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Tutorial introduttivo alluso di Blender

Autore: k3k

Indice 1 introduzione 1.1 caratteristiche principali 1.2 caratteristiche avanzate 1.3 installazione 2 Interfaccia 2.1 Contesti, pannelli e pulsanti 2.2 Toolbox (scatola degli attrezzi) 2.3 Modalit di disegno 2.4 object mode 2.5 edit mode 2.6 Sistema di navigazione 3D 2.6.1 Ruotare la vista 2.6.2 La direzione della vista (rotazione) 2.6.3 Traslare la Vista 2.6.4 Ingrandire la Vista 2.7 Scegliere la prospettiva 2.8 La telecamera 2.9 Il sistema dei livelli 3 Oggetti predefiniti 4 Rotazioni, scalature, traslazioni e il sistema dei gesti 5 Impostazione della telecamera 6 Luci 7 Materiali 8 Texture 9 Modellazione degli oggetti 9.1 Strumento di speculazizzazione 9.2 Modellazione speculare 9.3 Strumento di selezione circolare 9.4 Estrusione 10 Effetti particolari 10.1 Spin and SpinDup 10.2 Warp: strumento per la curvatura 11 Rendering 3 4 4 5 6 15 17 17 18 20 26 26 26 28 29 30 31 33 34 39 40 43 51 56 60 60 60 61 62 65 65 72 73

1 - INTRODUZIONE:
Cos' Blender: Blender un programma Open Source di grafica e animazione 3D. Le sue caratteristiche, che normalmente si possono trovare solo in programmi a pagamento, lo rendono uno strumento veloce e potente alla portata di tutti coloro che vogliono lavorare e/o divertirsi nel mondo tridimensionale Un esempio famoso: Il primo grande progetto professionale nel quale Blender stato usato come strumento primario stato la pre-visulizzazione dellanimatica del film Spiderman 2 Blender un insieme integrato di strumenti per la creazione di un'ampia gamma di contenuti 3D. Esso offre tutte le funzionalit per la modellazione, il rendering, l'animazione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D con i singolari benefici dell'operabilit tra pi piattaforme (Blender disponibile per svariate piattaforme, come vedremo pi avanti). La dimensione del file di installazione di Blender di soli 5 MB, quindi scaricabile senza difficolt da chiunque. Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender pu essere usato per creare visualizzazioni 3D, sia diapositive che video di qualit televisiva, mentre l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone. Lo scopo di questo manuale, pero solo di illustrarne le principali caratteristiche di modellazione 3d, senza inoltrarsi nella realizzazione di sofisticate animazioni 3D Sviluppato originariamente dalla societ 'Not a Number' (NaN), ora Blender viene portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL.

1.1 - CARATTERISTICHE PRINCIPALI:


Piattaforma integrata, in grado di offrire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, l'animazione, il rendering e la creazione di giochi; Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme, basata su OpenGL; Architettura 3D di alta qualit che consente la creazione rapida ed efficace di un flusso di lavoro; Canale di supporto gratuito tramite http://www.blender3d.org; Una comunit di pi di 250.000 persone nel mondo; Piccola dimensione dell'eseguibile (circa 5 MB per la versione 2.41), per una facile distribuzione; Durante la creazione delle immagini possibile lavorare con pi livelli; Supporto per una grande variet di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, le Nurbs e i font vettoriali; Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings3D, 3D Studio,Lightwave, directX, VRML e molti altri; Gestione basilare dell'editing video non lineare; Motore di rendering interno versatile ed integrazione esterna con YafRay (un programma di raytracing open source);

1.2 - CARATTERISTICHE AVANZATE:


La possibilit di espandere le capacit del programma con script in Python, le funzioni di IK (cinematica inversa), l'uso di plug-in per post-produzione e texture, il "rendering panorama" per creare panorami esplorabili in 3D e il rendering della radiosit per la simulazione dell'illuminazione; Strumenti per gestire le animazione, come quelli per la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacit delle mesh di gestione delle particelle; Possibilit di integrare script scritti in Python per automatizzare o controllare numerosi aspetti del programma; Caratteristiche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi;

Blender ha inoltre al suo interno un "motore" chiamato GameBlender che permette anche la creazioni di videogiochi che sfruttano OpenGL; Blender integra un sistema di particelle per realizzare animazioni di fuoco, fumo, esplosioni, ecc.; L'ultima versione di Blender attualmente disponibile la 2.41, utilizzata per questo tutorial.

1.3 - INSTALLAZIONE:
Blender disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito della Fondazione (http://www.blender.org). Dalla pagina principale si cerchi la sezione 'Downloads'. La distribuzione binaria in 6 versioni base: Windows; Linux; MacOSX; FreeBSD; Irix; Solaris; La versione Linux in 4 diverse sotto-versioni, per architetture Intel e PowerPC, con librerie collegate staticamente o caricate dinamicamente. La differenza tra la versione statica e quella dinamica importante: La versione statica ha le librerie OpenGL compilate internamente, questo fa s che Blender giri sul sistema senza usare acceleratori grafici hardware. L'uso della versione statica per controllare se Blender gira quando fallisce la versione dinamica! OpenGL viene usato in Blender per tutti i disegni, inclusi i men ed i pulsanti. Questa dipendenza richiede una opportuna installazione conforme di OpenGL secondo i requisiti del proprio sistema. Non tutti i fornitori di schede 3D forniscono tale conformit, specie le schede economiche per il mercato dei giochi. Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender nella memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda grafica con accelerazione hardware non modifica i tempi del rendering stesso.
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2 - L'INTERFACCIA:
Se si nuovi di Blender si potrebbe rimanere spaventati dalla sua interfaccia a causa delle numerosissime opzioni che essa presenta. Prima di iniziare a modellare oggetti 3D, si dovrebbe afferrare bene come si lavora con l'interfaccia utente. I concetti che stanno dietro l'interfaccia di Blender non sono standard, e differiscono da altri pacchetti software 3D, specialmente gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui vengono gestiti i controlli, le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse, ma proprio questa differenza uno dei maggiori punti di forza di Blender, e una volta capito il modo lavorare, lo si trover molto veloce e produttivo. Questo documento usa le seguenti convenzioni (standard de facto per la documentazione su Blender) per descrivere l'input dell'utente: I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]), MMB (pulsante centrale [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right Mouse Button]); Se il mouse ha una rotellina centrale, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse un pulsante, mentre MW (rotella centrale [Middle wheele]) indica la rotazione della rotellina; Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cio con GKEY ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i modificatori SHIFT, CTRL e/o ALT. Per i tasti modificatori viene generalmente omesso il suffisso KEY, per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A; Da NUM0 a NUM9, NUM+ e cos via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico (NumLock dovrebbe generalmente essere attivato per permettere allutente di utilizzare tutte le potenzialit offerte dallinterfaccia); Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC, TAB, da F1 a F12; Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FrecciaSu, FrecciaGi; Dopo aver definito uno standard sulla nomenclatura da utilizzare per riferirsi ai vari comandi iniziamo a visitare e conoscere linterfaccia vera e propria. L'interfaccia di Blender si basa sui seguenti principi: Modalit di utilizzo: le due modalit principali sono la Modalit oggetti (Object mode) e la Modalit modifica (Edit mode), che possono essere cambiate attraverso il tasto TAB. La modalit oggetti (Object mode) pu essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalit modifica (Edit mode) usata per modificare i singoli dati che compongono un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale (come ad esempio un cubo), la modalit
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oggetto (Object mode) pu essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh, mentre la modalit modifica (Edit mode) usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altre modalit (Figura 1), come la Vertex Paint, la texture Paint, weight Paint la e la UV Face Select, che per il momento tralasceremo in quanto meno importanti e utilizzate solamente da utilizzatori oramai esperti di Blender.

