliogrficas com uma comunidade de investigadores, que por sua vez contribuem com mais referncias, podendo tambm sincronizar as referncias locais com as da web, o que permite ter um backup online das referncias bibliogrficas.

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Na segunda fase da pesquisa , muitas vezes deve realizar-se estudos de questionrios destinados a recolher dados sobre aquilo que pesquisamos. Nesta etapa, depois de ter concebido o instrumento e ter validado com peritos do tema, necessrio fazer chegar o questionrio s pessoas que devero respond-lo. Se o questionrio for online, existe uma ferramenta chamada LimeSurvey (Schmitz & The LimeSurvey project team, 2011), software livre feito em PHP com gestor de bases de dados MySQL, que permite: - Nmero ilimitado de questionrios simultneos; - Nmero ilimitado de perguntas em um questionrio (apenas limitado pela sua base de dados);
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ferramentas de apoio ao trabalho de pesquisa

- Nmero ilimitado de participantes em questionrio; - Questionrios em vrios idiomas; - 20 tipos diferentes de perguntas, com mais em planeamento; - Editor HTML WYSIWYG; - Integrao de imagens e vdeos num questionrio; - Criao do questionrio em verso para impresso; - Possibilidade de fixar condies para as perguntas, de acordo com respostas anteriores (ramificao do questionrio); - Conjuntos de respostas reutilizveis e editveis; - Importar perguntas preconcebidas; - Inquritos de avaliao; - Questionrios annimos e identificados; - Grupos abertos e fechados de participantes em questionrio; - Registro pblico opcional para questionrio; - Envio de convites, lembretes e fichas por e-mail; - Opo para os participantes salvarem respostas parciais, para continuar o questionrio mais tarde; - Questionrios baseados em cookie ou sesso; - Editor de templates para criar o seu prprio layout de pgina; - Interface de administrao amigvel e estendido; - Possibilidade de introduo de dados tipo Back-Office; - Datas limite de inquritos para automatizao; - Funes melhoradas de importao e exportao para texto, CSV, PDF, SPSS, R, QueXML e formato MS EXCEL; - Anlise estatstica bsica e grficos com funo de exportao; - Leitor de tela acessvel; - Suporte de mais de 49 idiomas diferentes (Schmitz & The LimeSurvey project team, 2011).
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Tal como se descreve anteriormente, este software livre realmente poderoso e permite s instituies de ensino superior ou qualquer outra entidade, manter estudos de questionrios e uma base de dados de todas as pesquisas que realizam. Em terceiro e ltimo lugar, e depois de j termos a base de dados das respostas aos questionrios realizados, vem a fase da anlise estatstica. Este ponto crucial, uma vez que nos permitir extrair as concluses do nosso trabalho. Para esta etapa, existe uma grande variedade de software livre que se pode utilizar para fazer a referida anlise, no entanto, neste artigo vamos referir-nos apenas ao sistema de anlise estatstica R (R Development Core Team, 2011). R "(...) fornece uma ampla gama de ferramentas estatsticas (modelos lineares e no lineares, testes estatsticos, anlise de sries temporais, algoritmos de classificao e agrupamento, etc.) e grficos (...) trata-se de uma linguagem de programao, o que permite aos usurios enriquece-lo definindo as suas prprias funes. De fato, grande parte das funes de R esto escritas na mesma linguagem R (...)" (Jackman, 2003). Este software livre tem interfaces que podem
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ferramentas de apoio ao trabalho de pesquisa

contribuir certamente uma oportunidade para as instituies educativas ou empresas que usam estes sistemas, e que facilitam em grande medida um trabalho que de outra maneira seria muito complicado.
_Center for History and New Media. (2011, Julio 28). Zotero. Zotero. Recuperado Julio 28, 2011, a partir de http://www.zotero.org/ _Friedrichsmeier, T., Ecochard, P., Roediger, S., Kapat, P., & Michalke, M. (2009, Octubre 7). RKWard. About RKWard. Recuperado Julio 28, 2011, a partir de http://rkward.sourceforge.net/ _Jackman, S. (2003). R For the Political Methodologist. The Political Methodologist, 11(1), 2022. Mozilla. (2011, Julio 28). mozilla Firefox. Mozilla Firefox. Recuperado Julio 28, 2011, a partir de http://www.mozilla.com/ _R Development Core Team. (2011, Julio 28). The R Project for Statistical Computing. The R Project for Statistical Computing. Recuperado Julio 28, 2011, a partir de http://www.r-project.org/ _Schmitz, C., & The LimeSurvey project team. (2011, Abril 24). LimeSurvey - the free and open source survey software tool Software, . Recuperado Julio 28, 2011, a partir de http://www.limesurvey.org/.

Referncias:

Figura 03

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ser utilizadas em ambiente desktop, como por exemplo, RKWard (Friedrichsmeier, Ecochard, Roediger , Kapat, & Michalke, 2009).

Como concluso , podemos dizer que existe no mundo da investigao uma grande colaborao entre pares dedicados a gerar novo conhecimento e, em certa Artigo publicado originalmente na edio 39 da Revista Esprito medida, o software livre partilha esta forma de criar e compreender o mundo. A neces- Livre. sidade de dar a conhecer as descobertas feitas pelos pesquisadores, o desejo de colaborar, de participar compartilhando conhecimento, tem apoio nestes sistemas que ajudam a evoluir, criando e conhecendo ainda mais. A complementaridade entre os trs programas informticos acima mencionados, pode ser uma grande utilidade para um pesquisador, um estudante, professor, ou uma empresa dedicada investigao. Ento, dever das instituies de educao superior, realizar uma maior diNIBAL E DUARDO C AMPOS VELOZ vulgao destas ferramentas ou fazer doa- A chileno, Mestre em Engenharia de Mdia para es em dinheiro, para que o a Educao, Engenheiro de Computao e Professor de Educao Bsica. desenvolvimento no pare e que se reali- Informtica, Usurio e pesquisador entusiasta de Software zem melhorias ou adaptaes s novas exi- Livre na rea das tecnologias da informao em gncias dos usurios. Esta forma de educao. E-mail: anibal. campos@gmail. com
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projetos educativos com software livre

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oca o sinal. O professor chega na sala de aula, faz a chamada, pede silncio, escreve alguns apontados no quadro, faz alguns comentrios, passa a atividade de casa, e j se passaram 50 minutos. Toca o sinal. L vem outro professor, faz a chamada, pede silncio, escreve alguns apontamentos... Enfim, quem trabalha em escolas, de qualquer lugar do pas, sabe que essa a rotina diria da maioria dos estudantes das sries terminais, com raras excees.

