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"La caza del elefante".

La idea dividir el patio o el saln, atravesndolos por dos lneas paralelas divididas entre s por unos 5 mts. Detrs de la primera lenea se ubicarn los muchachos y detrs de la segunda colocaremos una silla. Luego, habrs de repartir a cada chico una soguita de unos 30 50 cm. (Es importante que la suma de todas las soguitas d unos 6 o 7 mts. Es decir, sea mayor que la separacin entre lneas. Sin prestar atencin a las lneas y a las sillas, los invitars a que cada uno ate en esa soguita un papel en el que escriban cual es su mayor virtud, o el don que creen que han recibido del Espritu y han sabido cultivar. Una vez hecho este momento personal, los invitars a que cada uno trate de encontrar la forma de "cazar" al elefante con su soga. El desafo consiste en atar y traer el elefante hasta ellos, pero una vez atado, ellos deben volver detrs de la lnea y tirar desde all. No pueden tirar hasta no estar "a salvo" detrs de la lnea. Por supuesto, dicho desafo es imposible. Lo es hasta que alguno propone atar las sogas unas con otras. Al hacerlo, encontrarn que es tan fcil como hacer un par de nudos con la soga a las patas del elefante, y luego tirar todos juntos. Puedes hacerlo por equipos, con lo cual, adems de utilizar el mensaje de la dinmica, habrs armado un juego para distenderlos un poco. Por supuesto, terminado el mismo, es importante hablar sobre qu sintieron, cmo llegaron a solucionar el problema y, sobre todo, de la importancia de compartir entre todos el esfuerzo para arribar a un logro comn. "Un mundo de smbolos" Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. Cada participante piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus compaeros y busca un smbolo que la represente. Por ejemplo: el sol, para simbolizar la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la claridad con que transparenta sus sentimientos... Se dibujan tantos smbolos como personas hemos Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del smbolo elegido. Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los smbolos creados. Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se form y se les comunica la experiencia vivida durante el juego. Slo queda valorar lo positivo de los dems, impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento. Darlo a conocer en un smbolo lleva a la actitud de compartir. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo siguiente: Hemos descubierto lo ms positivo de los dems? Los otros se han sentido Identificados con el smbolo que se les adjudic? Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos?. "Decisiones compartidas" Los jugadores se dividen en pequeos grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. La consigna es que la decisin se logre por consenso. que sea una construccin original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. Cada grupo muestra a los dems su realizacin.(con creatividad) Si hubo distintas propuestas antes de la realizacin, cmo se lleg a la eleccin? Cmo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso? De qu manera, el grupo posibilit que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los dems?

La toma de decisin resulta un juego interesante en la actitud de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal. "Perdidos en el mar" Se plantea a los jugadores, que se encuentran en alta mar. Deben permanecer all durante tres meses, sin recibir ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen. Cada integrante se despojar y 'tirar al mar' todo aquello que considere innecesario y guardar slo lo que cree conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en voz alta. Tambin elegirn oficios segn sus gustos y decidirn, por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. Representarn las situaciones de vida en que se imaginan encontrar. Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias, tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro, en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el mpetu del otro; cuando nos convertimos en vehculo, va y acarreo en la construccin de la convivencia diaria. El interrogante y modo de vida elegido, demostrar la confianza del grupo en sus componentes como as tambin cul fue el mvil de superacin de temores. Qu actitudes surgieron en el grupo? Huida, conciliacin, dependencia, agresin, dominacin, De qu manera fueron mostradas las actitudes? Qu temores aparecieron? "Peregrinos en el camino" Se le pide a un jugador que se ofrezca para recorrer un camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. Lo har con los ojos tapados. Cada uno de los participantes se convertir en un obstculo porque colocar su cuerpo de manera tal que impida el paso cmodamente. Pero, debe ser un desafo posible. Tres personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino. El animador caminar al lado del voluntario para evitar cadas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstculos. Cada obstculo humano superado ser un compaero de ruta, quien, de la mano, se asociar para lograr la meta. Al concluir el camino, expresarn con gestos afectivos las vivencias del trayecto. De todo esto se desprende que necesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer. Adolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. El juego nos plantea ( o al menos debera): Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos? Nos hemos tomado del otro con confianza, creyendo en el encuentro...? Nadie puede hacer por otro, pero con el esfuerzo comprensivo de todos, la meta se puede lograr. De qu manera lo hemos vivenciado en el juego? Espero haberte sido de ayuda. Un abrazo fraterno en Nuestra Madre Redentora.

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