Figura 1 - elenco delle modalit disponibili

Uso intensivo delle scorciatoie da tastiera. La maggior parte dei comandi, soprattutto nelle vecchie versioni, era dato attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.3, le scorciatoie da tastiera erano il solo modo per dare comandi, e questo stato il principale motivo che ha portato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha men molto pi completi, che permettono di usare in larga misura il mouse. Gestione dello spazio di lavoro completamente ad oggetti. La GUI di Blender formata da una o pi scene, ognuna delle quali pu essere suddivisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Il layout della GUI di Blender completamente personalizzabile dall'utente, rendendo cos possibile la creazione di interfacce specializzate per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie per il compito prefissato. Quando aprirete Blender per la prima volta otterrete un immagine pari alla figura 2, che chiameremo scena di default.

Figura 2 - scena di default che si presenta allavvio di Blender

La scena di default di Blender (figura 2) mostra lo schermo che si dovrebbe avere all'avvio di Blender che di norma suddiviso in tre finestre: il men principale in alto (o User preferences o Barra degli strumenti o ToolBar); la grande finestra 3D (o 3Dview); la finestra dei pulsanti (o Pulsantiera) in basso.

Figura 3 - il men principale in alto (o Barra degli strumenti o ToolBar)

Figura 4 - la grande Finestra 3D (o 3Dview)

Figura 5 - la Finestra dei Pulsanti (o Pulsantiera)

Si pu facilmente personalizzare il sistema a finestre di Blender per seguire le proprie necessit e i propri desideri. Si pu creare una nuova finestra dividendone a met una esistente, questo si fa ponendo il focus sulla finestra che si vuol dividere (si sposta il puntatore del mouse su di essa), cliccando sul bordo con MMB o RMB, e selezionando Split Area. Ora si pu regolare la posizione del nuovo bordo cliccando con LMB, o cancellare l'operazione premendo ESC. La nuova finestra inizier come clone della finestra suddivisa, ma pu in seguito essere impostata ad un tipo diverso, o per mostrare la scena da un altro punto di vista.

Figura 6 - suddivisione della finestre - Parte 1 9

Figura 7 - suddivisione della finestre - Parte 2

Figura 8 - suddivisione della finestre - Parte 3 10

Si pu continuare a suddividere la 3Dview fino a quando si ritiene sia necessario ai propri scopi, senza nessun limite, anche se generalmente una suddivisione in 3 o 4 finestre pi che sufficiente a qualunque scopo. Si pu ridimensionare ciascuna finestra trascinandone un bordo con LMB. Per ridurre il numero di finestre, si clicca su un bordo che colleghi due finestre con MMB o RMB e si sceglie Join Areas (invece che Split Area come prima). Dopo aver cliccato su Join Areas viene chiesto di dare il focus ad una delle 2 finestre che si deciso di fondere in una unica, questo per decidere quali propriet assegnare alla finestra risultato della fusione, in quanto essa ricever le propriet della finestra a cui viene dato il focus tramite il mouse. Vediamo un risultato di questa suddivisione e i vantaggi che pu portare allutilizzatore, si noti infatti come si possa vedere lo stesso oggetto da punti di vista differenti:

Figura 9 - Interfaccia con la finestra 3D suddivisa in 3 viste differenti

Insomma linterfaccia totalmente personalizzabile, ed oltre a poter essere suddivisa a piacere, si pu scegliere quale informazione visualizzare in ogni finestra attraverso luso del seguente menu di scelta:
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Figura 10 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) parte 1

Figura 11 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) parte 2

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Tra tutte le possibili finestre informative noi utilizzeremo solamente, 3Dview (la grande Finestra 3D), User preferences (Men principale o Preferenze dell'utente), e Buttons window (la Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera), che sono quelle predefinite di Blender. Per tutte le altre funzionalit avanzate vi consigliamo di visitare il sito ufficiale di blender (o di attendere leventuale seguito di questo tutorial), ma non prima di aver fatto un ottima conoscenza dellapplicativo. La 3Dview: fornisce una vista grafica nella scena su cui si sta lavorando. Si pu vedere la scena da qualsiasi angolazione con diverse opzioni. Avere diverse Viewports 3D sulla stessa scena pu essere utile se si vogliono osservare le modifiche da diversi punti di vista contemporaneamente. Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera: contiene la maggior parte degli strumenti per la modifica di oggetti, superfici, textures, luci e molto altro. Si avr continuamente necessit di tale finestra se non si conoscono tutti i tasti attivi a memoria (cosa che potr avvenire solo dopo molte ore di esercitazione). Preferenze dell'utente (Men principale): Questa finestra di solito nascosta, cosicch visibile solo la parte superiore (e pi utilizzata) del men. Essa usata raramente, dato che contiene le impostazioni globali della configurazione (Ciccando con LMB sul bordo inferiore di questarea e trascinando il mouse verso il basso si aumenter la dimensione di questa finestra visualizzando tutte le impostazione che altrimenti risultano essere nascoste ). Per capire quale visuale stiamo utilizzando nella 3Dview, in basso a sinistra (sempre allinterno della 3Dview) vengono visualizzati gli assi che identificano la vista selezionata (frontale, laterale o dallalto). Le varie possibilit sono: Corrisponde alla pressione del tasto 1 della tastiera numerica (NUM 1), e corrisponde alla vista frontale della scena. Corrisponde alla pressione del tasto 3 della tastiera numerica (NUM 3), e corrisponde alla vista laterale della scena. Corrisponde alla pressione del tasto 7 della tastiera numerica (NUM 7), e corrisponde alla vista dallalto della scena.
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Figura 12 - assi che identificano la vista selezionata

Mentre il classico sistema destrorso utilizzato nei principali programmi di modellazione 3D quello di figura 14, ove lasse z assume valori positivi sempre maggiori man mano che esce dallo schermo (verso locchio dellosservatore), Blender utilizza sempre un sistema di coordinate destrorso, ma leggermente differente nellorientamento degli assi (si veda la figura 15). Il lettore si ricordi che il sistema di coordinate utilizzato da Blender un sistema destrorso, ove quindi lasse zeta assume valori crescenti verso lalto, mentre lasse y assume valori positivi sempre maggiori man mano che esce dallo schermo (verso locchio dellosservatore). Si noti come i colori siano sempre gli stessi per ogni asse, ossia Blu per lasse z, Verde per lasse Y e rosso per lasse x.

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Figura 13 - colori degli assi, rosso per lasse x, verde per lasse y e blu per lasse z

Figura 14 -sistema classico di coordinate destrorso, ove lasse delle z esce dal monitor

Figura 15 - sistema di coordinate destrorso di Blender, ove lasse delle z cresce verso lalto

2.1 - CONTESTI, PANNELLI E PULSANTI:


I pulsanti di Blender sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende ridimensionabili e adattabili a qualsiasi risoluzione dello schermo, essi sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. La pulsantiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di icone nella testata (figura 16), ciascuno dei quali pu essere suddiviso in un numero variabile di sotto-contesti.