Para um jovem de 12, 14 anos, vidos de curiosidade e energia, passar quatro horas passivelmente sentado, ouvindo o professor falar um ato de tortura. O pior de tudo, ainda levar o nome de indisciplinado e desatento, como se a culpa fosse dele. E pense, que estamos nos tempos modernos, pois at poucas dcadas as cadeiras escolares eram aparafusadas ao cho para facilitar a organizao da sala de aula!

Para os professores tambm igualmente difcil repetir o mesmo contedo, por anos a fio, com o mesmo entusiasmo da primeira vez. Quem atua no ensino pblico, sabe muito bem do que eu estou falando: turmas numerosas, currculos engessados, professores sobrecarregados, cobranas de todas as partes, turmas muito heterogneas, indisciplina, falta de recursos, desde o bsico como papel at o mais avanado, como internet na escola, por exemplo.

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Enfim, o fato que quanto mais se avana nos anos escolares, mais difcil manter a motivao. A cincia e a experincia provam que todo ser humano curioso, principalmente quando crianas ou adolescentes. Se a curiosidade inata ao jovem porque na escola, parecem to desmotivados? E o mais importante: Como mudar essa realidade? Como despertar a curiosidade adormecida e mobilizar as energias juvenil para algo produtivo? Como ser criativo e inovador neste contexto? So perguntas difceis de responder. Na educao no existe frmulas prontas nem mgicas. Cada escola, cada professor, cada aluno singular. Esse o nosso desafio dirio! Muitos acreditam que a introduo da tecnologia pode de fato revolucionar a sala de aula. De fato, a utilizao da tecnologia no ambiente escolar contribui para essa mudana de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivao em aprender, pois as ferramentas de informtica exercem um enorme fascnio em nossos alunos. Todavia, o computador no uma panaceia para todos os problemas educacionais, pelo contrrio um grande aliado, mas sozinha, a tecnologia no capaz de mudar nada. O grande mentor das

revolues educacionais ainda o professor. O laboratrio de informtica educativa (LIE) ambiente propcio para o nascimento de idias inovadoras. At o nome perfeito: Laboratrio. No uma sala informatizada, pois qualquer sala assim pode ser, basta equipar com tudo de mais moderno e high tech da atualidade. J o laboratrio um local diferente da sala de aula convencional, foi idealizado para pesquisa, para manipulao de dados, experimentao de hipteses, onde ora acertamos, ora erramos, mas sempre recomeamos. Um verdadeiro convite a subverso! Ao implementar projetos de aprendizagem por meio da incorporao das TICs Tecnologias de Educao e Comunicao, o professor passa a ser um estimulador e facilitador da aprendizagem de seus alunos e estes passam a ser verdadeiros pesquisadores, sujeitos ativos, reflexivos e cidados conscientes de seu papel na sociedade, atuantes e participativos. Trabalhar com projetos uma forma de ressignificar o espao de educativo. O aluno sai do papel de figurante para protagonista da prpria aprendizagem, participando ativamente do prprio aprendizado, por meio da experimentao,

da pesquisa em grupo, do estmulo dvida, enfim, o aluno se envolve mais e aprende muito mais do que aprenderia numa situao de simples receptor de informaes. Na pedagogia de projetos o aluno instigado a produzir e acaba por desenvolver a capacidade de selecionar, organizar, priorizar, analisar, sintetizar, to necessria nos dias atuais. Dentro desta perspectiva, o professor assume papis diferenciados na promoo do desenvolvimento e aprendizado dos alunos. Este ao mesmo tempo propiciador de atividades, situaes e recursos que levem o aluno a aprender a aprender, e tambm mediador no processo ensino-aprendizagem. Deixando de ser mero transmissor de conhecimento, para mediador, levando o aluno a uma atitude positiva frente ao conhecimento, despertando-lhe o interesse e sugerindo-lhe situaes que o motivem a aprender. E o que o software livre tem haver com isso? O software livre tem uma grande parcela de culpa nesta revoluo. Primeiro, porque oferece uma gama de softwares nas mais diversas reas de atuao, que podem ser livremente, baixados, copiados, replicados, alterados e adequados a dinmica escolar.
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Assim, possvel construir novas civilizaes, viajar no cosmos, desvendar os mistrios da cincia, aprender novas formas de se comunicar, vivenciar o inusitado, enfim, como dizia a abertura de uma famosa srie ficcional audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve...Como diria o Dr. Spock: Vida longa e prspera ao software livre! Ao adotar o software livre no contexto educativo, contribumos para a democratizao do saber, diminuindo o grande fosso da excluso digital. Deixamos de ser refns da tecnologia proprietria e principalmente da dependncia hegemnica americana, nos libertando dos grandes monoplios. Poderia passar horas a fio, explicitando as razes porque adotar o software livre na escola, mas vamos logo ao que interessa. Um dos projetos desenvolvidos que vem contribuindo para resignificar a aprendizagem chama-se Minha Escola, Minha vida. Idealizado inicialmente pela professora Liduina Vidal (Fortaleza-CE), depois adaptado pela professora Sinara Duarte. Por descrever uma experincia educacional que tem como eixo estruturante a incluso digital, fazse necessrio abordar o contexto scio-poltico onde o mesmo foi realizada.

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O referido projeto foi realizado em uma escola pblica educativa localizada em um bairro perifrico da capital cearense marcado por graves problemas sociais como: altos ndices de prostituio, consumo de drogas, violncia domstica e acidentes de trnsito aliada a baixa escolaridade da sua populao de forma geral. O principal objetivo foi sensibilizar jovens em alta situao de vulnerabilidade social acerca de sua importncia enquanto sujeito histrico-social e da escola como partcipe deste processo atravs do uso das TICs em uma plataforma livre. A intenso que os jovens concludentes do ensino fundamental, pudessem produzir material miditico, utilizando as ferramentas livres, e principalmente valorizasse o ambiente escolar, dando continuidade a sua escolarizao. Muitos questiona-