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Figura 16 - i sei contesti principali, con i relativi sottocontesti

Ecco un elenco dei 6 contesti principali, con i relativi sottocontesti e le scorciatoie da tastiera (dove presenti): Logic [F4] Script Shading [F5] o Lamp o Material o Texture [F6] o Radio o World [F8] Object [F7] Editing [F9] Scene [F10] o Rendering o Anim/Play o Sound Una volta che stato selezionato dall'utente il Contesto, il sub-contesto solitamente determinato da Blender in base alloggetto attivo. A ciascun pulsante di contesto sono associati dei pannelli contenenti tutte le opzioni possibili associate al pulsante:

Figura 17 - esempio di un pannello associato ad uno specifico contesto

Se i pannelli associati ad un pulsante fossero molti e lo spazio che li contiene non fosse sufficiente possibile muoversi tra di essi utilizzando il mouse (spostando i pannelli [LMB], scorrendo tra di essi [MW], o ridimensionandoli [CTRL+MW]).

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2.2 - TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI):


Premendo SPAZIO nella finestra 3Dview, o tenendo premuto LMB o RMB col mouse fermo per pi di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi (o Toolbox), ossia un men contenente i contesti principali, e ciascuno dei quali apre dei sottomen con tutte le principali opzioni disponibili.

Figura 18 - esempio della Toolbox

2.3 - MODALIT DI DISEGNO:


A seconda della velocit del proprio computer, della complessit della propria scena e del tipo di lavoro che si sta facendo, si pu passare tra le diverse modalit di disegno: Textured - Cerca di disegnare tutto il pi completamente possibile, sebbene non sia ancora un'alternativa equivalente al rendering. Si noti che se non si ha illuminazione nella propria scena, tutto quanto rester nero. E lopzione pi onerosa computazionalmente parlando Shaded (o modalit ombreggiata) - Disegna le superfici solide includendo il calcolo dell'illuminazione. Come nel disegno textured, non si vede niente senza la presenza delle luci. Solid - Le superfici vengono disegnate come solidi, ma la visualizzazione funziona anche senza luci. Wireframe (o a fil di ferro) - Gli oggetti sono costituiti da linee che ne rendono riconoscibili le sagome. Questa la modalit di disegno di default.
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Bounding Box (o inscatolata) - Gli oggetti non vengono affatto disegnati, al loro posto appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla forma ed alla dimensione di ciascun oggetto. La modalit di disegno pu essere selezionata tramite la selezione dellopzione scelta nel men della 3Dview.

Figura 19 - esempio delle modalit di disegno

2.4 - OBJECT MODE:

La modalit oggetti(Object mode) pu essere usata per manipolare oggetti singoli.

Per passare da edit mode a object mode si deve premere TAB. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalit oggetti (Object mode) pu essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh. La selezione di un oggetto in object mode funziona in modo identico che in edit mode, solo che invece di selezionare primitive delloggetto (vertici, lati o facce) si selezionano interi oggetti. Per selezionare/deselezionare gli oggetti si utilizzano I tasti AKEY, BKEY, RMB e SHIFT+RMB. Con AKEY si possono selezionare/deselezionare tutti gli oggetti, con BKEY si possono selezionare gli oggetto compresi in un area delimitata con il mouse
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(utilizzando pi volte BKEY si uniscono gli oggetti, in modo da non perdere quelli precedentemente selezionate). Cliccando con RMB su un oggetto lo si seleziona deselezionando tutte gli altri precedentemente selezionati, mentre se si vuole aggiungere un nuovo oggetto alla selezione si dovr utilizzare SHIFT+RMB. Generalmente, l'ultimo oggetto selezionato diventa quello attivo: esso appare in rosa chiaro, mentre gli oggetti selezionati non attivi sono viola.

Figura 20 - si noti come lultimo oggetto selezionato venga visualizzato con un rosa pi chiaro

Il Modo Object attivo se possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:

Figura 21 - intestazione Modo Object

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2.5 - EDIT MODE:

La modalit modifica (Edit mode) usata per modificare i dati di un oggetto.

Per passare da object mode a edit mode si deve premere TAB. Le operazione in modo edit riguardano la geometria delloggetto, si pu lavorare direttamente sulle primitive che compongono loggetto, le possibilit sono: sui vertici delloggetto (vertex select mode); sui lati delloggetto (edge select mode); sulle facce delloggetto (face select mode) Negli oggetti principali (oggetti elementari o mesh), ogni cosa costruita a partire da tre strutture basilari: Vertici, Lati e Facce. Vertici: un vertice principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito invisibile nel rendering e in Modo Object (Non si commetta l'errore di confondere il punto centrale di un oggetto con un vertice, il punto centrale di un oggetto simile, ma pi grande e non si pu selezionare). Per creare un nuovo vertice, si passa in Modo Edit, si preme CTRL+LMB. Ogni vertice selezionato precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato. Lati: un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i fili che si vedono guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro (wireframe). Di solito sono invisibili sull'immagine del rendering. Essi vengono utilizzati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e premendo F. Facce: le facce la struttura a pi alto livello in una mesh, e vengono usate per costruire la reale superficie dell'oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering della mesh. Una Faccia definita come l'area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su ogni lato. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme F.
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per passare da una un tipo di selezione ad un altro necessario selezionare una tra le 3 opzioni presentate in figura 22.

Figura 22 - vertex select mode, edge select mode, face select mode

Selezione di un unico vertice del cubo

Selezione di un unico lato del cubo

Selezione di un unica faccia del cubo

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Per selezionare/deselezionare le primitive delloggetto si utilizzano I tasti AKEY, BKEY, RMB e SHIFT+RMB. Con AKEY si possono selezionare/deselezionare contemporaneamente tutte le primitive delloggetto, con BKEY si possono selezionare le primitive comprese in un area delimitata con il mouse (utilizzando pi volte BKEY si uniscono le primitive, in modo da non perdere quelle precedentemente selezionate). Cliccando con RMB su una primitiva la si seleziona deselezionando tutte le altre precedentemente selezionate, mentre se si vuole aggiungere una nuova primitiva alla selezione si dovr utilizzare SHIFT+RMB. Per default ogni nuovo oggetto che viene inserito nella scena in modalit edit con tutti i vertici selezionati (i vertici sono selezionati quando sono di colore giallo, altrimenti sarebbero di colore viola). Se si in modo edit su un oggetto e si aggiunge un nuovo oggetto, questultimo viene integrato con loggetto selezionato andando a modificare loggetto precedente, quindi se si vuole inserire un nuovo oggetto che non sia collegato con quello precedente importante lavorare in Object mode.

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Figura 23 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici selezionati e quindi di colore giallo) - parte 1

Figura 24 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici selezionati e quindi di colore giallo) - parte 2 23

Figura 25 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore viola) - parte 1

Figura 26 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore viola) - parte 2 24

Il Modo Edit attivo se possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:

Figura 27 - intestazione Modo Edit

E' possibile operare in Modo Edit su un solo oggetto per volta, l'oggetto attivo. Se pi oggetti sono selezionati e si passa al Modo Edit, allora sar l'ultimo oggetto selezionato (l'oggetto Attivo, di colore rosa) ad entrare in Modo Edit, mentre gli altri oggetti resteranno di colore viola e rimarranno in Modo Object.

Figura 28 - 2 oggetti selezionati. Il cubo assume un colore viola, mentre la sfera essendo loggetto attivo assume un colore rosa.

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2.6 - NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D:


Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor sono solo bi-dimensionali, quindi per essere in grado di muoversi in tre dimensioni, si deve essere in grado di cambiare il proprio punto di vista cos come la direzione visiva della scena. Questo possibile in tutte le Inquadrature 3Dview (in realt possibile anche traslare ed ingrandire non solo la 3Dview ma anche le pulsantiere ed i suoi pannelli). Vediamo quali sono le possibilit di navigazione allinterno della 3dview: ruotare la vista 3D (MMB o ALT+LMB se non si possiede un mouse a 3 tasti). cambiare la direzione della vista del 3Dview con il tastierino numerico (NUM 1, NUM 3, NUM 7). traslare la vista (SHIFT+MMB). ingrandire sulla vista (MW o CTRL+MMB).

2.6.1 - RUOTARE LA VISTA 3D:


Ciccando MMB e trascinando il mouse sull'area della 3Dview, iniziando dal centro della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al centro della finestra. Per cambiare l'angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano NUM 8 e NUM 2, che corrispondono al trascinamento verticale di MMB oppure NUM 4 e NUM 6, che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB, oppure si prema CTRL mentre si eseguono tali operazioni. Chi non avesse un mouse con 3 tasti al posto di MMB dovr utilizzare la combinazione ALT+LMB.

2.6.2 - CAMBIARE LA DIREZIONE DELLA VISTA:


Blender normalmente fornisce tre direzioni di vista: Laterale, Frontale e dall'Alto. Si pu selezionare la direzione della vista per una Inquadratura 3Dview con le voci del Men View o premendo i tasti scorciatoia NUM 3 per "laterale", NUM 1 (default) per "frontale" e NUM 7 per "dallalto".

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Figura 29 - il men view, per selezionare il tipo di vista

Figura 30 - il menu View - parte 2 27

Figura 31 - vista frontale (NUM 1)

Figura 32 - vista laterale (NUM 3)

Figura 33 - vista dallalto (NUM 7)

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2.6.3 - TRASLARE LA VISTA:


Per traslare la vista, si tiene premuto SHIFT e si trascina MMB nella Viewport 3D. Oppure per traslare la vista di intervalli discreti, si possono usare CTRL-NUM8 e CTRL-NUM2 per traslare verticalmente, oppure CTRL-NUM4 e CTRL-NUM6 per traslare orizzontalmente.

2.6.4 - INGRANDIRE LA VISTA:


Si pu ingrandire o rimpicciolire tenendo premuto CTRL e trascinando MMB, oppure utilizzando la rotella del mouse (MW). Le scorciatoie sono NUM + e NUM -. Queste funzionalit sono anche presenti tramite il sottomenu View -> Viewport Navigation.

Figura 34 - il sottomenu View Navigation 29

Se ci si dovesse perdere nello spazio 3D, cosa non rara, saranno d'aiuto due tasti attivi: HOME: che sposta la visuale in modo che si possano vedere tutti gli oggetti, selezionabile anche tramite la voce di men View -> Frame All NUM: effettua un ridimensionamento tale da mostrare l'oggetto attualmente selezionato, selezionabile anche tramite la voce di men View -> Frame Selected.

2.7 - SCEGLIERE LA PROSPETTIVA:


Ogni Inquadratura 3Dview supporta due diversi tipi di proiezione, la proiezione ortogonale e la proiezione prospettica.

Figura 35 - Proiezione ortogonale

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Figura 36 - proiezione prospettica

La proiezione ortogonale il default in Blender. Per cambiare la proiezione di una 3Dview, si scelgono le voci di men View -> Orthographic o View -> Perspective. Con NUM 5 si pu passare da un modo all'altro.

2.8 - LA TELECAMERA:
La voce di Men View -> Camera imposta la 3Dview in Modo Telecamera (NUM 0). La scena viene quindi mostrata cos come apparir nel rendering, l'immagine del rendering conterr tutto ci che compreso dal rettangolo esterno tratteggiato. In questa vista possibile ingrandire o rimpicciolire, ma per cambiare il punto di vista, si deve spostare o ruotare la telecamera. Vedremo come impostare la telecamera nel capitolo 5.

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Figura 37 - punto di vista della telecamera (modo telecamera)(NUM 0)

Figura 38 - esempio di punto di vista della telecamera e successivo rendering - parte 1 32

Figura 39 - esempio di punto di vista della telecamera e successivo rendering - parte 2

2.9 IL SISTEMA DEI LIVELLI:

Le scene 3D spesso diventano esponenzialmente pi confuse al crescere della complessit. Per tenerle sotto controllo, gli oggetti possono essere raggruppati in livelli (o layers), in modo che solo i livelli selezionati siano visibili in un dato momento. I livelli 3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grafiche 2D: essi non influiscono sull'ordine di disegno degli oggetti ed esistono quindi per fornire al modellatore solamente una migliore panoramica nella fase di modellazione. Blender dotato di 20 livelli, si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i pulsantini senza etichetta nella testata (evidenziati in giallo nella figura 40).

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Per selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB, per selezionarne pi di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca sui livelli da selezionare.

Figura 40 - i pulsantini dei livelli

L'ultimo layer che viene acceso sar quello attivo, ossia quello in cui tutti gli oggetti creati vengono collocati (nel caso avessimo pi layer selezionati e andassimo ad inserire un nuovo oggetto, questo verrebbe inserito nel ultimo layer attivato).

Figura 41 - esempio di pi livelli selezionati contemporaneamente

Un modo rapido per cambiare di livello un oggetto selezionato quello di premere MKEY e di selezionare il livello sul quale si vuole portare lo/gli oggetti selezionati.

3 OGGETTI PREDEFINITI:
Una delle pi comuni tecniche per creare facilmente i modelli con Blender quella di usare e rimodellare le forme di base (chiamate anche primitive o Mesh). Per creare un Oggetto elementare si prema SPACE e si selezioni ADD, oppure, si acceda al men Add premendo LMB sulla finestra 3D, per pi di mezzo secondo.

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Figura 42 - il men Add -> Mesh

Vediamo una lista completa di tutte le Mesh predefinite allinterno di blender: Piano (Plane) Un piano standard contiene quattro vertici, quattro lati ed una faccia. Non un vero oggetto tridimensionale dato che piatto e non ha spessore. Tramite un piano possibile creare oggetti come: pavimenti, tavoli o specchi. Cubo (Cube) Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce ed un vero oggetto tridimensionale. Tra gli oggetti principali che possono essere creati da cubi sono inclusi: dadi, scatole o gabbie. Cerchio (Circle) Un cerchio standard composto da n vertici. Il numero di vertici pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione del cerchio. Pi vertici contiene il cerchio, pi sar levigato il suo contorno. Esempi d'oggetti circolari sono dischi, piatti o qualsiasi tipo d'oggetto piatto e rotondo.