vam: Estudar para que? Se nada vai mudar na minha vida, ou eu no tenho sonhos. triste constatar que pessoas to jovens possam acreditar que no possuem chances de modificar sua realidade ou mesmo que se tornem dependentes da ideologia dominante. Diante desta problemtica, surgiu o projeto Minha Escola, Minha Vida que tem como premissa bsica: a liberdade de produzir o conhecimento. O referido projeto foi desenvolvido em seis etapas: planejamento coletivo, pesquisa textual, sesso de fotos, edio e produo, oficinas e divulgao. A primeira etapa envolveu o planejamento coletivo do trabalho. Os alunos concludentes do ensino fundamental, juntos com a professora do LIE e de Literatura, planejaram o formato do projeto que deveria a
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ser desenvolvido dentro dos recursos disponveis. Como a escola no dispunha de uma filmadora nem similar, foi acordado uma apresentao (audiovisual) em formato de slides (fotos e textos usando o BrOffice.org). Cada aluno teria dois slides para falar de suas experincias, enquanto sujeito histrico-social e sua relao com o ambiente escolar, sendo que ao final, seria produzido um photobook com todas as apresentaes em formato de lbum virtual coletivo. A segunda etapa foi de pesquisa e produo textual. Os alunos foram motivados a pesquisar sobre sua vida acadmica e a funo social da escola, por meio de entrevistas com os pais e funcionrios da escola, produzindo textos acerca destas temticas. A terceira etapa foi a sesso de fotos. Para ilustrar o photobook, optou-se por fotografar individualmente todos os formandos do 9 ano, funcionrios da escola (corpo gestor, administrativo, apoio e docente) alm dos fatos considerados mais relevantes dentro da trajetria escolar. A quarta etapa foi a edio e elaborao da mdia (photobook). Depois de criados os slides no BrOffice Impress, os alunos foram desafiados a criar e editar um projeto audiovisual utili-

zando as ferramentas livres, de forma que possibilitasse a gravao em formato de DVD/VCD. Ressalta-se que a escolha do tipo de mdia levou em considerao o fato de que todos os alunos possuam aparelho de DVD e que havia interesse da maioria, em apresentar sua produo para os familiares, portanto seria a forma mais acessvel e democrtica de divulgao, enquanto que poucos tinham acesso a computadores conectados a rede mundial de computadores. Mesmo assim, ficou acordado que a produo tambm seria colocada na Web, por meio do blog pessoal da professora Sinara Duarte. Os principais recursos utilizados foram mquina fotogrfica digital, computador com Sistema Operacional Linux Kurumin (verso 7.0) instalado e acesso a Internet, CDs virgem, televiso e aparelho de DVD.

Para criao, edio e ilustrao do vdeo utilizaramse as seguintes ferramentas computacionais livres: BrOffice Writer (editor de texto) BrOffice.org Impress (confeco de slides), Kdenlive (edio de video), KolorPaint (Desenho), Gimp (editor de foto), Mozilla-Firefox (software de navegao na Web), fotos do arquivo particular da escola e dos alunos. A quinta etapa foi a participao em oficinas de Incluso Scio-Digital. Portanto, paralelo a produo do photobook, os alunos tambm participaram de oficinas de informtica bsica, visando o domnio das ferramentas tecnolgicas. Ressalta-se que foi utilizado, exclusivamente o software livre, nas oficinas prticas. A sexta e ltima etapa foi a culminncia do projeto e ocorreu na solenidade de formatura do trmino do

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curso do ensino fundamental, no qual houve a exposio da produo coletiva (DVD) para a comunidade escolar. Ao final, cada aluno foi presenteado com uma mdia com o resultado do trabalho. A experincia foi desenvolvida no Laboratrio de Informtica Educativa LIE da referida escola, no contra-turno escolar no perodo de dezembro de 2007 a fevereiro de 2008, totalizando cerca de 80 horas e atendeu cerca de 57 adolescentes. Durante este perodo, percebeu-se a dicotomia existente entre os que j possuam algum conhecimento de informtica e os que no possuam nenhum conhecimento. Os primeiros conseguiam concluir rapidamente suas atividades, porm permaneciam no LIE, ajudando os colegas, exercendo sua solidariedade e cooperao, caractersticas inatas do movimento do software livre. Geralmente os que sentiam mais dificuldade preferiam o contato com os colegas, do que a mediao docente. Outros tiveram mais preocupao com o layout, dedicando muito tempo a decorao dos slides. A escolha das imagens e gifs refletiam de certa forma a vivncia e histria scio-cultural dos educandos, por isso era recorrente imagens de personagens de

histrias em quadrinhos, heris de filmes de ao, bandeiras e smbolos de times nacionais, atores e cantores nacionais e internacionais. Apesar da aparente desorganizao, os alunos conseguiram dentro das limitaes temporais e espaciais desenvolver autonomia na criao da multimdia. A interveno dos professores s ocorria quando alguma disperso atrapalhava o grupo de forma generalizada de forma a impossibilitar a feitura das atividades propostas. Os alunos tambm foram instrudos de que as atividades propostas no valeriam pontos, nem qualquer complemento na mdia bimestral de cada aluno e que seria uma nova forma de construir o conhecimento, visto que seriam desafiados a construir algo novo de forma coletiva (multimdia), que posteriormente tam-

bm seria compartilhada com a comunidade escolar. Desta forma, a avaliao foi contnua e formativa, ocorrendo durante o desenvolvimento de todas as etapas do projeto. O objetivo maior no era controlar ou qualificar os estudantes, mas ajud-los a progredirem na busca do conhecimento. Assim, foi privilegiada a abordagem scio- interacionista na qual cada participante foi sujeito de sua prpria aprendizagem, destacandose o aprender fazer fazendo, estimulando-se a aprendizagem cooperativa e colaborativa. O professor do LIE desempenhou a funo de mediador do conhecimento, criando situaes problemas para que o aluno pudesse desenvolver suas potencialidades e construir sua autonomia na construo do conhecimento e no manuseio dos softwares livres.