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Sfera UV (UVSphere) Una sfera UV standard composta da n segmenti e m anelli. Il livello di dettaglio pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione della sfera UV. L'aumento del numero di segmenti e anelli rende la superficie della sfera UV pi liscia (ma ovviamente anche pi complessa). I segmenti sono come i meridiani della Terra, che corrono da polo a polo, gli anelli sono simili ai paralleli. Esempi d'oggetti principali che si possono creare da sfere UV sono: palle, teste o perle per una collana. Icosfera (Icosphere) Un'Icosfera composta da triangoli. Il numero di suddivisioni pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'Icosfera, aumentando il numero di suddivisioni si rende la superficie pi liscia (ma ovviamente loggetto diventa pi complesso). A livello 1 la Icosfera un icosaedro, un solido con 20 facce a forma di triangoli equilateri. Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna faccia triangolare in quattro triangoli, apparendo pi sferica. L'Icosfera viene di solito usata per avere una disposizione pi simmetrica ed economica dei vertici rispetto ad una sfera UV. Cilindro pieno (Cylinder) Un cilindro standard composto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto, pi alto il numero di vertici, pi liscia diventa la sezione circolare (ma ovviamente anche pi complessa). Tra gli oggetti principali che si possono creare coi cilindri sono inclusi manici e aste.

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Tubo (Tube) Un cilindro cavo standard composto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale cava pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto, pi alto il numero di vertici, pi liscia diventa la sezione circolare cava (ma ovviamente loggetto diventa pi complesso). Tra gli oggetti principali che si possono creare coi cilindri cavi sono inclusi tubi o bicchieri. La differenza fondamentale tra un cilindro pieno ed uno cavo che il primo ha le estremit chiuse. Cono (Cone) Un cono standard composto da n vertici. Il numero di vertici nella base circolare pu essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto, pi alto il numero di vertici, pi liscia diventa la base circolare (ma ovviamente loggetto diventa pi complesso). Tra gli oggetti principali che si possono creare coi coni ci sono: punte e cappelli a punta. Griglia (Grid) Una griglia standard composta da n per m vertici. La risoluzione degli assi x e y pu essere indicata nella finestra che appare alla creazione dell'oggetto, pi alta la risoluzione, pi vertici vengono creati (ma ovviamente loggetto diventa pi complesso). Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie includono i paesaggi ed altre superfici organiche. Scimmia (Monkey) Questo un omaggio della vecchia NaN alla comunit e sembra lo scherzo di un programmatore o un Easter eggs. Il nome della Scimmia Suzanne ed la mascotte di Blender.

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Figura 43 - un rendering con tutte le mesh principali.

Figura 44 - un rendering di 3 sfere create con un differente numero di primitive (rispettivamente 32, 64 e 100), si noti come la qualit migliora al crescere del numero di primitive e quindi della complessit delloggetto

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4 ROTAZIONI, SCALATURE, TRASLAZIONI E IL SISTEMA DEI GESTI:


Per spostare gli oggetti piazzati sulla scena si pu utilizzare una tra le seguenti opzioni:

Rotazione (RKEY) Scalatura (SKEY) Traslazione (GKEY)

Oppure utilizzare il sistema dei gesti (Gesture system), un potente sistema progettato da blender per effettuare le 3 operazioni sopra elencate tramite il mouse. Lo strumento pensato per capire quale modo debba attivare in base ad un gesto manuale, ossia un movimento del mouse. Esistono tre gesti riconosciuti dallo strumento: Rotazione Per attivare il questa modalit si disegni un simbolo simile ad una curva usando il LMB. (Esempio del gesto per ruotare) Scalatura Per attivare il questa modalit si disegni un simbolo simile ad una V usando il LMB.

(Esempio del gesto per scalare)

Traslazione Per attivare il questa modalit si disegni un simbolo simile ad una linea usando il LMB.

(Esempio del gesto per traslare)

Si possono anche immettere con precisione le 3 coordinate dove posizionare gli oggetti, le dimensioni e langolazione degli stessi, per farlo si pu premere NKEY e inserire direttamente le coordinate scelte nella finestra che apparir (figura 45).

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Figura 45 - finestra con le coordinate delloggetto

5 IMPOSTAZIONE DELLA TELECAMERA:


Senza una telecamera il rendering (capitolo 11) non funzionerebbe (in realt oltre alla telecamera ce bisogno anche di almeno una luce perch il rendering mostri qualcosa). Tramite la vista in Modo Telecamera (NUM 0) si pu visualizzare in anticipo la scena cos come apparir nel rendering. La telecamera pu essere ruotata/scalata/traslata esattamente come qualsiasi altro oggetto di Blender, tutte le tecniche illustrate nel capitolo 4 per ruotare/scalare/traslare un oggetto possono essere usate correttamente anche con loggetto telecamera. Per la telecamera dotata di un ulteriore funzionalit che non supportata per gli altri oggetti, essa pu essere puntata verso un particolare oggetto (o insieme di oggetti) in modo tale che continui a puntare verso tale oggetto anche se dovesse essere spostato loggetto o la telecamera. Per fare ci si deve inizialmente selezionare la telecamera (RMB), dopodich con SHIFT+RMB si selezioni loggetto che si vuole rimanga a fuoco nella telecamera si prema CTRL+T e si selezioni la voce Old Track. Ora anche se la telecamera verr spostata/ruotata loggetto selezionato rimarr sempre inquadrato (nel centro della vista telecamera).

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Figura 46 - esempio di collegamento tra telecamera e oggetto - parte 1

Figura 47 - esempio di collegamento tra telecamera e oggetto - parte 2 41

Figura 48 - esempio di collegamento tra telecamera e oggetto - parte 3

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6 LUCI:
Blender fornisce cinque tipi di Luci: Lampada Sferica (Lamp) Luce Solare (Sun) Faretto (Spot) Luce Semisferica (Hemi) Area Ciascuna di queste luci pu essere aggiunta alla scena premendo SPAZIO (o ciccando RMB sulla 3Dview per pi di mezzo secondo) e selezionando la voce di men desiderata.

Figura 49 - il men Lamp

Tale azione aggiunge una luce di tipo scelto, per selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del contesto dell'ombreggiatura (F5) e nel sottocontesto delle Luci.

Figura 50 - il contesto dellombreggiatura e il sottocontesto delle luci

Figura 51 - i pannelli risultanti dal contesto dellombreggiatura dal sottocontesto delle luci 43

Il pannello Preview, consente di scegliere il tipo di luce.

Figura 52 - il pannello Preview

Il pannello Lamp consente di configurare i parametri della luce scelta.

Figura 53 - il men Lamp

I parametri generali (non dipendenti dal tipo di luce) del pannello lamp sono i seguenti: Layer: fa s che la luce si riversi solo sugli oggetti posti sullo stesso livello (layer) della luce. Negative: fa s che la lampada emetta della luce 'negativa', vale a dire, la luce emessa dalla lampada viene sottratta, anzich aggiunta, a quella emessa da qualsiasi altra luce nella scena. No Diffuse: fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla propriet Diffuse dell'ombreggiatore del materiale. No Specular: fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla propriet 'Specular' dell'ombreggiatore del materiale. Energy: l'energia irradiata dalla lampada. R, G, B: le componenti rossa (red), verde (green) e blu (blue) della luce emessa dalla lampada.
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Il pannello Shadow and Spot consente di configurare i parametri della luce relativi allombreggiatura e nel caso di una luce spot anche delle dimensioni del cono di luce.