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Os resultados encontrados foram acima das expectativas. Os alunos outrora, considerados desmotivados e desinteressados, mostraram-se bastante motivados e engajados em construir algo nico. De fato, organizar e implantar abordagens educacionais que vo ao encontro das necessidades dos educandos, desenvolvendo estratgias de ensino centradas no aprendiz, enfatizando a autonomia, acomodando a diversidade e maximizando as oportunidades para o sucesso e as conquistas pessoais condio sine qua non do professor na contemporaneidade. O fazer docente por meio da adoo da tecnologia no ambiente educacional, capacita os professores a um novo agir no ensino, tornando o processo educativo mais dinmico e atraente. Incluir no deve ser apenas uma simples ao de formao tcnica dos aplicativos, como acontece na maioria dos projetos, mas um traba-

lho de desenvolvimento das habilidades cognitivas, Referncias: transformando informao em conhecimento, transforhttp://softwarelivrenaeducacao. mando utilizao em apro- wordpress.com priao. A reflexo crtica da sociedade dever gerar Artigo publicado originalmente na prticas criativas de recusa edio 05 da Revista Esprito Livre. de todas as formas de excluso social. Por meio de projetos como este, o aluno preparado no apenas para ser usurio de ferramentas tecnolgicas, mas tambm para ser capaz de criar, resolver problemas e usar os vrios tipos de tecnologias existentes de forma racional, eficiente e significativa. No se trata do professor ensinar tecnologia, mas de utilizar o recurso tecnolgico como fator de motivao para, a partir do interesse, levando o aluno construo do seu S INARA D UARTE prprio conhecimento. professora da rede Essa a essncia do municipal de Fortaleza, especialista software livre: a possibilida- pedagoga, em Informtica de seu potencial transfor- Educativa e Mdias em com nfase no Software livre. mador, visto que envolve a Educao, Colaboradora do Projeto Software Livre participao coletiva e a Educacional e mantenedora do Blog emancipao dos seres hu- Software Livre na Educao.

manos. A aparente fragilidade das pequenas iniciativas, como esta tm indicado a viabilidade da incluso digital nas escolas brasileiras, o que refora o discurso de que a implementao de uma escola de qualidade, que igualitria, justa e acolhedora para todos, no um sonho impossvel.

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robtica pedaggica livre

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por Patrcia Nicolau Magris e Lorena Brbara da Rocha Ribeiro
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O Projeto de Extenso Laboratrio de Robtica Pedaggica Livre foi formalizado em 2009, tem carter interdisciplinar, fomentando uma discusso acerca da formao do pedagogo na Universidade do Estado da Bahia, delimitando como cenrio de atuao, o Departamento de Educao do Campus I - DEDC I. Nesse sentido, o projeto configurado como um espao multirreferencial de aprendizagem-(in)formao que atravs das temticas expostas para o debate tende a contribuir para o processo de formao dos

grupos de estudantes citados anteriormente. Esse projeto discute aspectos tericos, prticos e metodolgicos no/do mbito da ROBTICA LIVRE, considerando os elementos presentes nessa rea como possibilidades de aprendizagens para crianas, adolescentes, jovens e adultos. uma iniciativa de formao de professores, que tem ainda como propsito identificar aspectos relacionados sustentabilidade ambiental, uma vez que se compromete a utilizar o LIXO ELETRNICO como sucata para a construo dos

artefatos robticos. Nessa perspectiva, orienta a utilizao de sucatas, para criao de artefatos robticos, sendo esses utilizados em espaos de aprendizagens (formais ou no), caracterizando assim, a ROBTICA PEDAGGICA LIVRE (RPL). Oferece a possibilidade de construo de "objetos de aprendizagem", consolidando uma "nova" perspectiva para o ensino e aprendizagem nos diversos ambientes das organizaes (formais ou no), consolidando como uma perspectiva de inovao tecnolgica.

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robtica pedaggica livre

ROBTICA PEDAGGICA LIVRE: de incertezas ao encantamento - tecendo conhecimentos O curso de Robtica Pedaggica Livre se insere no contexto educacional como elemento dinamizador das/para prticas pedaggicas implementadas nas salas de aula. Nesse sentido visa possibilitar perspectivas didticas que auxiliem nos processos de ensino e aprendizagem de escolares da educao bsica, a saber: educao infantil, ensino fundamental e ensino mdio. A primeira demanda do curso foi direcionada a comunidade universitria, considerando prioritariamente graduandos e/ou graduados das diversas licenciaturas (qumica, histria, pedagogia, cincias naturais, matemtica, entre outros); formavam a turma discentes de cursos tcnicos,tais como: mecatrnica e eletromecnica. A estrutura do curso se caracteriza para formao de multiplicadores; no primeiro momento o curso foi dividido em duas etapas - a etapa terica, com a apresentao da proposta do curso, discusses sobre lixo eletrnico, reciclagem, sustentabilidade, tecnologia (seu avano, seu descarte, seus benefcios, seu impacto ao meio ambiente, (re)aproveitamento do "lixo eletrnico"), usabilidade,

entre outros; e a etapa da multiplicao, que a fase onde o conhecimento pedaggico precisa estar presente, j que se baseia na (re)utilizao do lixo tecnolgico como recurso didtico-pedaggico, a dificuldade em trazer para o campo pedaggico o aprendido, etapa da multiplicao, era um tanto complicado. A insegurana perpassava a todos os discentes, haja vista que ainda era muito recente [para todos] tais informaes; at porque a proposta da Robtica Pedaggica Livre ainda muito nova, sendo este assunto para grandes momentos de reflexo durante a fase de planejamento da multiplicao, dentro e fora do laboratrio. Essas discusses possibilitaram um amadurecimento de concepes acerca da proposta apresentada e uma curiosidade em querer saber o que iriam pensar adultos e crianas quando vissem, por exemplo, um celular quebrado "dando vida" a um mini rob - o rob escova [nosso primeiro artefato robtico]. medida que todos os participantes expressavam as suas inseguranas, dvidas, angstias e medos, em meio a essas discusses, trazamos a tona tambm, conhecimentos e saberes sobre interdisciplinaridade, transdisciplinaridade, multi-

disciplinaridade, teorias da aprendizagem, processos cognitivos, interfaces, fazendo-nos perceber que o "pedaggico" no estava to distante quanto pensvamos, e que tnhamos sim, condies de nos tornamos multiplicadores. As incertezas que persistiram durante toda a fase de planejamento da multiplicao, logo perderam espao para o encantamento, quando o dia de aplicao da oficina chegou. Comeamos a oficina, intitulada BRINCAR, BRINQUEDO E BRINCADEIRA: possibilidades robticas, indagando aos participantes, o que havia motivado a presena deles, e muitos responderam que a curiosidade em saber como trabalhar a robtica com crianas e como esta se relaciona prtica pedaggica. Explicamos ento, o propsito da aplicao da robtica na educao, cujo principal objetivo propiciar a aprendizagem num ambiente diferenciado, a partir do contato com diferentes reas do conhecimento - j que a robtica permite esse trabalho multidisciplinar, e qual era a finalidade da Robtica Pedaggica Livre, que "uma prxis coletiva de ensino-aprendizagem, em que todos trocam e produzem conhecimento" (SILVEIRA apud CSAR, 2009).
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robtica pedaggica livre

O emprego do termo Livre ocorre pelo fato de utilizarmos solues e criaes livres - sem um padro prdefinido, diferente do apresentado pelos Kits LEGO -, para a produo de artefatos robticos, substituindo os produtos comerciais j confeccionados, alm do uso de software livres (Linux) para a programao dos kits robticos, que tambm podem ser construdos a partir de sucatas de equipamentos eletrnicos. Iniciamos assim, uma discusso sobre a possvel utilizao da robtica artefatos robticos - como recurso didtico-pedaggico, instigando nos participantes uma reflexo a respeito dessa novidade, principalmente no tocante aos benefcios da robtica quando trabalhada com crianas, j que esta modalidade de ensino ajuda no desenvolvimento da autonomia, desinibio, cooperao, expresso oral e escrita (CESAR, 2009). As reflexes, discusses proporcionaram opinies e possibilidades de transformao e reutilizao do lixo eletrnico que at ento, era desconhecida de todos estabelecendo trocas significativas de saberes. As vivncias/experincias de sala de aula, relatada por alguns participantes, atrelada a essa nova informao o curso -, permitiram que ti-

vssemos o mesmo encantamento pela robtica pedaggica demonstrado por eles no momento da construo coletiva do rob escova e no compartilhamento das idias acerca do trabalho pedaggico com a robtica pedaggica livre. Foi um momento de superao. Nos demos conta que no havia mais espao para o medo, nem para a angustia; que o conhecimento estava sendo construdo naquele momento, com a interao e (com)partilhamento de saberes, vivencias; a mediao credencia essa interao, (com)partilhamento que implicada com os processos de subjetividade de cada sujeito participante da experincia, nos possibilita credenciar a inovao pedaggica, garantindo o dispositivo (adjetivo) colocado junto ao termos robtica livre - encontrando ento esse significado de que toda ao implicada no processo de experincia com a robtica uma interao pedaggica. Estvamos tecendo saberes; ensinando e aprendendo com/sobre a robtica pedaggica livre, como podemos evidenciar nos relatos dos participantes: A principio no tinha conhecimento do que vinha ser robtica, sua importncia e o envolvimento do pedaggico com a robtica

[...] E aps a oficina, alm de ter me interessado bastante, percebi a importncia de toda a criatividade que podemos desenvolver (J.S.). So enormes as possibilidades de criatividade que se pode fazer com essa ferramenta que ainda se deve falar e produzir. Muito ldico e gostoso de criar, gostei da experincia [...] (A.R.). Esperava apenas a teoria sobre utilidades do lixo eletrnico, informaes onde recolher o lixo e algumas noes de robtica [...] Foi perfeito, pois alm de ouvir a respeito do impacto e de como utilizar ou reutilizar o lixo eletrnicos todas as possibilidades de fazer o brincar a partir do lixo. Houve a prtica que foi muito bom, percebi vrias possibilidades daqueles materiais que iriam para o lixo (V.J.). Muita dvida e incerteza de como utilizar a robtica na educao e ajudar no processo ensino-aprendizagem. Achava que a utilizao da robtica somente poderia ser realizada com a utilizao de materiais caros e de grande complexidade [...]. Aprendi as boas formas de utilizar a robtica, sendo que podemos aplic-la em diversos campos do conhecimento. E o que melhor com a utilizao de materiais baratos, em que com um pouco de criatividade podemos tornar o brincar uma atividade que
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robtica pedaggica livre

realmente melhore a aprendizagem (A. S.). A principio pensei em uma formao tecnolgica voltado ao ambiente educacional, mas com uma abordagem tcnica e cientifica, sendo assim uma metodologia fechada, de difcil assimilao por parte dos leigos no assunto como eu [...]. Ampliei meu olhar, pude perceber as relaes entre o conhecimento cientifico e emprico, suas projees para a incluso scio-digital e a possibilidade da divulgao da cincia e a formao continuada dos professores e/ou educadores (T.F.). [...] a robtica pedaggica livre o conjunto de conceitos bsicos de mecnica, automao, informtica, etc., no qual voltada para o desenvolvimento de projetos educacionais com materiais eletrnicos, sendo mais um mtodo, na verdade uma prtica pedaggica que envolve a prtica de ensino aprendizagem. Sendo assim muito enriquecedor para os professores que esto formando os grandes alunos da globalizao (L. S.). Os relatos dos participantes demonstram claramente essa tessitura/construo; essa transio do desconhecido par ao encantamento. Sendo assim, a RPL inaugura uma nova perspectiva formativa para os graduan-

dos do curso de Pedagogia e demais licenciaturas, promovendo a inovao pedaggica de forma coerente e harmoniosa desde a formao inicial, colaborando para o credenciamento do processo de humanizao das tecnologias, pano de fundo dessa experincia, mas que ser discutida em outro momento. CARACTERSTICAS DA ROBTICA PEDAGGICA LIVRE NA ESCOLA A Robtica Pedaggica Livre no um componente curricular, nem tem a pretenso de ser, pois compreende a interao direta com vrios componentes j presentes no currculo. Hoje uma atividade de extenso, consolidada como Laboratrio de Robtica Pedaggica Livre, uma realidade na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no departamento de Educao do Campus I. Vale ressaltar que essa conquista foi possvel a partir da atividade de tirocnio desenvolvida pelo Prof Danilo Cezar, na ocasio orientando de mestrado da prof Teresinha Fres Burnham do Programa de Ps-graduao da Faculdade de Educao da Universidade Federal da Bahia. Vale ressaltar que essa atividade/disciplina/curso foi implementada de maneira colaborativa, eu e o professor Danilo dividamos o

laboratrio e a cada encontro do curso (a partir da proposta trazida), estvamos construindo as atividades e tambm s discusses acerca das potencialidades do uso da RPL nas nossas salas de aulas. A partir do tirocnio, combinamos que seria mais producente, trabalharmos a perspectiva de multiplicadores, haja vista, que j estvamos cientes do quantitativo de pessoas inscritas para o referido curso. Essa construo, ou seja, a possibilidades de trabalhar com a RPL afeta diretamente o processo formativo do educador e dos educandos, na universidade e nas escolas de educao infantil, ensino fundamental e mdio, onde nossos educandos (multiplicadores) podero (esto) atuar(ando). As atividades de RPL desenvolvidas na UNEB vem sendo realizadas no laboratrio e/ou em outros ambientes, de acordo com a demanda solicitada ou com a proposio da atividade, visto que temos avanado na fase de multiplicao, consolidando a formao de mini grupo em diversos espaos/eventos. Os minicursos e oficinas so (foram) realizados em sala; no necessariamente em laboratrio devido a grande demanda por informao a respeito das possibilidades
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robtica pedaggica livre