Figura 54 - il men Shadow and Spot nel caso di una luce spot

Una nota particolare la merita il pulsante Hale (selezionato in figura 55), il quale illumina il cono di luce che esce dalla luce di tipo Spot, ed utille per capirne il funzionamento se non si utenti esperti.

Figura 55 - rendering di una luce Spot con e senza il pulsante Halo abilitato

Ora vediamo con maggior dettaglio i tipi di luce disponibili:

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LAMP

La luce di tipo Lamp un punto di luce omnidirezionale, ossia un punto senza dimensioni che irradia la stessa quantit di luce in tutte le direzioni. L'intensit della luce, si attenua secondo un rapporto con la distanza dalla lampada, infatti, come si pu notare nella seconda figura a destra, lilluminazione tende a perdere di intensit con laumentare della distanza. La distanza (Distance) serve a indicare dopo quanto l'intensit della luce si dimezza, quindi gli oggetti pi vicini ricevono pi luce, gli altri oggetti ne ricevono meno. Il pulsante Quad serve per decidere il tipo di attenuazione, se questo pulsante disattivato (off), viene applicata un'attenuazione lineare rispetto alla distanza. Se attivo (on), viene usata un'attenuazione pi complicata, che pu essere regolata dall'utente da una totalmente lineare (default di Blender) ad una completamente quadratica rispetto alla distanza.

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AREA La luce di tipo Area molto simile alla luce di tipo Lamp, pero non omnidirezionale ma bens (come si pu notare nellimmagine) copre solo 180 gradi di illuminazione. Anche la luce di tipo Area si attenua con laumentare della distanza.

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SPOT La luce di tipo Spot quella pi complessa tra le luci di Blender ma anche quella pi utilizzata grazie al fatto che la sola in grado di proiettare ombre. Una luce Spot un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di luce (la punta del cono) in una data direzione. Il pulsante Shadows attiva o disattiva la proiezione d'ombre per questo faretto (spot). Il pulsante Only Shadow fa s che il faretto proietti solo ombre senza illuminare. Il pulsante Square fa si che la luce venga proiettata da un cono a sezione quadrata (piramide) invece di un cono a sezione circolare (default). Il pulsante SpotSi indica l'angolo al vertice del cono, o apertura dello Spot. Il pulsante SpotBl indica la zona tra la luce del cono e la circostante area non illuminata. Un valore basso rende i bordi netti, un avolore alto li ammorbidisce. Si noti che questo vale solo per i bordi del faretto, non per la morbidezza dei bordi delle ombre proiettate dal faretto, che sono governate da un altro insieme di pulsanti descritti nella sottosezione Ombre. Il pulsante HaloInt indica (se il pulsante Halo attivo) l'intensit dell'alone del faretto.

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SUN Il tipo di luce pi semplice la luce Sun, ossia una luce di intensit costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando selezionato, pi una linea tratteggiata che indica la direzione dei raggi Solari. La direzione e la posizione della luce pu essere modificato nello stesso modo di qualunque oggetto del 3Dview (capitolo 4). La luce proveniente da una direzione costante, ha un'intensit uniforme e non produce ombre, nessuna lampada, ad eccezione del tipo Spot, produce ombre. La lampada Sun definita dalla sua energia, dal colore e dalla direzione, la posizione della lampada stessa ininfluente.

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HEMI La luce Hemi un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce proveniente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. E una la luce emessa uniformemente da una semisfera luminosa sovrastante la scena. Infatti si noti come il risultato di una luce Hemi sia pi morbido rispetto alla luce di tipo Sun.

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7 MATERIALI:

Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire come interagisce la luce simulata con le superfici nel motore del rendering di Blender e come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni. Per ogni punto di una superficie, quando un raggio di luce lo colpisce, si possono avere due tipi di fenomeni basilari: diffusione e riflessione speculare. La diffusione e la riflessione speculare, si distinguono soprattutto per la relazione tra l'angolo della luce incidente e l'angolo della luce riflessa. Diffusione: La luce che ricade su una superficie viene re-irradiata in tutte le direzioni, questo significa che la telecamera vedr la stessa quantit di luce proveniente da un punto della superficie prescindendo dall'angolo di vista incidente. Questa la qualit che rende la luce diffusa indipendente dal punto di vista. Ovviamente la quantit di luce che colpisce la superficie dipende dall'angolo della luce incidente. Se la maggior parte della luce che ricade su una superficie viene riflessa in modo diffuso, la superficie apparir opaca. Blender ha implementato tre diverse formule matematiche per calcolare la diffusione Le tre implementazioni della Diffusione, o shaders (ombreggiatori), usano due o pi parametri ciascuno. I primi due parametri sono condivisi da tutti gli Ombreggiatori della Diffusione e sono il colore di Diffusione, o semplicemente, il colore, del materiale, e la quantit d'energia della luce incidente realmente diffusa. Quest'ultima quantit, che spazia nella gamma [0,1], viene in realt chiamato Refl nell'interfaccia. Gli ombreggiatori implementati sono: Lambert: l'ombreggiatore di default di Blender. Questo ombreggiatore ha solo i parametri di default. Oren-Nayar: oltre ai due parametri di default, ne ha un terzo, che viene usato per determinare la quantit di ruvidit microscopica della superficie. Toon (Fumetto): esso non intende imitare la realt ma produrre dei rendering da fumetto, con delle zone nette luce-ombra e regioni uniformemente illuminate/ombreggiate. Richiede altri due parametri, per definire la dimensione dell'area luminosa e la nitidezza delle regioni in ombra. Minnaert: esso opera oscurando parti del modello Lambertiano standard, ed provvisto di un parametro supplementare, chiamato "darkness" (oscurit). Valori di oscurit alti renderanno pi scuri i contorni di un oggetto (dove questi puntano altrove rispetto all'osservatore o alla sorgente luminosa), facendo apparire la superficie pi speculare o pi metallica.
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Riflessione Speculare: Diversamente dalla Diffusione, la riflessione Speculare dipendente dal punto di vista. Secondo la legge di Snell, la luce che ricade su una superficie a specchio sar riflessa di un angolo che riflette l'angolo della luce incidente, il che rende l'angolo di vista molto importante. importante insistere sul fatto che il fenomeno della riflessione speculare discusso qui non la riflessione che si vedrebbe in uno specchio, ma piuttosto la luce che si vedrebbe su una superficie lucida. Per ottenere vere riflessioni da specchi necessario un raytracer. Come la Diffusione, la riflessione Speculare ha diverse implementazioni, o shaders speculari. Inoltre, ciascuna di queste implementazioni condivide due parametri comuni: il colore Speculare e l'energia della specularit, nell'intervallo [0-2]. Il colore speculare normalmente impostato come bianco puro, ma pu avere un valore diverso per ottenere degli effetti particolari. I quattro ombreggiatori speculari sono: CookTorr: accanto ai due parametri standard questo shader ne usa un terzo, hardness (durezza), che regola la larghezza della zona speculare. Pi basso hardness, pi larga la zona. Phong: questo un diverso algoritmo matematico, usato per calcolare la specularit. Esso non molto diverso dal CookTorr, ed manovrato dagli stessi tre parametri. Comunque pi orientato verso i materiali plastici. Blinn: questo un ombreggiatore speculare pi vicino alle leggi della fisica, pensato per accoppiarlo a quello diffuso di Oren-Nayar. Aggiunge un quarto parametro, un index of refraction (IOR) (indice di rifrazione), ai suddetti tre. Questo parametro non viene in realt usato per calcolare la rifrazione dei raggi, ma per calcolare correttamente l'intensit e l'estensione della riflessione speculare secondo la Legge di Snell. Toon (Fumetto): questo ombreggiatore speculare si accoppia con quello della diffusione di Toon. progettato per produrre zone nette ed uniformi tipiche dei fumetti. Non ha hardness mentre ha una coppia di parametri Size e Smooth per indicare l'estensione e la nitidezza delle zone speculari. WardIso: questo ombreggiatore speculare principalmente orientato verso i materiali plastici. Comparato all'ombreggiatore Phong, questo ha rilievi speculari pi definiti. Usa un parametro supplementare, rms. molto importante ricordare che il colore del materiale solo uno degli elementi nel processo del rendering. Il colore in effetti il prodotto del colore della luce e di quello del materiale.

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Ora vediamo in dettaglio come si imposta un materiale: Una volta selezionato l'Oggetto, premendo il tasto F5 o il pulsante di contesto si sposta nel contesto di Shading ed apparir la Pulsantiera del Materiale. , ci

Figura 56 - pulsantiera del materiale inizialmente vuota

Tale finestra risulter vuota (come nella figura 56), a meno che l'oggetto selezionato non abbia gi un materiale associato. Se non ci sono materiali collegati, se ne aggiunge uno nuovo col pulsante men (Add new) (figura 56). Una volta aggiunto un materiale la pulsantiera apparir come nella Figura 57.

Figura 57 - pulsantiera del materiale dopo laggiunta di un materiale

Sono presenti 3 pannelli principali: un pannello Preview, un pannello Material e un pannello Shader. Il pannello Preview mostra l'anteprima del materiale.

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Figura 58 - il pannello Preview

Il pannello Material consente l'impostazione dei colori del materiale.

Figura 59 - il pannello Material

Ciascun materiale pu essere formato da tre colori: Il colore base del materiale, o quello diffuso, o il colore usato dallo shader di diffusione. Il colore speculare, indicato dal pulsante Spe nell'interfaccia, il colore usato dallo shader speculare. Il colore specchio, indicato dal pulsante Mir nell'interfaccia, il colore usato per imitare le riflessioni. I suddetti pulsanti selezionano il colore di pertinenza, che appare in anteprima immediatamente alla sinistra di ciascun pulsante. Il pulsante DYN usato per impostare le propriet Dinamiche dell'Oggetto nel motore RealTime Alpha regola l'opacit del materiale. SpecTra forza la zona di specularit sui corpi trasparenti ad essere opaca.
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Shadeless rende il materiale insensibile alla propria ombreggiatura, dandogli un colore uniformemente diffuso. Il pannello Shaders mostra due pulsantiere che consentono di selezionare un ombreggiatore di diffusione ed un ombreggiatore speculare. I due sliders centrali, validi per tutti gli shaders, determinano l'intensit dei fenomeni di Diffusione e Specularit. Lo slider Emit, se diverso da zero, d una propriet di emissione al materiale, tale propriet rende il materiale visibile anche senza luci (pu essere esso stesso una sorgente di luce se viene usato il motore della Radiosit).

Figura 60 - il pannello Shaders

Vediamo ora un esempio in cui sovrapponiamo 2 sfere e assegniamo alla sfera in primo piano un effetto di trasparenza tramite Il valore di A (Alpha: se uguale a 1 completamento opaco, mentre se uguale a 0 completamente trasparente) del pannello Material. Ricordiamoci che per ottenere leffetto di trasparenza necessario abilitare il pulsante ZTransp del pannello Mirror Transp (figura 61). Il risultato finale ripreso in figura 62.

Figura 61 - il pannello Mirror Transp 55

Figura 62 - effetto di trasparenza tra 2 sfere che si sovrappongono.

8 TEXTURE:
Le impostazioni del materiale viste finora producono oggetti belli, levigati, uniformi. Ovviamente, tali oggetti non sono veri nella realt, dove le difformit sono pi frequenti. Blender tiene conto di tali difformit, sia nel colore, nel potere riflettente e speculare, nella rugosit, tramite le texture. Queste possono essere di tipo procedurale (alcuni metalli), cio textures create mediante formule matematiche predefinite, oppure immagini, o mappe ambientali che danno l'impressione di riflessioni e rifrazioni. La relazione tra un Materiale ed una Texture, detta mappatura a due vie. Primo, deve essere fornita l'informazione sulla Texture, quindi viene applicato l'effetto della texture sul Materiale. Una nuova texture pu essere definita spostandosi nella Pulsantiera della Texture (F6) o nel sub-contesto del contesto Shading.
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Figura 63 - pannelli per le Texture (F5)

Figura 64 - pannello per le Texture ove gi stata selezionata una texture

Una nuova Pulsantiera, vuota presenta due pannelli: un di Preview, un pannello Texture e un pannello Colors. Nel pannello Preview sono presenti degli interruttori che definiscono se questa una texture Materiale, Luce o World, ed un pulsante Default Vars che consente di ripristinare i parametri della texture ai valori di default. Nel pannello Texture si possono trovare i canali di texture ed il Pulsante Texture Type per definire il tipo di texture. Blender presenta vari tipi di texture gia predefiniti dal sistema pi la possibilit di caricare un immagine esterna (Image) o una mappa ambientale (EnvMap). Nel pannello Colors si possono impostare i colori della texture (nel caso di una texture di tipo predefinito da Blender). Appena scelto il tipo di texture appare un nuovo Pannello dipendente dal tipo di texture selezionato, ove possibile settare tutte le propriet della texture scelta.

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Per ogni texture esistono piu possibili canali, ossia pi possibili livelli che vengono eseguiti uno dopo l'altro e quindi sovrapposti. Accanto a ciascun canale di texture non vuoto un pulsante di controllo consente di selezionare o de-selezionare un dato canale.

Figura 65 - i canali della texture - parte 1

Figura 66 - i canali della texture - parte 2

Un volta definite le texture bisogna assegnarle ai materiali degli oggetti presenti sulla scena. Per fare ci, una volta selezionato l'oggetto, premendo il tasto F5 o il pulsante di contesto , ci si sposta nel contesto Texture (figure 67 e 68) e si assegna al materiale selezionato la texture precedentemente creata. E molto importante dare nomi significativi alle texture create precedentemente, in modo da poterle assegnare al materiale senza incappare in errori.

Figura 67 - contesto dei materiali 58

Figura 68 - contesto della texture per il matertile

I pannelli Map Input e Map To servono per decidere come mappare le texture sugli oggetti, ossia per le coordinate di mappatura delle texture.

Figura 69 - il contesto Map Input

Figura 70 - il contesto Map To

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9 MODELLAZIONE DEGLI OGGETTI:


Questo capitolo presenta alcune utili funzionalit di Blender che non possono mancare a nessun utilizzatore.

9.1 STRUMENTO DI SPECULARIZZAZIONE:


Una caratteristica extra per il Modo Edit lo strumento di specularizzazione. Se si hanno dei vertici selezionati e si preme MKEY apparir un men con nove voci. Da queste si pu scegliere di ribaltare i vertici selezionati rispetto a ciascuno degli assi X, Y o Z del riferimento Globale, Locale o Visivo.