de uso da RPL em sala de aula. No houve no primeiro momento a intencionalidade de classificar em nveis os colaboradores, pois entendemos que a RPL por referenciar espaos e tempos moventes, fludos, instantneos, baseia-se em questes e processos dinmicos. No h a inteno de classificar por nveis; a oferta (foi) e est sendo veiculada a partir da demanda que vai chegando; a caracterstica principal das atividades que estamos desenvolvendo aqui na UNEB, apresentar as possibilidades da RPL, considerando principalmente as temticas: meio ambiente, sustentabilidade, lixo eletrnico, reciclagem, possibilidades pedaggicas mediada por artefatos robticos, criatividade (na perspectiva da criao livre arte robtica). Concluimos o trabalho com a 1 turma do Curso de Multiplicadores: Robtica Pedaggica Livre (RPL), cientes que haver sempre trocas e retomadas - os atores/autores sempre esto em contato, trocando, possibilitando, criando; essa primeira turma vem fazendo algumas atividades que poderamos dizer que abrange um nvel formativo mais especializado, no entanto, isso s foi possvel a partir da demanda construda no primeiro momento.

A ideia inicial era apenas oferecer possibilidades de uma discusso mais terica da robtica, no entanto, as possibilidades foram surgindo, o que ocasionou a oferta dos minicursos e as oficinas, agora oferecido pelos alunos participantes da 1 turma para outros estudantes da universidade e comunidade em geral. Depois avanamos na fase de multiplicao em escolas pblicas e privadas do municpio de Salvador; e tambm apresentamos oficinas durante a Semana de Meio Ambiente que ocorreu no final de julho de 2010, evento organizado pelo Ncleo de Meio Ambiente (NUMA) da UNEB. Vamos aqui reinventar o ponto final temporrio, afinal esse texto no esta concludo, ele apenas segue as regras do tempo e do espao determinado no agora; assim a todos os adeptos da RPL, um breve at logo; voltamos logo complementando esses trechos da histria da RPL em Salvador, na Bahia e no Brasil. Referncias:

tas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre/artigos/artigo_sbie_20 07.doc ROBTICA PEDAGGICA LIVRE: UMA POSSIBILIDADE METODOLGICA PARA O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. CSAR, Danilo Rodrigues.2009 Disponivel em: http://libertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre/artigos/artigo_epenn_ 2009.pdf
Artigo publicado originalmente na edio 31 da Revista Esprito Livre.

PATRCIA N ICOLAU M AGRIS

professora assistente da Universidade do Estado da Bahia; membro do Grupo de Pesquisa CAOS - Conhecimento, Anlise Cognitiva, Ontologias e Sociabilidade, coordenado pela Prof Teresinha Fres Burnham na/da Universidade Federal da Bahia.

ROBOTICA PEDAGGICA LI- DA ROCHA RIBEIRO pedagoga, VRE:INSTRUMENTO DE CRIAO, especializanda do REFLEXO E INCLUSO SCIO-DI- Curso de Currculo de Formao Cientfica, GITAL. ALBURQUERQUE, Ana Pau- Tecnolgica e Cultural, pela Universidade la. MELO, Caio Monteiro. CSAR, Federal da Bahia, professora da rede de ensino, Sala Multimdia do Danilo Rodrigues. MILL, Daniel. particular Ncleo de Educao Especial da 2007. Disponvel em: http://liber- Universidade Estadual da Bahia.

LORENA B RBARA

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projeto stop motion

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No ensine aos meninos pela fora e severidade, mas leve-os por aquilo que os diverte, para que possam descobrir a inclinao de suas mentes.
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ntre os dias 13 a 16 Oficina Stop Motion. R Vwrs Prwlrq +txh srgh0 de junho desse ano, a cidade de Juiz de Fora uld vhu wudgx}lgr frpr pr0 foi novamente contempla- ylphqwr sdudgr, xpd da com um projeto audaci- wfqlfd txh xwlol}d d glvsr0 oso. Durante a Semana do vlr vhtxhqfldo gh irwrjud0 Audiovisual (SEDA), em ildv glihuhqwhv gh xp parceira com o Coletivo phvpr remhwr lqdqlpdgr sem Paredes, Fora do Eixo, sdud vlpxodu r vhx pryl0 Cineclube Bordel Sem Pare- phqwr1 Hvwdv irwrjudildv des, a pr-reitoria de Cultu- vr fkdpdgdv gh txdgurv h ra da Universidade Federal qrupdophqwh vr wludgdv gh de Juiz de Fora, a Prefeitura xp phvpr srqwr/ frp r de Juiz de Fora e FUNALFA remhwr vriuhqgr xpd ohyh foi oferecida na Casa de pxgdqd gh oxjdu/ dilqdo Cultura para alunos do En- lvvr txh g d lghld gh pryl0 sino Fundamental I e II a phqwr1 (CIRIACO, 2009)
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Em paralelo, ao ensinar a tcnica do Vwrs Prwlrq, foi possvel aproximar o grupo de crianas participantes da oficina um tipo de Linguagem que eles j tinham contato, atravs do cinema, de forma mais direta e prtica, objetivando ainda a socializao e estimulando a aprendizagem colaborativa. O projeto teve a participao de 23 alunos do 7 ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Duque de Caxias e ainda contou com quatro alunos convidados de outras quatro escolas, no qual discutimos temas relevantes ao dia a dia das crianas envolvidas no projeto e, baseado nessa discusso, foram surgindo diversos temas pertinentes ao cotidiano desses alunos, sua vivncia, os problemas e dificuldades que eles se deparam rotineiramente, fazendo-os refletir sobre eles. Aps a concluso da oficina, exibimos no Museu de Arte Moderna Murilo Mendes, todos os trabalhos prontos, de forma que todos os alunos tiveram uma viso ampla de grande parte do processo de produo de um vdeo de animao, desde sua montagem, atravs do Vwru|erdug, at o produto final, o vdeo em si. importante salientar que atravs dessa oficina nossa pretenso foi mostrar uma outra face dos vdeos de animao, que consiste no
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processo propriamente dito, e estimular nos participantes o desejo por essa rea do conhecimento, e ainda expor comunidade como um todo, uma parte importante da viso de cada individuo do meio em que vivem. Os objetivos dessa Oficina foram estimular a criatividade, sensibilidade, curiosidade, imaginao, promover a comunicao e principalmente a socializao, desenvolver o pensamento crtico e reflexivo, despertar o interesse pela tcnica Vwrs Prwlrq, alm de criar uma atividade que possa ser continuada fora da oficina, dando oportunidade aos alunos de ampliarem sua capacidade de autoconhecimento, trazendo a discusso de valores, da moral e da tica e possibilitando aos alunos criarem pequenas animaes com base nessa tcnica. A oficina contou com vrios momentos importantes para a criao das animaes. Inicialmente falamos sobre o Stop Motion, passamos alguns vdeos e filmes clssicos produzidos nessa tcnica como: A Fuga das criao das animaes. Para a criao das animaGalinhas e A Noiva Cadver. es utilizamos diversas ferEm um segundo momento ramentas, tais como: massa da oficina definimos junto de modelar, cmera fotograos alunos os temas por eles fica, computadores com escolhidos para comearem software de edio de vdeo, suas produes, ensinamos no qual escolhemos o editor a criar um Vwru|erdug, seus de vdeo Kdenlive, pois no personagens e da partiu a podamos deixar de frisar a
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importncia do Software Livre em nosso projeto, cujo objetivo principal era trabalhar a liberdade de expresso e compartilhamento de informaes. Ao final da Oficina j com todas as animaes criadas, postamos no Youtube todos os trabalhos. Trabalhos es61

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ses, que mesmo com suas pequenas deficincias tcnicas e pelo pouco tempo de produo, no deixaram de passar a mensagem que cada aluno desejava expor para fazer daquele movimento um diferencial em suas vidas e na vida daqueles que como eles tambm tinham o mesmo sentimento de querer um mundo melhor, onde a realidade a eles comumente vivida naquele momento se tornasse algo que fosse ouvido e assistido pelo mundo que os contorna. A emoo de suas animaes foram passadas e montadas quadro a quadro, J ULLIANA DA S ILVA animaes essas que no fo- N ASCIMENTO graduada em Redes ram apenas animaes, de Computadores, mas sim um grito de mu- especialista em Educacionais dana para um mundo me- Tecnologias e EaD, ps-graduanda em Design lhor! Instrucional e professora de Informtica
REFERNCIA BIBLIOGRFICA:
http://va. mu/YAuA (Visualizado em 01 /07/201 2).
Artigo publicado

B RUNO DA C OSTA S ANTOS

Educativa na rede privada da cidade de Juiz de Fora/MG. Desde 2007 implementadora do projeto Software Livre na Educao na cidade de Juiz de Fora pela empresa Comp Linux Solues.

graduado em Letras, ps-graduando em Design Instrucional e Educao no Ensino Fundamental, Professor bolsista de Lngua Italiana e Professor de ingls na rede privada da cidade de Juiz de Fora/MG.

originalmente

na

edio 39 da Revista Esprito Livre.

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No episdio anterior, Pandora e Darrel conversavam no hospital. Pandora estava internada aps ter sido atingida na disputa entre o Grupo Sat e o exrcito. Uma moto Apache vermelha vaga pelas ruas do plo industrial de Stringtown. Aproxima-se do lugar onde j funcionou a SysAtom Technology e estaciona. Seus tripulantes descem: Darrel e Pandora. Pandora: Que loucura! T cheio de gente! Darrel: , no esperava por essa. Pandora: Jornalista que s! No apenas jornalistas. H muitas pessoas curiosas tambm. O prdio improvisado do Grupo Sat est isolado por faixas amarelas e, l dentro, parece haver alguns investigadores. Alguns veculos do exrcito continuam na rua, destrudos. Muros foram
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derrubados e h marcas de exploses pelo cho. Darrel: Foi uma guerra mesmo isso aqui. Pandora: Foi sim. E parece que a gente perdeu eles. Darrel: o que eu temia. Enquanto eles tinham uma base certa, estavam a nosso alcance. Agora no sabemos mais onde eles esto. Pandora: Ser? Ser que eles no voltam? Darrel: E o prefeito? Se eles tivessem se afastado para voltar depois eles teriam deixado algum com o prefeito. Eles no vo voltar para c. Pandora: Faz sentido. Os dois se sentam na calada pensativos, apenas observando o movimento. Pandora: A gente podia ter vindo nas nossas motos mesmo. Darrel: No, assim foi melhor. No vamos discutir. Ideal era termos vindo de carro, mas no consegui falar com o Jnior. Pandora: , mas a gente no tem moto? Darrel: Voc andar de moto depois do que passou j perigoso o bastante. Tnhamos que vir numa moto normal. Voc tinha que vir como passageira. Pandora: Mas eu estou melhor, Bem! Darrel: Que bom! Mas nada das eltricas por enquanto. Pandora: T... Darrel: Bem, acho que no temos muito o que fazer por aqui. Vamos naquela lanchonete de sempre? Pandora: Ai, bora! Nunca mais que a gente foi l! Eles voltam para a moto e deixam a confuso para trs. So poucas ruas at que encontrem aquela pequena lanchonete de parede azul. Est aberta. Eles estacionam e entram. Atendente: Ora, ora! Quem chegou! Por onde vocs tem andado hein? Pandora: Ah, por a... Atendente: Nunca mais vi ningum l da empresa de vocs. Pensei que todo mundo tivesse morrido. O que houve com a sua voz? Pandora: H? Ah, nada no. Atendente: Sei... Tenha vergonha no, filha. Hoje em dia a gente s vezes precisa mesmo fazer uma cirurgia ou outra. Ainda bem que a medicina tem implantes, pior era antigamente, no acha? Bom, vo querer o qu? Pandora: S uma pizza brotinho de frando. Darrel: Faz um americano. Atendente: Certo... Me diz uma coisa: o que foi que houve por l hein? Teve o exrcito aqui e tudo! Seus colegas esto bem? Darrel: No sei o que dizer. Esto vivos. Atendente: Que bom! Ainda bem que no foram sequestrados? Darrel: Sequestrados? Atendente: , pelos ETs! Voc no viu na TV ontem? Darrel: Sim, claro, os ETs... Atendente: Ei, esse seu implante na garganta no foi coisa de ET no, n? Pandora: H? No! Atendente: Tem certeza? Morro de medo dessas coisas... Pandora: Haha! Foi no. Atendente: Que bom. No sei o que esse povo de Marte vem fazer aqui em Stringtown. J faz um tempo que no abro a lanchonete mais. Tambm o povo todo daqui do plo industrial fugiu dos ETs! O bom dessa confuso de agora que de vez em quando vem algum aqui. Algum jornalista ou estudante... Pelo menos d pra vender alguma coisa. E pra beber? Pandora: Caf com leite. Atendente: E voc? Suco, n? Darrel: Tem de tangerina? Atendente: Tem.
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warning zone episdio 42 Darrel: Onde a gente pode encontrar o prefeito... Ok, ento. Muito obrigado. Pandora: no Jardin, n bem? Ele est Pandora: Podamos ir na casa dele! l? Darrel: Verdade... Talvez haja alguma Darrel: Ele no est l, no aparece h