Figura 71 - lo strumento di specularizzazione (MKEY dal modo Edit)

9.2 MODELLAZIONE SPECULARE:


Per modellare degli oggetti simmetricamente possiamo usare il modificatore mirror. Esso permette di modellare solo una met degli oggetti mentre Blender ricreer l'altra met in tempo reale. Per attivare questa funzionalit si apra il contesto Edit (F9 -> modifiers -> add modifiers -> mirror) nel pannello Modifiers, e si aggiunga il modificatore Mirror scegliendo lasse sul quale attivare la funzionalit stessa.

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Figura 72 - aggiungere la modellazione speculare - parte 1

Figura 73 - aggiungere la modellazione speculare - parte 2

Figura 74 - aggiungere la modellazione speculare - parte 3

9.3 STRUMENTO DI SELEZIONE CIRCOLARE:


Un'ulteriore caratteristica del Modo Edit la Selezione Circolare. Questa viene richiamato premendo BKEY due volte anzich una sola, come nella Selezione Delimitata. Viene disegnato un cerchio grigio attorno al cursore e qualunque click di LMB seleziona tutti i vertici all'interno del cerchio stesso. NUM+ e NUM- o MW allargano o restringono il cerchio.

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Figura 75 - lo strumento di selezione circolare in azione

9.4 ESTRUSIONE:
Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le mesh il comando Extrude (EKEY).

Figura 76 - il menu EKEY

I nomi delle estrusioni sono abbastanza esplicativi, quindi per spiegare loperazione di estrusione preferisco riportare alcune immagini dei risultati (figure 77, 78, 79, 80, 81). Appena completata loperazione di estrusione, si entra automaticamente in modo traslazione, quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col mouse.

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Figura 77 - Immagine originale

Figura 78 - Extrude -> Region

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Figura 79 - Extrude -> Individual Faces

Figura 80 - Extrude -> Only Edges

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Figura 81 - Extrude -> Only Vertices

10 EFFETTI PARTICOLARI:
Questo capitolo presenta alcune funzionalit avanzate che risultano molto comode per risparmiare tempo nello sviluppo dei propri modelli

10.1 SPIN E SPINDUP


Spin (estrusione circolare) e SpinDup (roto-duplicazione) sono due strumenti di modellazione che consentono di creare facilmente corpi di rotazione o strutture assialmente periodiche. Spin: Estrusione circolare: Lo strumento Spin in Blender si usa per ruotare attorno ad un asse la sagoma da noi creata, prima si crea un immagine che rappresenti il profilo delloggetto desiderato (disegniamo una sezione parziale delloggetto che andremo a creare).
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Figura 82 - una sezione parziale del nostro vaso

In Modo Edit e con tutti i vertici selezionati (figura 82), si accede al contesto di Editing (F9) -> Mesh Tools e si settano i parametri della rotazione che daremo al nostro profilo: Il pulsante Degr indica il numero di gradi di rotazione che si vogliono far fare al profilo (360 nel caso del vaso riportato nelle figure allegate). Il pulsante Steps indica quanto profili ci debbano essere in tale rotazione (quante volte verr duplicato loggetto allinterno dei gradi scelti di rotazione).

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Figura 83 - il contesto Editing (F9) -> Mesh Tools

Dopo aver settato i parametri della rotazione ci si pone nella vista desiderata (generalmente la vista dallalto NUM 7) e si preme il pulsante Spin (Se si ha pi di una finestra aperta, il cursore si trasformer in una freccia con un punto interrogativo e si dovr cliccare nella finestra contenente la vista dall'alto). E inoltre importante posizionare il cursore nella posizione che si vuole sia il centro della rotazione, ad esempio si noti che nelle figure 84 e 85 il cursore posizionato nel centro della vista dallalto (Per posizionare il cursore RMB nel punto scelto).

Figura 84 - vista dallalto del profilo 67

Figura 85 -- applicazione del pulsante Spin

Figura 86 - risultato del rendering 68

Come si pu vedere dalla figura 86 il risultato del rendering evidenzia il numero di profili impostati per la rotazione (Steps), quindi per levigare/smussare questi spigoli andiamo nel contesto Link and Material e premiamo il pulsante Set Smooth ottenendo il risultato di figura 88.

Figura 87 - il contesto Link and Materials

Figura 88 - il rendering finale

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Spesso una rotazione di 360 crea dei vertici duplicati, quindi buona norma terminare loperazione di Spin con una rimozione dei vertici duplicati con Rem Doubles nel contesto Mesh Tools.

Figura 89 - il pulsante Rem Doubles

SpinDup: Roto-Duplicazione: Lo strumento SpinDup un metodo per fare una serie di copie di un oggetto lungo una circonferenza, la differenza rispetto al metodo Spin, st che mentre con il metodo Spin si ruotava un profilo collegando ogni passo di rotazione al precedente, con il metodo SpinDup si duplica loggetto iniziale, ma senza collegare i vari passi di rotazione. I parametri da impostare sono gli stessi che nel metodo Spin, ma il risultato come possiamo vedere nelle figure 91 e 92 differente. Anche in questo caso importante posizionare il cursore (RMB) nel punto che vogliamo risulti essere il centro della nostra rotazione prima di effettuare loperazione di SpinDup, e per finire rimuovere i vertici duplicati.

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Figura 90 - selezione delloggetto da duplicare con il metodo SpinDup

Figura 91 - risultato delloperazione SpinDup

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Figura 92 - rendering finale

10.2 WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA


Il Warp (Curvatura) uno strumento di Blender che non si trova nella finestra del Pulsanti di Edit, esso viene attivato tramite la pressione di SHIFT+W. Il suo scopo la curvatura di oggetti, come ad esempio il testo di figura 93. Il lettore sappia che Blender non in grado di curvare testi, quindi prima di procedere con loperazione di curvatura necessario trasformare il testo in una mesh tramite ALT+C, dopodich per decidere il raggio di curvatura sar necessario solamente muovere il mouse in maniera molto intuitiva.

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Figura 93 - un testo curvato tramite lo strumento Warp

11 RENDERING:

Questa sezione fornir una rapida panoramica di quello di cui si ha bisogno per effettuare il rendering della propria scena. Le impostazioni del rendering sono nel contesto Scene e nel sub-contesto Rendering Buttons raggiungibili cliccando su , o premendo F10.

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Figura 94 - il contesto del rendering

Nel Pannello Format possiamo impostare la dimensione in pixel dellimmagine (SizeX, SizeY) e il formato del file per l'immagine da creare (nella figura 94 si scelto il formato jpeg). Una volta impostati i parametri della scena, si pu fare il rendering premendo sul pulsante RENDER nel Pannello Render o premendo F12.

Figura 95 - il pulsante Render

A seconda della complessit della scena, ci richiede da pochi secondi a diversi minuti, e l'avanzamento appare in una finestra separata. Possibili problemi: Se non si vede niente nella vista del rendering, ci si assicuri che la scena sia stata costruita in modo appropriato, cio si controlli se: Sia stata inserita un illuminazione; La telecamera sia sistemata correttamente; Siano visibili tutti i livelli di cui si vuole effettuare il rendering; Se il rendering risultasse soddisfacente lo si pu salvare premendo F3 o tramite il menu File.

Il rendering per default in prospettiva ma si pu selezionare la telecamera e premendo Ortho nella Pulsantiera (F9) del pannello Camera e trasformarlo in un rendering ortogonale.

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