Oliver?

pista. Sabe onde ele mora? Pandora: No... aqui em Stringtown mesmo. Se no me engano num condomnio fechado. No sei se o Mar Egeu ou o Jardin Ensoleill. Darrel: Quem poder saber? Pandora: O Arsen deve saber. Darrel: Isso no ajuda muito. Pandora: , nem ajuda. O casal lancha e deixa o lugar. Do orelho a algumas ruas dali... Darrel: Isso, esse mesmo o nome dele. Somos amigos dele e estamos preocupados. Nunca mais tivemos notcias suas. Sabe dizer se ele tem aparecido? Tudo bem. E est tudo em paz por a? , com essas coisas de sequestro do

semanas. E o atendente disse que est tudo em paz. , acho que voltamos mesmo estaca zero.

Bacharel em Cincia da Computao e psgraduado em Produo de Software com nfase em Software Livre. Membro da Academia Arapiraquense de Letras e Artes, autor de cordis como o Cordel do Software Livre e o Cordel da Pirataria, dentre outros. Mais sobre ele em http://bardo. ws/

C RLISSON G ALDINO

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No episdio anterior, Pandora e Darrel vo base do Grupo Sat em uma moto normal, movida a gasolina. L encontram o local tomado por investigadores, reprteres e curiosos. Vo lanchonete e bolam um novo plano: ir residncia de Oliver. Ao descobrirem o condomnio onde ele morava, so informados de que h dias ele no aparece e que tudo est em paz por l. De volta estaca zero. cedo da noite e um homem careca de culos conversa em um restaurante humilde com uma jovem de olhos cor de mel. Ele, com uma camisa branca, de botes, e culos de armao redonda. Ela, com um vestido prpura e uma boina cinza em estilo francs. A conversa interrompida quando o garom, atendendo ao pedido exaltado de alguns fregueses, aumenta o volume da televiso. L, todos veem inclusive o
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casal que conversava discretamente a presidenta Dilma Rousseff em pronunciamento. Presidenta: ...na cidade de Stringtown, na Bahia. O que temos visto nos coloca em foco diante de toda a imprensa internacional. Os atos do grupo de supercriminosos culminaram no sequestro do prefeito de Stringtown Steve Silva. Quero informar que tudo isso so casos isolados e que se limitam ao universo daquela cidade. Os investidores no precisam temer nada, pois todos os ndices de crescimento do pas continuam. Presidenta: A particularidade do caso de Stringtown, que segundo informantes tm ligao com o terrorismo internacional, est sendo tratado e tem no momento toda a prioridade das foras armadas. Peo aos cidados de Stringtown que se tranquilizem e que entrem em contato com o Exrcito se tiverem qualquer informao que possa levar a esses supercriminosos. Presidenta: Peo a todos vocs, que esto agora em suas casas, ou trabalhando, que no se preocupem, pois a crise de Stringtown est sendo tratada e no demorar para que possamos dizer que tudo voltou normalidade, para que possamos continuar fazendo o Brasil crescer. Uma boa noite! Apresentador: As foras armadas j comearam a agir e ao que parece no obtiveram muito sucesso. H rumores de que o Ministro da Defesa deixar o cargo ainda esta semana. Nem a Presidncia, nem o Ministrio da Defesa ou a Prefeitura de Stringtown quis comentar o ocorrido. Apresentadora: Parece que estamos nos modernizando! Quem diria que depois de os norteamericanos tanto explorarem histrias assim na Televiso, elas viriam acontecer de fato aqui no Brasil? Apresentador: , s que ao que parece na vida real a coisa um tanto diferente da fico; ao invs de super-heris vestindo bandeiras ns temos criminosos sequestrando prefeitos. Aguardamos que toda essa confuso que se tornou Stringtown tenha logo um final. Se possvel, feliz. Apresentador: Hoje estreou o novo filme dirigido por Quentin Tarantino e ambientado no Timor Leste. O filme, cujo nome formado por um simples sinal de cerquilha, faz referncia ao universo dos agentes secretos. A crtica... O volume reduzido. O homem distraidamente l o Close Caption sobre bilheteria e aceitao. Mulher de vestido: E ento? Homem: Hmmm... Mulher de vestido: disso que estou falando: uma histria com esses caras vai fazer muito sucesso no cinema! Aposto como a gente bate o Tarantino. Homem: Precisamos de muito dinheiro para fazer efeitos especiais altura. Mulher de vestido: MinC. Homem: E de um roteiro... Mulher de vestido: Olha, cara, s procurei voc porque j trabalhamos num filme e voc dirige muito bem Ao. Meu irmo j est escrevendo um roteiro e, garanto a voc, vai ter uma correria entre os cineastas pra retratar essa histria! Homem: Hmmm... Isso verdade. Precisaramos sair na frente e... Mulher de vestido: No precisaramos: precisamos! J escrevi com meu irmo um projeto pra mandar para o MinC. Tudo que eu te peo que voc me coloque como uma das protagonistas. Hoje eu s preciso da sua assinatura.
C RLISSON G ALDINO

Bacharel em Cincia da Computao e psgraduado em Produo de Software com nfase em Software Livre. Membro da Academia Arapiraquense de Letras e Artes, autor de cordis como o Cordel do Software Livre e o Cordel da Pirataria, dentre outros. Mais sobre ele em http://bardo. ws/

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